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Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 20 Feb 2017.

  1. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    SakuraSakura
    Segundo personaje.​

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    • Nombre: Iruha.
      Apodo: Nii-san (por Haruhi/Jan) Jin.
      Edad: 18 años [01/11]
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta: Un chico de pelo negro y ojos rojos con complexión altletica. Mide 1'83 Cm y pesa 75 Kg.

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      Personalidad: Iruha es un joven sombrío, muy reservado y silencioso pero cada vez que habla dice una frase acertada o necesaria. Esto explica el porque entamblar una conversación o el intento de comenzar una amistad con él es difícil. Serio, frío y poco confiado en los demás sin ningún tipo de miedo o tímidez en decir tal cual lo que piensa aún así sea cruel, simplemente no le interesa el resto de las personas y así se quedará al margen.

      Jin tiene un corazón gélido, encariñarse, tener una amistad o amor no son sentimientos y situaciones muy familiarizados con su persona, solo muestra este tipo de afectos con su hermana Jan a la cual protege y cuida a su manera, claro. Siempre actuará con su forma fría pero regalándole ligeras muestras de afecto de vez en cuando como una sonrisa, además le gusta mucho acariciar su largo cabello.

      Anotado a todo esto, está demás decir que si se le lograra hacer enfadar (por su forma tan antiparabolica de ser) te mostrará un lado muy sádico, violento y tenebroso.

      Gustos:
      -Dormir, en cualquier parte está bien. No le cuesta trabajo entrar en modo Zen.
      -Silencio, odia la gente ruidosa.
      -Entrenar, podría pasarse horas haciéndolo. Puede llegar a colapsar del cansancio.
      -Su comida favorita es el Okonomiyaki de marisco.

      Disgustos:
      -Tensaigakure no Sato. No soporta su nuevo hogar.
      -Sociabilizar, no le gusta la gente.
      -Lo dulce.
      -Entrenar con Toshio, le resulta bastante molesto.
      -Odia a su madre (muerta). Evita siempre hablar de ella.

      Extra:
      -Como dice arriba, se la pasa el día entrenando o leyendo libros para poder aprender más sobre las técnicas Uchiha.
      -Tiene un tatuaje en forma de dragón. Brazo izquierdo y hombro.
      -Fuma en secreto. No sería un problema para él que lo vieran, pero si se puede evitar mejor.
      -Nunca usa ropa interior.
      -Odia a Sona Noten por llevarse a su hermana. Igual con Toshio, básicamente por lo mismo.

      Sueños y metas: Poder. Solo quiere ser lo suficiente poderoso para acabar con cuaqluiera que se interponga entre Haruhi y él. Desea volver a su lado algún día.

      Historia:
      Hace muchos años, uno de los más gloriosos atardeceres de la Roca vio nacer a dos pequeñas almas en Modan. Sus nombres pronto serían Haruhi e Iruha, los mellizos Uchiha de la rama iwagakurense. Sus padres, líderes del clan: Tohuma y Karui, jamás creyeron ser tan felices en sus vidas tras la llegada del dúo de retoños.

      Sus primeros años de infancia fueron increíbles e inolvidables, la convivencia y la paz seguían siendo fuertes entre la joven familia. Iruha y Haruhi solían recrear a menudo fantásticos juegos y ambos valoraron como nunca pensaron esos felices recuerdos muchos años después, porque lastimosamente, a medida que crecían, las desgracias se fueron carcomiendo a la familia:

      Karui fue víctima de esquizofrenia, la cual comenzó a presentarse cuando los mellizos ya habían vivido siete primaveras. El desagradable descubrimiento de la enfermedad obligó a Tohuma a hacerse cargo con mucho más debido tiempo de sus hijos y esposa, temiendo que Karui fuera capaz de hacer alguna locura debido a su propia realidad. Eso aunado al nulo buen trato que le daba a las amas de casa y mayordomos del hogar, la madre entró en un cuadro de depresión extremo, encerrándose en su cuarto por mucho tiempo sin deseos de volver a salir al mundo, palideciendo, enflaqueciendo y tornándose violenta a la solo intención de su marido por querer ayudarla en su inestable situación.

      Haruhi e Iruha poco veían a su madre ya, ambos eran conscientes de lo que sucedía pero la más afectada exteriormente era la fémina, quien lloraba del sufrimiento por no poder volver a tener el mismo lazo con su madre, en cambio, el varón, solo podía incrementar su furia y odio, no queriendo comprender a su antecesora, porque para él, era inaudito y egoísta que no quisiera ayuda y cariño de sus propios hijos. Pero Karui tenía miedo de hacerles daño, cuando los medicamentos no surgían efecto, cuando despertaba de pesadillas de matarlos a ellos y Tohuma, cuando no sabía callar las voces… Simplemente no quería que sus más preciados regalos de la vida la vieran en tan deplorable situación… No quería causarles lastima ni dolor.

      Un día después del décimo cumpleaños de los mellizos, sucedió la segunda tragedia familiar: la muerte de Karui. ¿Suicidio, asesinato? Para Iruha y Haruhi era un misterio inicialmente, no obstante, tiempo después su padre les confesó tratarse de un suicido, el dolor de la hermosa flor aumentó a la misma medida que el odio de la espina oscura. Y fue de esa forma, que ambos hermanos se vieron obligados a madurar con más velocidad que cualquier joven de su edad, a saber enfrentar la vida porque Tohuma entre inestabilidad emocional por la pérdida del amor de su vida, y el tener que lidiar como jefe del clan, no tenía la capacidad voluntaria de hacerse cargo de sus hijos; fue por eso que a la vida de ambos mellizos llegaron dos vigías para su camino: Tenjin, la mano derecha de Tohuma en su juventud y Misako, la de Karui cuando aún era una jovial y soltera líder del Clan. Estas personas se encargaron de cuidarlos y enseñarles valores mientras Tohuma se recomponía de la situación, sin embargo, el pasar de los años solo le enseñó a lidiar con la falta del cuerpo cálido de Karui, y a comprender que debía darle a sus mellizos el amor y atención que siempre se merecieron. Tohuma se volvió un líder de Clan admirable y luchador, entregado a sus hijos más que cualquier cosa en el mundo.

      No obstante, aún habían clavos sueltos que atar y mantener vigilados, porque Tohuma solo les había mentido a sus hijos para aligerar los demonios y no causar curiosidades que los colocaran en situaciones mortales: la muerte de Karui no había sido natural y tampoco un suicido. Había algo más atrás de todo eso.

      Memento Mori & Asesinato por encargo

      Para Iruha su vida estaba siendo tan esperada como había pronosticado desde que tenía la conciencia suficiente para fijarse en las cosas que normalmente un niño no nota.

      Una noche, su padre fue atacado por ninjas, al día siguiente apareció moribundo en la puerta de su casa, su hermana y él intentaron salvarlo, pero fue en imposible. Tohuma Uchiha murió, y con él, la rama Uchiha de Iwagakure se dispersó. Como últimos deseos de este, los mellizos se convertirían pupilos de Uchiha Toshio, mundialmente conocido como Genjin. Pero eso no eran los planes de Haruhi, de hecho, el dios ilusión optó por dejar a la joven con Sona Noten, la Raikage, ya que el potencial que le interesaba era el de su hermano.

      Iruha, sumamente dolido por la pérdida de su padre y ahora la separación de su hermana, viajó a Tensaigakure no Sato, en busca de una nueva vida, aunque a estas alturas eso ya no le importaba mucho. Pues lo que más rondaba en su cabeza era el paradero de los ojos de su padre…


    • Jutsus: 25 [18/05/2017]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Genjutsu
      (C) Heizu: ras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      Katon
      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      Raiton
      (C) Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      Sin elemento
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose y derivados
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los mapaches Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo e invoca desde uno hasta dieciséis mapaches de hasta 1m de altura. Los mapaches carecen de la capacidad de comunicarse y no pueden realizar estrategias elaboradas. Sin embargo, a estos pequeños se les conoce por su gran habilidad para hurtar cosas e investigar; su sigilo es bueno, igual que su velocidad (12 m/s), y cuentan con una gran capacidad para sostener pequeños objetos (como kunai, shuriken, notas en pequeños papeles) entre sus diminutas manos. Estos mapaches carecen de habilidad para combatir físicamente, pero cuentan con la suficiente habilidad para hipnotizar a una persona si logra que éste se le quede mirando dos segundos debido a las fascinantes facciones del animal. La hipnosis no dura más de treinta segundos.

      (C) Pacto con los mapaches Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos necesarios, el usuario puede colocar sus manos sobre cualquier superficie terrestre e invocar desde uno a una docena de mapaches de hasta 2m de altura y que tienen una soga alrededor de su cuello. Estos mapaches no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden comunicarse correctamente, pero pueden responder a preguntas simples de respuestas de la misma magnitud (preguntas y respuestas de sí/no). Estos animales cuentan con más velocidad que su nivel anterior (15 m/s). Su sigilo se vuelve más potente y gracias a su habilidad en el genjutsu, pueden camuflarse con su entorno gracias a una capa de chakra que ellos mismos crean (equivalente a un jutsu de rango C cada vez que lo usen), lo cual les permite hurtar objetos con mayor facilidad; este camuflaje no dura más de dos minutos. Pueden llevar hasta 35 KG en su espalda (objetos) o en sus brazos. En combate, los mapaches pueden hipnotizar a los enemigos de su invocador únicamente para dejarlo embobado, o bien, utilizar sus habilidades para lograr distraer al oponente y, con tan solo que el enemigo de su invocador deje de mirarle un segundo, bastará para que parezca que su usuario se vuelva “invisible” (en realidad, el usuario sólo utilizará la distracción que le brindó el animal para desaparecer por los lados diagonales a los cuales el ojo humano no puede llegar a ver) por un minuto y éste podrá aparecer u atacar por donde le plazca (este es un genjutsu equivalente a rango C). Pueden utilizar sus garras para hacer daños menores, rasguños.

      (B) Pacto con los mapaches Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario colocará sus manos en alguna superficie terrestre e invocará de uno a seis mapaches de hasta 10m de altura. En este nivel, los mapaches cuentan con la suficiente inteligencia para seguir estrategias elaboradas y pueden hablar fluidamente. A pesar de no contar ya con el tamaño para poder robar objetos, ni el sigilo exactamente, los mapaches poseen un nivel en el genjutsu alto (12 de rango Chuunin) y cuentan con una velocidad superior (19 m/s). Estos animales pueden llegar a hipnotizar a un grupo de dos personas por cada uno de ellos (si se invocan 12 mapaches, se podrán hipnotizar hasta 24 personas) por un período de cinco minutos (genjutsu rango B); gracias a su nueva capacidad comunicativa, los hipnotizados podrán ser víctimas de cualquier orden efectuada por los mapaches o deberán responder a cualquier pregunta (es obvio que si se dan cuenta de la ilusión, los afectados podrán salir de esta). En combate pueden embestir a cualquier persona y pueden utilizar sus garras para hacer heridas de segundo grado, además de poder liberar a su invocador de cualquier genjutsu (Rango B o menor) debido a su alto conocimiento sobre éste. Los mapaches pueden llevar hasta 160 KG en su espalda (objetos; puede llevar máximo 3 personas sobre él).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Estratégico, se puede pasar todo el principio del combate planeando que hacer, buscando el punto débil de su oponente y poder así idear la mejor táctica contra él. Al no ser una persona muy sociable y a su vez ser muy antiparabólico, no es ideal para tácticas o peleas en grupo, a no ser que sea con Haruhi.

      Fortalezas | Debilidades: Confiado + Estratega + Desinteresado (lo que lo hace difícil de provocar) | Subestima al enemigo - No es una persona indicada para peleas en equipo (a no ser que sea como se dijo, Haruhi)

      Ninjutsu 8. Sabio en ninjutsu: Conocimientos poco comunes. Destreza. Gran soltura en el combate elemental. No suele errar luchando. Puede defenderse de un chakra inquebrantable (Jounin 9) o de un rango superior (ANBU 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 12) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado Sabio: Conocimientos extraordinarios las técnicas Taijutsu. Destreza altísima para la elaboración del Taijutsu. Puede defenderse de un guerrero sabio (Jounin 8) o de un luchador de rango superior (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza (5+1) 6: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon (I), Raiton (II) & Fuuton (III).


    • Línea Sucesoria: Sharingan (Ojo Copiador Giratorio) es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha. Sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en los ojos del usuario; dicho cambio se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. Además de que el globo ocular se tiñe de rojo sangre. También, el Sharingan es considerado como el ojo que refleja los sentimientos.

      Nivel Genin: Aparece el primer tomoe en una de las esquinas inferiores de ambos ojos.
      I. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento). Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión.

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      III. (Rango C – Genjutsu) (Activa) El ninja tendrá la habilidad de distorsionar la percepción del contrario con tan solo el contacto visual. El cambio o la parte afectada en sí, se resume al espacio (nada en el escenario cambia de posición) en el que se encuentra tanto el Uchiha como su oponente. Esto quiere decir que el usuario será capaz de hacerle creer a los demás que se encuentra en un determinado lugar, cuando realmente podría estar en otro. Puede afectar a no más de dos a la vez; tiene una duración de quince segundos. Puede usar esta habilidad tres veces por batalla.

      Nivel Chuunin: Aparece el segundo tomoe en el lado opuesto a la primera, en ambos ojos.
      I. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B – Genjutsu) (Activa) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango B o inferior. Cuando se dice que la altera no es más que cambiar el objetivo de la misma aunque no conozca la técnica (si el oponente lanza una ilusión, el usuario podrá revertirlo haciendo que el oponente sea el afectado; las características de la ilusión usada no varían y esto ocurre independientemente si el oponente es Uchiha). Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu (y usa genjutsus que sobrepasen el rango B), el usuario tendrá que gastar el equivalente a ese genjutsu sin posibilidad de reducir el costo (como indica la descripción de nivel chuunin) y no podría usar esta habilidad hasta pasada la batalla. Normalmente podría usar esta habilidad tres veces en batalla de usarse en condiciones normales.

      Nota: Este genjutsu solo cambia el destino (objetivo) de una ilusión usada en pos de afectar al Uchiha que goce de esta habilidad.

      Nivel Jounin: Aparece el tercer tomoe formando un especie de triángulo sin líneas, en ambos ojos.
      I. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario (estos jutsus los conservará durante toda una batalla/misión) y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz, niebla natural, humo y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Hashi [Ninjutsu - Rango C]: Sin necesidad de sellos, el usuario imbuye en un objeto un pulso de su chakra que contiene un “comando” (se disuelve al cabo de 24 horas). Este comando es un Genjutsu (cualquier Genjutsu que Iruha domine) que se transmite a la próxima persona que entre en contacto con el objeto (es decir, el objeto funciona como puente). A partir de ese momento hasta la próxima hora, el usuario puede activar el Genjutsu a voluntad. El “comando” puede saltar del primer objeto a un segundo objeto y de allí al objetivo, si fuera necesario (se le llama “doble puente”). El gasto de chakra se calcula así: se suma el gasto de este jutsu más el gasto del Genjutsu escogido, y se restan al chakra del usuario.

      Mononoke Ito [Genjutsu - Rango C]: Sin necesidad de sellos, una telaraña de hilos invisibles hechos de chakra se extienden desde el cuerpo del usuario, cubriendo hasta diez metros a la redonda. Cualquiera que entre en contacto con estos hilos (salvo aliados) cae en un Genjutsu denominado “Makkura”; Makkura anula el sentido de la vista durante exactamente un segundo. Los hilos están en constante movimiento y es bastante difícil llegar a Iruha sin entrar con contacto con estos. La misma persona puede caer en Makkura repetidamente si se encuentra en el radio de alcance de los hilos, pero cada vez que lo sufre, se “inmuniza” por dos segundos.

      Nivel Chuunin:
      Fatamorgana [Genjutsu-Rango B]: Mediante contacto visual a menos de quince metros, el usuario se hace imperceptible para la víctima por unos cuantos segundos, y mientras una ilusión de sí mismo le reemplaza en su posición original (para no levantar sospechas), el usuario original puede desplazarse y actuar a placer. Este Genjutsu solo funciona a más de tres metros de distancia; si el usuario se acerca más que eso o realiza cualquier otro jutsu, se rompe.

      Rhine [Genjutsu - Rango B]: Mediante contacto visual y sin necesidad de sellos, Iruha hará que el objetivo tenga una premonición o precognición en la que verá un desenlace fatal de las acciones que está por tomar o que considera tomar, atemorizándolo y en algunos casos, haciéndolo entrar en pánico. Una vez la acción fatal termina (puede extenderse hasta por una hora en la ilusión), la ilusión se rompe. En realidad todo esto sucede en un segundo.

      Boirac [Genjutsu - Rango B]: Puede activarse bien sea por contacto físico o visual previo reciente, sin necesidad de sellos de manos. El oponente llevará a cabo el ataque que ha pensado (arrojar una bola de fuego, dar una patada o lanzar un sablazo, por ejemplo), resultando exitoso. No obstante, se trata de una ilusión que ocurre en la imaginación de la víctima, a la cual Iruha tiene acceso. Devuelta a la realidad, el oponente estará llevando a cabo exactamente el mismo ataque (sintiendo un Deja Vu), pero gracias a los conocimientos adquiridos, Iruha tendrá más posibilidades de esquivarlo o incluso aprovecharse.

      Nivel Jounin:
      Magen: Kyouten Chiten [Genjutsu - Rango A]: Se trata de un contra-Genjutsu, usado cuando el objetivo realiza una ilusión en contra del usuario y éste se percata gracias a su Sharingan activado. Entonces, el usuario mediante contacto visual (puede aprovecharse del contacto visual que ejerce su objetivo) intercambia los papeles en el Genjutsu, convirtiéndose en el ejecutor del mismo, y al objetivo en la víctima. La diferencia es que el usuario puede “añadir” matices al Genjutsu (por ejemplo, convertir las cuerdas del Mochikiri en serpientes). El usuario debe conocer el Genjutsu para efectuar el Magen: Kyouten Chiten. Otro Uchiha podría responder al contraataque con otro contraataque y así sucesivamente.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin, Chuunin y Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin, Chuunin y Jounin desarrollado.


    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 62 PR → Reputación nacional: Eres reputado nacionalmente. Por lo tanto, un universo de personas comentan tus hazañas y conversan largamente sobre tus habilidades. No dudarán en echarte una mano cuando lo necesites, pero no todo es color rosa: los criminales tienen una idea de cómo enfrentarte; si es que se atreven.

      Ryo's: 533.
      Tokens: 0.

      Bonus:
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      ─40 Pr: Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde. (Cobrado)
      ─45 Pr: Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      ─55 PR: Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      ─Un jutsu insignia rango B adicional (Ino's Lottery)


      Bonus Especiales:
      [​IMG]

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 2.
      Rango B: 5.
      Rango A: 1.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  2. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Kazukiriki Kaitzu.
      Apodo: “Kiki” “Fuerza de la montaña” o “Rikilama”.
      Edad: 18 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Kaitzu.
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: No tiene equipo.
      Rango: Gennin.

      Chica de tez blanca amarillenta, ojos rasgados color negro azabache, pelo largo hasta casi la mitad de la espalda también negro azabache, cejas delgadas y finas, facciones de la cara y manos finas tipo Geisha, labios color rojo carmesí de forma natural, poco pintada.

      Tiene una tendencia a verse mínimo cinco años más chica de la edad que aparenta. La complexión de su cuerpo es delgado, fino. Mide alrededor de un metro con setenta centímetros. Tiene un tatuaje oculto en la parte lumbar de la espalda baja. La forma simula una estrella de tres picos, de cada pico sale la cabeza de un dragón de fuego y las colas de los tres dragones se entrelazan entre sí formando una flor de loto al centro de la figura. Es el símbolo del clan de su padre.

      Peso: 65 kg.
      Estatura: 1.70 metros.
      Complexión: Delgada, fina, de músculos fuertes y ejercitados.

      Aparenta tener actualmente: 14 años.

      Normalmente viste a base de Kimonos, sandalias y tonos sumamente delicados.
      Es de seda delgada color azul cielo con flores de loto pintadas tenuemente entre rosas y naranjas, llega casi a tocar al piso y se va abriendo sutilmente en forma de A. El obi es de color rosa pálido con un cintillo color naranja fuerte, mientras que el obiage, el obijime y el obidome son de color naranja. Abajo del kimono siempre usa un delgado pantalón que le llega a la mitad de la espinilla de la pierna color naranja. Usa tabis del mismo color que el obi y sus getas son de color anaranjado. Su cabello va recogido en una coleta suelta, acomodado de lado y lo sujeta con una cinta azul del mismo tono que su kimono.
      Es un kimono rojo vino de cuero con tela satinada que llega en la parte de abajo hasta medio muslo, parece una especie de capa. El obi es simple no lleva bolsa trasera y es de color negro. El obiage, el obijime y el obidome son de color rojo y hechos de cuero. Va acompañado de cinturones de cuero para detener su katana y otros aditamentos en misiones. Lleva un pantalón pegado como si fueran licras color negro y usa botas hasta la rodilla. Sobre sale debajo de la capa una tela color negro que contrasta con la parte de arriba. Su cabello va a medio recoger tomado en dos medias coletas firmes una de cada lado en forma de chongos a los lados de su cabeza. En la espalda y de color negro también lleva pintado el mismo tatto que tiene en la espalda.
      Es un Kimono color gris Oxford de seda con adornos en flores de loto pintadas en tonos rojos y dorados. Largo y sin vuelos cubre completamente las tabis color negras que usa y sus getas rojas. No tiene mangas y el cuello no es en V es como cuello de tortuga con botones de satín redondos color rojo intenso. Son tres botones. Usa guantes de seda de color rojo que le llegan a donde comienzan los codos y el cabello va suelto acomodado con peinetas a los lados sólo para que no tape su cara. Lleva una flor de loto sobre su oreja.
      Ver el archivo adjunto 303843 Ver el archivo adjunto 303844

      Personalidad: Es una persona muy callada, reservada de sus pensamientos, calculadora, justa y sobre todo siempre busca que no perjudique a nadie con sus actos. Es paciente, tolerante y en algunos momentos sumisa.

      Sin embargo, cuando cumple 18 años su madre le da un cofre con algunas cosas de su padre y entre ellas había una carta en la que se entera que su padre no murió por accidente y que era un ninja que custodiaba una aldea secreta. Lo cual abre la puerta a su lado rebelde y a la ira, volviéndola poco controlada cuando le mencionan la mentira que vivió por tantos años.

      Por lo que ahora enfrenta cambios de humor que la llevarán a probar al máximo sus virtudes hasta lograr controlar todos esos sentimientos y puntos heredados por el clan de su madre en la nación del fuego.

      Es una chica sencilla, se adapta rápido en grupo, aunque también es buena de forma solitaria. No es muy expresiva, por lo cual es difícil saber si está a gusto. Cuando no lo está sólo se aleja. Sin embargo, el sentido de responsabilidad es demasiado alto y valorado por ella, por lo que no deja sus deberes tirados aunque de ello dependa aguantar a quien no le agrada.

      No es una persona confiada, da la impresión de que sí, pero al darse cuenta que su madre fue capaz de guardar el secreto de que su padre fue un ninja encubierto en misiones secretas, duda que la gente le diga la verdad de las cosas.

      Con su hermano se lleva de una forma obediente ya que es la única persona actualmente en la que confía completa y ciegamente, pues él no la ha traicionado. Tiene pocos amigos y no es de estar en grandes alborotos o reuniones por mucho tiempo.

      Si la quieres ver furiosa muéstrale lo que son: las injusticias, los malos tratos hacia los más débiles y las mentiras. Con eso terminarás conociendo sus habilidades con la katana de su padre. ¿La quieres ver feliz? Con pasar una tarde en contacto con la naturaleza o acariciando a Horus, su lechuza, seguro que lo estará. También le gustan las noches de luna y sentarse a la orilla de la playa para ver al atardecer caer a los pies de la noche.

      Gustos:
      -Le gusta el bosque, el mar, las flores y los animales del bosque. Ama nadar en el mar. Le gusta combatir como ninja, le gusta el orden, ser detallista, le gusta el atardecer. Le gustan los hombres más grandes de edad que ella. Le gusta platicar con Horus. Vive por las noches la luna, le encanta vestirse con kimonos y conocer gente nueva aunque ella sea tan callada.

      Disgustos:
      -No le gusta que le lleven la contraria. Tampoco le gustan las injusticias, las mentiras, faltar a valores o principios, el jengibre, los desobligados, ni que la fuercen a entablar una conversación que ella no pretende realizar.
      -Le enoja el desorden y lo que no está limpio. Se enoja si no se cumplen las órdenes que le encomendaron conforme a lo establecido. Le disgusta ver faltas de respeto a sus superiores o ancianos.
      -Le disgusta que la obliguen a hacer algo que no quiere o está dispuesta a hacer. Le disgusta que se brinquen sus valores o que violen algún acuerdo.

