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Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 22 Jul 2014.

  1. Hathaway

    Hathaway Let me blow up this house tonight!!

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    NPC para la trama de Arashigakure.

    • [​IMG]
      Nombre: Suyin
      Apodo:
      Edad: 23
      Sexo: Femenino
      Clan: Jeishi | Hanamura
      Aldea: Arashigakure.
      Rango: Jounin (retirada).

      Descripción física & Vestimenta: -

      Personalidad: -

      Gustos:
      Disgustos:

      Extra: -

      Sueños y metas:
      Historia: -

    • Jutsus:
      -Medicina completa.
      -Suiton, Doton, Fuutun completos.
      -Pacto con las babosas y aves.
      -Byakugou y derivados.

      Estilo de combate: Desconocido.
      Fortalezas y debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 9
      Genjutsu: 6
      Taijutsu 5
      Medicina: 17
      Chakra: 11
      Velocidad: 8
      Fuerza: 4

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Fuuton, Suiton, Doton.

    • Línea Sucesoria:

      -

     
  2. RomnerB

    RomnerB El Nuevo Niggakage

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    2 Dic 2014
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    • [​IMG]
      - Nombre: Bagenryu Kuruta
      - Apodo: Fate
      - Edad: 11 Años
      - Sexo: Masculino
      - Clan: Kuruta
      - Afiliación: Rakugakure
      - Equipo: Ninguno
      - Rango: Genin

      - Descripción Física: Bagenryu es un moreno de ojos azabache, nariz delgada y labios perfilados. Su cabello es algo rizado y suele peinarse en forma de pico.
      [​IMG]
      - Vestimenta: Su vestimenta es propia de un niño huérfano, tiene unos guanteles ninjas de color megro envueltos por un par de muñequeras rojas, su atuendo es de color azul y dentro tiene un suit negro; en su cintura lleva amarrado una tira blanca que sostiene su atuendo y le sirve como soporte para su bastón, el cual es una rama común y corriente y la utiliza para golpear a sus enemigos. En sus pies lleva sus tabi ninja con unas tobilleras rojas, haciendo juego con sus muñequeras y su capa del mismo color.

      - Personalidad: Es alguien callado y reservado, se la ha oído hablar muy poco. Algunos comentan que ésto se debe a que su clan fue masacrado ante su presencia y él logró sobrevivir hasta ahora. Nunca se le ha visto utilizar su Dojutsu, pero se sabe que es raro y único en Modan. Las pocas veces que ha reído es observando desde la lejanía, los combates o discusiones entre compañeros de la academia, pues Rakugakure no Sato sentó las bases de su educación como ninja y ahora le es leal a la aldea.

      - Gustos: Los perros, el aire fresco, el olor a lluvia, pescado frito, música clasica, la soledad.

      - Disgustos: Los gatos, el calor, la pestilencia, mal aliento, carne mechada, zumos de frutas.

      - Animal Acompañante: Aquanistar (Delfín)
      [​IMG]

      - Sueños y Metas: Vengar la masacre de su clan.

      - Historia: Callado y sereno, sus padres fueron aniquilados por una organización criminal conocida como "La Araña", aparentemente por sus maravillosos ojos que poseen un Kekkei Genkai único. Los ojos de un Kuruta se diferencian de otros ojos debido a que cuando son arrancados de su portador, éstos se cristalizan y se convierten en dos perlas de rubí. Hasta donde Bagenryu conoce, él es el único sobreviviente del clan y en sus venas corre la gran responsabilidad de un majestuoso Kekkei Genkai.

    • - Jutsus
      Básicos
      I.-[Henge no Jutsu/E]: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      II.-[Bunshin no Jutsu/E]: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      III.-[Kawarimi no Jutsu/E]: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      - Estilo de Combate: Suele confiar mucho en su Taijutsu lanzandose al enemigo de manera Rápida y muchas veces sorpresiva, suele utilizar su Dojutsu en algún punto del combate y tiende a no subestimar a sus rivales. No caen en provocaciones del rival y siempre los analiza, aunque a veces saque conclusiones erroneas.

      - Fortalezas: Valiente, decidido, audaz, bondadoso.

      - Debilidades: Solitario, Testarudo, Impuntual, desorganizado.

      - Estadisticas
      Ninjutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Medicina: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Chakra: 6. Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.
      Velocidad: 4. Corre a 6 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja por debajo del promedio de su rango.
      Fuerza: 4. Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      - Especialidad: Ninjutsu.

      - Elementos de Afinidad: Fuiton (Viento)

    • Sakuretoigan: Cuando las emociones son alteradas, los ojos de los Kuruta adquieren un color rojizo que se hace permanente al morir en ese estado, al volverse de este color, su fuerza y habilidades aumentan, por lo que se les conoce como fieros guerreros, excusa por la cual muchos fueron masacrados. El Dojutsu aporta al usuario la habilidad de ver claramente en la oscuridad, mejora la percepción, la habilidad natural del shinobi, comprender los flujos de chakra, detectar engaños del rival y además, resistencia mental contra los Genjutsus. Una vez el shinobi Kuruta aumenta a rango Chuunin, podrá activar el Dojutsu a voluntad.

      Nivel Genin
      I. Percepción (Chikaku): Le permite al usuario percibir cualquier ser vivo u objeto en un radio de cinco metros, tomando al usuario como epicentro. Esto aumenta cinco metros por cada rango, llegando a tener hasta veinticinco metros de diámetro. [Pasiva. Ninjutsu. D]

      II. Resistencia (Taisei): Los Jutsus del usuario gastan menos Chakra (10% menos) por cada técnica que sea utilizada. [Pasiva. Ninjutsu. D]

      III. Velocidad (Sokudo): La velocidad del usuario aumenta un Punto. +1 Velocidad. [Pasiva. Ninjutsu. D]

      Nivel de LS desarrollado: Genin

    • Cadenas Conjuradas (Izutsushi): Los Kuruta pueden invocar un arma única (cinco cadenas que se extienden desde cada dedo de su mano derecha) donde cada dedo posee una especialidad. Para aumentar la eficacia de sus cadenas en su contra, algunos Kuruta colocan límites estrictos sobre el uso de sus cadenas, convirtiéndolas en armas poderosas.

      Nivel Genin
      I. Cadena Sagrada (Shinseina Kusari): Cadena con punta en forma de cruz que cura heridas. Cuando un Kuruta está con su Dojutsu activado, puede curar heridas graves, como la fractura de un brazo, en cuestión de segundos. Es la cadena ubicada en el dedo pulgar. [Activa. Medicina. C]

      II. Emperador del Tiempo (Jikan no Kotei): Esta capacidad le permite utilizar todos los tipos de Chakra a la eficiencia del 100%. Se debe tener el Sakuretoigan activado para disponer de ésta habilidad. Sin embargo, cada habilidad consumirá 20 Puntos de Chakra extra, siempre y cuando no sean la afinidad del usuario. [Activa. Ninjutsu. C]

      - Alcance Actual: 5m máximo.
      - Limitaciones: Ninguna
      Nivel de JF desarrollado: Genin

    • - Ficha de Relaciones: ?? Loading ??
      - Ficha Cronología: ?? Loading ??

      - Reputación: ---
      - Ryo's: -
      - Bonus: -

      Registro de Misiones:
      - D:
      - C:
      - B:
      - A:
      - S:
     
    Última edición: 28 Ene 2018
  3. Lazy

    Lazy I'm Morpheus, nice to meet you

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    22 May 2016
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    Del yo ps
    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Laylah Narukami
      Apodo: La zorra esa.
      Edad: 39
      Sexo: Femenino
      Clan: Narukami
      Aldea: Independiente
      Equipo: ---
      Rango: Ex-ANBU

      Descripción física:
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      Personalidad:

      Gustos & Disgustos:

      Animal acompañante:-
      Extra:
      Sueños y metas:
      Historia:

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      -Todos los Jutsu de Genjutsu y Taijutsu hasta el rango ANBU
      -Todos los Jutsu de Fuuton, Katon, Doton y Suiton hasta el rango ANBU
      -Escuela Legendaria del Hiraishin y derivados.
      -Escuela Legendaria del Byakugou y derivados

      Armamento:
      -Kunai x50
      -Shuriken x50
      -Sello explosivo x30
      -Bomba de humo x30
      -Bomba de veneno x30
      -Senbon x30

      -Botiquin de primeros auxilios x30
      -Extracto paralizante x30
      -Morfina x30
      -Antidoto x30
      -Hyourougan x10
      -Hilos
      -Máscara de respiración

      Estilo de combate:

      Estadísticas:
      Ninjutsu 6
      Genjutsu 12
      Taijutsu 14
      Medicina 4
      Chakra 10
      Velocidad 9
      Fuerza 6

      Especialidad: Medicina y Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Doton y Suiton.
    • Línea Sucesoria: Chuuketsu.
      Línea sucesoria basada en la extracción de sangre ajena, esta extracción sucede cuando alguien se encuentra en el perímetro de la habilidad de un Narukami, sufriendo cortes invisibles a causa de su propio líquido vital que busca abandonar el torrente sanguíneo para dirigirse a las manos del miembro que utilizará este factor a su favor; curiosamente los usuarios del clan Narukami carecen de la habilidad de utilizar su propia sangre para fines de ataque mas no en aspecto defensivo, es decir, el líquido sanguíneo de un miembro de este clan actuará como escudo para su propietario.

      Aunque esta capacidad termina resultando hasta perjudicial para cualquier usuario del clan por el hecho que a mayor uso de la línea de sangre, los miembros decaen en la distorsión, el ensañamiento y hasta lo sanguinario por el hecho de la personalidad alterna que los domina en caso de los pertenecientes a la rama principal netamente; esto solo se puede evitar de dos maneras: El beber sangre del guardián o el mismo auto control.

      Por el hecho que los miembros están acostumbrados al olor de la sangre, distinguen la esencia de cada persona por el aroma de su líquido vital pero no a nivel de rastreo, es decir que solo pueden percibirlo como cualquier otro olor en el rango de una persona normal aunque sí es resaltante al sentido del olfato.

      Nivel Genin:
      —El usuario adquiere la capacidad de deshacer una parte de su cuerpo en sangre para evitar el verse afectado por un ataque, solo una zona a la vez; en esta forma es inmune a cualquier tipo de ofensiva incluida la que busque afectar su estado líquido. La duración es técnicamente nula ya que basta el eludir la ofensiva para que la anatomía vuelva a la normalidad; el uso es de tres oportunidades. [Activa | Ninjutsu rango D]

      —En un diámetro de 15 metros, el usuario posee la habilidad de extraer sangre del enemigo (25 ml) produciendo cortes superficiales a la altura de los vasos sanguíneos principales, esto provoca un momentáneo mareo de una duración de 3 segundos; el líquido carmesí arrebatado queda a disposición del usuario, flotando alrededor del mismo. Esta habilidad diferencia tanto enemigos como aliados, por lo que el usuario posee la capacidad de no desbeneficiar a sus compañeros. [Activa | Ninjutsu rango C]

      —Sin necesidad de sellos, el usuario apenas disponga de sangre tanto ajena como la suya propia, tiene la aptitud que el flujo sanguíneo ajeno se reproduzca por sí mismo hasta obtener el requerido según el jutsu familiar ofensivo o defensivo que vaya a utilizar. De igual manera también posee la capacidad de crear reservas; el plasma sanguíneo no utilizado se alberga en el cabello del usuario tiñéndolo de un fuerte carmín. Solo puede acoger la sangre por un lapso de 5 minutos. [Pasiva | Ninjutsu rango C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel jounin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel jounin desarrollado
     
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    Última edición: 8 Feb 2018
  4. DrPeridot

    DrPeridot

    Registrado:
    5 Sep 2015
    Mensajes:
    2,661
    Temas:
    138
    Calificaciones:
    +1,177
    NPC PARA LA TRAMA DE ARASHIGAKURE.

    • Nombre y apellido: Shizu Ikaru.
      Apodo: Varus | Chinmoku.
      Edad: 28 | 03 de Marzo.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Ikaru.
      Aldea: Arashigakure. (A nivel in-rol aún no está en la aldea, pero pronto lo estará (?))
      Equipo: —
      Rango: ANBU

      Descripción física: Se trata de una mujer de piel nívea, acompaña de una larga y extensa cabellera azabache, emanando un aura pesada, fría y despiadada que suele generar temor en muchos con solo verla. Es una dama muy elegante de manera natural, permaneciendo siempre con una postura excelente. Mide 1.85 metros de altura y pesa unos 84 kg, de pura masa muscular, la cual si bien no es voluptuosa, sí está allí y se encuentra muy bien definida. Sus cejas gruesas son acompañadas por los ojos imponentes y azules que posee. Tiene muy buena figura, no es de senos y busto enormes, pero tampoco pueden ser considerados pequeños, se podría decir que son de tamaño intermedio.
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      Personalidad: Es una mujer silenciosa que solo habla cuando lo ve conveniente, prefiere mantenerse en silencio y analizar a todos los demás, sus comportamiento, lo que dicen y la situación en la que se encuentra. Si no tiene nada relevante que decir, preferirá mantenerse callada. Sin embargo, más allá de parecer una persona pacífica, esta actitud calculadora de la dama llega a perturbar a muchos, mientras que a otros les molesta, ya que es capaz de ignorar a otros si solo se refieren a ella para estupideces o algo sin sentido. Para ella solo importa una cosa: mantener a salvo a los suyos y cumplir las metas de los de su clan a como dé lugar. Esto la hace ver con gente fuera del mismo como despiadada y un ser de mucha peligrosidad, alguien que no tome a nada, que podría asesinar a un niño a sangre fría sin sentir ni siquiera remordimiento.

      Todo aquello que no pertenezca a los suyos le da completamente igual, ignorándolo y sin sentir nada de empatía por ellos. Simplemente no le toma importancia. Con los suyos también se comporta con mucha frialdad, más que todo para que la tomen en serio y no la consideren débil, pero la verdad es que les tiene mucho cariño y se preocupa demasiado por ellos; lo suele decir con frecuencia, pero su comportamiento no lo demuestra tanto. Siente que eso es una debilidad que debe resolver ya que su cariño podría ocasionarle a tomar malas decisiones solo para mantener a su gente a salvo. Reserva todos sus problemas para sí mismo, conteniendo ira y llorando en la soledad, algo que le ha llegado a afectar psicológicamente, sufre de ansiedad y a veces cae en crisis de depresión.

      Gustos:
      ✔ Las personas de su clan.
      ✔ Las rosas blancas.
      ✔ Seiichi.
      ✔ El futuro.
      ✔ Ver entrenar a los más jóvenes del clan.
      ✔ La comida recién hecha.

      Disgustos:
      ✘ El color negro.
      ✘ Toda persona fuera de su clan.
      ✘ Los ancianos.
      ✘ Las malas decisiones.
      ✘ Los caracoles y babosas.
      ✘ La limonada.

      Datos Extras:
      ✘ Suele dar largas caminatas durante la noche, bajo la luz de la luna.
      ✘ Su apodo Chinmoku fue dado debido a lo silenciosa que es.
      ✘ Algunos aseguran que está enamorada de Seiichii, pero que es un amor no correspondido.
      ✘ Es la líder del clan Ikaru.

      Sueños y metas:
      ✘ Derrotar a los traidores del clan Ikaru.
      ✘ Mantener a salvo a su clan.
      ✘ Vengarse de los llamados Meridia y Hermaeus Mora.

      Historia:


    • Jutsus:
      - Básicos
      - Todos los Jutsus de Medicina.
      - Jutsus de Genjutsu hasta Chuunin.
      - Todos los Jutsus del elemento Katon.
      - Todos los Jutsus del elemento Doton.
      - Todos los Jutsus del elemento Suiton.
      - Todos los Ninjutsus no elementales.
      - Todos los Jutsus de la EL Byakugou no Jutsu.
      - Todos los Jutsus de la EL Hiraishin.
      - Kuchiyose: Pacto con los Mapaches al nivel 4.
      - Kuchiyose: Pacto con los Mariposas al nivel 4.

