Sistema Compendio de fichas

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 4 Jul 2014.

  1. Autor
    Milo-sama

    Milo-sama One nation...

    Registrado:
    15 Dic 2006
    Mensajes:
    5,686
    Temas:
    329
    Calificaciones:
    +2,459
    • Me gusta Me gusta x 1
    Última edición por un moderador: 25 Jun 2015
  2. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    150
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +51
    Toshio Uchiha
    Ficha inactiva/NPC

    Milo-samaMilo-sama
     
    • Me gusta Me gusta x 2
    Última edición por un moderador: 4 Oct 2018
  3. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    150
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +51
    KyubeyKyubey

    [​IMG][​IMG]
    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Nashla Uchiha.
      Apodo: Pecas, Nash | Lady Mizukage, Nidaime | Yuusha | Nacha (por Kyoko) | Cuervo (por Kiseki en calidad narrativa).
      Edad: 22 años – 14 de Marzo.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: --
      Rango: Meijin - Sannin
      [​IMG]
      Descripción física:
      Es una joven de piel nívea con algunas pecas en el rostro (nada más). Sus ojos son de color azul neón, que destacan por la fina línea negra de sus comisuras. Sus labios no son finos ni carnosos; por el clima frío de su lugar de origen, tienden a estar ligeramente sonrosados al igual que sus pómulos (gracias a su tono de piel, también). Su cabello es sumamente largo, llegando más debajo de sus glúteos y es abundante; de color azabache brillante. Posee un flequillo a un lado no específico, si no por toda la frente.

      Nashla es delgada, flexible, esbelta; su altura es de 1,73. Tiene un busto destacable, firme e idóneo para su tamaño y complexión, tomando en cuenta que tuvo dos hijos. Su abdomen está ligeramente trabajado, así como toda el área de sus caderas hacia abajo. Su cuerpo se encuentra contorneado (sin parecer exagerado). Posee la marca característica del Byakugou en su frente (en forma de un diminuto rombo). Es de color magenta. Sus muñecas están cubiertas con vendas y sobre ellas yace el símbolo que sirve para invocar armas.

      [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]
      No posee los tatuajes.

      [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG][​IMG]
      [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]
      [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]

      Vestimenta: A Nashla se le puede ver usando (generalmente) tres estilos de vestimenta que la caracterizan como Mizukage y líder del clan Uchiha de la rama de Kirigakure.

      El primero consiste en un sobretodo sin mangas, cuello alto, con tres terminaciones: dos a los lados y una en el centro. El mismo cae hasta por debajo de las rodillas. Posee dos cinturones: uno debajo del busto, fino; el otro en la cintura (ahí estaría su bandana). Entre los dos yace una ligera abertura que permite ver su ombligo. Atado al cinturón más grueso (bandana), yace un pequeño compartimiento en el que puede llevar uno que otro utensilio (mirar los detalles extras).

      Debajo del sobretodo, lleva un top color gris y un pantalón corto con detalles dorados. Utiliza guantes largos con los dedos al aire, medias y botas largas también. Las últimas poseen detalles dorados.

      • No siempre lleva el bolsillo delantero sujeto a la bandana. Esto solo sucede cuando va a salir de misión.
      • Lleva un collar (su AP).
      • El logo del clan Uchiha está en la espalda (más pequeño).
      • Sujeto a la bandana pero en la parte trasera, llevaría el portarmas.
      • Podría llevar sus cuchillas ocultas si va de misión.

      [​IMG]
      La segunda vestimenta es representativa del clan Uchiha. Consiste en un top sujeto a los lados de cada brazo, negro con detalles rojos. El pantalón que usaría es de color vino oscuro, ligeramente abultado; está acorazado por sandalias ninja altas. El detalle superior del pantalón, lleva sujeto un delantal frontal y trasero (este es más largo) de color negro en el exterior y vino oscuro en el interior. Cubriendo su torso, Nash usa una malla negra que también abarca sus brazos, en los que además lleva guantes largos hasta los codos; los dedos quedan al aire.

      • La bandana de la aldea la lleva en su cuello, también lleva un collar (su AP) que cae por debajo de la bandana y encima de la malla.
      • El logo del clan Uchiha se encuentra en la parte trasera del delantal, a la altura de las piernas (en grande).
      • En la parte trasera, sujeto a su cadera, llevaría el portarmas. En su pierna derecha, encima de unos cuantos vendajes atados, está el porta kunai.
      • Podría llevar sus cuchillas ocultas.

      [​IMG]
      Vestimenta característica de ambos roles (Mizukage y líder de clan). Es usada en misiones importantes siempre que deba representar al país del Agua (eventos, misiones conjuntas importantes, etc.). Es un sobretodo color negro en el exterior con detalles azul oscuro neón; de cuello alto y ancho. En el centro posee un decorado que simula un cinturón azul. El sobretodo en su interior es del mismo tono azul que el de los detalles. Debajo del mismo, Nashla usa un top y un pantalón largo que se adentra en las botas largas. En los brazos usa guantes largos que superan el nivel del codo; los dedos están al aire.

      • Su collar característico (su AP) no destaca pero lo lleva puesto.
      • En la espalda se puede ver el logo del clan Uchiha, tamaño normal.
      • En el centro, a nivel de la cintura, yace la bandana de Kirigakure.
      • Su portarmas lo llevaría en la parte trasera, espalda baja.
      • Podría llevar sus cuchillas ocultas.

      [​IMG]

      En misiones más básicas y/o entrenamientos, suele usar una de estas dos vestimentas (generalmente).

      • Ambas poseen el símbolo del clan Uchiha en la espalda alta.
      • El portarmas está sobre las pompas, sujeto a la altura de la espalda baja.
      • Con la segunda vestimenta, usa sandalias ninja convencionales.
      • Siempre llevará su collar (AP).
      • La bandana de Kirigakure la llevaría en cualquier lugar: desde el cuello, brazo, una pierna, hasta la frente.
      • Llevaría sus cuchillas ocultas.

      [​IMG][​IMG]

      Vestimentas casuales y/o de fiesta

      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

      Personalidad: Es una persona responsable que gusta hacer las cosas no por los beneficios que pudieran traerle sino porque ese algo es de su agrado; cuando se ve en una labor donde pone en conflicto lo anterior, se le hace difícil seguir al pie de la letra cualquier mandato. No le gusta que traten de someterla a hacer o seguir algo en lo que no cree o no le parece ser correcto. Asimismo, no le tiembla el pulso ante situaciones sumamente comprometedoras a menos que estén ligadas con personas importantes para ella; esto se traduce en que si tiene que matar, lo hará. Si debe romper reglas, lo hará… mas nunca porque sí.

      Su carácter es fuerte al igual que su temperamento, el cual ha aprendido a modular. La opinión social no le importa en lo absoluto siempre que sea respecto a ella; caso contrario si los comentarios inmiscuyen a su familia o personas cercanas. Esto no quiere decir que vaya a perder la cabeza por unas cuantas o muchas palabras, pues no es tan sencillo verla expresar que lo que escucha o lee le ha molestado. Esto, por supuesto, tiene sus excepciones: si se meten directamente con su familia, sin importar quién, la Nidaime dejaría que todos sus demonios saliesen a flote.

      Es independiente, tanto así que estar separada de Hogaku no le hace daño. Admite que preferiría estar junto a él pero no se deja llevar por las emociones que surgen producto de estar relativamente lejos. Toshio, Shion y Sojiro son las personas que más ama y con quienes podría vérsele totalmente sentimental, abierta a expresar lo que siente sin sentirse apenada por ello (esto incluye a sus invocaciones). Irónicamente, si se trata de otras personas podría sonrojarse al tratar de demostrar aprecio, cariño, etc. Nashla es del tipo de persona que demuestra lo que siente por otros a través de actos más que de palabras. Ella no es fría pero tampoco es muy cálida.

      Sin embargo, esto cambia cuando el contexto no está ligado al afecto; Pecas no siente nada de vergüenza para decir lo que piensa, hacer cosas que podrían catalogarse como imprudentes, simplemente ser ella misma. Por su rol importante en sociedad, sabe que todo tiene su momento, por lo que no actuaría impulsiva por más que la situación la obligue a eso. Nash no se inhibe de expresarse con palabras altisonantes, mas no es usual que recurra a estas.

      Respecto a los problemas/situaciones, independientemente la causa nunca mezclará algo personal con el trabajo porque considera eso una debilidad o un obstáculo para con el logro de las cosas, por ello trata de remediar los problemas antes o después de las responsabilidades (si lo hace en medio de, es porque ha sido imperioso).

      No sobreprotege a sus pequeños pero siempre está velando porque estén bien donde sea que estén; detesta a muerte separarse de ellos, incluso le inquieta un poco (en menor medida) que estén con Hogaku en Tensai, empero confía en que él, con ayuda, sabrá cuidarles y darles lo necesario para que estén muy bien.

      No lo admitirá pero es celosa (respecto a Toshio), solo que ha aprendido a mantener esos sentimientos bajo perfil y en segundo plano.

      Gustos
      • Toshio Uchiha.
      • Pasar tiempo con sus bebés, jugar con ellos y verlos crecer cada día.
      • Ser testigo del desarrollo de los ninjas que son su responsabilidad y/o estudiantes particulares.
      • Leer.
      • Cualquier tipo de comida, le encanta comer y no engorda.
      • Los lugares tranquilos.
      • El clima frío.
      • Cualquier tipo de juego (de mesa, de palabras, lógica).
      • Nadar.
      • Las armas blancas.
      • La noche, sobre todo para caminar o reflexionar.

      Disgustos
      • Estar separada de Hogaku.
      • Que se metan con su familia saca lo peor de ella.
      • Los insectos y arácnidos.
      • Sentirse acorralada, la pone nerviosa.
      • Los retrasos.
      • Que intenten lastimar a Floatzel.
      • Discutir (pelear) con Toshio y saber que éste le oculta cosas importantes.

      Sueños y metas
      • Reunirse con Toshio Uchiha y vivir junto a él y sus hijos.
      • Proteger Kirigakure (el país del Agua).
      • Tener una familia funcional (crearla). No quiere repetir la misma historia de su vida con su descendencia.
      • Enfrentar a Sohma (matarle).

      Animales acompañantes:
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

      1. Floatzel (derecha) & Neela (izquierda).
      2. Mila.
      3. Ares.
      4. Milo.

      Mila y Milo nacieron al mismo tiempo; Ares es la cría mayor.

      Más información sobre Floatzel: Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz
      La serpiente principal de Nashla responde al nombre de Bishamon. Es una serpiente macho de apenas nivel 3 (aunque ella ya puede invocar serpientes de nivel 4). Puede ser bastante cordial así como ácido; con Nashla es bastante servicial y fiel. Su forma de hablar es muy educada (hasta para los momentos donde se requiere ser despectivo). Es una serpiente de color negro con rayas doradas a los laterales; sus ojos son dorados también.
      El murciélago más leal a Nashla lleva por nombre Wayne, es de nivel tres; macho. Es de color negro con el pecho de color caramelo al igual que toda la parte que va desde su frente hasta su hocico. Sus colmillos superiores se salen de su boca por muy poco. Este mamífero es reservado y prefiere mantenerse ajeno a cualquier situación a menos que su dueña se vea realmente en aprietos. Preferiblemente no interviene si ella no se lo ha pedido.

      Extras:
      -Está casada con Toshio Uchiha, co-líder del Horizonte; conocido como dios Ilusión.
      -A veces su marido le recuerda a Sohma (su padre) por ciertas metodologías/ideologías que implementa.
      -No le afectan los rumores sobre que Toshio tiene una relación extraña con su compañero de mando.
      -Muchas misiones de las que hace para salir de la Niebla, podrían estar relacionadas con Hogaku (para encontrarse).
      -Otras tantas ocasiones Hogaku y Nashla se encuentran en Kirigakure y una que otra vez en el Horizonte (de forma secreta).
      -Vive con su madre, abuela materna y sus hijos (clic para conocerlos mejor: Sistema - Biblioteca de NPC [No se admiten antagonistas] | Página 15 - Naruto World | Foros Dz
      -Floatzel y su familia también residen en su casa (en el clan).
      -Ella, Sojiro y Shion le regalaron un pug a Hogaku al que nombraron Maximilien François Marie Isidore de Robespierre.
      -Hace aproximadamente dos años (un poco más tal vez), estuvo a punto de casarse con Ruigetsu Hozuki en pos de afianzar los lazos de paz entre el clan Uchiha y Hozuki.
      -Su boda con Toshio fue secreta, tanto así que no invitaron a personas allegadas como Kyoko Hori y Hikari Hatsume. A veces Kyoko se muestra molesta por ese hecho.
      -Además de llevar sus habituales zarcillos, Pecas posee dos extra en la parte superior de su oreja derecha.
      -Sus ojos originales eran de color verde, pero por petición de su madre (poco antes de suceder la tragedia que las separara) sus ojos azules fueron implantados en ella. Esto se debió a que Nashla no podía ver con sus ojos de nacimiento y Amaia no quería que sufriera, mas se convirtiera eventualmente en una gran kunoichi.
      -Quisiera saber por qué Kiseki Michibiki cambió tanto. Si tuviera la oportunidad de saberlo, no lo desaprovecharía pero no es capaz de imaginarse estando frente a él como si nada. Entre todo tiene muy en claro que él debe morir (sea por sus manos o las de otra persona que le atrape), no obstante una parte de ella procuraría encarcelarle solo por Unmei Michibiki.
      -Tiende a rivalizar con Ruura Yuki, al grado en que ambas podrían lanzarse indirectas muy directas independientemente la situación o quienes estén cerca de ellas.
      -En la aldea ronda el rumor de que Nash y Ruura se “quieren” en el fondo, pues se dice que las dos se dieron un beso en un evento artístico frente a muchísima gente. El dilema es que esas personas lo conciben como si hubiese sido una ilusión cuando en realidad sí pasó, solo que ellas no eran “ellas”: Tye Yuki se transformó en Ruura y Chihiro Miyazaki en Nashla.

      Historia
      Nashla nació un 14 de marzo en el país del Fuego, en medio de la famosa Guerra entre Clanes. Todavía no se consideraba crear alguna de las aldeas que hoy en día forman parte de las potencias de Modan. Su familia se exilió del Fuego tras una serie de eventualidades y desacuerdos entre Uchiha. Es hija de Amaia y Sohma Uchiha, ambos tuvieron a la pequeña Nashla a muy temprana edad. Su padre, apenas un adolescente, poseía una mentalidad bastante adelantada para su edad, fuerza, carisma y un sinfín de características valerosas que le hicieron merecer de un puesto de importancia mientras estuvo en el Fuego y luego en el país del Agua. Más adelante, el campamento donde residían en el nuevo país sufrió una emboscada que terminó por arrebatarle la vida a un gran grupo de Uchiha, incluyendo a la mamá de Nashla (supuestamente). Desde ese entonces, Nashla comenzó a depender de su padre y de la madre de éste, un joven devastado que no sabía qué hacer respecto al ser padre; que se dejó cegar por el desprecio hacia aquellos que osasen lastimar a la gente de su clan, y que perdió el miedo a todo y todos.

      Con el tiempo, Sohma fue guardando sus rencores muy dentro de sí hasta el punto de aparentar que lo que alguna vez pasó ya no le había de importar. De alguna forma se dedicó a cuidar de Nashla y enseñarle a ser una kunoichi de personalidad fuerte. Si algo le tuvo estrictamente prohibido el antiguo líder del clan Uchiha de Kirigakure, fue relacionarse de lleno con cualquier persona, especialmente con hombres; no quiso que pasase por lo que pasó él con su madre porque odiaría que su hija cometiera sus mismos errores. No obstante, tuvo muy en claro que en algún momento ella tendría que buscar a alguien digno para que le acompañase a cumplir su futura responsabilidad que, a pesar de existir, era incierta, hasta que un día ese momento llegó y todo se salió de control.

      Antes no se sabía que Sohma era padre de Nashla (solo unos cuantos del clan lo sabían); tras su supuesta muerte, todo quedó al descubierto. Hoy en día la muchacha es la líder del clan Uchiha de Kirigakure y Nidaime Mizukage; está casada con quien fuese el estudiante favorito y sucesor de su padre: Toshio Uchiha (Hogaku); tiene dos hijos con él. Por azares del destino viven separados pero pretenden buscar la manera de poder estar juntos algún día sin tener que separarse otra vez.

      Para más información, da clic aquí: Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz

      Los mellizos y miembros más jóvenes del Clan de Kirigakure, llevan por nombre Sojiro y Shion Uchiha. Nacieron en Tensaigakure, la aldea del padre de ambos.

      Aquí la historia de su nacimiento: Misión B - Historia - Los herederos del dios Ilusión [ Reencuentro ] | Toshla - Naruto World | Foros Dz

      Sojiro es el varón; lleva su nombre en honor a su abuelo (Sohma): Soji. Dicho nombre es el real y el que usaba cuando todavía no estaba en el país del Agua y era todo un prodigio en camino a ser alguien exitoso (ennoblecido) en el arte ninja en tierras del Fuego.

      Shion es la hembra; lleva su nombre, por más cómico que parezca, por el apodo que Nashla otorgó a Hogaku cuando eran adolescentes (de unos 15 años): Shio. Por menos razones que tenga el porqué de su nombre, la verdad es que Nash cree que acertó en hacerle honor a su esposo a través de su hija, pues son varios los que aseguran que ella es la más parecida a él (en personalidad).

      Sojiro sonríe con todo el mundo y solo llora por lo básico o típico a diferencia de su hermana que es un poco exclusiva con la gente y no acepta gracias de todo mundo. Los dos, con personas cercanas, son afables, simpáticos y tranquilos. Pese a no vivir con Toshio, ellos reconocen la imagen y voz de su padre. Los dos tienen el cabello negro, piel sumamente blanca y ojos color rubí ligero.

      En la actualidad, ambos tienen un año de edad. Ya poseen casi todos sus dientes, caminan y hasta corren. Dicen palabras básicas y ya nombran a todos sus cercanos por sus nombres o algún apodo. Discriminan entre lo que les gusta o no; prestan mucha atención a lo que sucede a su alrededor. Estos niños reconocen clones entre personas reales (solo con papá y mamá) y pese a tener un desarrollo similar, ambos son distintos respecto a su personalidad. A veces pelean entre ellos y otras tantas juegan, apoyándose entre sí si se les antoja lo mismo.

      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    • Jutsus: 229
      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Taiken Hiraishin [Especial]: Poderosa técnica avanzada que solo puede ser realizada por un grupo de ninja (mínimo dos personas). Fue diseñada por la división de teletransportación de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). En primer lugar la división referenciada debe insertar un sello Jutsu-shiki en todas las personas sobre las cuales deseen ejercer esta técnica, incluidos ellos mismos. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, los ninja se concentran por varios segundos, para después enlazar todos los sellos Jutsu-shiki implantados en uno solo. Hecho esto, todas las personas con el sello son teletransportadas a un punto en común, que ha de ser establecido con anterioridad. Esta es una técnica de teletransportación masiva derivada del Hiraishin no Jutsu, pero para que funcione, se requiere una gran coordinación que solo es posible gracias a la división especializada en comunicación, o que todos los ejecutantes estén en un mismo lugar.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (S) Katon: Fushichō: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desviar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Guranuda Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (B) Katon: Kitai Hyōshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuuatama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad ridícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emerjan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Kasai no Hoīru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y re direccionarse mientras usa este jutsu.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arrojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (A) Katon: Gōka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (B) Fuuton: Kūken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (D) Fuuton: Fūjin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Kabe kage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabe Kage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      Doton
      (C) Doton: Chikyū Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Kēji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebētā: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emerjan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunai, sellos explosivos, etc. Brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpō: Kyōka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prolongada comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se infligen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kontorōru no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpō: Kyōka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (A) Dai Nehan Shoja no Jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se infligen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusión solamente dura unos diez segundos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Seppuku no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aun cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (A) Ninshiki [Edición Limitada]: El ninja realiza los sellos de manos pertinentes y con solo tocar a sus víctimas, un máximo de tres personas (que puede ser en el mismo turno o por separado, dentro de un rango de un minuto), ocasionara un tipo de distorsión en su vista/memoria que le impedirá reconocer rostros; esto no significa que los afectados estarán ciegos, si no que por problemas de percepción (interferencia mental) no podrá reconocer a ninguna persona por más conocida que sea, ni siquiera por su voz, durante un período de cinco minutos a menos que sea tratado con un jutsu médico de mismo rango a esta ilusión. Por causas de la distorsión mental, los afectados podrían atacar a diestra y siniestra, sentirán temor, desorientación. Cabe decir que a quién verán será al causante de la ilusión en cada rostro que observen.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      Taijutsu (a través del sistema de maestros)
      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      Ninjutsu médico
      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kūki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto irruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (A) Kō Kan [Edición Limitada]: Tras los sellos de mano necesarios, el usuario adquiere la capacidad de transmitir un pulso de chakra a través del contacto físico que desestabiliza el sistema nervioso de un objetivo, consiguiendo que el umbral del dolor del afectado aumente de manera inesperada. Un simple corte podría sentirse como un terrible tajo en la carne, sin mencionar que cosas simples como caminar se vuelven mucho más exigentes debido al dolor; en ningún caso afecta la energía. Tiene una duración de cinco minutos durante misiones y solo podrá usarse dos veces en un Coliseo.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      La serpiente principal de Nashla responde al nombre de Bishamon. Es una serpiente macho de apenas nivel 3 (aunque ella ya puede invocar serpientes de nivel 4). Puede ser bastante cordial así como ácido; con Nashla es bastante servicial y fiel. Su forma de hablar es muy educada (hasta para los momentos donde se requiere ser despectivo). Es una serpiente de color negro con rayas doradas a los laterales; sus ojos son dorados también.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Se invocan hasta 15 serpientes de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan a una velocidad de 10 m/s, bajo esta pueden alcanzar los 15 m de profundidad y no pueden nadar. Poseen un cuerpo flexible y escamoso, que les hace casi imposibles de sujetar. Por su capacidad de constricción, pueden obstaculizar el movimiento al ejercer presión en las extremidades, entumeciendo dichas zonas por un minuto. Sus filosos dientes se enganchan con facilidad a la carne, inyectando veneno en las víctimas bajo su piel. Este veneno puede provocar desorientación, mareo, escalofríos y temperatura por unos cinco minutos máximo. No poseen visión, pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 25 metros a la redonda.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Se invocan hasta 10 serpientes de 7-13 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su cuerpo ha perdido flexibilidad no así velocidad desplazandose a 13 m/s, alcanzando los 20 m de profundidad y nadando a una velocidad de 10 m/s. Ha ganado más corpulencia en su lugar (opcional), llegando a destruir rocas al enredarse en estas y malograr extremidades de otras especies (humanos y animales) dejándoles inutilizadas hasta no recibir asistencia médica. Sus colmillos se han vuelto más largos, pudiendo tanto inyectar como escupir veneno de estos a sus víctimas (alcanzando un diámetro de 25m). El veneno provoca sangrado (no hemorrágico), vómito, convulsiones y dificultad del control del sistema nervioso durante unos treinta minutos a una hora. Su visión les permite detectar el uso de los jutsus básicos como Henge o Clones con y sin elemento (no de sombras), pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 50 metros a la redonda.

      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Se invocan hasta 5 serpientes de 15-25 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su velocidad continúa siendo buena, desplazandose a 18 m/s, alcanzando una profundidad de 30 metros y nadando a una velocidad de 13 m/s. Su cuerpo posee gran densidad y peso, con una capacidad de constricción significativa, permitiéndole doblar el hierro, destruir el cemento. Ya no podría enrolarse en personas, pero sí en animales equiparables con la intención de obstaculizar su movimiento. Poseen gran fuerza en la cola, con la que también pueden dañar el metal. Sus escamas son tan resistentes como el acero. Sus larguísimos colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno contra sus víctimas (alcanza un diámetro de 50m). El veneno puede provocar pérdida de orientación, temperaturas altas, espasmos, convulsiones, sangrados y la incapacidad de usar chakra (afectando el elemento y especialidad principal) durante tres horas de no recibir ayuda médica. Su visión ha mejorado, siendo capaces de detectar a personas poseedoras de chakra o que estén haciendo uso de alguna habilidad pasiva. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 100 metros a la redonda.

      (A) Pacto con las serpientes nivel 4: Se invoca hasta 1 serpiente de 30-40 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su velocidad solo ha subido unos puntos (20 m/s), alcanzando una profundidad de 50m, y una velocidad de nado de 15 m/s. Su capacidad de constricción se limita a animales equiparables a su gran tamaño, no obstante puede simular que lo hace para formar una coraza alrededor del usuario y aliados; sus escamas son casi tan resistentes como el diamante (resistiendo ataques de rango B máx.). Su cola puede derribar estructuras o producir ligeros temblores de tierra. Sus gigantes colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno de gran densidad contra sus víctimas, alcanzando un diámetro de 75m. El veneno puede provocar estados de coma una hora después; mientras vaya transcurriendo el tiempo, los malestares se van haciendo presentes, todo esto de no recibir ayuda médica. Este ejemplar posee visión, pero su particularidad yace en que puede usar su lengua para detectar agentes químicos independientemente de si son muy dañinos. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 200 metros a la redonda.
      Habilidad Especial: Es capaz de cambiar su piel para evitar ataques directos, la piel abandonada es tan densa y viscosa que puede conservar su forma contra ataques de rango A, dándole la oportunidad a la invocación para huir. Máximo tres usos.

      El murciélago más leal a Nashla lleva por nombre Wayne, es de nivel tres; macho. Es de color negro con el pecho de color caramelo al igual que toda la parte que va desde su frente hasta su hocico. Sus colmillos superiores se salen de su boca por muy poco. Este mamífero es reservado y prefiere mantenerse ajeno a cualquier situación a menos que su dueña se vea realmente en aprietos. Preferiblemente no interviene si ella no se lo ha pedido.

      (D) Pacto con los murciélagos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie invocando desde uno hasta veinticuatro murciélagos (10-15 cm). Estos no pueden hablar ni tienen fuerza, mas vuelan con agilidad especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su función se limita a servir de distractores y a la exploración (únicamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser campo abierto).

      (C) Pacto con los murciélagos nivel 2: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a una docena de murciélagos de tamaño promedio o un poquito más grande. Estos no pueden hablar todavía pero tienen la capacidad de seguir estrategias básicas (que no sean complejas). Vuelan con mayor agilidad a su antigua versión, especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su ecolocación puede ayudarle a reconocer objetos no grandes, así como reconocer a un máximo de diez personas solamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser un campo abierto (máx. 100 metros). No pueden rastrearlas, pero su invocador, gracias a una forma de aleteo, intuye en lo que los murciélagos han detectado. Estos murciélagos pueden provocar heridas gracias a sus dientes, pueden servir de distractores, y succionar una cantidad mínima de sangre de sus víctimas tornando la extremidad afectada lo bastante sensible durante medio día.

      (B) Pacto con los murciélagos nivel 3: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a seis murciélagos del tamaño de una puerta de habitación. Estos ya pueden hablar con las personas, son capaces de seguir estrategias más elaboradas ya que son iguales de inteligentes que una persona. Pueden volar con muchísima agilidad a su antigua versión tanto de día como de noche (o en zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor, tanto que pueden reconocer objetos de tamaño comprensible (tamaño de una casa o un edificio pequeño; máx. 500 metros), un máximo de cien personas sin rastrearlas, cargar objetos incluso llevar con ellos a un máximo de dos personas por murciélago, y gracias a que pueden comunicarse con su invocador pueden dotar de información al mismo sobre cosas que su invocador no podría ver con facilidad. Pueden provocar heridas con el uso de sus dientes, logrando entumecer a sus víctimas por medio día (solo la parte afectada), succionar sangre para crear hematomas que igual dejan una molestia bastante notoria; realizar genjutsus básicos a través de dichas heridas como visión doble, somnolencia (ilusiones simples) por toda una batalla, así como reproducir una ilusión de rango C o menor que el invocador posea solo con rozar con sus alas al oponente. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra, no podrá usar su ecolocación para reconocer personas, solo objetos. Cada murciélago solo podrá reproducir una ilusión de su invocador por batalla. Y si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (A) Pacto con los murciélagos nivel 4: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca un murciélago de treinta metros de altura y cuarenta de envergadura. Este murciélago puede hablar, es capaz de participar en una estrategia compleja con su invocador ya que es muy inteligente además muy astuto. Puede volar mas no con la misma capacidad de antes de ser especialmente ágil, pero puede mantenerse en el aire por un período de veinte minutos nada más. Puede transportar a máximo seis personas. Su agilidad se mantiene tanto para el día como para la noche (zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor que sus anteriores versiones, siendo capaz de reconocer cualquier cosa (máx. 1 Km), un máximo de 500 personas sin rastrearlas, lanzar objetos haciendo uso de sus patas traseras (siendo fuertes al poder con aproximadamente 200 kg) siempre que esté en un rango de 50 metros. Puede dotar de información a su invocador sobre cosas que éste no podría ver con facilidad. Este murciélago es afinidad fuuton, por lo que con sus alas puede recrear ventiscas similares a las de un jutsu rango B; sus dientes tienen la capacidad de romper el concreto. También puede recrear ilusiones básicas y un máximo de tres ilusiones que conozca su dueño de rango B o menor por batalla al mover sus enormes alas unas cinco veces sin reproducir viento alguno. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra podrá de igual forma reconocer lo que se oculte a través de ella. Si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (A) Kuchiyose: Mahi Hari: Tras los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a dos de sus serpientes de nivel 3 que expelen desde su boca un torrente de agujas cargadas con un tipo de paralizante que de pegar en el objetivo bloqueará el punto de chakra más cercano a la zona dañada. El efecto durará unos cinco minutos a menos que se disipe con chakra médico (la habilidad para usar ataques elementales se reduce a la posibilidad de solo hacer jutsus un rango menor al que se tenga acceso, por ejemplo: si un jounin es afectado, no podrá usar jutsus de rango A ni S hasta no tratarse y así respectivamente según el rango de la víctima). Las serpientes no tienen que atacar al mismo objetivo ni al mismo tiempo.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (B) Kuchiyose: Kurasshu no jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el murciélago capta la orden de succionar la sangre de un objetivo animal (invocaciones o normales) a fines de poder recuperar la energía que perdió u otorgarle parte de ese chakra (porque la sangre la convierte básicamente en eso) a su invocador o a quienes éste desee (máximo una persona más). El chakra que gana el murciélago o los murciélagos (porque todos los de nivel 3 pueden acatar la orden), los recupera en su totalidad; mientras que lo que dan a los demás es solo 50 puntos de chakra. Una persona solo puede recibir un máximo de 100 puntos.

      (A) Kuchiyose: Saimin jutsu: Tras realizar los sellos de manos, el usuario puede traspasar a uno de sus murciélagos (de nivel 3 o 4) la capacidad de que el animal reproduzca una de sus ilusiones de rango A que esté en su compendio, a través de las ondas de sonido que produce por su ecolocación y mientras el oponente esté en un rango de 20 metros (puede afectar a máximo 5 personas de golpe). Una vez que el murciélago la reproduce, éste desaparecerá por el consumo de chakra empleado. De ser que su invocador no sea ilusionista, el murciélago podrá reproducir un jutsu de la especialidad de su invocador de igual rango siempre que pueda valerse de sus dientes (para médicos) o de sus patas o alas (para taijutsu/no valen las puertas) y que sean ataques ofensivos para los tres casos.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Jikūkan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo). El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (A) Gyaku Hiraishin: Se trata de un Hiraishin no Jutsu en sentido contrario. Si la técnica original permite que el usuario se teletransporte de un punto A a un punto B (un arma con sello espacio-tiempo o un adicional marcado con el jutsu-shiki), en este caso, el usuario trae B a su posición, mediante la realización de un sello único. Primero debe plantar en B el jutsu-shiki. Si se trata de una persona, ésta debe estar consciente de que podrá ser teletransportada y estar de acuerdo. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Tsute Hiraishin [Edición Limitada]: El usuario coloca el jutsu-shiki en un objeto A y en un objeto B. Todo aquel que toque el objeto A con su piel desnuda -salvo el usuario original- será inmediatamente teletransportado a la posición del objeto B, aún en contra de su voluntad. El sello se deshace al cabo de trasladar a tres personas, pero el usuario puede duplicar el chakra aplicado en los objetos para que crezca proporcionalmente la cantidad de personas que pueden ser transportadas. El usuario solo gasta chakra cuando se coloca el sello, no cuando sus efectos se activan. Ambos objetos deben estar en un buen estado para que la técnica funcione, así que si uno recibe mucho daño o es destruido, se romperá el enlace. Los sellos se deshacen naturalmente al cabo de unos meses si no son utilizados.

      Chidori y derivados - Sistema de Maestro
      (A) Chidori: Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.

      (S) Chidori Nagashi: Sin necesidad de sellos, este jutsu le permite al usuario generar una carga eléctrica de chakra alrededor de su cuerpo, lo que le hace una evolución inmediata del Chidori. La electricidad se puede canalizar en cualquier ambiente, lo que le da oportunidad al usuario de aumentar sus ataques o defenderse. Como defensa inmediata, cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado porque afecta su sistema nervioso (durante un lapso de un minuto y medio); esta armadura también tiene la capacidad de cancelar jutsus Raiton de rango A hacia abajo porque termina por absorber la electricidad y hacerla parte de sí. Como ofensa, el usuario puede canalizarlo a través del suelo dentro de un diámetro de cinco metros a fines de extender su protección y atacar al contrario, además de canalizar la electricidad en armas solo para aumentar la energía de corte pudiendo romper casi cualquier arma (solo una de adamantino podría hacerle frente), también podrá paralizar a cualquiera con solo tocar la hoja del arma. Tiene una duración de cinco minutos.

      (S) Chidori Kouken: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario canaliza un Chidori extremadamente poderoso, a través de un arma blanca, dotándole la capacidad de partir casi cualquier obstáculo en su camino. El arma adquiere un filo extra de electricidad visible que puede extenderse o contraerse a voluntad. Si el usuario clava el arma en el suelo, genera una intensa corriente eléctrica equiparable a un relámpago natural que viaja por la tierra en dirección al objetivo, electrocutándolo brutalmente de alcanzarlo. El usuario también puede imbuir armas arrojadizas por el influjo de Chidori y lanzarlas contra un objetivo.

      (S) Chidori Eiso: Tras una breve cadena de sellos, el usuario genera una corriente de Chidori desde su mano que se extiende como una lanza de luz de hasta cinco metros de largo, de manera casi instantánea. Se dice que la capacidad de corte de esta lanza rivaliza con la de las míticas espadas Kiba, pues puede atravesar prácticamente cualquier material. El usuario puede retraer y alargar la lanza a voluntad. Además, desde la punta de la lanza, puede generar cinco estacas de luz de dos metros de largo, de forma súbita. Un objetivo en contacto con el Chidori Eiso sería brutalmente electrocutado, sin mencionar el riesgo de quedar rebanado.