      Una lechuza color blanca con pintas gris. Su madre se la dio en su cumpleaños número nueve y la lechuza no se separa de ella nunca. No ha descubierto ningún poder o chakra que tenga el animal, pero se convertirá en su mejor compañía en el viaje que hará en busca del destino de su padre.
      Ver el archivo adjunto 303842

      Extras:
      - El día del cumpleaños 18 a Kiki le es entregado un cofre, en el cual hay una carta escrita por su padre donde se le revela que era un ninja de un clan que se dedicaba a proteger una aldea lejana y oculta. Kiki sale a buscar qué pasó con su padre y en esa travesía al terminar la academia su hermano le regala una Katana, la cual acompañó a su padre durante todas sus batallas. Ahora ella será la que la cuide con su vida.

      Sueños y metas:
      -Su sueño más grande es descubrir la verdad sobre su padre, ya que su madre le había contado que había muerto en un incendio que hubo en la aldea de la hoja hace algunos años atrás por salvarlos a ella y su hermano.
      -Otro sueño es que algún día su madre la perdone, por haber salido en busca de la verdadera razón por la que su padre ya no está con ellos y haberse convertido en ninja.
      -Se encuentra la oportunidad de seguir los pasos de su padre y convertirse en un shinobi. Por lo que se vuelve una meta fija y personal.

      Historia:
      Aquel recuerdo no podía abandonar mi mente, ya había pasado tiempo desde que mi madre me entregó el cofre de mi padre. Sin embargo, para mí era como si hubiera sido el día anterior cuando tomé ese suave sobre en mis manos que llevaba en la caratula mi nombre de pila escrito con una caligrafía impecable, esa caligrafía antigua que los escribas hacían en las antiguas aldeas del viejo Modan.
      “Kazukiriki Kaitzu”.
      Pero para mí esas letras significaban más que un simple escrito, tenía muchos años de no haberlas visto por ninguna parte. Mi madre, que en esa ocasión estaba frente mío con un semblante un poco desencajado esperando una reacción por mi parte, se había encargado que toda memoria sobre la existencia de mi padre sólo viviera la mente de mi hermano mayor Izaruke y mía.

      Recuerdo que mis manos temblaban, mientras que con una gran suavidad despegué el sello de cera del papel. El destino estaba seguro de que yo me encontraba lista para conocer el mayor secreto guardado por mi madre. “La muerte de mi padre no había sido un accidente.” “Era hija de un ninja que había dado sus años de servicio por cuidar y salva guardar aquel lugar sagrado y tan importante para el emperador.” “Mi madre me había mentido todos éstos años, deshonrando la memoria de mi padre, su esposo”. Las lágrimas aún salían por mis ojos y mojaban mis blancas mejillas cada vez que esos pensamientos invadían una y otra vez en mi mente, como una película de terror, hiriéndome.

      — Ya no llores, Kiki, deberías de estar feliz. Te graduaste en la academia, a pesar de todo. —La voz de Izaruke llegó de forma suave a mis oídos en forma de susurro, mientras me abrazaba contra su pecho firme y protector.
      — ¡Izaruke, todo es y será una mentira! —Me separé de él y lo miré a sus ojos negros azabache —. ¿Tu sabes a ciencia cierta cómo es que murió papá? ¿Conoces acaso cómo era su vida de Ninja? Madre siempre nos ocultó todo sobre él. ¡Teníamos derecho a…! —Puso su dedo índice sobre mis labios.
      — No reniegues de nuestra madre, Kiki. Razones habrá tenido para ocultar de esa forma la muerte de nuestro padre. Ella nos ama, eso no lo dudes. —Escucharlo me puso a hervir la sangre, como siempre sucedía que él me llevaba la contraria y defendía el error de mi madre. Me puse de pie intempestivamente y caminé hacia el armario de madera que estaba en mi habitación.
      —Te equivocas. —Mi voz sonó áspera, fría y enfadada.—Quiero saber la verdad y es por eso que debo pedirte que no me detengas en lo que quiero hacer. —No lo miré, el silencio invadió la habitación, respiré y proseguí. —Ahora ya graduada puedo salir a buscar respuestas. Mi madre no quiere verme, no solo porque desobedecí y me convertí en una ninja gennin, sino porque está molesta por todos los reclamos y reproches de aquel día que me entregó la carta. Así que no tengo por qué volver a casa de nuestra madre, Izaruke. —Me giré y lo miré a la cara. Su expresión lo dijo todo.

      Mi hermano me miraba con cara de sorpresa y de un orgullo que nunca había visto expresarlo hacia mí.

      —Nunca he estado en tu contra, Kiki, sólo sé que hay cosas que ni yo mismo entiendo. Debemos aceptar que por algo Madre nos guardó ese secreto. —Negué con la cabeza.—Pero… —Continuó él y sin dejarme refutar su idea—. ¿Qué estas tramando?
      —Quiero emprender un viaje con el fin de encontrar respuestas. —
      Duro y a la cabeza. Si mi idea era descabellada, mi hermano me reñiría en ese mismo momento y me haría volver con mi madre. Si no lo era, sería libre y podría cumplir un anhelo implantado en mi corazón desde aquella tarde que mi madre me dio la carta que me había dejado mi padre. Me estaba jugando el todo o nada.

      El silencio invadió de nuevo mi habitación.

      — ¿Izaruke? —pregunté en un tono de súplica.
      —No tienes ni cómo costearte esa travesía, Kiki. ¿Acaso entiendes la locura que me estás pidiendo? ¡Sólo tienes dieciocho! —Su voz sonaba algo preocupada.
      —No soy una niña y creo que puedo cuidarme sola, Ruke. —contesté en un tono divertido. No estaba en desacuerdo, ya era un avance—. Además, a casa de mamá no puedo volver. Tú, vives con Deko y los niños. Por lo tanto creo que ya es momento que me valga por mí misma. —Debo aceptar que tiene un punto. El dinero. Era algo en lo que no había pensado.
      —No puedo dejar que hagas una locura, puedes averiguar lo mismo si te quedas aquí. Con nosotros que somos tu familia, Kiki. —respondió.

      Me quedé en silencio, dejé de mirarlo y me acerqué a la ventana. El sol golpeo mi cara.

      Yo lo tenía claro.

      —Mi vida no está aquí, Ruke. Están los seres que quiero, si, pero es momento de encontrar mi propio camino, mi destino. Si no respondo estas dudas que tengo sobre nuestro Padre, no podré ser feliz. ¿No quieres que sea feliz? —Izaruke se puso de pie y caminó hacia mi espalda, posó una de sus manos sobre mi hombro.
      —No necesitas manipularme, ni chantajearme. Créeme, Kiki, sé que necesitas respuestas, pero mi deber como tu hermano mayor no es cortarte las alas, sino protegerte. —Volteé a verlo, sus ojos denotaban una preocupación genuina.
      —¿Entonces me dejaras ir? —pregunté de nuevo.
      —Sólo si cumples tres condiciones —respondió—. La primera, es que debes dejar que te acompañe hasta que encontremos una aldea segura donde puedas tener algo que conozcas como hogar, ya que no quieres quedarte en éstas tierras.
      —La segunda —
      prosiguió—, deberás de avisarme si sales a alguna misión o de esa ciudad en alguna forma. Es importante que me digas dónde puedo encontrarte. —Al ver que yo reclamaría me quitó rápidamente la palabra—. No lo tomes como que te estoy controlando, simplemente como tu hermano y familia es bueno saber dónde estás.
      —Tercera, mientras no tengas forma de mantenerte aceptarás la ayuda que te brindaré para que pagues tus gastos. No quiero que mi hermana pase penurias, ¿oíste? —
      Me dejó perpleja, ¿eso era un sí? Estuve callada por unos momentos.
      —¿Kiki? ¿Cumplirás tu parte de éste pacto? —preguntó Izaruke. Sólo asentí con la cabeza y me lancé a sus brazos a apretarlo lo más fuerte que lo había hecho nunca. Era libre. Plena y completamente LIBRE.
      —¡No, Kiki, espera! ¡Hay algo más! —Me separé de él, aún sin habla.—Quiero que lleves algo contigo. —Me soltó de los brazos y caminó hacia la cama, en donde de su costal de cuero sacó algo parecido a una katana. Mi mente dio mil vueltas, conocía aquella arma… era la… la de…
      —Iza… Izaruke, yo… yo no… —Me interrumpió.
      —Él te está llamando, tienes la fuerza y la paz para portarla. Quiero que seas tú quien la porte con orgullo. ¿Kazukiriki, quieres ser la nueva portadora de la katana de nuestro padre? —Tomó mis manos y me colocó la katana en mis manos. Las lágrimas volvieron a brotar por mis ojos. No tuve palabras para decirle a mi hermano lo que significaba eso. Sólo lo abracé mientras la katana de mi padre era sostenida por mi mano derecha.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Doton
      (C) Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Shinjuu Zanshu no Jutsu.: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu.

      (D) Pacto con las mariposas nivel 1: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta dos docenas de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente 10 centímetros, no pueden hablar ni tienen fuerza, pero pueden acatar órdenes simples de su invocador. Su principal función es la recolección de información y la distracción. Tienen la capacidad de realizar un tipo de genjutsu que les permite camuflarse con el ambiente.

      Armamentos:
      -Kunai x9
      -Shuriken x17
      -Sello explosivo x5
      -Katana.
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Arma flexible: El arma conserva su fuerza y, en caso de tenerlo, su filo, pero pierde su rigidez a voluntad de quien la blanda. Así el arma se torna un látigo cortante o un bastón se torna una cuerda. No gasta chakra.

      Estilo de combate: En batalla normalmente espera a ser atacada primero, con el fin de que pueda medir a su oponente. No se rinde fácilmente, es ágil y silenciosa al momento de atacar. Es obstinada, calculadora y observadora.

      Se mueve de forma veloz, pareciera que no tiene fuerza pero sus movimientos de jujitsu son fuertes y casi insonoros. Se maneja por taijutsus.

      Fortalezas: Justa, honorable, valiente, astuta, callada, analítica/observadora, veloz en combate.
      Debilidades: Desconfiada, ermitaña, ingenua, miedosa, orgullosa, temperamental, compasiva, explosiva e irritable.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5). Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Doton.
    • El Clan Kaitzu está especializado en las artes del Seijutsu, la habilidad de invocar espíritus durante las batalla. Por este mismo conjunto único de habilidades, han sido por muchos siglos, la custodia y protección de los caudillos de Modan. Sus miembros son versados luchadores de katanas que, rivalizan en técnicas, a los samuráis del País del Hierro, desde antes de su formación en las épocas de antaño. Se decía que ostentaban el título de los espadachines más veloces del mundo y que sus espadas producían un silbido que llenaba de miedo al corazón de sus enemigos. Aquel silbido hacía recordar al siseo intimidante de un depredador legendario, al siseo de un Dragón. El símbolo familiar hace honor a este folclore: Tres dragones con lenguas de serpientes engarzados en forma de estrella.

      Nivel Genin:
      El miembro del clan inicia su maestría en el control de las artes jujitsus. La línea sucesoria está desarrollada en donde desde los más jóvenes entrenan jujitsus de padres a hijos. Por lo que a éste nivel el miembro del clan ya es peligroso y el oponente puede quedar mal herido en un combate cuerpo a cuerpo.

      1.-Kakushin sentou (C)[Activa][Ninjutsu]:
      Es un ninjutsu de invocación en combate con efectos físicos. Luego de unos sellos de manos la kunoichi invoca un espíritu antiguo de sucesión directa familiar. Es decir que irá en primera línea de ascendencia: primero padres; de estar vivos estos serían los abuelos, si aún viven, sus bisabuelos y así sucesivamente.
      Por lo general en el clan dicha invocación está relacionada al que fue dueño anterior al arma que le es heredada al usuario.

      En el caso de Kazukiriki la Katana perteneció a su padre Reikut Kaitzu ya muerto. El espíritu es intangible y no se comunica con la usuaria, más solo aporta una mejora física entre dos opciones al ser posesa.

      Uso: +1 Stat en fuerza o velocidad, activación única y dura todo el combate (Caso de coliseo) o en misión tendrá la duración de diez minutos durante su uso.

      2.-Yukidama (C)[Activa][Taijutsu]:

      Es un taijutsu especializado de Katana. El miembro del clan comienza a deslizarse por el escenario enfrentando al enemigo cuál vaivén de péndulo. Producirá continuas imágenes residuales de su anterior posición a medida que gana velocidad de movimiento hasta el punto que no se pueda determinar su verdadera posición. En el caso de Kiki, sus pasos no producen sonido alguno con el fin de confundir a su contrario.

      Dura unos quince segundos por ejecución.

      3.-Ryuuhebi (C) [Activa][Ninjutsu]:
      Es un ninjutsu de protección hacia el miembro del clan o sus armas. Se activa solo cuando el chakra del usuario se imbuye al arma familiar. En el caso específico de Kiki su katana se transformará: la hoja de acero dejará de ser lisa y delgada, haciendo que se engrose y se llene de escamas de dragón afiladas a lo largo del filo. El mango tendrá forma de la cabeza de una serpiente. Los cortes de la katana son profundos y diversos debido a las diferentes escamas, lo suficiente para cortar tendones con un ataque directo. Su durabilidad rivaliza con otros similares (véase efecto menor: Filo perfecto). Además, cuando se blanda o impacte el arma contra otra, esta generará un silbido molesto para el oponente; como el siseo de un reptil.

      El efecto dura un aproximado de diez minutos de forma continua. Si el efecto dura más de un post (Combate o misión) se debe costar la habilidad por cada post en que aparezca.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      1 - Taijutsu Kyouko Toge o "Espinas de hierro" (C) [Activo] [Taijutsu]:
      Éste taijutsu se activa al imbuir chakra normal a la katana para luego clavarla en el piso o terreno de juego, en una extensión de diez metros a la redonda del arma con una separación entre cada estaca de hierro de veinte centímetros. El efecto inmediato producirá estacas que saldrán aleatoriamente por debajo de la ubicación de enemigo, cortando sus pies o cortando algún tendón, en el peor de los casos daños agravados. Sin embargo mientras esta activa ésta técnica Kiki no podrá ocupar su katana para el combate, por lo tanto sólo tendrá su lucha cuerpo a cuerpo.

      Uso y duración: Las estacas miden treinta centímetros de alto y están a veinte centímetros de distancia cada una, recuerdan a las espinas de las flores. Las estacas serán de hierro. Puede ser combinado con el Ryuuhebi, lo cual tendrá como resultado estacas con forma de escamas de dragón. La duración será en coliseo, el combate y en misión una duración de diez minutos rol.

      2.- Sanpuku" (C) [Activo] [Ninjutsu/Doton]:
      Es un ninjutsu que sirve para tenderle trampas al enemigo. Al activarlo, la estocada que se realice hacia el terreno con la katana formaran una sanja de diez metros de largo, por dos metros de ancho y un metro de profundidad.

      La sanja queda cubierta a simple vista una vez que termina de ser activada. Simulando una trampa oculta bajo los pies de su oponente. Se utiliza por la konoichi como una barrera de defensa que al oponente caer en ella queda inmovilizado por diez segundos para poder ser atacado.

      La duración de la trampa oculta será mientras ésta no atrape a su oponente. Una vez que el oponente cae en ella termina su efecto.

      3- Ryuu Bakugeki (C) [Activo] [Taijutsu]:

      Es un taijutsu que lleva varios sellos y para activarlo deberá de estar activado el Ryuuhebi. Consiste en que realiza una serie de movimientos de katana por parte de Kazukiriki, simulando la danza de un dragón y éstos movimientos atacarán a su oponente realizando cortes y golpes de manera continua por lapsos no mayores a dos segundos entre un ataque y otro. La serie de ataques no superan más de los cinco movimientos por combate.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 34 PR → Famoso en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
      Ryo's: 2965 ryos
      Token: 0

      Bonus:
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 4.
      Rango B: 3.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  3. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

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    • Nombre y apellido: Nouhime Kaguya.
      Apodo: Hone onna/Nou/Viuda Negra.
      Edad: 22 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Kaguya.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: --
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Melena azabache, larga, sedosa y brillante que peina usualmente en moño. Seductores ojos de color ámbar, enmarcados por espesas y extensas pestañas. Rostro redondo, fino y de bellas facciones, nariz pequeña y recta, y labios carnosos, cerca de los cuales reposa un pequeño lunar. De piez alba, delicada y suave, sin imperfecciones. Estatura y peso promedios, complexión atlética y curvilínea. Sobre las cejas tiene tatuado el símbolo de su clan: dos círculos rojos.
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      Vestimenta: Kimono de colores variados, sandalias de madera y banda ninja en la cintura.

      Personalidad: Nouhime es determinada, extrovertida, sumamente orgullosa y segura de sí misma. Pasará por encima de quien se interponga en su camino sin titubear. Respeta a las personas fuertes -física y mentalmente hablando-, y a las que trabajan duro días tras día a pesar de las adversidades. Considera escoria a las personas débiles -física y mentalmente hablando- y a las que piensan que el talento lo es todo. A causa de su trágico pasado no le resulta sencillo confiar en los demás, pero no eso no la incapacita de entablar relaciones saludables. Es más, si alguien le simpatiza puede ser bastante maternal, confianzuda y agradable, a su manera. En su manera de hablar es directa, honesta y sarcástica, no distingue rango, edad, estatus social o situación económica, pero no hiere a nadie con su lengua a menos que se lo proponga. No le gusta reconocer que posee emociones porque la hacen sentir expuesta, frágil, débil. Con el transcurso de los años ha desarrollado la habilidad de controlar sus sentimientos, pudiendo llorar, reír, estallar en cólera, mantener la calma etc. a su voluntad. La paciencia no es una de sus virtudes, detesta que la hagan esperar. No tiene inconveniente en usar su sexualidad para conseguir lo que desea, cualquier sacrificio es válido. Si bien es vanidosa -se considera una maravilla de la naturaleza-, le encanta atraer las miradas donde sea que vaya y adora los cumplidos, las palabras dulces no la engañan.

      Gustos: Prefiere los lugares aislados, pero que al mismo tiempo sean amplios y abiertos, así como los días soleados y calurosos son sus favoritos. Es fanática de las tradiciones (solo aquellas que le convengan y se ajusten a su estilo de vida), en especial de las ceremonias –té, arreglos florales, etc.-, vestimentas y armas. Los animales que más le gustan son las serpientes y los erizos. Y optará siempre por la comida que sea a base de carne, y también ama el té de cualquier clase. Su hobby es entrenar y experimentar con seres vivos.

      Disgustos: Odia a las personas pasivas y poco entusiastas, pero tampoco puede lidiar con las demasiado ruidosas. Todo aquel que la subestime o muestre compasión por su condición entrará directamente a su lista negra. Detesta permanecer mucho tiempo encerrada en su hogar, es inquieta y lo considera un desperdicio de energía. No le gustan las cosas dulces ni las picantes. Y aborrece a los animales peludos.

      Animal Acompañante: Nouhime adoptó a Sebastian durante una misión -en ese entonces respondía al nombre de Hazuki-, desde entonces este se ha convertido en un para nada eficiente mayordomo y ocasional saco de boxeo. Sebastian es un hombre de treinta años de complexión robusta, mide más de dos metros de altura y su peso ronda en los ciento cincuenta kilos. De modales toscos, higiene dudosa, facilidad para romper cosas e inteligencia reducida, posee un corazón amable y leal, pero también puede ser realmente agresivo e intimidante cuando su ama lo ordena. Sebastian se comunica mediante gruñidos que pocos privilegiados consiguen comprender, sus pasatiempos son hacer origami y bordar, le encantan los animales pequeños -de vez en cuando secuestra a las mascotas de los vecinos- y su deseo es hacer feliz a Nouhime.

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      Sueños y metas: Morir luchando contra el rival más fuerte que exista.

      Historia: Muchos años antes de que Nouhime naciera, su abuelo encabezó un motín en contra del por entonces líder del clan Kaguya, siendo el placer de la batalla y la sed de sangre las únicas motivaciones para llevar a cabo semejante traición. Los rebeldes sobrevivientes huyeron del País del Agua, estableciéndose en el País de los Campos de Arroz poco tiempo después, donde causaron toda clase de problemas sin restricciones.

      Akihiko asumió la dirección del reducido grupo a la temprana edad de quince años, tras asesinar a su progenitor y a todos los aspirantes al título. Contrajo matrimonio con su prima hermana Ogen, quien dio a luz a su única heredera.

      Nouhime recibió un cruel, intenso y severo entrenamiento, cuyo propósito era endurecer y forjar su personalidad para que en un futuro próximo tomara por la fuerza el liderazgo del clan, como la tradición lo dictaba. Sin embargo, cada intento de parricidio culminó en fracaso, la chica amaba demasiado a su padre como para arrebatarle la vida sin ninguna razón y, por si fuera poco, parecía no poseer la línea sanguínea del clan.

      Humillado públicamente y viendo cuestionada su autoridad, Akihiko entregó la mano de su hija al guerrero más diestro y sobresaliente del clan Kaguya (después de él, claro). Nouhime no tuvo más remedio que aceptar el casamiento concertado, pero la devoción que sentía hacia su padre se transformó en desprecio y rencor. Estuvo casada menos de veinticuatro horas, durante la noche de bodas su esposo intentó forzarla a mantener relaciones sexuales y, en respuesta, ella despertó el Shikotsumyaku por primera vez y lo asesinó de la manera más cruel, liberándose de los sentimientos negativos que había acumulado hasta ese momento.

      Pese a que nadie la juzgaría por el acto sangriento que había cometido, la joven de quince años partió de su hogar esa misma noche sin mirar atrás, por fin libre de imposiciones ajenas. Recorrió casi todo Modan en la búsqueda de aventuras y conocimiento, en el proceso colaboró con diferentes pandillas y forjó una sangrienta reputación como asesina a sueldo.
    • Jutsus
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Taiken Hiraishin [Especial]: Poderosa técnica avanzada que solo puede ser realizada por un grupo de ninja (mínimo dos personas). Fue diseñada por la división de teletransportación de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). En primer lugar la división referenciada debe insertar un sello Jutsu-shiki en todas las personas sobre las cuales deseen ejercer esta técnica, incluidos ellos mismos. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, los ninja se concentran por varios segundos, para después enlazar todos los sellos Jutsu-shiki implantados en uno solo. Hecho esto, todas las personas con el sello son teletransportadas a un punto en común, que ha de ser establecido con anterioridad. Esta es una técnica de teletransportación masiva derivada del Hiraishin no Jutsu, pero para que funcione, se requiere una gran coordinación que solo es posible gracias a la división especializada en comunicación, o que todos los ejecutantes estén en un mismo lugar.

      Kuchiyose y derivados
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.

      (A) Pacto con las serpientes nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a una gran serpiente, lo bastante gruesa y de hasta sesenta y cinco metros de extensión. El animal puede hablar y es tan inteligente como una persona, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador. Su principal arma es su fuerza descomunal que usa para azotar objetos y enemigos, con tanto poder que puede derribar edificios enteros, triturar, engullir sin problema, etc. También puede expeler chorros de ácido que derriten el concreto (el chorro se extiende unos veinte metros). Su veneno puede ser transmitido de dos formas diversas: al morder y al expeler una nube de humo que rosea sobre la víctima como si fuera un spray (debe hacerlo a corta distancia); dicho veneno es capaz de provocar mareo, visión doble, náuseas y parálisis (sus efectos son progresivos y duran toda una batalla de no tratarse con medicina). La velocidad con la que se desplaza esta serpiente es de 24 m/s. Puede nadar a la misma velocidad que va por tierra y puede excavar en cualquier terreno, recorriendo una distancia de cincuenta metros bajo tierra. Percibe el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cien metros.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      Sin Elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Primer Elemento: Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Segundo Elemento: Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      Tercer Elemento: Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      Especialidad: Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kazaguruma no Sanjin El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Erubou.: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      Escuela Legendaria: Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia (máximo, diez kilómetros), la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Jutsus Insigena
      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una serie de llamas grandes que rodean su cuerpo por completo. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de seis minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20. Cuesta la mitad de energía, calculando en base a la estadística Ninjutsu.

      Armamento
      -Kunai x5
      Sello espacio-tiempo: El arma contiene un sello espacio-tiempo que permite ejecutar el Hiraishin y sus derivaciones a través de la misma. No gasta chakra.
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Martillo meteoro
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      -Tessen
      -Hilos
      -Ninjato
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      -Espejo
      -Radio
      -Senbon x10

      Estilo de combate: Sin duda alguna, esta temperamental kunoichi siente predilección por el combate cuerpo a cuerpo. Es excelsa gracias a su destacada velocidad, fuerza y resistencia; características que la convierten en una temida rival. No obstante, es capaz de desempeñarse correctamente a media distancia también, no siendo así a larga distancia porque prefiere tener bien cerca a sus víctimas, ya que le gusta asegurarse de ocasionar lesiones graves. Aunque carece de la paciencia suficiente para detenerse a analizar la situación, al enemigo y/o ambiente no significa que sea incapaz de hacerlo, simplemente le gusta dejarse guiar por sus salvajes instintos porque considera que el combate se tornará divertido sin predicciones.