      Armamento:
      -

      Estilo de combate:

      Estadísticas:
      Ninjutsu 15
      Genjutsu 12
      Taijutsu 8
      Medicina 18
      Chakra 15
      Velocidad 15
      Fuerza 8

      Especialidad: Medicina, Genjutsu (hasta Chuunin).
      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Suiton.
    • Línea Sucesoria:
      Kyoui (驚異, lit. “Prodigio”). Kekkei Genkai que poseen los miembros del clan Ikaru. El nombre de esta línea sanguínea proviene del hecho de que los Ikaru se han considerado prodigios, con conocimiento mucho más avanzado al humano común, más que todo por el hecho de su desarrollado cerebro. Ellos son capaces de generar conexiones mentales con aliados o enemigos, lo que les permite proveerse de distintos beneficios, como sensores o telequinesis. Las habilidades de los Shinobi y Kunoichi manipuladores del Kyou hacen uso del chakra para poder generar las distintas, pero muy variadas, conexiones que pueden llegar a hacer los Ikaru; sí, ellos unen su energía y su mente. Algunos dicen que estos poderes son algo más allá de lo humano, debido a que el control tan extremo de su mente puede abrumar a muchos. La fuerza de voluntad y concentración, así como el control emocional, son un pilar muy importante a la hora de emplear estos poderes, debido a que al estar 100% relacionadas con el cerebro, cualquier perturbación en este puede generar fallos.

      Nivel Genin:
      I. Rango C. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante concentración, inmovilidad y contacto visual con un objetivo a máximo 40 metros de distancia, durante cinco segundos, el usuario es capaz de leer la mente del mismo (solo pensamientos establecidos en esta habilidad). De esta manera, es posible determinar el rango, elemento natal, primera especialidad, estadística más alta (en caso de empate, ambas) y estadística más baja (en caso de empate, ambas) de un ninja rango genin (si es de rango mayor, la habilidad no funcionará), proveyendo al usuario de información valiosa de manera discreta y fidedigna. Máximo dos usos por hora. ✔

      II. Rango C. [Ninjutsu] [Pasiva] Por medio de ondas psíquicas invisibles, intangibles y discretas, las cuales recorren 100 metros de distancia para afectar discretamente la mente de toda presencia encontrada (humano, animal, planta, etc.), el usuario es capaz de alterar el sistema sensorial de los mismos, haciéndolos víctimas de esta habilidad. Es gracias a esto que el ninja (y máximo un aliado) puede ocultar su presencia ante radares o mejoras de los cinco sentidos básicos de hasta rango C (como lo puede ser el Sharingan de los Uchiha o el olfato de los Inuzuka). Sin embargo, de haber algún ninja con técnica sensorial fuera del rango, podría detectarlo sin inconvenientes. ✔

      III. Rango C. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante contacto visual con sus objetivos, el usuario es capaz de conectar la mente de un máximo de 3 personas en una conversación telepática (incluyéndose a sí mismo entre estos). El grupo es capaz de comunicarse por medio de mensajes que, por ondas psíquicas, son enviadas a los otros afectados por la habilidad. Para poder mantener la conexión estable, el Ikaru debe permanecer en un estado de concentración moderada, por lo que no puede exponerse a situaciones estresantes (como lo puede ser un golpe potente, un descontrol emocional o una situación de alto peligro), de suceder esto, la conexión será inestable hasta mantener nuevamente el control. La distancia que debe haber entre un miembro y otro es de 100 metros. Tras pasar 30 minutos, la habilidad debe ser activada nuevamente si se desea mantener la conexión mental. ✔

      Nivel Chuunin:
      I. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante concentración, inmovilidad y contacto visual con un objetivo a máximo 60 metros de distancia, durante cuatro segundos, el usuario es capaz de leer la mente del mismo (solo pensamientos establecidos en esta habilidad). De esta manera, es posible determinar el rango, elemento natal, primera especialidad, estadística más alta (en caso de empate, ambas) y estadística más baja (en caso de empate, ambas) de un ninja rango chuunin (si es de rango mayor, la habilidad no funcionará), proveyendo al usuario de información valiosa de manera discreta y fidedigna. Máximo cuatro usos por hora. ✔

      II. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Por medio de ondas psíquicas invisibles, intangibles y discretas, las cuales recorren 200 metros de distancia para afectar discretamente la mente de toda presencia encontrada (humano, animal, planta, etc.), el usuario es capaz de alterar el sistema sensorial de los mismos, haciéndolos víctimas de esta habilidad. Es gracias a esto que el ninja (y máximo dos aliados) puede ocultar su presencia ante radares o mejoras de los cinco sentidos básicos de hasta rango B (como lo puede ser el Sharingan de los Uchiha o el olfato de los Inuzuka). Sin embargo, de haber algún ninja con técnica sensorial fuera del rango, podría detectarlo sin inconvenientes. ✔

      III. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante contacto visual con sus objetivos, el usuario es capaz de conectar la mente de un máximo de 5 personas en una conversación telepática (incluyéndose a sí mismo entre estos). El grupo es capaz de comunicarse por medio de mensajes que, por ondas psíquicas, son enviadas a los otros afectados por la habilidad. Para poder mantener la conexión estable, el Ikaru debe permanecer en un estado de concentración moderada, por lo que no puede exponerse a situaciones estresantes (como lo puede ser un golpe potente, un descontrol emocional o una situación de alto peligro), de suceder esto, la conexión será inestable hasta mantener nuevamente el control. La distancia que debe haber entre un miembro y otro es de 200 metros. Tras pasar 45 minutos, la habilidad debe ser activada nuevamente si se desea mantener la conexión mental. ✔

      Nivel Jounin:
      I. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante concentración, inmovilidad y contacto visual con un objetivo a máximo 80 metros de distancia, durante tres segundos, el usuario es capaz de leer la mente del mismo (solo pensamientos establecidos en esta habilidad). De esta manera, es posible determinar el rango, elemento natal, primera especialidad, estadística más alta (en caso de empate, ambas) y estadística más baja (en caso de empate, ambas) de un ninja rango Jounin (si es de rango mayor, la habilidad no funcionará), proveyendo al usuario de información valiosa de manera discreta y fidedigna. Máximo seis usos por hora. ✔

      II. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Por medio de ondas psíquicas invisibles, intangibles y discretas, las cuales recorren 300 metros de distancia para afectar discretamente la mente de toda presencia encontrada (humano, animal, planta, etc.), el usuario es capaz de alterar el sistema sensorial de los mismos, haciéndolos víctimas de esta habilidad. Es gracias a esto que el ninja (y máximo tres aliados) puede ocultar su presencia ante radares o mejoras de los cinco sentidos básicos de hasta rango A (como lo puede ser el Sharingan de los Uchiha o el olfato de los Inuzuka). Sin embargo, de haber algún ninja con técnica sensorial fuera del rango, podría detectarlo sin inconvenientes. ✔

      III. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante contacto visual con sus objetivos, el usuario es capaz de conectar la mente de un máximo de 8 personas en una conversación telepática (incluyéndose a sí mismo entre estos). El grupo es capaz de comunicarse por medio de mensajes que, por ondas psíquicas, son enviadas a los otros afectados por la habilidad. De igual forma, al tener mejor control sobre la mente, el ninja es capaz de conectar sus sentidos con uno de los afectados por esta habilidad (haciendo un gasto de Chakra igual a un Ninjutsu B), llegando a ver lo mismo que otro, pero en cambio, el suyo será inhabilitado. Es decir, de querer oler lo mismo que ninja A, el olfato del usuario sería nulo, como si no lo tuviese; mas podrá regresar a usarlo cuando lo desee. El potencial es tal que el ninja es capaz de hablar por medio de los conectados, siempre y cuando anule su propia habla. Para poder mantener la conexión estable, el Ikaru debe permanecer en un estado de concentración leve, por lo que no puede exponerse a situaciones muy estresantes (una situación mortal o una carga emocional abismal), de suceder esto, la conexión será inestable hasta mantener nuevamente el control. La distancia que debe haber entre un miembro y otro es de 400 metros. Tras pasar una hora, la habilidad debe ser activada nuevamente si se desea mantener la conexión mental. ✔

      Modo Extra:
      I. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Mediante concentración y contacto visual con un objetivo a máximo 100 metros de distancia, durante dos segundos, el usuario es capaz de leer la mente del mismo (solo pensamientos establecidos en esta habilidad). De esta manera, es posible determinar el rango, elemento natal, primera especialidad, estadística más alta (en caso de empate, ambas) y estadística más baja (en caso de empate, ambas) de un ninja de cualquier rango, proveyendo al usuario de información valiosa de manera discreta y fidedigna. Máximo ocho usos por hora. Además, gracias al perfeccionamiento del análisis de mente, el usuario puede posar su mano sobre la frente de un objetivo muy debilitado mentalmente (pero consciente), accediendo a sus recuerdos. No obstante, el usuario deberá saber dónde buscar (puede dirigirse a días aproximados y atestiguarlos como un recuerdo propio, pero no podría "buscar" el momento en que el objetivo habló con otra persona solo con desearlo; es decir, necesita hurgar en una fecha aproximada). Si recurre a este recurso, sufrirá agotamiento mental y será incapaz de reutilizar esta habilidad o las anteriores (progresivas) por 12 horas. ✔

      II. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Por medio de ondas psíquicas invisibles, intangibles y discretas, las cuales recorren 450 metros de distancia para afectar discretamente la mente de toda presencia encontrada (humano, animal, planta, etc.), el usuario es capaz de alterar el sistema sensorial de los mismos, haciéndolos víctimas de esta habilidad. Es gracias a esto que el ninja (y máximo cinco aliados) puede ocultar su presencia ante radares o mejoras de los cinco sentidos básicos de hasta rango S (como lo puede ser el Sharingan de los Uchiha o el olfato de los Inuzuka). Sin embargo, de haber algún ninja con técnica sensorial fuera del rango, podría detectarlo sin inconvenientes. ✔

      III. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva]Gracias a sus increíbles capacidades psíquicas, el Shinobi puede ubicar cualquier presencia ubicada a su alrededor, unos 600 metros a la redonda, rastreándolos por medio de los impulsos eléctricos que estos envían constantemente desde sus cerebros. Al poseer una gran destreza con su mente, puede seguir a un total de 10 personas a la vez, mientras que el resto se mantendrá en un segundo plano (conociendo su ubicación por intérvalos de 30 segundos). No obstante, el Shinobi, para poder activar y hacer uso de esta habilidad, tendrá que mantenerse concentrado, inmóvil y sin moldear Chakra durante 10 segundos, tras lo cual podrá mantenerla durante una hora sin problema alguno. No obstante, de estar en una situación de estrés fuerte (una situación mortal o una carga emocional abismal), la habilidad tendrá fallos hasta que se recobre la concentración. De mantenerse dos minutos enteros en estado de reposo y meditación, el Ikaru es capaz de ampliar el sensor a niveles increíbles, logrando rastrear presencia (por medio de sus pulsos nervioso) en un rango de 1 kilómetro y aumentando su capacidad cerebral para poder seguir hasta a 15 individuos a la vez (de perder las condiciones mencionadas, esta mejora se pierde y deberá realizarse el proceso de activación nuevamente). ✔

      Jutsus Familiares:
      Creation (Creación | 創造) es la capacidad psíquica que tienen los Ikaru para poder materializar objetos o elementos que visualizan en sus mentes, gracias al uso de Chakra y del elemento Yin (Inton). Los objetos en un inicio son solo una proyección astral proyectada por la psique del usuario, pero tras ser alimentado con el Chakra del ninja, este es capaz de recibir forma. Por lo general, los Ikaru son capaces de adaptar estas técnicas a su estilo, pues estas se materialización según las cosas que el ninja piense (por lo que variarán según su forma de combate, imaginación, creatividad y gustos). Esta es la razón por la que casi ningún ninja del clan tendría JF idénticos entre sí. Por ejemplo, mientras algunos serán capaces de generar armas blancas, otros podrían invocar espectros. En gran parte, estas técnicas pueden ser canalizadores de las habilidades Ikaru, logrando enviar ondas para afectar la mente de la víctima de una u otra forma. El color de los objetos creados suele depender del aura que refleje el ninja que lo usa; en el actual, Shinta presenta una tonalidad rojo carmesí.

      Nivel Genin:
      Creation: Gun [Rango C, Ninjutsu]
      Concentrando Chakra en alguna de sus manos, el usuario, tras la realización de un único sello de mano, puede generar una pistola en la misma. Esta puede desaparecer o aparecer según lo desee el usuario, de manera inmediata. Dentro de la misma se alojan un total de 5 balas (las cuales pueden ser recargadas volviendo a hacer el gasto de este Jutsu), las cuales pueden ser disparadas, alcanzando una velocidad de 10 m/s y una distancia de 50 metros máximos. Estas golpean con la potencia de un golpe de un Genin con 10 puntos de stats en Fuerza. No son capaces de perforar la piel, pero al colisionar con un enemigo, sueltan un impulso eléctrico que es capaz de generar pequeños espasmos en el enemigo durante 1 minuto. Si la víctima es atacada por más de una bala, los efectos se agravarán cada vez más, poco a poco. Este Jutsu es la base que se usa para el resto de técnicas familiares del Shinobi. Tanto la pistola como las balas presentan una tonalidad igual a la del aura del ninja que la usa, rojo carmesí. ✔

      Creation: Scorpion [Rango C, Ninjutsu]
      El usuario es capaz de generar dentro de su propia piel una materia que puede moldearse y cambiar de forma según su propio gusto a medida que la batalla se desarrolle. Dicha masa es capaz de salir del cuerpo del Shinobi (a voluntad del mismo), adquiriendo la forma que este desee (una bola, una daga, llaves, etc), siempre y cuando no supere lo diez centímetros de largo, que es lo máximo que puede alcanzar. Por cada uso de la técnica, el ninja puede optar por una forma, de querer cambiar necesita volver a activar la habilidad (con el gasto de Chakra correspondiente). En caso de ser una espada o algo similar, tendrá el filo de un arma común sin efectos. La materia puede salir de cualquier parte del Ikaru, ya sea de sus manos, rodillas, e incluso de su estómago. ✔

      Creation: Grasshopper [Rango C, Ninjutsu]
      El usuario, tras la realización de un único sello de mano, es capaz de materializar plataformas psíquicas pequeñas, de forma cuadrada, que miden alrededor de 20 centímetros; estas son del mismo color que el aura del Shinobi que la usa (rojo carmesí). El Ikaru puede crear, por cada uso del Jutsu, un total de cinco plataformas, de pasarse del límite deberá volver a hacer el gasto correspondiente. Dichas plataformas, las cuales puede ubicar donde guste (en el aire, en diagonal, etc.) en un rango de 20 metros a la redonda, son utilizadas como una especie de trampolín que impulsa todo lo que haga contacto físico con elllas, sean aliados, enemigos o el mismo usuario. Al momento del brinco, la velocidad de quien la usa aumenta ligeramente; solo mientras que permanece en el aire, luego regresa a la normalidad. Las Grasshoper pueden romperse con facilidad, un simple puñetazo debería ser suficiente, y no tienen ningún otro uso más allá del mencionado, mas es útil a nivel estratégico. ✔

      Nivel Chuunin:
      Creation: Tomahawk [Rango B, Ninjutsu]
      Teniendo en mano su Gun, el usuario, tras realizar un único sello de mano, concentra Chakra dentro de la misma, siendo capaz de crear una bala especial. Tras disparar, el proyectil (que mide en un inicio 10 centímetros) se dispersa en un total de tres balas, las cuales poseen una velocidad de 18 m/s y recorren máximo una distancia de 50 metros. Sin embargo, tienen la particular habilidad de poder rastrear y perseguir fuentes de impulsos eléctricos, razón por la que se dirigen hacia enemigos, incluso si deben cambiar de dirección bruscamente. De colisionar con un enemigo, estas penetran la piel, ocasionando una ligera hemorragia interna, pero además expulsando un impulso eléctrico que afecta el sistema nervioso central. Es debido a esto que espasmos y parálisis suelen hacerse presentes en la víctima, durante al menos unos 3 minutos; de haber sido golpeado por más de una bala, los efectos se harán más fuertes y persistentes. ✔

      Creation: Chain [Rango B, Ninjutsu]
      Teniendo en mano su Gun, el usuario, tras realizar un único sello de mano, concentra Chakra dentro de la misma, siendo capaz de crear una bala especial. Tras ser disparada, una cadena (que alcanza una distancia máxima de 75 metros) es lanzada en contra de un objetivo previamente observado, viajando a una velocidad de 25 m/s en línea recta. De chocar con el enemigo, la misma penetrará la piel, y además soltará un sello, el cual atrapará al susodicho entre las mismas cuerdas, apretando su cuerpo con gran fuerza. El Shinobi que la usa puede mover, lanzar, atraer o empujar a la víctima, además de poder transmitir otras técnicas (que requieran del uso de contacto físico) por este medio. En cuestión de segundos, la cadena se disolverá. ✔