      Byakugou no Jutsu y derivados
      (A) Byakugou no Jutsu: El Byakugou no Jutsu es un sello que almacena chakra, del cual luego el usuario podrá disponer a placer. Para ejecutar esta técnica es imprescindible que el usuario haya pasado un tiempo acumulando chakra. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el sello del Byakugou no Jutsu resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor), con lo cual sus capacidades físicas y espirituales se acrecientan notoriamente: sus puntos de estadística de Fuerza, Velocidad y Chakra aumentan en +2. La marca del Byakugou no Jutsu siempre está presente en la frente del usuario, pero no brilla sino cuando las técnicas de esta escuela son activadas. La duración de este jutsu es de diez minutos, y al cesar, el usuario queda en un estado de agotamiento parcial. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Būsuto: Para ejecutar este jutsu es imprescindible que el usuario haya ejecutado el Byakugou no Jutsu. Tras realizar un sello de manos único, la marca con forma de diamante o rombo resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor). Se trata de una liberación parcial del sello del Byakugou no Jutsu, que suministra al usuario 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Este incremento de chakra proviene del almacenado en el diamante del Byakugou, y se hallará a disposición del usuario mientras dure el Byakugou no Jutsu. Se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango A. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Kuchiyose: Moryojika: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario y la invocación de nivel 4 se enlazan a través del Byakugou no Jutsu. La invocación podrá dividirse en pequeñas copias, como si fueran invocaciones de nivel 1 o 2 y en mayor cantidad que lo usual en estos niveles: un máximo de cien; estas recibirán chakra de su invocador a fines de recuperar la energía (sin sanar las heridas) de muchas personas al mismo tiempo dentro de un amplio terreno (por esto es necesario que el usuario tenga un nivel de chakra bastante bueno), unos 500 metros a la redonda. La desventaja de este jutsu es que se necesita tener una gran concentración e impide el traslado del ninja, lo que le deja vulnerable a los ataques si no es protegido. Cada invocación puede repartir hasta 50 puntos de chakra; si bien a efectos de trama, el chakra suministrado surge del usuario, para efectos de cálculos, el usuario agota sus reservas de chakra hasta llegar a 100 puntos, tras lo cual la técnica se deshace automáticamente y las invocaciones desaparecen; el usuario no podrá recuperarse mediante ninguna otra técnica que le otorgue chakra. Las invocaciones creadas por el Moryojika no pierden sus características comunes, es decir, si esta técnica se usa con babosas, las babosas podrán sanar como naturalmente hacen, y dar chakra. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infuin: Kai: Saidaka no Jutsu: El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu. Mediante un sello de manos único, el usuario libera el sello de su frente en una nueva escala, con lo cual este se extiende alrededor de su rostro, en la forma de finas líneas negras. La liberación del sello proporciona al usuario del aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos) durante seis minutos. Asimismo, el usuario obtendrá 200 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Se deben aumentar los 200 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. Puede usarse solo una vez por misión/combate, y al cabo de su uso, el usuario quedará demasiado extenuado como para seguir luchando. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infūin: Kai: Fumetsu no Jutsu: Se trata de la versión definitiva del Byakugou no Jutsu. El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu para que esta técnica funcione. Tras la realización de un sello único, el sello del Byakugou no Jutsu es liberado al 100% y desaparece de la frente del usuario, de donde surgen varias líneas negras que recorren todo su cuerpo. La liberación proporciona al usuario el aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos), y del resto, en +1 punto. Asimismo, el usuario obtiene 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica; se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. La duración de esta técnica es de cinco minutos, durante los cuales el usuario gozará de un poder inimaginable para la gran mayoría de los shinobi, y el agotamiento no visitará su cuerpo por más que se esfuerce, pero en cuanto finalice, el ejecutor se sumirá en un estado de indefensión inevitable, sus energías le abandonarán y su chakra se reducirá al mínimo vital. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Byakugou no Jutsu: Dai Buntai [Edición Limitada]: El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu para que esta técnica funcione. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace contacto físico con hasta dos de sus compañeros, a través de las palmas de sus manos, transmitiéndoles parte del chakra almacenado en el sello (un total de 200 puntos a cada uno, o 400 a uno solo), y un incremento momentáneo de sus puntos de estadística de Fuerza, Velocidad y Chakra en +2. La marca de diamante del Byakugou no Jutsu aparecerá en las frentes de los aliados. El efecto de esta técnica durará cinco minutos, tras lo cual se disipará sin mayores consecuencias. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      Sennin Modo & derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      Taijutsu: 8. Genio: Capacidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un Taijutsu de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Ninjutsu: 16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 20 puntos, A: 40 puntos, S: 60 puntos.

      Genjutsu: 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Medicina: 10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Velocidad: 15: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1310 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      Jutsus Insignia
      (B) [JI] Kuchiyose: Senei Jashu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manifiesta tres serpientes que surgen de su hombro. Estas pueden extenderse rápidamente (máx. diez metros) y atacar al enemigo, morderlo, sostenerlo, atarlo; arrojarlo brutalmente contra alguna pared, tronco, suelo, etc. Siendo la diferencia de su versión original el hecho de que una de estas serpientes podrá manifestar un sable desde su boca (como si fuera su lengua) y usarlo.

      (B) Kontorōru no Merodi [JI]: Este Genjutsu solo se puede realizar en invocaciones o en animales; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que el usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. El Sharingan se manifestará en las pupilas del animal o invocación mientras perduren los efectos de esta técnica. La víctima seguirá las órdenes del ilusionista fielmente. El jutsu puede realizarse sobre invocaciones de cualquier nivel, y el gasto de chakra será equivalente al número de animales o invocaciones controladas.

      Inventario:
      -Kunai Espacio-tiempo x5.
      -Shuriken x5
      Autodestrucción: El arma tendrá la capacidad de estallar cuando el portador de la orden. Un simple pulso de chakra ocasionará una explosión teledirigida con la potencia de 3 sellos explosivos (los efectos son instantáneos). Es obvio que después de utilizar este efecto el arma quedará destruida. Un arma destruida por este método solo podrá rearmarse por el efecto Reconstrucción tras cinco minutos. Su activación equivale a un jutsu B.
      Reconstrucción: El arma está provista de un sello inteligente. Cuando es destruida y partida, los trozos del arma "reaccionan" al sello y se reunifican rápidamente para seguir siendo útil en la batalla. No se trata de una reconstrucción total, y al cabo de la batalla el arma vuelve a separarse en pedazos. Solo funciona un máximo de tres veces. No gasta chakra.
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      -Shuriken x5
      Arma metamórfica: El arma tendrá la capacidad de adoptar la forma de cualquier objeto dentro del armamento del usuario, sin embargo no conseguirá los efectos que dicho objeto posea. Un simple kunai podría transformarse en un martillo meteoro, o un shuriken podría convertirse en la versión Windmill. Su activación equivale a un jutsu B.
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      Arma intangible: gracias a un sello especial, el arma que posea este efecto podrá volverse intangible en algún momento específico que el usuario lo requiera (traspasará lo que sea), durante un máximo de tres segundos. Para ello gastaría lo que vale un jutsu rango A y solo podría usarse dos veces por batalla en la misma arma (una vez si es aplicado a armas que vienen por paquete).
      -Chakram x1
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      Arma gemela: El chakra usado para forjar el arma permite crear un clon de la misma, que no se desvanecerá hasta pasados unos minutos. El arma gemela adquiere las características de la original. Cada uso de la facultad reduce el chakra del usuario. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.
      Reconstrucción: El arma está provista de un sello inteligente. Cuando es destruida y partida, los trozos del arma "reaccionan" al sello y se reunifican rápidamente para seguir siendo útil en la batalla. No se trata de una reconstrucción total, y al cabo de la batalla el arma vuelve a separarse en pedazos. Solo funciona un máximo de tres veces. No gasta chakra.
      Arma explosiva: El arma pierde el filo, pero cada vez que impacta contra algo, el chakra condensado genera una gran explosión, direccionada hacia donde impacte el filo. Cada vez que se usa una explosión el usuario va perdiendo chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa. (Este efecto lo adquiero a través de uno de mis logros/bonus).
      -Kunai Espacio-tiempo x5
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      Arma intangible: gracias a un sello especial, el arma que posea este efecto podrá volverse intangible en algún momento específico que el usuario lo requiera (traspasará lo que sea), durante un máximo de tres segundos. Para ello gastaría lo que vale un jutsu rango A y solo podría usarse dos veces por batalla en la misma arma (una vez si es aplicado a armas que vienen por paquete).
      -Senbon x10
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      Arma intangible: gracias a un sello especial, el arma que posea este efecto podrá volverse intangible en algún momento específico que el usuario lo requiera (traspasará lo que sea), durante un máximo de tres segundos. Para ello gastaría lo que vale un jutsu rango A y solo podría usarse dos veces por batalla en la misma arma (una vez si es aplicado a armas que vienen por paquete).
      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.
      -Ninjato x1
      Adamantino.
      Filo perfecto.
      Gran calidad.
      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.
      Sello espacio-tiempo: El arma contiene un sello espacio-tiempo que permite ejecutar el Hiraishin y sus derivaciones a través de la misma. No gasta chakra.
      -Makibishi x20
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      -Radio x1.
      -Brújula.
      -Máscara de respiración.
      -Máscara anti gas.
      -Rastreador.
      -Botiquín de Primeros Auxilios.
      Contenido:
      [*]Gasa estéril.
      [*]Vendas adhesivas de distintos tamaños.
      [*]Vendas elásticas.
      [*]Toallitas antisépticas.
      [*]Alcohol.
      -Morfina.
      -Antídoto.
      -(Vacío)
      -Hilos.
      Gran calidad.
      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      Arma envidiosa: El arma adquiere la capacidad de anular todos los efectos especiales de otra arma con la que choque hasta que termine la batalla o hasta que el arma envidiosa sea destruida. Si dos armas envidiosas chocan, se anulan mutuamente y se vuelven inútiles. Equivalente a un jutsu A por cada uso. (Adquiero este efecto con uno de mis bonus).

      Almacén:
      -Kunai x9
      -Shuriken x5
      -Windmill Shuriken x1
      -Kaginawa
      -Espada Eslabón
      [​IMG]
      -Sello explosivo x9
      -Bomba de veneno x1.
      -Bomba somnífera x2.
      -Bomba de Humo x2
      -Bomba de Luz x2
      -Bomba de gas pimienta x3
      -Bengala
      -Espejo x2
      -Catalejo.
      -Pergamino de invocación grande
      -Chaleco protector reforzado
      -Extracto paralizante
      -Hyourougan (Píldora de Soldado) x2
      -Emeici
      -Fukiya.
      -Senbon x10.
      -Cuchilla oculta. x2
      -Látigo
      [​IMG]
      -Katana.
      [​IMG]
      -Ninjato - Hoja roja
      [​IMG]
      -Ninjato - Hoja aqua.
      [​IMG]
      -Shuriken x8
      -Guante punzante

      Estilo de combate: Nashla prefiere esperar por un primer movimiento del contrario, no obstante, odia esperar demasiado para iniciar la batalla. Si ve que el rival no se ha decidido (pese a que reconozca que puede estar estudiándola), irá por él teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado. No iniciaría con algún jutsu, a lo sumo valiéndose del sharingan, pero sí usaría las armas; usaría más de una de ser posible. Conoce el sigilo y la prudencia; siendo que todavía no es suficiente para que al momento de estar en pleno campo le baje dos rayitas a su afán de no darle respiro a su oponente. No tiene problema en los combates mano a mano o lejanos

      Fortalezas: decidida, valiente (no teme a arriesgarse), observadora, optimista, independiente.

      Debilidades: Le puede salir caro el hecho de ser valiente, puesto que al no imponerse límites bien marcados, Nashla puede ser capaz de exigirse demasiado hasta conseguir los resultados que desea en batalla. Sus fobias, como es obvio, provocarían una parálisis total en ella (quiere superarlas pero se cree incapaz). Si se ve retrasada, puede volverse impulsiva. A veces se toma las cosas para sí, lo que puede causar problemas a la hora de trabajar en equipo, pero cuando detecta que está desplazando a los demás se retracta con facilidad.

      Estadísticas:
      Nivel 79.
      [Exp: 0/294]
      Puntos de stats acumulados: 1.

      Taijutsu: 6 (5 +1). Uno entre un millón: Enorme soltura en el Taijutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Taijutsu. Puede defenderse de un Taijutsu del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Ninjutsu: 14. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 15).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

      Genjutsu: 18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 19).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Medicina: 8. Genio: Capacidad innata para Ninjutsu Médico. Puede defenderse de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Velocidad: 13: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 1250 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

      Especialidad: Genjutsu - Medicina (hasta chuunin).
      Elementos de afinidad: Katon. Fuuton. Doton. Suiton.
    • [​IMG]

      Nombre del Arma Parasitaria: Yata no Kagami.

      Ente: Es un espíritu sin nombre o básicamente un alma. Se manifiesta a través de la adaptación con la personalidad del portador; dígase, dependiendo de cómo sea quien posee el espejo de Yata, este se proliferará resaltando las principales cualidades de su dueña/o a través de la vestimenta (modo fusión). Se transforma en una segunda alma para quien le posea, agudiza los sentidos haciéndolos más sensibles, sobre todo cuando se trata de la esencia del ser humano gracias al poder de la mente.

      Historia breve: El espejo de Yata es famoso en el Clan Uchiha por ser una reliquia que ayuda a quien le posea a acercarse más a "la verdad de las cosas". No es que precisamente revele secretos de otros porque sí o que deje al descubierto a alguien tras haber mentido; simplemente, el usuario podrá ser capaz de discernir con más certeza lo que es verdadero dentro de lo falso. Era un armamento utilizado en juicios precisamente para no cometer errores enviando a prisión o condenando a muerte a inocentes, pero el espejo cayó en manos equivocadas y como se manifiesta de acuerdo a la naturaleza de su dueño ocasionó muchos problemas. Por recomendación de los sabios, Yata quedó guardado, lejos de cualquier humano que no entendiese su poder.

      Modo sellado: consiste en un collar con un dije redondo (como la imagen), que puede asemejar al espejo como tal pero en miniatura. En este modo, el accesorio se comunica a través de sensaciones que experimenta el portador en cualquier momento. Es como el típico sexto sentido que poseen algunas personas, solo que este no vendría siendo un sexto (es algo ajeno a la persona, que se vuelve parte de ella siempre y cuando así lo decida el espíritu del collar). Podría advertirle de peligros pero no decirle cuál es el peligro en cuestión, por ejemplo. Ayuda a que el usuario perciba sentimientos primarios como la alegría, tristeza, odio, amor siempre que la otra persona esté mintiendo respecto a ellos y tenga conversación directa con el usuario.

      [​IMG]

      Modo despertado: Yata toma la forma de un escudo circular, sin embargo no se usa con la finalidad de uno real. A ojos de cualquiera que no posea el Sharingan, es solo un objeto con delicado diseño (opaco y de apariencia metálica como la imagen) que solo puede proteger al usuario de cualquier ataque con armas durante un período de cinco minutos antes de regresar a su modo sellado (desapareciendo de la vista de todos, siendo inútil invocarle con esta finalidad solamente). No obstante, este objeto tiene dos modalidades (la primera ya fue expuesta). Su segunda y principal función, para quienes sí tienen el Sharingan, es la de un espejo que puede confirmar una de cada tres suposiciones dudosas que tenga el usuario en determinado momento; servir como arma para realizar genjutsus (sus propias ilusiones), recrear recuerdos del usuario (cosas que haya olvidado sin importar el tiempo) y de todo aquel que el usuario desee siempre que la otra persona esté de acuerdo.

      Yata levita y siempre se mantendrá al lado de su dueño o donde éste se lo indique (en un rango que no pasa los diez metros). No puede cargar con él/ella pese a aparentar tener buena resistencia; empero dicha fuerza la emplea en su propio peso y solamente sirve por si un enemigo o extraño quisiera cargarlo (no podría). Es solo flexible con su portador. No habla. Sin embargo, interactúa con el ambiente como un canalizador de las emociones de su dueño/a (por ejemplo: si Nashla y Yata yacen en un escenario de peligro y el espejo se ve amenazado, el temor de Nashla se reflejaría en el espejo y éste simplemente se protegería ya sea detrás de ella o de lugares/personas de confianza para Nashla).

      [​IMG]

      Reserva de Chakra: 246 puntos.

      Habilidades
      Tōei (Rango C - Ninjutsu): Cuando Yata está en su modo despertado, será capaz de colocarse o aparecer en la posición más adecuada para facilitar a su dueña la realización de cualquier genjutsu (puede ser de cualquier rango porque la usuaria gastaría lo que equivale la ilusión normalmente, más lo que vale esta técnica); no importa que no exista contacto visual ni contacto físico, basta con que Yata refleje al contrario donde sea que esté (mientras esté dentro de un rango de quince metros). Esta habilidad solo puede usarse unas tres veces como máximo.

      Muishiki (Rango C - Genjutsu): Yata se conecta con la persona que desea recordar cosas que cree que vivió o que simplemente no (pero que sabe que pasó por eso porque quizá alguien le haya contado), ya que para que Yata refleje los recuerdos de la persona que le solicita, necesita tener algún dato que le permita indagar en el inconsciente del sujeto. No es una habilidad que sucede por placer de su dueña sino con el permiso de quien desee “el servicio”; lo único es que todo lo que refleje Yata quedará para siempre memorizado en su portadora y eso podría agotar a su dueña mentalmente (dependiendo el tipo de recuerdo y la duración del proceso) a la par de quien sufre la remembranza.

      Modo Fusión: (ver la imagen) Una vez que Nashla y Yata se unen, la vestimenta de la primera cambia drásticamente: aparece un top rojo de cuello alto con decoraciones doradas que simulan una llama. Este solo cubre el pecho de la muchacha. En la parte inferior aparece un pantalón corto, negro, con detalles rojos y dorados. Alrededor de su pantalón le cuelga una tela que le rodea toda la parte trasera, unida a cada lado de la cadera por un cinturón grueso, trenzado, de color dorado. Esta tela llega hasta los pies. En los brazos sucede lo mismo solo que en vez de rodear su espalda simplemente rodea los brazos (desde debajo de los hombros) y cuelga hasta la cadera.

      Su cabeza está adornada con una tiara enorme que parece la cara de un dragón oriental. Su cabello también sufre una transformación al peinarse perfectamente. Sus ojos son dorados. En sus pies yacen unas pulseras doradas. En sí, Yata se ha reflejado en Nashla basándose en su elemento natal: Katon. La apariencia real de Nashla queda anulada enteramente (no importa que incluso esté embarazada, no se notará ni aunque tenga los ocho meses; es como si no existiera).

      Yata ahora sí es un escudo/espejo.

      [​IMG]

      Habilidades
      Soushi (Rango B – Ninjutsu): el usuario puede utilizar a Yata para reflejar el sol o cualquier generador de luz así sea artificial o creado por chakra porque colocándolo en determinada posición podrá reproducir fuego, uno que empieza siendo pequeño si la zona no es favorable para ello y de ser vulnerable podría tornarse importante con el pasar del tiempo; mas la provocación de estas llamas es para que puedan ser manipuladas (en primera instancia) gracias a otra habilidad de Yata (el fuego se torna manipulable porque nació bajo la voluntad del espejo sagrado). Es como cualquier fuego natural solo que se extingue cuando el usuario lo desee o con algún jutsu que pueda hacerle frente antes de volverse relativamente más poderoso (gracias a la siguiente habilidad).

      Nise Kasai (Rango B – Genjutsu): el fuego producido por Soushi es manipulado por el usuario, lo que le permite usarlo de manera ofensiva dirigiéndolo a un enemigo o varios a la vez dentro de un rango de treinta metros de diámetro. No obstante, este fuego tiene una peculiaridad importante: Yata lo ha vuelto uno ilusorio. Parece tan real que cualquiera pudiera percibir el calor de esas llamas pero no es más que una irrealidad que tras perjudicar al o los contrarios, los mete en una ilusión donde creen que se están quemando y que deben hacer cuanto puedan para librarse de las brasas. La ilusión solo dura diez segundos y como secuelas reales deja la sensación de ardor en las partes del cuerpo que fueron afectadas; a ojos de los afectados yacen marcas de las quemaduras pero, en realidad, no tienen rastros de ellas. Esto provoca confusión y posible perturbación.

      Mukei (Rango A – Genjutsu) Consiste en transformar los ataques físicos en ilusiones. Ahora que el espejo funge como un escudo de batalla en apariencia, el usuario será capaz de utilizarle para absorber aquellos jutsus ofensivos elementales como no elementales (solo absorber, sin devolverlos) o físicos como los golpes (con la diferencia de que en vez de absorber, estos traspasarán al usuario como si fueran intangibles cual ilusión). Yata puede realizar esta habilidad un máximo de cinco turnos entre ambas modalidades de ataque y solo mientras tengan un rango B hacia abajo. Para técnicas de rango A consumiría el doble (contabilizados en el tope de cinco turnos). También puede proteger a quienes estén cerca o no del usuario (en caso de estar lejos lanzaría el escudo en dirección a los aliados siempre que se encuentren dentro de un diámetro de treinta metros). Dicha protección sucede de forma individual. Para volver a utilizarle, se debe esperar doce horas.

      Magen: Tōei (Rango A - Ningenjutsu): Yata se reproduce a sí mismo un total de siete veces (ocho con el espejo verdadero) en pos de formar una cerca en la que puede encerrar un total máximo de diez personas o simplemente aparecer en puntos estratégicos (dentro de su límite) con el propósito de reflejar las ilusiones que desee su usuaria (máximo dos ilusiones de cualquier rango porque se gasta a la par de esta habilidad). No importa que no exista contacto visual ni físico con la usuaria porque basta con verse “en el espejo” para ser afectado. El rango de acción de esta habilidad es de veinticinco metros. Si se ataca al espejo verdadero, sus réplicas desaparecerán y no podría realizarse esta habilidad hasta que no pase una hora; si el usuario es quien la detiene o vence su cuota, puede volverse a usar después de cinco minutos de descanso. Gasta como Genjutsu.

      Nuevos stats
      Ninjutsu: 16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 20 puntos, A: 40 puntos, S: 60 puntos.

      Velocidad: 15: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.
      Velocidad: 14: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 150 puntos.
      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 200 puntos (150 puntos de modo despertado o lo que reste más 200 puntos de modo fusión).
    • Línea Sucesoria: Sharingan (写輪眼, Ojo Copiador Giratorio) es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha. Sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en los ojos del usuario; dicho cambio se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. Además de que el globo ocular se tiñe de rojo sangre. También, el Sharingan es considerado como el ojo que refleja los sentimientos.

      Nivel Genin: Aparece el primer tomoe en una de las esquinas inferiores de ambos ojos.

      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor) (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos, imitar movimientos como si se tratase de un espejo y leer los labios. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      III. Mediante contacto visual recíproco, aunque sea por un instante, el usuario puede atrapar a su objetivo en cualquier Genjutsu, sustituyendo si fuera el caso el medio convencional mediante el cual se transmite la técnica (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin: Aparece el segundo tomoe en el lado opuesto a la primera, en ambos ojos.

      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural, espacios con mucha luz mientras no pegue directo a los ojos y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel intermedio, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango B o menor) (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos, imitar movimientos corporales y leer los labios. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares (Ninjutsu. Rango B. Activa ✓).

      Nivel Jounin: Aparece el tercer tomoe formando un especie de triángulo sin líneas, en ambos ojos.

      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural, espacios con mucha luz mientras no pegue directo a los ojos y oscuridad). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario determinar reservas de chakra y ver los canales de chakra con precisión, lo cual le dota de un conocimiento muy profundo acerca de cómo funciona cada moldeo de chakra en específico, previendo la naturaleza y rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor) (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar y copiar sellos de manos, imitar movimientos corporales y leer los labios. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario replicar el jutsu que copia, prácticamente al mismo tiempo que lo realiza su adversario (es decir, cuando percibe el moldeo de chakra y los sellos por primera vez) (Ninjutsu. Rango A. Activa ✓).

      Jutsus Familiares: El Clan Uchiha, por naturaleza, es experto en el manejo del elemento Katon. Por ello, algunos miembros de la familia adoptaron técnicas relacionadas a dicho elemento que, conjunto al Sharingan, pueden hacer uso de ella eventualmente teniendo un dominio total tan solo gracias al doujutsu. Básicamente, mezclar ilusiones con fuego es una posibilidad para los Uchiha.

      Nivel Genin
      Ikioi (Ninjutsu – D): El usuario realiza sellos de mano para que, después, sobre una de sus palmas aparezca una llama de color verde o fuego fatuo (hitodama) que da la alusión de tener vida puesto que una vez invocada se puede mover sola, pero la realidad es que está siendo controlada por el sharingan. La hitodama puede funcionar como una lumbrera ya que no quema mientras no sea lanzada ofensivamente hacia algún objetivo. Esta puede ser manipulada, como se menciona antes, pero no puede ser detenida a placer cuando entra en modo ofensivo (aquí cambia a azul); la única forma de que se detenga es logrando que choque contra algo/alguien (siempre va en línea recta cuando pretende atacar). Puede provocar quemaduras poco graves, a lo sumo ampollas (mientras no se combine con alguna sustancia inflamable). No puede alejarse más de cinco metros del usuario.

      Akubi (Genjutsu – C): El usuario utiliza dos de sus dedos para dar inicio al jutsu ocular, mas el oponente necesita mirarle a los ojos (al sharingan) para que surta efecto y debe usarse cuando se está en movimiento. No es más que una distorsión que afecta la visión y percepción del contrario, puesto que éste se comienza a sentir somnoliento (no llega a afectar su rendimiento al ciento por ciento, por lo que pese a sentir sueño se puede mover pero con pesar; todo dependerá de su velocidad, si es mayor al usuario o no; nunca llega a dormirse), lo que provoca que vea todo doble por un lapso de veinte segundos. Si el oponente es un Uchiha, este jutsu puede quedar inutilizado gracias a la capacidad que posee el doujutsu de reconocer clones (aunque esto sea solo ilusión), pero si el Uchiha tiene un rango inferior en genjutsu puede verse afectado a pesar de que sea consciente de que está en una ilusión. Puede usarse tres veces por batalla, con lapso de tiempo de diez minutos de descanso.

      Nivel Chuunin
      Surōmōshon (Genjutsu – B): El usuario imbuye al oponente en una ilusión gracias al contacto visual. Puede realizarse tres veces por batalla con un lapso de cinco minutos. Preferiblemente antes de iniciar cualquier movimiento; consiste en ralentizar cualquier ataque elemental/no elemental que sea lanzado en contra del usuario a la par en la que éste haya lanzado un ataque elemental/no elemental. Sucede que el espacio-tiempo se hace más lento para el contrario mientras que para el usuario todo fluye de forma veloz; el genjutsu, pese a recrear una ventaja que pudiera resultar perjudicial para quien reciba cualquier ataque, solo es una ilusión que afecta mentalmente a la víctima. En realidad ninguno lanzó ataque alguno, todo es producto de la imaginación. Finalmente, el afectado siente los daños como si fueran reales pero no los tiene a simple vista (ejemplo: si recibe un jutsu katon sentirá quemaduras aunque no las tenga y por ende sus molestias podrían ralentizarle; si recibe fuuton y obtiene cortaduras, lo mismo; etc.). Las sensaciones tardan doce horas en desaparecer.

      Onibi (Ninjutsu – B): El usuario realiza sellos de mano para que, después, frente a sí aparezcan cinco llamas de color verde o fuego fatuo (hitodama) que da la alusión de tener vida puesto que una vez invocadas se pueden mover solas, pero la realidad es que están siendo controladas por el Sharingan. Pueden fungir como lumbreras y a petición del usuario pueden no siempre aparecer todas al mismo tiempo y de hacerlo puede controlarlas por separado (puede hacer que se muevan en direcciones distintas). Si la llama es verde no quema, es inofensiva. Si entran en modo ofensivo su color cambia a azul; a diferencia de la técnica antecesora, el usuario sí puede lanzarlas en la dirección que desee, mas siempre irán de forma recta sin posibilidad de ser detenidas una vez y son lanzadas hacia algún objetivo. La única forma de que se detengan es logrando que choque contra algo/alguien. Pueden provocar quemaduras de primer y segundo grado (mientras no se combine con alguna sustancia inflamable). No pueden alejarse más de quince metros del usuario.

      Ekō-on (Genjutsu – Rango B): Con tan solo alzar dos dedos a la altura de su nariz y mientras sus víctimas se encuentren a su vista (dentro de un rango de quince metros a la redonda), el usuario activa una ilusión auditiva donde los que caen presos de ella escucharan las voces de sus seres queridos así estén muertos. Estas voces piden auxilio de forma desesperada; pueden unirse varias de ellas o solo una, pero mientras más pasa el tiempo más exasperante se vuelve el asunto. No se pueden acallar ni cubriéndose los oídos como tampoco escapar una vez se está padeciendo. La única forma de salir es que el tiempo se agote (dura un minuto) o que se rompa al tener un dominio mayor al del usuario. Solo puede usarse tres veces en una batalla y, aunque es obvio, los efectos para con las víctimas son distracción, ralentización y bloqueo mental para con la efectividad de reacción.

      Nivel Jounin
      Jigoku (Ninjutsu – A): El usuario realiza sellos de mano para invocar diez llamas de color verde o fuego fatuo (hitodama) que da la alusión de tener vida propia puesto que una vez invocadas pueden moverse solas, pero la realidad es que están siendo controladas por el Sharingan. Aunque, a diferencia de sus anteriores, el usuario no necesitará del doujutsu para controlarlas imperiosamente porque puede hacerlo con la mente. Pueden fungir como lumbreras y a petición del usuario pueden no siempre aparecer todas al mismo tiempo y de hacerlo puede controlarlas por separado (puede hacer que se muevan en direcciones distintas o duplicarse, lo que haría que su tamaño variara a más pequeñas). Si la llama es verde no quema, es inofensiva. Si entra en modo ofensivo el color cambia a azul con pinceladas negras. Estas llamas tienen la capacidad de derretir con relativa facilidad materiales que en un antes requerían de conductores del calor o sustancias inflamables para lograr el efecto deseado, lo que no significa que puedan quemarlo todo. Para extinguirse, necesitan jutsus equivalentes en rango potencialmente fuertes contra elemento Katon. Se pueden mover en todas las direcciones y pueden ser detenidas antes de chocar contra algún objetivo. No pueden alejarse más de treinta metros del usuario; provocan quemaduras de todos los grados.

      Izanami (Genjutsu – Rango A): considerado como uno de los kinjutsus del Clan Uchiha. Izanami fue creado para decidir el destino sobre alguien, así como para castigar. El usuario debe fijar un evento (al que llamaremos A), para transformarlo en otro (que sería A’) que no es más que lo que hubiera sucedido de no haber roto el espacio temporal entre los eventos, volviendo todo lo que sucediera después de fijar a “A” en la mera ilusión. Esta ilusión es un bucle que pareciera ser infinito para quien la padece porque en determinado momento todo lo que ya pasó justo después de haber fijado a “A” (o roto la realidad), vuelve a suceder tal cual solo para la víctima. El usuario puede moverse a voluntad dentro de este bucle. Y mientras la víctima está sumida en esta fantástica realidad, fuera de su imaginación está quieta e inmóvil. No obstante, existen dos formas de salir de esta severa ilusión: la primera es infringiendo dolor a quien la padece desde afuera; la segunda sucede con la aceptación del destino al que fue condenado. El usuario tiene prohibido matar a quien sumerja a dicha tortura mental porque de hacerlo puede condenarse a sí mismo. Usarlo más de tres veces en total (aunque sean días o escenarios distintos), sin un Mangekyō Sharingan, dejaría ciego al usuario. Una vez conseguido el nivel superior, el usuario puede realizarlo sin temor a quedar ciego. En general, solo puede ser usado una vez por batalla.

      Magen: Iki Buki [Ningenjutsu – Rango A]. Después de los sellos de manos correspondientes, en la palma dominante del usuario aparecerá un símbolo con el que podrá marcar un máximo de tres armas (propias o ajenas, mientras no tengan el efecto de arma fiel o cualquier otro que impida ser usada por extraños), con el propósito de que gracias al Sharingan, el usuario pueda moverlas a voluntad sin tocarlas por un periodo de cinco minutos las que sean ajenas y por diez minutos las propias. El usuario podría manipular tantas armas impregne con el sello, siempre y cuando sea dentro de un diámetro de cincuenta metros. Se descuenta del stat de Ninjutsu del usuario.

      Nota: si el usuario sabe que las armas ajenas poseen determinados efectos, podría activarlos mentalmente pero incluiría un gasto extra de chakra si son de los que consumen.

      Magen: Neiru Mahi [Genjutsu – Rango A]. Con un único sello manual y el uso del Sharingan, el usuario envía un pulso de chakra en forma de onda circular que abarca un diámetro de treinta metros. Todo el que esté en ese espacio será víctima de un ataque conformado por clavos gigantes (de seis pies) que caen del cielo a una velocidad comparable a la que posea el usuario en el momento de realizar el genjutsu. Estos clavos no se pueden destruir pues son “proyecciones” que pueden afectar a otros pero no destruirse por otros, solo por quien provocara la ilusión o alguien con un stat mayor en genjutsu. No obstante, la finalidad de estos clavos es servir como canalizador de otras ilusiones: si alguno de ellos pega en una persona, esta inmediatamente caerá en otro genjutsu de igual rango o menor a esta técnica (con su respectivo gasto extra). El jutsu dura un minuto y mientras los clavos van cayendo, en direcciones variadas, el usuario puede moverse a placer.

      Modo Extra: Mangekyō Sharingan.

      [​IMG]

      En el modo extra, Nashla consigue dominar el elemento Enton (llama o infierno). Es un tipo de chakra avanzado que no se obtiene al combinar dos tipos de chakra, sino cuando se despierta el Mangekyō Sharingan y éste puede dominar el Amaterasu con perfección. Nashla ha logrado dicha maestría gracias a sus técnicas antecesoras (fuego fatuo o hitodama). El elemento le permite cambiar la forma de las llamas negras, manipularlas y usarlas de forma defensiva u ofensiva.

      Línea Sucesoria
      I. Amaterasu: Esta es la habilidad que permite producir llamas negras inextinguibles, instantáneamente en el punto focal de la visión del usuario. Amaterasu es una evolución del Elemento Fuego, capaz de consumir y devorar cualquier material, inclusive el fuego (salvo otro Amaterasu), el agua, el chakra y otras fuentes de energía. Sin embargo, esta habilidad no es perfecta y tiene varias debilidades. La primera de ellas es que su velocidad de consumo de materiales sólidos y orgánicos es la misma que la del fuego convencional. Por el contrario, cuando entra en contacto con gases, líquidos y fuentes de energía, se impone y los devora rápidamente (es muy útil contra barreras de chakra). En segundo lugar, cualquier técnica rango S de Elemento Agua puede desarticular las flamas oscuras. Al momento de producir el Amaterasu, el usuario puede decidir si restringirlo a su objetivo o dejar que se esparza libremente. Del mismo modo, el usuario puede apagar la habilidad a voluntad, enfocando su visión en ella. Dice la leyenda que, si nada lo detiene, este fuego campará a sus anchas por siete días y siete noches. (Ninjutsu. Rango S. Pasiva). ✓

      II. Tsukuyomi: Esta es la habilidad que permite al usuario encerrar a su objetivo en un poderoso Genjutsu, mediante contacto visual recíproco (utilizando el Mangekyō Sharingan). Dentro de éste, el usuario lo controla todo, sometiendo a su objetivo a una larga variedad de experiencias/torturas traumáticas a placer, que le incapacitan para seguir luchando al volver a la realidad, ya que el agotamiento, las sensaciones y el dolor experimentados perduran durante horas. Este Genjutsu controla la percepción del tiempo del objetivo, es decir: mientras que en el mundo real pasan solo unos pocos segundos, éste experimenta horas e incluso días dentro del mundo de la ilusión. Básicamente, se trata de una tortura destinada a quebrar la fuerza de voluntad y consciencia de la víctima. Un Uchiha que posea el Mangekyō Sharingan puede romper el Tsukuyomi, mediante un pulso de chakra equivalente a un Ninjutsu rango S; emplear esta vía de escape produce un gran agotamiento mental. Máximo tres usos diarios (Genjutsu. Rango S. Activa). ✓

      III. Susanoo: El usuario es envuelto por un espíritu color magenta conformado por chakra y energía vital (visualmente, le cubre como el fuego a la mecha de una vela), que se compacta formando un gran tórax esquelético y dos brazos de la misma naturaleza, de diez metros de largo, que recubren al usuario. Al estar constituido por chakra y energía extremadamente denso, el armazón y la mecha de chakra y energía que le rodea, adquieren una resistencia comparable a la del diamante, de tal manera que sirven de escudo contra prácticamente cualquier ataque equivalente en poder al rango A o menor (salvo que una sección del esqueleto reciba varios impactos consecutivos). Por el contrario, cualquier ataque equivalente en poder al rango S puede producir una fisura, y el segundo, una hendidura. Sin embargo, la gran fortaleza del Susanoo radica en su capacidad de autoregeneración, con lo que puede reconstruir cualquier daño en medio minuto hasta en tres ocasiones. El usuario es capaz de controlar los brazos espirituales de la misma forma que los suyos propios, pudiendo aprovechar la fortaleza de los mismos para asestar golpes devastadores capaces de crear cráteres inmensos en el suelo, o para barrer o para sostener objetivos. Otra de las características del Susanoo es que su peso es nulo y no afecta la movilidad del usuario. Esta habilidad se desvanece al cabo de cinco minutos y requiere 24 horas para su reactivación (Ninjutsu. Rango S. Activa). ✓

      Jutsus Familiares
      Magen Enton: Kasei Gensō (Rango S – Genjutsu): El usuario no necesita realizar sellos de manos para este jutsu. Las llamas de Amaterasu surgen alrededor del contrario desde el suelo, como si hubiesen salido de la tierra, para cubrir enteramente al blanco o los blancos en cuestión (máximo cinco personas). Parecerá que les va a consumir, pero lo que sucede en realidad es que han sido sometidos a una ilusión que les hace creer que están en otro escenario totalmente distinto: el cielo es de color vino, hay una luna roja, hace un calor infernal y las llamas negras adornan todo como si fuesen la grama del tétrico paisaje. Allí, las víctimas padecen los efectos reales de Amaterasu hasta que la ilusión culmina. Todo sucede en cuestión de segundos (diez segundos) y fuera de la ilusión no ha pasado nada, mas las secuelas de esto es que las víctimas quedan con la sensación de tener quemaduras considerables, ardor, dolor físico y cansancio mental (no les impide pelear pero sí actuar con normalidad, además de que les deja con pánico hacia el elemento katon así lo dominen o todo lo que sea fuego). Los efectos pasan después de una batalla. Para poder llevar a cabo la ilusión, los oponentes deben estar dentro de un diámetro de quince metros.