      Fortalezas: Astuta, determinada, perseverante, valiente.
      Debilidades: Confiada, impulsiva, iracunda, impaciente.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 14. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 15) o de un luchador de rango superior (ANBU 12). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina 5. Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en ninjutsu médico (Jounin 6). Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu y Medicina (Nivel Genin y Chuunin).
      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton y Suiton.
    • Línea Sucesoria: Shikotsumyaku ("Pulso de Huesos Muertos") Kekkei Genkai del Clan Kaguya, que les da la capacidad de manipular su propia estructura esquelética u ósea. Al infundir su calcio con chakra, pueden manipular el crecimiento y las propiedades de sus huesos a gusto. Esta habilidad le da al usuario un cuerpo único.

      Nivel Genin:
      I. [Taijutsu/C - Pasiva] La estructura ósea del usuario se regenera a mayor velocidad que la de una persona normal, pudiendo recuperarse de una ruptura de huesos con facilidad, como si fuese un corte.

      II. [Taijutsu/C - Pasiva] Los miembros del clan tienen la capacidad de extender sus huesos fuera de la piel con la finalidad de utilizarlos como armas. Este proceso no causa inconvenientes a los usuarios porque el cuerpo de los mismos está programado para reponer de forma casi inmediata las piezas extraídas y reemplazarlas por unas nuevas.

      III. [Taijutsu/C - Pasiva] Los huesos de los usuarios tienen la facultad de ser un 25% más fuertes que los huesos normales.

      Nivel Chuunin:
      I. [Taijutsu/B - Pasiva] Los usuarios pueden regenerar huesos perdidos en cuestión de segundos. A la vez son capaces de recuperarse de lesiones más rápido que una persona ordinaria.

      II. [Taijutsu/A - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas similares a la suya propia al punto de extraer su propio esqueleto completo de su cuerpo a la vez que uno nuevo se genera dentro del usuario como reemplazo.

      III. [Taijutsu/B - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 50% más fuertes que los huesos normales. Es posible darle filo a los mismos si así se desea.

      Nivel Jounin:
      I. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios se regeneran automáticamente, lo cual les permite utilizarlos como armas arrojadizas ilimitadas. Estas piezas son capaces de perforar desde tejido orgánico y huesos a estructuras sólidas (madera, metal e inclusive diamante).

      II. [Taijutsu/B - Pasiva] Los usuarios tienen la capacidad de crear estructuras óseas, cuyo diámetro máximo no excede los 20 x 20 metros, sobre una superficie cualquiera; existe la posibilidad de hacer surgir a las mismas en el aire, pero es necesario que los miembros del clan mantengan el contacto físico con su creación. Pueden ocultarse y desplazarse en el interior de estos huesos a gran velocidad, y volver a emerger en otras áreas cada treinta segundos de diferencia entre cada inmersión.

      III. [Taijutsu/A - Pasiva] Los huesos de los usuarios son un 75% más fuertes que los huesos normales. El usuario puede variar su forma y composición según le convenga.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Ugate [Taijutsu/Rango C]: Los huesos del usuario brotan por cualquier área de su organismo adoptando la forma afiladas púas. Las protuberancias poseen un largo de diez centímetros de largo y dos de ancho. Pueden activarse en conjunto o individualmente, y tienen la capacidad de contraerse y dilatarse (hasta quince centímetros de largo, máximo) dependiendo de la voluntad de ejecutor. La duración de la técnica ronda alrededor de los cinco segundos y es posible activarla en intervalos de un minuto como mínimo.

      II. Sake [Taijutsu/Rango C]: El usuario recubre su anatomía con una lámina ósea delgada pero resistente, tomando prestado el calcio de sus huesos. Esto no solo produce un aumento en la resistencia, sino que además le proporciona más contundencia a los ataques físicos que ejecute el usuario. Regenerar la armadura es posible mientras el ochenta por ciento de la misma continúe intacto, en caso contrario la técnica se deshará.

      III. Buttsubuse [Taijutsu/Rango C]: El usuario modifica y comprime la densidad de los huesos que componen sus antebrazos para darle la forma de cuchillas dobles. Las piezas asoman parcialmente en la palma de las manos, pudiendo contraerse o dilatarse a voluntad del ejecutor. En estado de reposo miden quince centímetros de largo y dos de ancho, pudiendo comprimirse y dilatarse (hasta cincuenta centímetros de largo). La técnica se deshará cuando uno de los filos se rompa.

      Nivel Chūnin:
      I. Tsubuse [Taijutsu/Rango B]: Los huesos que componen la extremidad superior del usuario se retuercen en forma de espiral trenzado alrededor de la misma. Canalizar chakra en el brazo afectado provoca que el taladro sea capaz de rotar velozmente durante veinte segundos. La compresión de las partículas de calcio dotan a esta arma de gran filo, fortaleza y ligereza. Lo cual, en suma con el impulso de la energía, le proporcionan un gran poder de penetración. Es posible activar la rotación cada cinco minutos, un máximo de tres veces. La técnica se deshace cuando se rompe el taladro y para volver a ejecutarla es necesario esperar treinta minutos.

      II. Sakikurue [Taijutsu/Rango B]: El usuario realiza hasta seis copias completas y exactas de las huesos que componen sus extremidades superiores, las cuales hace florecer en cualquier área de su anatomía. Los brazos artificiales responden a la voluntad del ejecutor, pudiendo llevar a cabo acciones defensivas u ofensivas, tales como manipular armas/objetos, desviar ataques, apresar o golpear a alguien. Estas piezas óseas poseen un cincuenta por ciento de la fuerza del usuario, y son muy afiladas y resistentes. La técnica se deshace cuando la mitad de las réplicas se rompen, siendo posible volver a ejecutarla después de transcurridos quince minutos.

      III. Unare [Taijutsu/Rango B]: Tras extraer su propia espina dorsal, el usuario la moldea hasta convertirlo en un alargado y resistente cilindro, el cual encaja en uno de sus brazos. A su vez los huesos de la extremidad conectada al artefacto se utilizan como proyectiles, cuyas dimensiones van desde dos a veinte centímetros. El límite de descargas es de ocho, en intervalos de cuarenta y cinco segundos entre cada una. El tamaño de las balas determina el poder de impacto y penetración, es decir que, mientras las pequeñas son capaces de penetrar la carne, las más grandes pueden romper huesos.

      Nivel Jōnin:
      I. Chire [Taijutsu/Rango A]: El usuario hace surgir alrededor de si mismo cien huesos alargados, proporcionándoles la apariencia de espadas afiladas. Es posible blandir las armas de manera convencional, arrojarlas hacia el objetivo deseado (individualmente o de forma masiva) y recuperarlas, ya que actúan bajo la voluntad del ejecutor. Existe también la posibilidad de quebrar las piezas en miles de fragmentos semejantes pétalos de cerezo, los cuales sumamente afilados y veloces. El enjambre es capaz de ocasionar profundas y múltiples heridas en cuestión de segundos, actuando por separado o en conjunto para atacar objetivos múltiples. A su vez, los fragmentos pueden formar una masa y propinar potentes golpes. Es posible utilizar esta técnica una única vez por misión, y permanece activa durante una batalla/escena entera, a menos que se destruyan los huesos. El alcance es de treinta metros a la redonda, el usuario pierde el control de las armas que excedan ese límite (a menos que se mueva hacia ellas).

      II. Suiten Sakamake [Taijutsu/Rango A]: Valiéndose de su propia estructura ósea el usuario crea un par de alas delgadas, flexibles y ligeras, a la vez que resistentes. Las extremidades le permiten al ejecutor elevarse en el aire cinco metros durante un lapso de tiempo no mayor a diez minutos ininterrumpidos. Mientras se encuentre en tierra el usuario es capaz de fraccionar las piezas en cientos de afilados y pequeños huesos que emulan la apariencia de plumas y así utilizarlos como armas arrojadizas (municiones infinitas). Así mismo las alas pueden usarse con fines defensivos, por ejemplo, para bloquear ataques físicos. Esta técnica se deshace cuando los huesos se rompen y es posible ejecutarla después de veinte minutos.

      III. Nake [Taijutsu/Rango A]: El usuario hace florecer dos filas de huesos en torno a un objetivo que se encuentre a menos de treinta metros de distancia. Luego ordena a la primera hilera que abrace las extremidades de la víctima para obstaculizar cualquier intento de escape mientras el segundo grupo se cierne sobre esta en forma de espiral trenzado. El usuario es capaz de alterar el ataúd a su voluntad, pudiendo crear clavos óseos en el interior del mismo con el fin de apuñalar al prisionero, quebrar sus huesos o sofocarlo. Esta técnica tiene una duración máxima de cinco minutos y requiere gran concentración, se deshará inmediatamente si algún factor altera las emociones del usuario. Es posible utilizarla una única vez por misión.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones
      Ficha de cronología: Link

      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: No quiero ser emisario de malas noticias, pero ahora Tetsu no Kuni sabe quién eres, de dónde vienes, y cómo enfrentarte. Cuando le encuentres el lado positivo, avísame.

      Ryo's: 252.
      Tokens: 5.

      Bonus:
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 100 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Sección Bonus PR: 10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -7 PR acumulados
      -1 Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel genin.
      -2 Jutsu Insignia de rango C o menor + 1 de rango B o menor + 1 de rango A o menor.
      -1 Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.
      -1 Elemento / especialidad adicional (tú escoges, pero solo para jutsus rango genin y chuunin).

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 4.
      Rango A: 3.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
    Última edición: 24 Oct 2017
  4. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Sheliak Lindberg
      Apodo: Reina del hielo (por su personalidad), Copito (Solamente por Anne).
      Edad: 18 años (25/12)
      Sexo: Femenino
      Clan: Lindberg
      Aldea: Tensaigakure no Sato
      Equipo: ---
      Rango: Jounin.

      Descripción física: De tez blanca como la nieve (pálida), ojos azul cielo brillantes. De rasgos suaves y perfilados, complexión delgada, pero atlética. De atributos bastante voluptuosos (sus medidas son 103-61-116). Mide 1.70cm y pesa 62kg.

      Vestimenta: Como Jounin, Sheliak ya no utiliza la típica vestimenta de invierno que vestía en antaño. Ahora viste ropas más acorde a su aldea; blusas cortas, chaquetas comunes, leggins y jeans. Otra novedad es que sus outfits dejaron atrás los colores claros por otros más sobrios. Sus guantes de cuero ahora son a medio dedo, color negro.
      Siempre va vestida de manera abrigada, con suéteres gruesos y capuchas, guantes, pantalones y botas de cuero (con lo cual oculta su físico de «ensueño»). En su mayoría, su vestimenta es de color celestes claros, blancos y turquesas. Nunca usa colores oscuros.
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      Personalidad:
      Es una chica distante cuando no está en confianza, poco habladora y participativa. Prefiere aislarse en su mundo y tener poco o nada que ver con el resto de las personas que la rodean, creando una inmensa barrera de frialdad, egocentrismo y superioridad. De ahí su apodo ganado con los años; Reina del Hielo.

      Al entrar en confianza con las personas, se nota como su hermetismo afloja un poco y las personas tienen más acceso a ella, a conocerla realmente y encontrar los sentimientos que esconde a menudo. Aún así, nadie ha conocido a la «verdadera» Sheliak.

      Es en extremo educada, de gestos y vocabularios refinados. Nunca pierde la clase, ni en las batallas. A pesar de esto, no deja de mostrar una malicia digna de la hija del diablo a la hora de luchar, donde procura prolongar el sufrimiento ajeno el mayor tiempo posible para imponer su supremacía.

      Luego de un tiempo, Sheliak dejó atrás aquella personalidad hermética y fría para mostrarse como una chica más abierta con sus compañeros. A pesar de ello, aún es un poco renuente para socializar con las personas que no conoce. Aún manteniendo rasgos de egocéntricos y de superioridad al momento de dirigirse a los demás, sin embargo, no duda al momento de mostrarse a disposición de ayudar a un amigo con una leve sonrisa en su rostro.

      Es mucho más accesible y abierta con sus sentimientos. No dudará en decir las cosas que no le parezcan o mostrar preocupación, muy a su manera. Una forma de mostrar su «verdadero yo».

      Es en extremo educada, de gestos y vocabularios refinados. Nunca pierde la clase, ni en las batallas. A pesar de esto, no deja de mostrar una malicia digna de la hija del diablo a la hora de luchar, donde procura prolongar el sufrimiento ajeno el mayor tiempo posible para imponer su supremacía.

      Gustos:
      -El frío.
      -Bebidas heladas.
      -Helados, granizados.
      -Comer hielo.
      -leer.
      -Escuchar música.
      -Escribir.
      -Dibujar.
      -La calma y silencio.
      -Los dulces.

      Disgustos:
      -El calor.
      -Los lugares concurridos de personas.
      -El bullicio.
      -Cosas amargas o picantes.
      -El café.

      Animal acompañante:---

      Extra: Siempre está helada, el contacto con su piel podría causarte escalofríos al instante. Posee un par de puntos brillantes en su ojo izquierdo, similares a una estrella binaria. Por eso el nombre de Sheliak, una de las pocas estrellas binarias con nombre femenino. No tiene algún efecto en especial, solo es una característica curiosa. Es zurda.
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      Sueños y metas: Su única meta es heredar el liderazgo de su clan y gobernar sobre aquellos que alguna vez dudaron sobre su capacidad.

      Historia: Nació en una aldea situada en las cercanías de Tetsu no Kuni bajo el seno de la familia principal del clan Lindberg, siendo hija única de Henrick y Lilly, es la heredera directa al liderato del clan. Siempre estuvo rodeada por las riquezas que manejaba sus padres, aún así, se vio minimizada por el resto de la aldea al no considerarla digna para liderar el clan, lo que la llevó a tener una infancia problemática. Debido a esto, Sheliak se vio obligada a forjar una actitud arisca con el resto de los miembros.

      Al dejar la academia Ninja, Sheliak decidió dejar su hogar, y con el todas las comodidades de vivir en una familia real, sobretodo, perdiendo el resguardo y protección de los ninjas encargados de protegerla. Ahora, se han revelado las diferentes caras e intenciones de algunos miembros del clan, los cuales harán valer uno de los códigos que los rigen:

      Si el heredero directo al liderato al clan se encuentra imposibilitado para asumir el cargo, se deberá elegir al shinobi más apto, el cual deberá demostrarlo junto al resto de candidatos.
    • Jutsus
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrastra lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C)Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B)Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      Raiton
      (D)Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Kaminari Ko : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C)Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C)Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C)Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      Taijutsu
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Sin elemento
      (C)Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Tokubetsu Shikai: Animal acompañante o pacto de nivel 2.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los osos polares nivel 1: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta seis oseznos polares. Estos miden aproximadamente 1 metro estando de pie y 40 centímetros estando a cuatro patas, no pueden hablar pero tienen fuerza física equivalente a 6 puntos nivel genin y velocidad de 10 m/s. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (C) Pacto con los osos polares nivel 2: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos polares jóvenes. Estos miden aproximadamente 3 metros estando de pie y 1,20 metros a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque tienen poca inteligencia, pero poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel chuunin y una velocidad de 14 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de acero y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de garras con el filo suficiente para destrozar vestiduras normales o reforzadas, mas no armaduras. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (B) Pacto con los osos polares nivel 3: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos polares adultos. Estos miden aproximadamente 10 metros estando de pie y 4 metros estando a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque y su inteligencia equivale a la de un humano adulto, poseyendo la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel jounin y una velocidad de 18 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de plata y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material. En caso de verse desarmados, sus garras y dientes podrían rebanar un cuerpo humano con extrema facilidad, además de tener la habilidad de aterrorizar, mediante un grito de guerra, a todos los enemigos que los escuchen por tres minutos, una vez por misión o CS. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (A) Pacto con los osos polares nivel 4: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos polares adultos. Estos miden aproximadamente 40 metros estando de pie y 16 metros estando a cuatro patas, ahora pueden hablar y su inteligencia equivale a la de un humano adulto. También poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel ANBU y una velocidad de 22 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de adamantino y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de ostentar unas garras que pueden atravesar muchos materiales, siendo la excepción el diamantino, diamante, rubí o similares en dureza. Sirven principalmente para la distracción, el apoyo en combate y tácticas donde se puede mezclar la ofensiva y defensiva.

      (B) Kuma Kibarashi: Los osos que el usuario invoque lanzarán un rugido que viene acompañado de un pulso de chakra. Este sonido, al entrar al canal auditivo y afectar el cerebro de los enemigos cercanos, genera un Genjutsu que los incita a atacarlos. El efecto dura tres minutos y puede usarse hasta dos veces por batalla. Ninja experimentados (rango Jounin en adelante) no caerán en esta trampa tan sencilla.

      Katon

      (D )Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Armamento:
      -Kunai x3
      -Shuriken x3
      -Espejo
      -Radio
      -Tessen
      -Sello explosivo x5
      -Senbon x10
      -Pergamino de invocación grande x2
      -Hilos.
      -Tessen

      Estilo de combate: Es una persona analítica que utiliza las ventajas de su línea sucesoria para minimizar al enemigo, valiéndose de un ambiente inhóspito para el contrario e ideal para ella; las temperaturas bajas limitan físicamente al rival, inclusive visualmente, así, aprovecha su agilidad, velocidad y fuerza para sorprender con terrible agresividad, en busca de de acabar rápidamente con su enemigo. Otra faceta de su forma de luchar son las palabras inherentes y martirizadoras, buscando provocar al enemigo para aumentar su margen de error.

      Fortalezas y debilidades: Su fortaleza reside en su manera «brutal» de atacar. Al ser muy agresiva, requiere de muy poco tiempo para vencer a su oponente, valiéndose siempre del entorno gélido que crea para crear las mejores y efectivas estrategias.

      Sus debilidades recaen en su mínima paciencia. Es una persona que, si no le salen las cosas a la primera, tienden a desesperarse, presionándose a sí misma y cayendo en errores que fácilmente pueden costarle.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10. Sinergia con el chakra: Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 11: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Suiton (Principal), Raiton (Secundario). Katon (terciario)
    • Línea Sucesoria: El clan Lindberg se basa en la manipulación del hielo; Son capaces de bajar la temperatura del ambiente que les rodea hasta alcanzar grados bajo cero. Dentro de este ambiente helado, son capaces de manipular el viento para enfriarlo, formando estalactitas y estalagmitas, condensar las nubes para la formación de nieve entre otras ventajas invernales.

      Nivel Genin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva (C)] Al quitarse los guantes, baja la temperatura hasta cinco grados centígrados en un rango de diez metros cuadrados, siendo ella el punto medio. En este punto, las personas dentro del a «cúpula» comienzan a perder el calor corporal mediante el sudor y a la poca actividad física, el cuerpo sacrifica la función muscular para regular la temperatura, causando temblores en los músculos, entumeciéndoles y causando dolores, la dificultad para respirar se hace evidente y el cansancio aumenta.

      2- [Ninjutsu|Activa (C)] Pueden crear una pequeña ventisca nevada durante tres minutos dentro de la cúpula helada, dificultando levemente la visión y empapando al rival (disminuyendo su temperatura corporal en el proceso).

      3- [Ninjutsu|Activa (C)] Puede crear pequeñas formaciones de hielo (barreras o estalactitas y estalagmitas) de veinte centímetros de largo y cinco de gruesos. Este hielo es más duro que el normal, siendo capaz de traspasar la piel de un humano u animal fácilmente, también necesaria más fuerza para quebrarlos.

      Nivel Chuunin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva (B)] Baja la temperatura hasta -10 grados centígrados en un rango de quince metros cuadrados, siendo ella el punto medio. En este punto, las personas dentro de la cúpula comienzan a sentir los efectos de congelamiento: Los vasos sanguíneos se estrechan para aumentar la temperatura corporal, pero produciendo que el flujo sanguíneo disminuya considerablemente. Gracias a esto, extremidades del cuerpo podrían entumecerse por completo o sufrir lesiones internas en los tejidos musculares. La piel puede sufrir quemaduras a causa del frío. La respiración se dificulta, causando hipoventilación, el cansancio aumenta, y se puede sufrir taquicardia y problemas cardíacos como arritmia.

      2- [Ninjutsu|Activa (C)] Crea una densa nevada durante ocho minutos dentro de la cúpula helada, que puede crear capas de hasta diez centímetros de espesor (o más si la nevada se prolonga demasiado) en la superficie. Dicha nevada imposibilita la visibilidad casi en su totalidad.

      3- [Ninjutsu|Activa (B)]Puede crear formaciones de hielo (barreras, estalactitas o estalagmitas) que son capaces de cubrir su cuerpo de forma total o parcial. Estas poseen un espesor de veinticinco centímetros y es capaz de repeler ataques físicos de maestros Genin y Chuunin o de Jounin no especializados. La barrera es fuerte contra ataques Fuuton y Doton (es capaz de repelar ataques hasta de un Jounin no experimentado), pero es débil contra el Katon y Raiton (un Chuunin podría derribarla).

      Nivel Jounin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva] Baja la temperatura hasta -20 grados centígrados en un rango de veinte metros cuadrados, siendo ella el punto medio. En este punto el Hipotálamo no produce la suficiente sensación de calor y el cuerpo empieza a sufrir una « vasoconstricción»; básicamente, el cuerpo procura mantener la temperatura corporal de sus órganos vitales estrangulando la circulación sanguínea de ciertas partes como dedos, pies, manos y extremidades completas, «desechándolos» al dejar que estas se congelen. La respiración se reduce (hipoventilación), el corazón empieza a latir con un exceso de velocidad, causando arritmia. El cansancio se multiplica, siendo dificultoso mantener un ritmo constante. Cabe resaltar que estos efectos serían mortales para una persona común, los efectos en shinobis experimentados (Chuunin/Jounin) tardarían mucho más en afectarlo. Los jutsus Katon de rango B o menores no tienen efecto dentro de la cúpula. (A)

      2- [Ninjutsu|Activa (A)] Crea una tormenta de nieve durante doce minutos dentro de la cúpula helada, con vientos de hasta 250 km/h que puede crear capas de hasta treinta centímetros de espesor (o más si la nevada se prolonga demasiado) en la superficie. Dicha nevada imposibilita la visibilidad en su totalidad a ojos comunes.

      3- [Ninjutsu|Activa (A)] Es capaz de crear formaciones de hielo (barreras, estalactitas o estalagmitas) que poseen un espesor de un metro, capaces de cubrir un radio de cinco metros cuadrados. Dichas formaciones pueden ser usadas tanto como defensa y ofensiva, ya que Sheliak puede «arrojar» dichas formaciones hacia su enemigo (incluido una que mida los 5 metros cuadrados). Estas formaciones resisten ataques físicos de Genin, Chuunin experimentados y Jounin, ataques Fuuton, Suiton y Doton (es capaz de repeler ataques de un Jounin (7) y resistir moderadamente ataques de un jounin (8)), pero débil contra el Katon y Raiton (un Jounin no experimentado podría derribarla y un Chuunin experimentado podría afectarla).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      1- [Ninjutsu (C)] Forma cinco estalactitas de veinte centímetros de largo y cinco de ancho que son arrojadas a gran velocidad hacia el objetivo. Las estalactitas pueden ser formadas «de la nada» a un máximo de diez metros de distancia del usuario que las hace.

      2- [Ninjutsu (C)] Crea un camino de hasta diez metros de largo y dos de ancho de estalagmitas de unos veinte centímetros de largo y cinco de ancho. También puede sacrificar la longitud del camino y hacerlo circular, en ese caso la circunferencia tiene un radio de 5 metros.

      3- [Ninjutsu (C)] Crea una capa sobre su piel, la cual endurece. A pesar de ser extremadamente fina y traslúcida, aumenta la resistencia a ataques físicos de un Genin experimentado (Fuerza: 9) o un Chuunin (Fuerza: 5) y es capaz de golpear con la máxima fuerza de su rango (Genin). Puede dar un máximo de 5 golpes potenciados, después de eso, la armadura se deshace.

      Nivel Chuunin:
      1- [Ninjutsu (C)] Forma hasta 10 estalactitas o estalagmitas de un metro de largo y quince de ancho. Estas pueden ser formadas hasta un máximo de doce metros de distancia del creador, y en cualquier superficie, incluyendo el aire. También pueden ser utilizadas como armas (arrojadizas o de corta distancia) debido a la dureza y capacidad punzante de las mismas.

      2- [Ninjutsu (B)] Utiliza la nieve para crear una capa sobre su piel, la cual endurece. A pesar de ser fina y traslúcida, aumenta la resistencia a ataques físicos de un Genin (Fuerza: 10) o Chuunin (Fuerza: 8) experimentado y de un Jounin (Fuerza: 5) y es capaz con la máxima fuerza de su rango (Chuunin). Puede dar un máximo de ocho golpes potenciados, después de eso la capa se deshace.

      3- [Ninjutsu (B)]Amasa chakra sobre sus manos la cual arroja en forma de una especie de ventisca, la cual viaja a velocidades de cincuenta kilómetros por hora. Este chakra es capaz de congelar a una distancia de treinta metros superficies, extremidades para evitar huidas, incluso dorsos y cabezas, haciéndola muy peligrosa. La congelación dura un máximo de cuatro minutos. Si el área congelada se rompe, puede recibir daños desde fracturas de huesos, rasgaduras de piel o ligamentos.

      Nivel Jounin:
      1- [Ninjutsu (A)] Puede crear un 20 de estalactitas y estalagmitas que rodeen un área de hasta sesenta metros cuadrados (el equivalente al ancho de un campo de fútbol). Pudiendo empalar a un gran número de enemigos a la vez.