      Creation: Chakram [Rango B, Ninjutsu]
      Tras la realización de un único sello de mano, el usuario es capaz de materializar un par de pequeños Chakram del color del aura del Shinobi (puede hacerlos desparecer y aparecer a su disposición en cuestión de un instante siempre y cuando estén en sus manos), los cuales tiene la particularidad de estar unidos al usuario, gracias a que los mismos sienten los impulsos eléctricos de su creador y los siguen. Es por esto que el Shinobi puede lanzarlos como si se tratara de boomerangs, ya que regresan siempre a donde él se encuentre. La peculiaridad de estas armas está en que, al estar hecha de energía Inton, pueden atravesar la piel del contrincante para ocasionar daño interno, lastimando órganos y causando hemorragia (similar a como hace el Chakura no Mesu). Los Chakram alcanzan un máximo de 50 metros de distancia antes de regresar hacia el usuario (aunque el Ikaru puede dar la orden de volver antes), esto con una velocidad de 20 m/s. Tienen la duración de un combate completo. ✔

      Nivel Jounin:
      Creation: Slowing Bullet [Rango A, Ninjutsu]
      Teniendo en mano su Gun, el usuario, tras realizar un único sello de mano, concentra Chakra dentro de la misma, siendo capaz de crear una bala especial. Tras ser disparada, la misma se dirige hacia un objetivo ya identificado (con el cual se debió mantener contacto al momento de disparar), cambiando de dirección hasta tres veces de ser necesario. Esta tiene una velocidad de 25 m/s, siendo capaz de viajar hasta 100 metros de distancia antes de desvanecerse. De colisionar con un enemigo, esta se penetra su cuerpo, causando sangrado y soltando un impulso eléctrico que afecta su sistema nervioso central. Esto desciende de manera sorprendente los niveles de velocidad del afectado en un total de 3 puntos de stats, bajando también su capacidad de reflejos. Este Jutsu puede ser usado tres veces por hora (pero nunca en el mismo objetivo a la vez), ya que la creación del objeto genera agotamiento en el usuario. ✔

      Creation: Opposite [Rango A, Ninjutsu]
      Aplicando las normas del Creation, pero en sentido contrario, el usuario realiza los sellos de mano para poder ocultar su presencia durante 10 minutos. El Shinobi, en vez de crear, hace el efecto contrario en su propio cuerpo: borrar; razón por la que es capaz de eliminar tanto su apariencia como todos los sonidos que genere su cuerpo al moverse, respirar o colisionar con alguna persona u objeto. No obstante, para poder tener este Jutsu activo, es necesario que el Ikaru mantenga un estado estable de concentración; por lo que situaciones estresantes u agobiantes podrían ocasionar un fallo temporal en la misma (al menos hasta recuperar su tranquilidad). Si el ninja se acerca a 10 metros de un aliado o enemigo, el mismo podrá ver la silueta de este y sus sonidos serán un poco más identificables (es decir, se hará ligeramente más detectable ante este). Haciendo un gasto igual al de la técnica, el ninja puede transferir el efecto de esta técnica a un aliado, aunque la duración de este será de tan solo 5 minutos. ✔

      Creation: Geist [Rango A, Ninjutsu]
      Tras la realización de un único sello de mano, el usuario es capaz de generar en sus pies, o en los de un aliado, una especie de botas del color de su aura (rojo carmesí). Las mismas están cargadas de los impulsos eléctricos que genera el cerebro, disparando una orden forzada que distribuye una energía adicional al sistema nervioso central. Esto conlleva a una mejora estadística en la velocidad del ninja, en un total de 3 puntos de stats; además de también aumentar la adrenalina del ninja, por lo que ni los dolores más mortales serían capaces de detener o ralentizar sus movimientos y reflejos (mas sí volverlos más torpes y/o inestables). Esta técnica puede ser usada un total de tres veces por hora, aunque nunca en la misma persona a la vez, y tiene una duración de diez minutos; tras lo cual la misma se desactivará y generará un agotamiento moderado en el usuario o en el afectado por este boost, ya que el cuerpo requiere descansar luego de exigirse más de lo que por naturaleza puede. ✔

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
     
    Última edición: 27 Ene 2018
  5. RomnerB

    RomnerB El Nuevo Niggakage

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      - Nombre: Beorc Hyuga
      - Apodo: Ninguno
      - Edad: 12 Años
      - Sexo: Masculino
      - Clan: Hyuga
      - Afiliación: Rakugakure
      - Equipo: Akuma no Sentoki (Los Cazademonios).
      - Rango: Genin

      - Descripción Física: Es un caucásico con cabellos color azabache y sus originales ojos color grises a fondo, propios del clan Hyuga. Tiene unas mejillas algo amplias y una nariz algo larga, sus labios son delgados y su cabello se extiende con una cola de caballo hasta la altura de su trasero.
      - Vestimenta: Además de su banda ninja en la frente, lleva amarrada una cola de caballo con una malla para cabellos largos. Tiene un atuendo típico de su clan, que consiste en llevar puestas una malla completa y sobre ella un keikogi el cual tiene un cinturon marrón con una cinta amarilla que le diseñó su media hermana Chin, en su antebrazo derecho lleva un porta pomos para guardar algunas cremas sanadoras del clan y su porta armas lo lleva amarrado a su cinturón en la parte trasera de su keikogi, además sus botas ninjas son negras.

      - Personalidad: Suele ser muy distraído, por lo que le vuelven alguien torpe a la hora de realizar labores diversas, sin embargo su amabilidad y optimismo le han convertido en un candidato perfecto para cualquier persona que desee entablar una excelente amistad con él.

      - Gustos: Las computadoras, dibujar, entrenar, estudiar, la carne molida, el pescado frito, la música clásica.

      - Disgustos: El Heavy metal (lo odia, y dice que es ruido), levantarse temprano, el olor a calcetín podrido, el azufre, las historias de terror.

      - Animal Acompañante: Ninguno

      - Sueños y Metas: Superar a su hermano Wasaru en habilidad y técnica.

      - Historia: El joven más pequeño del clan, es algo torpe pero muy amable para con los demás. Se la pasa estudiando las técinas de su familia y algún que otro libro de Taijutsu. Se convertirá en el mejor amigo de Kibo Uchiha.

    • - Jutsus
      Básicos
      I.-[Henge no Jutsu/E]: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      II.-[Bunshin no Jutsu/E]: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      III.-[Kawarimi no Jutsu/E]: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      - Estilo de Combate: Busca ser el apoyo ofensivo de cualquier compañero, logrando desestabilizar el flujo de chakra del enemigo mientras sus demás compañeros lo revientan a golpes y técnicas, a veces su distracción les hace malas jugadas en misiones conjuntas, pero es alguien admirable tanto por su valor como su optimismo a la hora de luchar.

      - Fortalezas: Le gusta aprender en cada nuevo combate y su valentía es admirable, su amabilidad y optimismo ayudan a sus compañeros en las situaciones más díficiles y su humildad le vuelven alguien digno de ser elogiado y apreciar su confianza.

      - Debilidades: Es perezoso y distraído, lo que le vuelve alguien acarreado en el equipo, es decir, sus compañeros deberán dar el primer paso para que el continué los siguientes, además, tiene muy baja autoestima al compararse con sus hermanos y las tres leonas Hyuga, por lo que a veces duda de sus excelentes habilidades y técnica.

      - Estadisticas
      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Medicina: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Velocidad: 5. Corre a 7'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango.
      Fuerza: 5. Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.
      Chakra: 8. Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      - Especialidad: Tajutsu

      - Elementos de Afinidad: Raiton

    • Byakugan (Ojo Blanco o Visión Pura): Las personas que tienen este Kekkei Genkai se pueden diferenciar fácilmente debido a que desde pequeños poseen los ojos de color blanco malva (aunque el color de ojos puede variar mientras el Dojutsu se encuentre "dormido"). No solamente eso, también es que esta técnica la tiene toda aquella gente que tenga sangre Hyuga. Este Dojutsu tiene dos fases: una pasiva y otra activa. En la pasiva se refiere cuando está desactivado, o sea es cuando sus ojos están normales. Pero al activarse parece como si las blancas pupilas se agrietaran, a la vez que se le marcan las venas alrededor de sus ojos. Al ser un Dojutsu tiene la capacidad de ver a través de los Genjutsu, Taijutsu y Ninjutsu sin mayores problemas. Pero sus capacidades principales se basan en una visión superior, otorgando una esfera completa de visión, es decir de 360°, excepto por un punto ciego en forma de cono que se encuentra detrás del cuello por encima de la primera vértebra toráxica, sin embargo este punto ciego puede ser eliminado emitiendo chakra justo en ese punto ciego en forma de cono. Los usuarios del Byakugan pueden detectar cualquier cosa alrededor de ellos dentro de un radio de más de 1000 metros, mientras mayor es la habilidad del usuario con el Byakugan, mayor radio posee.

      Este Dojutsu también presenta visión telescópica, es decir la capacidad que tiene un usuario de enfocarse en una zona en específica dentro campo visual según el requerimiento del momento en que se utilice. Otra habilidad es la de ver a través de los cuerpos, permitiendo también ver con sumo detalle el sistema circulatorio de chakra de los demás (permitiendo el uso de Puño Suave) y ver los puntos de chakra del cuerpo, con suficiente claridad como para golpearlos. Es por esta habilidad que no puede definir entre los clones de sombra en los que se reparte el chakra igualmente entre los cuerpos.

      ► Alcance Máximo: 500m

      • Nivel de LS desarrollado: Genin

    • Juken (Puño Suave): Es un estilo de combate que se transmite de generación en generación entre los miembros del Clan Hyuga. Este Taijutsu se basa en las palmas y en general tiene como objetivo dañar el cuerpo, específicamente el Sistema Circulatorio de Chakra y los órganos internos del enemigo, golpeando en los puntos de chakra y creando así dificultades al inhibir el uso de chakra del oponente. Para ello, el usuario introducirá con fuerza y brusquedad una pequeña cantidad de su chakra en el sistema de chakra del oponente. El chakra que se introduce en el cuerpo puede romper o desviar el flujo de chakra, que les impide utilizar un jutsu. Cada Hyuga, sin embargo, puede optar a utilizar los puños, los dedos o las palmas para la mayoría de técnicas del clan relacionadas con éste estilo de lucha, pues su control impecable de su propio chakra y su excepcional dominio del combate cuerpo a cuerpo así se lo permite.

      • Con las palmas de las manos recubiertas con chakra: De ésta forma se inserta más chakra en el enemigo. Es utilizado para el daño de órganos.

      • Con las puntas de la unión de los dedos índice y corazón, los cuales se mantienen unidos mientras que los otros están recogidos: Ésta posición de los dedos crea una “cuchilla” de chakra al hacer fluir el mismo, de modo que la penetración del chakra en los puntos sea más rápida y eficiente. Es utilizada para detener el flujo de chakra de manera más eficiente.

      • Con cualquier parte del cuerpo: Ésta forma de realizarlo se basa en la habilidad de los miembros del clan de extraer y controlar chakra por todo su cuerpo y solamente concentra chakra en la parte del cuerpo con la que atacan. Es utilizada tanto para dañar los órganos como para detener el flujo de chakra, aunque con menor porcentaje de eficacia.

      Nivel Genin
      I. Hakkesho (Campo Divino): Esta técnica consiste en crear un campo el cual le permite al usuario moverse a una velocidad mayor y elevar al máximo su concentración. Las personas que se encuentren afectadas por ésta técnica no podrán salirse del mismo pero eso no quiere decir que no puedan moverse. Éste campo, además, hace que los golpes sean aún más certeros a causa de la velocidad tomada y su precisión. Sólo se puede usar para técnicas Hyuuga. El alcance del campo, así como el tiempo que es posible mantenerlo, aumenta a medida que el shinobi sube de rango:
      [Pasiva. Taijutsu. C]
      ► Alcance: 5m
      ► Duración: 2min

      II. Hakke Sanjuni Sho (Ocho Trigramas Treinta y Dos Palmas): Con ésta técnica el usuario asesta treinta y dos golpes en una sucesión de rápidos movimientos sobre los puntos de chakra de su oponente, visibles gracias al Byakugan. Ésta técnica no puede ser esquivada ni bloqueada una vez que el miembro del clan Hyuga ha asestado el primer golpe. Una vez que el Hyuga ha terminado de golpear, habiendo inyectado pequeñas cantidades de su propio chakra en el sistema del enemigo para bloquearlo durante unos instantes, el rival queda imposibilitado para utilizar técnicas de cualquier tipo (siempre y cuando requieran chakra) y además tendrá una dificultad a tener en cuenta para moverse libremente. El bloqueo de chakra dura un minuto y la dificultad de movimiento dos minutos.
      [Activa. Taijutsu. D]

      III. Shugohakke Rokujuyon Sho (Protección: Ocho Trigramas Sesenta y Cuatro Palmas): Éste jutsu creado por los miembros del clan Hyuga combina su flexibilidad innata con su impecable control del chakra. Para comenzar, el usuario acumula chakra en la punta de sus dedos y empieza a moverse cada vez más y más rápido, creando de éste modo una malla o red de chakra que lo protege de los ataques del mismo rango o inferior. El jutsu también daña a quienes se encuentren dentro de su área de efecto, produciendo entumecimiento y cortes en las partes golpeadas. Cualquier intento por entrar dentro o restringir la técnica resultará, en caso de tratarse de técnicas del mismo rango o inferior lanzadas por alguien cuyo stat de ninjutsu no supere al de taijutsu del usuario, en un fracaso absoluto que además, en el caso de intentar entrar dentro de la protección, irá acompañado de cortes por todo el cuerpo. Debido a la enorme cantidad de chakra que requiere el usuario para crear la protección ésta técnica está limitada a dos usos por batalla.
      [Activa. Taijutsu. C]
      ► Duración: 1min
      ► Produce un entumecimiento leve y cortes de poca profundidad en el cuerpo del enemigo.
      ► Puede repeler armas arrojadizas y ataques del mismo rango, siempre y cuando el usuario pueda pagar 20 Puntos de Chakra Extra.

      • Nivel de JF desarrollado: Genin

    • - Ficha de Relaciones: ?? Loading ??
      - Ficha Cronología: ?? Loading ??

      - Reputación: ---
      - Ryo's: -
      - Bonus: -

      Registro de Misiones:
      - D:
      - C:
      - B:
      - A:
      - S:
     
  6. Ochako

    Ochako d α я к в σ σ т ѕ Moderador

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    NPC Jounin de Konoha.
    No usar sin mi permiso.

    ChloeChloe
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      Nombre y apellido: Sakura Inoue | Sakura Hiiragi
      Apodo: Jabberwock | Shinoa (Por sus amistades)
      Edad: 18 años | 14 de Marzo
      Sexo: Femenino
      Clan: Hiiragi
      Aldea: Konoha.
      Equipo: Equipo B
      Rango: Jounin.


      Descripción física: De cuerpo delgado, esbelto, dueño de una natural postura elegante y educada. En ocasiones puede demostrar una imagen fría, aunque no sea realmente su caso. Mientras que su piel es pálida, sin rastro de lunares o alguna otra marca, su cabello muestra un color lavanda. Sus ojos son color morado y mantienen un pequeño círculo que rodea la pupila, de una tonalidad más clara que el iris. Es común que lleve el cabello suelto, a veces con una trenza lateral o un lazo. Actualmente posee una estatura de 1.60 centímetros y pesa 46kg.

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      Vestimenta:
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      Hecha con una tela especial resistente al chakra de los Hiiragi, es un traje confeccionado especialmente para asuntos familiares aunque a veces lo use para otras ocasiones. La intención de esta vestimenta es ambientarla como una «Youkai» y comúnmente es llamada por su apodo «Jabberwock» cuando la usa.
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      Personalidad: Definitivamente, una de sus mayores cualidades es su capacidad para mantener la calma. En consecuencia a la forma en que creció y ha estado viviendo desde que puede recordar, Sakura siempre ha tenido buen control de sus emociones, incluso al momento de suprimirlas por el bien de la situación, y es ahora cuando este hecho se muestra con envidiable fortaleza pese a haberle generado la costumbre de guardarse todo para sí misma, dificilmente contando sus problemas a los demás y actuando como si tuviese absolutamente todo bajo control. Es tranquila, paciente y no suele dejar en claro que está sintiendo exactamente pues es su costumbre llevar un semblante inexpresivo mas no indiferente. Es muy dificil hacer que se asuste y a lo único que demuestra miedo es a las arañas. Además, añadiendo a todo lo mencionado, pose una inocente y mansa curiosidad que sale a flote tan pronto como nota algo de su interés. No dudará en demostrar su ánimo cuando algo la alegre o llame su atención, pudiendo llegar a encontrarse emocionada por dicha cosa.