      Enton: Hogo (Rango S – Ninjutsu): usando Amaterasu como base de este jutsu, el usuario será capaz de revestir su cuerpo y el de máximo dos aliados con las llamas negras a modo de defensa. El fuego no se pegará al cuerpo pero tampoco producirá calor o quemaduras a ninguno de los que yacen bajo su protección. Amaterasu se encontraría levitando alrededor del usuario (y/o sus aliados) en forma de equis, desde la cabeza hasta los pies (asemejándose a las pupilas del usuario, siendo el cuerpo de la persona el aro del medio y el fuego los aros que formen la equis que, al final, darían forma al MS). El usuario también será capaz de revestir Kuchiyose pero de hacerlo, no podrá usarlo al mismo tiempo en personas y máximo un Kuchiyose. Amaterasu protegerá a cualquiera de ataques físicos y/o a distancia durante un máximo de un minuto y medio. El usuario puede valerse de esta técnica un total de tres veces.

      Enton: Kagutsuchi (Ninjutsu – Rango S): es una técnica que aplica la manipulación de la forma en las llamas negras del Amaterasu. El usuario será capaz de darles *formas de armas (cualquier arma y puede sujetarlas sin resultar dañado; salvo por el oponente), de algún animal que no pase los diez metros de altura o los diez metros de longitud o réplicas** del usuario que no podrían reproducir ningún jutsu ni habilidad, solo usar su propio cuerpo para hacer el daño. Tiene la misma duración y resistencia del Amaterasu común y corriente ya que de por sí esto es solo un jutsu que permite darle más sentido a las llamas negras. Si la forma se pierde tras su uso pese a que Amaterasu siga en el campo, para volver a darle forma el usuario tendría que rehacer este jutsu. Las creaciones no se pueden alejar más de treinta metros porque perderían la forma instantáneamente.

      *Si son armas arrojadizas, solo puede crear unas veinte replicas (shuriken, kunai, flechas, senbon, etc.)
      **La cantidad de los clones es la misma que para el Kage Bunshin. No podrán ser capaces de reproducir nada porque su cuerpo está constituido por las llamas, valga la redundancia. Estos clones no siempre que golpeen causarán quemaduras graves (ya que el usuario puede simplemente usarlos como clones normales –con la diferencia extra de que con el contacto siempre van a quemar así sea en menor grado- hasta el momento indicado, dígase, el momento en que quiera que estos causen el daño real por ser Amaterasu). Estos clones pueden ser destruidos por golpes considerables mas sus cuerpos simplemente se vuelven llamas.

      IV. Susanoo: Isoo (Ninjutsu, S): Derivación del Susanoo (con todas sus propiedades). El usuario toca a una persona, animal, invocación, e incluso, cualquier cosa que pretenda proteger. De esta manera, transmite al objetivo una armadura torácica del Susanoo que le cubre a cuerpo completo, dotándole de la capacidad defensiva tradicional de un Susanoo. En el caso de invocaciones y similares, la armadura tiene una apariencia mucho más compacta (ceñida al cuerpo de quien cubra). A diferencia de la técnica original, los afectados por el Isoo son incapaces de manifestar brazos, pero esto no quiere decir que solo obtengan un beneficio defensivo, pues la cobertura de chakra y energía vital les dota de más fuerza bruta, suficiente para ocasionar cráteres con sus golpes. El usuario solo puede usar esta técnica con tres objetivos a la vez (o una sola invocación de nivel 4), realizando el gasto de chakra correspondiente por cada objetivo beneficiado. Agotados los turnos, el usuario deberá esperar 24h para volverle a usar.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo extra desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones
      Ficha de cronología: Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz

      Reputación: 180 PR → Legendario: Eres una leyenda. Tus hazañas se han extendido y masticado a tal punto que la verdad se ha tergiversado en pos de narraciones, cada una más épica y sobrenatural que la anterior. La exactitud de tus logros ha muerto y has trascendido al siguiente nivel. Eres casi un dios.

      Ryo's: 2575.
      Token: 5.

      Bonus:
      • 2da AP gratis.
      • 2do pacto. (Murciélagos)
      • Segunda especialidad hasta nivel chuunin. (Medicina)
      • Posibilidad de tener dos efectos mayores en un arma (Ninjato)
      • Dos espacios extras para JF (no vale modo extra) (uno de ellos utilizado en los JF Jounin)
      • Un espacio extra para una habilidad o jutsu de LS o TF (cualquier rango). (Canjeado LS ME)
      • Una técnica/habilidad de LS/TF de cualquier nivel. (Canjeado JF ME)
      • Tienes la posibilidad de realizar dos misiones con el mismo personaje (permanente).
      • 1 Moneda de Canje.
      • 4 efectos mayores.
      • Un jutsu insignia combinado rango C.
      • Un quinto efecto (efecto adicional) medio en un arma.
      • Puedes crear un efecto especial de nivel medio y asignarlo a una de tus armas. Pide su aprobación en el tema de Reputación. Se dejará constancia de esto en la sección Bonus de la ficha.

      Bonus por PRs:
      Tu paga en Ryo's aumenta en 25% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      • 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      • 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      • 10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      • Sexto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      • Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor.
      • Tienes derecho a un cuarto Jutsu Insignia, de rango A o menor.
      • Tienes derecho a un quinto Jutsu Insignia, de rango S o menor.
      • Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia combinado.
      • Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia combinado.
      • Se te permitirá aumentar un stat a más de 15. (Genjutsu)
      • Acceso a otra Escuela Legendaria. (Sennin Modo)

      Premios Especiales:

      [​IMG] ---> Top 10 de Sekai Taisen.
      [​IMG] ---> Naruto World Awards 2015.
      [​IMG] ---> Naruto World Awards 2015 (ToshLa: Toshio x Nashla)
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG] ---> Awards 2017
      [​IMG] ---> Awards 2017
      [​IMG] ---> Awards 2017
      [​IMG] ---> Kyoko & Nashla [2017]
      [​IMG] ---> Toshio x Nashla [2017]
      [​IMG] ---> Awards 2017
      [​IMG] ---> Por haber participado en NG T1

      Registro de misiones:
      Rango D: 7.
      Rango C: 12.
      Rango B: 16.
      Rango A: 16.
      Rango S: 11.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    • Me gusta Me gusta x 1
    Última edición por un moderador: 9 Nov 2018
  4. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    150
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +51
    Shigeki Kaguya
    Ficha Inactiva / NPC

    JudasJudas
     
    Última edición por un moderador: 4 Oct 2018
  5. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    150
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +51
    St. MikeSt. Mike
    [​IMG][​IMG]
    • Nombre y apellido: Ruigetsu Hōzuki | Namida (según Tengoku).
      Apodo: Rui. Nagare (nombre clave/anónimo). Fugōri (apodo internacional). Poseidón (Por Shigeki). Parásito/idiota (por Toshio). Mondai (por los habitantes de Tetsu no Kuni). Hisha (por Setsuna Himekami).
      Edad: 22 años. 27 de Diciembre.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hōzuki.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: Fatamorgana.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Con un metro ochenta de altura y setenta kilogramos de peso, Ruigetsu mantiene su cuerpo esbelto, se concentra en ello durante su tiempo libre, aunque fuera de la limpieza y un poco de ejercicio no le cuesta mucho, su metabolismo es bastante rápido lo que le ayuda a seguir delgado. Tiene ojos verdosos y el cabello cobrizo, posee un tatuaje en la nuca: 波.

      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]
      Durante encargos propios y dentro del área Hozuki:
      [​IMG]
      Utiliza la primera combinación la mayoría del tiempo, pero puede alternar según prefiera.
      [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]

      Extra | Vestimenta según imaginación de Sakura:
      [​IMG]
      30-40 años:
      [​IMG]
      50-60 años:
      [​IMG]
      [​IMG]

      Utiliza una máscara cuando va de incógnito, representando a Nagare.
      [​IMG]

      Personalidad: Múltiples acontecimientos se sumaron para concebir la que, hoy por hoy, funge como la forma de actuar más marcada en la historia del aguado. A pesar de que sabe mantener las apariencias para evitar que allegados y conocidos se incomoden ante sus nuevos ideales, lo cierto es que su mentalidad ha florecido en un campo poco previsto. El objetivismo dirige el que ahora es su discurso de pensamiento; rasgos como la moral y el compromiso social han quedado aislados en un punto recóndito de su memoria. Maquiavélico a más no poder, su cuerpo y mente se centran en siempre buscar la forma de invertir dentro de sus nuevos ideales, basados en generar o forzar lo que considere justicia por cualquier medio posible. Su apatía ha llegado a puntos extremos, llegando a cosificar a lo que sea que se interponga entre sus metas y el inicio del camino.

      Sabe utilizar su percepción a favor para evitar que hasta sus más cercanos se percaten del cambio, aunque algunos han empezado a notar lagunas de pensamiento más largas, menos viveza y más reflexión en su ser. No ha perdido la capacidad de amar, pero es un sentimiento muy cuidado y que reserva exclusivamente para personas que se lo hayan ganado con el pasar de los años. Matar, extorsionar, burlar y hacerlo todo con tanta frialdad como frivolidad son su pan de cada día; ya ni siquiera puede ser algo asociable con el morbo. Su mente ha creado un sistema muy claro y fácil de seguir, guiado por el único hecho de complacer lo que él considere correcto; sabe divertirse durante el camino, pero las ideas que tiene suelen desviarse al único tópico de la ambición.

      Puede llegar a sufrir crisis de delirio a causa de las toxinas que intentan corroer su cuerpo, pero sabe controlarlo en presencia de segundos. Está convencido de que el modus operandi actual debe mantenerse por complacencia de las villas, pero considera que cualquier ajuste de tuerca o acción posible dentro de las sombras debe ser efectuada sin temor: “hasta el mundo más polémico puede ser dominado si se asume como algo natural, algo que forma parte de nosotros como especie”. Considera que la mayoría -sino es que todos- se posicionan por debajo de él en cuanto a sucumbir bajo dogmas culturales; los respeta, pero no dudará en quebrantarlos para su beneficio o simple comodidad. Sigue siendo alguien de gustos sencillos, sólo que ha perdido cualquier sensibilidad intrínseca a lo que le rodee o atañe con tal de cumplir sus deseos, los cuales, por fortuna, siguen siendo razonables y justificables dentro de lo que puede considerarse como “buen hacer”, sólo que los medios para llegar hasta tal punto se han librado de cualquier cadena.

      Sabe valorar desde un punto de vista mucho más productivo su capacidad para entrometerse en los pensamientos de las personas y eludir los mismos escrúpulos que puede llegar a detestar, centrándose en sacar lo más posible de cualquier conversación con alguien que considere esencial para cualquier objetivo. No sólo a nivel de información oral. Ruigetsu también se ha convertido en un experto en cuanto a detalles en gestos, tanto faciales como corporales, sabiendo encaminar los nudos de un encuentro según las actitudes de la persona, haciéndole creer que siempre podrá estar cómoda al hablarle. Nuevamente, dichas actitudes no se verán delatadas al interactuar con un aliado o amigo cercano. Defiende fielmente, demostrándolo en varias de dichas situaciones, que aferrarse por las pasiones de la persona que le interese, sean viscerales o sapientes, le encaminará a acurrucarle como parte de sus lazos convenientes. Un negociante que, de no lograr su cima principal, buscará cualquier ulterior aprovechable.

      Por más que su molde cambie o se desfigure, los rasgos de extroversión, perceptividad, intuición y razonamiento siguen en pie dentro de su constructo.

      Es un chico bastante animado, rara vez se le ve pesimista. Tiende a ser bastante cínico, elocuente y carismático con los recién conocidos al menos que a estos les guarde cierto respeto por superioridad; se mantiene pensativo todo el tiempo, por lo que casi nunca se comporta en forma reactiva o instintiva, incluso, cuando parece que hace algo por instinto, lo premeditó. No es de las personas que les gusta quedarse quietas, necesita moverse continuamente o termina por impacientarse o aburrirse; es muy callado frente a sus incordiales o enemigos, pero entre amistades es bastante confiado, a veces, demasiado. Su terquedad predomina en muchos contextos, bien sea porque es extraño que se equivoque o por su experiencia. No teme decir nada con fervor, las discusiones solo le parecen prudentes si las tiene con alguien tan paciente y relajado como él en este ámbito: bastante. Relajado con la mayoría de las cosas, eso sí, su reloj biológico nunca falla en avisarle cuando comer y esto lo acelera a hacerlo, es un glotón. Es bastante cariñoso con sus amigos y conocidos, siempre intenta ser positivo; bueno memorizando cosas, sean estas importantes o no; a pesar de todo no le gusta el shogi, le aburren los juegos de quietud. Es muy sonriente, aunque con la gente que quiere más en ocasiones puede ser penoso, pero es solo porque las quiere tanto que teme a “regarla”.

      Si ahondamos un poco más...

      Ruigetsu comenzó siendo alguien bastante energético. Con el pasar de los años, su vigor permaneció intacto, aunque hoy en día tiende a mostrarse mucho más calmado que en antaño. Se trata de alguien muy distraído a simple vista, llegando a permanecer perdido en sus pensamientos cuando los momentos de soledad tocan su puerta. A pesar de tener un gran gusto por conversar, valora sus ratos solitarios para reflexionar y ocuparse en las actividades que le provoquen. Espontáneo en demasía, no esperes que planee algo con detenimiento, siempre recurrirá a sus conocimientos y experiencias para optar por el primer razonamiento que se le ocurra; esto no quiere decir que sus conclusiones tiendan a ser alocadas la mayoría de ocasiones, pero muchos llegan a malinterpretar su rapidez como el mal del improvisador casual. No teme decir nada con fervor, las discusiones solo le parecen prudentes si las tiene con alguien tan paciente y relajado como él en este ámbito: bastante.

      Tiende a soltar burlas blancas y alguna que otra más fuerte por inercia; no se toma casi nada en serio. Aun siendo un bromista nato, no lo verás riéndose casi nunca, ni mucho menos valora como “humor” comentarios clichés. Es extremadamente perceptivo, por lo que su espontaneidad también se apoya en saber predecir los acontecimientos según lo esperado. Carismático, ligero de sentimientos; resulta muy extraño verle ofuscado por alguna emoción más allá de su pasión: explorar y conocer el mundo. No tolera el estrés ni estar cerca de gente que lo padezca, suele preferir ignorarlas o desaparecerse antes que compartir penurias. Una de sus mayores características es la holgazanería mientras permanezca fuera de labores ninja, no por ello deja de entrenarse de vez en cuando, pero aprendió a disfrutar de la quietud mientras la reflexión fuera su amiga. Es un enemigo natural de la rutina. Relajado con la mayoría de las cosas, eso sí, su reloj biológico nunca falla en avisarle cuándo comer y esto lo acelera a hacerlo, es un glotón.

      Cumple con una serie de paradojas muy marcadas en su personalidad: es un soñador racional, lo que vuelve sus aspiraciones en realidades si él lo desea; extrovertido para sus conclusiones, introvertido formulándolas; se sabe que el aguado posee una inteligencia excepcional, pero muchos le ven como un niño en cuerpo de adulto al hablar de su edad mental; optimista preparado para lo peor, llegando a pensar en los peores y más cruentos escenarios mientras mantiene una buena vibra; es una buena persona si hablamos de sus valores básicos, pero no dudará en insultar sin el mínimo eufemismo o burlarse cuando lo crea necesario -además de que no suele seguir una serie de dogmas estrictos ni los sobrelleva muy bien-; su honestidad para insultar es un rasgo que ha aprendido a graduar, pero sigue tomándose todos los improperios hacia él como un comentario más, incluso llega a verlos como bromas. Proactividad rápida, lo que le hace aparentar una reactividad inexistente. Su memoria a largo plazo para cualquier cosa es envidiable, pero los recuerdos inmediatos no suelen ser lo suyo; aun así, no le guarda rencor a nadie.

      Lacónico y tenaz. Siempre utilizará su capacidad discursiva en las instancias más convenientes, puede llegar a ser frívolo en contadas ocasiones y siempre se dirigirá a la mayoría con tal ímpetu que parecerá alguien intimidante a simple vista. Siempre intentará ser comprensivo y jamás lo verás demostrando reactividad, a menos que la situación sea crítica.

      Desde los acontecimientos de Infracielo, la mente de Ruigetsu creó una representación externa del superyó, misma que se identifica a sí misma como el verdadero Kanashimi e intenta fraternizar con el aguado sin mayor cuidado. Su presencia en la mayoría de ocasiones es meramente amistosa y sólo perceptible por su conciencia; al ser una personificación del juicio de Nagare, sabe fraternizar con él al punto de convencerle de su existencia, aunque esta sigue sujeta a un grupo de variables ambiguo y por descubrir, desde el hecho de que pueda ser una alucinación producto del chakra en su brazo hasta un intento de su mente trastocada por hacerle ver los ideales de Namida como veraces. Lo único comprobable para Hozuki es su presencia, tan nítida y destacable como la de cualquier persona que conversara con él. Su personalidad se resume en el conjunto de diatribas que serían planteadas dentro de su cerebro en situaciones normales, sólo que se demuestra muy orientado al egoísmo, la ligereza de la crueldad física y psicológica, junto con cualquier pensamiento objetivista que refuerce sus posturas.

      Su apariencia no representa una distracción ante sus palabras, compartiendo la visión de Kanashimi acerca de la poca importancia en lo físico.

      [​IMG]

      Gustos:
      -El calor (ambiente preferido).
      -El mar (lugar de relajación).
      -La comida (La ama a casi toda, exceptuando frutas y verduras).
      -Lo impredecible.
      -La noche.
      -Las batallas complicadas -así como los acertijos- (es bueno resolviéndolas).
      -Los animales.
      -La música, mientras más instrumentos estén involucrados mejor. Valora el ritmo por encima del género. A pesar del primer punto, adora los Leitmotivs.
      -Los contrastes atmosféricos en cualquier momento de su vida: le encanta burlarse de las reuniones más serias y permanecer callado en los momentos más divertidos para la mayoría, tanto por maña como por percepción personal.
      -Hablar con niños pequeños o gente con esta mentalidad, suele entretenerle mucho más que cualquier conversación de adultos.
      -Cocinar.
      -Que lo critiquen, el mejor halago que puede recibir.

      Disgustos:
      -El Frío-le genera un resfriado instantáneo-, aunque sabe tolerarlo.
      -La gente prepotente.
      -Los mediocres.
      -El no saber.
      -Las mañanas.
      -La literalidad. Le fastidia tener que recurrir a ella, prefiere siempre usar lenguaje confuso.
      -Que lo halaguen sin propiedad. Comentarios como “eres un gran hombre/ninja” o “Qué bueno eres haciendo ´x´ cosa” le parecen totalmente fuera de lugar y poco útiles.
      -Los insectos.
      -Las conversaciones profundas sin sentido aparente, suele enterarse de temas así leyendo, no le da provecho socializar con esto.
      -Dormir en su cama. Es el único lugar donde no logra conciliar el sueño.

      Animales acompañantes:
      [​IMG]
      Se trata de un pequeño pajarillo proveniente del monte Tengoku, hogar de las aves invocadas por el aguado; puede hablar y es bastante malcriado, aunque Rui llegó a apreciarle tras acostumbrarse a su compañía.


      [​IMG]
      Se trata del buitre que más esmero colocó en la intentona de Funiku por frustrar la vanguardia de los rapaces. Mercenario original de Ruigetsu, siéndole devuelto el favor gracias a la gota que salvó al aguado. Luego de que la batalla terminase, los curanderos de Pin fueron capaces de estabilizar sus signos vitales sólo a través de un lazo que hoy los une, mismo que se manifiesta como una corrupción en el brazo del shinobi. Gurē es un sabio en todo lo que respecta a la frialdad y estrategias de combate, siendo considerado el más hábil entre los soldados menores subordinados a los carroñeros, superado por Kyofu en el pasado y actualmente considerado como imbatible. Su temperamento se caracteriza por ser extremadamente franco y perverso, admitiendo sentir placer por acciones como la tortura y cualquier muerte aberrante. No duda en que la brutalidad puede ser su mejor aliada, pero no por ello su combate es tosco, al contrario, llega a aparentar ser una sombra silente que se mueve sin ser vista.


      [​IMG]
      Al ser el sabio de las nieves, toma a Ruigetsu como un mocoso que apenas y sabe algo sobre su fuerza, pero no escatima en ayudarle porque sabe que es su dueño, más allá de un simple pacto; se muestra terco, testarudo y hasta gruñón en ocasiones, además de su semblante serio que casi nunca cambia, pero ello le vuelve muy sobrio en batalla.

      [​IMG]
      El espíritu de Suijin suele comunicarse con el aguado para transmitirle su sabiduría de ser necesaria. Se trata de una criatura antiquísima de cuyo nacimiento no existe registro y es el resultado del control sobre el poder máximo de los Hozuki. A pesar de ser un Sabio, suele ser condescendiente y amable, pero no dudará en volverse duro cuando la situación lo conlleve. No se manifiesta en el mundo físico: Ruigetsu debe recurrir a una dimensión propia de la criatura para poder comunicarse con ella, manteniendo una postura de meditación en el proceso. Si utiliza la técnica para traer su energía al combate, la comunicación podrá ser directa.

      [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      Morph es una criatura sumamente inocente, frívola y frenética, encarnando a un niño o cachorro energético a la perfección. Se trata de una parte del aguado en estado semilíquido que se desprendió de él en el pasado, adoptando una mente propia y medios más que suficientes para considerarse un ser vivo, aunque no requiere de ninguna necesidad básica más allá de nutrirse de chakra. Su habla está limitada a un intento de imitación aguda de todo lo que escucha, comprendiendo situaciones y conversaciones como si de una persona se tratase, pero es incapaz de expresar opiniones o crear oraciones propias. Podría considerarse como un animal muy inteligente.


      Sueños y metas: No tiene altas aspiraciones, solo piensa en ser feliz y en que sus seres queridos igual. Le gustaría ser el mejor combatiente de su aldea, y si pudiese, del mundo, pero no hace mucho énfasis en sus metas; a pesar de ello, sueña con ver a Tensaigakure estable y pacífica, donde por fin los Otsutsuki, Hozuki y Uchiha puedan convivir.

      Extras:
      -Tiene un severo problema de indecisión en cuanto a trivialidades, suele resolverlo pidiéndole a quien esté cerca escoger entre dos opciones aleatorias, desde letras y números hasta animales y títulos, todo sea en nombre del azar.
      -Su sobretodo fue diseñado por Sakura Minami.
      -A cambio de toda la comida que Toshio le compra, él debe realizar las compras para ambas mansiones, tarea que muchas veces termina relegando a Retsudo.
      -Considera a Hiroto como un hermano, es una de las pocas personas que verdaderamente puede considerar como ser querido frente a cualquiera.
      -Prefiere mantenerse con los pies lejos de la tierra en todo momento, tanto literal como metafóricamente, hecho que le permite gozar de Tengoku como pocos.
      -Zoka, sabio de las rapaces, lo considera un “mocoso malcriado con mucha suerte”.
      -Tiene por pasatiempo elaborar conspiraciones irrealistas sobre cualquier tema. Lo peor del caso es que sus predicciones terminan siendo ciertas en muchas ocasiones.
      -Ve su futuro ideal viajando por el mundo, habiendo tenido dos hijos con Sakura Minami.
      -Tiene el poder sobre “El dato innombrable”, un secreto de Toshio que nadie puede saber.
      -No le tiene confianza real absolutamente a nadie; paradójicamente, confía cualquier cosa a mucha gente. En la práctica, esto quiere decir que no esperará nada de nadie.
      -Su poca reactividad puede llegar a ser un fastidio: si intentas sorprenderlo con un regalo, puede que ya supiera de él.
      -En situaciones de tensión entre varias personas, le gusta decir el comentario más imprudente posible para observar las reacciones.
      -Le gusta reunirse con Shigeki a pasar el rato, al menos una vez cada dos semanas, incluso si a Kaguya le molesta.
      -Quisiera conversar mucho con Akuma; admira su modus operandi a pesar de que le haya intentado asesinar.
      -Siente un cariño paternal por Taiga y Jorund al ser de los primeros ninjas en Tensaigakure.
      -Quiere entrenar a Shion cuando crezca para mortificar a Toshio. Cada año intenta regalarle un montón de ropa y juguetes, irónicamente, compradas con el dinero de su padre.
      -Sohma le causa mucha curiosidad, quisiera conversar con él.
      -Quiere probar la carne de Bijuu.
      -Respetó el legado de Shogetsu hasta hace poco, colocándose el protector en el hombro como su maestro acostumbraba; en la actualidad, decide portarlo en la frente al considerar los emblemas de su aldea como prioridad absoluta.
      -No ha revelado el estado actual de su brazo a nadie, ni siquiera a los médicos de la aldea. Le ha dicho a Sakura que tiene una herida ya tratada por el sello y se mantiene vendado la mayoría del tiempo. Por si fuera poco, desde que ocurrió el cambio es incapaz de utilizar las propiedades curativas de Suijin.
      -Ha forjado una relación bastante particular con Setsuna Himekami. El morbo y la psicopatía les alimentan, aunque Ruigetsu la sigue viendo como un instrumento para satisfacer sus tendencias más extrañas, hecho que se fortaleció con la amenaza de muerte por parte de la kunoichi.
      -Nadie en Modan se ha enterado de la relación tan tensa que mantiene actualmente con Tengoku, ni mucho menos de los tratos que posee con Funiku. Cuando se ve forzado a invocar un rapaz para transporte, algunos intentan actuar natural y otros se muestran atemorizados, prefiriendo permanecer en silencio.

      Historia:
      Nacimiento, crianza y niñez
      “Y en ti dejamos un tesoro, el tesoro de los mares”
      -Sogetsu Hōzuki a su hijo.

      Los padres del intrépido shinobi, Sogetsu Hōzuki y Kamichi Otsutsuki, se dirigían hacia el país del agua en una carroza de alta gama, propia de la capacidad monetaria presente en la familia de ambos clanes, aunque poco les importaba dicho dato en sus días cotidianos; la madre del pequeño, para entonces aún portadora del no nacido, sufría las contracciones que señalaban lo inevitable: su bebé debería nacer a medio camino, lejos tanto de Mizu como de Hi no Kuni; bajaron presurosos del transporte, en búsqueda de algún lugar lo suficientemente seguro como para dar a luz, o mínimo, donde ningún mal interviniese en el proceso. Fue allí cuando el aguado vislumbró el pesebre prometido: un lago cristalino, oculto entre los robles y pinos del bosque, sereno y lleno de vida, además de muchos peces de diversas especies presentes en el acto.

      Ruigetsu nació tras pocas horas en labor de parto, siendo recibido por las aguas desde su llegada al mundo; allí fue sumergido hasta el cuello, pero con suma delicadeza y cuidado de no lastimarle. El chico tan sólo lloró los primeros minutos tras su alumbramiento, para luego reír afable entre chapoteos, gesto que sacó más de una sonrisa a sus progenitores aquella noche de luna llena, tanta era su alegría que por un minuto olvidaron estar en medio de la nada.

      El nene fue llevado con sumo resguardo hasta la morada de su madre en el Fuego, junto con papá y mamá, quienes no le dejarían tranquilo, presos de su encanto, por unos cuantos días. En la primera noche transcurrida en su estadía, Kamichi reveló un dato casi accidental, junto con su esposo, del nombre predilecto que llevaría aquel castaño: “es nuestro tesoro, Rui, ¡Ruigetsu!” Ello le apoda por quienes conocen a fondo su historia, únicamente familiares, como “El tesoro de los mares”.

      Pasó los primeros años de su vida en constante convivencia con sus parientes más cercanos, siempre siendo el primero en sonreír y mostrar alguna gracia, fuese oportuna o no. Adoraba nadar y pasar la jornada en ello, insistía constantemente en asistir a la playa en cada oportunidad. A pesar de ser criado con todo lo posible para complacerle, jamás fue berrinchudo o malcriado, al contrario: siempre agradecía y se apasionaba por lo esencial, poco o nada por lo material.

      “Cuando lo conocí, bueno, menos mal que lo conocí, tanto para él como para mí”
      -Shogetsu Hōzuki sobre Ruigetsu.

      A sus seis primaveras conoció a Shogetsu Hōzuki, su tío y líder de los Linterna Demonio para aquellos días: a pesar de ser descrito como tenaz, tosco, estoico, terco y de mal carácter, Rui siempre insistía en verle, al parecer encontraba algo en ese hombre que nadie más en la familia lograba ver con tanta facilidad, ni siquiera sus hermanos; era como ver conejos jugando con tiburones. Poco a poco entablaron una relación entre amistosa y de maestría: el pequeño siempre mostró aptitudes, desde las más básicas y casuales hasta acontecimientos excepcionales, con y para el moldeo del chakra, logrando sus primeras transformaciones elementales a muy temprana edad. Sho siempre fue un respetado Taijutsuka, aclamado como el mejor entre las filas Hōzuki, incluso a nivel mundial: un genio en las artes marciales; no dudó un instante tras ver las capacidades de su sobrino, mostrándole el sendero a tomar.

      Los entrenamientos se volvieron cada vez más cotidianos y acostumbrados de ambas partes: en el área del Suiton las hazañas siempre demostraron ser asombrosas para alguien de su edad, el problema surgía siempre que tocaban los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Sí, Rui podría haber mostrado fuerza suficiente como para dar uno que otro buen golpe, pero su destreza en cualquier técnica que conllevara sucesiones acrobáticas extensas y constantes siempre fue nula, tanto como para hacer que Shogetsu pensara en una mala broma antes de develar la cruda realidad: el pequeño jamás lograría ser aceptable dentro del combate físico. Ruigetsu y Shogetsu perdieron afecto y dejaron de entrenar juntos, cerca del cumpleaños número nueve del ojiverde.

      El joven de cabellos castaños entró en un estado de gran frustración, jamás quiso ser una decepción para su tío. Entrenó día y noche para mejorar su taijutsu sin mucha mejoría: Por las madrugadas y tardes se encaminaba por el bosque para entrenar en silencio, donde nadie pudiese decirle que se fuera de allí. Nunca mostró lo que se necesitaba y él mismo se daba cuenta de ello. Una tarde, después de que parecía haber tirado la toalla como ninja, una silueta negra de ojos rojizos apareció entre los árboles y arbustos. Se trataba de Toshio, ninja del clan Uchiha, que desde hace tiempo había estado observando al joven Hozuki, ya que éste entrenaba en el mismo bosque. Se familiarizaron, claramente en secreto para esa época, a Toshio le agradó bastante el otro joven, y le mostró que, aparte de técnicas físicas, existían las ilusorias. Ambos empezaron a entrenar en dicho bosque, escondidos de los ojos rebuscones de sus clanes respectivos; se volvieron versátiles tanto en ninjutsu como en genjutsu. El ahora joven ilusionista se sentía seguro de sí, con once años tenía bien claro el cómo se desarrollaría su combate ninja.

      Cuando cumplió sus doce años quería aprovechar la oportunidad de júbilo para comentarles a sus padres todo lo que había aprendido; no tomaron la noticia nada bien y empezaron a rechazar a su propio hijo. Ese día huyó de casa hacia unas cataratas, lejos de su clan, allí el joven descansó por la noche; a la siguiente mañana tuvo marcado en la nuca su misterioso tatuaje. Al volver a su hogar, temerario, se enfrentó a sus padres rogándoles que aceptaran a su hijo, el ninja; viendo esta actitud no tuvieron mayor reproche y tuvieron que aceptar.
      Kirigakure No Sato
      Con la creación de la aldea se sintió honrado de formar parte de una gran comunidad, le agradaba la idea de convivencia, a diferencia de su viejo amigo Toshio, quien frente a sus padres tuvo que disimular al reencontrarse con Rui después de un año en el que ambos clanes estuvieron en un conflicto bastante tenso y sangriento, pero se recordaban entre ellos.
      La creación y decaída de Parley
      En la niebla conoció a Tsume, su actual mejor amiga y confidente. Llegaron a verse cuando se les asignó en el mismo equipo, junto con Shigeki Kaguya; de inmediato notaron que podían tener largas e inagotables conversaciones, aunque en el futuro, se convertirían en debates sin precedentes en los que hasta un Kage de avanzada se sentiría intimidado. Se llaman entre sí como Adán, alias Rui, y Tsume, alias Eva, en referencia a su conexión. Shigeki pasó a ser uno de los mejores amigos del aguado prontamente, se le hacía divertido sacarlo de sus casillas y volverlo en ser menos serio.

      RNT. El comienzo
      Poco después de la partida de Tsume de la aldea se familiarizó con Nashla de la mano de Toshio, con quien pasaba más tiempo que nunca. Los tres se encargaron de muchas misiones y eran compañeros del profesionalismo; al principio Pecas y él no se llevaba ni de saludo, pero luego fueron conociéndose y entablaron una rígida amistad. Durante el mismo periodo Matthew llegó a su vida, el rubio y Hozuki terminarían por ser el mayor desastre de las fiestas junto con Kol Terumi, eran idénticos en todo lo que tenía que ver con desastre, parecían “cosa 1 y cosa 2”.

      Durante la guerra civil (Intraaldea) intentó saber más acerca de la batalla entre clanes –Uchiha y Hozuki-pero cuando persiguió a Shogetsu y a Sohma, solo logró perderse entre la bruma, cayendo desmayado.

      Descubriendo legados
      Luego de su viaje al país del rayo (Sekai Taisen), donde luchó contra samuráis fortísimos y fue ascendido a Jounin, decidió hacer un retiro espiritual en las montañas de Kirigakure. Ruigetsu aprendió a dominar su línea sucesoria en armonía con el Inton gracias a los monjes Otsutsuki que, muy amable y extrañamente, lo recibieron como un conocido de toda la vida.

      Pudo invocar a Nanami fácilmente (Un regalo como para sudar la gota gorda) El pingüino le enseñó todo para mejorar su proeza en el Suiton.

      Encontró un gran pedazo de su vida que jamás había conocido, descubierto cuando Suijin desapareció. A RNT se le encomendó ir en busca de más a la cueva del Sanbi, donde Rui vio a su madre morir para salvarlo. Desde entonces, el aguado ha vuelto a relacionarse con su tío, ya que, tras la muerte de Ushillo, el sucesor inmediato y lógico al mando es él.

      ¿El fin de RNT? La muerte de dos grandes
      Los acontecimientos relacionados con Sohma se agraviaron exponencialmente desde que RNT volvió a Kirigakure (Lazos), una supuesta paz fue solo el preámbulo de lo que sería la mayor catástrofe sufrida por los brumosos. Los secretos familiares guardados celosamente entre Uchiha y los suyos fueron develándose a medida que una serie de hechos pusieron fin a la última era: la muerte de Shogetsu Hozuki y el líder ilusionista acabó el golpe de Estado generado por éste último. Diversas circunstancias llevaron a Ruigetsu por el camino difícil: seguir a su amigo Toshio, sabiendo del verdadero papel que cumplió en la guerra, y ayudarle a comenzar de nuevo en un lugar donde el rencor solo disfrazaría los deseos pacíficos de cada uno. Dejó la aldea llevando a cuestas todos los "Linterna Demonio" en su haber, prometiéndole a los Otsutsuki volver por ellos algún día, cuando su nuevo hogar estuviese listo.