      2- [Ninjutsu (A)]Utiliza la nieve para crear una capa sobre su piel, la cual endurece. A pesar de ser fina y traslúcida, aumenta la resistencia a ataques físicos de un Genin (Fuerza: 12), Chuunin (Fuerza: 9) experimentado y de un Jounin (Fuerza: 7) y es capaz de golpar con la máxima fuerza de su rango (Jounin). Puede dar un máximo de diez golpes potenciados, después de eso la capa se deshace. Normalmente dicha técnica es activada antes de empezar una batalla.

      3- [Ninjutsu (A)] Amasa chakra sobre sus manos la cual arroja en forma de una especie de ventisca, esta viaja a velocidades de ochenta kilómetros por hora. Este chakra es capaz de congelar a una distancia de cuarenta metros dese superficies hasta el cuerpo completo de una persona, haciéndola muy peligrosa. La congelación dura un máximo de diez minutos. Si el área congelada se rompe, puede recibir daños desde fracturas de huesos, rasgaduras de piel o ligamentos.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado, Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado, Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: ---

      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 68 PR → Rumores internacionales en Modan: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu país y se han extendido al resto del continente. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado cuando debas abandonar tu nación. Hay peligros afuera.

      Ryo's: 471.
      Tokens: 0.

      Bonus:
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu elemento natal.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Sección Bonus PR: 1 Jutsu Insignia de rango C o menor + 1 Jutsu Insignia de rango B o menor.
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -1 jutsu insignia rango B (Ino's Lottery)

      Registro de misiones:
      Rango D: 0
      Rango C: 3
      Rango B: 3
      Rango A: 2
      Rango S: 0

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  5. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24


    • Nombre y apellido: Aletheia Belserion
      Apodo: Alet
      Edad: 16 años [12/08]
      Sexo: Femenino
      Clan: Belserion
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Aletheia posee el cabello rubio y corto aunque, tras un incidente en el pasado, le agradaba poseer su melena larga. Sus ojos son grandes de un color avellana casi oscuro, posee el rostro ovalado, claro y pequeño. Tiene una esbelta figura voluptuosa y lleva un tatuaje en su pantorrilla izquierda. Tiene un peso de 57 Kg, y la altura de 1.62.
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      Vestimenta: Lleva unos los pantalones rayados y tiene una chaqueta de color oscuro atada alrededor de su cintura. Añade a su atuendo una banda en su antebrazo izquierdo que está adornada con un motivo en forma de ala, un gran guante de armadura dorado que cubre su brazo derecho (en verdad es una venda especial para ocultar su cicatriz), y un top que utiliza como blusa.

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      Personalidad: Aletheia es el tipo de persona que le vale poco lo que opinen de ella. Es una chica tranquila y serena, mientras que al mismo tiempo es informal y casual al dirigirse a las personas. No se enfrascar en los asuntos problemáticos o tediosos pues se aburre con facilidad y, en muchas ocasiones, tiende a comportarse como una chiquilla problemática. Evade los conflictos en cuanto a medida sea posible ya que no es capaz de soportar las tonterías de las personas al querer resolver todos los problemas a golpes y discusiones. Aletheia, en ciertas ocasiones, puede ser muy impaciente solo si la gente no responde a sus preguntas con la suficiente rapidez; suele ser bastante floja para hacer los deberes cuando un superior le ordena o simplemente acude a sus habilidades para el teatro.
      Ella puede ser amigable si lo desea siempre y cuando la persona sea la apropiada para integrarla a su círculo de amistades; cuando consigue un amigo, logra sacar su lado bromista y ocurrente. No obstante, puede ser un poco manipulable a cierto punto de ser bastante cruel con alguien, eso se debe al trauma del pasado.
      Las únicas ocasiones que actúa con ética y buen comportamiento, es frente a las personas desconocidas.

      Gustos:
      ✔Ama los dulces, suelen ponerse hiperactiva con tantas golosinas.
      ✔Lleva una fascinación por el juego de cartas. Siempre le gusta apostar.
      ✔Escucha música mientras lee algún libro de su interés.
      ✔Pasa mucho tiempo en una biblioteca pues le fascina estar enterada de muchas cosas.
      ✔Los animales, siempre le ha fascinado desde que tiene memoria; los considera como los únicos seres puros que uno puede confiar.
      ✔Practica defensa personal, le agrada hacer uso de las armas.

      Disgustos:
      ✘Detesta a morir lo picante.
      ✘Los ebrios y drogadictos, considera que son personas tan ruines y causante de problemas.
      ✘Las tabernas.
      ✘Los traidores, aquellos no deben vivir para ella.
      ✘La sucia política y las cosas que se puede encontrar en el camino de la vida.

      Animal acompañante: -

      Extra:
      —Lastimosamente, sufre de asma aunque se manifiesta cuando se halla sumamente asustada o se lleva una fuerte impresión.
      —Le tiene fobia los espacios cerrados y es que de niña la mantenían enjaulada como animal.
      —Mantiene una manía por morderse el labio inferior, lo hace cuando se siente muy nerviosa o preocupada.
      —La cicatriz que oculta en el brazo derecho fue producto de una quemadura a manos de gente inescrupulosa que se dedicaba a la venta de niños.

      Sueños y metas:
      —Su sueño es buscar a su verdadera familia.
      —Su meta es ser una kunoichi reconocida por sus hazañas.

      Historia: [Pendiente]


    • Jutsus:
      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Alet prefiere calcular la situación antes de atacar. Mide y toma precauciones de su entorno siendo así una persona estratega, porque su estilo es mayormente usar armas para combatir, pero siempre prefiere “tantear” el campo con algún Taijutsu pues no expone lo que tiene o sabe antes de conocer las habilidades de su enemigo.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortaleza: Es buena para armar estrategias e improvisar en una batalla cuando se lo requiera. Suele ser también –en algunas ocasiones- taimada para tantear el “terreno”

      Debilidades: Cuando cree que todo lo tiene bien calculado, se confía mucho lo que le lleva a errar en ciertas ocasiones. También suele ser impaciente ya que no le gusta perder el tiempo en algo sencillo o que está demás lo obvio.

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8). Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6). Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Chakra 5: Manipulación de chakra normal. Otorga 245 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton


    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado


    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:

      Reputación: 20 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.

      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.


      Ryo's: 1232.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 5.
      Rango C: 2.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  6. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Ichida Norsch
      Apodo: Ichi, Pirata.
      Edad: 14 años 17/04
      Sexo: Masculino.
      Clan:
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Gennin

      Descripción física: Una alimaña pequeña e inquieta, irradiando energía desde sus orbes color miel. Sus ojos son afilados, señal de su herencia marinera, al igual que su piel naturalmente tostada y su contextura delgada, casi escuálida. Su cabello, negro y largo, se encuentra atado en una coleta para evitar que estorbe en su movimiento.

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      Vestimenta: Para un joven de su actitud y pasión, la libertad de movimiento es siempre lo más importante. Sus pantalones, azules oscuros por lo general para no contrastar demasiado, son ligeramente sueltos y de un material bastante elástico, resistente. Una camisa blanca y pulcra sobre su pecho, y un cinturón con múltiples bolsas, bolsillos y compartimientos para armas que no tiene y probablemente no tendrá hasta crecer apropiadamente; todo esto cubierto por una túnica corta y azulada.


      Personalidad: En general es una persona bastante “ocupada”, por así decirlo. Es raro de que Ichida tenga algo real de lo que ocuparse, pero siempre está moviéndose de un lado al otro como si de verdad tuviese una tarea de vital importancia que completar. Amigable, pero siempre recatado en la información que comparte con los demás, intenta ser amable hasta ser presionado demasiado (o provocado, el muchacho realmente no aguanta muy bien las provocaciones).

      Cuando una tarea se ubica entre los ojos del joven marinero, este dedicará hasta el último gramo de su atención en ella hasta completarla, sin importar lo ridícula que esta sea. Pero esto no significa que sea completamente trabajador, suele tomar largas siestas entre trabajo y trabajo, y tiene la tendencia de ignorar a la gente en sus “momentos de descanso”.

      Su sueño es algún día regresar al mar y convertirse en un Lobo de Mar, un verdadero pirata en las tierras lejanas. Y a pesar de que sabe que entre Pirata y Ninja hay una gran diferencia, siempre parece tratar su tarea en la academia como una suerte de aventura pirata. Ciertamente, tiene mucha imaginación el niño.


      Gustos: - Cantar y bailar. A veces toca la guitarra, si se siente especialmente animado.
      - Una buena pelea amistosa (o no tan amistosa) siempre sirve de entretención.
      - Una buena jarra de jugo de manzana al día mantiene a un hombre en pie.
      - Cualquier tarea que requiera correr, saltar o hacer piruetas para completarse.
      - Pasar el rato cerca del fuego, contando o escuchando historias.
      - Leer manga, porque todo hombre necesita el corazón del niño en su interior después de todo.
      - Una naranja al día mantiene el escorbuto lejos.
      - ¡Pescado y Puerco!
      - Las buenas historias, las de piratas son sus preferidas pero las hazañas de grandes ninjas son siempre una inspiración.
      - El mar, por si aquello no había quedado claro.
      - Dinero, oro, bling bling, si brilla ya lo quiere.
      - La lluvia, trabajar bajo la lluvia es un placer.


      Disgustos:

      - Las alturas. A pesar de que es capaz de correr y saltar como un loco, si se detiene a percatarse de que tan alto está parado, empezará a quejarse.
      - Gente que habla demasiado, puede aburrirse fácilmente en medio de una oración demasiado larga.
      - El desprecio. Ya sea en forma de subestimación, insulto o burla, él simplemente no puede controlarse muy bien si es provocado.
      - Climas secos ¿Cómo puedes vivir sin un cuerpo de agua cerca?
      - El aroma a cigarrillo le aleja como un repelente a los mosquitos.
      - Las uvas. Este muchacho no aguanta NADA que tenga el más remoto sabor a uva.
      - Estar quieto. Puede permanecer inmóvil si la situación lo requiere, pero luego de que el peligro pase, se quejará hasta el final de los tiempos sobre cómo le tiemblan las piernas por no moverse.


      Animal acompañante: ----------


      Extra:

      - En múltiples ocasiones ha mostrado su deseo de tener un perico.
      - Sigue ávidamente el manga “El de un solo ojo”, que habla precisamente de un ninja que hace de las suyas en el mar.
      - La figura de su antepasado, el capitán Phelps Norsch, produce tanto admiración como envidia en el corazón de Ichida. No habla demasiado de él, aunque no duda en llamarle su héroe.
      - En ocasiones intenta usar tatuajes temporales en su brazo, y los muestra a los demás para escuchar opiniones con un “¡YARR! ¡Mira la marca en mi brazo!” pero siempre termina borrándolos con la escusa de que “Simplemente no soy yo”.


      Sueños y metas: - Lo único que este hombre quiere en su vida es crecer para ser un ninja de provecho, y cuando su trabajo para su aldea esté completo, regresar a la mar con una tripulación que le acompañe.
      - Eso y conseguir un apodo real por el que se le conozca. “Ichida, el marcado”, “Ichida Barbanegra”, cosas de aquel estilo. Solo por una cuestión de satisfacción personal.


      Historia: La familia Norsch viene desde muy lejos del continente, en unas islas bastante cercanas al País del Hierro. En donde su tatarabuelo, el peligroso pirata Phelps Norsch, lideraba una tripulación que se valía de los trucos aprendidos en continente para atacar y saquear las naves casi sin rivalidad en el mar. Entre los guerreros de la época y todos aquellos amantes de la aventura, el apellido realmente traía a la mente la grandeza de la época y mil historias importantes.

      Tristemente, para el resto del continente era un apellido simplemente asociado con un criminal. Es por eso que la bisnieta del afamado capitán, Linian Norsch, escapó en un punto determinado de su vida para probar suerte lejos de la tierra que les dio la espalda, empezando desde cero como una familia como cualquier otra.

      El país del Agua era la mejor opción, al estar lo suficientemente cerca como para no tener que gastar una fortuna en viajes, pero lo suficientemente lejos como para que el nombre de un pirata no llegase a arruinar sus vidas. Linian estaba feliz, su familia estaba espectante... pero su hijo, Ichida, no podía sentirse más decepcionado.

      Tal vez fuera la edad, los cuentos de los ancianos, el propio ambiente del país del hierro o quien sabe que, pero la verdad es que para Ichida, su Abuelo era toda la aspiración de su vida. Vivir sin tener que subyugarse ante nadie, usar la propia habilidad para conseguir lo que deseara. Por supuesto, a la joven edad de 13 años, el pequeño todavía no era capaz de comprender todas las implicaciones de una vida de violencia.

      Por eso fue que se enlistó sin mayores contemplaciones en la Academia Ninja, apenas su familia se había instalado en la Aldea de la Niebla con un pequeño negocio de orfebrería. En su corazón todavía estaba el dolor de la partida temprana de su único hogar, pero no permitiría que los cambios redujesen su moral. Se ocuparía a sí mismo el tiempo suficiente para que las heridas sanasen.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      Sin elemento
      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      Taijutsu
      (C)Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      Jutsus Insignia:
      (B) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario. Luego del constante entrenamiento de Ichida con este jutsu, se ha vuelto capaz de manejar sus hilos con tal destreza que es incluso capaz de levantar armas de peso medio (como Daos) y aventarlas como si fuesen Kunais, manejando su trayectoria con los hilos. Esto por supuesto a un rango mucho menor, siendo capaz de controlar su trayectoria y girándolas en los primeros 5 metros a su alrededor.

      Armamento:
      -Kunai x25
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Hilos.
      -Ashikos.
      -Shukos.
      -Wakisashi.
      -Guantes protectores.
      -Radio.
      -Kaginawa.
      -Windmill Shuriken x3
      -Bomba de has pimienta x3
      -Máscara de Respiración.
      -Brújula.
      -Rastreador.
      -Máscara antigás.
      -Dao: Brisa del Hierro.
      Arma envidiosa: El arma adquiere la capacidad de anular todos los efectos especiales de otra arma con la que choque hasta que termine la batalla o hasta que el arma envidiosa sea destruida. Si dos armas envidiosas chocan, se anulan mutuamente y se vuelven inútiles. Equivalente a un jutsu A por cada uso.

      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.
      -Dao x15
      -Pergamino de Invocación grande x4
      -Bomba somnífera x5

      Estilo de combate: Ichida se vale fuertemente del su ambiente para desarrollar la estrategia de combate, pero siempre se basa en movimientos veloces y piruetas inesperadas, en un intento por cansar o marear al rival.

      Por lo general inicia con ataques a distancia, para evaluar la respuesta de su enemigo antes de lanzarse a la batalla de frente. Por supuesto, él es consciente de que su fortaleza reside en su velocidad, por lo que tenderá a evitar probar fuerza contra el oponente a menos que sepa que puede contenerle. Golpes rápidos y dispersos en lugar de ataques fuertes y concentrados.

      Fortalezas: Creativo, valiente, rápido, enérgico, buen aguante, determinado, buen equilibrio, perceptivo, disfruta la adrenalina.

      Debilidades: Impulsivo, iracundo, burlón, a veces distraído, terco, poca fuerza (relativamente), poca confianza, codicioso.


      Estadísticas:
      Ninjutsu =>6: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu =>5: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu =>9: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina =>5: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra =>7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad =>10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza => 7 (6+1): Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.


      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon.
    • Línea Sucesoria: Línea Sucesoria: "La Llama Eterna" es como el anciano Phelps Norsch nombró a las técnicas de su propia creación, basadas en un profundo estudio del cuerpo humano y el alma de un ninja que realizó durante su juventud. La filosofía detrás de las técnicas es sencilla: el Alma es una intensa llama ardiendo en lo más profundo de nuestro ser, y tanto nuestro chakra como nuestro cuerpo no son más que las manifestaciones de esa llama en el mundo físico. El dominio de esta técnica, descrito en el diario personal del viejo pirata, permite el dominio progresivo del propio cuerpo humano y el alma como el Fuego del que nacen, iniciando con la capacidad de modificar el cuerpo, de potenciar la energía, y finalmente de manifestar el alma en su verdadera forma: La Llama Eterna.

      Nivel Genin:

      | A nivel Genin, el ninja tan solo es capaz de rozar la superficie del verdadero Fuego Interno, siendo capaz de modificar solamente el Cuerpo.

      * La Sombra del Fuego I (Ninjutsu | Activa | Rango C): Si el alma es Fuego, el cuerpo no es más que Humo producido por este. Comprender este hecho y aceptarlo profundamente permite al ninja calentar su cuerpo a altísimas temperaturas, hasta convertirlo en una nube de humo negra e irrespirable (el humo es demasiado denso como para que un cuerpo la acepte, rechazándola de inmediato) del mismo volumen que ocupaba el cuerpo del usuario, que aún conserva su consciencia y que puede movilizarse a través del aire. Este jutsu está hecho para infiltración y movimiento rápido, ya que puede colarse a través de rendijas y flotar ligeramente en el aire durante la duración de la transformación. Es inmune a una gran gama de ataques físicos, pero el agua fuerza al humo a regresar al estado de cuerpo y causa intenso dolor.

      La nube de humo puede desplazarse a 2 metros/seg aproximadamente, y aunque es capaz de estirarse para pasar "más desapercibida", su alta densidad hace imposible que se disuelva con el aire. Mantener esta forma es realmente cansador para un ninja inexperto, por lo que solo puede mantenerse así por cinco minutos seguidos, independiente de la disponibilidad del chakra.


      * Chisporroteo del Alma (Ninjutsu | Activa | Rango C): A pesar de que el ninja aún no es capaz de manifestar físicamente el alma o la energía en nuestro plano, su entendimiento de la naturaleza de las mismas le permite emitir "ondas" de energía calórica desde su cuerpo. Esto puede manifestarse en calor sencillo viniendo desde su cuerpo (pudiendo alcanzar hasta los 70°C si se concentra lo suficiente), o bien como ráfagas de calor con una cierta consistencia, que les permite "Golpear" objetos y personas con una alta temperatura, o bien servir de impulso para el ninja en un salto o una carrera. Como un dato extra, estos "impulsos" pueden utilizarse para realizar un improvisado "Salto en el Aire", pero esto requiere de una alta densidad en los golpes, por lo que en nivel Genin solo puede llegar a realizarse hasta 2 saltos extras utilizando esta técnica.


      * Humareda Astral I (Ninjutsu | Pasiva | Rango C): Una vez encendido el verdadero potencial del ser humano, este empezará a producir más energía constantemente. Esto se traduce en la capacidad de crear humo nuevo desde lo profundo de su ser, pero en este nivel el humo que se puede crear es limitado.

      El usuario, luego de realizar los sellos de manos apropiados, crea una nube de humo que se expande alrededor de 10 metros cúbicos, la cual puede moverse mediante control mental en un círculo de 20 metros del usuario y a una velocidad de 2 metros por segundo. Al igual que el humo del cuerpo no puede ser respirado (provoca una toz intensa por el rechazo), además de ser naturalmente MUY caliente por lo que puede dañar la piel del enemigo al contacto, además de encender materiales fácilmente inflamables.


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Jutsus Familiares: El propio Phelps jamás escribió sobre una gran cantidad de Jutsus en sus diarios, por lo que Ichida ha tenido que esforzarse en crear técnicas utilizando el Camino de la Llama Eterna que fue capaz de dominar hasta ahora, en algo que ha llamado "Tamashido" o "El Camino del Alma".


      Nivel Genin:

      * Tamashido: Kemuri Odoroki: Se trata de una sencilla técnica de trampa que el ninja puede dejar preparada en sí mismo. Luego de realizar los sellos de manos pertinentes, el ninja convierte su propio cuerpo en una "bomba de humo", que al ser impactado por un ataque enemigo estallará en humo muy similar al emanado por la disipación de un clon. Esta técnica requiere cierta preparación (se alista el cuerpo para estallar y la trampa estará preparada tan solo por unos minutos antes de que el jutsu se anule), y puede notarse por el aumento de temperatura en el cuerpo del usuario. (Ninjutsu | Activa | Rango C).

      El ninja sufre una fracción del daño del golpe, tan solo la fuerza necesaria para gatillar el jutsu. Esta técnica es altamente efectiva solo con Ninjutsus, Taijutsus y Jutsus Médicos de hasta rango C (Además de ataques físicos en general), y utilizarla contra un jutsu Suiton aumenta dramáticamente el daño sufrido por el ninja, además de un intenso dolor.

      * Tamashido: Josan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se concentra durante unos instantes, para así conseguir convertir tan solo una parte de su propio cuerpo en Humo, el cual se puede mover hasta 10 metros lejos del cuerpo físico y resolidificarse a 5 metros como una entidad flotante, que se mueve al comando del usuario. Esta técnica puede realizarse con miembros como manos, brazos, piernas, el oído y el ojo del ser humano, y todas estas siguen siendo parte del cuerpo del usuario por lo que pueden recibir información, pero también sentir dolor y ser dañadas por el enemigo. El cerebro no puede ser separado del cuerpo de esta forma, si la cabeza completa se transforma, todo el cuerpo debe transformarse igualmente. Los vínculos de chakra entre el usuario y la parte del cuerpo que crea se mantienen, y una parte del cuerpo puede separarse hasta 1 minuto antes de tener que regresar y descansar (Ninjutsu | Activa | Rango C)


      * Tamashido: Bakkingu: Utilizando el humo creado por "Humareda Astral", y luego de realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario puede solidificar dicho humo en un objeto de peso y consistencia muy similares al hierro. El objeto debe ser simple, por lo que no puede crear mecanismos, y al ser muy poco denso no puede ser ni muy grande, ni muy pesado. Ejemplos de objetos que se pueden generar con esta técnica son Kunai, Senbon, herramientas básicas como un destornillador, llaves y hasta 6 metros de cable. Es importante mencionar que estas herramientras permanecerán como forma física durante tan solo unos minutos. El material sólido generado a través de esta técnica se enfría inmediatamente, pues la técnica así lo requiere para darles consistencia (Ninjutsu | Activa | Rango D)


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]

      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:

      Reputación: 29 PR → Rumoreado en la aldea: Tu nombre va de boca en boca en la aldea, pero solo eso: tu nombre. Nadie que no sea de tu sector te reconocería si te viera en persona.

      Ryo's: 2886.
      Bonus:
      -1 Efecto medio o menor.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Seccion Bonus ON:
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel chuunin o genin.

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 2.
      Rango B: 2.
      Rango A: 1.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  7. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Kaon Mavra
      Apodo:
      Edad: 18 años [5 || Abril]
      Sexo: Femenino.
      Clan: Mavra.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin.
      Descripción física: Kaon es poseedora de una tez clara, inusualmente nívea a contraste perfecto con su peculiar cabello oscuro-violáceo, el cual recoge en una coleta alta, y que debido a su corte disparejo se acomoda de modo natural en un muy fresco arreglo. Sus ojos son bastante inusuales; su esclerótica y pupila van a juego con el mismo tono negruzco mientras que su iris mantiene un singular e intenso tono carmín.

      Su apariencia va resaltada con una serie de singulares tatuajes a lo largo de sus brazos, cuello y pecho que pertenecen a su linaje familiar, asimismo es poseedora de varios piercing faciales. Uno bajo el labio, cargado al centro, otro en su ceja izquierda y una serie de arracadas a lo largo de sus orejas.
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      Vestimenta: Para Kaon, utilizar la misma ropa es algo que no tolera, la monotonía la enloquece, y odia parecer un retrato. Generalmente su ropa cambia día con día y estos son solo algunos de los atuendos que se le vera usar. Generalmente intenta ir lo más cómoda posible, importándole poco si muestra o no piel; entre más se le acomode al clima y la situación, todo está bien.
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      Personalidad: Kaon es una chica bastante peculiar. Generalmente mantiene en su rostro serenidad y ligero desinterés que se acentúa con su adormilada facción estándar, pero esto no significa que esta chica sea así… todo el tiempo. Generalmente es calmada, serena, e inclusive perezosa. Mantiene un contacto social mínimo, al margen de la situación, esto debido a que Kaon no sabe cómo tratar con la gente, su concepto de interacción social es algo extraño pues sus experiencias no han sido del todo buenas; sencillamente no termina de entender los lazos humanos-sociales convencionales

      A pesar de su clara tranquilidad para afrontar algunas situaciones, Kaon puede llegar a ser una persona muy temperamental y explosiva. Tiene un horrible humor cuando se molesta, o cuando se estresa, volviéndose alguien intensa y peligrosa. Habla sin temor ni tapujos, gusto o disgusto, Kaon no conoce la prudencia y poco le importa aunque después sienta ligero remordimiento… pero nunca se disculpará. La verdad no mata.

      Sumamente inteligente y sobre todo…astuta. Se deja ver como una boba pero realmente no lo es. Difícilmente se abrirá a los demás, sin embargo sus facciones no ayudan mucho pues denota fácilmente cualquier emoción en su semblante, es la cruz de ser alguien expresivo. Aun así no se doblegará. Si tiene un problema o malestar, alegría o emoción… es solo suyo.