      Su forma de hablar es estrictamente cordial y siempre se referirá a las personas por sus apellidos, llegando a mostrar cierta pena en llamar a los demás por sus nombres sin el uso de honoríficos aún cuando así se lo piden. Sabe como comportarse acorde a cada situación y es algo que demostrará con altura, poniendo en evidencia la educación que recibió como miembro del clan Hiiragi. Así mismo, Sakura es una chica extremadamente inteligente, observadora y tiende a hacer un análisis completo de todo por pura costumbre o por el bien de sus encargos. Es de su preferencia, y sigue como uno de sus lemas de vida, ver todo desde cada punto de vista posible y cuestionar los motivos de las cosas aun cuando parezcan algo lógico. Tiene todas las características que se esperarían en un líder, sin embargo detrás de esa personalidad tan talentosa de la que es dueña se esconde una gran inseguridad; tiene muchas dudas sobre si hace bien su trabajo y tiene miedo de fallar en momentos importantes. Lo oculta bastante bien. Esto no la detiene de actuar, pero si puede llevarla a dudar sobre ciertas decisiones.

      Aun cuando se ha mencionado que es tranquila y calmada, ella no es una persona tímida y no se le dificulta interactuar con los demás. No se sonroja facilmente. Podrá sonreír en cualquier momento, así como reír, e incluso recurrir al sarcamo sin salir de su perfil sereno. Reaccionará de esta forma cuando algo realmente se lo provoque, claro está. Siempre dice las cosas directamente, y no tendrá miedo en dar su opinión o en poner a alguien en su lugar. Puede tener una lengua un tanto filosa, y podrá parecer engreída tanto por su honestidad como por su idea de que siempre que haya que decir algo, lo dirá. De lo contrario, no se escuchará palabra alguna de su parte. Por costumbre es trabajadora e inmensamente responsable, mas puede salirse de las reglas si la situación lo necesita.

      Cabe destacar que Sakura nunca ha mostrado interés alguno por una posición de «alto rango» dentro de su entorno. No le interesa ser líder de su clan, tampoco quiere llegar a ser la líder de su aldea. Puede que acepte algún cargo relevante, mas estar a la cabeza de algo no es precisamente lo que ella busca. Quiere poder, desea ser autosuficiente y ser una kunoichi de confianza, sin embargo tener un título no es precisamente algo que le llene de emoción o que le haga ilusión.

      Gustos:
      » Las historias de terror.
      » Alimentos dulces.
      » Las temperaturas bajas, a pesar de que no tolera mucho el frío.
      » Cocinar, dibujar, estudiar.
      » Perfeccionar sus talentos.
      » Aprender cosas, cualquier tipo de información es bienvenida.

      Disgustos:
      » Las arañas.
      » Alimentos del mar y las ciruelas.
      » Cualquier comentario negativo contra su hermano mayor, su madre o bien su familia.
      » La oscuridad. No es miedo, solo disgusto.
      » Esos que siempre quieren «ir por el lado fácil».

      Animal acompañante: Hiiro (Su nombre viene de ''Hiiragi'') | Sexo femenino.

      Es bastante tranquila y obediente, solo sigue ordenes de su actual amo o alguien a quien respete (El hermano mayor de Sakura, hasta el momento). Juguetona y adorable. Es resistente al fuego y utiliza sus colas, garras y colmillos para atacar y defenderse. (Sus habilidades serán equivalentes a las de los zorros que Sakura pueda invocar).

      Hiiro es, en realidad, lo que en la mitología japonesa se denomina "mononoke", es decir, una criatura guardiana de espacios naturales. Es un Yōkai Nekomata de más de 500 años. Tiene dos aspectos: uno es su aspecto normal y pequeño y el otro es el aspecto que toma para luchar o para proteger.

      En su primera apariencia aparece como un animalito pequeño y tierno de pelaje rubio muy claro, con manchas negras en sus patas, en las orejas, en la frente y en sus dos colas. Sus ojos son rojos y con la pupila negra, en el cuello su pelo forma una especie de bufanda.
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      En su segunda forma es exactamente igual solo que se hace más grande, También crecen los colmillos que sobresalen de su boca y al final de las patas y de la cola le salen unas llamas.

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      Sueños y metas:
      » Alcanzar el rango más alto posible.
      » Ser reconocida como una kunoichi talentosa y mostrar su imagen por encima de la de su familia.
      » Ser una ninja medico de altura.
      » Ayudar a que Konoha prospere.

      Historia: La familia Hiiragi desde siempre ha sido reconocida por mantener total control sobre sus acciones, siendo impecables, tradicionales, elegantes, cuidadosos y perfectos. Los Hiiragi buscan a toda forma tener paz interior, mental y espiritual, debido a la estrecha relación que mantienen con ciertos espíritus gracias al linaje familiar, razón por la que son llamados «Yokai». Todo lo anterior se resume en algo que Shinoa siempre ha escuchado, desde su nacimiento, y es una idea que ha aprendido y asimilado más de lo que le habría gustado. No es que no le agrade, aún así.

      Sus primeros años estuvieron llenos de mimos y consentimiento por parte de sus familiares al ser ella la hija menor de la línea principal del clan, cosa que le otorgó un pase al favoritismo de muchos casi de inmediato. Sin embargo, así como era la preferida de muchos, otra gran parte ponía una gran carga sobre los hombros de la niña al esperar que tuviera un talento inmenso ya sea en el asesinato o en la medicina; especialidades fundamentales del clan. Todo esto desató gran evidia hacia Shinoa aún cuando solo era una bebé indefensa y ese sentimiento terminó cuando fue encontrada por su hermano mayor en condiciones delicadas luego de su secuestro a la edad de ocho años. Este incidente provocó que su identidad fuese ocultada durante un tiempo y así comenzó a ser conocida como Sakura Inoue. «Sakura» por ser su flor representativa, e «Inoue» por ser el apellido de una persona preciada para la familia. Comenzó a usar su apellido, «Hiiragi» cuando ascendió a Chuunin. Se refiere a sí misma como «Sakura Hiiragi» o «Shinoa Hiiragi», aunque a veces usa su apellido prestado.

      Historia - Misión C - ''Hii'' es por ''Hiiragi" | Sakura Inoue - Naruto World | Foros Dz

      Tras un tiempo de haber estado lejos de su familia Koushi Hiiragi, uno de los hijos de la rama principal, regresó a la aldea y así mismo a su hogar. Trató de probar un poco lo que su pequeña hermana había aprendido durante el tiempo que estuvo ausente. El emotivo encuentro terminó con Sakura pasando a ser la siguiente y actual dueña y compañera de Hiiro, la pequeña nekomata guardiana de los Hiiragi.
    • Jutsus:
      Conteo: 77, sin contar básicos.
      Fecha: 15.05.17

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Medicina
      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: a aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Kishou Tensei [Edición Limitada]: Esta técnica solo puede usarse sobre una persona que haya fallecido durante la última hora, siempre y cuando sus heridas no lo hagan imposible (que su corazón haya estallado, por ejemplo). Tras realizar una larga cadena de sellos, el usuario coloca sus manos en el pecho de la persona fallecida, transmitiéndole parte de su fuerza vital. Este efecto consigue que el objetivo reviva la mayoría de las veces, pero si sus heridas son muy graves y no son curadas a tiempo; o si murió por causas naturales, es probable que su deceso se repita pronto. En cuanto al ejecutor de esta técnica, si está débil al momento de usarla es probable que muera, mientras que si está en buenas condiciones, se agotarán sus reservas de chakra y se desmayará (en la mitad de los casos, entra en coma).

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Kansen-sho: Tras las posiciones de manos necesarias, el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus Fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      Suiton
      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Kuchiyose: Sanzengarasu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una parvada de cuervos que se arremolinan alrededor del objetivo causando confusión por sus rápidos movimientos y sumergiendo poco a poco a la víctima en un espacio de color oscuro. El ninja puede atacar pasando desapercibido entre las aves negras.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      (C) Pacto con los zorros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      (B) Pacto con los zorros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis zorros de hasta diez metros de altura con tres colas. Son veloces (15 m/s), dotados de afiladas garras y colmillos. Son capaces de hablar el lenguaje humano y poseen una inteligencia y astucia igual a la de éstos. Son ideales para misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Tienen la capacidad de ayudar a su invocador contra ilusiones (de rango B o menor), pues pueden detectarlas y liberarlo enviándole un pulso de chakra. Sobre sí pueden llevar un máximo de 3 personas.

      (B) Katon: Moeru O: Luego de sellos de manos realizados por el usuario, uno de sus zorros invocados crea una esfera de fuego del tamaño de un Goukakkyuu no Jutsu en el extremo de su cola para posteriormente lanzarla hacia su objetivo a toda velocidad. Al impactar, la esfera explota y calcina todo en un área de cinco metros.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      Fuuinjutsu y derivados
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Wakisashi
      -Genkonaifu
      -Extracto paralizante
      -Antídoto.
      -Hyorougan.
      -Morfina.
      -Chakram

      Estilo de combate: Es cautelosa y se da el tiempo de analizar todo antes de iniciar un combate. Prefiere el uso de armas al combate cuerpo a cuerpo. Mantiene cierta distancia siempre y cuando sienta que no tiene manera de hacerle frente a su oponente, buscando o pensando en alguna forma de invertir la situación, de librarse, o de atacar con el menor riesgo. Su estilo preferido para combatir es de frente y con ataques certeros. No reacciona a impulsos pues considera que éstos pueden llevarla a la muerte pronta.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Estratega, astuta, prudente.
      Debilidades: Se confunde y a veces se paraliza cuando está frente a una situación que no es capaz de analizar o comprender. Algo inocente/ingenua.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 7. Iniciado en el chakra superior: Conocimientos poco comunes. Destreza altísima en el combate y en la elaboración de técnicas. Puede defenderse de un sabio en ninjutsu (Jounin 8) o de un rango superior (ANBU 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 5.Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Genjutsu (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Taijutsu 5. Luchador: Nivel básico para las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un primer discípulo (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Medicina 12. Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Genjutsu (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 735 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Raiton, Suiton, Doton

    • Línea Sucesoria & Jutsus Familiares:

      Línea Sucesoria:

      Kuro Oni Shirīzu | The Black Demon Series “Series del demonio oscuro”(黒鬼シリーズ ) :

      Estos usuarios tienen la capacidad de manifestar habilidades demoníacas-extrasensoriales, simulando ser y/o manipular espíritus malignos, ángeles caídos o entes oscuros. El chakra de quienes son miembros puros de este clan tiene características venenosas; razón por la cual una buena parte del clan se especializa en la medicina y otra en el asesinato. Como habilidad principal, los usuarios del clan tienen la capacidad de ‘’invocar un demonio’’ (que es en realidad mostrar la forma de su chakra/aura/energía, la cual tiene forma humanoide o bestial dependiendo de la persona). Las formas en que se canaliza y manifiesta cada habilidad innata de los Hiiragi son distintas según la persona, quien tiene la obligación de descubrir su forma propia a través del entrenamiento. La de Shinoa es conocida como Jabberwock. 「ジャバウォック」

      Dentro del clan existe la creencia de que una vez la familia representaba criaturas angelicales, puras, hasta que cayó una maldición sobre ellos luego de que uno de los líderes hiciera algo prohibido. ‘Hiiragi’ realmente significa ‘’Santo’’ o ‘’Santidad’’, por esto resulta que las habilidades del clan sean un poco irónicas. La verdad sobre lo que pudo haber pasado, sobre cómo terminaron así, solo la conocen las cabezas de la familia.

      Nivel Genin:
      I. Omen nivel. 1 [Ninjutsu-C/Pasiva]: Permite detectar sensorialmente las distintas entidades que se encuentren máximo 25m a la redonda, durante cinco minutos (en combates, dos turnos). Esto le permite distinguir con exactitud de cuantos seres se trata. Si hay muchos entes cerca del usuario, o uno solo que sea muy fuerte (dos rangos por encima), causará confusión en la persona. En este nivel la habilidad solo funciona para sentir demonios/espíritus malignos/personas débiles, animales y/o kuchiyose de rango C/D.

      II. Marionette nivel. 1 [Ninjutsu-C/Pasiva]: Se trata de la manipulación de su propia sombra, únicamente. Puede expandirla hasta un máximo de tres metros de altura y dos de ancho y dividirla hasta un máximo de nueve partes o «brazos» que serán tangibles, y sus extremos filosos y/o puntiagudos, que usa para cortar o defenderse. Siempre están unidos a la sombra de su creador, sin embargo pueden ser separados de ésta con un fuerte resplandor. Al separarse desaparecerá. No puede utilizarse esta habilidad en lugares totalmente oscuros, pues para que una sombra exista debe haber luz. Pasados tres minutos desde su creación, los brazos retornan a la sombra de su creador.Ex.1 Ex.2

      III. Jabberwock Nivel. 1 [Ninjutsu-C/Pasiva]: Es la habilidad representativa de Shinoa dentro de su clan, la que expresa su tipo de demonio en la familia. Su chakra se muestra como un aura con una apariencia poco nítida y difuminada de Jabberwock, ubicada por encima del cuerpo de Shinoa y como si estuviera saliendo de su espalda. En este nivel la criatura solo mide dos metros, no puede hablar, no posee cuerpo físico y aparece por tan solo tres minutos.

      Nivel Chuunin:
      I. Omen nivel. 2 [Ninjutsu-B/Pasiva]: Permite detectar sensorialmente las distintas entidades que se encuentren máximo 55m a la redonda, durante doce minutos (en combates, cuatro turnos). Esto le permite distinguir con exactitud de cuantos seres se trata. Si hay entes que sean más fuertes (dos rangos por encima), causará leve confusión en la persona. En este nivel la habilidad funciona para sentir demonios/espíritus malignos/ personas fuertes, animales y/o kuchiyose de rango B.

      II. Marionette nivel. 2 [Ninjutsu-B/Pasiva]: Puede expandir su sombra hasta un máximo de seis metros de altura y cuatro de ancho, y dividirla hasta un máximo de nueve partes o «brazos». Los brazos adquieren más poder físico por lo que son capaces de cortar la carne, pero no los huesos. No puede utilizarse esta habilidad en lugares totalmente oscuros, pues para que una sombra exista debe haber luz. Pasados seis minutos minutos desde su creación, los brazos retornan a la sombra de su creador. En este nivel, aparece una línea negra en los parpados inferiores de Sakura y sus ojos pierden un poco de brillo, dándole una apariencia un poco maliciosa.

      III. Jabberwock Nivel. 2 [Ninjutsu-B/Pasiva]: La manifestación de este ser ya no se da como una figura difuminada, sino una criatura más enfocada. El color del chakra se vuelve más oscuro dándole a Jabberwock su característico color negro. Resaltan sus afiladas garras y sus colmillos, con los que puede sujetar, morder e intoxicar a la presa (causándole fuertes dolores de cabeza y mareos) . En este nivel Jabberwock deja con su aparición un rastro de plumas negras, mide tres metros, no puede hablar pero da estruendosos gruñidos molestos para el oído humano, se ha vuelto tangible y aparece por diez minutos o hasta que Sakura lo deseé. Al igual que en Marionette, aquí también aparece una línea negra en los parpados inferiores de Sakura y sus ojos pierden un poco de brillo, dándole una apariencia un poco maliciosa. Ex.1

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:


      Nivel Genin:
      I. Misfortune [Ninjutsu Médico/C]: Es preciso que Marionette esté en uso. Tras sellos de manos, cuando los brazos entran en contacto con el objetivo, estos inyectan un poco de veneno en él, mismo que causará una leve pérdida de la visión por treinta segundos.