      Tensaigakure y el reencuentro
      Poco después de que Tensai lograra un mínimo estado de calma y prosperidad, a Fatamorgana le fue encomendada la tarea de escoltar a su viejo amigo Shigeki en búsqueda de los capturados por las fuerzas del Shogun (Shinobi Sentou), a quien recibieron de formas contrastadas en su llegada a la península: Toshio se mostró renuente e iracundo desde que se enteró sobre el paradero de Nashla, capturada por los samurái; Ruigetsu, a pesar de todo, le pareció grato reunirse con su compañero de antaño una vez más. La misión que involucraría a las grandes naciones no era su único motivo para estar allí, también le otorgó a Nagare un pergamino que le fue de mucha utilidad para finalmente encontrar la forma de comprender a Suijin.

      El breve parlamento desarrollado en el País del Té no fue más que lo esperado para el dúo ilusionista, siendo la primera vez que tanta gente los veía con tales caretas, literalmente; dirigieron el barco de ninjas hasta tierras férreas, siendo las voces de mando más polémicas de la misión –nadie les conocía ni reconocía gracias a su incógnito-; avanzaron silentes pero certeros por todo Tetsu no Kuni, hasta llegar a donde la fémina de RNT aguardaba en el calabozo por su esposo. El desenlace de su travesía fue la cereza sobre el pastel caótico, cuando reencarnaron aquellos ruines momentos frente al Sanbi que, a pesar de ser un Bijuu, la astucia del que alguna vez se nombraba mejor equipo de Modan triunfó. Al final, lograron retener a la bestia y recuperar cada rehén, pero cuando todo parecía haber acabado, el Shogun apareció, dictaminándole a Idate, un conocido del aguado y miembro de Hoshokusha, que destruyera a los presentes; fue entonces cuando una figura desconocida se presentó, salvándoles la vida a los Shinobi con una teletransportación que les llevó a tierras seguras nuevamente.

      La consagración de un héroe
      En busca del saber marino, Hozuki se tomó una de aquellas noches, posteriores al viaje del País del Té, para descifrar los secretos del pergamino. Fue en la dimensión alterna de su mente donde Sui-Sho le mostró el mar de los ciegos, un sitio legendario según el pez; allí, Ruigetsu se encomendó a las o la enseñanza de sabio, mostrándole que los acontecimientos gloriosos y gratificantes en su vida fácilmente opacaban a los malos momentos que alguna vez pudieron presentarse, indicándole una vez más que “La verdad solo se muestra cuando fluyes”.

      ¿Ángel caído? La redención
      Pocas semanas luego de haber controlado a Sui-Sho, un efecto secundario se presentó en el cuerpo de Hozuki: de cuerpo Yin pero alma Yang, una de las mayores contradicciones nunca antes vistas en el mundo ninja, pero cierta: Ruigetsu no era alguien muy apegado al dogma de quienes usaban el elemento negro, y aquel hecho sólo lo ratificó, cuando una marca de energía blanca (Yang) se manifestó en la palma de su mano derecha, indicando que su ser comenzaba a tener un desbalance en las energías: fue encomendado por Sui-Sho a reunirse con los sabios de los Altos Tengoku; el joven acató, emprendiendo un viaje que resultó corto pero esplendoroso: una Muerte Celestial; lamentablemente, una palabra bastaría para arruinar todo lo hecho por Nagare allí, cuando mencionó el nombre de Nanami, desatando un descontento tan atroz como su futura consecuencia.

      Tras pronunciar el nombre del Sabio de las Nieves, Ruigetsu puso la gota que derramó el vaso y su inicio al Descenso a un gélido infierno, desencadenando la guerra entre Aisu y Tengoku al instante; fue desterrado de los Altos, no sin antes serle puesto un sello opresor de chakra. Shigeki salvó su vida mientras caía a tierra y ofreció su ayuda en la travesía para recuperar su vitalidad. Viajó a las Grutas Aisu, donde Nanami le dio asilo, además de su apoyo moral. Finalmente, el aguado se halló en la lucha entre ambas parcialidades; en medio de la hecatombe, se abalanzó sobre la disputa de Zoka y el pingüino, recordándoles, de una forma u otra, el legado pacífico de los Otsutsuki sobre su gente.

      Nuevos Lazos y reencuentros
      A lo largo de su escasa pero existente cotidianidad ha conocido gente de todo tipo, más de uno llega a recordarle viejos amigos perdidos en el pasado, algunos otros muestran la frescura de un mejor futuro; la única verdad es que Nagare no descuidó su ambiente social con la creación de Tensaigakure, entablando una relación de maestría con Taiga Shiba, alguien con quien comparte cierto morbo en burlarse de Hogaku. Los lazos en El Horizonte siguieron creciendo con la aparición de Phoolan Devi, una prometedora kunoichi a quien Rui decidió “adoptar”, además de Rinha, una peculiar chuunin de Kirigakure con tanta hambre como él.

      Logró reencontrarse con una vieja conocida: Sakura Minami contactó al aguado ante el improvisto; un encargo al oeste de Modan permitiría recobrar el vínculo latente entre ambos. Otra ocasión se presentó poco después cuando el padre de la chica pidió auxilio a Hozuki, implorándole su resguardo como protector predestinado para su querida hija; al final, ambos se reunieron en el nuevo hogar de Ruigetsu, entablando una relación un tanto complicada, pero estable en el aspecto de fiabilidad y protección.

      Hiroto Otsutsuki: el comienzo
      La paz en el Horizonte traería consigo una apertura a nuevos miembros para la aldea y así lograr recobrar el pasado. Ruigetsu jamás olvidó su promesa a Kimo hecha desde el día de su partida, dispuesto a volver por los Otsutsuki cuando existiera un lugar pacífico para residir. El momento llegó, pero los monjes no se irían de las montañas sin antes ejecutar la prueba fuego, enviándole al aguado un aprendiz en quienes confiaban el futuro ninja del clan: Hiroto. El joven Genin añoraba ser entrenado por su modelo a seguir; al verlo, recordó por qué había optado por el camino shinobi y le siguió hasta Tensaigakure. Su potencial demuestra aires de grandeza, y quién sabe cuántos secretos aguardará. Kimo y los suyos viajarán para reunirse con sus familiares en cuanto Hiro demuestre un crecimiento a partir de la paz mencionada por el aguado.

      Akuma
      Fatamorgana debió partir en un viaje de descubrimiento y venganza: Toshio y Ruigetsu yacían oprimidos bajo el yugo de las máscaras que alguna vez les brindaron protección; rememorando el día en que las obtuvieron, la respuesta se hizo más que clara: debían encontrar a esa anciana de la misión contra el Uchiha costase lo que costase. Llegaron a una isla sumamente particular, envuelta bajo un sinfín de ilusiones confusas, pero gracias a la ayuda de un supuesto desconocido, lograron adentrarse en lo recóndito de la así llamada Rakuen. Fueron capturados por fuerzas incomprensibles, y en más de una ocasión dieron sus vidas por terminadas.

      No fue hasta el final, cuando lograron enfrentarse a la anciana, que descubrieron el secreto de la isla: la vieja Akuma les había sondeado desde niños para que su día de gloria llegara, apoderándose de su chakra bajo una supuesta leyenda de “un alma partida”; los detalles fueron omitidos. Tras una feroz batalla en su dimensión, el plano fue llevado a toda la isla, donde debieron combatir contra su Susanoo para salir victoriosos, no sin antes recibir la ayuda de Kamichi, disfrazada bajo el nombre de Ashley para ayudarles en su travesía. Finalmente, el dúo de ilusionistas logró acabar con la bruja del Yin y volver a Tensai, desenmascarados. ¿Quiénes serían los hombres mencionados por Akuma?

      El conflicto
      Ruigetsu se vio inmiscuido en los acontecimientos bélicos del País del Rayo (Shin Sekai Taisen). En un principio, su postura frente al conflicto se mostraba renuente e insegura, pero decidió aceptar la propuesta por convenio -Toshio lo amenazó con quitarle comida si no aceptaba. Fue asignado como líder del quinto escuadrón, hecho que solo ayudó su desaliento. A pesar de todo, su instinto y vigor lograron prevalecer, encaminándose a la par de Kiseki Michibiki, y el resto del pelotón, en los senderos inhóspitos del Rayo: luciérnagas gigantes, plantas negras y endemoniadas, animales traslúcidos y cuevas que se movían, todo un espectáculo de irrealidades que superó hasta llegar al campo de batalla.

      Fue en Unraikyō donde los verdaderos problemas surgieron: debió combatir a la par de Sona nuevamente, atrincherando el avance de Kintana Kaguya; poco después, en las proximidades de la base enemiga, tuvo otro enfrentamiento con Gould Akatsuki, que daba tintes de muerte por donde se le viera, mismo que fue interrumpido ante el llamado al combate final, formando parte de la división encargada de Kichiro. Sus relaciones, al tratarse de una guerra sin cuartel, fueron focalizadas a la optimización de su química con la de otros conocidos, además de los ya mencionados: Taiga Shiba, Risho Mikazuki y Seinshin Kouhei le acompañaron en dicha tarea. El dolor de cabeza que terminó por provocar a el trío de Hoshokusha le hizo merecedor de su nuevo apodo: Mondai.

      Tentación abisal
      Los sucesos que marcaron a Funiku y los altos en general han quedado relegados al incógnito casi por completo. Sólo los involucrados y contadas entidades saben qué sucedió allí. Nagare no es el mismo desde su regreso, en todo sentido: sus signos vitales se hallaban tan débiles que el equipo médico debió ceder en sus intentos por restaurarle. Pin, en una acto de agradecimiento honorífico, decidió curar al que muchos considerarían causante de la catástrofe, a cambio de devolverle la vida a Gure en el proceso. El buitre y Rui comparten un lazo de chakra irrompible, y si uno muere el otro también convalecerá. Todo lo relacionado con la aparición de Kanashimi y su posterior extravío permanecerá clasificado. Sólo las palabras de Jitna y Mikazuki atestiguaron el proceso a autoridades máximas: "Tenkurayami deberá ser recordado como un mito de batalla, más que un hecho, por el bien de nuestras aldeas".
    • Jutsus: 218 (13/02/2018)
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (D) Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (C) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no Jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (S) Seppuku no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      (S) Shi: usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      Medicina (Segunda especialidad)
      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B)Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B)Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B)Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (D) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.
      [Por Sistema de Maestros]

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.
      [Por Sistema de Maestros]

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.
      (D) Pacto con los Pájaros nivel 1: Pájaro de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplaza volando a una velocidad de 10 m/s. Entre sus plumas de las alas posee diminutas agujas con las que puede provocar cortes al atacar contra materiales sensibles como la piel. También pueden lanzarlas al agitar las alas; se regeneran cada diez segundos. Su aptitud de lanzamiento es precisa gracias a que su visión es increíblemente detallada y nítida; su rango de acción es de 30 metros a su alrededor. Es capaz de contemplar todo en una distancia de 200 metros durante el día y la mitad de esto en la noche.

      (C) Pacto con los Pájaros nivel 2: Pájaro de 1-4 metros de alto. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplaza volando a una velocidad de 14 m/s. Al dirigirse en picada hacia un objetivo, aumenta por dos puntos su velocidad estándar. Sus garras y pico pueden atravesar la piel cual arma blanca; son capaces de rasgar el hueso y partirlo tras varios intentos. Sus plumas siguen poseyendo las diminutas agujas que pueden usar para cortar al atacar directamente o lanzarlas con precisión infalible hacia sus objetivos. Al batir sus alas dotan a las agujas de velocidad. Las agujas se regeneran cada diez segundos. Su rango de acción es de 50 metros a su alrededor. Su visión es increíblemente detallada y nítida, pudiendo contemplar lo que ocurra en un diámetro de 400m de día y la mitad de esto por la noche.

      (B) Pacto con los Pájaros nivel 3: Pájaro de 8-14 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplaza volando a una velocidad de 18 m/s. Al dirigirse en picada hacia un objetivo, aumenta por dos puntos su velocidad estándar y la potencia de corte de su pico, pudiendo atravesar el acero. Sus garras y pico son resistentes, capaces de romper el hueso, roca y rasgar el metal. Sus alas han ganado mayor potencia por su tamaño, por lo que pueden desviar jutsus fuuton y katon de rango C o menor. Siguen poseyendo las diminutas agujas que pueden utilizar para provocar cortes importantes al atacar directamente o lanzarlas con la misma precisión infalible. Al batir sus alas hacen que agarren más velocidad. Las agujas se regeneran cada diez segundos. Su rango de acción es de 70 metros alrededor. Su visión es increíblemente detallada y nítida; abarca un diámetro de 600 metros de día y la mitad de esto por la noche.

      (A) Pacto con los Pájaros nivel 4: Pájaro de 20-30 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza volando a una velocidad de 15 m/s debido a su gran tamaño. Sus garras y pico pueden destruir estructuras de concreto y romper el metal. Puede usar sus alas para provocar fuertes ráfagas con una potencia equivalente a la de un jutsu rango A y desviar jutsus fuuton y katon rango B hacia abajo. Las agujas debajo de sus alas ya no son diminutas y con ellas puede continuar atacando directamente para provocar cortes importantes, lanzarlas a la distancia con precisión infalible o girar en el aire para provocar una lluvia de estas sin determinar a dónde caerían. Su rango de acción sería de 100 metros a la redonda. Las agujas se regeneran cada quince segundos. Su visión es perfecta, puede abarcar un diámetro de 800 metros de día y la mitad de esto por la noche.

      Habilidad Especial: Gracias a su visión, puede detectar lo que sea invisible para el ojo de cualquier ser vivo (mirar a través de paredes de chakra, corazas, personas ocultas, etc.) siempre que esté al aire libre. Esto no sucede con el genjutsu o por debajo de la tierra.

      (C) Kuchiyose: Sanzengarasu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una parvada de cuervos que se arremolinan alrededor del objetivo causando confusión por sus rápidos movimientos y sumergiendo poco a poco a la víctima en un espacio de color oscuro. El ninja puede atacar pasando desapercibido entre las aves negras.

      (A) Kuchiyose: Feza Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que su ave invocada de nivel 4 alce vuelo y en el momento indicado comience a batir sus alas ferozmente, haciendo que cientos y cientos de sus plumas gigantescas se precipiten contra un área de cien metros como si de estacas de acero se tratasen. Este jutsu no puede realizarse más de una vez pues el pájaro pierde todas sus plumas en el proceso. Se recomienda utilizarlo a una distancia segura.

      (D) Pacto con los Sapos nivel 1: Sapos de tamaño natural. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes muy simples. Su velocidad en tierra es más limitada que en el agua donde se desempeñan mejor (3 m/s en tierra y 8 m/s en agua). Poseen la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño. Su piel es viscosa y fría, lo cual los vuelve muy difícil de atrapar. Porta una muy pequeña hoja que guarda entre sus dedos, empleándola únicamente para defenderse o atacar, causando heridas superficiales. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de doce metros a su alrededor y cinco metros bajo tierra. Con su lengua pueden adherirse en zonas lisas por un período de cinco minutos, como también golpear y atrapar. Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

      (C) Pacto con los Sapos nivel 2: Sapos de uno a cinco metros de alto. Puede entender a la perfección el lenguaje humano y seguir estrategias simples. Su velocidad en tierra es de 6 m/s y en el agua es de 13 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ahora se ha convertido en una masa espesa y aceitosa, sumamente inflamable, la cual puede esparcir o concentrar en su interior para luego expulsar como un escupitajo. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con un Tanto de gran calidad y filo perfecto. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de veinticinco metros a su alrededor y diez metros bajo tierra. Con su lengua pueden adherirse en paredes de cualquier tipo exentas de chakra, por un período de cinco minutos, como también golpear y atrapar. Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

      (B) Pacto con los Sapos nivel 3: Sapos de ocho a quince metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad en tierra es de 9 m/s y en el agua es de 18 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos, provocando temblores equivalentes a un jutsu rango C Doton. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ahora se ha convertido en una masa espesa y aceitosa, sumamente inflamable, la cual puede esparcir o concentrar en su interior para luego expulsar como un chorro a larga distancia. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con una katana de gran calidad, filo perfecto y la dureza del acero. Sus patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de cincuenta metros a su alrededor y veinte metros bajo tierra. Con su lengua pueden golpear, usándole cual látigo y atrapar, adhiriendo a sus objetivos del lugar impactado gracias a su saliva (los objetivos se podrán mover pasados unos diez segundos, con pesadez mientras no se quiten la baba de encima). Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

      (A) Pacto con los Sapos nivel 4: Sapo de veinte a treinta metros de alto. Pueden entender a la perfección el lenguaje humano y hablar, dándole el nivel de inteligencia cercana a la humano, pudiendo realizar ataques y estrategias coordinadas. Su velocidad en tierra es de 5 m/s y en el agua es de 22 m/s. Posee la mayor parte de su fuerza en los músculos de las patas traseras, dando saltos el doble de su tamaño, abarcando largas distancias en pocos segundos, provocando temblores equivalentes a un jutsu rango B Doton y dejando grietas tras cada impacto. La viscosidad que desprende su piel y el interior de su cuerpo ya no se trata de solamente aceite, sino que es una combinación de las propiedades del aceite con agua, por lo que al lanzarlo a propulsión funciona como un jutsu suiton (que puede conducir la electricidad) a la vez que es inflamable. Es inmune a la combustión del aceite. Lleva sujeto a su espalda una funda con una katana de gran calidad, filo perfecto y la dureza del adamantino. Su patas, al posarlas sobre la tierra, detectan las vibraciones, alcanzando un diámetro de cien metros a su alrededor y cuarenta metros bajo tierra. Con su lengua pueden golpear, usándole cual látigo y atrapar, adhiriendo a sus objetivos del lugar impactado gracias a su saliva (los objetivos se podrán mover pasado un minuto, con pesadez mientras no se quiten la baba de encima). Es un órgano veloz, por lo general inesperado; sus ofensivas ocurren a corta distancia.

      Habilidad Especial: Concentra una enorme cantidad de chakra en su estómago para después liberarlo, expandiendo su boca de forma irreal, expulsando una onda sónica inmensamente poderosa que deja al enemigo y todo aquel que se encuentre en un diámetro de cincuenta metros completamente aturdido. Máximo dos usos por batalla.

      (C) Kuchiyose: Kanen-Sei no Ashiato: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da la opción a sus invocaciones de nivel 3 que exuden desde la planta de sus pies lo que vendría siendo aceite; tres de ellas realizarían dicha acción, dejando una huella que se extiende a su alrededor hasta ser redonda. Dicha marca es inflamable y su capacidad de incendiarse es limitada por lo que el usuario deberá aprovechar antes de que pasen unos cinco minutos. El usuario pide a sus invocaciones dónde quiere que dejen esta huella especial.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Kuchiyose: Gamaguchi Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca al objetivo/objetivos y a sí mismo en el interior del esófago de un gran sapo. El esófago es como un gran laberinto de paredes gástricas que pueden abrir pequeños huecos a voluntad del usuario, para atrapar a un objetivo o para permitir a otras personas salir o entrar. Cabe destacar que el sapo es tan grande que ataques como una llamarada o armas punzantes sobre sus paredes solo le hacen cosquillas.

      (A) Kuchiyose: Kamereon: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando un gran camaleón con la capacidad de hacerse completamente invisible. El usuario puede meterse en su boca para desaparecer con él. El camaleón no posee habilidades de combate pero posee una lengua extensible de 15 metros que puede atrapar ninjas por su cualidad pegajosa. Además, gracias a su vista periférica puede alertar de posibles ataques. Es lento y su resistencia esta por bajo el promedio.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu: Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      Sennin Modo y derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      *Ninjutsu 20. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 18).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 16 puntos, A: 36 puntos, S: 56 puntos.
      *Genjutsu 17. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 18) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.
      *Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      *Medicina 6. Envenenador silente: Alta destreza en el asesinato y el veneno. Soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un curandero de los bajos fondos (ANBU 7) o a un médico de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      *Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 1005 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.
      *Velocidad 17: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.
      *Fuerza 8: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      (S) Senpo: Kuchiyose Sennin [Edición Limitada]: El usuario invoca hasta tres animales ligados a su energía natural, aquellos que manifiestan sus rasgos en el Shinzen Enerugi del usuario; tales criaturas variarán en formas y tamaños de acuerdo a lo establecido por su invocador, pero lo que les caracteriza por encima de todo es su enorme inteligencia, tan alta como la correspondiente para lo que son: sabios; además, estos animales utilizan el Sennin Modo como fuente de energía para moldear chakra, teniendo una notoria mejoría en ataques y fuerza física junto con el resto de sus habilidades, desde la velocidad hasta la coordinación, se trata normalmente de los líderes espirituales asignados a cada tipo de invocación.

      Hiraishin y derivados
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (A) Gyaku Hiraishin: Se trata de un Hiraishin no Jutsu en sentido contrario. Si la técnica original permite que el usuario se teletransporte de un punto A a un punto B (un arma con sello espacio-tiempo o un adicional marcado con el jutsu-shiki), en este caso, el usuario trae B a su posición, mediante la realización de un sello único. Primero debe plantar en B el jutsu-shiki. Si se trata de una persona, ésta debe estar consciente de que podrá ser teletransportada y estar de acuerdo. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Jikuukan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo). El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Tsute Hiraishin [Edición Limitada]: El usuario coloca el jutsu-shiki en un objeto A y en un objeto B. Todo aquel que toque el objeto A con su piel desnuda -salvo el usuario original- será inmediatamente teletransportado a la posición del objeto B, aún en contra de su voluntad. El sello se deshace al cabo de trasladar a tres personas, pero el usuario puede duplicar el chakra aplicado en los objetos para que crezca proporcionalmente la cantidad de personas que pueden ser transportadas. El usuario solo gasta chakra cuando se coloca el sello, no cuando sus efectos se activan. Ambos objetos deben estar en un buen estado para que la técnica funcione, así que si uno recibe mucho daño o es destruido, se romperá el enlace. Los sellos se deshacen naturalmente al cabo de unos meses si no son utilizados.

      Rasengan & derivados (SM)
      (A) Rasengan: Esta técnica no requiere sellos. Se basa en la habilidad ninja de moldeo de chakra. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente; de ahí proviene el nombre: esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, ésta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.

      (A) Genso Rasengan [Edición Limitada]: Es una variación de la técnica original. Tras materializar un Rasengan en una de sus manos, el usuario le dota de chakra de un elemento que controle, excepto Raiton. Visualmente cambia de color. La esfera adquiere la ventaja o desventaja natural del elemento escogido. Por ejemplo, un Suiton Rasengan hará una abertura en cualquier barrera de fuego, tan espaciosa como para que el usuario prosiga su camino sin daños y golpee a su objetivo. Además, el daño final sobre el objetivo será el propio del elemento. Katon y Suiton (agua caliente) causarán quemaduras graves; Fuuton causará cortes mortales; Doton causará un impacto muy potente capaz de quebrar huesos. Puede usarse en combinación con el Rasenrengan para crear dos Rasengan de elementos distintos al mismo tiempo.

      (A) Rasenrengan: Es una potenciación de la técnica original. Sin necesidad de sellos, el usuario genera un Rasengan en cada mano, pudiendo utilizarlos para alcanzar a un mismo objetivo y provocar mayor daño, o bien para atacar a dos enemigos al mismo tiempo. Esta técnica requiere de un control superior del chakra pues se trata de dos demostraciones quirúrjicas de contención de energía al mismo tiempo.

      Fuuinjutsu
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      (A) Fuuin: Sanho Fuuin: El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único e interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      (S) Shishi Heikou: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, invocando desde allí docenas de cadenas de acero con grilletes de hasta cincuenta metros de longitud que tienen la capacidad de detectar las fuentes de chakra. Estas cadenas salen disparadas velozmente hacia estas fuentes de chakra (normalmente personas), tratando de amarrarlas o atrapar sus tobillos/muñecas con los grilletes. Si capturan a alguien, sellan su chakra mientras estén en contacto (si el contacto se pierde, el efecto acaba). Ninja de rango Jounin o mayor pueden usar su chakra torpemente aún después de ser atrapados, pero las cadenas “entienden” esto y se lanzan en grupos contra estos para asegurar el sellado total de su chakra. El usuario puede hacer “invisibles” a hasta dos aliados a los efectos del Sishi Heikou, simplemente tocándolos después de realizar la cadena de sellos y antes de poner sus manos sobre la tierra.

      (S) Fuuin: Shiki Fuujin: El usuario invoca al Dios de la Muerte para que se lleve el alma de su oponente pagando el precio de la suya propia. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el Shinigami se posiciona detrás del usuario, quien debe sujetar a su oponente para que el espíritu extienda su brazo espiritual, atravesando el pecho de ambos objetivos. Hecho esto, con su brazo libre toma su cuchillo y rebana las almas para después engullirlas, matándolos a ambos instantáneamente y sellando sus almas en su estómago, donde lucharán por la eternidad. Sin embargo, si el usuario no logra sostener firmemente al oponente y este opone resistencia, el Shinigami solo podrá cortar una parte del alma de ambos, por lo que quedarán con vida, pero incapaces de mover quizá sus brazos, o quizá sus piernas. Un ninja médico de rango ANBU podría mantener a una de las víctimas con vida pese a carecer de alma (este tendría que recuperarla en una MH).

      Jutsus Insignia
      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de doscientos metros.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo. Si el usuario duplica la cantidad de sellos durante la ejecución, surgirán dos tiburones simultáneos que arrinconarán al objetivo.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario. El costo de este Jutsu se ve reducido a la mitad.

      (A) Magen: Suika Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, Ruigetsu desaparece súbitamente, dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se licua hasta formar un charco en el suelo, como si del original se tratase, distrayéndolo para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de cuatro minutos si el chakra natural no se repone.
      *Ninjutsu 20. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 18).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 16 puntos, A: 36 puntos, S: 56 puntos.
      *Genjutsu 17. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 18) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.
      *Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      *Medicina 6. Envenenador silente: Alta destreza en el asesinato y el veneno. Soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un curandero de los bajos fondos (ANBU 7) o a un médico de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      *Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 1005 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.
      *Velocidad 17: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.
      *Fuerza 8: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Armamento:
      ●Kunai (10 | Paquetes: 2).
      Alternativo: Plástico aislante rosado (Paquetes: 1).
      ●Shuriken (5).
      ●Windmill Shuriken (1).
      ●Kunai Espacio-tiempo (15 | Paquetes: 3).
      ●Katana.
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra. Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo, el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      [​IMG]
      ●Sello Explosivo (5).
      ●Radio.
      ●Hilos (1).
      ●Set de acampada genérico.
      ●Cable retráctil.
      ●Chaleco protector reforzado.
      ●Antídoto.
      ●Morfina.
      ●Bomba de Humo (1).
      ●Bomba de Luz (1).

      Almacén: (10)
      Armas:
      ●Kunai (10).
      ●Kunai Espacio-tiempo (5).
      ●Windmill Shuriken (1).
      ●Dao.
      ●Gama.
      ●Tonfas.
      ●Ru-nai.
      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Objetos:
      ●Sello Explosivo (20).
      ●Hilos (1).
      ●Bengala (2).
      ●Bomba de Humo (3).
      ●Bomba somnífera (3).
      ●Bomba de veneno (2).
      ●Bomba de Luz (1).
      ●HyorouGan.
      ●Pesas.
      ●Rastreador.
      ●Una mandoca.
      ●Hallaca.

      Estilo de combate: Ruigetsu se caracteriza por esperar lo inesperado y actuar según el mismo regimiento, es difícil impresionarlo ya que siempre intenta imaginar todos los posibles escenarios en su contra.

      Ha adquirido una amplia gama de conocimientos en combate, absorbiendo todo dato encontrado durante su travesía en el mundo ninja. Cumple con el dogma de improvisador casual, con sucesiones ingeniosas pero fugaces que siempre acompañan su vanguardia estratégica. A simple vista, cualquiera pudiese afirmar que se trata de alguien experimental y condenado a perecer por su actuar sobre la marcha, lo que Hozuki no deja ver es el trasfondo maquiavélico de su modus operandi: en base a las experiencias, siempre parece saber la mejor forma de zafarse o atarse a una situación según lo que convenga, en la práctica dicha demostración se denota instantánea, hecha por inercia, pero la rápida y puntual mente del aguado es la que hace todo esto posible, siendo además, un ninja extremadamente detallista al evaluar su entorno con o sin rival presente. Su estrategia no se piensa ni se formula, se hace sobre una marca exacta. Dejarse ver por su ojo biónico es sinónimo de análisis total, con el cual se valdrá durante el resto del combate para seguir develando más y más cada uno de los pros y contras presentes en el contrincante. No es fácil golpearle, su habilidad y destreza al esquivar (precisamente, generada por su visión en batalla) lo hacen bastante escurridizo.

      En ofensiva, Ruigetsu siempre parece usar muchas situaciones, tanto del contexto como las que él presente, para lograr salir adelante; lo anterior hace complicado establecer una posición defensiva, la concentración es prioritaria en sus enfrentamientos. No lo veras desesperado, al menos que esté espada contra pared jamás bajes la guardia, incluso en dicho caso no hay ninguna seguridad. Mientras más tiempo peleen, le estás dando más datos de cómo derrotarte. No le gusta confundir al rival en demasía, piensa que intentarlo solo causa que su adversario empiece a pensar en soluciones, intenta desarrollar la batalla normalmente hasta sacar un as bajo la manga, inesperado y concreto.

      Estadísticas:
      Nivel 74.
      [Exp: 0/274]
      Puntos de stats acumulados: 1.

      ●Ninjutsu 18. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 16).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 20 puntos, A: 40 puntos, S: 60 puntos.
      ●Genjutsu 15. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 16) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.
      ●Taijutsu 4. Adepto asesino: Combina el taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      ●Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      ●Chakra 14 (+1): Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.
      ●Velocidad 15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.
      ●Fuerza 6: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Especialidad: Genjutsu. Medicina (Nivel Chuunin).
      Elementos de afinidad: Suiton. (1) Fuuton. (2) Katon. (3) Doton. (4)

    • [​IMG]
      Nombre: Sar-Sui

      Ente: Sori es una forma de vida milenaria, descrita entre los marineros como el culpable de lo impredecible en el oleaje; muchas historias lo interpretan como el espíritu de los océanos. La criatura fue encerrada dentro de Sar-Sui en antaño, mediante un ritual cuyos pasos y poderes necesario se desconocen. Se dice que la bestia no logra mostrar su verdadero poder mediante la simple emanación del mismo, por ello, muchos han querido liberarla de las ataduras que le mantienen sellada, descubriendo su verdadero potencial. Su cuerpo está compuesto por escamas diminutas y nada proporcionales con su tamaño real. Los Linterna Demonio tuvieron al tridente en posesión desde hace siglos hasta que su potestad recayera en Ruigetsu. Sori puede comunicarse con su portador mentalmente y mostrarse a quien desee, aunque no es nada conversador. Se conoce su naturaleza Yin por encima de cualquier otra teoría.

      El arma consiste en un tridente retráctil que puede transformarse en un simple cilindro del tamaño de un bolígrafo, hecho enteramente de bronce, cargando entre sus tres filos un pedazo de tela. Sori se puede comunicar con su portador mientras este lo tenga cerca.
      [​IMG]
      El tridente se alarga unos veinte centímetros, y su constitución pasa a formarse enteramente de plata. La base de sus puntas está recubierta por un pedazo de cuero; al retraerse, adquiere el tamaño y forma de una cuchilla. Sori puede comunicarse con Rui de igual forma.
      [​IMG]
      El tridente emana una luz resplandeciente y azulada que ilumina el entorno; tras despejarse,se devela al usuario imbuido en un solo ser junto con Sar-Sui. Su cuerpo entero se ve envuelto por escamas y cada extremidad adquiere características propias para nadar con facilidad. Una gran cola se alarga desde su espalda baja. Su cabeza se transforma en una combinación del espíritu con el humano. El tridente permanece en su mano y se envuelve en el mismo material marino, compuesto por algas y percebes.
      [​IMG]

      Estados disponibles: Todos.

      I. El usuario empuña Sar-Sui firmemente, generando un humo azulado que comienza a emanar desde sus puntas. El gas puede lanzarse en dirección al objetivo en forma de una estela que no recorre más de cinco metros antes de dispersarse; si alguien se encuentra dentro del radio de acción, comenzará a sufrir un Genjutsu que afectará su sistema motriz, provocando una sensación de cansancio o desgane que se manifestará en un punto menos en su stat de velocidad. Los efectos perdurarán mientras el afectado permanezca cerca del usuario. El arma dejará de emanar el gas tras concluidos cinco minutos. (Genjutsu. Activa. Rango C).

      II. El usuario podrá canalizar cualquier técnica de proyección a través de los filos del arma, mientras sean Suiton. Si genera un tiburón de agua empuñando el tridente, las puntas triplicarán su radio de acción, generando otros dos. La efectividad de esta habilidad requiere un tiempo mayor al convencional (dos segundos segundos) para distribuir la energía equitativamente a través de los filos. La técnica funciona como un simple ataque sorpresa, por lo que el gasto de chakra seguirá siendo equivalente a la utilización triple del jutsu escogido, sumado al gasto común. (Ninjutsu. Activa. Rango D).

      Reserva de chakra en Modo despertado: 150 puntos.

      I. El usuario adquiere la capacidad de expulsar, mediante sus escamas, el mismo gas azulado que en el modo despertado, con ciertas mejoras: el efecto de la habilidad se traduce en tres puntos menos en el stat de velocidad de la víctima, mientras permanezca dentro del rango de acción, el cual se extiende hasta por 15 metros alrededor del usuario; el cansancio del afectado dentro de la zona será agobiante. (Genjutsu. Pasiva. Rango A).

      II. El usuario empuña Sar-Sui firmemente, provocando que un gran destello sea emanado desde sus puntas. Todo aquel que distinga dichos rayos caerá en un Genjutsu donde su cuerpo se sentirá abatido y ahogado en tierra. La única forma de deshacer el efecto, una vez que la víctima ya ha caído en la ilusión por completo, es sumergiéndose dentro del agua, como si fuera un pez. El gran problema recae en que sus pulmones seguirán necesitando aire ante la ausencia de branquias, obligándole a salir nuevamente para respirar. El efecto de esta habilidad se mantiene durante cinco minutos. (Genjutsu. Activa. Rango B).

      III. El usuario adquiere la capacidad de nadar a grandes velocidades, desplazándose a la misma velocidad que lo haría fuera del agua. Estos movimientos son similares a los de un pez, rectos y constantes muy propensos a sufrir por la inercia del agua. (Ninjutsu. Pasiva. Rango B).

      IV. El usuario concentra una gran cantidad de energía y la libera sobre un gran cuerpo de agua (máximo un lago). Todo aquel que se encuentre dentro del agua será detectado y rastreado por Ruigetsu a modo de sonar, teniendo la capacidad de ubicarle en un instante. Los efectos de esta habilidad perduran mientras el usuario se encuentre dentro del agua o manteniendo algún contacto con ella. La habilidad dura 10 minutos, tras lo cual podrá ser reactivada con un respectivo gasto de chakra. (Ninjutsu. Pasiva. Rango B).

      Reserva de chakra en Modo fusión: 200 puntos (150 puntos de modo despertado o lo que reste más 200 puntos de modo fusión).

      Nuevos stats en Modo Fusión:
      *Genjutsu 16. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 17) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 14).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.
      *Genjutsu 19. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 20) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 17).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.
    • Línea Sucesoria: Ryūchō-sa: Como su nombre traducido lo indica (fluidez), la línea sucesoria de Ruigetsu se basa en la manipulación de los líquidos, desde cambiar su estado aislado o su composición hasta transformar materiales en agua, o alguna otra sustancia, y moldearlos a voluntad.