      A pesar de esto Kaon es alguien en que se puede confiar, cuando esta chica estima a alguien difícilmente permitirá que algo malo les pase. Los atesorará con toda sus fuerzas.

      Gustos:
      + Los dulces.
      + El clima frío.
      + Una buena tarde de descanso.

      Disgustos:
      - El calor.
      - La monotonía.
      - El ruido excesivo.

      Animal acompañante: Su acompañante es un pequeño y regordete felino negro de nombre Smert (смерть). Este pequeñito fue un regalo por parte del "padre" de Kaon, con la intención de hacerla más abierta.
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      Extra:
      - Es la ultima de su clan.
      - Sus tatuajes forman parte de un antiguo ritual de protección del clan Mavra.
      - Cuando pelea o sale a investigar suele usar una mascara Kabuki Oni legado de su familia.
      - Actualmente busca una espada que desapareció misteriosamente de la casa de su "padre" tras su muerte.

      Sueños y metas: Actualmente no posee ningún sueño ni meta, su mayor ambición se reduce a pasar desapercibida y vivir tranquila como lo hizo en su momento con su "padre". Sin embargo, muy en el fondo desea tener una motivación, encontrar algo que le agite el alma.

      Historia: Kaon no conoció a sus padres o algún familiar directo, desde muy pequeña quedó al cuidado de un viejo ermitaño amigo de la familia, el cual le cuidó como propia hasta su misteriosa muerte. La joven Kaon nunca desconoció sus orígenes, era consciente de que pertenecía al Clan Mavra, así como la fama que en su momento la estirpe cargaba. Su singular apariencia siempre le ocasionó problemas, desde burlas hasta acosos más intensos. No se quedaba mucho en un mismo sitio, solía viajar mucho en compañía del que se decía si padre, por ello logró hacerse de un poco de cultura de cada sitio que visitaba, y tomando miedo a las personas.

      A la muerte de ermitaño (la cual claramente fue en condiciones extrañas), la joven terminó por llegar a Arashigakure no Sato, con el afán de cumplir el ultimo deseo de su "padre", sin imaginar que aquello marcaría el avanzar del destino.

      Como si su pasado la persiguiera la joven no duró mucho establecida en un sito, como si los fantasmas del pasado le asaltaran la exótica chica terminó por moverse de Arashigkure a Kirigakure. Y de algún modo espera que esta sea la ultima vez pues desea cumplir lo que le prometió a su padre.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Taijutsu
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana (1)
      -Katana (2)
      -Radio
      -Brújula
      -Guantes protectores

      Estilo de combate: Durante el combate Kaon mantiene un estilo bastante equilibrado. Es partidaria de analizar a su oponente, manteniendo la distancia de ser necesario pero al final de cuentas, cuando llega el momento...se lanza sin más, aprovechando cada apertura que encuentra. No se tocará el corazón ni mucho menos detendrá un ataque si ya ha comenzado. Para ella luchar es un honor y cuando ataca no hay vuelta atrás.

      Si por alguna razón ya ha comenzado a pelear o se ha dejado llevar por un odioso impulso intentará analizar la situación conforme se desenvuelve en ella, buscando la mejor solución. Es bastante creativa en esto.

      Ejemplos de fortalezas: Es determinada, una vez que toma una decisión no hay vuelta atrás; gusta de analizar la situación y realizar cualquier plan con tal de salirse con la suya. Llega a ser muy escurridiza debido a su forma de moverse y planear cosas de modo "creativo"

      Ejemplos de debilidades: No sabe trabajar del todo bien en equipo, se exaspera con facilidad al estar rodeada de personas, esto debido a sus malas experiencias con las mismas y su poco tacto para tratar con otro ser humano. Suele actuar de modo impulsivo cuando la presión o emoción de la situación le gana. Odia tener que preocuparse por la gente cuando pelea, pues a pesar de su nulo tacto, si hay alguien a quien estima o que por lo menos frecuente su circulo social, estará mas al pendiente de ellos que de si misma; sin duda, a pesar de ello logra sacar adelante el trabajo, pero su habilidad de combate se ve ligeramente mermada.

      Como extra, y su punto mas débil: Generalmente poco se preocupa por si misma, por lo que lucha hasta el final sin reparar en sus heridas o estado. Un arma de doble filo, pues puede arriesgarlo todo por alguien, o por nada.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8 -- Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4 -- Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 9 -- Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4 -- Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8 -- Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7 -- Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8 -- Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Genin: Katon (Fuego)
    • Línea Sucesoria: Mavra || черный ||ブラック

      Los usuarios del clan Mavra son conocidos por su inusual cercanía con las artes oscuras, comparados muchas veces con necromantes se dedican mayormente a la invocación de espíritus y la manipulación de los mismos mediante exóticas marionetas a las que gustan llamar recipientes. Se dice que pueden hablar con las almas de los difuntos y hacerles obedecer ordenes, así como obtener informacion (pero son puros rumores). Temidos por algunos e incomprendidos por otros este clan limita sus habilidades lo mas que puede, utilizándoles solo cuando es esencial.

      Nivel Genin:
      1. El usuario puede invocar, desde el mundo de los muertos y aleatoriamente, las almas de personas que hayan fallecido en la zona donde se encuentra, o bien, de una persona en específico si posee una prenda valiosa de quien pretende invocar. Las almas son intangibles, se manifiestan en estado incorpóreo e inmóvil, y solo pueden ser percibidas por el usuario, pero éste puede revelarlas ante quien decida. Las almas solo pueden conversar y están obligadas a responder las preguntas de usuario. Persisten en el mundo de los vivos por hasta diez minutos o hasta que el usuario decida. Pueden invocarse como máximo tres almas aleatorias por uso de esta habilidad, y una sola si se ha utilizado el método de la prenda valiosa. Si alguna de las almas invocadas poseyó en vida el mismo o más poder que un genin, no será influenciada por los designios del usuario y podrá desobedecerle y desaparecer a placer. [Ninjutsu / Pasiva / Rango C]

      2. El usuario puede invocar marionetas de barro endurecido y minerales adjuntos a partir de la tierra. Estas marionetas tienen forma humana o la de un animal que no supere en tamaño a un humano promedio; además, debido a la presencia de metales en la tierra, estas marionetas portan filos de armas blancas en secciones de su cuerpo, como codos, rodillas, manos y hombros. No pueden moverse por sí solas, requieren de la posesión de un alma para moverse. No resistirán demasiados golpes, pero son ágiles y fuertes. El usuario puede invocar tres marionetas por uso de esta habilidad. [Ninjutsu / Pasiva / Rango C]

      1. El usuario puede manipular hasta tres almas invocadas para que posean hasta tres marionetas, obteniendo control sobre las mismas, o bien delegándole dicho control a las almas obedientes, lo cual le dará a las marionetas tanta destreza como hayan poseído las almas en vida. El usuario también puede manipular un alma invocada para que posea a otra persona, con lo cual podría controlar sus movimientos corporales o entorpecerlos, dependiendo de su rango. No funcionará sobre personas que posean más poder que el alma que trata de dominarlas; funcionará parcialmente sobre personas que posean el mismo poder, restando precisión y velocidad a sus movimientos. El control puede extenderse por un máximo de un minuto si hay resistencia efectiva; además, cesará si el usuario es desconcentrado o recibe un fuerte golpe. [Ninjutsu / Activa / Rango C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 130.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  8. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Darik Sakamo.
      Apodo: Daramo.
      Edad: 19 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Sakamo.
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo: ---
      Rango: Genin.

      Descripción física: De complexión fuerte, aunque con un ligero toque de barriga, mide aproximadamente 1,7 metros, pesa 78 kilogramos, es de piel caucásica, sus ojos son color miel y su cabellera es grisácea como el acero.
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      Vestimenta: Un suéter verde oscuro tejido de lana, una bufanda verde claro, Pantalones cortos o bermudas oscuras y sandalias.

      Personalidad: Darik es una persona despistada, pero con una mente brillante. Puede ocurrírsele un plan perfecto para olvidarlo en apenas 5 minutos. De igual forma es alguien que mide el tiempo con exactitud, ya que es extremadamente impaciente y desesperado al extremo de tener un itinerario (que olvidará) para todo su día. A juego con su desesperación, es un fanático del orden y la limpieza, aunque adore ensuciarse para poder ducharse después.
      Si, es algo infantil. Pero cuando la situación lo requiere, toda su carisma y felicidad pueden convertirse en una frialdad muy dura que podría apagar las llamas de un volcán.

      Gustos:
      +Comida picante.
      +Lectura.
      +La voz femenina en canciones.
      +Arquitectura.
      +Pesca.
      +Lealtad y honestidad.
      +Ducharse.
      Disgustos:
      -Comida dulce.
      -Bailar.
      -Las bromas de cualquier tipo.
      -Injusticias, hipocresía y deslealtad.
      -Estar sucio por mucho tiempo.
      -Historias de terror.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      -Sin importar el clima, siempre estará usando un suéter.
      -Su bufanda es su bien más preciado, casi nunca se la pone para evitar que se dañe.
      -Cuando le entra mucha hambre, puede acabar con un buffet el sólo.

      Sueños y metas:
      -Hacer del mundo un lugar mejor.
      -Dominar los jutsus de su clan.
      -Encontrar el amor de su vida.

      Historia: ---
    • Jutsus:
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Doton
      -Doton: Suna no Hashira [D]: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      -Doton: Chikyu Sensu [C]: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      Hoshiton | 星遁 | Liberación de Estrellas
      El Elemento Estrella (星遁, Hoshiton, literalmente Liberación de Estrellas) es el conjunto de técnicas que combinan cada uno de los elementos astrales y espaciales, permitiendo así desde la manipulación de luz hasta la creación de agujeros negros y zonas de hipergravedad; es uno de los elementos más completos aunque poco conocidos. Este Kekkei Genkai es característico, único y propio de Hoshigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      El chakra Hoshiton es caracterizado por ser de un color azul neón y eléctrico.

      (D) Hoshiton: Hakkō (星遁: 発光 | Liberación de Estrellas: Luminiscencia). Tras realizar un par de sellos de manos, una de las manos del usuario es rodeada por un aura de color azul neón. A continuación, una esfera brillante, lumínica y blanquecina con diminutas estrellas girando a su alrededor aparece sobre la extremidad del usuario, la cual podrá fungir como una linterna por la luz que emite. La esfera tiene un período de duración de tres minutos. También puede ser lanzada hacia una zona (en la cual se quedará flotando) en un diámetro de 5 metros alrededor del usuario para iluminar dicha área por el mismo período de tiempo.

      (C) Hoshiton: Ten no hikari (星遁: 天の光 | Liberación de Estrellas: Luz celestial). Tras realizar la cadena de sellos de manos correspondiente, el usuario crea en su mano una esfera de color azul eléctrico, misma que es rodeada por varias estrellas que giran a su alrededor. Cuando el usuario guste, la esfera soltará un gran destello de luz frontal, el cual llegará a afectar a un máximo de tres objetivos en un radio de 15 metros. Este destello de luz no solo obliga a cubrirse a los adversarios del usuario para evitar la ceguera, sino que causa quemaduras de primer grado a los afectados e hipersensibilidad (esto último durante dos minutos) en las zonas afectadas.

      (B) Hoshiton: Doragonhōru (星遁:ドラゴンホール | Liberación de Estrellas: Agujero del Dragón). Tras la realización de un único sello de mano, el usuario alza una de sus manos y sobre él hacen aparición un total de seis pequeñas estrellas, las cuales orbitan entre ellas sobre la cabeza del usuario. Estas órbitas se vuelven cada vez más pequeñas, ocasionando que en un período de diez segundos, colisionen y colpasen sobre sí mismas formando un agujero negro que con gran rapidez se expande hasta alcanzar los 17 metros de diámetro. De dicho agujero, acompañado de un ligero pero ominoso temblor en la tierra, sale un dragón occidental o asiático (a elección del usuario) de quince metros de largo. Este dragón tiene la capacidad de volar y caminar, siendo más rápido en aire (24 m/s) y un poco más lento en el suelo (18 m/s), pudiendo transportar a un máximo de dos personas sobre su lomo. Su fuerza es similar a la de un chuunin con stat Fuerza en 11, y junto a sus garras, puede llegar a ocasionar heridas de hasta tercer grado. Su mayor característica es que puede expeler un torrente elemental avanzado (equivalente al gasto de un ninjutsu de rango B; a elección y descripción del usuario, siendo aprobado por la moderación), el cual daña a los afectados (un máximo de tres objetivos) y causa entumecimiento, parálisis, envenenamiento, somnolencia o quemaduras*.

      *Nota: Dependiendo del elemento avanzado escogido (Ranton, Hyoton, Enton, etc...) se le agrega el efecto secundario, y de ser entumecimiento o parálisis, se le agrega un tiempo de duración.

      Taijutsu
      -Hachimon Tonkou: Kaimon [C]: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Suele atacar siempre cara a cara, no sin antes haber pensado muy bien como hacerlo ya sea con fintas, trucos etc. Lo malo de su línea sucesoria es el que, si el golpe no da en el blanco, la espada o espadas tampoco, por lo que queda casi totalmente indefenso.

      Fortalezas y debilidades:
      +Optimista.
      +Estratega.
      +Analítico.
      +Piensa rápido.

      -Olvidadizo.
      -Holgazán.
      -Despistado.
      -No se sabe explicar.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8 Apto:
      Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4 Muy malo
      Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 9 Apto:
      Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 5 Malo:
      Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Doton.
    • Línea Sucesoria: Los Sakamo tienen la habilidad de extraer a una tremenda velocidad los minerales que existen a su alrededor para transformarlos en espadas que acompañan todos sus ataques físicos. Entre más fuerte sea el ninja, más espadas puede generar, a su vez que estas serán más largas y afiladas.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 10 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 276.
      Bonus: ---

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 2.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición: 31 Oct 2017
  9. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Paprika Noten Saxonhunrts.
      Apodo: Sax
      Edad: 14
      Sexo: Femenino.
      Clan: Noten
      Aldea: Hoshigakure No Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Joven de complexión delgada y pequeña debido a su corta edad. Posee una cabellera corta y rojiza. Sus ojos son color azul, pero no muy encendido llegando fácilmente a confundirse con gris. Su piel es blanca y nívea, casi pareciendo una pequeña y dulce muñeca. Su estatura es normal dentro de lo que cabe mencionar, 1,50.

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      Vestimenta: Su vestimenta varia dependiendo de la ocasión.
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      Personalidad: Sumamente despreocupada, no entiende muchas cosas que ocurren a su alrededor, es alguien que pasa mucho tiempo en su mundo. Es juguetona y berrinchuda, siempre lleva en su rostro una enorme sonrisa. Es muy inquieta no puede quedarse quieta en un solo lugar es por eso que se la pasa brincando de un lugar a otro, ¿Madurar? ¡Eso es de frutas!

      Segura de sí misma y de sus habilidades como ninja, por tal razón no duda en vivir con la mayor de las libertades y soltura posible. Es muy valiente y no es para consciente de los peligros, no tiembla un solo instante antes de hacer una acción y más si se trata de proteger a alguien querido para ella, está dispuesta hasta actuar como escudo antes de permitir que hieran a un inocente. A pesar que suele actuar de forma impulsiva siempre logra resolver las consecuencias de una u otra forma. No mide el peligro o el dolor, llegando muchas veces a hacer peligrosas o tontas acciones, simplemente algunas por cuestión de curiosidad o desafío hacia sí misma.

      Muchas personas la tachan como una chica exuberante y enérgica que algunas ocasiones gusta de llamar la atención. Posee un fuerte espíritu de entusiasmo y superación que la hacen esforzarme más cada día para llegar a ser una de las mejores Kunoichis conocidas.

      Ocasionalmente uno debería preguntarse qué pasa por su mente. Pero muchos no saben que bajo toda su fachada alegre y vivaz posee una macabra y arisca personalidad que difícilmente sale a relucir ante los demás, salvo cuando esto sea realmente necesario. No hace falta recalcar que detrás de aquella hermosa sonrisa y emotivas acciones se encuentra siempre a la defensiva preparada para atacar a aquel que pudo haberla herido o herido a sus seres amados. Por eso es bien dicho que todos pueden quererla de amiga, pero pocos de enemiga.

      Esta chica está llena de una curiosidad tan fuerte como la de un niño, siempre que nota algo que llame su interés no soltara dicho objeto hasta hacerlo pedazos. Puede ser ingenua e inocente aparte de torpe eso hace que muchos duden acerca de su capacidad mental, pero en raras ocasiones ha demostrado ser una chica muy lista dejando sorprendidos a quienes la rodean.

      Posee una admirable lealtad, preferiría morir antes que traicionar a los suyos. No teme entrar en una buena pelea siempre y cuando esta sea por causas nobles. Es muy cariñosa al punto de a veces ser acosadora con las personas. Normalmente está rodeada de un ambiente divertido y jocoso lo que hace que muchos a su alrededor siempre sonrían, no necesita esforzarse demasiado para lograr sacar de quicio a una persona, igualmente cuando nota que el ambiente esta tenso no duda en hacer una tonta broma que se sabe por ende no lograra divertir a nadie.

      Suele padecer de falta de paciencia, un terrible defecto que debe mejorar. Puede ser ignorarte en algunos temas que se supone debería saber, por tal razón al momento de explicar algo deberán hacerlo con tal cuidado y sin olvidar ningún tipo de detalle.

      Gustos:
      +Ama los dulces.
      +Los animales.
      +Ama la cocina pero es muy mala en eso,
      +Cantar.
      +La lectura.
      +Hacer travesuras a los demás.
      +Acosar a sus amigos mas cercanos.
      +Cepillar su cabello.
      +Dar pequeños paseos por la ciudad.
      +La comida, es una pequeña glotona.
      +Su mascota.

      Disgustos:
      -Que la subestimen.
      -Que la llamen bajita.
      -Los hipócritas.
      -El abuso de poder.
      -Maltrato hacia los animales o cualquier ser vivo incapaz de defenderse.
      -Las arañas, los insectos , las serpientes.
      -Los pervertidos.

      Animal acompañante: Mitty, es un pequeño panda que encontró en los bosques cercanos. El pequeño estaba abandonado y esto lo rescató, cuidó y sanó sus heridas. Con el tiempo la criatura gano un gran afecto por su salvadora, ahora no se separa de ella e incluso se torna muy celoso con aquellos que se acercan demasiado a su dueña. Es muy cariñoso con las personas a las que esta acostumbrado, en cuanto a cualquier otra persona suele ser muy huraño y arisco en especial con los chicos que son muy cariñosos con su dueña.

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      Extras:
      -No es muda como debido a que forma parte de la rama secundaria de los Noten.
      -De alguna forma es hermana menor de Sona Noten.
      -Normalmente usa una capucha para cubrirse el cabello.
      -Esta comprometida con alguien del clan Pawa.
      -Siempre carga consigo un libro que ame leer.
      -Siempre lleva consigo bambú para Mitty.

      Sueños y metas:
      -Llegar a ser una gran y reconocida Kunoichi medico ademas de fuerte como Sona y quizá llegar a sucederla en su puesto.
      -Llegar a tener una familia muy animada y numerosa.

      Historia: -

    • Jutsus

      Básicos

      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).


      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Posee fuerza física por lo que es apta para combates a corta distancia, tachando esto como combate de fuerza bruta, a esto se suma sus buenos conocimientos de Taijutsu que son un gran apoyo. Igualmente, su estilo de batalla se basa en la agilidad de los movimientos. Puede llegar a ser muy impulsiva lo que en algunas ocasiones la coloca en desventaja, pero su fuerte espíritu de entusiasmo puede llegar a ser una gran armadura.
      Su control de chakra le permite utilizar tanto su ninjutsu ofensivo como médico, lo cual también le ayuda al momento de ser soporte, queriendo recuperar la salud de sus compañeros heridos. En algunas ocasiones puede actuar como suplemento para el equipo si logra llegar a la conclusión que su enemigo es muy poderoso.

      Fortalezas: Lealtad, fuerza, creatividad, vitalidad, valentía, agilidad, protección, justicia, perseverancia, iniciativa y esperanza.
      Debilidades: Impulsiva, torpe, impaciente, testaruda (No la mayor parte del tiempo) e inocente.

      Estadísticas:

      -Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      -Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      -Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).

      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      -Medicina 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).

      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      -Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      -Velocidad 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      -Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Suiton

    • Línea Sucesoria: El Clan Noten se especializa en el chakra musical (O bien, Gaton), sin embargo, el Chakra Musical que manejan los Noten es diferente al que manejan los miembros del Clan Miyazaki; tienen características parecidas a este, pero no son iguales en realidad. Sus habilidades se basan en el constante toque de las canciones, así como bien pueden comunicarse a través de las mismas o de los acordes pareciendo que lo hacen de manera telepática; la rama principal del Clan tiene la característica de ser muda, pero nace con la habilidad de comunicarse a través de su música e instrumento. Los miembros de la rama secundaria no poseen las mismas características, pudiendo variar en instrumento, pero teniendo en cuenta que éstos solo pueden ser de cuerda.

      Los miembros de la rama principal nacen con la capacidad de tocar un arpa o arpa de mano (llamada así vulgarmente), la cual se les otorga al cumplir una cierta edad (entre los 3 y 5 años). Los miembros de la rama principal pueden utilizarlo únicamente para técnicas basadas en la medicina, la comunicación y la ayuda a sus compañeros; los miembros de la rama secundaria, al ser normalmente guardianes de los primerizos, son capaces de realizar con sus instrumentos técnicas de genjutsu o taijutsu.


      Nivel Genin:

      3 habilidades


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Jutsus Familiares: ----


      Nivel Genin:

      3 habilidades


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 6 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 90
      Bonus: ---

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  10. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Haruka Nakajima
      Apodo: ...
      Edad: 17 años [ 30 Ene ]
      Sexo: Masculino
      Clan: ...
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo: [...]
      Rango: Genin

      Descripción física: Cabello de color rubio casi dorado, tan largo que suele superar su espalda baja. Ojos de color azul profundo, grandes y redondos. Mide 175 centímetros y pesa 65 kg. Rostro redondo, nariz pequeña, labios finos y tez palida.
      [​IMG]

      Vestimenta: Adora vestir de la forma más cómoda posible, utilizando desde pantalones oscuros hechos en tela cómoda en conjunto a camisas ligeras, vistiéndolo todo bajo un manto que suele usar casi como una capa. Estando fuera de sus ocupaciones diarias como shinobi, se pasa vistiendo como un amplio y largo poncho blanco con pantalones de tonos neutros.
      [​IMG]

      Personalidad: Él es una persona bastante tranquila y tiene buen corazón, es educado y cortés, pero le encanta desafiar algunas reglas y enfrentarse al sistema que lo presione. Contradictoria mente resulta siendo muy bullicioso y efusivo en su día a día, algunas veces hasta se comporta como una diva, hablando con fuerza y caminando con rapidez, pero resultando ser de esas personas que pase lo que pase siempre mantiene una sonrisa. Disfruta que las personas que forman parte de su circulo de amistad estén alegres, detesta las caras largas o tristes, pues le hacen sentir mal, por lo que él canto, baile y la algarabía son sus fuertes.

      Muchas veces resulta curioso que al hablar no esta libre de sonar un poco irónico o sarcástico ya que no teme a decir lo que piense o le aqueje. El vive, siente y analiza cada situación de su vida pero cuando estas se muestran desagradable la desecha y se entretiene en sus tonterías.

      Gustos: Los dulces, los frutos cítricos, cantar y bailar, mirar a las estrellas, los días fríos y lluviosos.
      Disgustos: Las serpientes, presenciar el abuso de los débiles, ver personas depresivas y auto comparecientes, todo aquel que se rinda con facilidad.

      Animal acompañante:

      Extra:
      -Es Acuario, y nació un año del Cerdo de Madera.
      -Suele teñirse el cabello de verde y rosado solo para confundir a todos.
      -Adora diseñar su propia ropa, por lo mismo adora las misiones de espionaje que requieran utilizar disfraz pues llega a ponerse creativo.
      -Tiene una voz melodiosa.
      -Vistiendo su poncho blanco, en la aldea lo confunden siempre con un monje.

      Sueños y metas: Conseguir vivir cada día con plenitud y tener algo de admirar para el futuro, posiblemente algo como: curar una enfermedad mortal, salvar al Kage, abrir una botella de aceitunas que la vieja de la calle no puede abrir.

      Historia: [ . . . ]

    • Jutsus:
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      Medicina
      (D) Chiyu Ekitai. | Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Shi no Hari. | Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Chintsu. | Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Le agrada el combate a distancia pues le permite mantener un manejo claro del terreno de combate, pero no puede evitar saltar y acercarse de frente para asestar un golpe, así que siempre se mantener a rango medio donde pueda hacer un cambio rápido de papeles y garantizar el éxito en la lucha.

      Fortalezas y debilidades: Es bastante astuto, de acciones rápidas pero siendo muy descuidado cuando las dudas le aquejan. Tiene determinación, es bastante efusivo pero calmado la mayor parte del tiempo, aunque espontáneamente salta asesta un golpe a quien sea y no se disculpará. A veces parece que "los cables se le cruzan".

      Estadísticas:

      Ninjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen usuario (Genin 9) y de un médico de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Agua

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      ...