      II. Jashi (Evil-eye) [Ninjutsu Médico/C]: Tras la realización de los sellos de mano los ojos del usuario cambian de color, volviéndose rojo vino. Al hacer contacto visual con alguien puede maldecirlo. En otras palabras, enviar un pulso de chakra médico que provoca malestar físico en la persona por un minuto (debilidad, dolor corporal, inestabilidad y náuseas, llegando incluso a vomitar). Los ojos de quien usa esta técnica permanecen rojos de desearlo, más deberá hacer los sellos nuevamente si pretende afectar a alguien más. Máximo tres usos por combate.

      III. Ill-Omen Nivel. 1[Genjutsu/C]: «El juicio de Jabberwock» Para su ejecución, Jabberwock debe estar manifestado obligatoriamente. Tras hacer los sellos de manos Sakura activa el genjutsu tras hacer contacto visual con un individuo y lo somete a una ilusión en donde lo condena por ser un «Ave de mal agüero», razón por la cual será «castigado» con presentarse ante su gran temor. Es en ese momento en el que la victima desarrolla temor hacia Jabberwock y es expuesto a la presencia de éste, a donde sea que mire o corra, durante treinta segundos. El objetivo de la técnica es causar inestabilidad mental en la persona. Un ninja con mayor stats en genjutsu no sentirá temor hacia la criatura.

      Nivel Chuunin:
      I. Ill-Omen Nivel. 2[Genjutsu/B]: «El juicio de Jabberwock» Para su ejecución, Jabberwock debe estar manifestado obligatoriamente. Tras hacer un sello, Sakura activa el genjutsu tras hacer contacto visual con un individuo y lo somete a una ilusión en donde lo condena por ser un «Ave de mal agüero», razón por la cual será «castigado» con presentarse ante su gran temor. Es en ese momento en el que la victima desarrolla un profundo miedo hacia Jabberwock y es expuesto a la presencia de éste, a donde sea que mire o corra, durante treinta segundos. El objetivo de la técnica es causar inestabilidad mental en la persona, incluso después de terminado el genjutsu hasta pasar unos segundos (máximo quince). Un ninja con mayor stats en genjutsu no sentirá temor hacia la criatura.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado
    • Ficha de relaciones: Ficha de relaciones
      Ficha de cronología: Ficha de cronología

      Reputación: 72 PR → Rumores internacionales en Tetsu no Kuni: ¿Quieres que sea sincero? Ésto no tiene nada de bueno ni de gracioso. Básicamente, tu nombre ha llegado al hogar de los samuráis. Esos amantes de los sables se toman este negocio muy en serio y han empezado a investigarte.

      Ryo's: 1377.

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      Bonus especiales:
      [​IMG] ---> Naruto World Awards 2015.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 7.
      Rango B: 6.
      Rango A: 2.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:


     
  7. DrPeridot

    DrPeridot

    Registrado:
    5 Sep 2015
    Mensajes:
    2,661
    Temas:
    138
    Calificaciones:
    +1,177
    NPC PARA EVENTO DE ARASHIGAKURE

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    Nombre: Hiroshima Goutaro
    Apodo: Shimaro | Gou | Hakkon
    Edad: 26
    Sexo: Masculino
    Clan: Goutaro
    Aldea: Tanigakure no Sato

    Descripción física: Hiroshima tiene ojos color oro, pelo blanco y de puntas revueltas. Tiene una contextura mediana que va ligada a 76kg y una estatura de 1.84m. Lleva un camisón de manga larga oscuro y de cuello tortuga debajo de un saco café, usa pantalones negros ajustados a las piernas y mocasines marrones.

    Personalidad: Él es sonriente y enérgico, como un niño. Él se refiere a si mismo como "ingenuo" pero realmente es un hombre brillante de sagaz negociante, que no escatimara esfuerzos para llegar al lugar donde desea estar. A veces debido a esta condición, roza con ser manipulador pero suele buscar que esto no perjudique de verdad a nadie. Carismático y amable. A menudo hace reír a todos y actúa dramáticamente en algunas ocasiones para el entretenimiento, ya que sabe como llegar a la simpatía de las grandes masas. Su personalidad es tan compatible con otros que se lleva fácilmente bien con muchísima gente.

    Gustos:
    -Escuchar los aplausos del público.
    -Conseguir excelentes entrevistas, donde todo fluyan.
    -Las madrugadas.
    -Los festejos de toda índole.

    Disgustos:
    -El calor.
    -Que los entrevistados no cooperen y generen una tensión imposible de solucionar.
    -No cumplir un buen trabajo.
    -Dolores musculares, los detesta.

    Extra:
    -No tiene interés particular en el sistema ninja, más si en la manipulación de chakra. Su mayor ambición actual del tema es aprender un pacto de invocación.
    -Tiene muchos pretendientes a lo largo de Modan, pero en temas amorosos (personales) es introvertido.

    Metas:
    -Entrevistar a todos los más grandes ninjas de la época.
    -Aprender un pacto.
    -Tener una carrera satisfactoria.


     
  8. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +23
    NPC - Tensaigakure no Sato
    Prodiedad: MirtoMirto

    • Nombre y apellido: Kellan Kahrel
      Apodo: Niño momia (Por su frivolidad), Kel (Por sus allegados), Aggy (Por los Puño Dorado).
      Edad: 16 años (10 de agosto)
      Sexo: Masculino
      Clan: Sabaku (Facción del Puño Dorado)
      Aldea: Tensaigakure
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física y vestimenta de civil: Estatura promedio, ni muy delgado ni muy musculoso. Ojos con un color entre dorado y bronce, cabello castaño y rasgos finos.
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      Vestimenta en misión:
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      Personalidad: Kellan es un muchacho muy serio, tranquilo, reservado y silencioso llegando al punto de ser frío e inexpresivo. Se asegura de hablar únicamente cuando dirá algo de importancia. Detesta repetir algo, pero lo hará las veces que sea necesario con tal de conseguir lo que quiere. La socialización y él no van de la mano pues carece de tacto para decir las cosas y disfruta muy poco las conversaciones largas, ya que a menudo habla sin tener en cuenta sus palabras y el efecto que tienen en las personas. Es en exceso bueno y noble, por lo que hará todo lo posible por seguir ordenes y reglas al pie de la letra intentando cumplir y sobresalir en ello. A pesar de que muestra una predilección por la soledad tanto en el combate como en los entrenamientos, se preocupa en proteger a sus compañeros pues rara vez se encariña con alguien, pero cuando lo hace cuida de esa persona incluso más que de sí mismo. Es muy seguro, conoce muy bien sus habilidades llegando incluso al punto de sobreestimarlas; tras esto hay que mencionar que su inteligencia, frialdad ante las amenazas y capacidad estrategica le dan un plus como combatiente.

      Al utilizar su chakra para hacer aparecer a Aesgirr su personalidad cambia abruptamente. Volviéndose arrogante y escandaloso. Manteniendo un humor negro como casi única herramienta de socialización, además de un sadismo extremo y poca tolerancia hacia los demás. Casi como si se tratara de un contraste alterno a su personalidad normal, es más tosco con sus estrategias y más temperamental al tomar decisiones. Se aprovecha de forma excesiva de las personas y muy difícilmente seguirá alguna regla que se le haya trazado. Su comportamiento puede llegar a ser considerado como locura pues repetidas veces se le puede oir gritando al atacar directamente.

      Hay que mencionar también que la personalidad de Aesgirr puede variar dependiendo del material con el que se haya creado, aún no hay un registro claro de qué produce cada material. Kellan detesta uno y cada uno de los cambios que pueda generar en él. Kel respeta las vidas ajenas y las valora tanto como la suya, sin importar la maldad que pueda tener esa persona, estando bajo los efectos de Aesgirr ha cometido varios asesinatos, los cuales rinde homenaje cada noche como si se tratara de un ritual en el que le pide perdon a las almas por haberlas sacado del mundo material.

      Gustos: (Kellan)
      -Silencio.
      -La noche.
      -Olor a tierra mojada.
      -Aves nocturnas.
      (Cuando está bajo efectos del chakra de Aesgirr)
      -Generar escándalos.
      -Olor a sangre.
      -El sonido de metal chocando.
      -Explosiones.
      -Hacer sentir incomoda a la gente.

      Disgustos:
      -Escándalos
      -Algún tipo de contacto físico como demostración de afecto.
      -Comadrejas.
      -Silbidos.
      -Comadrejas que silban.
      -Tener que explicar algo dos veces.
      -Que vean sus manos.
      (Aesgirr)
      -Silencio prolongado.
      -Algún tipo de contacto físico como demostración de afecto (En serio lo detesta).
      -Genjutsu (Considera débiles a quienes lo usan).
      -Tú

      Extra:
      -Es zurdo.
      -Muy probablemente te de un manotazo de reflejo si lo tocas.
      -Siempre hará lo posible para mantener sus manos escondidas (Por su línea sucesoria).
      -Tratará de hacer todo lo posible por no tener que hacer aparecer a Aesgirr.
      -Detesta su personalidad cuando Aesgirr aparece
      -Le incomoda que se refieran a él como marionetista o titiritero.

      Sueños y metas: - - -

      Historia: El clan Kahrel es uno de los clanes más antiguos en el país del viento. Liderado al estilo monárquico (Como los Hyuuga o Gottschalk) y con amplias diferencias en los beneficios de las ramas en cuanto al consejo del clan se refiere. Su padre y líder del clan; Lannok Kahrel desapareció en una misión en el desierto cuando él tenía apenas cinco años de edad. Al ser Lannok hijo único, el consejo del clan se convirtió en una pelea de fieras por quién tomaba el poder mientras el muchacho cumplía la edad suficiente para ejercer el puesto de líder. Para evitar contar el engorroso porqué de la salida de Kellan del castillo haré referencia al cliché de todas las películas con monarquías y tíos celosos con hambre de poder. Lo dejo a tu entendimiento.

      Quien se encargó a desaparecer a Kellan del clan fue Sabaku no Aiku. Mejor amigo y guardaespaldas principal de Lannok. Aiku pertenecía a una división de los Sabaku denominada “Puño Dorado”, aquellos miembros del clan cuya especialización no era el ninjutsu los solían enviar a este departamento de entrenamiento especial para luego convertirse en la división secreta de defensa del país del viento; claro está, después de años de entrenamiento.

      Por motivos desconocidos, en un tratado del país de Tensaigakure con el país del viento y un año después de ser fundado el clan Sabaku en Tensai, Kellan fue obligado a irse, dejando a un lado su entrenamiento y congelando su desarrollo en el Puño Dorado.


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el KageBunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D)Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C)Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      Kuchiyose
      (E )Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los escorpiones nivel 1: Una vez realizados los sellos de manos necesarios, el usuario coloca sus manos en el suelo o en otra superficie dando como resultado la invocación de desde uno hasta veinticuatro pequeños escorpiones de aproximadamente unos quince centímetros de largo. Estos invertebrados no pueden hablar, pero pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes, mas no pueden realizar labores complejas (sirven de distractores, para recolectar información en lugares pocos viables a la investigación). Su visión es pobre, pero poseen gran sensibilidad a las vibraciones en el suelo y aire, es decir que también pueden oír ruidos o sonidos dentro de un diámetro de veinticinco metros. Pueden picar con su aguijón y dejar molestia en la zona afectada por un período de varias horas.

      (C) Pacto con los escorpiones nivel 2: Una vez realizados los sellos de manos requeridos y posteriormente colocadas las manos en una superficie, son invocados desde uno hasta una docena de escorpiones de dos metros de largo. Todavía no poseen una buena visión pero su sensibilidad a los ruidos y vibraciones aumenta hasta un máximo de cincuenta metros de diámetro. No pueden hablar pero pueden seguir estrategias simples (para nada elaboradas), servir de distracción, recolectar información. Tienen la habilidad de excavar túneles no tan profundos y tampoco muy largos en terrenos de tierra lisa o desiertos. El caparazón de los escorpiones es resistente a armas pequeñas mientras estas no tengan ningún efecto; con su aguijón son capaces de inyectar pocas dosis de veneno, lo suficiente para producir una ceguera de un minuto. Con sus pinzas podrán cargar con objetos no tan pesados para sus cuerpos. Su velocidad máxima es de 12 m/s. Nota: si se apoya las manos sobre el agua, la invocación sufrirá una mutación que permitirá volver a los escorpiones acuáticos. Estos no poseen aguijón, pero con sus pinzas podrán atacar al oponente induciendo el mismo veneno que sus iguales terrestres. Las cualidades se mantienen, solo que nadan a una velocidad de 14 m/s.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x55
      -Bo
      -Tanto x2
      -Wakisashi x2
      -Windmill Shuriken x3
      -Senbon x100
      -Pergamino de invocación grande x3

      Estilo de combate:

      (Kellan)Muy tranquilo. Estudia a su oponente todo el tiempo que sea necesario antes de hacer un movimiento; prefiere defender antes de atacar, prefiere no pelear en terrenos planos pues considera que así sus estrategias son más visibles.
      (Bajo efectos de Aesgirr)Movimientos muy repentinos, le gusta tomar por sorpresa, improvisar e incluso intentar nuevas cosas en pleno combate. Es propenso a caer en provocaciones. Se quejará de cualquiera que use Genjutsu e intentará sacarle los ojos. Si llega a hacer una herida todos sus golpes irán a ella.

      Fortalezas:

      (Kellan) + Seguro, calmado, sigiloso, inexpresivo, sabe usar el entorno a su beneficio.
      - Muy correcto, cuando se siente confiado suele esconder las manos en los bolsillos.
      (Aesgirr) + (lo mismo de Kellan pero sin calma), sus estrategias improvisadas generalmente tienen éxito.
      - Provocable, desespera fácilmente, se bloquea cuando pelea con un genjutsuka

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 4. Muy malo: Gasto en Ninjutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 13 (+1). Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 15) o de un luchador de rango superior (Chuunin 12).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton

    • Línea Sucesoria:

      Aesgirr: Mediante el manejo del elemento magnético Kellan adopta la habilidad de generar un ser con aspecto humanoide el cual manejará como un títere a base del material en el que sea ejecutado el sello (De hacerse sobre madera el títere será de madera, si es sobre piedra será de piedra y así).
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      Nivel Genin: A este nivel Kellan puede manejar a Aesgirr con un mínimo de ocho hilos (dando funciones básicas como moverse y atacar), usando diez dará mayor fluidez a sus movimientos y por ende más eficacia. Los hilos que genera Kellan tienen una longitud máxima de cinco metros

      Jiton: Aesgirr I.[Ninjutsu - Activa: C]: Kellan hace un sello único con cualquiera de sus manos sobre una superficie solida. Aesgirr adopta el material al cual se le haya colocado el sello (A este nivel únicamente materiales de tierra o piedra). Posee los mismos puntos de stat de fuerza y un punto más de velocidad respecto a Kellan. Por ahora la única función que tiene Aesgirr es de refuerzo en combate.

      Sello [Taijutsu – Activa: C]: Kellan podrá utilizar un único sello de mano para hacer aparecer cualquiera de sus armas en las manos de Aesgirr (En caso de ser arrojadizas aparecerán tres).

      Reparar y expandir I. [Ninjutsu – Activa: D]: Usado casi únicamente en casos de emergencia y siempre y cuando haya cerca del mismo material del que fue creado Aesgirr. Éste podrá regenerarse cuando alguna de sus partes sea destruida (cortada no, de ser así se pega y ya (¿)) o simplemente convertir cualquiera de sus extremidades en cosas distintas. Por ejemplo: Convertir uno de sus brazos en un escudo o alargar sus piernas para servir de escalera.

      Nivel Chuunin: A este nivel Kellan puede manejar a Aesgirr con un mínimo de seis hilos (Dando funciones básicas como moverse y atacar), usando ocho dará mayor fluidez a sus movimientos y usando diez los movimientos de Aesgirr serán tan fluidos como los de un humano. Además, ahora Kellan puede usar labios y lengua (juntos) como un hilo extra. Los hilos que genera Kellan tienen un máximo de diez metros

      Jiton: Aesgirr II. [Ninjutsu – Activa: B]: Kellan hace un sello único con cualquiera de sus manos sobre una superficie solida o a un metro de ella. Aesgirr adopta el material al cual se le haya colocado el sello (A este nivel puede ser hecho de metales). Posee los mismos puntos de stat de fuerza y dos puntos más de velocidad respecto a Kellan. Ahora Aesgirr posee la habilidad de expandir (No reparar) sin hacer gasto de chakra, pudiendo cambiar un máximo de tres veces antes de que empiece el conteo de la habilidad.