      Nivel Genin:
      I. El usuario puede transformar instantáneamente su cuerpo en corrientes de agua, que conservan su fuerza y velocidad base. Es posible camuflarse y desplazarse en fuentes de agua sin ser detectado, salvo por habilidades especiales. En el nivel actual, el usuario puede licuar solo sus extremidades. En este estado, se es invulnerable frente a Taijutsu, Katon y todo otro ataque que no involucre chakra; respecto a aquellos ataques que lo involucren, recibe el 20% del daño; por el contrario, todo Raiton o sustancia (venenos, drogas, etc., porque se diluyen en el agua) tiene el doble de poder. La transformación del área es automática cuando el usuario recibe un golpe (amortiguando el 80% del impacto), pero este puede impedirla (o anticiparse) por propia voluntad (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

      II. El usuario puede crear agua a partir de la humedad del entorno cuando lo desee y manejarla a voluntad, para arrojarla o arremolinarla a su alrededor, etc. El agua manará de la fuente que el usuario elija (desde su propio cuerpo o suspendida en el aire). En este nivel, el usuario puede crear suficiente agua como para llenar una piscina olímpica (luego se tiene que repetir la habilidad), de tal manera que puede realizar varios jutsus Suiton sin la presencia de agua natural. Combinada con la habilidad para licuarse, el usuario puede mimetizarse con la masa de agua para arrollar o protegerse (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

      III. El usuario puede modificar las propiedades químicas del agua, bien sea aquella generada mediante sus habilidades o técnicas, bien sea agua de la naturaleza. Es capaz de hacerlo durante el moldeo del agua y también posteriormente, posando su mano sobre la masa de agua deseada (máximo una piscina olímpica). En este nivel, el usuario puede duplicar la densidad del agua. Las consecuencias son que el agua se hace más pesada; restringe más la movilidad de cualquiera atrapado en ella; y causa impactos más poderosos, incrementando el nivel de destrucción y gravedad de los daños (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

      Nivel Chūnin
      I. El usuario puede transformar instantáneamente su cuerpo en corrientes de agua, que conservan su fuerza y velocidad base. Es posible camuflarse y desplazarse en fuentes de agua sin ser detectado, salvo por habilidades especiales. En el nivel actual, el usuario puede licuar: a) sus extremidades b) su torso c) su cabeza, pero solo 2/3 opciones a la vez. En este estado, se es invulnerable frente a Taijutsu, Katon y todo otro ataque que no involucre chakra; respecto a aquellos que lo involucren, recibe el 20% del daño; por el contrario, todo Raiton o sustancia (venenos, drogas, etc., porque se diluyen en el agua) tiene el doble de poder. La transformación del área es automática cuando el usuario recibe un golpe (amortiguando el 90% del impacto), pero este puede impedirla (o anticiparse) por propia voluntad (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

      II. El usuario puede crear agua a partir de la humedad del entorno cuando lo desee y manejarla a voluntad, para arrojarla o arremolinarla a su alrededor, etc. El agua manará de la fuente que el usuario elija (desde su propio cuerpo o suspendida en el aire). En este nivel, el usuario puede crear suficiente agua como para llenar una laguna (luego se tiene que repetir la habilidad), de tal manera que puede realizar muchísimos jutsus Suiton sin la presencia de agua natural. Combinada con la habilidad para licuarse, el usuario puede mimetizarse con la masa de agua para arrollar o protegerse (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

      III. El usuario puede modificar las propiedades químicas del agua, bien sea aquella generada mediante sus habilidades o técnicas, bien sea agua de la naturaleza. Es capaz de hacerlo durante el moldeo del agua y también posteriormente, posando su mano sobre la masa de agua deseada (máximo una laguna). En este nivel, el usuario puede modificar instantáneamente la temperatura del agua, llevándola a hervir o congelar. Es posible “retrasar” el punto de ebullición (de 100°C a 500°C) y de fusión (de 0°C a -100°C), para que el agua queme al nivel del fuego o cause heridas frías abrasivas sin evaporarse ni congelarse (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

      Nivel Jōnin:
      I. El usuario puede transformar instantáneamente su cuerpo en corrientes de agua, que conservan su fuerza y velocidad base. Es posible camuflarse y desplazarse en fuentes de agua sin ser detectado, salvo por habilidades especiales. En el nivel actual, el usuario puede licuar su cuerpo por completo. En este estado, se es invulnerable frente a Taijutsu, Katon y todo otro ataque que no involucre chakra; respecto a aquellos que lo involucren, recibe el 20% del daño; por el contrario, todo Raiton o sustancia (venenos, drogas, etc., porque se diluyen en el agua) tiene el doble de poder. La transformación del área es automática cuando el usuario recibe un golpe (amortiguando el 99% del impacto), pero este puede impedirla (o anticiparse) por propia voluntad (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

      II. El usuario puede crear agua a partir de la humedad del entorno cuando lo desee y manejarla a voluntad, para arrojarla o arremolinarla a su alrededor, etc. El agua manará de la fuente que el usuario elija (desde su propio cuerpo o suspendida en el aire). En este nivel, el usuario puede crear suficiente agua como para llenar un lago (luego se tiene que repetir la habilidad), de tal manera que puede realizar una cantidad innumerable de jutsus Suiton sin la presencia de agua natural. Combinada con la habilidad para licuarse, el usuario puede mimetizarse con la masa de agua para arrollar o protegerse (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

      III. El usuario puede modificar las propiedades químicas del agua, bien sea aquella generada mediante sus habilidades o técnicas, bien sea agua de la naturaleza. Es capaz de hacerlo durante el moldeo del agua y también posteriormente, posando su mano sobre la masa de agua deseada (máximo un lago). En este nivel, el usuario puede transformar agua en cualquier otro líquido (por ejemplo: aceite, sangre, bebidas –incluso alcohólicas-, alcohol, gasolina, etc.), excepto venenos y medicinas. La transformación se deshace a los 5 minutos (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

      Modo Extra:
      Suijin (Activa. Ninjutsu. S): El usuario libera el agua de la gloria. El líquido es fluorescente, de color azul cielo, posee la misma consistencia que el agua común pero está totalmente constituido por chakra. Su punto de ebullición sólo es alcanzado tras siete días y siete noches aplicándole calor, por lo que se le adjudica como “el manantial inapagable”. Por la misma razón un chorro de la habilidad puede acabar con las más poderosas técnicas Katon (rango S o menor), siendo su contra parte el Amaterasu. El usuario puede lograr que el fluido se manifieste sin la necesidad de sellos a través de una pared gigantesca que lo protegerá de jutsus (rango S o menor) o lanzándolo en forma de un torrente a presión que es capaz de pulverizar roca y romper rígidos metales. Suijin también puede manifestarse en cualquier punto que el usuario desee en forma de un geiser a no más de 100 metros de distancia; si el usuario usa esta habilidad más de tres veces empezará a sentir fatiga en todo su cuerpo y su ritmo cardíaco bajará bruscamente. Dicho líquido puede resistir técnicas Raiton (rango S o menor), ya que es un aislante natural. Cada uso individual de la habilidad equivale a una técnica de rango S, por lo que si el usuario desea utilizarlo repetidas más de una vez gastará el chakra proporcional a dicha cuenta.

      Sāfu (Activa. Ninjutsu. S): el usuario ha adquirido tal control en lo que a Inton respecta que es capaz de imbuir cualquier técnica con las características de tal elemento, dotándolas con la capacidad de poseer intangibilidad según la voluntad del aguado. Requiere que el usuario concentre la energía espiritual en la técnica antes de ejecutarla, proceso que se denota como instantáneo. Cada técnica imbuida equivale a un gasto adicional equivalente al rango estipulado en esta habilidad. De igual forma, todas las derivaciones de su LS son receptoras de esta habilidad si desea activarla.

      (Activa. Ninjutsu. S) En correspondencia con su soltura inverosímil en cuanto a líquidos respecta, el usuario es capaz de alterar la composición molecular en seres complejos, poseedores de órganos y raciocinio. Al tratarse de un cambio mucho más dificultoso que el realizable en objetos, se requiere que el usuario pose su mano sobre el objetivo por medio minuto, tras lo cual la persona o animal pasarán a transformarse en un charco de agua idéntico a la primera habilidad de nivel genin, exceptuando la capacidad de moverse. Animales silvestres y civiles son incapaces de resistirse a los efectos, mismos que transcurrirán tras pasados diez minutos; un ninja experimentado podría reconstituirse tras descargar una cantidad de chakra equivalente a un jutsu rango S, proceso con duración idéntica a la necesaria para llevarle a tal estado. El usuario puede usar este poder en aliados si no imponen resistencia, de manera instantánea.

      Nami (Pasiva. Ninjutsu. S): El usuario fusiona el Yin (energía espiritual) junto con el elemento Suiton. Posteriormente concentra chakra con la intención de licuarse (como en la primera habilidad de nivel genin) sin cambio aparente. En realidad está siendo rodeado por chakra Yin y Suiton, la combinación de estas fuerzas hace que todo ataque dirigido hacia él lo atraviese cual fantasma, como si se tratase de un holograma. Se trata de una habilidad pasiva que puede durar hasta 10 minutos, tras lo cual debe ser reactivada. Durante dicho periodo el usuario elige cuándo estar totalmente sólido, pero no puede materializarse mientras es atravesado, ello provocaría que todo el cuerpo lo hiciera, incluyendo la zona de impacto. De igual forma Ruigetsu no puede volverse intangible mientras esté tocando a alguien directamente. La primera habilidad de genin no puede ser utilizada mientras la intangibilidad esté activa o viceversa, es decir, no puede existir un charco intangible.

      Jutsus Familiares: Las técnicas propias de Ruigetsu se basan en la mejor manera de explotar sus capacidades como Hozuki e ilusionista, mediante la creación de diversos soportes que le permitan generar brechas, ataques y defensas según cada situación; sus creaciones han evolucionado hasta generar mixtos entre su línea sucesoria y los conocimientos en el elemento Yin que ha logrado perfeccionar a lo largo del tiempo.

      Nivel Genin:
      Chīsana shōheki (Ninjutsu. C): El usuario puede crear a su alrededor cinco pequeños platos giratorios de chakra con elemento Suiton (de unos 22 cm de diámetro), Los mismos pueden repeler armas arrojadizas y ser lanzados como shurikens; son capaces de resistir jutsus de rango C o menor.

      Chinbotsu (Genjutsu D): Mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra zambullido hasta las rodillas en agua pantanosa que se extiende hasta donde éste puede ver. Al estar sumergido en esta sustancia, el oponente sufre una disminución de su velocidad debido a la imposibilidad de mover sus piernas con facilidad. El efecto se dispersa al cabo de treinta segundos.

      Ryūtai rēsu (Ninjutsu. C): Con este jutsu, las piernas del usuario se fusionan con el elemento suiton convirtiéndolas en agua que circula muy rápidamente por el suelo como una rueda, esta técnica le da al usuario +1 punto en velocidad.

      Kuresuto (Genjutsu. C): El usuario fusiona el Yin (energía espiritual) junto con el elemento Suiton. Posteriormente empieza a exudar chakra por los poros; al ser éste contenedor de la energía espiritual, proyectará un genjutsu que hará creer al enemigo que cada gota es un estruendoso heiser, aturdiéndolo por treinta segundos tras los cuales el jutsu acaba. El ruido es tan fuerte que hace caer al oponente por dicho tiempo.

      Morph (Ninjutsu. C): se trata de un vestigio de materia en estado semilíquido con la capacidad de flotar y moverse por el aire como le plazca a no más de 10 m/s. Al ser un residuo de Ruigetsu licuado, es prácticamente indestructible, gozando de las mismas características defensivas que éste sin siquiera ser dañado por el Raiton. Sin embargo, es perfectamente contenible si se le introduce en un frasco sellado o cualquier caja sin orificios; su máxima capacidad para escabullirse es a través de manos humanas u orificios pequeños. Su fuerza no es para nada destacable, logrando levantar una roca pequeña a duras penas; el verdadero talento que esconde radica es su capacidad para transformarse en cualquier cosa, siempre conservando un tamaño igual o menor a 30 cm. Puede seguir órdenes pero es incapaz de transmitir información compleja.

      Nivel Chuunin:
      Warai (Genjutsu. B): El usuario deberá enviar un pulso de chakra al objetivo al momento de tocarle. El afectado entrará en una ilusión donde sus ataques y habilidades se verán afectados por las del usuario, pero proyectándose en su cuerpo: de intentar realizar sellos manuales, sus brazos se licuarían y caerían al piso, mismo caso de intentar impactar golpes y patadas. El secreto de esta ilusión recae en su esfuerzo por mostrar los efectos como verídicos, cuando, en realidad, el afectado podría ejecutar sellos, encestar golpes y todo lo que deseara si logra percatarse de la misma, pues, aunque él sienta, vea y escuche a sus extremidades chapoteando, fuera del Genjutsu permanecen bajo sus órdenes; la única razón por la que no completan su cometido es la confusión del adversario. La técnica se desvanece al cabo de cinco minutos.

      Suika Bunshin No Jutsu (Ninjutsu. B): Esta es una técnica similar al Kage Bunshin. El clon resultante tiene sustancia y su red de chakra es idéntica a la del original, por lo que no es detectable a través de Dojutsus. No puede hacer más que movilizarse de un lugar a otro, ya que su fuerza de ataque es prácticamente nula; en cambio, tiene la propiedad de, al recibir un ataque, volverse un charco de agua (similar al Suika no jutsu) hasta 3 veces tras lo cual su destrucción es permanente. Posee pensamiento propio, aquí su semejanza con el Kage Bunshin. Un ninja no podría detectar la diferencia entre este jutsu y el usuario hasta destruirlo por tercera vez, tras lo cual no vuelve a solidificarse.

      Bāsuto (Ninjutsu. B): Esta técnica provoca que al usuario le emerja de su espalda una especie de escudo de agua el cual rodea de manera cóncava toda la parte superior del usuario incluyendo su cabeza (Práctico para cubrirse de ataques provenientes de alturas), protege de ataques de jutsus de rango B o menor. Este justu también puede ser proyectado a modo de potentes chorros de agua que se dirigen hacia el oponente a gran velocidad, el roce de estos causa cortaduras profundas y su impacto directo puede fracturar huesos, la desventaja de esto es que el usuario perderá inmediatamente el escudo que rodea la parte superior de su cuerpo. (El alcance de los chorros es de unos 15 metros).

      Bodi (Ninjutsu. B): El usuario fusiona el Yin (energía espiritual) junto con el elemento Suiton. Posteriormente escupe un engrudo negro y espeso que al contacto con algún material lo carcomerá. El engrudo, al contener energía espiritual, tiene la particularidad de que es corrosivo a elección del usuario; con tan solo pensarlo puede elegir si el brebaje atravesará cual fantasma cualquier obstáculo en su camino.

      Nivel Jounin:
      Kuchiyose: Nanami (Ninjutsu. A): El ninja invoca al ave sabia de las nieves, Nanami, un pingüino emperador de 9 metros de altura, esta criatura es muy veloz, cuando ataca se desliza por el suelo a velocidades impresionantes ya que no es muy hábil para caminar; sus alas palmeadas son muy filosas, pueden cortar casi cualquier cosa y su pico tiene una punta afilada, capaz de perforar rocas y deformar metales. Este animal puede lanzar potentes y congelantes chorros de agua por su boca (estos, si impactan contra el suelo, pueden volver la superficie del mismo helada, hecha de hielo) puede hablar perfectamente y piensa igual que un ninja. Como transporte, es muy eficaz de trineo y también puede deslizarse por encima del agua (de igual forma puede bucear muy bien); su velocidad normal es de 60 km/h pero en la nieve puede alcanzar los 80 y en el hielo los 100 (Puede llevar a 3 ninjas en su lomo).

      Ruigetsu Bunshin no Jutsu (Ninjutsu. A): Es una evolución del Suika Bunshin no Jutsu de nivel chuunin a la que Ruigetsu apodó con su propio nombre. Se crea el mismo clon, hecho enteramente de agua y chakra, con la única diferencia de que ahora su piel es una capa de grasa y aceite bastante elástica. El clon corre a gran velocidad (28,5 m/s stat 15 Jounin), impactando contra los enemigos a la vez que se ensancha debido a que la aceleración provoca el calentamiento del agua. Puede inflarse progresivamente hasta un máximo de ocho metros de alto en un tiempo de treinta segundos, tras lo cual estalla en una explosión de vapor caliente capaz de ocasionar quemaduras graves que alcanza un área de veinte metros cuadrados; tras la explosión, se rehace en 10 segundos y puede repetir su proceso de inflado unas cinco veces tras lo cual la última nube de vapor se deshace. El clon es bastante torpe más allá de su velocidad y fuerza de impacto, por lo que no puede ejecutar jutsus ni enfrascarse en un combate cuerpo a cuerpo. La dureza del clon varía de acuerdo a su estado momentáneo, cuando está recién invocado o rehecho es casi imposible de romper ya que la dermis de grasa es extremadamente moldeable, pero a medida que se infla pierde su maleabilidad y ya a los cuatro metros de altura es posible cortarlo con un jutsu (rango A o mayor), tras lo cual se rehace de igual forma (al menos que sea su quinta vez). Si es un jutsu de impacto o explosivo, provoca su explosión temprana. La nube de vapor residual que perdura durante 10 segundos puede ser utilizada por el usuario como canalizadora de genjutsu, es decir, si Ruigetsu utiliza una técnica ilusoria dirigida hacia alguien dentro de la nube, ésta actuará como medio para hacer llegar el genjutsu (reemplazando contacto visual, pulsos de chakra, etc).

      Dekisui (Ninjutsu. B): El usuario deberá realizar una larga cadena de sellos para finalmente unir sus manos y liberar una gran onda de chakra invisible que se dispersará por el entorno; tal energía tiene la capacidad de alterar la humedad del aire hasta el punto de volverle agua, pero con la particularidad de poder hacerlo en porciones de gas muy reducidas, como aquel que ingresa a la nariz de un enemigo o el que le rodea. Esta técnica requiere que el usuario mantenga la mirada fija en el punto donde ocurrirá el cambio. De igual forma, esta técnica puede utilizarse para alterar el flujo de agua en una zona profunda, creando burbujas de aire útiles para compañeros que necesiten respirar. Tiene un rango de acción de cien metros y gasta chakra cada vez que se realiza un cambio en la zona, sea cual sea su magnitud.

      Seishin-tekina (Ninjutsu. A): El usuario fusiona el Yin (energía espiritual) junto con el elemento Suiton. La técnica cumple los mismos principios que Chisana Shoheki. Tras crear cinco proyectiles, se sacrifican sus capacidades defensivas (si estos son atacados físicamente, el ataque los traspasará como a un holograma. No son un escudo); a cambio se verán imbuidos en chakra Inton, otorgándoles un color negro metálico. Todos los discos en batalla estarán interconectados y aquí su particularidad: cualquier cosa que posea chakra, e impacte contra uno -excluyendo a seres humanos-, se verá absorbida por completo, incluyendo técnicas (rango A o menor). Los ataques no son neutralizados, sino redirigidos a otro campo espiritual (alguno de los discos restantes) en un periodo variable según el rango (inmediato D, un segundo C, dos segundos B, 3 segundos A) y expulsados por los mismos según cuál desee el usuario; éste recibe un impulso nervioso en cuanto un cuerpo de chakra pasa por el portal, por lo que no necesita ver el ataque. Los platos se mantienen estables hasta a 200 metros con respecto al ejecutor. Tras pasados cinco minutos pierden sus características únicas, convirtiéndose en los simples y débiles escudos de menor rango. Los platos se esfumarán tras absorber el equivalente a seis cargas de chakra, teniendo las técnicas A un valor de tres, las B de dos y las C/D de uno. Si una técnica rango S llega a impactar algún platillo también se esfumará por sobrecarga de energía.

      Modo Extra:
      Sui-Sho (Ninjutsu. S): El usuario, o una de sus técnicas de invocación de hasta nivel 4, se rodea del espíritu de Suijin: Sui-sho. Se trata de un gran armazón de hasta veinte metros de altura, creado mediante la energía pura en el néctar sagrado. Su silueta se asemeja a la de un pez en el área de la cabeza, volviéndose antropomorfa en las zonas restantes, constituidas por un tórax largo que se mueve al son de lo que indique Ruigetsu y un par de brazos con naturaleza dual, siendo extremadamente útiles para resistir ataques (rango S o menor), junto con el resto de su constitución, ostentando una dureza comparable a la del diamante; la segunda naturaleza se manifiesta a partir de su constitución, tratándose de un serie de burbujas explosivas que estallan con cada golpe de la criatura, capaz de hacer trizas huesos y causar daños colosales, regenerándose automáticamente. A pesar de todo, Sui-Sho podría ser resquebrajado tras cinco impactos de técnicas rango A, o dos impactos de técnicas rango S, generando una abertura tan grande como el ataque en sí; en ese caso, los daños se reconstruyen al cabo de medio minuto. La boca del pez puede engullir ataques Katon lanzados contra ella y soltarlos en forma de un vapor a presión tan caliente que puede fundir la piel. Tiene una duración máxima de cinco minutos; una vez concluido el uso de la técnica, el usuario se verá aturdido y menguado, en un estado similar a la embriaguez, sumado a un gran cansancio.


      Kuchiyose: Gurē: (Ninjutsu. S): el usuario posa sus manos en el suelo, invocando a Gurē, un buitre de cabeza calva y plumaje negro, el doble de alto que su invocador y con una envergadura que llega a doblar dicha cifra. El ave es fornida y posee un pelaje muy denso, por lo que su velocidad y fuerza de aleteo superan con creces las de cualquier otro animal, alcanzando una rapidez impresionante (150 m/s | 40 m/s cargando a alguien). Sus garras y pico son capaces de cortar madera y armas comunes como si de papel se tratase y romper roca con mucha facilidad, al punto de lograr rasgar un metal grueso torpemente. Es capaz de generar corrientes de viento fuertes, pero limitadas por su tamaño; lo que verdaderamente destaca es el veneno que lleva en sus garras y pico, capaz de generar una reacción crítica en el sistema nervioso de lo que toque, al punto en que una leve brisa se sentirá como cortes superficiales, haciendo que puños y golpes reales sean un infierno para el afectado. Solo tiene suficiente veneno como para afectar a tres personas y sus efectos no cesan hasta pasados cinco minutos, tras los cuales la víctima se vuelve inmune durante el resto del día.

      Saibankan (Genjutsu. S): esta técnica posee una complejidad de origen superior a la de cualquier otra ilusión conocida por Ruigetsu; en su utilización, debe valerse de Senjutsu e Inton en simultáneo para generar el tipo de energía requerida. Tras realizar una larga cadena de sellos, durante la cual un clon debe replicarlos, la réplica se diluye en un vaho grisáceo hasta desaparecer; lo que ocurre en el trasfondo es una transfusión de la energía y consciencia entendida como Namida por el usuario, un ser capaz de alterar la consciencia humana y el superyó bajo un convencimiento innegable, pues siempre se expresa bajo la misma lógica de su poseedor. Namida es enviado mediante un pulso de chakra a cualquier enemigo, a no más de doscientos metros, entrando en su mente y comenzando a corromperla. A partir de ese momento, el afectado entrará en contacto con la criatura, manifestada como una alucinación tangible que comenzará a convencerle de cambiar su parecer con respecto a cualquier decisión, siempre y cuando el usuario estipule cuál será el cambio antes de ejecutar la técnica. Namida no es un ser posible de refutar debido a su naturaleza como manifestación de la moral de quien lo imagina, por lo que quien se vea alterado por su presencia se sentirá con total naturalidad, casi en trance por sus palabras. El jutsu finaliza en cuanto el cambio de perspectiva es realizado, pudiendo ser desde una decisión militar hasta los sentimientos por una o varias personas, todo depende de la orden adjudicada. Lo único incapaz de hacer convincente mediante esta técnica es el suicidio. Cualquier cambio en la filosofía personal del adversario será reversible mediante propia introspección tras 24 horas de haber sufrido la técnica, mientras que ideas relacionadas con el estilo de combate y acciones concretas cesarán tras haber concretado un primer intento por defenderlas, notándose atolondrado y aturdido por la confusión del momento.

      Tīru (Genjutsu. S): se trata de la habilidad mejor desarrollada luego de que Ruigetsu equilibrase sus fuerzas. El usuario alza su mano hacia el frente, cerrándola de golpe; al instante, un pulso de chakra masivo se expande por toda el área (200 metros), atrapando a quienes percibieran al aguado en una ilusión paradójica: dentro de esta, Hōzuki posee una mejora considerable en su Taijutsu (+4 puntos). Dentro de la misma, todos los involucrados podrán seguir luchando en las mismas condiciones mencionadas, comenzando a sentir desesperación por no lograr ejecutar ninguna técnica hasta el punto en que la impotencia les consume, de la mano con que una película de agua verde azulada -pero cristalina- refleja todo en el suelo, siendo el principal distintivo de esta técnica y poseyendo una particularidad: se trata de una gran amalgama formada dentro de la ilusión que tiene la capacidad de generar espejismos residuales del usuario cuando se traslade, creando la apariencia de teletransportación. Suele ser utilizada como un método de distracción y obstrucción absoluto, pues resulta casi imposible que algún ninja de nivel muera dentro de ella, además del desconcierto que genera ver a Nagare usando su cuerpo con tanta soltura; en el peor de los casos, una víctima podría permanecer en la técnica con un grave problema de paranoia, inseguridad y preocupación ante la ilógica presentada. Los efectos de otras técnicas ilusorias no cesan en cuanto ésta se activa, pero sí los de cualquier otra manifestación de energía. Sus efectos cesan al cabo de cinco minutos, el plazo se acorta a la mitad si un clon la ejecuta.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.

    • Ficha de relaciones: Click
      Ficha de cronología: Click

      Reputación: 150 PR → Histórico: ¿Dije décadas? Quise decir siglos. Estarás en los libros de historia sin duda alguna. Serás el ejemplo de generaciones, de abuelos, padres e hijos y así sucesivamente. ¡Nombrarán técnicas en tu honor, vaya locura! Academia Ninja que no te mencione, Academia Ninja que hay que demoler.

      Ryo's: 500.
      Token: 1

      Bonus:
      -PR'S ACUMULADOS: 9.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Sexto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 25% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      -10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -6 efectos especiales de cualquier nivel.
      -Posibilidad de cambiar un kuchiyose por uno nuevo [Crea tu Jutsu v2]
      -Puedes solicitar una Misión Ascenso de rango a nivel Meijin como resultado de tu reputación.
      -Un jutsu insignia combinado rango B o menor.
      -Puedes aprender un jutsu de cualquier elemento, especialidad, de invocación o Escuela Legendaria (en este caso, máximo de rango A), no importa si cumples los requisitos o no. Entrénalo según los sistemas de Aprendizaje / Maestro.


      Premios Especiales:
      [​IMG] ---> Gran Torneo Shinobi.
      [​IMG] ---> Top 6 de Sekai Taisen.
      [​IMG] ---> TOP 2 Shinobi Sentou, categoría Staff.
      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG]

      Registro de misiones:
      Rango D: 2
      Rango C: 8
      Rango B: 12
      Rango A: 13
      Rango S: 8

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 21 Nov 2018
  6. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
    24 Abr 2016
    Mensajes:
    78
    Temas:
    5
    Calificaciones:
    +88
    Menma ShimuraMenma Shimura
    [​IMG]
    • Nombre y apellido: Daisuke Uchiha
      Apodo:
      - Gensō no Dokutā (Por sus enemigos)
      - Uchiha-San (En Konoha y en Hoshi)
      - Daisuke-Sama (Miembros del Clan que lo siguieron)
      Edad: 22 Años
      Sexo: Hombre
      Clan: Uchiha
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: Desconocido
      Rango: Chuunin

      Descripción física:
      Daisuke es un chico maduro y delgado. Su altura y su peso pasan a ser de 1,91 metros y 66 kg. El color de su rostro es bronceado, su cara demuestra serenidad, tranquilidad y seriedad. Es de pelo negro con destellos azules, ojos opaco cual tempano de hielo. Tiene una complexion atletica decente
      Nunca le sonrie a personas desconocidas, solo a personas a quien le tiene sumo respeto.
      [​IMG]

      Vestimenta:
      [​IMG]
      La vestimenta actual que posee es en palabras propias, bastante comoda para usar en momentos libres de misiones y pasar el dia con su familia.

      [​IMG]
      Desde pequeño, su tio le regalo una muda de ropa que le gustaba, en su cabeza usaba una bandana metalizada con el simbolo del Pais del Fuego,bandana que aun conserva como un recuerdo de su infancia alterada.
      [​IMG]
      Cuando se le otorgo el rango de Genin, cambio su vestimeta por una mas de civil, ya que queria crear una especie de engaño a ojos de bandidos y criminales de poca monta.
      [​IMG]
      Una remera negra debajo de una camisa azul cielo con el simbolo de su clan en la zona del corazon, un pantalon jounin de color negro, unas muñequeras unido a unos guantes de color negro, su portaobjetos sujeta en su pierna derecha, zapatos ninjas negros. Lleva una correa sujetando la funda en donde se lleva a Elucidator consigo. Su banda ninja la porta en su frente, lleva un zarcillo en su oreja izquierda.
      [​IMG]
      Los cambios mas notorios fueron su peinado, que se lo dejo crecer lo suficiente para tapar sus ojos. y su vestimenta que paso a ser un Kimono bastante util y que no le molesta a la hora de realizar misiones o participar en reuniones de gran importancia.
      [​IMG]
      Daisuke recibio una mascara y un traje de los ANBU, con una pechera gris, placas metalicas que cubren las rodillas, los codos y sus manos. Su pelo cubre parte de la mascara dandole un aspecto sombrio a la hora de activar su dojutsu

      Personalidad: Antes ─ Daisuke es naturalmente malhumorado, a veces se toma muy enserio alguna broma hacia el. Desde su nacimiento siempre fue una persona reservada, no le gustaba la compañia de los demas niños del clan. Durante su niñez obtuvo una reaccion seria y atenta. Su inteligencia es algo que le hace destacar en el clan.

      Ahora ─ Con la llegada de su primogenito, su actitud ha cambiado considerablemente. Ahora es mas calmado y maduro con respecto a las personas que lo rodean. Cuando esta con los menores del clan toma una postura reflexiva, actuando como un hermano mayor para todos ellos. En reuniones, toma una postura seria y atenta ante lo que dicen las personas para argumentar habilmente. Aquello que lo destaca ha aumentado considerablemente.

      Gustos:
      + Le encanta entrenar cualquier tipo de jutsus -Ya sean de sus elementos o sus especialidades-
      + Los combates ya que obtiene experiencia para futuras estrategias.
      + Le gusta pasar tiempo a solas leyendo libros que sean de su interes.
      + Las comidas picantes como el curry, y las bolas de arroz rellenas de carne de salmon.
      Disgustos:
      - No le gusta pelear con alguien que haya sido recientemente ascendido a genin ya que para el no es divertido.
      - Los Samurais

      Animal acompañante: En las misiones o ocasiones que el no desee compañía humana suele usar cualquiera de sus pactos de invocación que posee con los zorros, los monos o las babosas.

      En el contrato de los zorros llama a un zorro de dos colas, pelaje blanco de 50 cm de altura, este se llama Ken. Siempre lo ayuda en infiltracion, camuflaje y recolección de informacion que se la da mentalmente.
      [​IMG]
      En el pacto con los monos invoca a Monky (Si es que Inu no lo ha invocado antes) o a Mankey, un mono de medio metro al que le encanta juguetear y pelear con Daisuke.
      [​IMG]
      En el contrato de las Babosas invoca a Katsuyu una babosa de 1 metro con la cual habla acerca de nuevos jutsus medicos.
      [​IMG]

      Traerlos junto a el (ya sea alguna misión o por mero gusto) gasta su respectivo chakra del kuchiyose, teniendo las mismas cualidades de su respectivo nivel con la diferencia de tener una especie de relación amistosa con su invocador.

      Sueños y metas:
      -Ser especialista en Genjutsu y Medicina
      -Pasar tiempo con su familia.
      -Ser ANBU

      Historia:
      Daisuke nacio en el Pais del Agua un 24 de junio, Hijo de Milo Uchiha y una mujer del clan Terumi. Cuando cumplio los 5 años de edad, comenzo su entrenamiento en el Elemento Fuego y ya cuando pudo despertar el Sharingan a los 8 años, comenzo su entrenamiento en el Genjutsu. Escapo con su madre cuando los Uchihas que llegaron al Pais del Agua mientras su padre peleaba para hacerles ganar tiempo, lo que llevo a la encarcelacion de Milo.

      Su madre no corrio con la misma suerte, esta lo abandono en una pequeña aldea en las fronteras del Pais del Fuego donde lo dejo con una carta que debia entregar a Ryouta Uchiha quien luego lo adoptaria como su sobrino,posteriormente y por todo el trauma recibido, Ryouta tuvo que recurrir al sellado de sus recuerdos de la infancia, implantandole recuerdos falsos de que era nacido en el Pais del Fuego.

      Cuando Konoha fue creada, Daisuke ya tenia 17 años, edad en la que obtuvo el rango de Genin. Participo en la eleccion de la Shodaime Hokage: Kani Leclair, estuvo en un equipo que posteriormente se desarmaria. Un año despues lograria obtener el Elemento Agua, aumentando la cantidad de Jutsus a su repertorio. Durante el Mandato del Nidaime Hokage: Hikari Hatsume, siguio aumentando su reputacion dentro de la aldea, consiguiendo mas jutsus y su segunda especialidad: Medicina.

      Por ordenes de su tío, junto a Niki Yotsuki fueron a recuperar los sharingan de niños que habían sido asesinados y descubrir al culpable. Después de dos días de recolectar información, Soichiro Hyuga fue capturado por haber realizado esos asesinatos para recrear una falsa leyenda que existía dentro de su clan. Ryouta satisfecho por como su sobrino realizo la mision le otorgo el rango de Chunin y con eso, la obtencion de su tercer elemento: Viento.

      Posteriormente despues de un tiempo se marcharia de Konoha para mudarse al Pais del Rayo con una fraccion del Clan que lo seguia. Junto a los Noten, los Hyuuga y los Ootsutsuki, fundaron Hoshigakure no Sato.
    • Jutsus (125):
      Basicos (4)
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento (1)
      (S) Taiken Hiraishin [Especial]: Poderosa técnica avanzada que solo puede ser realizada por un grupo de ninja (mínimo dos personas). Fue diseñada por la división de teletransportación de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). En primer lugar la división referenciada debe insertar un sello Jutsu-shiki en todas las personas sobre las cuales deseen ejercer esta técnica, incluidos ellos mismos. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, los ninja se concentran por varios segundos, para después enlazar todos los sellos Jutsu-shiki implantados en uno solo. Hecho esto, todas las personas con el sello son teletransportadas a un punto en común, que ha de ser establecido con anterioridad. Esta es una técnica de teletransportación masiva derivada del Hiraishin no Jutsu, pero para que funcione, se requiere una gran coordinación que solo es posible gracias a la división especializada en comunicación, o que todos los ejecutantes estén en un mismo lugar.

      Ninjutsu sin elemento (12)
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin
      Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C)Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      Elemento Fuego | 火遁 | Katon (23)
      (D) Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B)Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho:
      Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      Elemento Agua | 水遁 | Suiton (17)
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      Elemento Viento | 風遁 | Fuuton (17)
      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Hien.
      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa.
      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      Hoshiton | 星遁 | Liberación de Estrellas
      El Elemento Estrella (星遁, Hoshiton, literalmente Liberación de Estrellas) es el conjunto de técnicas que combinan cada uno de los elementos astrales y espaciales, permitiendo así desde la manipulación de luz hasta la creación de agujeros negros y zonas de hipergravedad; es uno de los elementos más completos aunque poco conocidos. Este Kekkei Genkai es característico, único y propio de Hoshigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      El chakra Hoshiton es caracterizado por ser de un color azul neón y eléctrico.

      (D) Hoshiton: Hakkō (星遁: 発光 | Liberación de Estrellas: Luminiscencia). Tras realizar un par de sellos de manos, una de las manos del usuario es rodeada por un aura de color azul neón. A continuación, una esfera brillante, lumínica y blanquecina con diminutas estrellas girando a su alrededor aparece sobre la extremidad del usuario, la cual podrá fungir como una linterna por la luz que emite. La esfera tiene un período de duración de tres minutos. También puede ser lanzada hacia una zona (en la cual se quedará flotando) en un diámetro de 5 metros alrededor del usuario para iluminar dicha área por el mismo período de tiempo.

      (C) Hoshiton: Ten no hikari (星遁: 天の光 | Liberación de Estrellas: Luz celestial). Tras realizar la cadena de sellos de manos correspondiente, el usuario crea en su mano una esfera de color azul eléctrico, misma que es rodeada por varias estrellas que giran a su alrededor. Cuando el usuario guste, la esfera soltará un gran destello de luz frontal, el cual llegará a afectar a un máximo de tres objetivos en un radio de 15 metros. Este destello de luz no solo obliga a cubrirse a los adversarios del usuario para evitar la ceguera, sino que causa quemaduras de primer grado a los afectados e hipersensibilidad (esto último durante dos minutos) en las zonas afectadas.