      Nivel Chuunin:
      ...

      Nivel Jounin:
      ...

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      ...

      Nivel Chuunin:
      ...

      Nivel Jounin:
      ...

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's:
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  11. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
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    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Haruka Nakajima
      Apodo: ...
      Edad: 17 años [ 30 Ene ]
      Sexo: Masculino
      Clan: ...
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo: [...]
      Rango: Genin

      Descripción física: Cabello de color rubio casi dorado, tan largo que suele superar su espalda baja. Ojos de color azul profundo, grandes y redondos. Mide 175 centímetros y pesa 65 kg. Rostro redondo, nariz pequeña, labios finos y tez palida.
      [​IMG]

      Vestimenta: Adora vestir de la forma más cómoda posible, utilizando desde pantalones oscuros hechos en tela cómoda en conjunto a camisas ligeras, vistiéndolo todo bajo un manto que suele usar casi como una capa. Estando fuera de sus ocupaciones diarias como shinobi, se pasa vistiendo como un amplio y largo poncho blanco con pantalones de tonos neutros.
      [​IMG]

      Personalidad: Él es una persona bastante tranquila y tiene buen corazón, es educado y cortés, pero le encanta desafiar algunas reglas y enfrentarse al sistema que lo presione. Contradictoria mente resulta siendo muy bullicioso y efusivo en su día a día, algunas veces hasta se comporta como una diva, hablando con fuerza y caminando con rapidez, pero resultando ser de esas personas que pase lo que pase siempre mantiene una sonrisa. Disfruta que las personas que forman parte de su circulo de amistad estén alegres, detesta las caras largas o tristes, pues le hacen sentir mal, por lo que él canto, baile y la algarabía son sus fuertes.

      Muchas veces resulta curioso que al hablar no esta libre de sonar un poco irónico o sarcástico ya que no teme a decir lo que piense o le aqueje. El vive, siente y analiza cada situación de su vida pero cuando estas se muestran desagradable la desecha y se entretiene en sus tonterías.

      Gustos: Los dulces, los frutos cítricos, cantar y bailar, mirar a las estrellas, los días fríos y lluviosos.
      Disgustos: Las serpientes, presenciar el abuso de los débiles, ver personas depresivas y auto comparecientes, todo aquel que se rinda con facilidad.

      Animal acompañante:

      Extra:
      -Es Acuario, y nació un año del Cerdo de Madera.
      -Suele teñirse el cabello de verde y rosado solo para confundir a todos.
      -Adora diseñar su propia ropa, por lo mismo adora las misiones de espionaje que requieran utilizar disfraz pues llega a ponerse creativo.
      -Tiene una voz melodiosa.
      -Vistiendo su poncho blanco, en la aldea lo confunden siempre con un monje.

      Sueños y metas: Conseguir vivir cada día con plenitud y tener algo de admirar para el futuro, posiblemente algo como: curar una enfermedad mortal, salvar al Kage, abrir una botella de aceitunas que la vieja de la calle no puede abrir.

      Historia: [ . . . ]

    • Jutsus:
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      Medicina
      (D) Chiyu Ekitai. | Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Shi no Hari. | Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Chintsu. | Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Le agrada el combate a distancia pues le permite mantener un manejo claro del terreno de combate, pero no puede evitar saltar y acercarse de frente para asestar un golpe, así que siempre se mantener a rango medio donde pueda hacer un cambio rápido de papeles y garantizar el éxito en la lucha.

      Fortalezas y debilidades: Es bastante astuto, de acciones rápidas pero siendo muy descuidado cuando las dudas le aquejan. Tiene determinación, es bastante efusivo pero calmado la mayor parte del tiempo, aunque espontáneamente salta asesta un golpe a quien sea y no se disculpará. A veces parece que "los cables se le cruzan".

      Estadísticas:

      Ninjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen usuario (Genin 9) y de un médico de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Agua

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      ...

      Nivel Chuunin:
      ...

      Nivel Jounin:
      ...

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      ...

      Nivel Chuunin:
      ...

      Nivel Jounin:
      ...

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's:
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  12. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    27 Sep 2016
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    +24

    • Nombre y apellido: Kouga Yagami
      Apodo: Ninguno
      Edad: 13 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Yagami
      Aldea: Iwagakure no Sato
      Equipo: Ninguno
      Rango: Genin

      Descripción física: 1.55 metros, cabello castaño oscuro, ojos verdes, cuerpo atletico
      Vestimenta: por lo general usas camisetas sin mangas y
      Personalidad:
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 10 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 330.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  13. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Kazuo Yuuta
      Apodo: ---
      Edad: 20 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Kazuo pertenece a la descendencia de los cinco reyes de Wa
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo: Ninguno
      Rango: Genin

      Descripción física: Kazuo es un joven que tiene el pelo corto, de punta, y es moreno. Sus ojos son azules. con un peso de unos noventa kilogramos, atractivo, apenas llega al metro ochenta de altura con un aire bastante roquero e independiente.
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      Vestimenta: Lleva ropa cómoda, unos pantalones vaqueros anchos que le permiten buena movilidad, una camiseta negra, de manga corta, y un chaleco de color negro encima, unas botas altas de color negras y un guante en su mano izquierda.
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      Personalidad: Kazuo es una persona tímida, pero al principio trata de disimularlo actuando de manera desenfrenada y por ello normalmente se aleja de las masas de gente, posee una personalidad fuerte y distintiva aunque el no lo sepa, aun con las desgracias que le han pasado o puedan pasarle no es, ni será, un “niño silencioso, melancólico” sino más bien un joven normal y corriente, que se hace el duro porque siente que su deber es proteger a quienes ama. A consecuencia de ello, a veces actúa imprudentemente o sobreestima su fuerza.

      Gustos:
      ♦ Relajarse, no dormir, estar tranquilo para disfrutar del momento.
      ♦ La lluvia, le relaja la sensación de las gotas de agua rozando su piel.
      ♦ Fumar, es otra de las cosas que le relajan, fuma solo cuando esta alterado, o cuando quiere mantener la cabeza fría.
      ♦ El sol, recibir los rayos de sol en la cara.

      Disgustos:
      ♦ Los ruidos fuertes, tales como explosiones o golpes fuertes que no sean comunes.
      ♦ La arrogancia o la actitud egocéntrica exagerada de la gente, para el, todos somos iguales.
      ♦ Odia por encima de todo, fallar; equivocarse, haber podido ayudar pero no haber sido capaz, es medico, por lo que se ve en la obligación de ayudar a todo aquel que lo necesite, por lo que no soporta no ser capaz de hacerlo.
      ♦ La diferencia racial, étnica, ética o religiosa.

      Sansón (Es un nombre cómico dado que es un bicho muy tímido y cobarde) Kazuo desconoce la procedencia de este "ente" por llamarlo de alguna manera. Es muy desconfiado con quienes no conoce, suele refugiarse detrás de Kazuo, incluso cuando lleva su disfraz puesto, en ocasiones puede parecer un niño pequeño con su padre. a la izquierda es el sin el disfraz a la derecha es cuando esta disfrazado.
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      Extra:
      ♦ Tiene una incapacidad para Dormir, es decir no necesita dormir, pero no por ello esta en menor forma que el resto.

      Sueños y metas: Su principal sueño en la vida es poder curar cualquier mal, ser capaz de erradicar de el cuerpo de una persona la muerte misma para que esta siga viviendo.

      Historia: Kazuo proviene del linaje de un clan extinto, excepto por el mismo, siendo asi el ultimo de los poseedores del "Splendore" una poderosa Línea Sucesoria que, si bien cualquiera puede aprenderla, este don solo les era enseñado a los descendientes de la realeza, por lo tanto, como actual REY de un pueblo extinto, tiene la obligación de guardar el secreto del don y conseguir descendencia para trasferir el Don. Su memoria esta borrosa, se despertó en Modan sin recordad como llegó hay, dado que es de otro continente y no recuerda nada, le es difícil orientarse, ahora mismo lo primero que quiere hacer, es asentarse y poner orden en su cabeza.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Rentai Kenko: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S.
      Armamento: No le gusta llevar armas encima, en verdad no las necesita.

      Estilo de combate: Es calculador a cada paso, intenta anticiparse a los movimientos del rival. Suele pelear con un margen de error calculado, aunque tiende a arriesgar mas de lo necesario, aun siendo un medico es capaz de pelear cara a cara contra un adversario. Es un experto con las espadas aunque no es algo que le guste en demasia; no obstante si le es posible servirá de apoyo para su equipo antes que lanzarse cuerpo a cuerpo contra su adversario directo.

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Medicina 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina
      Elementos de afinidad: Fuuton

    • Línea Sucesoria: El Splendore es un arte que se trasfiere de padre a hijo, solo en la realeza, esta Linea de Sangre se basa en la utilización de na fuerza ancestral, según la historia de la casa real, los cinco reyes de Wa son quienes otorgan este poder, que permite al usuario realizar hazañas que van desde la copia y adaptación de otras Lineas Sucesorias hasta la disipación de la muerte misma.

      Nivel Genin:
      I. Gracias al poder del Splendore Kazuo es capaz de copiar Habilidades/Técnicas de la Línea Sucesoria de otros usuarios, adaptándolos a él y pudiendo utilizarlos cuando desee. Para poder copiar, Kazuo solo necesita ver la habilidad durante varios segundos y con ello ya puede copiarla. El rango Máximo de habilidades que puede copiar es de Rango C en Genin (Si el usuario ve una habilidad de mayor rango, pero que posee su versión anterior, puede copiar la anterior) pudiendo almacenar simultáneamente dos de ellas, viéndose en la obligación de olvidar una para aprender otra. Una vez copiada una Habilidad para utilizarla, habrá que hacer lo mismo que haría su usuario original.[Ninjutsu/Activa-Pasiva/C]

      Habilidades copiadas actualmente
      I.

      II.

      II. Kazuo, mediante Splendore es capaz de modificar la realidad, pudiendo convertir esta misma en ilusiones, es decir, haciendo que objetos, armas e inclusive Jutsus se conviertan en ilusiones (Máximo 10 metros a la redonda de Kazuo); haciendo así que no tengan efecto, no causen daño o desaparezcan. El rango máximo a este nivel es C, el resto de Jutsu o armas con mejoras de dicho nivel no se verán afectadas. A su vez, siendo consciente de ello, puede convertir los Genjutsus de rango C de sus aliados, enemigos o suyos propios en Realidad, causando que el posible daño que estos simulan sea efectivo, además de ello es inmune a Genjutsus de hasta rango C. [Ninjutsu/Activa/C]

      III. Mediante la aplicación de Splendore sobre un compañero Kazuo puede sanar las pequeñas heridas de sus aliados o suyas propias, haciendo que se conviertan en meras ilusiones y por ende desaparezcan. Esta habilidad solo tendrá efecto con cansancio leve, quemaduras de hasta rango C, cortes superficiales, moratones y heridas de la misma gravedad. Para poder realizar esta habilidad, es necesario que se encuentre a la vera de la persona a la que quiera atender y no necesariamente esta tiene que aceptar. La transición entre realidad y ficción de las heridas, es de veinte segundos para un cuerpo completo. [Medicina/Activa/C]

      Rango Chuunin:
      I. Gracias al poder del Splendore Kazuo es capaz de copiar Habilidades/Técnicas de la Línea Sucesoria de otros usuarios, adaptándolos a él y pudiendo utilizarlos cuando desee. Para poder copiar, Kazuo solo necesita ver la habilidad durante varios segundos y con ello ya puede copiarla. El rango Máximo de habilidades que puede copiar es de Rango B en Chuunin (Si el usuario ve una habilidad de mayor rango, pero que posee su versión anterior, puede copiar la anterior) pudiendo almacenar simultáneamente dos de ellas, viéndose en la obligación de olvidar una para aprender otra. Una vez copiada una Habilidad para utilizarla, habrá que hacer lo mismo que haría su usuario original.[Ninjutsu/Activa-Pasiva/B]

      Habilidades copiadas actualmente
      I.

      II.

      II. Kazuo, mediante Splendore es capaz de modificar la realidad, pudiendo convertir esta misma en ilusiones, es decir, haciendo que objetos, armas e inclusive Jutsus se conviertan en ilusiones (Máximo 50 metros a la redonda de Kazuo); haciendo así que no tengan efecto o no causen daño o desaparezcan. El rango máximo a este nivel es B, el resto de Jutsu o armas con mejoras de dicho nivel no se verán afectadas. A su vez, siendo consciente de ello, puede convertir los Genjutsus de rango B de sus aliados, enemigos o suyos propios en Realidad, causando que el posible daño que estos simulan sea efectivo, además de ello es inmune a Genjutsu de hasta rango B. [Ninjutsu/Activa/B]

      III. Mediante la aplicación de Splendore sobre un compañero Kazuo puede sanar las heridas de sus aliados o suyas propias, haciendo que se conviertan en meras ilusiones y por ende desaparezcan. Esta habilidad solo tendrá efecto con cansancio moderado, quemaduras de hasta rango B, cortes moderados, venas y arterias rotas y heridas de la misma gravedad, además de poder sanar huesos rotos. Para poder realizar esta habilidad, es necesario que se encuentre a la vera de la persona a la que quiera atender y no necesariamente esta tiene que aceptar. La transición entre realidad y ficción de las heridas, es de quince segundos para un cuerpo completo. [Medicina/Activa/B]

      Rango Jounin:
      I. Gracias al poder del Splendore Kazuo es capaz de copiar Habilidades/Técnicas de la Linea Sucesoria de otros usuarios, adaptándolos a el y pudiendo utilizarlos cuando desee. Para poder copiar, Kazuo solo necesita ver la habilidad durante varios segundos y con ello ya puede copiarla. El rango Máximo de habilidades que puede copiar es de Rango A en Jounin (Si el usuario ve una habilidad de mayor rango, pero que posee su versión anterior, puede copiar la anterior) pudiendo almacenar simultáneamente dos de ellas, viéndose en la obligación de olvidar una para aprender otra. Una vez copiada una Habilidad para utilizarla, habrá que hacer lo mismo que haría su usuario original.[Ninjutsu/Activa-Pasiva/A]

      Habilidades copiadas actualmente
      I.

      II.

      II. Kazuo, mediante Splendore es capaz de modificar la realidad, pudiendo convertir esta misma en ilusiones, es decir, haciendo que objetos, armas e inclusive Jutsus se conviertan en ilusiones (Máximo 100 metros a la redonda de Kazuo); haciendo así que no tengan efecto o no causen daño o desaparezcan. El rango máximo a este nivel es A, el resto de Jutsu o armas con mejoras de dicho nivel no se verán afectadas. A su vez, siendo consciente de ello, puede convertir los Genjutsus de rango A de sus aliados, enemigos o suyos propios en Realidad, causando que el posible daño que estos simulan sea efectivo, además de ello es inmune a Genjutsu de hasta rango A. [Ninjutsu/Activa/B]

      III. Mediante la aplicación de Splendore sobre un compañero Kazuo puede sanar las heridas graves de sus aliados o suyas propias, haciendo que se conviertan en meras ilusiones y por ende desaparezcan. Esta habilidad solo tendrá efecto con cansancio grave (No restaura Chakra), quemaduras de hasta rango A, cortes profundos, Contusiones, rupturas de musculo y hueso además de heridas de la misma gravedad. Para poder realizar esta habilidad, es necesario que se encuentre a la vera de la persona a la que quiera atender y no necesariamente esta tiene que aceptar. La transición entre realidad y ficción de las heridas, es de veinte segundos para un cuerpo completo. Podrá revertir una extremidad cortada, pero para ello el tiempo que necesitara será mayor. [Medicina/Activa/A]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Esta Técnica es un añadido de la habilidad principal de Kazuo (Gracias al poder del Splendore Kazuo es capaz de copiar Habilidades/Técnicas de la Línea Sucesoria de otros usuarios, adaptándolos a él y pudiendo utilizarlos cuando desee.) Lo que permite es que Kazuo pueda copiar un total de dos Habilidades/Técnicas mas de las que la habilidad antes mencionada permite, no obstante dado que es un añadido, tiene una consecuencia, el gasto para copiar las habilidades aumenta, siendo la cantidad de la habilidad principal (Rango C) y la de esta técnica (Rango C)(Ninjutsu/C)

      Habilidades copiadas actualmente
      I.

      II.

      II. Con solo imaginarlo, Kazuo es capaz de crear objetos o estructuras de diversos materiales, tales como: Madera, acero, plástico (Y derivados), Rocas/Piedra… objetos no mayores a una Katana y estructuras de no más de 5x5 m^2, utilizando chakra y el Splendore, estas aparecen instantáneamente y de la nada, lo que facilita un apoyo o un combate con más soltura. Kazuo es capaz de darles a estos objetos y estructuras cualquier tipo de capacidad, tales como una resistencia superior, poder explotarlos o simplemente aumentar el filo, mas nunca podrá superar el rango C; es decir, explosiones rango C, resistencia de Jutsus hasta rango C, antidotos para venenos C, medicamentos basicos...etc. [Ninjutsu/C]

      NOTA: La creacion de Kunais y Shurikens y pequeños objetos ninja normales sin nada añadido no gasta chakra, pero se le puede añadir efectos despues.

      III. Sin necesidad de sellos, Kazuo puede evadir un ataque directo, trasformando su cuerpo en una bandada de cuervos que vuelven a formar el cuerpo del Shinobi a una distancia prudente, este Jutsu no necesita de sellos de manos y puede servir para recorrer distancias no muy largas de una manera más segura y rápida, ya que el dañar a los cuervos no dañara al Shinobi dado que son ilusiones. [Ninjutsu/C]


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Genin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Genin

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 7 PR →Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 195
      Bonus: ---

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  14. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Shinya Kougami
      Apodo: Kou, Kougami-san,
      Edad: 17 (11/01)
      Sexo: Masculino
      Clan: Kougami
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Es alto(180cm), de contextura atlética y de tez blanca; tiene el pelo algo largo de color negro dejando que un mechón caiga por su frente llegando hasta la nariz. Su rostro es inexpugnable de ojos azules, fríos y de una mirada penetrante, nariz pequeña, mentón alargado como en punta y labios delgados.
      Vestimenta: Viste normalmente de trajes negros, corbata negra, camisa blanca.
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      Personalidad: Su personalidad es como la de una fiera inteligente. Es algo reservada al principio guardando distancias, estudiando a las personas, sacando sus conclusiones de enemigo o amigo pero en el momento en que se encuentra seguro se deja llevar por el ambiente llegando a ser algo alegre y haciendo bromas. Tiene muy desarrollado el deber-ser por lo que siempre intentará hacer todo lo posible por cumplir sus obligaciones o hacer justicia ya que tiene un sentido muy social de ésta.

      Gustos: Leer, Entrenar, Tabaco, Sake, Espadas, Carne, Arroz, Filosofar, Dormir

      Disgustos: Egoísmos, Irresponsabilidades, Villancicos Navideños, Que lo despierten

      Animal acompañante:

      Extra:

      Sueños y metas: Su sueño es hacer del mundo uno más justo en donde haya paz y todos se puedan entender por la vía más pacífica posible y su meta es ser reconocido y llegar a tener una familia

      Historia:
    • Jutsus:
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Como su personalidad mantiene sus distancias e intenta trazar el mejor plan posible para salir victoriosos, sin embargo, esos planes normalmente lo incluyen a él llevándose toda la carga ya que le cuesta un poco el trabajo en equipo sumado a que no confía fácilmente en las personas, incluidos sus posibles compañeros aunque daría su vida por protegerlos.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Valiente, Analítico, Estratega, Astuto, Determinado, Calmado, Cauto,
      Ejemplos de debilidades: Se sobre exige demasiado, Kamikaze, puede llegar a ser iracundo e impulsivo si tocan algo de su historia pasada o si dañan a algún compañero

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8 Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4 Muy malo: Gasto en Ninjutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 10 Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: Nada
      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: La técina que heredó se denomina HAKI la cual es una fuerza misteriosa que se encuentra en cada ser viviente del mundo. No es diferente de los sentidos comunes que la gente normalmente posee. Sin embargo, la mayoría de las personas no lo notan o fallan en despertarlo. Normalmente, hay dos tipos de Haki común , dado el entrenamiento adecuado, el cual sería el Kenbunshoku Haki, que otorga a los usuarios un sexto sentido del mundo que los rodea e ilimitada capacidad precognitiva y el Busoshoku Haki, que permite al usuario utilizar su espíritu como una armadura para defenderse de ataques, o para realizar sus propios ataques más potentes. Sin embargo existe un tercer tipo de Haki que sólo un reducido número de personas ha poseído el Haoshoku Haki, un tipo raro de Haki que sólo uno en un millón puede usar y que otorga al usuario la posibilidad de dominar la voluntad de otros.

      Nivel Genin
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 6 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 50

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  15. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Kenosha yágame
      Apodo: keno, shi-san
      Edad: 12 años, 26/01
      Sexo: masculino
      Clan: yágame
      Aldea:
      Equipo:
      Rango: genin

      Descripción física: Cabello de color negro profundo como el cielo nocturno, con las puntas de un rojo carmesí que al reflejar los rallos de sol brillan cual intensas llamas. Sus ojos son de en purpura oscuro que muestran frialdad ante sus enemigos y bondad frente a sus seres queridos, pero cuando usa las técnicas de su clan se vuelven de un color rosa pálido. Su piel de un tono marrón un poco tostado pero sin llegar a lo oscuro. Tiene un físico bien proporcionado y sus músculos bastante desarrollados para su edad gracias a sus constantes entrenamientos auto impuestos, una de las características más destacable es su gran resistencia. Mide exactamente 1,70cm de alto y pesa 60,5kg

      Vestimenta: siempre porta una camiseta blanca, por encima de ella lleva una chaqueta con capucha de color negro con las mangas y el interior de color rojo. Un pantalón negro de mezclilla, en la cintura porta dos espadas gemelas, mientas que en su espalda una guadaña, también lleva unos guantes sin dedos con protector de acero en el dorso

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      Personalidad: : Kenosha es un chico que demuestra ante todo ser muy serio, frio y calculador esto se debe a su pasado ya que sufrió bastante en su infancia, pero frente a las personas que ama y aprecia demuestra que es un chico alegre y cariñoso que daría la vida por ellos. Es alguien muy solitario y no le gusta estar acompañado, pero también es de los que valora mucho a sus amigos y da todo por ayudarlos. No respeta a nadie a menos que se lo gane, suele ignorar las ordenes de todos a excepción de que este obligado seguirla en ese caso lo ase de mala gana.

      Cuando se trata de las mujeres es todo un caballero las respeta mucho debido a las enseñanzas de su madre y siempre las defiende ante cualquiera que intente propasarse con ellas. Tiene buenos modales tanto en la mesa como en público, puede ser muy paciente pero cuando lo enojas no te salvan ni los kamis, es seguro que si eso pasa estarás varios días en el hospital después de la paliza que te dará. En cuanto a su aptitud en el campo de batalla es muy calculador, frio y extremada mente sádico más si es alguien que amenaza a sus amigos.

      Gustos:
      + el chocolate
      + Los animales y plantas
      + estar con sus amigos
      + aprender nuevas cosas
      + leer
      + cocinar

      Disgustos:
      + los pervertidos
      + Los violadores
      + Los arrogantes
      + Los que molestan a sus amigos

      Animal acompañante: Zarina loba de pelaje color blanco como la nieve y unos penetrantes ojos azules como dos zafiros, unas afilada y resistentes garras, junto con unos colmillo afilados y muy intimidantes
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      Extra: Sueños y metas: Su seño es poder formar una familia y poder pasar sus conocimientos a sus hijos. Su más grande meta es convertirse en un gran ninja y ser reconocido

      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: es precavido primero estudia a su oponente y su entorno para trazar una estrategia, luego dependiendo de la situación en la que se encuentra pone en marcha su estrategia empleando todo recurso que tiene a mano. En caso de que amenacen a sus amigos pierde el control de sus emociones se lanza de frente con todo lo que tiene sin medir sus actos y se nubla su juicio atacando a todos los que estén en su camino

      Lucha utilizando sus habilidades en taijutsu y las técnicas con espadas y guadaña de su clan, también suele utilizar sus técnicas de línea sucesoria del clan. Pero es mala en cuanto a guenjutsu le cuesta mucho salir de ellos y no puede crearlos, en ninjutsu no es muy bueno le cuesta mucho aserlos debido a que no tiene muy buen control de chakra.

      Le encanta luchar y más aún si es contra enemigos más fuertes que él. Le cuesta un poco trabajar en equipo prefiere luchar solo, él tiene gran resistencia y velocidad, pero le falta fuerza en sus golpes, además no es muy flexible.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas:
      +estratega
      + calmado
      +analítico
      +Buen líder

      Debilidades:
      +confiado
      +se altera cuando sus estrategias no funciona
      +no le agradan las arañas le dan pavor
      +se nubla su juicio cuando amenazan a sus amigos.