      Absorción I: [Ninjutsu – Activa: C]: De haber un material similar o igual al que se usó para crear a Aesgirr, éste podrá fundirse en él y traspasarlo (Un Aesgirr de hierro traspasaría una pared de acero) o absorber dicho material para mejorar la composición de Aesgirr. De usarse de la primera forma los hilos de chakra podrán expandirse hasta un veinte porciento más.

      Imitación [Taijutsu – Activa: B]: Antes de ejecutar algún taijutsu, Kellan coloca a Aesgirr detrás de su oponente para así generar un movimiento espejo de cualquier jutsu que haga Kellan, puede aplicar un retardo máximo de tres segundos en el movimiento de la marioneta, pero será siempre el mismo.

      Nivel Jounin: A este nivel Kellan puede manejar a Aesgirr con un mínimo de cinco hilos (Dando funciones básicas como moverse y atacar), usando seis dará mayor fluidez a sus movimientos y usando ocho los movimientos de Aesgirr serán tan fluidos como los de un humano. Además, ahora Kellan puede usar labios y lengua (juntos) como un hilo extra y sus pulgares pueden mantener hasta dos hilos. Los hilos que genera Kellan tienen un máximo de quince metros.

      Jiton: Aesgirr III. [Ninjutsu – Activa: A]: Kellan hace un sello único con cualquiera de sus manos sobre una superficie solida o a un metro de ella. Aesgirr adopta el material al cual se le haya colocado el sello (A este nivel puede ser hecho de casi cualquier material). Posee los mismos puntos de stat de fuerza y tres puntos más de velocidad respecto a Kellan. Aesgirr puede expandirse y regenerarse a voluntad de Kellan siempre y cuando mantenga al menos un hilo de Chakra conectado. El manejo de chakra a este nivel es tal que incluso Kellan puede hacer emitir una voz desde Aesgirr, pudiendo incluso hacerlo pasar por un humano sin mayor esfuerzo. Al momento de su invocación toda arma pasa a manos de Aesgirr, incluso siendo alguna de ellas material fundible para su composición.

      Suspensión [Ninjutsu – Activa: B]: Similar al jutsu ‘Dama de hierro’, las extremidades, cabeza y cuerpo de Aesgirr se desarman y se convierten en estacas controladas por los mismos hilos de chakra, Kellan tiene la habilidad de mover cada estaca de la forma que lo desee o simplemente mantenerla suspendida para luego dispararla al doble de la velocidad de movimiento normal de Aesgirr. Kellan puede dividir el cuerpo de Aesgirr a un máximo de ocho estacas, mientras más divisiones más pequeñas serán.

      Contacto: [Taijutsu – Activa: B]: Haciendo contacto físico con cualquiera de sus dedos Kellan tomará un control total de la región donde coloque el hilo de chakra en un aliado o enemigo por un tiempo entre cinco y quince minutos (dependiendo de la resistencia que reciba), deshaciéndose al instante si se le aplica una fuerza contraria mayor a dos puntos de stat de la fuerza de Kellan o alejándose del rango máximo de los hilos generados. Puede aplicar máximo cinco hilos de chakra por activación del jutsu.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      Jiton no Yoroi [Taijutsu – C]: Aesgirr se desarma y se vuelve hueco para convertirse en una capa que protege totalmente el cuerpo de Kellan. No se nota a simple vista a menos que sea lastimado. Este escudo puede utilizarse también en conjunto con una sustitución y dejando únicamente a Aesgirr atrás. Ya que la habilidad de Aesgirr está activa, sea cual sea el material del que esté hecho no aportará peso para Kellan

      Kellgirr [Ninjutsu – D]: Un derivado del jutsu de sustitución, con la diferencia de que se puede utilizar únicamente con Aesgirr, quien al momento de ser sustituido se lanzará contra el enemigo en un ataque repentino.

      Aellan [Taijutsu – C]: Aesgirr se aferra al rival y deshace temporalmente los hilos de chakra los cuales en lugar de retraerse hacia Kellan se devuelven hacia la marioneta como látigos. Para luego endurecerse y volverse una masa pesada de cual sea el material con el que haya sido creado. Generalmente se suele usar este jutsu en junto al anterior pues para emboscadas o escapes suele dar bastante tiempo de ventaja.

      Nivel Chuunin:
      Aesgirr: Cuerpo de vudú [Taijutsu - B]: La mente de Kellan se cambiará de cuerpo con Aesgirr, quien pasará de títere a titiritero por un máximo de cinco minutos. Manejándose así Kellan desde el cuerpo de la marioneta tendrá un control más exacto de su entorno, podrá sacarse a sí mismo de peligros y evitará exponerse él. De ser dañado Aesgirr, Kellan volverá a su cuerpo sin un rasguño. Además, estando en el cuerpo de Aesgirr es inmune a cualquier genjutsu.

      Aesgirr: Dama de hierro [Taijutsu – B]: El pecho de Aesgirr se ensancha y se abre como si se tratara de un cofre. Luego de que Kellan consiga la forma de encerrar en él a su oponente, las extremidades de Aesgirr se descompondrán para convertirse en cuchillas que, al chasqueo de dedos de Kellan se clavaran y traspasarán el cuerpo hueco de Aesgirr y lo que sea que se encuentre dentro.

      Aesgirr: Sangre de vudú [Taijutsu – B]: De haber un derramamiento de sangre enemigo, con utilizar una mínima gota Kellan podrá generar un sello directo desde Aesgirr hasta su oponente, de forma que cualquier daño que se le aplique a Aesgirr por parte de la persona sellada, recibirá un tercio del daño. Por ejemplo: Si la persona sellada decide arrancarle el brazo a Aesgirr de una patada, ya sabemos quien probablemente sufra un dislocamiento de hombro. Únicamente el daño le afecta si es la persona sellada quien hirió a Aesgirr.

      Nivel Jounin

      Aesgirr: Cadáver de cuervo [Taijutsu – A]: Kellan lanza a Aesgirr contra el rival, quien choca y se desmonta se rompe en seis partes. Estas piezas se convierten en cuchillas que giran brutalmente emitiendo cortes al rival, después de varios segundos se vuelve a formar Aesgirr quien estirará hilos de chakra que inmovilizarán al rival para que Kellan ejecute un golpe final.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 21 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.

      Ryo's: 1279.
      Tokens: 1.

      Bonus:
      -Un efecto de cualquier nivel.
      -Un jutsu S.
      -Un jutsu de rango C o menor.

      Sección Bonus PR:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Premios especiales:
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      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 1.
      Rango B: 2.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

    Fecha con fines de Logros: 08/05/2017
     
  9. Hathaway

    Hathaway Let me blow up this house tonight!!

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      Nombre: Yggdrasil
      Ubicación: Tamashi no Ruto

      Descripción física & Vestimenta:
      -Cabellera albina, larga y trenzada.
      -Musculatura delgada.
      -Altura: 1.92m
      -Peso: 87kg
      -Tiene simbolos tatuados alrededor de su figura, los más notorios son las mándalas y rayas en brazos y dorsos de manos. Todo indica que al observar todos los símbolos del cuerpo en conjunto se puede llegar a un sanscrito divino.
      -Ojos ambarinos, piel morena y uñas pintadas de negro.
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      Personalidad:
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      Disgustos:

      Extra: -
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      Historia: -

    • Habilidades:

      Inventario:

      Estilo de combate:

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 20
      Genjutsu: 20
      Taijutsu: 20
      Medicina: 20
      Chakra: 20
      Velocidad:20
      Fuerza: 20
     
  10. Lionel

    Lionel While we can dream, there always be hope

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  11. Lionel

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  12. Lionel

    Lionel While we can dream, there always be hope

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  13. Chisuka-Kun

    Chisuka-Kun Gensō no ishi

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      Aldea: Kirigakure no Sato
      Rango: Genin.
      Equipo: FTW

      Descripción física:
      [​IMG]

      Personalidad:

      Gustos:

      Disgustos:

      Extra:
      -Especialidad: Genjutsu|Todo el Mercado Genin
      -Ls Nivel Genin
      -Manejo del Katon|Todo el Mercado Genin
      -
      Ninjutsu: 7
      Genjutsu: 10
      Taijutsu: 5
      Medicina: 5
      Chakra: 7
      Fuerza: 7
      Resistencia: 7

      Metas:

    • Nombre: Shinku Uchiha
      Apodo: Raiken
      Edad: 13
      Sexo: Masculino
      Clan: Uchiha
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Rango: Genin.
      Equipo: FTW

      Descripción física:
      [​IMG]

      Personalidad:

      Gustos:

      Disgustos:

      Extra:.
      -Especialidad: Taijutsu|Todo el Mercado Genin
      -Manejo del Raiton|Todo el Mercado Genin
      -LS: Nivel Genin
      -
      Ninjutsu: 7
      Genjutsu: 5
      Taijutsu: 10
      Medicina: 5
      Chakra: 7
      Fuerza: 7
      Resistencia: 7

      Metas:

    • Nombre: Nero Terumi
      Apodo: Vapor Medicinal
      Edad: 13
      Sexo: Masculino
      Clan: Terumi
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Rango: Genin.
      Equipo: FTW

      Descripción física:
      [​IMG]


      Personalidad:

      Gustos:

      Disgustos:

      Extra:
      -Especialidad: Ninjutsu Medico|Todo el Mercado Genin
      -LS: Genin
      -Elemento: Suiton|Todo el Mercado Genin
      -
      Ninjutsu: 7
      Genjutsu: 5
      Taijutsu: 5
      Medicina: 10
      Chakra: 7
      Fuerza: 7
      Resistencia: 7

      Metas:
     
    Última edición: 27 Abr 2018
  14. FanDeVerwest

    FanDeVerwest You've forgotten about us.

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    Ya se sabe eso de los permisos (?


    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Ginyo Kazuki.
      Apodo: Viejo Ginyo o solo viejo (por su sobrina)
      Edad: 37 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Kazuki.
      Aldea: Kumogakure
      Rango: Sin definir.
      Descripción física: Ginyo mide 1.87 de atura, sus ojos son de un azul celeste intenso, su cabello es castaño y de flecos largos. Tiene un cuerpo con músculos definidos a causa del entrenamiento que realiza todos los días temprano en la mañana.
      [​IMG] [​IMG][​IMG][​IMG]
      Vestimenta:
      [​IMG] [​IMG]

      Personalidad: Es un hombre tranquilo, sin preocupaciones. No se deja atormentar por los problemas cotidianos de la vida, cuando algo malo se presenta no se agobia por las circunstancias; es de cabeza fría. Siempre anda con una media sonrisa en su rostro y un saludo cortes por dónde pasa. Eso sí, es un poco desconfiado con las personas que recién conoce y más si no les da buena espina, con su sobrina es sobreprotector, un poco estricto con su educación, aun asì no deja de ser el tío alcahueta con ella en otros aspectos.

      Gustos y Disgustos:
      +El café
      +Arreglar artefactos eléctricos-tecnologìcos, es un nerd.
      +El mar
      +La comida picante y con buena sazón.

      -Las personas problemáticas.
      -Dias con mucho calor.
      -Los gatos
      -Que lo llamen viejo.

      Extra:
      Sueños y metas:
      Historia: --
      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos afín: Raiton, Fuuton, Katon.
      LS predominante: -
      -

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Shion Yuki.
      Apodo:
      Edad: 18 años
      Sexo: femenino
      Clan: Yuki
      Aldea: Kirigakure
      Rango: Chuunin.
      Descripción física:
      Personalidad: Alegre y extrovertida, llena de espontaneidad, comunicativa, simpática y con mente abierta. Es una chica atrevida y esto se refleja tanto en su vida personal como en sus decisiones.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG]
      Gustos y Disgustos:
      +Salir con sus amigos.
      +Hablar de chicos lindos.
      +El mar
      +El tofu.
      +Entrenar con el Clan

      -Las personas aburridas.
      -Días con mucho calor.
      -Las responsabilidades.

      Extra:
      Sueños y metas:
      Historia: --
      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos afín: Fuuton, Raiton.
      LS predominante: Yuki. -
      -
     
    Última edición: 6 Sep 2018
  15. Autor
    Milo-sama

    Milo-sama One nation...

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    En construcción.
    Milo-samaMilo-sama
    • Nombre y apellido: Toshio Uchiha.
      Apodo: Genjin (apodo internacional). Hogaku (nombre clave/anónimo). Sohma (por Juno y Clan Uchiha).
      Edad: 23 años. 11 de Agosto.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Renegado/Exiliado. Ex Tensaigakure.
      Equipo: No tiene.
      Rango: Meijin.

      Descripción física: Cuerpo delgado, tonificado, de contextura atlética (70 kg), caucásico, de altura media (179 cm), cabello negro revuelto con varios mechones en la frente y ojos rojos (aún sin su Sharingan).
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      En proceso.
      Apariencia futura con 25-35 años:

      [​IMG]

      Vestimenta:
      Como en la primera imagen de descripción física: chaqueta roja con camiseta interior negra, pantalones negros/grises, sandalias negras/grises. Símbolo del Clan Uchiha en la espalda de chaqueta y camiseta. Puede usar este conjunto con o sin chaqueta, dependiendo de la temperatura.
      En este contexto suele usar camisetas de distintos colores con el símbolo del Clan Uchiha en la zona del hombro, aunado a pantalones que suelen parecer pijamas.

      [​IMG]
      [​IMG]
      En misiones, utiliza el chaleco rojo representativo del Clan Uchiha. Usa su banda ninja amarrada al cuello o a uno de sus brazos. Asimismo, dependiendo de la temperatura o si quiere pasar desapercibido, dispone de un sobretodo que oculta su uniforme.

      Desde que es un exiliado, ha prescindido de su chaleco en distintas ocasiones por no necesitarlo, dada su habilidad y nivel para evitar daños; ganando así, un extra de agilidad.

      http://fdzeta.com/subir/images/DHmps.png

      [​IMG]

      Personalidad: Toshio es alguien con una increíble valoración de sí mismo, es abiertamente ególatra, egocéntrico y arrogante. El sarcasmo y la soberbia abundan en sus palabras y en sus gestos, rasgos que le conceden diariamente apelativos como “cretino” y “pedante”. Goza de imaginación: es ingenioso. Talentoso, inteligente, competitivo, ambicioso, tramposo, manipulador. Posee un dominio de su inteligencia emocional bastante bueno, lo cual no lo hace una persona fría, sino simplemente alguien con una gran capacidad para mantener sus emociones al margen cuando es necesario (aún cuando un reducido número de personas, como Nashla, Ruigetsu y Damit, puedan sacarlo de sus cabales fácilmente). Pese a ello, tal distanciamiento emocional desaparece cuando se siente en confianza, y entonces puede ser muy berrinchudo e infantil si algo lo provoca, como por ejemplo, que cuestionen su "superioridad", voluntaria o involuntariamente. Es capaz de maquinaciones elaboradas y complejas. Lo descrito genera la impresión de que hablamos de alguien insoportable (en gran medida, es cierto), pero por alguna razón, su mamá no es la única que lo quiere, sino que tiene amistades recíprocas. Personas que se han acostumbrado a tomar su ego a la ligera, que han descubierto que tiene un extraño halo de genialidad, y que es alguien de buen corazón muy en el fondo. Si Toshio quiere a alguien, le va a proteger y a valorar como a un tesoro. Caso contrario, puede ser bastante distante, egoísta y ruin con desconocidos.

      Por último, no sigue a rajatabla ningún código de ética. Hará o dirá lo que tenga que hacer o decir pese a que sea políticamente incorrecto, tras haber ponderado las consecuencias. Está dispuesto a asesinar a sangre fría si es necesario. De lo anterior se concluye obviamente que no es alguien impresionable, y fácilmente podría caber en la denominación de antihéroe.

      Gustos:
      +Nashla Uchiha.
      +La competición.
      +Las discusiones.
      +El reconocimiento.
      +El triunfo (cuando es suyo).
      +Los perros pugs (casi nadie lo sabe).
      +Temperaturas bajas.
      +Platillos cocinados por Ruigetsu.

      Disgustos:
      -La rebeldía.
      -La derrota.
      -El Taijutsu.
      -Temperaturas altas.
      -La playa.
      -La arena.
      -El calor.
      -Las abejas (fobia).
      -Máscaras de hueso de Shigeki Kaguya (fobia).
      -Las burlas de Ruigetsu.
      -Que se le menosprecie.