      (B) Hoshiton: Doragonhōru (星遁:ドラゴンホール | Liberación de Estrellas: Agujero del Dragón). Tras la realización de un único sello de mano, el usuario alza una de sus manos y sobre él hacen aparición un total de seis pequeñas estrellas, las cuales orbitan entre ellas sobre la cabeza del usuario. Estas órbitas se vuelven cada vez más pequeñas, ocasionando que en un período de diez segundos, colisionen y colpasen sobre sí mismas formando un agujero negro que con gran rapidez se expande hasta alcanzar los 17 metros de diámetro. De dicho agujero, acompañado de un ligero pero ominoso temblor en la tierra, sale un dragón occidental o asiático (a elección del usuario) de quince metros de largo. Este dragón tiene la capacidad de volar y caminar, siendo más rápido en aire (24 m/s) y un poco más lento en el suelo (18 m/s), pudiendo transportar a un máximo de dos personas sobre su lomo. Su fuerza es similar a la de un chuunin con stat Fuerza en 11, y junto a sus garras, puede llegar a ocasionar heridas de hasta tercer grado. Su mayor característica es que puede expeler un torrente elemental avanzado (equivalente al gasto de un ninjutsu de rango B; a elección y descripción del usuario, siendo aprobado por la moderación), el cual daña a los afectados (un máximo de tres objetivos) y causa entumecimiento, parálisis, envenenamiento, somnolencia o quemaduras*.

      *Nota: Dependiendo del elemento avanzado escogido (Ranton, Hyoton, Enton, etc...) se le agrega el efecto secundario, y de ser entumecimiento o parálisis, se le agrega un tiempo de duración.

      Invocaciones | 口寄せの術 | Kuchiyose no Jutsu (12)
      [*]Zorros | 狐 | Kitsunes (5)
      [*]Monos | 猿 | Saru (Sistema de Maestros)(3)
      [*]Babosas | スラグ | Suragu (3)

      (E) Kuchiyose no Jutsu básico: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      (B) Pacto con los zorros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      (B) Pacto con los zorros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis zorros de hasta diez metros de altura con tres colas. Son veloces (15 m/s), dotados de afiladas garras y colmillos. Son capaces de hablar el lenguaje humano y poseen una inteligencia y astucia igual a la de éstos. Son ideales para misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Tienen la capacidad de ayudar a su invocador contra ilusiones (de rango B o menor), pues pueden detectarlas y liberarlo enviándole un pulso de chakra. Sobre sí pueden llevar un máximo de 3 personas.

      (B) Katon: Moeru O: Luego de sellos de manos realizados por el usuario, uno de sus zorros invocados crea una esfera de fuego del tamaño de un Goukakkyuu no Jutsu en el extremo de su cola para posteriormente lanzarla hacia su objetivo a toda velocidad. Al impactar, la esfera explota y calcina todo en un área de cinco metros.

      (A) Pacto de los Zorros Nivel 4 (No Usar hasta Jounin): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando a un zorro gigante, de hasta treinta y cinco metros de altura, con siete colas y un orbe de cristal que cuelga con sogas ceremoniales de su cuello. Es muy rápido (20 m/s) y ágil. Este zorro posee grandiosas cualidades para defenderse contra el Genjutsu (equivalente a rango A o menor) así como para emplearlo en combate para confundir a su enemigo, haciéndole creer que embiste directamente mientras ataca por un costado (o como cualquier ilusión de rango B). El zorro puede agitar sus colas violentamente para arrojar una llamarada, pero solo puede hacerlo una vez por cola, es decir, un total de siete veces. Debido a su tamaño, ha perdido su habilidad para camuflarse con el entorno. Puede llevar sobre sí un máximo de diez personas. Este zorro puede seguir estrategias complejas junto a su invocador.

      (D) Pacto con los monos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños monos de aproximadamente medio metro de altura. Estos monos no pueden hablar y son rápidos (10 m/s) y ágiles mas no fuertes. Su utilidad se basa en la asistencia al usuario, recolección de información o distracción. Estos monos pueden arrojar objetos pequeños pero no usar armas ninja aún. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (C)Pacto con los monos 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de monos de aproximadamente tres metros de altura. Nopueden hablar y se comunican mediante lenguaje de señas. Son muy útiles usados como distracción o exploradores. Estos también pueden atacar con mordeduras, lanzando piedras o bien golpeando (los ataques físicos son equivalentes a jutsus de rango C); a este nivel, son capaces de usar armas pequeñas. Son veloces (14 m/s) y escurridizos. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (B)Pacto con los monos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis monos de hasta diez metros de altura. La inteligencia de estos monos varía, pero son tan inteligentes como los humanos y astutos para planear estrategias no muy complejas; además, pueden hablar. Estos monos suelen portar una armadura de samurái y también se caracterizan por portar gran variedad de armas de impacto, tales como tonfas, nunchakus y demás. Son expertos en Taijutsu (equivalente a un chuunin 12). No solo usan armas para atacar, también pueden embestir, lanzar objetos más pesados y llevar sobre ellos un máximo de dos personas. La velocidad con la que se desplazan es de 18 m/s.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).

      (B) Pacto con las Babosas Nivel 3:
      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      Tecnicas Ilusiorias | 幻術 | Genjutsu (15)
      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.
      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      Medicina | 医療忍術 | Iryō Ninjutsu (13)
      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (B) Shoosen Jutsu:
      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu:
      El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      Tecnicas del Cuerpo | 体術 | Taijutsu (Sistema de Maestros) (3)
      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      Linea Legendaria | 飛雷神の術 | Hiraishin no Jutsu (3)
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviendolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hirashin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (A) Jutsu-Shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      Jutsus Insignia (2)
      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu [Jutsu Insignia]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea réplicas perfectas de sí mismo (máximo dos). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      Suiton: Mizu Kamikiri (B) [Jutsu Insignia]: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando 4 sierras giratorias de agua de tres metros que emergen y salen disparadas a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      Inventario:
      -Kunai x5
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      Material alternativo: Esta ventaja provoca que el usuario pueda cambiar el material del que esté hecho. Puede hacer que un bastón de madera sea de acero, o que una espada común sea de oro, de plata o de lo que el usuario quiera. No puede convertirse en diamante (para ello debes obtener el efecto Adamantino). No gasta chakra.
      -Shuriken x5
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      -Sellos Explosivos x5
      -Ashikos x2
      -Shukos x2
      -Tanto
      Arma extensible.
      -Elucidator (Katana)
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -(Vacio)
      -Botiquin de Primeros Auxilios
      -Yoroi
      -Radio
      -Espejo
      -Mascara de respiración
      -Bengala
      -Antídoto
      -Morfina
      -Hyourougan (Píldora de Soldado)
      -Guantes Protectores
      Asimilación de chakra media: El arma adquiere la capacidad de extraer la naturaleza elemental natal de quien la blande en gran medida. Genera un aura elemental, que irá gastando el chakra del usuario con cada lanzamiento. Al contrario que en el nivel anterior esta espada podrá lanzar fuego, rayos, generar agua, lanzar piedras o cortar con viento. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.

      Almacén:
      -Brujula
      -Hilos
      -Manrikigusari
      -Senbon x10
      -Arco
      -Gensō no yajirushi (Flechas x30)
      -Bo
      -Kunai Espacio-tiempo x4
      -Cuchilla oculta x2 (Kurogane y Shirogane)

      Estilo de combate:
      Daisuke generalmente ataca a larga distancia -Ya sea gracias a su repertorio de Ninjutsus, Genjutsu y Medicinas o Armas Arrojadizas-
      Pero cuando siente que ya no puede hacer eso por mucho tiempo ataca usando su Katana: Elucidator.
      Gracias a un riguroso entrenamiento tiene una fuerza y velocidad bastante buena para un shinobi normal, compensando su debilidad en el Taijutsu

      Fortalezas y debilidades

      Fortalezas:
      Daisuke es bastante calmado en cunato se refiere a una batalla esperando el momento en que el enemigo deje un hueco en su defensa. También es bastante analitico, ya que le encanta planear estrategias. Por ultimo pero no menos importante es reservado, reñido a su comportamiento desde pequeño.

      Su debilidad:
      Daisuke siente que su debilidad es que alguien hable de su pasado, o ataquen a alguien de su clan.

      Estadísticas:
      Nivel 59.
      [Exp: 0/214]
      Puntos de stats acumulados: 0.

      Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 11. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 12) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Taijutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas taijutsu pero no es un gran practicante. Puede defenderse de un luchador (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas médicas. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 10) y de médicos de rango superior (Jounin 7).

      Chakra 10: Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu, Medicina (hasta chuunin).
      Elementos de afinidad: Katon (Elemento Natal), Suiton (Segundo Elemento) y Fuuton (Tercer Elemento)
    • [​IMG]


      [​IMG]
      Nombre: Asuramaru Terumi
      Ente: Humano

      Descripción de modo sellado: Asuramaru es un viejo ninja del clan Terumi que para ser inmortal decidio sellar su alma en un joya de algo valor, que cayo estaba en manos de su clan, posteriormente en una guerra con los Uchiha, los Terumi perdieron dicha joya que fue transformada en la hoja de un preciosa katana que fue pasando de generacion en generacion entre los Uchiha que auguraban un futuro significativo para el clan.
      Cabe destacar que Asuramaru puede manifestarse de manera espiritual frente a las personas, pero no pudiendo charlar ya que el unico que lo escucha es Daisuke
      Apariencia:
      [​IMG]

      Descripción de modo despertado: La katana comienza a rodear de sellos la zona del torso del portador por completo, ademas de rodearle un aura de color carmesi palido. Suele despertar con la frase "Vaporizalos Asuramaru" pero esto solo es opcional para quien la posea.
      Cabe destacar que Asuramaru puede manifestarse de manera espiritual frente a las personas, pudiendo charlar, cosa que antes no podia hacer. Puede hablar de cualquier cosa menos de cosas relacionadas con la katana.

      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 150 puntos.

      [Efectos parasitarios de modo despertado:
      (C)Futton: Raitoāmā : Daisuke es recubierto por una fina capa de vapor (como si de una armadura se tratase) que lo protege de ataques sumamente basicos en cuanto a Taijutsu se refiera. Tiene un limite de tiempo el cual es hasta que termine la Mision o Coliseo.
      (B)Futton: Bunshin no Jutsu: Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, pero hecho enteramente de Futton, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse rodea al rival con el vapor del que fue hecho para provocarle quemaduras de 2do grado en la piel desnuda.

      Descripción de modo fusión extremo/intermedio:
      [​IMG]
      Al fusionarse ambas entidades, la persona contiene el pelo rojizo caracteristico de Asuramaru y una especie de lineas azules por debajo de los ojos azules del Uchiha. La katana ha desaparecido completamente pues se ha fusionado con el portador. Al estar fusionados no se consideran ni Daisuke ni Asuramaru, sino que se hacen llamar Daimaru.

      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 200 puntos (150 puntos de modo despertado o lo que reste más 200 puntos de modo fusión).

      Efectos parasitarios de modo fusión:

      (C)Futton: Futton Ken: Usando sus puños y rodeandolos de un vapor no tan intenso, se realiza un puñetazo hacia su objetivo, que de llegar a impactar provocaria quemaduras de 1er grado en la zona donde el puño impacto.

      (B)Futton: Kitsune: Como si de una invocacion se tratase, el usuario "invoca" a una docena de zorros nivel 2 hechos del vapor, para ayudarlo en el combate. (Pueden provocar quemaduras de 1er grado con solo rozar al enemigo).

      (A)Futton no Yoroi : El usuario es recubierto por un vapor aun mucho mas intenso que el anterior, pudiendo bloquear ataques de Taijutsu de hasta rango A o menor. En el caso de armas como Kunai, aumentaria la temperatura de quien la este agarrando.

      Tiene un limite de tiempo el cual es hasta que termine la Fusion.

      (A)Futton: Tatsumaki : Gracias a la reciente y adquirida velocidad, el usuario corre lo maximo que su Stat de Velocidad le permita para rodear a uno o mas enemigos dentro de un tornado hecho de vapor que busca conseguir dos cosas, asfixiar al rival (ya que el oxigeno comienza a consumirse) y provocarle quemaduras del tercer grado en gran parte de su cuerpo.

      Mejora estadística:
      Modo Fusion Ligero: No mejora ningun punto de su estadistica.
      Modo Fusion Intermedio: Aumenta su Stat de Fuerza en +1
      Modo Fusion Extremo: Aumenta su Stat de Fuerza en +1 y su Stat de Velocidad en +3

      Consecuencias del Modo Fusion:

      Estados disponibles:
      Modo despertado (Desbloqueado)
      Modo Fusion (Bloqueado)
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español)
      Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).
      [​IMG]

      Nivel Genin:
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor) (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      III. Mediante contacto visual recíproco, aunque sea por un instante, el usuario puede atrapar a su objetivo en cualquier Genjutsu, sustituyendo si fuera el caso el medio convencional mediante el cual se transmite la técnica (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin:
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel intermedio, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango B o menor) (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares (Ninjutsu. Rango B. Activa ✓).

      Nivel Jounin:
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario determinar reservas de chakra y ver los canales de chakra con precisión, lo cual le dota de un conocimiento muy profundo acerca de cómo funciona cada moldeo de chakra en específico, previendo la naturaleza y rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor) (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar y copiar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario replicar el jutsu que copia, prácticamente al mismo tiempo que lo realiza su adversario (es decir, cuando percibe el moldeo de chakra y los sellos por primera vez) (Ninjutsu. Rango A. Activa ✓).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 Espacios

      Nivel Chuunin:
      3 Espacios

      Nivel Jounin:
      3 Espacios

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Rango Chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Rango Chuunin.
    • Ficha de relaciones: Ficha de Relaciones de Uchiha Daisuke
      Ficha de cronología: Ficha de Cronología de Uchiha Daisuke

      Reputación: 70 PR → Rumores internacionales en Tetsu no Kuni ¿Quieres que sea sincero? Ésto no tiene nada de bueno ni de gracioso. Básicamente, tu nombre ha llegado al hogar de los samuráis. Esos amantes de los sables se toman este negocio muy en serio y han empezado a investigarte.
      Ryo's: 2590.
      Tokens: 0.

      Bonus:Biblioteca de fichas v.2 (Ficha Vieja)

      -PR acumulados: 1.
      -Tenia 18 Jutsus (con el 40% tendre 7.2 = 8)
      -Acceso a otro pacto animal cuando desee + jutsu de invocación gratis.
      -Segunda especialidad con jutsus hasta chuunin (Medicina).
      -2 espacios extra para JF o LS de cualquier rango.
      -Posibilidad de cambiar 1 pacto de Kuchiyose por otro nuevo.
      -1 efecto menor gratis.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -1 jutsu de rango A o menor.
      -AP a mitad de precio
      -Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Sección Bonus PR: 5% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -1 jutsu de rango A o menor.
      -Podrás obtener el siguiente jutsu de tu pacto de invocación aun si no pudieras acceder a él porque tu rango te lo impide. Deberás comprarlo. + Crear un jutsu especial para una de tus invocaciones entre rango C y B (no es un JI).
      -La próxima misión que hagas (normal, conjunta, historia, Se Busca) recibirás paga automática completa. Solo debes indicar este bonus en el reporte.

      Bonus Especiales:
      [​IMG] ---> Por haber participado en NG T1

      Registro de misiones:
      Rango D: 6.
      Rango C: 16.
      Rango B: 19.
      Rango A: 6.
      Rango S: 3.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    • Me gusta Me gusta x 1
    Última edición por un moderador: 4 Nov 2018
  7. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    155
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +58
    Gabriel Leos
    Ficha Inactiva

    GabachoGabacho
     
    • Me gusta Me gusta x 1
    Última edición por un moderador: 4 Oct 2018
  8. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    155
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +58
    Kari WalkerKari Walker
    [​IMG] [​IMG][​IMG]
    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Kyoko Hori.
      Apodo: Aoi | Mujer de Acero | Demonio Azul | La Tres Colas | La Malhumorada.
      Edad: 21 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Hori.
      Aldea: Konohagakure
      Equipo: Wave Thunder Fire (WTF)
      Rango: Meijin (Jinchuuriki)

      Descripción física: Kyoko es una joven que mide 1.68 m. de altura, de complexión delgada pero con músculos ligeramente marcados en brazos y piernas debido a sus intensos entrenamientos. Tiene ojos grandes de color gris (no azules como en algunas imágenes siguientes) que hacen juego con sus habilidades Koton. Su cabello es exageradamente largo y lo mantiene atado en dos coletas, con algunos mechones sobre su rostro. El cabello es de color azul claro, celeste. Su piel es blanca pero no llega a ser pálida. En el pasado tenía un tamaño de busto normal pero debido a su primer embarazo ahora es notoriamente más grande.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      Vestimenta:
      Cualquiera de las siguientes. La banda ninja la usa en la cintura.

      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG] [​IMG]

      Personalidad:
      Kyoko es una chica que se enoja con facilidad y es muy explosiva sobre cosas que le molestan, lo cual le lleva a ser algo imprudente en algunas ocasiones. Cuando se enfada, las venas de la sien se le resaltan notablemente y dice malas palabras, siendo que entre más enojada se encuentre, mayor cantidad de palabrotas se le escaparán. Disfruta de burlarse de las personas y si le dan motivos lo hará de una forma muy escandalosa y sin tapujos. Es bastante orgullosa, ambiciosa, obstinada y agresiva.

      Es muy presumida, arrogante y egocéntrica debido a su rango actual y sus habilidades; no va a llegar de buenas a primeras a burlarse de otra persona pero si le buscan motivos sacará eso a relucir. Eso también podría interferir al momento de requerir ayuda para entrenar o en alguna situación de peligro en el que realmente necesite apoyo, momentos en los que tendrá que tragarse ese orgullo suyo y aceptar las cosas de mala gana (o mantenerlo en secreto).

      A pesar de todo lo negativo, que es un montón, ella es una persona noble y sensible sobre los problemas de los demás, razón por la que no es indiferente. Siente la obligación de proteger a aquellos que no pueden hacerlo por sí mismos. Antes solía tener casi siempre el ceño fruncido (incluso si se reía o era feliz; era algo así como un tic), mas con el paso del tiempo ha comenzado a hacerlo solo cuando está furiosa y seria. Suele sonreír más a menudo o, si se da el caso, se desahoga con más facilidad en vez de reprimirse.

      Suele cambiarle el nombre a la mayoría de la gente, distorsionando el original. ¿A propósito o de forma inconsciente? Nadie lo sabe.

      Es una feminista por excelencia; le da orgullo ser una representante del género femenino y tener tanto reconocimiento en un mundo ninja donde muchas veces los méritos se los llevan los varones. En momentos de comedia es feminazi, pero solo como burla de la exageración de esto último.

      En cuanto a asuntos amorosos, no es tan abierta al respecto cuando hay gente no muy conocida alrededor, mas no repara en ser expresiva con su pareja cuando hay amigos cerca. En la intimidad sí es muy melosa, aunque por su personalidad pareciera lo contrario. Con Hikari a veces es dulce y amorosa, en otras le aplica llaves de lucha cuando se lo merece. La relación entre ellos es de iguales, nada de que el marido es el que lleva el sustento familiar y la esposa se encarga de los quehaceres del hogar solamente; se reparten las tareas. Definitivamente él es más emotivo dentro de la relación mas Kyoko también es afectiva, a diferencia de antes donde negaba sus sentimientos por él y los escondía bajo su rudeza. Una simple mirada de Hikari basta para que Kyoko termine tirada en el suelo por tanto embobamiento (y lo cela muchísimo; aunque esto ya es más como recurso cómico). Y ni qué decir de Tohru, el bebé de ambos: es un pedacito de los dos y es el ser que más ama; luego va su esposo y después el resto de su familia.

      Su relación con Isobu, el Sanbi, es de camaradas. Al principio lo detestaba por ser el 'culpable' del odio dirigido hacia su persona, aunque con el paso del tiempo fueron volviéndose cercanos e incluso él llegó a desarrollar cariño por ella cuando tampoco le agradaba mucho. Kyoko está agradecida con él porque maduró mucho tras esa unión 'bijuu-contenedor humano' que va infinitamente más allá de eso; a Isobu le ayudó a entender mejor a los humanos e, incluso, a sentir curiosidad por ellos y sus formas de vivir. Ambos siempre se ayudarán mutuamente a pesar de que de vez en cuando se saquen canas verdes por la personalidad abrumadora del otro (que en realidad se parecen mucho. Quizá por eso se fastidian). Ahora son mejores amigos.

      Gustos:
      -Hikari Hatsume.
      -Estar con su familia.
      -Luchar y usar su taijutsu.
      -Presumir sus habilidades.
      -Burlarse de las personas.
      -Comer de todo.
      -Estar relajada (echar la flojera).
      -El dinero en exceso (el suyo y las quincenas ninja de su marido).
      -Ganar lo que sea.
      -Modificar los nombres de las personas.

      Disgustos:
      -Le molestan muchas cosas sin importar qué tan ridículas sean, debido a que se queja por todo.
      -Perder.
      -Las personas que nunca se callan, ya sea hablando o haciendo sonidos extraños.
      -Los sentimentalismos (aunque ella se muerda la lengua con eso).
      -Estar alejada de Hikari y Tohru.
      -Que las lagartonas y lagartones se le acerquen a su marido.
      -El machismo y el patriarcado opresor.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extras:
      -Está casada con Hikari Hatsume.
      -Es amiga de Isobu (Sanbi) y él le presta su poder.
      -Tiene un hijo con Hikari, cuyo nombre es Tohru Hatsume Hori, alias 'Frijolito'.
      -Su mejor amiga es Nashla Uchiha, aunque la maldita no la haya invitado a su boda.
      -Es la madrina de Shion Uchiha, hija melliza de Nashla y su marido (otro Uchiha que 'no conoce/no recuerda su nombre'), pero quiere igual a Sojiro, su otro hijo.
      -Tiene la costumbre de cambiar el nombre de la mayoría de las personas (ej. Nashla/Nacha) a propósito o inconscientemente; no se sabe.
      -Suele aplicarle llaves de lucha a Hikari (sin lastimarlo, obviamente).
      -Tiene una familia relativamente extensa:
      *Kyosuke Hori (padre), Yuriko Hori (madre. Yuriko Kurosaki de soltera), Mika (hermana adolescente intelectual), Takashi y Takato (gemelos traviesos) y demás integrantes del clan Hori y Kurosaki.
      *La relación con su padre es complicada. Lo quiere, pero es un imbécil encimoso e infantil que la saca de quicio cuando puede. Este le chilla seguido porque quiere pasar tiempo con su nieto Tohru y Kyoko acepta de mala gana, ya que le da miedo que le contagie lo tonto. Su madre es, afortunadamente, más normal; Yuriko es la que lidia con Kyosuke para que no haga tonterías (le saca la chancla). La relación con su hermana y hermanos es normal, aunque los gemelos le hagan enojar; de hecho, lidiar con ellos ahora es como un entrenamiento para cuando su bebé crezca.

      Sueños y metas:
      -Volverse una de las kunoichi más poderosas de la época y que su nombre sea conocido con el pasar de las generaciones.
      -Derrotar a Kasemaza Hori y salvar a Soujiro para llevarlo de vuelta a su hogar.
      -Obtener la espada legendaria (aún no sabe si destruirla o no).
      -Hacer que las personas dejen de odiar/temer a los Jinchuuriki y entiendan que los Bijuu son buenos y no unos monstruos.
      -Ser feliz con su nueva familia y protegerla.

      Historia: Kyoko nació en el clan Hori, un clan con un chakra particular que les permitía realizar habilidades y técnicas ninja relacionadas con la creación y el manejo de acero. Ésto les dio fama en el país del fuego, no solo por este tipo de habilidad, sino porque también ha sido la cuna de los mejores herreros del país, aquellos quienes no aspiran a ser ninjas y prefieren vivir fuera del combate, dedicándose a crear las mejores armas para aquellos que decidan luchar en el campo de batalla. Kyoko nació como la hija mayor del líder del clan, y desde que era pequeña, al no tener aún hermanos menores, se hizo muy amiga de Soujiro Hori, el hijo de uno de los herreros del clan. Aunque ella siempre fue malhumorada, no pudo evitar enamorarse del chico, quien siempre fue amable, aunque conforme fue creciendo se aprovechó del enamoramiento de la chica para que ella hiciera lo que él le dijera.

      Cuando ambos tenían catorce años, Soujiro tuvo un fuerte altercado con sus padres, pues éstos no le permitían convertirse en ninja, sino que querían que continuara con el negocio de herrería de la familia. Furioso, estuvo a punto de escapar cuando se encontró con Kyoko, la cual descubrió lo que él pretendía hacer y le rogó el huir con él. Fue entonces que falsamente le dijo que si robaba y le entregaba la espada legendaria del clan, la cual fue forjada generaciones atrás por el mejor herrero que el clan pudo tener, ella podría irse con él. Dejándose llevar por el amor ciego que sentía por Soujiro, Kyoko se las arregló para robar el arma sin que nadie se enterase y se la entregó a Soujiro, entonces éste le prometió que se verían en cierto punto en algunas horas más. Cuando la hora acordada llegó, Kyoko se dirigió al lugar de encuentro y solo encontró una nota en la que Soujiro le explicaba que solo la había utilizado para conseguir la espada, y que jamás lo volvería a ver.

      Al día siguiente, todo el clan se hallaba en caos por la desaparición de la espada legendaria y de Soujiro Hori, pero no relacionaron ambos actos pues el chico era solo un débil herrero, por lo que no sospecharon de él. Ante el peligro que representaba el decir la verdad y explicar lo que sucedió, dejando claro su complicidad, decidió quedarse callada y encontrar por sí misma la espada y a Soujiro, al cual definitivamente le haría la vida imposible.

      Su tío Shuusei, JE de la Hoja, estuvo investigando por su cuenta la localización de Soujiro, pues sospechaba de él con referencia a la espada legendaria del clan. Kyoko se enteró de esto y pidió ir con él para encontrar al muchacho. Sus compañeros de equipo, Ray y Hikari, junto a Niki Yotsuki, acompañaron a Shuusei y Kyoko en la búsqueda, llegando a la isla Tepico del país del Agua, al norte de Kirigakure no Sato. El grupo se encontró con Soujiro dentro de una cadena de cuevas, lugar donde Kyoko fingió traicionar a los de Konoha para marcharse con él y arrebatarle la espada en el mejor momento. Luego de esto se suscitó una batalla en donde la kunoichi tuvo que luchar contra sus compañeros de equipo.

      Después de que Kyoko admitiera que todo era una mentira, la espada habló y le ordenó a Soujiro besar a la chica, lo cual hizo para robarle el chakra. Esto fue necesario para que su cuerpo obtuviera el chakra Koton que no poseía, de tal forma que Kasemaza Hori, forjador de la espada que se selló a sí mismo dentro de ella, pudiera poseer su cuerpo. Al final, Shuusei tuvo que dejarlo huir para que las vidas de los demás no corrieran peligro, pero este hecho marcó a Kyoko, tanto a nivel personal como en sus relaciones con su equipo, pues la "traición" le generó un conflicto con ellos que enfrió la relación entre ellos por poco tiempo, pero ya están bien de nuevo.

      Al final, su padre (y líder del clan) se enteró de lo sucedido pero prefirió guardar silencio por el momento.

      Link a la misión.
      Luego de un tiempo, Shuusei Hori y Niki Yotsuki, quienes estaban esperando a su primer hijo, viajaron al pueblo de Yolotl ubicado en el País de la Tierra, todo con el fin de encontrarse con la ex prometida del primero y que esta les ayudara a terminar con los malos tratos que los Hori le estaban dando a Niki a causa del rompimiento entre Shuusei y Kazumi, misma que también era la prima del rubio falso. El equipo WTF y el primo “prometido” de Kyoko los acompañaron en la travesía, en la cual descubrieron que tanto la prima, su hermano mayor ANBU (persona que ya había interactuado con el Shuuki anteriormente en un intraaldea) cuyo nombre era Tsubasa y otros integrantes más del clan manipulador del Koton, estaban aliados en secreto con Kazemasa Hori, aquel que se hubo apoderado del cuerpo de Soujiro. Este grupo de traidores tenía pensado iniciar un golpe de estado interno a raíz de la muerte de Kyoko y Shuusei durante la misión, pero sus planes se vieron frustrados cuando la primera y Tasuku, su primo por parte de madre, regresaron para salvar al resto utilizando el Arma Parasitaria que obtuvo en la casa de Kazumi. El ente del arma llamada Blue Panther era nada más ni nada menos que Gamma Jeagerjaques, un individuo con cuentas pendientes con Kazemasa, quien gustosamente accedió a ayudar a Kyoko y a colaborar con ella de ese momento en adelante.

      Durante la desafortunada aventura, también se dio el nacimiento de la bebé de Niki, cuyo nombre fue Kari Hori. Al final, casi todos los enemigos fueron derrotados, a excepción de Tsubasa que escapó. A partir de entonces, el clan Hori se enteró de los planes de Kazemasa y del hecho de que había un traidor dentro de la familia principal, además de que se descubrió que el compromiso entre Tasuku y Kyoko era falso, aunque todavía no se saben los motivos que originaron la mentira además del hecho de que el joven del clan Kurosaki estaba siendo perseguido por alguien.

      Link a la misión.

      Recientemente, Kyoko se ha convertido en la Jinchuuriki del Sanbi, situación que ha provocado el odio de la gente. Este acontecimiento le ha afectado de forma personal, directamente en su autoestima.

      Meses después de haberse convertido en la jinchuuriki del Sanbi, Kyoko y Ray estaban en una misión junto a otros ANBU en los límites del país del Agua. Sin que se lo esperaran, fueron emboscados por los samurái, quienes de alguna forma encontraron su ubicación, con la intención de secuestrarlos. Gracias al sacrificio de los otros ninja, los dos integrantes de WTF lograron escapar, mas estaban dispuestos a entrar al territorio de los enemigos con tal de salvar a sus compañeros. Para esto recibieron la ayuda del Hokage y la Mizukage, y así los cuatro se internaron en esas tierras desconocidas. Ahí descubrieron algunas cosas, por ejemplo, que los hijos del Hierro poseían unas extrañas rocas que podían inhibir chakra, además de que recibían la ayuda de una ninja exiliada (misma que usó sus habilidades de rastreo para localizar a los jinchuuriki). En el clímax de la misión, el cuarteto shinobi pudo internarse en la prisión y hallar a los secuestrados, aunque en muy malas condiciones; incluso la única mujer había sido humillada y abusada, lo cual causó la furia de Kyoko. Listos para escapar, los shinobi fueron sorprendidos por la ninja enemiga, la cual asesinó a la ANBU secuestrada cuando esta última protegió a Hori. Obviamente eso causó su furia y perdió el control, terminando por transformarse en su modo bijuu, con lo cual mató a la enemiga. El Sanbi, desde su interior, casi convenció a Kyoko de que destruyera el sello de la jaula que lo mantenía a raya, mas el Shogun apareció para evitar que eso sucediera. Tras eso y una serie de eventos más, Kyoko terminó siendo capturada por los samurái, junto a Nashla y Ray, siendo Hikari el único libre. El Hokage no perdió el tiempo para ir a buscar ayuda.

      Link a la misión.
      Tras los acontecimientos en la misión pasada, Hikari Hatsume contactó con los líderes de las otras villas para arreglar una invasión a Tetsu no Kuni, con la intención de salvar a los secuestrados. Mientras eso sucedía, Kyoko estaba encerrada en un calabozo, pasando los peores infiernos y humillaciones. Hubo un momento en el que sorprendió a su cuidador y escapó de la mazmorra para buscar a sus amigos, siendo Ray el primero y Nashla la segunda. Lograron encontrarse por un momento, pero desgraciadamente fueron atrapados de nuevo, pero esta vez para peor: los usaron para atacar a sus compañeros, los cuales habían ido en su búsqueda; los dos jinchuuriki entraron en su modo bijuu y atacaron sin contemplaciones a los demás, sin embargo, lograron detenerlos con mucho esfuerzo. Pudieron salvarlos y salvarse a sí mismos después de haber sido teletransportados a la aldea del Té por unos misteriosos hombres.

      Link al evento.
      Kyoko, junto a su amigo Ray Mizuraiky, quien porta el Bijuu de cinco colas en su interior, viajó al País del Agua para investigar sobre unas piedras misteriosas que también buscaban los samurái. En medio de las dificultades ante un enemigo poderoso, los Bijuu de ambos accedieron a ayudarles bloqueando los genjutsu en su contra. Además, les compartieron sus verdaderos nombres.

      Para Kyoko ha sido un acontecimiento importante porque, después de una charla y la ayuda, su percepción sobre Isobu, el Sanbi, ha cambiado al igual que la relación entre ambos.

      Link a la misión.
      En esta ocasión, Kyoko acompañó a su primo Tasuku Kurosaki con su clan, donde le ayudó a resolver sus problemas. No obstante, se apareció repentinamente Kasemaza Hori, su archienemigo, el cual reveló su interés en llevársela y utilizar su cuerpo como el contenedor del espíritu de Nozomi Hori, el interés amoroso del enemigo. Kyoko utilizó por primera vez su segunda línea sucesoria para enfrentarse a él.

      Link a la misión.
      Nashla y Kyoko se encontraron en el país del Fuego para pactar un negocio entre la Mizukage y el clan Hori, en cuanto a comercio se refiere. Hori también acompañó a su mejor amiga a unas minas que ella conocía para obtener un material, pues la mandataria lo requería para un arma especial. Al llegar descubrieron que el pueblo y la mina fue esclavizada por una mujer llamada Zoe Kazemase, misma que les dio pelea. Cabe decir que fue una lucha difícil, pues la enemiga logró clavarle una katana a Kyoko y hubiera muerto de no haber sido por la intervención de Nashla. Las ANBU hicieron una gran combinación con el Amaterasu de Uchiha e Isobu, quien sorprendentemente accedió a ayudarlas; no obstante, no lograron ganar y la mujer escapó, no sin antes destruir el convenio comercial que le traería grandes beneficios al clan.

      Link a la misión.
      Kyoko participó en la guerra contra los samuráis en el territorio del Rayo. Durante el transcurso, se comprometió en matrimonio con Hikari Hatsume después de una larga relación de noviazgo (y casi se muere por enésima vez).
      Después de varios ataques a mercancías Hori, Kyoko se coló en uno de los cargamentos con la ayuda de sus custodios con el fin de encontrar el lugar en el que almacenaban las armas robadas. Ahí se esperaba encontrar a Kasemaza Hori, su archienemigo, mas se llevó la sorpresa de que en ese almacén clandestino (donde laboraban los Hori traidores) solo se encontraba la mano derecha del mencionado: Kiyoshi Hori, hermano de su padre y quien creía un cobarde y nerd. Se llevó a cabo una batalla importante que se vio entorpecida por los síntomas de embarazado que la chica presentaba y su vida corrió peligro, aunque logró salir victoriosa al recibir la ayuda de Isobu, mismo con el que antes tenía conflictos que también se resolvieron en esta misión.

      Esto se resume en que:

      -Kiyoshi era un traidor y fue capturado junto a varios otros Hori desertores.
      -Kyoko ha obtenido el control total del Bijuu de Tres Colas al mejorar su relación.
      -Descubrió su embarazo.

      Link a la misión.
      Kyoko, Hikari y Nashla viajaron a la isla Las Rosas, donde dos países (Ren y Hana) se hallaban en conflicto desde hacía años. Era necesaria una intervención por parte de los ninjas de Modan debido a que los samurái también estaban involucrados en el problema. Al final lograron detener la guerra y expulsar a los hijos del Hierro, a la vez que Kyoko y los demás ascendieron al rango Meijin. Cronológicamente, esta MA sucede después del nacimiento de Tohru pero fue realizada antes de esa MH.

      Link a la misión.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Gyojifuuin [Especial]: Poderosa técnica de sellado que solo puede ser realizada por un grupo de ninja. Fue diseñada por la división de sellado de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, y en presencia de un objeto tipo vasija (puede invocarse por cualquiera de los poseedores de esta técnica), los ninja colocan sus manos en el suelo, de donde surgen cadenas de chakra condensado, las cuales se dirigen para apresar a su objetivo e inmovilizar sus movimientos. El objetivo necesita permanecer inmovilizado por las cadenas durante un minuto y entonces se transformará en una corriente de energía que será encerrada en la vasija invocada; en la tapa de la vasija aparecerá un kanji de sello que afianzará el sellado del objetivo. Esta técnica permite sellar bijuu en un contenedor no humano, pero solamente una bestia con cola muy debilitada cederá, y eso siempre y cuando la división de sellado supere los veinte hombres.