      Estadísticas:
      Ninjutsu7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu talentoso 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos

      Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 punto

      Chakra 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra

      Velocidad 9.Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: taijutsu
      Elementos de afinidad: katon
    • Línea Sucesoria: la línea del clan yágame consiste en otorgarle a los yágame la habilidad poder manipular manipular un fuego de color rosa que tiene la capacidad de protegerlos como si fuera un escudo que tiene vida propia y también manipulan un viento de color roja carmesí que puede cortar casi cualquier cosa el cual usan para atacar a sus enemigos

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: el clan yágame es una familia que se especializa el manejo de espadas y guadañas teniendo una gran habilidad con dichas armas. Su línea sucesoria les otorga un gran manejo en el katon y fuuton permitiendo atacar y defenderse con dichos elementos, pero su katon y fuuton es diferente a los demás ya que su fuego alcanza temperaturas demasiado altas, en cuanto al viento que producen es muy filoso además, de ser caliente y tener una tonalidad rojiza. Su línea sucesoria también le permite combinar estos elementos en sus armas volviéndolas más peligrosas y mortíferas

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:

      Reputación: 5 pr

      Ryo's: 0

      Bonus:-

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  16. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Hideaki Taiga
      Apodo: Puño del relámpago
      Edad: 17 Años | 17 Marzo.
      Sexo: Masculino
      Clan: Taiga
      Aldea: Kumogakure no Sato.
      Equipo: --
      Rango: Genin

      Descripción física & Vestimenta: Pelo blanco, ojos celestes, mide 1,70m, tiene una contextura delgada.

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      Personalidad: Suele ser una persona tolerante y calmada, Aunque también aveces puede ser intrépido y audaz. A pesar de tener una actitud relajada, no es perezoso, le gusta pasar horas entrenando, aprendiendo nuevos sellos o simplemente mirando la lluvia. Es bastante expresivo, no tiene miedo de decir lo que piensa aunque esto no caiga bien a los demás.

      Suele ser distante con sus compañeros pero se preocupa mucho por ellos.

      Gustos:
      - Frió
      - Pelirrojas
      - Retos
      - Lluvia
      - Cafe
      - Calma
      - La Noche

      Disgustos:
      - Calor
      - El ruido excesivo
      - Lugares secos

      Animal acompañante: --


      Sueños y metas: Desconocidos
      Historia: Desconocidos
    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Siempre que pueda hacer algo por evitar un conflicto a distancia, lo hará. Prefiere los combates cuerpo a cuerpo, intentando golpear en las extremidades o aberturas de su contrincante para facilitarle su trabajo, en el caso de que no pueda pelear cuerpo a cuerpo, intentando apuntar a zonas vitales para acabar lo mas rápido el enfrentamiento aunque no es muy bueno a distancia, simplemente no le importa asesinar o cortar algunas extremidades con el objetivo de completar su misión.

      Fortalezas y debilidades:
      » Es analítico, creativo, calmado, astuto y muy observador.

      » No es muy bueno en los combates a distancia y por ese motivo se pone muy nervioso cuando es sometido a ese tipo de enfrentamientos. Suele subestimar algunas veces a sus oponentes.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: El Elemento Rayo (雷遁, Raiton, literalmente Liberación de Rayo) en la transformación de la naturaleza elemental, son las técnicas que permiten al usuario generar un rayo por el aumento de las vibraciones de alta frecuencia de su chakra, lo que permite dañar de forma punzante, con un movimiento rápido.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: --
      Ficha de cronología: --
      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]

      Ryo's: -

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
  17. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24

    • Nombre y apellido: Eskol Gottschalk
      Apodo: Yako
      Edad: 12 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gottschalk.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Independiente.
      Rango: Genin.

      Descripción física: A simple vista posee un aspecto alto, ligero, esbelto y aparenta ser un debilucho, se distingue con facilidad del resto de la gente ya que es albino. Tiene una cara confiada, delgada, tranquila y con un toque de arrogancia al referirse a sus enemigos la frente amplia, lisa. Ojos blancos , ausentes e inexpresivos cuando está calmado pero aunque no lo demuestre siempre esta alerta prestando atención a su entorno en cambio en combate son concentrados, turbios y vivos. El cuello largo y fino, las cejas arqueadas, delgadas y separadas. Unas manos ágiles, piernas delgadas y largas. Color pálido, albino. El cabello blanco, lacio, fino y alborotado.

      Vestimenta:

      Personalidad: Es una persona que da una imagen totalmente alejada de su verdadero ser al contrario que lo que aparenta un debilucho sin sueños ni razón de existencia es muy ambicioso, creído, engreído, posee una mala leche natural, es prudente, cauto, arrogante, en la batalla llega a ser muy cruel, es orgulloso, terco pero no quiere perder el tiempo discutiendo con personas que a sus ojos están por debajo de él.

      Cuando no esta en una misión ni metido en algún lió es un chico muy introvertido, esta siempre en sus propio mundo, analizando todo lo que ve y reflexionando sobre todo a su alrededor. Eso le convierte en una persona muy observadora, aunque no lo parezca. Es todo lo contrario a una persona sociable. Se entera siempre de todo ya que siempre estuvo allí nadie lo vio pero estuvo allí, es como una sombra no interactua con el resto del mundo. Para las personas que lo rodean es el clásico rarito aburrido al que todos creen el mas débil e inútil.


      Gustos:
      [*]La oscuridad.
      [*]Caminar a la luz de luna.
      [*]El frío.
      [*]Los lobos.

      Disgustos:
      [*]Todo al parecer.

      Sueños y metas: Borrar a los samurai de la existencia.

      Historia:
      Su padre Thorlak Gottschalk fue un bastardo de la familia principal Gottschalk, fue rechazado por su familia y expulsado de la sede central del clan, fue nómada durante mucho tiempo y aprendió muchos jutsus algunos muy extraños y poderosos. Viajo al país del fuego y conoció al que más tarde sería su mejor amigo, este le convenció de regresar a Kirigakure. Regresó y conoció a Aiko Inuzuka la cual sufría la misma situación que él. Los unió la desgracia y después de unos años tuvieron un hijo.

      Thorlak desarrollo un jutsu-ritual una especie de sello maldito y lo aplico a su hijo a pocos minutos de nacer aprovechando la genética explosiva que este poseía, su objetivo era que su hijo lo vengara y acabara con el clan Gottschalk. La primera parte del jutsu consistía en dejar en el subconsciente un sello para que el poder fuera controlado a voluntad. Para culminar el jutsu procedió a bendecir a su hijo el cual tenía el pelo castaño y los ojos negros con un poder único sacándole lo máximo que la genética le pudo ofrecer, evolucionó los genes Inuzuka a un nivel superior mezclándolos con los Gottschalk. El jutsu absorbe la energía natural que rodee al que se le aplica, este absorbió la energía natural de un lobo que se encontraba cerca de él. Después de terminar el ritual al chico le apareció en la frente, una luna cuarto menguante color negra, en las mejillas tenia las características marcas de los Inuzuka pero eran diferentes, eran horizontales y más pequeñas que las habituales, también tomó características albinas como el pelo y ojos blancos y por ultimo le crecieron los colmillos y adquirió características caninas. Al niño llamaron Eskol que significa en la lengua de los dioses el lobo que se comerá la luna.

      Cuando el niño tenía apenas unos 4 años se mudaron al país del hierro y unos samurái descubrieron que eran shinobi. Thorlak y Aiko intentaron salvar a Eskol, pensaron en suprimir el sello maldito para que pasara por un niño cualquiera, el chico perdió sus marcas en la cara pero conservo las características albinas. Sus padres fueron masacrados y él lo vio todo mientras estaba escondido. A partir de ese momento en sus entrañas se cultivó un odio infinito hacia los samurái. El solo, vago por los caminos de vuelta a Kirigakure casi muerto de hambre se desmayó frente a la aldea, no se conoce quien lo llevo al hospital. Despertó al otro día y solo podía pensar en ingresar a la academia y convertirse en un ninja poderoso para acabar con todos los samurái.

      A los doce años se convirtió en genin y comenzó su camino ninja…(actualidad)

    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: En el combate no es impulsivo siempre espera que ataquen primero analiza a su oponente y ataca inteligentemente siempre teniendo preparada una estrategia por si el primer ataque falla siempre se mantiene a una distancia considerada, su estrategia general es incapacitar o neutralizar al rival dejándolo lo más vulnerable posible y luego atacarlo de cerca.

      Fortalezas y debilidades: Sus fortalezas fundamentales son que es estratega, astuto, calmado, cauto, analítico y su debilidad principal viene vinculada a su personalidad es su exceso de confianza lo que lo deja vulnerable en incontables ocasiones

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).

      Genjutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar Ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 6: Manipulación de Chakra buena. Otorga 260 puntos de Chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su Chakra.

      Velocidad 8 (7 +1). Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton

    • Línea Sucesoria: El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Elemento Agua y el Elemento Rayo para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Los usuarios de esta técnica como tal, suelen llevar tatuado en sus hombros el Kanji propio de este elemento. La característica principal de este elemento, es combinar las propiedades de las bases, por un lado, ataques Suiton, potenciados de manera que el agua se vea electrificada con el Raiton, dando como resultado mejoras en las técnicas. Esto hace que los usuarios del Ranton, puedan "electrificar", sus técnicas agua. Más allá de eso existen técnicas propias de este elemento.

      Nivel Genin: Eskol tiene un control básico sobre el ranton, el suficiente como para generarlo y moldearlo en pequeñas cantidades.
      Ai (Encantar 愛) Si así lo desea, el usuario puede imbuir de chakra Ranton cualquier objeto; este parecerá húmedo, y lo que sea que toque el objeto recibirá un fuerte choque eléctrico. [Ninjutsu/C]

      Saiden-ba (Campo Electroestático 静電場) El usuario está rodeado de un manto de chakra electroestático, al hacer contacto con algo o alguien éste se llevará un choque eléctrico y será ligeramente repelido (Si el usuario lo desea). En el peor de los casos le podría causar una ligera parálisis. Dicho manto de chakra le da mayor resistencia a la electricidad, pues bloquea(o anula) en cierta parte la cantidad de corriente que choca con su organismo. Protegiéndolo así en un 70% de habilidades Raiton rango D y un 40% de habilidades rango C. [Ninjutsu/C/Pasiva]

      Denkon-sui (Agua Eléctrica 電気温水) El usuario tiene la capacidad de generar y moldear Ranton en cualquier forma (Como un maestro agua en avatar). Lo máximo que puede generar con la activación de la habilidad es una esfera de 0.75x0.75, si genera más se cuenta de nuevo el gasto de chakra. Esta habilidad puede ser tanto defensiva como ofensiva, ya que al ser un líquido le puede brindar defensa contra jutsus Katon y también puede usarlo de forma ofensiva gracias a sus propiedades paralizantes. [Ninjutsu/C]

      Nivel Chuunin: Eskol ya posee un mayor control sobre el ranton y es capaz de producir rayos e influir en el sistema nervioso del oponente.
      Kaminarotsu (Golpear el Trueno 雷を打つ) Con un único sello de manos, el usuario activa esta habilidad y lo hace capaz de generar relámpagos al golpear, siempre y cuando le provoque. Estos salen desde sus nudillos hasta una distancia de un metro, alargando así el rango de sus ataques físicos. No son rayos mortales, pero generan mucho dolor y pueden crear quemaduras de segundo grado. Cada conteo de la técnica equivale a cinco relámpagos. La habilidad desaparece a los veinte minutos o cuando los cuatro relámpagos son ejecutados.[Ninjutsu/B]

      Shinkeishīru (Sello Nervioso 神経質なシール) Puede dejar una marca en su objetivo a base de chakra Ranton, dicha marca es visible únicamente para el usuario. Una vez allí el usuario puede provocar sensaciones tanto positivas como negativas en la zona afectada estimulando el chakra a placer, pudiendo así hacerle sentir a alguien que le están rompiendo los huesos de la zona donde se encuentra la marca cuando en realidad nada sucede. El siguiente ataque Raiton o Ranton del usuario se redirigirá directamente a la marca, se encuentre en la dirección que se encuentre, siempre y cuando el jutsu lanzado posea la potencia para alcanzarla. La duración de la marca será equivalente en minutos a los puntos de ninjutsu del usuario o hasta que se impacte con un jutsu de las naturalezas nombradas. (No cuentan los puntos extra por habilidades)[Ninjutsu/B]

      Arashi no ike (Charco Tormenta 嵐の池) Esta es una habilidad desarrollada con ayuda de miembros del clan Hozuki. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de convertir su cuerpo en agua parcial o enteramente, desde un simple pelo hasta la piel y los músculos. Tanto esto como su solidificación son procesos que ocurren de manera instantánea y voluntaria. Esta habilidad tiene usos defensivos y ofensivos. El usuario ha alcanzado tal dominio de su Línea Sucesoria que, por ejemplo, puede convertir sus extremidades en largos látigos o hachas de elemento tormenta, y a su vez licuarse por completo y ocultarse en masas de agua o jutsus Suiton y viajar a gran velocidad en ellos (obviamente, no necesita respirar). En estado licuado, el usuario adquiere gran resistencia a ataques físicos y elementales, pero también, vulnerabilidad a Katon y Doton.[Ninjutsu/B/Pasiva]

      Nivel Jounin: Eskol es capaz de llegar a un nivel de sinergia basada en la electroquinesis natural. Posee un control molecular sobre el elemento ranton así que puede manifestarlo en cualquiera de los estados de la materia, y en grandes cantidades.
      Saiden-ba II (Campo Electroestático 静電場) El usuario está rodeado de un manto de chakra electroestático, al hacer contacto con algo o alguien éste se llevará un fuerte choque eléctrico y será repelido varios metros (La repulsión es a decisión del usuario). En el peor de los casos le podría causar parálisis severa de forma temporal. Dicho manto de chakra le da la mayor resistencia a la electricidad, pues bloquea(o anula) en cierta parte la cantidad de corriente que choca con su organismo. Protegiéndolo así en un 100% de habilidades Raiton rango D y un 90% de habilidades rango C, 60% rango B y 30% rango A (Cada jutsu recibido dará un conteo). Los jutsus D, C y B generan una sobrecarga al escudo que potencia (dependiendo de lo que haya absorbido) los jutsus de elemento tormenta o rayo siguientes.[Ninjutsu/A/Pasiva]
      +3 Stat de velocidad al activarse la sobrecarga de chakra (4 jutsus Raiton/Ranton D, 2 C o 1 B) minutos.

      Raijin no ishi (La voluntad del Dios del Trueno 雷神の意志) El usuario es capaz de llegar a un nivel de sinergia basada en la electroquinesis natural, esto quiere decir que podrá manipular con relativa facilidad todas las fuentes de electricidad del medio pudiendo hasta re direccionar jutsus (natural como rayos, a base de chakra mientras sean de rango inferior a la habilidad y de proyección, o artificial independientemente del tamaño del objeto que produzca la energía). Para el caso de jutsus Raiton o ranton de igual rango, el usuario podrá ralentizar su potencial haciéndoles menos mortíferos o menos graves de lo que usualmente podrían ser pero no puede controlarlos y/o anularlos. Para bajarle potencial, el usuario absorbe la mitad -10 puntos de lo que gastó el rival en el jutsu que realizó. Todo esto sucederá dentro de un rango de 100 metros. Solo puede usarse para tres jutsus A, cuatro B, cinco C y seis D. [Ninjutsu/A]

      Denkon-sui II (Agua Eléctrica 電気温水) El usuario posee la habilidad de generar, manipular y moldear Ranton en cualquier forma (Como un maestro de agua en avatar), puede generar hasta una masa de una piscina olímpica de elemento tormenta con una sola activación del jutsu. Además posee la particularidad de poder solidificar y evaporar el chakra manipulando las partículas del mismo, pudiendo así generar estacas sólidas, polvo e incluso hacer un 'set up' de un escenario con neblina a base de Ranton.[Ninjutsu/A]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Ranton: Hari sutan (Elemento Tormenta: Agujas Paralizantes 嵐遁・針スタン) Basta con decir el nombre del jutsu para que una decena de agujas hechas de chakra Ranton aparezcan alrededor del usuario, cada vez que el portador del jutsu pestañea, una aguja sale disparada a 100km/h al punto central de su mirada. Las agujas son un poco más pequeñas que una senbon común, y al clavarse en el objetivo, soltarán descargas eléctricas bastante molestas por varios segundos. [Ninjutsu/C]

      Ranton: Keiren (Elemento Tormenta: Calambre 嵐遁・けいれん) Mediante un único sello de manos Eskol concentra elemento tormenta en sus manos, al hacer contacto con uno o dos objetivos dejará un sello que provocará espasmos musculares los siguientes cinco minutos.[Ninjutsu/C]

      Ranton: Zeusu nome (Elemento Tormenta: Los Ojos de Zeus 嵐遁・ゼウスの目) El usuario manda chakra Ranton a sus ojos, los cuales empiezan a brillar como si irradiaran electricidad. Al activar el jutsu, su sentido de la visión mejora bastante, como también sus reflejos. También puede ver las corrientes y puntos de chakra del enemigo además de distinguir los clones sin embargo no podrá distinguir los de un jutsu de clonación avanzado como el Kage Bunshin no Jutsu y los derivados del mismo. Puede divisar chakra de una persona a muchos metros de distancia y después de haber visto alguna vez un chakra podrá saber de quién es sin dificultad. Tiene mucha menos precisión que el Byakugan. El usuario solo podrá ver de color azul y el chakra lo vera blanco, los puntos de chakra negros. El usuario puede activarlo y desactivarlo a voluntad pero el conteo de chakra solo comenzará de nuevo pasada la duración del jutsu la cual es de veinte minutos.[Ninjutsu/C]

      Nivel Chuunin:
      Ranton: Henkan (Elemento Tormenta: Conversión 嵐遁・変換) Eskol adopta la forma de un rayo por un máximo de veinte segundos, lo que le permite atravesar objetos y personas gracias a su intangibilidad. Puede colocar sellos de chakra Ranton al hacer contacto en este estado. Es ligeramente más débil ante los jutsus Katon. Se mueve a 6m/s.[Ninjutsu/C]

      Ranton: Raite (Elemento Tormenta: Manos Eléctricas嵐遁・電気手)Mediante un único sello de manos Eskol concentra elemento tormenta en sus manos, al hacer contacto con uno o dos objetivos generará un sello de chakra Ranton, el cual chocará directamente con el sistema nervioso de la víctima y desactivará la motricidad en la zona donde haya sido colocado por cinco minutos. De colocarlo en el pecho podría dificultar la respiración y de colocarlo en un brazo lo dejaría inmovilizado, por ejemplo. Estéticamente la marca tiene el aspecto de un tatuaje que emana electricidad, el tatuaje es un kanji, 電en la mano izquierda y 気 en la mano derecha. Después de realizar la técnica las marcas quedaran permanentemente grabadas en la palma de las manos. [Ninjutsu/B]

      Ranton: Kakuchū-jō denki (Elemento Tormenta: Electricidad Prismática 嵐遁・角柱状電気) Genera un prisma (3mts de profundidad, 2mts de altura y 2mts de ancho) a base de Ranton para atrapar hasta tres enemigos, el prisma gira lentamente de forma horizontal; todo lo que haga contacto con los bordes recibirá un fuerte impacto eléctrico y será absorbido al centro; nada de lo que entre en él podrá salir hasta que el jutsu termine o sea impactado por una técnica Raiton de mayor potencia. Únicamente el usuario podrá traspasar las barreras del prisma sin ser impactado. El prisma tiene una duración de dos minutos. [Ninjutsu/B]

      Nivel Jounin:
      Ranton: Hikariuzu (Elemento Tormenta: Remolino de Luz 嵐遁・光渦) El usuario comienza a girar rápidamente formando un torbellino que se homogeniza en una línea de luz ascendente de la cual emergen cientos de filos asemejados a espadas que pronto comienzan a girar también. El giro y la corriente eléctrica crean un ambiente de atracción al centro del mismo. Después de varios segundos de dar vueltas, las materializaciones filosas son disparadas en una onda expansiva eléctrica que además de soltar un estruendo que fácilmente puede aturdir a alguien deja suspendido al usuario en el aire para un segundo ataque. [Ninjutsu/A]

      Ranton: Reizā Sākasu (Elemento Tormenta: Circo de Láser 嵐遁・励挫鎖苛素) El usuario crea varios brillantes haces de luz y los dispara al enemigo. Un halo de energía luminosa se transmite de las manos del usuario cuando esta técnica está activada. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo. Si el usuario es bueno con el ninjutsu su precisión puede ser inevitable y causar daños fatales. [Ninjutsu/A]

      Ranton Ōgi: Rankiryū (Jutsu Secreto de Elemento Tormenta: Dragón Demonio Tormenta 嵐遁奥義・嵐鬼龍) Eskol invoca una gran nube de tormenta que cubre una zona de cien metros de diámetro. Cuando la nube está totalmente formada, comienza una fuerte lluvia con vientos huracanados, el líquido que cae desde la gran nube está hecho a base de Ranton, por ende, electrocuta. El usuario carga su cuerpo negativamente, para llamar a un rayo de la nube que choca con su cuerpo, para tomar así toda la electricidad de él, y formar a su vez alrededor suyo una enorme tromba marina, que se fusiona en el rayo, formando así un dragón de elemento tormenta de enormes proporciones, que es lanzado hacia el oponente, llevándose todo a su paso, y calcinando gracias a su potente electricidad todo lo que toca. [Ninjutsu/A]

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Bingo: No.

      Ryo's: 100.
      Bonus: Ninguno.

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
  18. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
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    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24



    • Nombre y apellido: Karai Trento
      Apodo: 'El chico fantasma'
      Edad: 14 años
      Sexo: masculino
      Clan: di Tento
      Aldea: Kumogakure no Sato
      Equipo: -----
      Rango: Genin

      Descripción física: Karai es un adolecente con bastante muscusculo formado sin exagerar, mide 1,70, pesa 59, tiene el cabello rojo y ojos color onix, karai tiene una cortada en el pomulo derecho, tiene una especie de marca de nacimiento.
      Vestimenta: Él viste una musculosa izquierdo tiene roja con pantalones ANBU's negros con vendas en loa tobillos, usa sandalias ninjas de color negro, en su brazo izquierdo lo lleva un guante ninja largo y el derecho tambien tiene un guante ninja.

      Personalidad: Karai tiene tiene un deseo ardiente de superación impactan fuertemente en la vida de quienes lo rodean.

      El Trento se caracteriza por ser hiperactivo, suele ser exuberante y aveses petulante, impulsivo y no es muy formal.

      En batalla aprendió que la paciencia con enfoque es algo que necesita a fin de que llegue a ser verdaderamente eficaz. Es duro, analítico en batalla y busca siempre ganar sin defisis en la batalla.

      Gustos:
      * Entrenar
      * Comer
      * Los Animales
      * Hablar

      Disgustos:
      * los pervertidos
      * los sovervios
      * los adictos
      * los corruptos

      Animal acompañante: -----

      Extra: Es muy despistado en lo amoroso, y no puede estar sin hacer nada.

      Sueños y metas: Su sueño es ser un gran ninja y llegar a ser Anbu o Sanin, sus metas para en futuro son superarse y aprenderse gran variedad de jutsus
      Historia: [pendiente]


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Karai es de la clase de ninja que no guarda distatancia, va al atraque cuerpo a cuerpo, utiliza muchas acrobacias en el aire, algunas demasiado exageradas, es muy analizador de sus ventajas y desventajas.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Es Valiente, estratega, astuto, determinado, analítico, es decidido, confiado en sus hablilidades.

      Ejemplos de debilidades: Confiado , aveses impulsivo y descuidado,
      sus compañeros, en sentido de que si les pasa algo se siente culpable por ello, y tambien la sangre.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8: Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 5: Manipulación de chakra normal. Otorga 245 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Raiton

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No.

      Ryo's: 90.

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

     
  19. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

    Registrado:
    27 Sep 2016
    Mensajes:
    251
    Temas:
    1
    Calificaciones:
    +24


    • Nombre y apellido: Rin Saucedo
      Apodo: El Hijo de Satán
      Edad: 13 anos, 29 de Febrero
      Sexo: Masculino
      Clan: Okumura
      Aldea: Konoha
      Equipo:....
      Rango: Genin

      Descripción física: Rin posee el cabello azul oscuro desordenado que se extiende hasta la altura de sus ojos, la piel pálida y los ojos azules intensos. Mide un metro setenta, es de un fisico medio, ni gordo ni flaco, de un peso estable, tiene las uñas negras.

      Vestimenta: Rin viste una sudadera con capucha azul sobre una camiseta negra y pantalones jeans negros, dando la impresión de un carácter rebelde. Suele tener una cadena de medio metro colgando de su pantalón, usa unas sandalias ninjas negras.

      Personalidad: Rin es muy impulsivo e inmaduro tiende a comportarse como un niño pero aprecia mucho a las personas de su alrededor. Puede ser muy violento y tiende a meterse en peleas, pero en realidad es de buen corazón. Él apoya a sus amigos y trata de alentarlos y ayudarles. Rin en ocasiones suele ser algo despistado Él no es muy bueno en la escuela o en los estudios, a pesar de eso fue capaz de graduarse en la academia y convertirse en un Genin.

      Gustos:
      -Ama a los animales, tanto que daría la vida por un perro.
      -Le gustan las cosas simples.
      -Ama leee por las noches.
      -Es una persona que le gusta mucho el cine y siempre suele ir allí.
      -Le gusta el cagusta
      -Le gusta molestar a sus amigos.