      Extras:
      -Está casado con Nashla Uchiha y tiene dos hijos: Shion y Sojiro.
      -No obstante, seres inmisericordes y herejes esparcen un supuesto “RuiShio” que Toshio niega. Por otro lado, Ruigetsu parece inafectado y da bola a los rumores porque lo considera gracioso.
      -Es muy probable que el 50% de las misiones que supuestamente realiza Toshio sean para encontrarse con Nashla.
      -Es muy probable, también, que el 50% de sus misiones haya sido rango D/C.
      -Le da miedo lo que Ruigetsu pueda enseñarle a Shion.
      -Tiene una libreta donde anota los insultos que se le van ocurriendo para decirle a Sona Noten. Todos incluyen la palabra “muda”.
      -Se rumora que le gusta maltratar niños.
      -La princesa de Popogakure no Sato, Charcutería Sepsis, está obsesionadamente enamorada de Toshio, a tal punto que mediante olfato puede distinguir sus clones y sus ilusiones. El problema es que es mórbida y maloliente.
      -Le agrada mucho que Nashla lo trate como a un dios, pero esto sucede… casi nunca.
      -Habla con los animales y con los niños (tiernamente) cuando está solo, pero una vez Ruigetsu lo descubrió y no deja de bromear al respecto.
      -En el pasado era muchísimo más ególatra.
      -Aunque está enemistado con su antiguo maestro (Sohma), Toshio y él se parecen mucho.
      -Unos niños de Tensaigakure crearon (bajo amenaza) una religión en su honor: el
      Toshioteísmo.

      Animal acompañante:
      Un murciélago llamado Poro que Toshio invocó una vez por accidente. Desde entonces, la invocación se ha convertido en su preferida cuando se trata de exploración y sondeo en zonas pertinentes (es un murciélago, por lo tanto, es especialmente útil en cuevas y lugares cerrados). Poro es una criatura patética, algo cobarde, que no dudará refugiarse tras su dueño ante el más mínimo peligro. Su forma de ser a veces le hace parecer chistoso.
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      Su nombre completo es Maximilien François Marie Isidore de Robespierre, pero todos le dicen Max.
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      Yato es una cobra blanca de ojos amarillos, uno de los hijos de Zark (invocación de Sohma). Es todavía un "niño". Toshio firmó el pacto con la cobra durante su visita al lugar sagrado de las serpientes, como requisito para disponer de sus túneles dimensionales y viajar al País del Hierro. Yato es el equivalente de Toshio en el mundo de las serpientes, a quien su amo deberá dominar para obtener el título de Yatogami. Además, las serpientes blancas prestarán su lealtad a Toshio a cambio de la suya propia.

      Sueños y metas:
      +Volver con su esposa e hijos en un futuro.
      +Establecerse en algún lugar fijo, resolviendo los motivos de su exilio.
      +Matar a Sohma Uchiha.
      +Descubrir los secretos de su clan.
      +Lograr la integración de las ramas de su clan.

      Historia: Historia detallada.
      Su clan luchó por décadas contra muchos otros clanes dispersos en Mizu no Kuni por territorio, poder e influencia, siendo especialmente intensas las batallas contra los Hozuki, hasta que la guerra entre clanes finalizó con la fundación de Kirigakure no Sato para vivir en paz y armonía, o esa es la intención. Sohma Uchiha, líder del Clan Uchiha, y Shogetsu Hozuki, líder del Clan Hozuki, pactaron una alianza para terminar la rivalidad específica entre ambos clanes. La rama del Clan Uchiha en Mizu no Kuni nunca ha sido tan influyente y poderosa como lo es la rama principal de Hi no Kuni, y es por ello que Toshio quiere llevarla a lo más alto y convertirse en el líder del clan.

      Toshio nunca ha sido demasiado apegado a sus padres, de hecho, sus dos pilares son sus mejores amigos: Nashla Uchiha (su actual esposa, a quien conoció a sus seis años), y Ruigetsu Hozuki (su mejor amigo, a quien conoció a sus nueve años). Junto a Nash y Rui formó el equipo RNT por años, hasta la disolución del mismo debido al nombramiento de la fémina como Mizukage y su ascenso a ANBU.

      En algún punto de su recorrido ninja, Nashla le confesó ser la hija de Sohma, su ídolo de toda la vida. Entonces comenzó una relación maestro-estudiante entre el líder del Clan Uchiha y él; en un principio, ésta estuvo plagada de hechos positivos y una clara mejora en las habilidades de Red, pero pronto comenzaron a sembrarse manipulaciones oscuras que poco a poco corrompieron su mente.

      En el pasado, Toshio perdió un ojo en batalla, lo que le motivó a encontrar a Damit, un espíritu que habitaba en un anillo y que fue capaz de devolverle su visión perdida, pero a cambio de un hecho atroz: obligándole a asesinar a un Uchiha inocente para tomar su orbe. El joven ególatra se sintió atormentado por sus acciones pero guardó silencio y ultimadamente le confesó todo a Ruigetsu. Unos años más adelante, Nashla descubrió la verdad pero le perdonó.

      Tras la breve guerra civil que encumbró a Shigeki Kaguya como Mizukage, Toshio se marchó a un entrenamiento que duraría dos años, aislado del resto del mundo, por iniciativa de Sohma (en su afán por separarlo de su hija y de su mejor amigo, para convertirlo en un guerrero sin sentimientos). ¿la razón? Damit trataba de manipularlo para que matara a Nash o a Rui, para así despertar el Mangekyou Sharingan, y se estaba volviendo insoportable.

      Al volver dos años más tarde, fue promovido a Jounin tras completar una misión que consistía en asesinar a su antiguo maestro, un traidor, Tetsu Uchiha, y recuperar la espada Kusanagi de Chief Uchiha. Tetsu le transmitiría en sus últimos momentos una ilusión donde demostraba que todo había sido una manipulación de Sohma, que solo quería deshacerse de él por ser incómodo a sus planes.

      Su siguiente misión la realizó junto a Ruigetsu, a quien en un principio trató como a un desconocido, pero solo porque temía hacerle daño. Tras salvarle la vida a costa de la de un escuadrón ANBU de la aldea, cuando bien pudo dejarle morir para obtener el Mangekyou Sharingan, se reconcilió con Hozuki y su amistad volvió a ser la de antes.

      Durante un nuevo encargo que juntó a RNT, fue el turno de Nashla de reconciliarse con Toshio. Éste le dijo que no podía explicarle lo que sucedía por los momentos pero le pidió que le esperase, a lo que ella accedió. Poco tiempo después, nuestro protagonista continuó con su meteórico ascenso, ahora a rango ANBU, convirtiéndose por tanto en el segundo ninja más cercano a Sohma Uchiha después de Juno.

      El tiempo pasó y Genjin se hizo cada vez más dependiente y sumiso a los deseos de Sohma, quien secretamente le moldeaba como el sucesor de los Uchiha, aunque luego fuera reconocido como tal. Un día tras una borrachera, el anillo de Damit desapareció y RNT se embarcó en un viaje épico por las tierras de Hi no Kuni y Tetsu no Kuni para recuperarlo. Allí, Toshio despertó el Mangekyou Sharingan por un método distinto al de la muerte de sus seres más queridos, se alió con Chief, revivido, que regresaría a Kirigakure con ellos, y recuperó a Damit.

      Meses después, una decisión de Sohma se convirtió en la gota que rebasó el vaso, al pretender que Nashla y Ruigetsu contrajeran matrimonio "por la unión de los clanes". Pero el tiro le salió por la culata, pues Red y Pecas se casaron en secreto desobedeciendo su indicación, lo que provocó que el líder del Clan Uchiha ordenara un Golpe de Estado contra Kirigakure no Sato, y contra su propia hija, la actual Mizukage. Shogetsu apareció para enfrentarse a él en una batalla que terminó con la muerte para ambos, mientras que RNT se encargó de reestablecer el orden en la villa.

      El Consejo exigió la ejecución de la mitad del clan que se rebeló ante la autoridad, pero para evitarlo, Toshio acordó en privado con Nashla y Shigeki, responsabilizarse por la rebelión a cambio del beneficio de exilio, para todos los rebeldes y para él. De esta manera, Toshio se convirtió en líder de la rama exiliada del Clan Uchiha, se marcharon de Kirigakure y fundaron Tensaigakure en conjunto con el Clan Hozuki y su líder, Ruigetsu, quien decidió acompañar a su mejor amigo junto al resto de su clan en el exilio.

      Luego de varios años en Tensaigakure no Sato, Toshio se embarcó en una misteriosa misión al País de las Olas, motivado por una petición anónima. Allí descubrió una confabulación de larga data entre el Señor Feudal de las Olas y el País del Hierro, lo cual provocó que asesinara al mandatario feudal en un arrebato de ira. Acto seguido, ocurrió una explosión en el palacio, la cual se adjudicó a Toshio y le forzó a huir. De cualquier manera, el homicidio de un Feudal no le sería perdonado por la Alianza y el sistema de Daimyo's aún cuando probara los negocios del fallecido con los samuráis.

      En esta misión, Toshio descubrió los planes de Sanrou para acabar definitivamente con los ninja y pidió ayuda del único que podía ayudarlo en ese momento: Sohma Uchiha. Los antiguos alumno y maestro, ahora exiliados y renegados, se dirigieron a la cuna de los samuráis para desbaratar sus planes, siendo auxiliados por la misteriosa rama Uchiha del Hierro y asaltando una de las portentosas Tetsu no Kyojin. Aunque lograron desbaratar las ideas del Imperio, derrotando al más poderoso de los Hoshokusha en el proceso, de igual forma Toshio iniciaría un exilio de indefinida duración, hasta tanto pudiera aclarar la naturaleza de sus actos y obtener el perdón de los Señores Feudales.
    • Jutsus:
      Toshio domina una casi infinita cantidad de técnicas. Gracias a su Sharingan, ha podido copiar una cantidad inmensa a lo largo de su camino ninja. Su elemento natal es Katon, pero también posee un manejo excepcional de Raiton –especialmente- y Fuuton, siendo menos pródigo en Doton. Genéticamente es incapaz de manejar Suiton, pero conoce algunos jutsus de aquella naturaleza gracias a su Dojutsu. Lo más seguro es que Toshio conozca el 90% de las técnicas elementales en existencia de Katon, Raiton, Fuuton y Doton.

      Sus Kuchiyose son las serpientes y los murciélagos.

      Asimismo, es uno de los mejores maestros de Escuelas Legendarias tales como el Chidori, Hiraishin, Fuuinjutsu y Kekkaijutsu, dominando el 100% de aquellas.

      No puede dejarse de lado su especialidad: el Genjutsu. Toshio es referencia continental en el mismo, un sinónimo del arte de la ilusión. Maneja absolutamente todos los Genjutsu generales en existencia, e inclusive dispone de varios jutsus secretos.

      Finalmente, es diestro en Taijutsu hasta cierto punto, con un tope muy claro en jutsus manejados por cualquier chuunin.

      Armamento:
      -Debido a su exilio, ha tenido algunos problemas para abastecerse de armamento, lo cual cubre con técnicas que le permiten invocar un innumerable arsenal de armas cuando es necesario. Gusta de utilizar toda clase de bombas, katana y kunai espacio temporales.

      Estilo de combate: Toshio es un luchador eminentemente reactivo y evasivo, que prefiere esperar los movimientos de su adversario antes que tomar la iniciativa. Por lo tanto, siempre intenta descubrir las cartas de su rival antes que las suyas propias, disponiendo de su Sharingan, repertorio y cualidades para evadir cualquier daño, al mismo tiempo que analiza a su oponente, el entorno y otras variables, a los fines de construir una estrategia muy bien hilada, comúnmente ligada a engaños, simulaciones y trampas. Es un gran estratega en este sentido. Salvo que pierda la concentración, no hará movimientos que considere innecesarios o inútiles (por ejemplo, arrojar jutsus con alta probabilidad de fallo o gastar sus armas arrojadizas). Toshio está consciente de que todo shinobi en el mundo conoce el Sharingan y busca evitar el contacto visual; no obstante, su primera opción siempre será un Genjutsu, salvo que entienda que no es posible hacerlo o que hay medios más prácticos para derrotar a su enemigo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 20.

      Genjutsu: 20.

      Taijutsu: 6.

      Medicina: 4.

      Chakra: 18.

      Velocidad: 16.

      Fuerza: 6.

      Resistencia: 13.

      Especialidad: Genjutsu y Taijutsu.
      Escuelas legendarias: Chidori, Hiraishin, Fuuinjutsu, Kekkaijutsu.
      Elementos de afinidad: Katon (Elemento natal), Fuuton, Raiton, Doton.
      Pactos de Invocación: Serpientes, Murciélagos.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor) (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      III. Mediante contacto visual recíproco, aunque sea por un instante, el usuario puede atrapar a su objetivo en cualquier Genjutsu, sustituyendo si fuera el caso el medio convencional mediante el cual se transmite la técnica (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel intermedio, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango B o menor) (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares (Ninjutsu. Rango B. Activa ✓).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario determinar reservas de chakra y ver los canales de chakra con precisión, lo cual le dota de un conocimiento muy profundo acerca de cómo funciona cada moldeo de chakra en específico, previendo la naturaleza y rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor) (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar y copiar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario replicar el jutsu que copia, prácticamente al mismo tiempo que lo realiza su adversario (es decir, cuando percibe el moldeo de chakra y los sellos por primera vez) (Ninjutsu. Rango A. Activa ✓).

      Modo Extra: Toshio ha evolucionado su Sharingan a su máxima expresión: el Mangekyou Sharingan. Éste le permite acceder a las habilidades y técnicas más poderosas de su Línea Sucesoria. Posteriormente, asimilando los ojos de Kenta Uchiha ha conseguido el legendario Eien no Mangekyou Sharingan, obteniendo un Dojutsu inextinguible que no dañará nunca su visión.
      I. Amaterasu: Esta es la habilidad que permite producir llamas negras inextinguibles, instantáneamente en el punto focal de la visión del usuario. Amaterasu es una evolución del Elemento Fuego, capaz de consumir y devorar cualquier material, inclusive el fuego (salvo otro Amaterasu), el agua, el chakra y otras fuentes de energía. Sin embargo, esta habilidad no es perfecta y tiene varias debilidades. La primera de ellas es que su velocidad de consumo de materiales sólidos y orgánicos es la misma que la del fuego convencional. Por el contrario, cuando entra en contacto con gases, líquidos y fuentes de energía, se impone y los devora rápidamente (es muy útil contra barreras de chakra). En segundo lugar, cualquier técnica rango S de Elemento Agua puede desarticular las flamas oscuras. Al momento de producir el Amaterasu, el usuario puede decidir si restringirlo a su objetivo o dejar que se esparza libremente. Del mismo modo, el usuario puede apagar la habilidad a voluntad, enfocando su visión en ella. Dice la leyenda que, si nada lo detiene, este fuego campará a sus anchas por siete días y siete noches. (Ninjutsu. Rango S. Pasiva). ✓

      II. Tsukuyomi: Esta es la habilidad que permite al usuario encerrar a su objetivo en un poderoso Genjutsu, mediante contacto visual recíproco (utilizando el Mangekyou Sharingan). Dentro de éste, el usuario lo controla todo, sometiendo a su objetivo a una larga variedad de experiencias/torturas traumáticas a placer, que le incapacitan para seguir luchando al volver a la realidad, ya que el agotamiento, las sensaciones y el dolor experimentados perduran durante horas. Este Genjutsu controla la percepción del tiempo del objetivo, es decir: mientras que en el mundo real pasan solo unos pocos segundos, éste experimenta horas e incluso días dentro del mundo de la ilusión. Básicamente, se trata de una tortura destinada a quebrar la fuerza de voluntad y consciencia de la víctima. Un Uchiha que posea el Mangekyou Sharingan puede romper el Tsukuyomi, mediante un pulso de chakra equivalente a un Ninjutsu rango S; emplear esta vía de escape produce un gran agotamiento mental. Máximo tres usos diarios (Genjutsu. Rango S. Activa). ✓