      Taijutsu
      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (B) Ayabusa Otoshi.: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (S) Hachimon Tonkou: Kyoumon: Esta es la séptima de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+7 stat fuerza, +7 stat velocidad y +4 stat chakra). Kyoumon no puede sostenerse por más de dos minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra azul alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Kyoumon permite desgarrar el aire y causar explosiones al igual que Keimon, pero a mayor magnitud, pudiendo lanzar llamaradas gigantescas más poderosas que un jutsu Katon rango A con solo dar una patada al aire. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, un probable desmayo, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Además, pone al usuario en un serio riesgo de muerte a menos que sea atendido por un ninja médico de gran nivel. Keimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Hirutora: Bajo el efecto de Kyoumon, el usuario concentra una presión masiva en un solo puño haciendo que tome la apariencia de la cabeza de un tigre gigantesco aparentemente hecho de energía azul, que al impactar contra el objetivo hace estallar la presión violentamente, generando una explosión que se puede extender hasta por unos cien metros y que aniquila todo dentro de su alcance. En realidad, el tigre aparentemente hecho de energía azul es simplemente el aire incendiándose, por lo que no puede ser absorbido como Ninjutsu. Hirutora mata a la víctima o a las víctimas a menos que tengan una forma de defenderse de la explosión. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra en su totalidad y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Shimon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Hachimon Tonkou: Shimon: Esta es la última de las ocho puertas internas, localizada en el corazón. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas hasta el límite de la realidad palpable, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+8 stat fuerza, +8 stat velocidad y +8 stat chakra). Shimon repone por completo las reservas de chakra del usuario, las cuales siguen reponiéndose a medida que el usuario lo gasta, dotándole de chakra infinito por un corto período de tiempo. Las capacidades físicas del usuario superan el límite de lo real, permitiéndole atacar sin oposición ya que cualquier herida, por más grave que sea, es sanada antes de siquiera producirse, y cualquier objeto intrusivo se evapora instantáneamente. El usuario es rodeado por un aura de chakra en llamas y su piel se pone al rojo vivo, dándole la apariencia de un demonio. Al igual que bajo el efecto de Kyoumon, el usuario puede desgarrar el aire y provocar explosiones, solo que ahora con tanto poder que lo logra con tan solo mover un dedo en la dirección deseada. Shimon no puede sostenerse por más de un minuto y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia la muerte del usuario, salvo la acción de un ninja médico de gran nivel. Shimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Sekizou: Bajo el efecto de Shimon, el usuario comienza a correr alrededor del objetivo a velocidad supersónica, creando un huracán que lo inmoviliza. Entonces, realiza un ataque continuo de uno a cinco golpes a la misma velocidad, los cuales arrastran el aire consigo en forma de martillo. La potencia de cada golpe es suficiente para derribar diez edificios en fila, y cada uno es más fuerte que el anterior. Los golpes de aire tienen la forma de patas de elefante gigantes. La consecuencia de este jutsu en la víctima es normalmente la muerte.

      (S) Yagai: Bajo el efecto de Shimon, el usuario se lanza contra el objetivo, arrastrando el aire hacia sí mismo en forma de un dragón gigantesco. Entonces, el usuario da una patada al objetivo a velocidad supersónica, de tal manera que es prácticamente inesquivable. La patada es el Taijutsu más poderoso que existe, capaz de distorsionar el espacio-tiempo y causar un daño devastador que puede matar instantáneamente a la víctima o en su defecto, convertir su estructura ósea entera en polvo. Generalmente, no hay manera de defenderse de este jutsu a menos que el objetivo goce de mucho poder y alguna habilidad defensiva única. Usar Yagai vuelve polvo los huesos de la pierna del usuario que lo ejecuta, consecuencia que puede ser permanente si no hay un ninja médico de gran nivel presente.

      (A) Onkyou Nami [Edición Limitada]: Para ejecutar esta técnica es necesario que el shinobi cuente con un nivel alto de dominio en su control del chakra, tras lo cual deberá acumular dicha energía en partes del cuerpo tales como las piernas o los brazos de tal manera que estos denotaran un leve contorno azulado. El ninja procederá a descargar esta energía adicionando su propio poder físico a los golpes de sus manos tensas o piernas para liberar una onda de choque de aire comprimido cortante y chakra que puede recorrer hasta 30 metros a una velocidad de 100 m/s. Esta técnica puede utilizarse en cadena hasta un total de 10 veces. Desde los ojos del enemigo lucirá cual si el adversario trazara líneas en el aire con sus brazos y piernas como intentando rebanar el mismo viento. Inclusive es físicamente posible el trazar una rápida patada giratoria en 360º para generar una onda de choque cortante a su alrededor. El filo de este ataque puede cortar el acero convencional poco espeso y empujar/rebanar a los objetivos hacia atrás dependiendo de la estadística de fuerza del ninja que la emplea. Mientras menor es la distancia, mayor es la efectividad y el empuje/descuartizamiento.

      (B) Taigasutairu [Edición Limitada]: Tras una corta cadena de sellos de manos, el usuario enviara un flujo de chakra a través de su cuerpo, el cual emanará una pequeña aura azul para adoptar el Estilo del Tigre durante 3 minutos, como si de un auténtico maestro de Kung Fu se tratase. Mientras mantenga esta postura y estilo de combate, sus ataques en el combate cuerpo a cuerpo serán más certeros y precisos [Taijutsu +2] siendo capaz de acertar en los puntos de equilibrio o siendo capaz de acertar golpes directos en la ejecución de cualquier técnica, facilitando el "desarme" del enemigo. Por ende, el enemigo difícilmente podría reaccionar a los movimientos agresivos del ejecutor, salvo que usase una técnica que le permitiese bloquear el golpe, escaparse o movilizarse al momento de impacto.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      Medicina [hasta chuunin]
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      Fuuton

      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra algunos jutsus Raiton de rango D.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuutachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      (B)Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Katon
      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Tengoku no Konran [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario une sus palmas y forma entre ellas una esfera de chakra elemental concentrado el cual puede ser arrojado a altas velocidades. Al impactar contra una superficie, la esfera detonará y se generará un campo electromagnético de 15 metros de diámetro dentro del cual se altera por completo el sistema nervioso, ocasionando espasmos dolorosos, parálisis, desorientación y electrocución.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emerjan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      Jutsus Legendarios:
      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Sanho Fuuin: El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único ei interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      (S) Fuuin: Hitomane [Edición Limitada]: Tras una breve cadena de sellos, el usuario coloca sus manos al frente para absorber una técnica, o posa una mano sobre alguien para “colocar” un sello con forma de equis negra, lo que le toma solo un instante. Mediante este procedimiento, el usuario sella la técnica que absorbió, o en el segundo caso, la técnica que estuviera ejecutando/moldeando el objetivo cuando se dio el contacto corporal. El objetivo no podrá recurrir a dicha técnica de nuevo durante 24 horas, mismo lapso durante el cual el usuario podrá usarla con tanta destreza como el original. El jutsu sellado y copiado puede pertenecer a la Línea Sucesoria o Técnicas Familiares de la víctima; es decir, puede ser también una habilidad. No funciona sobre habilidades/técnicas de Modo Extra, pero sí puede sellarlas.

      (S) Fuuin: Shishi Heikou: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, invocando desde allí docenas de cadenas de acero con grilletes de hasta cincuenta metros de longitud que tienen la capacidad de detectar las fuentes de chakra. Estas cadenas salen disparadas velozmente hacia estas fuentes de chakra (normalmente personas), tratando de amarrarlas o atrapar sus tobillos/muñecas con los grilletes. Si capturan a alguien, sellan su chakra mientras estén en contacto (si el contacto se pierde, el efecto acaba). Ninja de rango Jounin o mayor pueden usar su chakra torpemente aún después de ser atrapados, pero las cadenas “entienden” esto y se lanzan en grupos contra estos para asegurar el sellado total de su chakra. El usuario puede hacer “invisibles” a hasta dos aliados a los efectos del Sishi Heikou, simplemente tocándolos después de realizar la cadena de sellos y antes de poner sus manos sobre la tierra.

      (S) Fuuin: Shiki Fuujin: El usuario invoca al Dios de la Muerte para que se lleve el alma de su oponente pagando el precio de la suya propia. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el Shinigami se posiciona detrás del usuario, quien debe sujetar a su oponente para que el espíritu extienda su brazo espiritual, atravesando el pecho de ambos objetivos. Hecho esto, con su brazo libre toma su cuchillo y rebana las almas para después engullirlas, matándolos a ambos instantáneamente y sellando sus almas en su estómago, donde lucharán por la eternidad. Sin embargo, si el usuario no logra sostener firmemente al oponente y este opone resistencia, el Shinigami solo podrá cortar una parte del alma de ambos, por lo que quedarán con vida, pero incapaces de mover quizá sus brazos, o quizá sus piernas. Un ninja médico de rango ANBU podría mantener a una de las víctimas con vida pese a carecer de alma (este tendría que recuperarla en una MH).

      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia (máximo, diez kilómetros), la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). El límite de distancia son diez kilómetros. Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Tsute Hiraishin: El usuario coloca el jutsu-shiki en un objeto A y en un objeto B. Todo aquel que toque el objeto A con su piel desnuda -salvo el usuario original- será inmediatamente teletransportado a la posición del objeto B, aún en contra de su voluntad. El sello se deshace al cabo de trasladar a tres personas, pero el usuario puede duplicar el chakra aplicado en los objetos para que crezca proporcionalmente la cantidad de personas que pueden ser transportadas. El usuario solo gasta chakra cuando se coloca el sello, no cuando sus efectos se activan. Ambos objetos deben estar en un buen estado para que la técnica funcione, así que si uno recibe mucho daño o es destruido, se romperá el enlace. Los sellos se deshacen naturalmente al cabo de unos meses si no son utilizados.

      (S) Jikūkan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo).

      Rasengan y derivados
      A) Rasengan: Esta técnica no requiere sellos. Se basa en la habilidad ninja de moldeo de chakra. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente; de ahí proviene el nombre: esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, ésta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.

      (A) Rasenrengan: Es una potenciación de la técnica original. Sin necesidad de sellos, el usuario genera un Rasengan en cada mano, pudiendo utilizarlos para alcanzar a un mismo objetivo y provocar mayor daño, o bien para atacar a dos enemigos al mismo tiempo. Esta técnica requiere de un control superior del chakra pues se trata de dos demostraciones quirúrjicas de contención de energía al mismo tiempo.

      (S) Odama Rasengan: Es una potenciación del Rasengan original. Con la ayuda de un clon si es un Jounin y por sí mismo si es ANBU, el usuario genera un Rasengan diez veces más grande que el original, cuyo poder destructivo es proporcionalmente más devastador.

      (A) Genso Rasengan [Jutsu de Edición Limitada]: Es una variación de la técnica original. Tras materializar un Rasengan en una de sus manos, el usuario le dota de chakra de un elemento que controle, excepto Raiton. Visualmente cambia de color. La esfera adquiere la ventaja o desventaja natural del elemento escogido. Por ejemplo, un Suiton Rasengan hará una abertura en cualquier barrera de fuego, tan espaciosa como para que el usuario prosiga su camino sin daños y golpee a su objetivo. Además, el daño final sobre el objetivo será el propio del elemento. Katon y Suiton (agua caliente) causarán quemaduras graves; Fuuton causará cortes mortales; Doton causará un impacto muy potente capaz de quebrar huesos. Puede usarse en combinación con el Rasenrengan para crear dos Rasengan de elementos distintos al mismo tiempo.

      (S) Chou Odama Rasengan: Es una potenciación del Oodama Rasengan. Con la ayuda de un clon (no contabiliza un gasto de chakra adicional y desaparece tras cumplir su función), el usuario genera un Rasengan más grande que un cuerpo humano, de manera prácticamente instantánea. El poder destructivo al impactar de este Rasengan es comparable al de las más poderosas técnicas ninja, pues genera una devastación de varias decenas de metros.

      (S) Rasenshuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ayudándose de dos clones de sombras (la creación de estos clones no contabiliza en el gasto de chakra, y estos desaparecen tras cumplir su función), el usuario moldea un Rasengan con cuatro grandes aspas a su alrededor, pero manteniendo la forma de esfera perfecta del Rasengan en el centro. El usuario lanza el Rasenshuriken a gran velocidad hacia un objetivo. Antes de impactar, las aspas multiplican su tamaño y la esfera se expande en dimensiones masivas, generando millones de micro-espinas que atacan el cuerpo del objetivo a nivel celular, reduciéndolo a cenizas. Ni siquiera el oro o el diamante escapan al efecto desintegrador del Rasenshuriken. Este jutsu daña por completo el brazo del ejecutor, necesitando de un ninja médico que lo repare.

      Sennin Modo & derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+2 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +2 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del cantor.

      Estadísticas [Sennin Modo]
      Ninjutsu: 15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 22 puntos, A: 42 puntos, S: 62 puntos.

      Genjutsu: 6. Uno entre un millón: Enorme soltura en el Genjutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu: 18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Medicina: 8. Genio: Capacidad innata para Ninjutsu Médico. Puede defenderse de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1310 puntos de chakra (x2 al ser Jinchuuriki= 2620 puntos de chakra).. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad: 14. Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 17. Levanta aproximadamente 900 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      (C) Pacto con los felinos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a una docena de felinos que ostentan hasta 3 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más avanzada (Stat Velocidad 11 rango Genin), además de que sus reflejos pasan a ser más impresionantes. Los animales pueden seguir estrategias simples, pero no pueden hablar; se comunican con maullidos (un maullido es “sí” y dos “no”) y responden a preguntas simples. En combate, estos felinos pueden utilizar chakra para moverse de una manera mucho más rápida; se pueden desplazar a una velocidad que rompe el viento y se mueven en triángulos alrededor del oponente de su invocador, y como consecuencia, logran llamar la atención del enemigo, distraerlo y confundirlo por tratar de seguir su paso (Equivalente a un Ninjutsu C). Los animales cuentan con garras capaces de causar heridas de menor grado (primero). Su visión se agudiza en este nivel, permitiéndoles observar cosas o personas que estén en un radio de 30 metros a su alrededor con claridad.

      (B) Pacto con los felinos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en cualquier superficie terrestre y podrá invocar de uno a seis felinos que ostentan hasta los 10 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más destacable (Stat Velocidad 12 rango Chuunin), además de que sus reflejos son implacables. Los animales pueden seguir estrategias elaboradas y pueden comunicarse con su invocador verbalmente. Sus garras son afiladas, pudiendo cortar el metal y el acero, siendo que también pueden causar heridas de segundo y tercer grado. Estos felinos cuentan un instinto animal igualado al sentido de las arañas; pueden detectar la presencia de animales, personas o shinobi (chuunin o menor) en un área de 70 metros a su alrededor. Su rugido sirve para despertar a los aliados de su invocador o a su dichoso amo de un genjutsu de rango B o menor (despertar aliados y/o al invocador equivale a un jutsu B) . En este nivel, los animales adquieren la visión nocturna, siendo así que pueden observar durante la noche cualquier movimiento extraño, mas no serán capaces de ver capas de chakra camufladas con el entorno. Los felinos pueden llevar a un máximo de 3 personas sobre su lomo.

      (A) Pacto con los felinos nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca un felino gigante de cuarenta metros de altura. Este felino puede seguir estrategias elaboradas y tener contacto con el entorno en general, su invocador y los compañeros de éste. Las garras del animal son sumamente filosas (equivalentes al adamantino) y cuenta con una velocidad bastante alta (Stat Velocidad 14 rango Jounin). El rugido de este felino puede reventar los tímpanos de un máximo de 20 personas en un área de 50 metros a su alrededor (equivalente a un jutsu de rango A); este rugido afecta sólo a los enemigos del invocador, no a sus compañeros. Los tímpanos de estas personas deben ser tratados por médicos jounin para poder ser reconstruidos. Conserva la capacidad de poder ver correctamente durante la noche, pero ahora puede detectar capas de chakra que estén camufladas en el entorno. Este animal puede llevar un máximo de 4 personas sobre su lomo.

      (B) Katon: Hinotama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a su felino invocado este jutsu. El felino acumula chakra elemental en su estómago y expele una serie de grandes llamaradas (máximo diez), que son en realidad el Katon: Goukakyuu no Jutsu. No importa que el usuario no tenga afinidad con dicho elemento.

      (A) Kuchiyose: Byakko: Tras el acuerdo con su pacto de invocación, a la orden del invocador, el felino que esté actualmente en el campo de batalla (Pacto nivel 4) será reemplazado por el legendario Byakko, quien será invocado de una manera distinta, pues un relámpago caerá en el lugar en el que lo hayan llamado. Después de su aparición, las nubes oscurecerán y el ambiente se tornará tempestuoso, pues Byakko es la representación divina del aire y del rayo, un tigre blanco que se asemeja con el otoño. Byakko puede reunir electricidad en sus fauces y transmitir dicha carga a enemigos en un diámetro de treinta metros, electrocutándolos, a través de relámpagos que recorren el suelo; también puede morder a un pacto de invocación de su mismo nivel y entumecer su movimiento, igualmente hiriéndolo por la electricidad que transmite la mordida. Cada rugido del tigre blanco creará un pequeño tornado que podrá arrasar en un recorrido lineal de cincuenta metros, siendo así que puede desprender los árboles de sus raíces y levantar y destruir estructuras sólidas (nunca grandes edificios). Byakko tiene un tiempo límite de 5 minutos en la batalla, tras lo cual se recostará boca abajo y un relámpago caerá sobre él para retirarse. Byakko dejará en su lugar a un gato de nivel 1 tras desaparecer.

      (D) Pacto con los saltamontes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinticuatro saltamontes. Todos ellos son del tamaño de un limón y solo sirven como distracción al saltar y recolectar información al poder andar en zonas de difícil acceso. Estos no pueden hablar ni seguir estrategias elaboradas. De noche, los saltamontes son más activos.

      (C) Pacto con los saltamontes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de saltamontes de un metro cada uno. En este nivel, los saltamontes no pueden hablar pero pueden comunicarse entre ellos para trazar planes no muy elaborados. Por otro lado, sus saltos son más altos, llegando a saltar hasta cinco metros de altura. Su cuerpo empieza a ser resistente al corte de armas pequeñas sin efecto; además de que son capaces de embestir al contrario o patearlo con la misma fuerza de un genin 9. Todavía pueden ser capaces de recolectar información e informar a su invocador a través de sonidos especiales que éste bien puede entender; de noche son más activos.

      (B) Pacto con los saltamontes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a un total de seis saltamontes de diez metros cada uno. En este nivel, los saltamontes ya son capaces de hablar y poseen la inteligencia de un ser humano, lo que significa que pueden realizar estrategias elaboradas. A pesar de su tamaño, estos insectos pueden hacer saltos de hasta 20 metros de altura gracias al impulso dado por sus patas traseras, con las que podrían patear al adversario con la fuerza de un chuunin 11. También pueden embestir. El cuerpo de estos saltamontes es resistente a ataques con armas filosas mientras no sea de efecto medio/mayor. Sus patas poseen diminutas púas que harían más doloroso el ataque que estos pudiesen realizar, poseen el filo de una shuriken; a su vez, producen un sonido molesto en coro que es capaz de provocar dolor de oído que de durar expuesto a este por más de tres minutos, los oídos empezaran a sangrar. Sobre ellos solo podrían llevar un máximo de tres personas. Nota: estos saltamontes poseen alas y pueden volar por un corto lapso de cinco minutos, recorriendo una distancia de veinticinco metros.

      (A) Pacto con los saltamontes nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie para invocar un saltamontes de treinta y cinco metros. Este saltamontes tendrá la capacidad de hablar y de seguir estrategias complejas junto a su invocador. Sus saltos son de hasta cien metros ya que sus patas traseras son bastante fuertes y resistente para ello; a su vez, puede patear con la fuerza de un jounin 13. Puede recorrer distancias largas a una velocidad de 20 m/s por tierra y en vuelo (con un tiempo límite de diez minutos por vuelo) puede recorrer distancias que van de cincuenta a cien metros. Esto le permite llevar sobre sí una cantidad máxima de ocho personas. Sus patas poseen púas, filosas como una shuriken, un poco más grande que las de sus antecesores, y por las mismas es capaz de expeler un líquido que va entumeciendo a su oponente lentamente hasta paralizarlo o entumecerlo (de rozar con ellas o clavarlas en alguien). Los efectos de esta dosis se completan pasados dos minutos y desaparecerá con tratamiento médico o durará toda una batalla; solo afecta la parte dañada, no al cuerpo entero de la víctima. Su cuerpo es resistente a ataques con armas de cualquier calibre mientras no tenga efecto mayor, pero es tan duro como el acero. Este saltamontes produce un sonido que puede aturdir a sus víctimas pre seleccionadas y es tan fuerte que puede escucharse a más de cincuenta metros (provoca dolor de cabeza y oído, lo que generaría mareos, visión doble; por un lapso de dos minutos). También puede embestir.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      Armamento:
      -Kunai x16
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      Arma intangible: gracias a un sello especial, el arma que posea este efecto podrá volverse intangible en algún momento específico que el usuario lo requiera (traspasará lo que sea), durante un máximo de tres segundos. Para ello gastaría lo que vale un jutsu rango A y solo podría usarse dos veces por batalla en la misma arma (una vez si es aplicado a armas que vienen por paquete).
      -Shuriken x18
      Arma explosiva: El arma pierde el filo, pero cada vez que impacta contra algo, el chakra condensado genera una gran explosión, direccionada hacia donde impacte el filo. Cada vez que se usa una explosión el usuario va perdiendo chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      -Sello explosivo x11
      -Windmill shuriken x2
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Emeici
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Asimilación de chakra superior: El arma es capaz de asimilar cualquier elemento que posea el usuario y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, un usuario con una espada de este elemento, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto del arma gasta bastante chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      -Manrikigusari
      -Morfina
      -Radio
      -Hilos
      -Bo
      Material alternativo: Acero.

      Arma gravitatoria: Al impactar el arma contra cualquier cosa dobla su peso, por ejemplo. Si golpea una piedra de 40 kg al lanzarla, si impacta contra algo tendrá 80 kg. Si golpea varias veces a una persona esta no se podrá mover. Cada vez que use el chakra se irá sintiendo cada vez más cansado hasta agotarse. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentirá aturdido. No gasta chakra.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Katana
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Bomba de humo x2
      -Bomba de luz x2
      -Bomba somnífera x2
      -Bomba de veneno x2
      -Máscara de respiración
      -Bengala x2
      -Cuchilla oculta
      Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Chakram
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Arma envidiosa: El arma adquiere la capacidad de anular todos los Efectos PSH de otra arma con la que choque hasta que termine la batalla o hasta que el arma envidiosa sea destruida. Si dos armas envidiosas chocan, se anulan mutuamente y se vuelven inútiles. Equivalente a un jutsu A por cada uso.
      -Rastreador
      -Chaleco protector reforzado
      -Genkonaifu
      -Pergamino de invocación grande x2
      -Espada Eslabón
      -Guantes protectores
      -Cable retráctil
      -Set de acampada genérico
      -Máscara antigás.
      -Senbon x10
      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Kunai Espacio-tiempo x4
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      -Una mandoca.
      -Extracto paralizante.
      -Látigo
      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.

      Estilo de combate: Es bastante impulsiva, por lo que atacará de frente al enemigo y dependiendo de la respuesta que obtenga de éste, ella decidirá si seguir atacando en distancia corta y media o mantener distancias largas; lo segundo lo hace comúnmente cuando el contrincante es notablemente superior a ella. Su estilo de lucha consiste en taijutsu y ninjutsu, tratando de mantener un equilibrio en ambos, sin embargo, se inclina ligeramente más hacia la lucha física. Trata de ser analítica aunque sea en lo mínimo. Le gusta estar en la ofensiva la mayor parte del tiempo pero estará en defensiva cuando sea necesario. Si está en muy grandes aprietos, aunque le duela en el orgullo, se esconderá para tener tiempo de idear un plan y salir triunfante.


      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: valiente, determinada, segura de sí misma, astuta, perseverante, mentalmente fuerte (en aspectos psicológicos).

      Debilidades: impulsiva, iracunda, obstinada, orgullosa, impaciente.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 13. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 14).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu: 4. El que ha elegido otro camino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu: 16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

      Medicina: 6. Uno entre un millón: Enorme soltura en el Ninjutsu Médico. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Ninjutsu Médico. Puede defenderse del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra 13. Sinergia con el chakra. Otorga 1250 puntos de chakra (x2 al ser Jinchuuriki= 2500 puntos de chakra). Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

      Velocidad: 12. Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 15. Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu, Medicina.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Raiton, Doton, Suiton.
    • Línea Sucesoria: Kōton (鋼遁) [Elemento Acero]. Es la habilidad que posee el clan Hori de crear acero y manipularlo gracias a su chakra especial.

      Nivel Genin:

      I. El usuario puede crear casi instantáneamente, a partir de su cuerpo o de cualquier superficie (posando una mano), estructuras de acero, para utilizarlas o ser impulsadas con la velocidad de un arma arrojadiza. También puede absorber acero de cualquier metal, oxidándolo en segundos (excepto armas especiales). Cuando crea acero desde una superficie, es sorpresivo pues las estructuras pueden emerger en un rango de 5 metros a partir de la mano del usuario. En este nivel es posible crear estructuras de dimensiones pequeñas como sillas, escaleras, yunques, martillos, vigas, entre otros. Luego de 4 creaciones/usos (armas por paquete cuentan como 1 creación), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      II. La piel del usuario está cubierta por un revestimiento muy delgado de acero concentrado, aumentando la resistencia de la misma. Por lo tanto, solo los impactos provenientes de aquellos que puedan levantar 350 kg y romper huesos en un impacto directo (equivale a Nivel 10 de Fuerza de un Genin) puede afectar la cubierta metálica. Solo armas con efectos de cualquier nivel que aumenten su resistencia o capacidad de daño (o un equivalente) pueden dañar la aleación. Todo agujero o fisura en la defensa se regenera luego de unos 10 minutos (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      III. El usuario puede desplazarse dentro de sus creaciones de acero y el acero en general (máximo cinco saltos por gasto), con el tamaño mínimo de una katana, hundiéndose en las mismas desde donde esté y emergiendo en el punto deseado, en un rango de 10 metros. Puede hacerlo a cuerpo completo o una parte (por ejemplo: un brazo o una pierna). El proceso es prácticamente instantáneo. También puede esconderse en este material por un tope de 10 segundos. El usuario puede llevar objetos consigo. Si la estructura es destruida en medio del traslado, el usuario es expulsado en el punto donde esté (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      Nivel Chuunin:

      I. El usuario puede crear casi instantáneamente, a partir de su cuerpo o de cualquier superficie (posando una mano), estructuras de acero, para utilizarlas o ser impulsadas con la velocidad de un arma arrojadiza. También puede crear acero sobre superficies sólidas (incluso armas), dándoles un resistente revestimiento de acero (a lo largo y ancho de una superficie de 20 metros). Cuando crea acero desde una superficie, es sorpresivo pues las estructuras pueden emerger en un rango de 10 metros a partir de la mano del usuario. En este nivel es posible crear estructuras de dimensiones medianas como carrozas, puentes (hasta 10 metros de largo), chozas, portones, entre otros. Luego de 6 creaciones/usos (armas por paquete cuentan como 1 creación), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      II. La piel y estructura ósea del usuario están cubiertas por un revestimiento muy delgado de acero concentrado, aumentando la resistencia de la piel y del esqueleto. Por lo tanto, solo los impactos provenientes de aquellos que puedan levantar 400 kg y romper huesos en un impacto directo (equivale a Nivel 10 de Fuerza de un Chuunin) puede afectar su piel y estructura ósea. Solo armas con efectos de nivel medio o mayor que aumenten su resistencia o capacidad de daño (o un equivalente) pueden dañar la aleación. Todo agujero o fisura en la defensa se regenera luego de unos 5 minutos (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      III. El usuario puede desplazarse dentro de sus creaciones de acero y el acero en general (máximo cinco saltos por gasto), con el tamaño mínimo de un kunai, hundiéndose en las mismas desde donde esté y emergiendo en el punto deseado, en un rango de 25 metros. Puede hacerlo a cuerpo completo o una parte (por ejemplo: un brazo o una pierna). El proceso es prácticamente instantáneo. También puede esconderse en este material por un tope de 20 segundos. El usuario puede llevar objetos consigo. Si la estructura es destruida en medio del traslado, el usuario es expulsado en el punto donde esté (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      Nivel Jounin:

      I. El usuario puede crear casi instantáneamente, a partir de su cuerpo o de cualquier superficie (posando una mano), estructuras de acero, para utilizarlas o ser impulsadas con la velocidad de un arma arrojadiza. También puede crear acero sobre superficies líquidas, solidificándolas en “alfombras” de acero (máximo 30 metros a la redonda). Cuando crea acero desde una superficie, es sorpresivo pues las estructuras pueden emerger en un rango de 15 metros a partir de la mano del usuario. En este nivel es posible crear estructuras de grandes dimensiones como residencias familiares, puentes (hasta 30 metros de largo), muros muy altos (de unos 15x10 metros), esculturas del tamaño de ballenas, entre otros. Luego de 8 creaciones/usos (armas por paquete cuentan como 1 creación), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).

      II. La piel, estructura ósea y órganos del usuario están cubiertos por un revestimiento muy delgado de acero concentrado, aumentando la resistencia de la piel, el esqueleto y su organismo. Por lo tanto, solo los impactos provenientes de aquellos que puedan levantar 450 kg y romper huesos en un impacto directo (equivale a Nivel 10 de Fuerza de un Jounin) puede afectar su piel, estructura ósea y herir sus órganos. Solo armas con efectos de nivel medio o mayor que aumenten su resistencia o capacidad de daño (o un equivalente) pueden dañar la aleación. Todo agujero o fisura en la defensa se regenera luego de unos 2 minutos (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).

      III. El usuario puede desplazarse dentro de sus creaciones de acero y el acero en general (máximo cinco saltos por gasto), con el tamaño mínimo de un clavo, hundiéndose en las mismas desde donde esté y emergiendo en el punto deseado, en un rango de 50 metros. Puede hacerlo a cuerpo completo o una parte (por ejemplo: un brazo o una pierna). El proceso es prácticamente instantáneo. También puede esconderse en este material por un tope de 30 segundos. El usuario puede llevar objetos consigo. Si la estructura es destruida en medio del traslado, el usuario es expulsado en el punto donde esté (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).


      Jutsus Familiares: Técnicas de combate que pueden ser realizadas a partir de la Línea sucesoria Kōton.

      Nivel Genin:
      [Rango C - Taijutsu] Kōton: Big ball cannon
      Después de los sellos de mano correspondientes, el ninja se convierte a sí mismo en una bola de acero que puede rodar con rapidez, aumentando un punto de su stat de velocidad. Ésta tiene la capacidad de perseguir a sus objetivos e impactarlos con su dureza, pudiendo tumbar a enemigos de poca monta sin mucho conocimiento en Taijutsu o sin velocidad de reflejo. En sí, el ninja simula ser una pelota, la cual es de su mismo tamaño humano, pero es sumamente pesada debido al acero. Aun en esta forma es capaz de ver hacia dónde se dirige. Este jutsu puede mantenerse por tres minutos y se sugiere no utilizarlo de forma continua ya que puede provocarle mareos a su creador.

      [Rango C - Ninjutsu] Kōton: Hagane-Kyu
      Después de los sellos de mano correspondientes, puede expulsar desde sus dedos proyectiles de acero con un diámetro de 5 cm. Es capaz de causar heridas graves en el cuerpo si este es impactado pero no pueden atravesar escudos de chakra o de materiales muy resistentes. Para hacer esta técnica, es necesario que la ninja extienda su brazo y simule una “pistola” con su mano, para lanzar los “disparos” desde su dedo índice extendido. Ninjas de mayor rango podrían esquivar las balas sin mucha dificultad.

      [Rango C - Ninjutsu] Kōton: Wakare no buki
      Con los sellos de mano requeridos, el ninja desarmará al enemigo de cualquier arma y/u objeto de acero que porte visiblemente (no aplica para armas con efectos). Visualmente, las armas y objetos saldrán volando lejos del enemigo como si lo hubiera golpeado una corriente de aire.

      Nivel Chuunin:
      [Rango B - Taijutsu] Steel body
      Después de realizar los sellos de mano correspondientes, la piel del ninja será recubierta por una densa pero ligera capa de acero. Esta capa funciona como una defensa dura en contra de ataques físicos del mismo nivel o menor, bloqueando con más dificultad los de este mismo rango. También puede bloquear los cortes de armas punzocortantes (no aplica para armas con efectos). El shinobi adquiere una tonalidad grisácea y metálica. Esta técnica tiene una duración de cinco minutos de uso como máximo, y solo puede utilizarse una vez por batalla.

      [Rango B - Taijutsu] Kōton: Unmei no rensa
      Después de los sellos de mano correspondientes, de su espalda emergen unas largas cadenas (máximo 2) que pueden atrapar a los enemigos del mismo rango o inferior con facilidad. La longitud máxima de dichas cadenas es de 10 metros y éstas están cubiertas de chakra fortaleciéndolas aún más. Además, pueden ser capaces de robar el chakra de la persona a la que hayan atrapado (se absorbe lo equivalente a un stat Taijutsu D por post) y éstas pueden golpear al enemigo, así como bloquear ataques de armas o ataques físicos inferiores. La técnica dura un minuto activa y puede utilizarse hasta tres veces por batalla.

      [Rango B - Ninjutsu] Kōton: Hagane Bunshin no Jutsu
      Después de los sellos de mano correspondientes, se crean clones de acero similares al Kage Bunshin no Jutsu. Los clones tienen la misma capacidad de combate y personalidad que la del usuario y al ser destruidos en vez de desaparecer en forma de nube de humo, se derriten en acero líquido que puede regresar al cuerpo del original. Una diferencia notable con el Kage Bunshin además del acero, es que hay una cantidad limitada de clones que se pueden crear (la mitad del stat de chakra [si la mitad es impar, se tomará como referencia el stat inmediato a la mitad, por ejemplo un stat 9 /2 = 4.5, el número máximo de clones a crear es 5]) debido a la proporción de acero que el usuario tiene que hacer con los clones. Otra diferencia es que estos clones son más resistentes físicamente debido al material con el que fueron hechos, por lo que no serán destruidos con un simple golpe (se necesitaría un ataque de rango B). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B.

      [Rango B - Taijutsu] Ha
      Después de los sellos de mano correspondientes,, la parte inferior de los antebrazos y las manos es recubierta por una gruesa capa de acero filoso, el cual simula una cuchilla en cada extremidad. Esta cuchilla puede retraerse por unos centímetros o, en caso contrario, extenderse hasta por un metro extra, permitiendo dar ataques de mediana a larga distancia. Esta técnica le brinda al ninja una capacidad ofensiva y defensiva, siendo casi indestructible al ser parte de su cuerpo. No puede defenderse de armas con efectos especiales. Esta técnica dura tres minutos activa y puede utilizarse dos veces por batalla.

      Nivel Jounin:
      [A-Ninjutsu] Kōton: Human statue
      Después de los sellos de mano correspondientes, un manto de acero expelido desde las manos del ninja envuelve a la fuerza al adversario, siendo difícil el poder evitarlo (un ninja del mismo nivel o avanzado podría hacerlo). Dicho acero se endurece cuando atrapa por completo a la persona y la mantiene inmóvil tal cual estatua, mas no le imposibilita de respirar. Esta fase solo dura un minuto activa y, pasado ese lapso de tiempo, el acero se derrite y libera a su prisionero. Solo puede utilizarse una vez por batalla.

      [A-Ninjutsu] Kōton: Ame
      Tras realizar unos sellos de mano, el ninja simula una “pistola” con su diestra, con la cual apunta hacia el cielo y dispara una bala. Segundos después, cae una lluvia de agujas de acero controlada por el creador de dicha técnica. La lluvia abarca un diámetro de 50 metros y tiene una duración de dos minutos. Solo se puede utilizar una vez por batalla.

      [Rango A - Ninjutsu] Kōton: Buddha Steel
      Tras los sellos de manos necesarios, una estatua de acero de 30 mts. De alto emerge desde el suelo. Dicha estatua, la cual representa a un monje rezando con sus palmas unidas, abre su boca para aspirar con violencia todo lo que esté en su camino, sean árboles, objetos, e incluso humanos, que estén en un diámetro de 70 metros. Lo aspirado terminará atrapado en su estómago y, después de diez minutos, lo expulsara de vuelta, con la misma fuerza con la que lo absorbió.