      Disgustos:
      -Odia el rasismo.
      -Odia que la gente compre perros habiendo tantos sin hogar en las calles.
      -Le disgusta la gente soberbia.
      -Le cae muy mal ver peliculas de terror por miedo, aun asi las mira.

      Animal acompañante: ...

      Extra:...

      Sueños y metas: Su sueño a alcanzar es ser un shinobi respetado por todos.

      Historia: Nació con su madre un departamento no muy lujoso pero cómodo, su madre era parte de un clan poderoso, el cual tenía como regla solo tener relaciones amorosas con otro del clan, sin embargo su madre se enamoro de un joven ninja con un Kekkei Genkai Este mantuvo una relación secreta con la madre de Rin, que en ese entonces era la heredera del clan Okumura, su padre cierta vez descubrió la relación por medio de una carta que el joven ninja le dió a su hija, entonces le dió la opcion a su hija de déjarlo o ser desterrada del clan, la madre de Rin acepto ser desterrada y su padre la desterro. La pareja se caso y lo tuvierón.

      La madre se llamaba Anastacia Okumura y su padre Roger Saucedo, este nació en su lecho familiar, amado y querido, su madre lo entrenaba y enseñaba técnicas familiares de los Okumura, su padre de enseño a usar sub Kekkei Genkai, así la familia de Rin fué estable hasta que sus padres se separarón por motivos pariculares.

      Ahora rin se graduo de la academia listo a su vida de ninja.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: En una persona que se destaca por la lucha a clrta distancia, muy violenta y cordinada al atacar, decea dar el mayor daño posible, se consentra en batalla dejando de lado su actitud aniñada. Tambien lucha a distancias media cortas.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Es astuto en batalla y lucha dando todo de si, es fuerte psicológicamente, sin embargo su genjutsu nijutsu no es el mejor.

      Ejemplos de debilidades: No es bueno con el genjutsu ni la medicina, es muy relativamente fácil irritarle en batalla.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Bueno. Interés y cierto talento.Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu: 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7. Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Fuego
    • Línea Sucesoria: Su Linea sucesoria se basa en tener una grandes reservas dd chackas que el usurio puede uzarla como un aura que recorre su cuerpo, el chakra suele cambiar su color segun el estado animico del usuario, los colores Rojo y amarillo demuestran los sentimientos de emocion y alegría en ese mismo orden, el azul el cual la mayoria del tiempo se permanece asi es debido a estar normal o neutral, por último el negro o violeta que demuestra ira o molestia llendo en el orden de ira para el negro y violeta para el de molestia.

      Nivel Genin:
      Aura: es un manto de chackra conectado a las emociones, tiene dos modos:

      Aura pasiva: Que puede malear el chakra para trasladar esta a las armas ninjas asiendolas controlabres y mas letales, que es lo único que puede hacer un genin, tambien puede crear armas, animales de chacra pequeños, lo cual solo lo hace un chunin y los jounin poseen la misma habiñidad pero mejorada.

      Aura Activa: crea un manto de chakra sobre el usuario que aumenta el nivel de stats de fuerza, velocidad y ninjutsu un punto, la desventaja del mismo es que luego de usarla el punto de stat baja un punto temporalmente, lo cual sería el culminar de una misión, el genin solo lo puede hacer una vez y por tiempo limitado, un chunin lo puede sostener mas tiempo y un jounin puede hacerlo tres veses y manterlo media hora

      Nivel Chuunin:
      Creación de Armas (I) : El usuario puede malear su chakra y crear armas como kunais y shurikens, cinco a la vez, espadas sais y kantos, una por mano.

      Creación de animales (I): crea animales que no ssuperan lo 10 centimetros, son poco efectivos en batallas pero eficientes en lucha y estallan al golpearlos.

      Nivel Jounin:
      Creación de armas (II): Puede crear Kunai y Shuriken, diez a la vez, las espadas, sai y kanto puede crear dos armas por mano

      Creación de animales (II): Crea animales de chakra de medio metro ya efectivos en combate pero sin co

      Jutsus Familiares: Estos jutsus familiares se especializa en las técnicas de tinta, al dibujar en un rollo especial de clan, añadir chakra y hacer de distintos dibujos.

      Nivel Genin:
      La Imitación de Imagen Super Bestias (超獣偽画, Chōjū Giga) es una técnica característica del clan Okumura, que les permite animar dibujos de tinta y actúan según su voluntad

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      Clon de tinta: Este clon, hecho a partir de una pequeña cantidad de tinta y un poco de chakra, es diferente al Jutsu: Clon de Sombra, ya que tiene su propia esencia, lo que hace difícil ver a través de él.

      Noche de los Cien demonios: utiliza la técnica Imitación de Imagen: Super Bestias, para crear 100 demonios de apariencia animal, que salen de su pergamino e impactan en el rival. Después, para rematarlo, del mismo sale un dragón que choca contra el rival destrozándolo todo.

      Tinta a Color (墨流し,Sumi Nagashi), mediante el vertido de algunas de sus tintas especiales en la tierra, Sa puede convocar a varias serpientes de tinta y de esta manera frenar a sus oponentes. Si el oponente se demuestra lo suficientemente fuerte como para romper los lazos, las serpientes pueden reformarse alrededor del objetivo, haciendo que el adversario luche sin sentido.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.

      Ryo's: 0.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
     
  20. Ninshuu

    Ninshuu Gran abuelo

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    27 Sep 2016
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      Nombre y apellido: Setsuka Fukuki.
      Apodo: Tsuka [Dicho por su familia, sus amigos], Cotton Candy [Dicho por Piero].
      Edad: 19
      Sexo: Femenino.
      Clan: Fukuki.
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: Peekaboo
      Rango: Jounin

      Descripción física:
      Fémina que alcanza el 1.72 cm de estatura. Posee una anatomía estilizada por el hecho de su altura, figura esbelta de caderas firmes, cintura pequeña y busto resaltante; debido al camino shinobi su cuerpo se encuentra tonificado aunque manteniendo su delicadeza. Cabellera lacia aunque ondeada desde la mitad hasta el final de las puntas, de tonalidad rosada que ahora lleva sin ninguna atadura a menos que sea necesario como en una batalla que sus cabellos dificulten su desplazamiento, lo trenza en esos casos; el largo corresponde hasta rozar sus rodillas. Posee una mirada jade que transmite calidez. Rostro ovalado, de facciones finas y mejillas apachurrables, abundantes pestañas, cejas delgadas, nariz y labios pequeños.
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      Vestimenta:
      Porta una blusa a rayas de tonalidad guinda, llevando un lazo negro en medio del pecho además de una falda negra drill de tres capas, encima de estas dos prendas viste un pequeño chaleco rojo, además de un saco blanco con un lazo largo en la espalda, de bordes rojos que abrocha mediante una doble correa de color negra donde reposa su banda shinobi. Además unas panties oscuras y unos botines de tacón hasta cerca de las rodillas, poseen tonalidad roja en medio donde se aprecian pasadores negros además de cuatro correas que aseguran el calzado. De igual manera lleva dos correas en la pierna izquierda donde reposa su bolso ninja. Porta muñequeras rojas con dos franjas blancas y un borde negro plus blanco. Lleva un lazo blanco con dos rosas rojas en medio a la izquierda de su cabeza.

      En lugares fríos o nevados porta la vestimenta de la tercera imagen, vistiendo una remera de cuello tortuga, llevando encima un saco blanco de mangas largas que le queda como vestido, acompañando de leggins negras y botas níveas que en los bordes poseen tela felpuda. Sumando un gorro de lana que cubre su cabeza en su totalidad, terminando con un lazo en la parte trasera.

      De manera civil trenza su cabello hacia su derecha, adornando con una flor en su flanco izquierdo. Lleva una blusa blanca de manga larga y encima, un vestido rojo que llega hasta la altura de sus rodillas además de unas valerinas de la misma tonalidad de la prenda anteriormente mencionada.
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      Personalidad:
      Si aprecias a una joven kunoichi cargando bolsas por la aldea, reparando algún techo, trabajando medio tiempo sin recompensa alguna, trotando por todo lado posible brindando una mano, ¡felicidades! Acabas de conocer a Setsuka Fukuki, una fémina sumamente servicial y atenta con los demás, que no dudará en preguntar si necesitas algún tipo de apoyo que con tal que le digas sí, ya estará cuestionando qué debe de hacer. Tsuka ha abandonado aquel lado suyo temeroso e inseguro respecto a los demás, volviéndose alguien sociable y abierta a las personas por lo que no es extraño que conozca a cada miembro de la aldea, ¿viste a ese abuelito gruñón de la esquina? ¿Aquel que espanta a todos por su carácter? Bueno, con la pelirrosa seguro que no lo es; Cotton Candy ha desarrollado esa capacidad de hacerse querer por cada persona posible, regalando una gran sonrisa que derretiría hasta un corazón hecho de hielo.

      Posee un instinto de maternidad, hermandad o de cualquier tipo con gran ahínco, ¿a qué me refiero? Pues la pelirrosa daría todo con tal de cuidar de los demás que posean un significado en su existencia, ¿alguien necesita un pañuelo? Setsuka inmediatamente se lo brindará, ¿de dónde sacó el objeto? ¡Quien sabe! La kunoichi es capaz de conseguir hasta el objeto más extraño del mundo con tal de dárselo a quien lo necesita por más que recién conozca a la persona; mucho más si es alguien que haya conseguido su aprecio y amistad, en especial si ha logrado adueñarse de un espacio en el corazón de la pelirrosa que hasta lo podría catalogar como si fuera parte de su familia. Fukuki es del tipo que aprecia y resguardará a quienes considere importantes por más que esta persona posea los mayores pecados existente, ¿que si Setsuka lo supiera? Seguramente una sonrisa aparecería en sus labios pronunciando que todos merecen una segunda oportunidad, ¡no le importa! ¿Por qué tener que juzgarte? Si la joven no conoció aquellos errores de ese desconocido y observa un verdadero arrepentimiento, ¿por qué cerrarle los brazos? Lo que no fue en tu año, no te hace daño bien dicen, ¿no? En este aspecto la roquita es sumamente compasiva y comprensiva, podrás señalarte como lo peor existente, recibiendo un fuerte abrazo de Cotton Candy quien te asegurará que no te abandonará, que ella puede estar a tu lado a pesar de todo; la pelirrosa jamás abandonaría a equis o ye persona, significaría darle la espalda a alguien y es algo que nunca haría.

      La sensibilidad de igual manera forma parte de la joven, ¿que si la mosca se murió? No dudes que la pelirrosa le realizaría un funeral digno de un insecto volador, ¿que cómo consiguió invitados? Hay preguntas de las cuales no existen respuestas y entre ellas están lo que Setsuka puede lograr, tal vez por su perseverancia, tal vez por suerte o quien sabe, tal vez posea un talento innato de obtener lo que busca aunque claro, nunca de mala manera sino solo a través de palabras, ¿palabras? Sí. La fémina siempre recurrirá a entablar una conversación, ¡es la mejor solución! Una pasmosa seguridad proveniente de la pelirrosa es hasta palpable por la firmeza de cada una de sus palabras; Fukuki hasta cierto punto se ha vuelto alguien estricta en el sentido que no dudará pronunciar oraciones de reproche si se da el caso, ¿si tiene algo que decirte? Sin duda alguna lo hará por más que la fulmines, expresa sus opiniones sin problema alguno, por más que puede equivocarse en ellas empero esto no significa que no escuche, en realidad prefiere obtener la versión de la otra persona antes de adentrarse a pronunciar palabra.

      Gustos.
      Cuidar de los demás en el aspecto emocional y físico, la pelirrosa acudirá de inmediato ante cualquiera que la necesite por más enemigo o aliado que sea. Actividades hogareñas en general, Setsuka disfruta de limpiar, cocinar, tejer, cualquier tipo de acción que implique desarrollarse en casa. Los climas cálidos sin llegar al calor extremo, le gusta los rayos del Sol pero tampoco es que le sea agradable estar en medio de un desierto. La noche, en especial donde se aprecian las estrellas, tiende a divagar en situaciones así además le agrada pensar que las personas se hayan unidas por el cielo. Los dulces, carece de la capacidad de empalagarse. Las personas, Fukuki disfruta de la compañía de cualquier tipo de persona. Los animales sobretodo los cachorros, un pequeño chillido fangirl emergerá de la joven. Peekaboo, sus compañeros de equipo son sumamente valiosos para Setsuka por lo que siempre los cuida. Dio, su Husky.

      Disgustos.
      Los climas fríos, Setsuka es ciertamente friolenta por lo que temblaría como gelatina en un lugar nevado necesitando mil y un abrigos para si acaso intentar calentarse ligeramente. Los lugares oscuros, no es que le tenga una fobia pero ciertamente se siente incómoda en ellos, en especial si no hay ruido alrededor, ese tipo de ambientes no le traen buenos recuerdos. Los insectos, tiende a retorcerse ante la presencia de alguno a excepción de las mariposas debido a que forman parte de sus pactos, de todas formas puede tolerarlos aunque preferiría no tenerlos cerca. La sangre, esto implica que alguien ha sido lastimado o está dañando a alguien más por lo que esto produce repudio en la kunoichi que no dudará en detener la agresión. Sus trances, cuando Tsuka desconecta su mente se vuelve dependiente de los demás por lo que causaría problemas a las personas a su alrededor.

      Animal acompañante:
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      Un perro de raza Husky, de pelajo blanco y negro que abarca su lomo además de una mirada zafiro penetrante. Es macho.

      Al igual que su dueña, Dio ha abandonado su etapa de cachorro volviéndose un adulto midiendo 1 metro y medio de alto pero con la capacidad de un pacto nivel 4; es decir, puede seguir estrategias, portar armas así como también ahora posee la facultad de hablar como cualquier persona. Se ha vuelto independiente respecto a que ya no está tras de Setsuka todo el tiempo, pero esto no implica que no se encuentre atento a su dueña ante cualquier persona que quiera propasarse con ella, aunque en este aspecto cuenta con Piero Sakasu en el cual confía por más que se haya vuelto un picaflor, de igual forma no dudaría en advertirle con un gruñido si no se encuentra de acuerdo con el trato a su madre; caso contrario es con Isamu Nagakage, no es que desconfíe en su persona, pero sí que se ha percatado que significa un peligro en el aspecto de arrebatarle la atención de Cotton Candy. A pesar de todo, Dio protege al equipo Peekaboo, bueno, tal vez no tanto a Cyclops, excusándose que es lo suficientemente adulto como para defenderse solo.

      Es un perro independiente y hasta orgulloso, trazando una clara línea de no acercarse a su espacio personal, produciendo que los demás le tengan respeto. A pesar de su manera serena de ser, Dio sigue poseyendo aquel lado querendón que expresa con Setsuka y Sein, colocándose de pancita mientras se mueve de lado a lado con tal de recibir cariño de quienes considera sus padres; mantiene su posesividad con ambos y hasta expresa celos, pero esto más que nada con la pelirrosa. Es sobreprotector a su modo, siempre estará atento a quienes considere cercanos y no dudará en brindarles una pata si así lo necesitan, en especial si la situación es delicada; se puede contar con Dio para cualquier tipo de obstáculo ya que jamás traicionaría a los suyos y mucho menos los ignoraría de manera egoísta.

      Extra:
      — Setsuka posee trances de vez en cuando que la desconectan de la realidad. Más que nada cuando recuerda escenas no gratas.
      — Cada miembro del clan Fukuki vive en un trance constante, pero por alguna razón pueden volver a ser cuerdos por un lapso de tiempo.

      Sueños y metas:
      — Descubrir la razón del padecimiento de su clan.
      — Recuperar recuerdos.
      — Volverse una ninja médico respetable.

      Historia:
      El clan Fukuki se caracteriza por cierta peculiaridad, todos sus miembros desarrollan un cuadro de psicosis que los incapacita mentalmente para valerse por sí mismos por lo que no era extraño que fallecieran debido a su falta de conexión con la realidad; este clan residía en una pequeña aldea apartada hasta el momento que un clan llamado Tukusama arribó a estos terrenos que al percatarse de la carencia de facultades de los pelirrosas se aprovecharon de ello para esclavizarlos. De primer momento pensaron que era simples personas abandonadas por su locura hasta que algún Fukuki activó la línea sucesoria del clan de manera inconciente y por este hecho es que estos opresores decidieron por cometer atrocidades contra los psicóticos con tal de obtener el poder de ellos. Todo aquel que nacía poseyendo sangre de un Fukuki era criado por los Tukusama hasta el momento que su psicosis se hiciera presente, motivo por el cual los desechaban como si se tratara de mera basura.

      Setsuka es producto de una violación pero a diferencia de los demás miembros del clan es la única que posee consciencia sobre sí misma por lo que tiene raciocinio y capacidad de valerse sola, facultades que se hicieron presentes en su adolescencia; la joven al conectarse con la realidad se vio rodeada de los demás Fukuki que residían en la pequeña aldea por lo que comenzó a cuidarlos como si fueran unos niños además de admirar los abominaciones que realizaban los Tukusama hasta el momento que un miembro se percató de su existencia, hecho que motivó el que los opresores buscaran tenerla entre sus manos. Debido a este hecho, Cotton Candy huyó del poblado junto a algunos familiares, albergándose en Iwagakure no Sato.

      Los Fukuki lograron hacerse un espacio en la aldea que consideran su hogar, siendo Setsuka la encargada de mantenerlos a todos, optando por el camino shinobi para encontrar las respuestas que desea, obligándose a volverse más fuerte para alcanzar sus metas. En un principio era sumamente temerosa con el mundo, pero gracias a Piero e Isamu ha logrado avanzar como persona, su equipo llamado Peekaboo se ha vuelto una parte esencial en la vida de Setsuka así como Dio; comenzó a formar lazos con distintas personas, consiguiendo amigos en sus misiones además de expandir su visión respecto a la vida. Con el paso del tiempo se convenció de cambiar, lográndolo poco a poco superando diversos obstáculos que han logrado que madurara al punto que cualquiera nota su avance.

      Aún no logra hallar las respuestas que busca, más aún esta curiosidad ha incrementado con un recuerdo que la atormenta desde cierta misión, una memoria que implica conocer el odio que poseía su progenitora contra ella. Esto conllevó a que Setsuka se decidiera por liberar su línea sucesoria a pesar del temor que la embarga al momento de utilizarla, ya que la pelirrosa está convencida que sus habilidades provocarían que regrese a un estado psicótico, pero con tal de hallar respuestas, está dispuesta a correr aquel riesgo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Rentai Kenko: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (A) Pacto con los perros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un perro gigante de 40 metros de altura. El perro igual de inteligente que un ser humano y bastante veloz para desplazarse (24 m/s). Es capaz de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en veinte kilómetros, si se le da algo con lo que lo pueda comparar, aunque su enorme tamaño le impide ser sigiloso. Su poder se basa en su gran fuerza, ya que sus dientes pueden llegar a romper la roca, y lógicamente matar un ser humano. Si el usuario lo desea, puede invocar al perro con un gran ninjato en su boca que domina. Conjunto a su invocador, es capaz de seguir estrategias complejas. Su ladrido es tan potente que puede escucharse a larga distancias; así mismo, con él puede provocar ondas de viento equivalentes a un jutsu rango B; puede dejar sordo a quien le escuche de cerca durante tres post de combate/misión. Es capaz de nadar un poco más lento, excavar agujeros profundos pero no puede hacer túneles; sobre sí puede cargar un gran peso y llevar un máximo de diez personas. Este perro está dotado con un sentido de la intuición bastante bueno, porque puede predecir desastres y ataques fuertes mas no adivinar de qué se trata precisamente.

      (D) Pacto con las mariposas nivel 1: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta dos docenas de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente 10 centímetros, no pueden hablar ni tienen fuerza, pero pueden acatar órdenes simples de su invocador. Su principal función es la recolección de información y la distracción. Tienen la capacidad de realizar un tipo de genjutsu que les permite camuflarse con el ambiente.

      (C) Pacto con las mariposas nivel 2: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta una docena de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente un metro, no pueden hablar ni tienen gran fuerza, pero acatan órdenes de su invocador y pueden coordinarse en ataques simples. Por su capacidad de volar y alas relativamente grandes son capaces de lanzar ráfagas de viento molestas para los enemigos equivalente a un jutsu de rango D, mantienen su capacidad para camuflarse y obtienen la habilidad de confundir al enemigo si las mira a las alas debido a los patrones que tienen en las mismas, esto provoca que el enemigo pierda la conciencia durante unos diez segundos. Todavía pueden recolectar información y servir de distractoras.

      (B) Pacto con las mariposas nivel 3: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta seis mariposas. Las mariposas miden aproximadamente diez metros, pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, lo que les permite seguir estrategias elaboradas. Debido a su aumento de tamaño son capaces de lanzar ráfagas de viento aún más poderosas que causan daños como si de agujas clavándose se tratase o similares a un jutsu de rango C, mantienen su habilidad de camuflarse por un período de dos minutos. Mientras las invocaciones vuelan liberan pequeñas partículas parecidas al polvo, estas tienen la capacidad de inducir un sueño profundo (si el oponente está cansado) o ralentizar, disminuyendo la velocidad de quien las respire (-3 puntos por un lapso de tres post por batalla/misión) o hacerlo caer en una ilusión de nivel B donde se vea distorsionada la percepción del oponente por un lapso de dos minutos. Pueden transportar a dos personas mientras vuelan. Su velocidad es de 18 m/s.

      Doton
      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      Medicina
      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (C) Chintsu: : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      Sin elemento
      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Suiton
      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      Armamento:
      —Kunai x5
      —Shuriken x5
      —Sello explosivo x5
      —Senbon x10
      —Botiquín de primeros auxilios.
      —Radio.
      —Catalejo.
      —Jouro Senbon.
      —Hilos.
      —Kaginawa.
      —Máscara de respiración.
      —Bomba somnífera.
      —Morfina.
      —Ru-nai.
      —Martillo Meteoro.

      Estilo de combate:
      Setsuka es del tipo de combatiente que tomará una distancia que considere prudencial no solamente de su enemigo sino también lo suficiente como para poseer una mayor visión del panorama de donde se encuentre. Los orbes jade examinarán cada detalle posible que pueda percibir lo que le permite aprovecharse del alrededor con tal de elaborar algún plan que le permita un beneficio para sus acompañantes o ella misma si se encuentra sola, Fukuki prefiere mantenerse en una posición defensiva pero es consciente que así nadie puede ganar; si es que opta por cambiar a una forma ofensiva comenzará a girar sus acciones en ataques de mediana y larga distancia aunque de igual manera podrá acercarse si es que es realmente necesario para sus intenciones aunque claro, con algún plan bajo la manga. La ninja médico ha aprendido a dejar su inseguridad de lado, empero sigue siendo precavida con tal de no desbeneficiar a sus compañeros o a sí misma; de todas formas se muestra segura en el campo de batalla y esto transmite hacia los demás, llamando a la calma en caso de ser provocados.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas.
      Su serenidad además del hecho que es sumamente atenta con los detalles alrededor, analizando de manera total el terreno y a su contrincante en búsqueda de pros y contras que pueda descubrir. Setsuka es demasiado observadora como para ser engañada fácilmente aunque esto no quiere decir que sepa todo pero es difícil agarrarla con la guardia baja debido a que siempre tratará de encontrarse un paso adelante no solamente por su rival sino que no se permite el no tener una acción que siga de la anterior que haya realizado.

      Debilidades.
      Fukuki es del tipo que debe tomarse su tiempo para sentirse firme en el campo antes que no tema en cometer ninguna de sus acciones por más perfectas que cualquiera piense que son. Su deficiencia en el aspecto de la batalla cuerpo a cuerpo. Si alguien sale lastimado en un rango cercano de Setsuka, acudirá de inmediato a esta persona con tal de resguardarla pero esta distracción puede ser perjudicial para la pelirrosa por el hecho que enfoca su mente en su compañero. El fallo provocará que Cotton Candy pueda sugestionarse, aunque con el paso de los minutos puede volver a neutralizarse.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu: 8 (7+1). Sabio ilusionista: Conocimientos poco comunes. Destreza para realizar un Genjutsu. Error bajo al inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un ilusionista inquebrantable (Jounin 9) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu: 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina: 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 13) y de un médico de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Chakra: 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina, Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Doton, Fuuton, Suiton.

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado

    • Ficha de relaciones: Click.
      Ficha de cronología: Click.

      Reputación: 74 PR → Rumores internacionales en Modan: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu país y se han extendido al resto del continente. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado cuando debas abandonar tu nación. Hay peligros afuera.

      Ryo's: 12529.
      Token: 0

      Bonus:
      -Un jutsu rango A (Ino's Lottery)

      Bonus por reputación (PR):
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento por elemento natal.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Sección Bonus PR: Jutsu Insignia de rango B o menor.
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.

      Sección Bonus ON:
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel chuunin o genin.
      -Un Jutsu Insignia rango B adicional.
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.
      -Un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Extra o menor.
      -Una habilidad extra rango S para tu Arma Parasitaria.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 2.
      Rango B: 6.
      Rango A: 5.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     

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