      III. Susanoo: El usuario es envuelto por un espíritu color rojo conformado por chakra y energía vital (visualmente, le cubre como el fuego a la mecha de una vela), que se compacta formando un gran tórax esquelético y dos brazos de la misma naturaleza, de diez metros de largo, que recubren al usuario. Al estar constituido por chakra y energía extremadamente denso, el armazón y la mecha de chakra y energía que le rodea, adquieren una resistencia comparable a la del diamante, de tal manera que sirven de escudo contra prácticamente cualquier ataque equivalente en poder al rango A o menor (salvo que una sección del esqueleto reciba varios impactos consecutivos). Por el contrario, cualquier ataque equivalente en poder al rango S puede producir una fisura, y el segundo, una hendidura. Sin embargo, la gran fortaleza del Susanoo radica en su capacidad de autoregeneración, con lo que puede reconstruir cualquier daño en medio minuto hasta en tres ocasiones. El usuario es capaz de controlar los brazos espirituales de la misma forma que los suyos propios, pudiendo aprovechar la fortaleza de los mismos para asestar golpes devastadores capaces de crear cráteres inmensos en el suelo, o para barrer o para sostener objetivos. Otra de las características del Susanoo es que su peso es nulo y no afecta la movilidad del usuario. Esta habilidad se desvanece al cabo de cinco minutos y requiere 24 horas para su reactivación (Ninjutsu. Rango S. Activa). ✓

      Jutsus Familiares: Se basan enteramente en técnicas ilusorias creadas por Toshio y en una escuela inédita, también creada por él: el Ningenjutsu.
      Nivel Genin:
      I. Hashi (Ninjutsu. Rango C): Sin necesidad de sellos, el usuario imbuye en un objeto un pulso de su chakra que contiene un “comando” (se disuelve al cabo de una hora). Este comando es un Genjutsu (cualquier Genjutsu que Toshio domine) que se transmite a la próxima persona que entre en contacto con el objeto (es decir, el objeto funciona como puente). A partir de ese momento hasta la próxima hora, el usuario puede activar el Genjutsu a voluntad. El “comando” puede saltar del primer objeto a un segundo objeto y de allí al objetivo, si fuera necesario (se le llama “doble puente”). El gasto de chakra se calcula así: se suma el gasto de este jutsu más el gasto del Genjutsu escogido, y se restan al chakra del usuario. ✓

      II. Ningenjutsu: Katon: Kurokemuri (Genjutsu. Rango C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una gran cantidad de humo negro, muy denso y abrasivo, capaz de abarcar aproximadamente cincuenta metros de diámetro. El humo obstaculiza los sentidos de la vista y del olfato, además, provoca fuertes molestias en los ojos de las personas afectadas, tales como lagrimeo y picazón, durante los próximos minutos. Toshio decide quién es perjudicado por el humo y sus efectos (máximo cinco individuos), mientras que los no afectados solo notarán una nube casi transparente e inofensiva. La técnica se disipa al cabo de un par de minutos. ✓

      Nivel Chuunin:
      I. Rhine (Genjutsu. Rango B): Mediante contacto visual (utilizando el Sharingan) o mediante sellos de manos y un pulso de chakra (cuando no sea posible el contacto visual), Toshio hará que el objetivo tenga una premonición o precognición en la que verá un desenlace fatal de las acciones que está por tomar o que considera tomar, atemorizándolo y en algunos casos, haciéndolo entrar en pánico. Una vez la acción fatal termina (puede extenderse hasta por una hora en la ilusión), la ilusión se rompe. En realidad todo esto sucede en un segundo. ✓

      II. Boirac (Genjutsu. Rango B): Mediante contacto visual (utilizando el Sharingan) o mediante sellos de manos y un pulso de chakra (cuando no sea posible el contacto visual), se inicia este Genjutsu donde el oponente llevará a cabo el ataque que ha pensado (arrojar una bola de fuego, dar una patada o lanzar un sablazo, por ejemplo), resultando exitoso. No obstante, se trata de una ilusión que ocurre en la imaginación de la víctima, a la cual Toshio tiene acceso. Devuelta a la realidad, el oponente estará llevando a cabo exactamente el mismo ataque (sintiendo un Deja Vu), pero gracias a los conocimientos adquiridos, Toshio tendrá más posibilidades de esquivarlo o incluso aprovecharse. ✓

      III. Ningenjutsu: Doton: Hekihei (Genjutsu. Rango B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Doton en las palmas de sus manos, las cuales a continuación postra en el suelo. Inmediatamente, surgirán en un diámetro de veinte metros hasta tres murallas de lodo endurecido, de hasta cuatro metros de ancho y alto, con un grosor máximo de medio metro. Los muros pueden resistir varios impactos de técnicas de rango menor y hasta tres de su mismo rango, mientras que una de rango A podrá quebrar la defensa, pero su potencia se verá ampliamente reducida; técnicas de rango S sí superan por completo las paredes. Cualquier jutsu Raiton de rango B o mayor puede romper la defensa. Toshio decide frente a quienes la barrera se manifiesta en estado tangible; sus aliados solo notarán unos muros casi transparentes y podrán cruzar a través de ellos sin problema, como hologramas. La naturaleza dual de esta técnica es simultánea, es decir: la misma muralla tangible que está defendiendo a un aliado de un ataque, será intangible para que dicho aliado pueda ignorarla y avanzar. Solo un máximo de cinco aliados además del usuario pueden aprovechar el modo intangible de esta técnica. ✓

      Nivel Jounin:
      I. Ningenjutsu: Ningen Bunshin no Jutsu (Genjutsu. Rango A): Variante de naturaleza Yin del Kage Bunshin no Jutsu. Mediante sellos de manos, el usuario crea uno o varios clones de sombras con las mismas características (y sometidos a las mismas reglas) que los creados por el Kage Bunshin no Jutsu pero adicionalmente, estos poseen la capacidad de hacerse intangibles a voluntad, y saltar de estado tangible a intangible y viceversa de manera continua e instantánea (máximo cuatro cambios de estado; los clones se invocan en estado tangible, por lo que pueden hacerse intangibles cuatro veces y viceversa). Siendo incorpóreos, pueden traspasar objetos inanimados como muros y seres vivos. No son 100% invulnerables en estado intangible: concentraciones altas de chakra (ejemplo: técnicas de rango A y S) les afectan; además, la intangibilidad les hace sujetos de interacción frente a técnicas de naturaleza Yin y otros Ningen Bunshin. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Genjutsu del usuario. Cada creación de un clon individualmente gasta chakra equivalente a un Genjutu rango A. Todo gasto de chakra realizado por cada clon se resta al chakra del usuario original. ✓

      II. Ningenjutsu: Katon: Bakufuu Ranbu (Genjutsu. Rango A): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental de fuego en su esófago y lo expele en forma de centenares de llamaradas que devoran el espacio a gran velocidad, arrasando con todo a su camino. Pueden recorrer un máximo de 50 metros. El usuario suele girar sobre sí mismo al ejecutar este jutsu, para que las flamas surjan en todas direcciones. Este Katon tiene una naturaleza dual: es tangible y mortífero contra quienes el usuario desea (los enemigos) e intangible y etéreo hacia quienes el usuario busca proteger (sus aliados, e incluso edificaciones). En estado incorpóreo se relaciona con otros elementos/técnicas/estructuras/cosas de naturaleza Yin (salvo con Genjutsu). El fuego puede atravesar objetos sólidos para llegar a su verdadero objetivo. Como máximo el usuario puede "inmunizar" (lo decide al moldear el chakra) a cinco aliados; todos los demás serán afectados. Máximo tres usos por combate de Coliseo Shinobi. ✓

      III. Ningenjutsu: Raiton: Hirameki (Genjutsu. Rango A): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele en línea recta y sucesión, con un tope de tres segundos entre cada disparo, hasta tres bombas incandescentes de chakra y electricidad en una gran concentración, del tamaño de balones de básquet, raudas y veloces como un rayo (esto es una exageración: viajan a 25 m/s), con un gran alcance (50 metros). Al impactar, cada bomba se expande en un diámetro de un metro. Además, emiten poderosas descargas capaces de noquear a cualquier ser humano que haya sido golpeado directamente por la técnica, mientras que el solo roce paraliza la zona afectada por un par de minutos (si rozó una mano o un pie, inutiliza el antebrazo o la pierna de la rodilla para abajo). La explosión de las bombas produce también un destello de luz enceguecedor y un pitido ensordecedor (factor Genjutsu) que perjudica a cualquiera a menos de diez metros del impacto, pero ello solo afecta a un tope de tres individuos escogidos por el usuario al momento hacer los sellos; nadie más percibe estos efectos.

      Modo Extra: Se fundamenta en evoluciones del Amaterasu y el Susanoo, descritas a continuación:
      I. Enton: Entenka (Ninjutsu. Rango S): Derivación del Amaterasu (con todas sus propiedades) usada con un propósito defensivo. De manera instantánea, el usuario hace aparecer llamas negras alrededor de su cuerpo que le recorren como un resorte, es decir, como torrentes en espiral. Lógicamente, cualquiera que se aproxime al portador en esta situación será devorado por el fuego; por eso el Entenka es una gran defensa contra combate cerrado y combate cuerpo a cuerpo, pues nadie en su sano juicio se atrevería a acercarse. Cabe destacar que las flamas son incapaces de herir al usuario debido a su dominio de las mismas. El usuario también puede usar esta técnica para proteger a otra persona. ✓

      II. Enton: Kagutsuchi (Ninjutsu. Rango S): Derivación del Amaterasu (con todas sus propiedades) usada con un propósito ofensivo. De manera instantánea, el usuario hace aparecer llamas negras que pueden adoptar una gran variedad de formas de ataque. La forma principal es una cuchilla de fuego negro que surge de la diestra del usuario, la cual tiene la doble propiedad de cortar como una katana normal e incinerar. La forma secundaria es la creación de un orbe de fuego negro que surge de la diestra del usuario, desde la cual sale disparado un torrente de docenas de proyectiles con forma de magatama; estos prenden en llamas cualquier cosa con la que entren en contacto. Este jutsu también puede combinarse con otros como por ejemplo, el Chidori, formando técnicas con un alto poder destructivo. ✓

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra desarrollado.


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      SELLO MALDITO

      El Da no Juin (堕の呪印) es un Sello Maldito o Juinjutsu (呪印術) derivado de la corrupción del Sennin Modo. El usuario puede absorber energía de la naturaleza y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo y poderoso chakra que permite el uso de Senjutsu (仙術). En este aspecto el Sello Maldito supera ampliamente al Senpō: Shizen Enerugi, pues no requiere que el usuario permanezca quieto para absorber la energía de la naturaleza. El cuerpo lo hará automáticamente cuando el sello sea activado.

      Si bien el usuario no será capaz de aprovechar el Senjutsu en su máxima extensión, como sí lo haría un sennin, esto para nada significa que el Da no Juin sea una técnica débil. Confiere al poseedor un pozo de chakra y un incremento de sus capacidades físicas, suficientes como para competir contra un Jinchuuriki en pleno uso de la Versión 1. Al ser una corrupción del Sennin Modo, todas las técnicas realizadas por el usuario bajo el influjo del Sello están imbuidas de Senjutsu Chakra.

      La marca del sello se encuentra perfectamente visible en la nuca de Toshio.

      En el estado actual, el usuario aún no domina el Juinjutsu por completo, de tal modo que su personalidad y raciocinio siguen viéndose afectados cuando recurre al sello.

      Nivel 1 o Jōtai Ichi (状态 1): El Nivel 1 se activa por voluntad propia. La marca que caracteriza al sello brilla y comienza a propagarse por el cuerpo del poseedor. El grado en que esto ocurre depende del contexto, pero normalmente es progresivo. El grado en que la marca se extiende es proporcional al efecto global que tiene. El usuario experimenta dolores leves durante la propagación del sello. Su ckakra y habilidades físicas sufren un incremento brusco.

      Esta fase se subdivide en dos niveles:


      Nivel 1 Incompleto: Las marcas se propagan sobre el 50% del cuerpo del usuario. El dominio de esta fase ha llegado a tal punto que la personalidad y las emociones se mantienen prácticamente igual, de tal manera que el poseedor está en pleno uso de su raciocinio.

      El usuario gana +1 en todos sus puntos de estadística y un 50% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.


      Nivel 1 Completo: Las marcas se propagan sobre todo el cuerpo del usuario. El dominio de esta fase ha llegado a tal punto que la personalidad y las emociones se mantienen prácticamente igual, de tal manera que el poseedor está en pleno uso de su raciocinio. Uno de sus ojos muta: la esclerótica se torna color negro y su pupila, color amarillo (salvo que posea un Dojutsu).

      El usuario gana +2 en todos sus puntos de estadística y un *100% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      *Solo un 50% si el personaje activó el Nivel 1 Incompleto antes.
      *Respecto a las estadísticas, no es acumulativo: se sustituye el beneficio del nivel incompleto por el actual.


      Nivel 2 o Jōtai Ni (状态 2): Esta es la fase definitiva del Sello Maldito y solo es accesible cuando el usuario ha dominado el Nivel 1. Se accede a este estado por voluntad propia. El usuario experimenta un aumento aún mayor de todas las habilidades físicas al igual que un incremento de chakra sin precedentes. Sin embargo, el Juinjutsu perturba la mente y afecta la personalidad, llevándolo a un estado progresivo de locura si lo utiliza por mucho tiempo (más de cinco minutos).

      Descripción física: El cuerpo del poseedor sufre una alteración física muy drástica. La longitud de su cabellera aumenta hasta alcanzar la mitad de su espalda. Un par de cuernos de huesos emergen de sus sienes. La esclerótica de sus ojos se torna negra. Su piel se torna pálida y grisácea, su cuerpo pierde tanto tono muscular que es casi cadavérico. Sus piernas, cadera y antebrazos son cubiertos por pelaje negro, dos mantos de dicho pelaje surgen desde la parte trasera de su coxis. Sus manos y pies se tornan puntiagudos y afilados como las garras de un animal, volviéndose tan filosos como metal común. Le crece una cola negra de aproximadamente siete metros de longitud, la cual tiene la misma fuerza que el resto de sus extremidades, al igual que la posibilidad de manifestar Ninjutsu desde la punta de su cola (esto no exime al usuario de realizar los sellos de manos correspondientes). Al usuario también le crecen dos grandes alas negras de murciélago desde su espalda, permitiéndole planear y volar a la misma velocidad que normalmente se desplaza por tierra.

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      El usuario adquiere la capacidad de regeneración de extremidades perdidas, pero esto es relativo pues solo podrá recuperar cada una en solo una ocasión. Sus heridas sanarán en un tiempo variable dependiendo de la gravedad de las mismas. Por ejemplo, una cortada se cerrará instantáneamente pero una puñalada tardará un par de minutos en curarse. El usuario también produce sangre suficiente para respaldar estas regeneraciones, no obstante, esta habilidad consume chakra, acorta la duración del Da no Juin y acelera el estado de locura del poseedor.

      El usuario gana +3 en todos sus puntos de estadística y un *150% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      *Solo un 100% si el personaje activó el Nivel 1 Incompleto antes.
      *Solo un 50% si el personaje activó el Nivel 1 Completo antes.
      *Respecto a las estadísticas, no es acumulativo: se sustituye el beneficio del nivel anterior en cualquiera de sus fases por el actual.

      Desarrollo actual: Nivel 1 o Jōtai Ichi (状态 1).

      Aclaratorias:
      × No hay ninguna restricción respecto al uso de Línea Sucesoria o Arma Parasitaria en conjunción con el Da no Juin.
      × No puedes tener la EL Sennin Modo para recibir el Sello. Si la tienes debes cambiarla por otra o por Ryo's.
      × El Da no Juin deja al usuario en un estado de agotamiento al cabo de su uso.
      × Su uso en combates de Coliseo no es válido salvo que ambos contendientes estén de acuerdo.
      × Un mismo personaje no podrá tener el Da no Juin junto a una segunda Línea Sucesoria, una segunda Arma Parasitaria o un Bijuu. Si ha ganado alguno de estos premios en un evento, podrá agregarlos a la sección bonus de la ficha pero no activarlos, salvo que renuncie al Sello Maldito. Esta renuncia es irreversible.


    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones | Foros Dz
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz

      Reputación: Dios Shinobi.

      Registro de misiones:
      Rango D: Las malas lenguas dicen que miles, pero son oficialmente 9.
      Rango C: 24.
      Rango B: 15.
      Rango A: 18.
      Rango S: 9.

      Registro de combates:
      Ganados: Todos.
      Perdidos: Ninguno.
      Empates: Nunca.

     
    Última edición: 27 Sep 2018

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