      [Rango A - Taijutsu] Satsujin
      Después de los sellos de mano correspondientes, el ninja da un salto mientras gira sobre sí mismo para tomar impulso, luego de esto su cuerpo se transforma en una cuchilla circular de acero proporcional a su tamaño normal (como humano). La cuchilla está rodeada, además, por innumerables picos filosos, volviéndola letal y capaz de cortar con facilidad materiales similares al suyo. Lo especial de esta enorme cuchilla es que se mueve por sí sola y, si por alguna razón es detenida, reiniciará su movimiento ya que el ninja mantiene su voluntad y sus pensamientos, incluso el habla, otorgándole la capacidad de maniobrar estrategias estando aun en esta forma. La técnica tiene una duración de dos minutos y solo puede utilizarse dos veces por batalla. El ninja no puede realizar otros jutsus mientras está transformado.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel jounin desarrollado.
    • Línea sucesoria: Jiton (磁遁) [Elemento magnético]. Es la habilidad que permite al usuario convertir su chakra en fuerzas magnéticas, permitiéndole volver magnético a un objeto y así controlarlo. Esta línea sucesoria proviene del clan Kurosaki.

      Nivel Genin:

      [Rango C – Ninjutsu] [Activa] I. El ninja canaliza su chakra para crear a su alrededor un campo de fuerza magnética invisible que lo protege de ataques tanto elementales como físicos de rango D, causando que estos sean repelidos por él. Además, solo puede repeler armas básicas como kunais y shurikens. No es posible extenderlo para proteger a alguien más y solo puede utilizarlo por un minuto, teniendo que esperar otros cinco para volverlo a activar.

      [Rango C – Ninjutsu] [Activa] II. El ninja tiene la capacidad de imantar cualquier objeto, sea metálico o no, que toque al inyectar su chakra magnético en él. Con una orden mental, los objetos imantados cercanos a su posición (10 metros) se verán atraídos hacia él. El efecto magnético dura dos minutos.

      [Rango C – Ninjutsu] [Activa] III. Mediante concentración y el uso de su chakra Jiton, el usuario puede percibir los patrones de energía magnética a su alrededor, todo esto por un área de 25 metros. El ninja es capaz de percibir presencias humanas cuando las auras magnéticas naturales emitidas por los seres vivos interfieren con las ya existentes en el mundo. Se puede percibir a cualquier ser humano dentro del rango porque todos poseen la mismos patrones de magnetismo, no obstante, esta habilidad solo puede permanecer activa por 20 segundos y podrá volverse a utilizar cada dos minutos.

      Nivel Chuunin:

      [Rango B – Ninjutsu] [Activa] I. El ninja canaliza su chakra para crear a su alrededor un campo de fuerza magnética invisible que lo protege de ataques tanto elementales como físicos de rango C, causando que estos sean repelidos por él. Además, puede repeler armas básicas, como kunais y shurikens, y armas más avanzadas siempre y cuando estas últimas no posean efectos especiales. No es posible extenderlo para proteger a alguien más y solo puede utilizarlo por un minuto y medio, teniendo que esperar otros tres para volverlo a activar.

      [Rango B – Ninjutsu] [Activa] II. El ninja tiene la capacidad de imantar a un ser vivo que toque al inyectar su chakra magnético en él (máximo uno). Con una orden mental, los objetos y seres vivos imantados cercanos a su posición (10 metros) se verán atraídos hacia él. El efecto magnético dura dos minutos.

      [Rango B – Ninjutsu] [Activa] III. Mediante concentración y el uso de su chakra Jiton, el usuario puede percibir los patrones de energía magnética a su alrededor, todo esto por un área de 50 metros. El ninja es capaz de percibir presencias humanas cuando las auras magnéticas naturales emitidas por los seres vivos interfieren con las ya existentes en el mundo. Se puede percibir a cualquier ser humano dentro del rango porque todos poseen la mismos patrones de magnetismo, no obstante, esta habilidad solo puede permanecer activa por 20 segundos y podrá volverse a utilizar cada dos minutos.

      Nivel Jounin:

      [Rango A – Ninjutsu] [Activa] I. El ninja canaliza su chakra para crear a su alrededor un campo de fuerza magnética invisible que lo protege de ataques tanto elementales como físicos de rango B, causando que estos sean repelidos por él. Además, puede repeler armas básicas, como kunais y shurikens, y armas más avanzadas siempre y cuando estas últimas no posean efectos especiales. En este nivel, el usuario puede extender el tamaño del campo de fuerza hasta por un área de 20 metros, siendo el shinobi el punto central y de partida de dicho campo; en él también se puede proteger a compañeros que estén dentro de dicho rango. Solo puede ser utilizado por un máximo de dos minutos y tiene que esperar otros tres para volverlo a activar.

      [Rango A – Ninjutsu] [Activa] II. Mediante concentración y el uso de su chakra Jiton, el usuario puede percibir los patrones de energía magnética a su alrededor, todo esto por un área de 75 metros. El ninja es capaz de percibir presencias humanas cuando las auras magnéticas naturales emitidas por los seres vivos interfieren con las ya existentes en el mundo. Se puede percibir a cualquier ser humano dentro del rango porque todos poseen la mismos patrones de magnetismo, no obstante, esta habilidad solo puede permanecer activa por 20 segundos y podrá volverse a utilizar cada dos minutos.

      [Rango A – Ninjutsu] III. Con esta habilidad, el ninja tiene la capacidad de atraer a dos objetos/seres vivos entre sí. Al shinobi le basta con concentrar su chakra magnético en las palmas de sus manos, o simplemente en la yema de un dedo, para después rozar a sus objetivos para proveerlos de dicho chakra. Estos últimos deben estar dentro de un área no mayor a 75 metros, y sus efectos se activan a través de una orden mental. Ambos seres son atraídos con rapidez y no podrán separarse hasta pasado un minuto.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel jounin desarrollado.

    • [​IMG]
      Kyoko Hori obtuvo el poder de Sanbi como premio por obtener el primer lugar en el Segundo Gran Torneo Shinobi. Las tres grandes potencias la escogieron como Jinchuuriki de la bestia con cola, una responsabilidad que le costará el desprecio y miedo de los aldeanos, así como lidiar con enemigos constantes que querrán capturarla para quitarle el bijuu.

      Sanbi fue sellado en Kyoko Hori mediante el Hakke no Fuuin Shiki. El Hakke no Fuuin Shiki dejó una Marca imborrable en el abdomen del usuario que se manifiesta cuando éste hace uso del poder del mismo.

      Kyoko actualmente controla el poder del Sanbi en su totalidad.

      -Versión Cero: Se trata del estado base del usuario. No requiere activación pues es una habilidad pasiva sin costo adicional de chakra.

      Consta de una habilidad:

      1. Uso de chakra bijuu: El usuario toma chakra de su bestia con cola para sumarlo a sus propias reservas. En consecuencia, el Stat Chakra del usuario duplica su valor (por ejemplo, si tienes 500 puntos de chakra, se coloca al final de dicho Stat “x2 = 1000”).

      Actualmente, Kyoko posee 2500 puntos de chakra (1250 x 2)

      Aclaratoria: En el Staff estamos conscientes de que un Jinchuuriki en el manga/anime tiene muchísimo más chakra que un x2, pero debemos ser consecuentes con el equilibrio del juego.

      -Versión Uno: Utilizando el chakra de Sanbi, Kyoko puede formar libre y rápidamente una capa de chakra color rojo burbujeante de su Bestia con Cola que rodea su cuerpo; de esta capa surge una cola de chakra. Una vez activada, sus dientes caninos y sus uñas crecen largas y afiladas. Además, al usuario le crecen desde la cabeza dos protuberancias con forma de conos.

      Habilidades de Versión Uno:

      1. Mejora física: El usuario gana un +3 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:

      Fuerza: 18: Levanta aproximadamente 950 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de romper un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cinco metros de diámetro.

      Velocidad: 15: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra color rojo burbujeante no es solo un adorno. Funciona como un escudo muy útil ya que la temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con una capa de chakra bijuu es como meter la mano en una olla de agua hirviendo. El uso ofensivo de esta habilidad también es muy poderoso.

      3. Colas de chakra bijuu: Las colas de chakra bijuu están a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Estas pueden ser controladas por el usuario como extremidades y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. Las colas pueden extenderse hasta diez metros y “solidificarse” bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graves), bien para barrerlo o impactarlo violentamente.

      -Versión Dos: Es una versión mucho más poderosa que la Uno. Kyoko extrae aún más chakra del Sanbi, que usa para rodear su piel de una “segunda piel”, una capa de chakra súper comprimido blanco grisaceo. De esta capa surgen dos colas y dos cuernos de chakra de apariencia semejante. A su vez, esta piel de chakra emana un aura de chakra rojo burbujeante similar al de la Versión Uno. Los ojos y la boca del usuario se vuelven orificios de luz, lo que aunado a lo anterior le hace parecer un monstruo.

      Habilidades de Versión Dos:

      2. Mejora física: El usuario gana un +6 en Stat Fuerza y Stat Velocidad. Si este aumento sobrepasa el 15, se “crea” una sucesión de estadísticas hasta el número que sea necesario. Los resultados de la mejora física están representados en la siguiente tabla:

      Fuerza: 21: Levanta aproximadamente 1100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar una estructura ósea en un mismo impacto, e incluso, de romper varios huesos al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro y medio en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de seis metros de diámetro.

      Velocidad: 18: Corre a 39 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      2. Capa de chakra bijuu: La capa de chakra súper comprimido color rojo oscuro funciona como defensa y ataque. La temperatura a la que está el chakra es bastante alta, provocando que cualquier ataque físico hiera a su ejecutor. Entrar en contacto con una capa de chakra como esta es como meter la mano en el fuego. A diferencia de la capa de la Versión Uno, esta, al encontrarse tan comprimida, adquiere la dureza del acero sin sacrificar flexibilidad.

      3. Colas de chakra bijuu: Las colas de chakra bijuu están a una temperatura muchísimo mayor a la del resto de la capa. Estas pueden ser controladas por el Jinchuuriki como extremidades y por lo tanto, su uso como arma ofensiva es letal. Las colas pueden extenderse hasta diez metros bien para sostener un objetivo (en cuyo caso, las quemaduras serían graves), bien para barrerlo o impactarlo violentamente. A diferencia de las colas de la Versión Uno, estas tienen la dureza del acero sin perder flexibilidad, lo que aunado a su temperatura, desatan ataques devastadores.

      4. Bijuudama: En la Versión Dos, el Jinchuuriki puede crear una Bijuudama de potencia considerable, pero requiere tiempo (unos veinte segundos), lapso durante el cual éste queda expuesto a ataques enemigos. Para realizar a cabo la Bijuudama, Kyoko acerca las colas a su boca abierta, delante de la cual comienza a formarse una microesfera de chakra positivo negro y chakra negativo blanco. Al cabo de veinte segundos, la esfera (ahora color morado oscuro) ya se ha formado por completo y equilibrado los chakra. Acto seguido, el usuario impulsa de un grito la Bijuudama a gran velocidad en la dirección deseada. Al impactar contra su objetivo, la esfera se expande en una explosión de chakra que desintegra literalmente todo (o prácticamente todo) en un diámetro de cincuenta metros. Solo puede usarse una sola vez (en esta Versión).

      Aclaraciones/Restricciones:

      -Está prohibido usar el poder del bijuu en combates de Coliseo. Se aprueba su uso en misiones y eventos.
      -Si bien en el anime/manga, un Jinchuuriki es inmune a Genjutsu porque su bijuu detecta la ilusión y la bloquea, esto solo sucede cuando presta su ayuda. Para lograrlo deben realizar una MT en cualquier momento (justificada con este hecho).
      -Durante la Versión Uno, el usuario tiene acceso a todos sus jutsus, armas, LS y TF pero debe tener en cuenta los efectos de la confusión mental en su personaje.
      -Durante la Versión Uno, el usuario pierde acceso a su AP en modo fusión.
      -Durante la Versión Dos, el usuario pierde acceso a sus jutsus, armas, LS, TF y AP.
      -Dicha confusión mental y activación por ira son una forma de expresar que tu control sobre el bijuu es imperfecto. Podrás perfeccionar dicho control a través de una MH que justifique esto.
      -Perfeccionar este control implica saber que los bijuu no son naturalmente malvados, pero la creencia de tu aldea (y la de tu personaje) es que son malos.
    • Ficha de relaciones: [CLIC]
      Ficha de cronología: [CLIC]

      Reputación: 184 PR → Legendario: Eres una leyenda. Tus hazañas se han extendido y masticado a tal punto que la verdad se ha tergiversado en pos de narraciones, cada una más épica y sobrenatural que la anterior. La exactitud de tus logros ha muerto y has trascendido al siguiente nivel. Eres casi un dios.

      Ryo's: 753.
      Token: 1.

      Bonus:
      Tu paga en Ryo's aumenta en 25% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      Segunda especialidad hasta jutsus chuunin.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Sexto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Acceso a otra Escuela Legendaria. (Sennin Modo)
      -Se te permitirá aumentar un stat a más de 15.

      Premios Especiales:

      [​IMG] ---> Mejor disfraz Jaladoween 2014 (Konoha).
      [​IMG] ---> Top 10 de Sekai Taisen.
      [​IMG] ---> Ganadora 2do Torneo Shinobi.
      [​IMG] ---> TOP 1 Shinobi Sentou, categoría Staff.
      [​IMG] ---> Naruto World Awards 2015.

      [​IMG] ---> TOP 20 Shin Sekai Taisen.

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 8.
      Rango B: 13.
      Rango A: 10.
      Rango S: 11.

      Registro de combates:
      Ganados: 3.
      Perdidos: 0.
      Empates: 1.


    CONGELADO
     
    Última edición por un moderador: 4 Sep 2018
  9. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    155
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +58
    Última edición por un moderador: 22 Feb 2017
  10. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

    Registrado:
    20 Jul 2014
    Mensajes:
    155
    Temas:
    4
    Calificaciones:
    +58
    Hevans~Hevans~
    [​IMG][​IMG] [​IMG] [​IMG]
    • Nombre y apellido: Hikari Hatsume
      Apodo: Seiya/Horu (Mote ANBU)| Hika | Porcelana| Nidaime Hokage | Lord Hokage | Chakura (nombre clave/Anonimo) | Seiryoku (Apodo internacional)
      Edad: 21
      Sexo: Masculino
      Clan: Hatsume
      Aldea: Konohagakure
      Equipo: Wave Thunder Fire (WTF)
      Rango: Meijin
      [​IMG]

      Descripción física: Hikari es un chico de estatura promedio 1.75, posee cabello rubio brillante que le hace destacar. Sus ojos no tienen un color determinado debido al Namegan, que permite que el color de las pupilas cambie a gusto del usuario, usualmente los mantiene en color glazs. Se siente algo cohibido debido a su apariencia andrógina y su nombre, pero no duda en aprovecharla cuando le es posible. Posee una marca de nacimiento en el muslo derecho, durante su estancia en el clan lo mantuvo oculto por recomendación de su madre, pero actualmente no le interesa ocultarlo.
      [​IMG] [​IMG] [​IMG]
      [​IMG]

      [​IMG]

      [​IMG]

      [​IMG]
      [​IMG]
      [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

      [​IMG]

      Vestimenta:
      Solamente la utiliza cuando se encuentra en una misión donde su nombramiento lo ve necesario, es su vestimenta "formal" si así podría decirsele. No suele utilizar los guantes debido a que necesita que sus palmas estén desnudas para algunas de sus técnicas, la banda se encuentra junto donde esta el cinturón.

      [​IMG]

      Es la vestimenta que prefiere cuando no esta en su cargo de Hokage debido a que le da más libertad y le vuelve menos llamativo. La banda se encuentra en el cinturón.
      [​IMG]

      [​IMG] [​IMG]
      La bandana la lleva en el cuello. Puede usar cualquiera de las dos vestimentas, pero siempre llevarà una mascara ANBU de zorro.

      Personalidad: Es extremadamente extrovertido, no le es complicado relacionarse con la gente y mucho menos volverlos sus amigos. Es muy servicial, por lo que no es extraño verlo ayudando en el hospital. Tiene una excelente capacidad para leer a la gente como si de libros se tratase y se deprime cuando no lo logra. Es sagaz y audaz en pensamiento y en habla debido a esto, aunque usualmente es amable, puede llegar a ser realmente hiriente con sus palabras si le es necesario, esto también le ayuda a ser considerablemente más inteligente que la mayoría de las personas. Es brutalmente sincero, cuando algo no le guste lo dirá sin pelos en la lengua, puede llegar a ser hiriente en este aspecto.

      Con el pasar del tiempo se ha vuelto más serio, aunque esto no ha hecho desaparecer su habilidad para relacionarse. Su incursión en el mundo shinobi le ha hecho más observador del ambiente, además que ha desarrollado un gran sentido y habilidad de liderazgo. Ha perdido esa confianza ciega en la gente, aunque eso no hace que los aleje de su persona, sino que los analicé a profundidad.

      Gustos: Todo lo relacionado a lo dulce. Los animales. Ayudar a la gente, usualmente relacionado a la salud. Le encanta viajar y turistear por cualquier lugar. Se considera a si mismo un comprador compulsivo de ropa. Cantar donde le plazca. Kyoko Hori
      Disgustos: Cualquier cosa picante. Estar en un mismo lugar por mucho tiempo. Ropa horrenda, es su debilidad y no se callará ningún comentario acerca de ello. Que se burlen de su nombre, es nombre usual para mujer.

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas:
      -Volverse el mejor médico de la historia
      -Tomar posesión del liderato del clan Hatsume
      -Desarrollar y proteger Konoha
      -Ser feliz con su nueva familia y protegerla
      -Tener más hijos con Kyoko

      Extras:
      -Es bisexual.
      -Esta casado con Kyoko Hori
      -Estuvo casado anteriormente con un miembro de su clan, fue un matrimonio político forzado.
      -Tiene una relación cordial con Isobu/Sanbi
      -Es gran amigo de Nashla Uchiha y no es raro verlos charlando o visitándose junto sus parejas. Nadie sabe que en el pasado fue su crush (Kyoko lo mataría)
      -Tiene una relación amistad/odio con Toshio Uchiha
      -Es padrino de Kari Hori, hija de Niki Yotsuki y Shusei Hori.
      -Es padrino de Sojiro Uchiha, hijo de Nashla y Toshio Uchiha. A pesar de esto, quiere y trata a Shion de igual manera.
      -Le gusta escapar de su oficina y deberes de Hokage para realizar misiones de vez en cuando.
      -Tiene una aversión profunda hacia el sistema samurái.
      -Porta un sello de sumisión, colocado por su clan, en su cuello. Solo aquellos con dojutsu son capaces de observarlo. Solo hay una persona capaz de activarlo.
      -Tiene un hijo con Kyoko Hori: Tohru Hatsume-Hori (ganó el derecho de poner su apellido primero por medio de una moneda)

      Historia: Nacido de la rama principal del clan Hatsume, Hikari nunca fue tratado como uno de ellos debido a su sangre: su padre no pertenecía a su clan, lo cual le valió la calificación de bastardo para todos. Siéndoles imposible abandonar el asentamiento del clan, Hikari y su madre siguieron viviendo en el lugar a pesar de todos los problemas que tenían. Al joven se le prohibió inclusive la probabilidad de volverse shinobi debido a su sangre impura, obligándole el aprendizaje de las costumbres que un buen esposo/esposa debe de tener, el clan no tiene distinción entre el género de los matrimonios, siempre y cuando sean entre ellos mismos. Sabiendose capaz de ser independiente, debido a los estudios a los que había sido obligado, Hikari huyó de su hogar en busca de llevar una vida shinobi.

      Durante esta misión WTF descubrió que hay otra organización además de los shinobi y los samurái: los Asesinos. El equipo completo logró entrar a su base por acción de los mismos, donde lograron conocer acerca de su estilo de vida, extrañamente su líder se mostraba altamente interesado en Hatsume. Hikari al final de esto descubrió que su marca de nacimiento es la misma que portan los Asesinos, . El equipo de élite regresó a Konoha para dar el informe de su misión de investigación para darse cuenta de algo muy importante: no podían mencionar palabra alguna de esa organización por alguna extraña manera. Así mismo se vio que Hikari ha sido seguido por uno de los integrantes de aquel grupo desde su nacimiento, nadie se ha enterado de este suceso.

      Cuando WTF recibió la noticia de que su compañero y amigo Hikari Hatsume había abandonado y cortado cualquier relación con Konoha, supieron que algo no andaba bien. Las ultimas cartas de su compañero los llevó a un alejado poblado de cualquier sistema shinobi donde descubrieron la horrible situación: Hikari había sido esposado en contra de su voluntad. Katsuro Hatsume, antiguo prometido del rubio y ahora conyuge del mismo, les recibió y les convenció de que era una buena persona, empero, los de Konoha no tardaron en darse cuenta que era justamente lo contrario. Su investigación los llevó a descubrir una horrible verdad, su amigo estaba siendo abusado por su esposo. Desde el lado del médico, este descubrió una nueva fuerza en una significante pintura de una mujer, misma que parecía hablarle en su interior, Rose Madder parecía ser su nombre. Los involucrados parecieron ser transportados al mundo de Madder, siendo adentrados al cuadro, donde se vieron enfrentados a sus miedos y donde el inminente rencuentro se dio; la lucha entre los monstruos de ese mundo, Katsuro y Wave Thunder Fire se dio, donde Hikari y Kyoko estuvieron a punto de fallecer, pero la ayuda de Rose les llevó a vencer a su enemigo al apoderarse del cuerpo del sensor. WTF y Hope salieron de aquel mundo y escaparon de ese aldea, no sin antes destruir aquel que fue el hogar del rubio, empero esta historia no terminó allí, los recuerdos y los traumas seguían en el subconsciente de Hikari, además de la misteriosa voz de Rose Madder que aún se comunicaba con él.

      Siendo enviados por el Consejo de Konoha junto a un grupo de ANBU a detener a los de Kiri antes de que se infiltraran a su aldea, esto debido a informes de un posible ataque por parte de la aldea mencionada, Hikari y Kyoko descubrieron una gran cantidad de cosas. El ANBU se encontraba siendo corrompido desde su interior al estar siendo manipulada su líder, Sayuri Uzumaki, además de un atentado de destrucción de Konoha por un nunekin que se encontraba trabajando en ANBU. Con la ayuda de Nashla Uchiha, nombra después de esta misión Nidaime Mizukage, y otros kirigakurenses, los Jounin de la Hoja lograron detener a Gabriel Kaguya y su intento de destruir la Aldea de la Hoja, además de destruir el poderoso cañon con el que intentaba hacerlo. Fue en esta misión donde Hikari Hatsume demostró sus dotes de liderazgo, estrategia y humanidad que llevó al consejo nombrarlo Nidaime Hokage.

      Tras la captura de un grupo de ANBU de la Hoja, quienes alcanzaron a ayudar al escape de los dos Jinchuriki de la aldea mencionada, a manos de unos samurái en los límites de Mizu no Kuni, Wave Thunder Fire y la Mizukage se aventuraron a las inexploradas y temidas tierras de Tetsu no Kuni, logrando infiltrarse con éxito a Sanrou, la capital del país. Allí descubrieron el uso de un material que parecía inhibir el manejo de chakra por parte de los shinobi, además de que los samurái recibían conocimiento táctico de una ninja exiliada. Logrando internarse en la prisión y liberar a los shinobi aprisionados, el equipo de rescate se dio cuenta que todo había sido una trampa puesta por el Shogunato. Kyoko perdió el control de su bijuu al punto de romper el sello, más la aparición y las habilidades del Shogun evitaron que tal tragedia sucediese. Tras varias batallas contra la fuerza militar de Sanrou, los shinobi de la Hoja y Nashla cayeron bajo el poder del Hierro. Tras presenciar el asesinato de cada uno de sus ANBU, Hikari, con la vergüenza y la deshonra de su derrota, fue el único en ser liberado de la prisión de Tetsu, perdiendo a sus amigos en el lugar.

      Tras los acontecimientos de la misión anterior, siendo ayudado por un espadachín retirado, Hikari Hatsume logró recuperarse de sus heridas y regresar a su hogar, cargando consigo la vergüenza de haber perdido a sus tres amigos en aquel horrendo lugar. Despues de haber contactado a todos los líderes de aldea, el ejercito shinobi partió hacia Tetsu no Kuni con la intención de recuperar a los dos jinchuriki y a la Mizukage. Consiguieron información de que el trío se encontraba aprisionado en una de las prisiones de máxima seguridad de los samurái, donde lograron infiltrarse y rescatarlos solo para toparse con que habían sido tendidos en una trampa. Bajo el comando del Shogun, los dos jinchuriki liberaron el poder de sus bestias y comenzaron a atacar a sus rescatadores; solo bajo la unión de todos los presentes lograron regresar a los poseedores de las bestias a su estado natural. Pensando que la pesadilla había terminado los ninja cantaron victoria, mas la aparición del Shogun y sus escoltas les demostró que su poder no se igualaba al del gobernante, pero la aparición de un misterioso hombre les salvó la vida a los presentes.

      Luego de enterarse de la infiltración de los samurái en el País del Rayo, las diferentes aldeas se reunieron y aceptaron la formación de una alianza para desterrar a los enemigos de tierras shinobi, naciendo de esa manera la Alianza Shinobi. Hikari Hatsume y Kyoko Hori, recién comprometidos, lideraron un equipo de ninja por territorios del Rayo llegando a enfrentarse contra Goyo Kenshiki (Hoshokusha II) , apoyados por Risho Mikazuki, y derrotándolo en el proceso. Hikari, dejando clones en Kosekiotu, fue el único que presenció la masacre de sus habitantes por parte de los hijos del frio, guardando esos recuerdos y sentimientos en lo profundo de sus pensamientos, incrementando de sobremanera su aversión por los samurái; muy pocos saben de este trauma. En la batalla en la fortaleza luchó contra Vivlion Hayaidesu (Hoshokusha III), respaldado por el genin de Kumogakure Chiho Miyazaki, donde logró dejar severamente dañado al Hoshokusha y destruido una de sus espadas. Como último movimiento, debido a sus bajas reservas de chakra tras haber apoyado en la lucha contra el Shogun, brindó su energía para curar masivamente a los miembros de la Alianza Shinobi.

    • Jutsus:

      Conteo 17/12/17: 237
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (A) Gokandensou: Poderosa técnica avanzada de comunicación mental, la cual permite a un largo grupo ninja estar en contacto telepático. Fue diseñada por la división especializada en comunicación de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Los ninja especializados en comunicación se enlazan mentalmente, permitiendo intercambiar pensamientos a tiempo real entre ellos a una distancia máxima de cinco kilómetros. Dicho alcance podría parecer corto, pero todos los ninja juntos constituyen una red invisible que extiende esa distancia desde un usuario a otro y así sucesivamente, por lo que si todos están bien ubicados, el alcance realmente es infinito. Los ninja de rango más alto (ANBU) incluso pueden transmitir su sentido de la vista de este modo. Esta técnica solo permite enlazar a ninja que la dominen.

      Fuuton (32)
      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.
      Costo: 100 Ryo's. 80 ryo's con el descuento de elemento natal.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Kamaitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryuukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      Fuuton: Hae no Jutsu. (S): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      Ninjutsu médico (33)
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (D) Haizo no Yoseki:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (A)Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (S) Tachinaori no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Tachinaori no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Tachinaori no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (S) Sounten Kinshun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (A) Kishou Tensei [Edición Limitada]: Esta técnica solo puede usarse sobre una persona que haya fallecido durante la última hora, siempre y cuando sus heridas no lo hagan imposible (que su corazón haya estallado, por ejemplo). Tras realizar una larga cadena de sellos, el usuario coloca sus manos en el pecho de la persona fallecida, transmitiéndole parte de su fuerza vital. Este efecto consigue que el objetivo reviva la mayoría de las veces, pero si sus heridas son muy graves y no son curadas a tiempo; o si murió por causas naturales, es probable que su deceso se repita pronto. En cuanto al ejecutor de esta técnica, si está débil al momento de usarla es probable que muera, mientras que si está en buenas condiciones, se agotarán sus reservas de chakra y se desmayará (en la mitad de los casos, entra en coma).

      (B) Shouhisha [Edición Limitada]: El usuario, haciendo uso de sus conocimientos médicos y de su control de chakra, logra la capacidad de controlar las bacterias que se encuentran en su propio organismo. Con el solo hecho de tocar al oponente, el ejecutor de esta técnica planta una colonia de bacterias en el cuerpo del opositor y con su chakra estas comienzan a dividirse hasta multiplicar su número en grandes proporciones. Esas células procariotas no son normales, no, tienen la capacidad de devorar el chakra del huésped sin que este se dé cuenta debido a que son microscópicas. Resta 50 puntos de chakra por post de combate de Coliseo. En misiones/eventos, 50 puntos de chakra cada 5 minutos. Las bacterias cesan su actividad al cabo de cuatro post o 20 minutos.

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      Raiton (27)
      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.]

      [(A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hikai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      Katon (33)
      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (D) Katon Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C)Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Ryuuatama : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Suiton (26)
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi.: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (A) Suiton: Daibaku Suishouha [Edición Limitada]: Evolución del Suiton: Bakusui Shouha. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una colosal cantidad de agua que es capaz de inundar bajo cien metros metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, cinco arenas de Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un gigantesco domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de una hora.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      Doton (26)
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: : Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta:: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (B) Doton: Domu : Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doton: Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      Kuchiyose (16)
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      (A) Pacto con las babosas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa gigante de hasta sesenta metros de largo. Esta babosa es igual de inteligente que un ser humano y tiene conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra a una velocidad de 18 m/s, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino, tan tóxico que derrite el suelo y emana un olor que de ser inhalado, daña las vías respiratorias (el invocador es inmune y todo aquel que desee; para esto, se pondrá de acuerdo con la invocación). La babosa tiene la capacidad de curar heridas críticas (al nivel del Sozo Saisei pero tarda media hora para curar un cuerpo muy malherido) de hasta cinco personas, pues luego su chakra se agota. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto. Esta babosa es capaz de hablar y de seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Cuando está en proceso de curación, no puede dedicarse a otra cosa hasta no terminar. Quizá sea ese su punto débil. Ella podrá embestir con su cuerpo.

      (D) Pacto con las mariposas nivel 1: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta dos docenas de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente 10 centímetros, no pueden hablar ni tienen fuerza, pero pueden acatar órdenes simples de su invocador. Su principal función es la recolección de información y la distracción. Tienen la capacidad de realizar un tipo de genjutsu que les permite camuflarse con el ambiente.

      (C) Pacto con las mariposas nivel 2: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta una docena de mariposas. Las mariposas miden aproximadamente un metro, no pueden hablar ni tienen gran fuerza, pero acatan órdenes de su invocador y pueden coordinarse en ataques simples. Por su capacidad de volar y alas relativamente grandes son capaces de lanzar ráfagas de viento molestas para los enemigos equivalente a un jutsu de rango D, mantienen su capacidad para camuflarse y obtienen la habilidad de confundir al enemigo si las mira a las alas debido a los patrones que tienen en las mismas, esto provoca que el enemigo pierda la conciencia durante unos diez segundos. Todavía pueden recolectar información y servir de distractoras.

      (B) Pacto con las mariposas nivel 3: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando desde una hasta seis mariposas. Las mariposas miden aproximadamente diez metros, pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, lo que les permite seguir estrategias elaboradas. Debido a su aumento de tamaño son capaces de lanzar ráfagas de viento aún más poderosas que causan daños como si de agujas clavándose se tratase o similares a un jutsu de rango C, mantienen su habilidad de camuflarse por un período de dos minutos. Mientras las invocaciones vuelan liberan pequeñas partículas parecidas al polvo, estas tienen la capacidad de inducir un sueño profundo (si el oponente está cansado) o ralentizar, disminuyendo la velocidad de quien las respire (-3 puntos por un lapso de tres post por batalla/misión) o hacerlo caer en una ilusión de nivel B donde se vea distorsionada la percepción del oponente por un lapso de dos minutos. Pueden transportar a dos personas mientras vuelan. Su velocidad es de 18 m/s.

      (A) Pacto con las mariposas nivel 4: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie invocando una mariposa de enormes alas, de cuarenta metros. La mariposa puede hablar y es igual de inteligente que una persona, lo que significa que puede seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Con sus enormes alas, que tienen una dureza similar al acero, son capaces de lanzar ráfagas de viento como si se tratase de un jutsu de rango B, mantiene su habilidad de camuflarse por un lapso de medio minuto y es capaz de liberar partículas mientras vuela o no, capaces de provocar somnolencia (lo que ralentiza al enemigo disminuyendo su velocidad -3 puntos), parálisis o efectos como mareo, doble visión, alergia, etc. Por un período de cinco minutos si no se trata de forma médica. Con el movimiento suave de sus alas será capaz de inducir a su oponente en un genjutsu similar a uno de rango A. Su velocidad es de 22 m/s. Puede llevar a tres personas consigo.

      (D) Pacto con los sapos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde un pequeño sapo hasta veinticuatro pequeños sapos. Los sapos son del tamaño de una mano. Los renacuajos no tienen habilidades de lucha y son utilizados como distracción, recolección de información; su piel es fría y húmeda, lo que provoca una sensación algo molesta al contacto. Estos pueden nadar a una velocidad moderada.

      (C) Pacto con los sapos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde un sapo hasta una docena de sapos de tres metros de altura. Estos animales no pueden hablar todavía, mas pueden seguir estrategias simples (nada elaborado). Son capaces de dar grandes saltos que los elevan hasta diez metros en el aire para recorrer largas distancias o caer sobre el enemigo. Son capaces de recolectar información, distraer y pueden atacar haciendo uso de sus extremidades o de su lengua (la cual alcanza un máximo de un metro); estos sapos pueden lanzar proyectiles de fuego de la misma potencia que un jutsu rango D. Estos pueden nadar a una velocidad de 12 m/s.

      (B) Pacto con los sapos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde un sapo hasta seis sapos de doce metros de altura. Estos animales pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutos para planear estrategias elaboradas. Estos sapos vienen armados con espadas u otras armas y armaduras para la lucha (armas que poseen un filo perfecto y pueden cortar metales no muy resistentes). Debido a su peso, han perdido la capacidad de saltar, pero lo compensan gracias a su entrenamiento espadachín y su capacidad para expeler potentes chorros de agua al enemigo equivalentes a un jutsu de rango C. Pueden valerse de sus extremidades para atacar, también, así como de su lengua (la cual llega a un máximo de tres metros).

      (A) Pacto con los sapos nivel 4; Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a un gran sapo de hasta cuarenta metros de altura. El animal puede hablar y es tan inteligente como un ser humano. Ha recuperado la capacidad de saltar, pudiendo elevarse hasta 120 metros y caer poderosamente, formando cráteres inmensos. Tiene la capacidad de lanzar grandes bolas de agua caliente, difíciles de esquivar debido a su tamaño y velocidad, equivalentes a jutsus de rango A; como también realizar ataques ígneos proyectivos equivalentes a jutsus B. Algunos sapos convocados son expertos espadachines y poseen dos katana gigantescas a sus espaldas capaces de romper el acero y hacerle frente a cualquier arma adamantina. Puede usar sus extremidades para atacar, embestir o usar su lengua (que alcanza unos diez metros). Este sapo posee armaduras en sus brazos y patas para protegerse de ataques físicos.

      (A) Kuchiyose: Gamaguchi Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca al objetivo/objetivos y a sí mismo en el interior del esófago de un gran sapo. El esófago es como un gran laberinto de paredes gástricas que pueden abrir pequeños huecos a voluntad del usuario, para atrapar a un objetivo o para permitir a otras personas salir o entrar. Cabe destacar que el sapo es tan grande que ataques como una llamarada o armas punzantes sobre sus paredes solo le hacen cosquillas.

      (A) Kuchiyose: San no Tabi: A la orden del invocador, la o las babosas se dividen en centenares de copias pequeñas de sí mismas, las cuales son prácticamente babosas de nivel 1, pero con las capacidades curativas avanzadas de las del nivel 3. Además, pueden comunicarse mentalmente entre ellas. Ideal para curar heridas en ejércitos enteros.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu: Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (C) Kuchiyose: Menimienai: Después de invocar a mariposas nivel 2, el usuario se verá rodeado por una gran cantidad de las mismas. Las invocaciones utilizan su habilidad para camuflarse volviendo prácticamente indetectable a su invocador por un lapso de tres minutos.

      Genjutsu (21)
      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Magen: Matsu Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Mesai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efect