Sistema Compendio de fichas

Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 4 Jul 2014.

  1. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    ASRIEL DREEURRASRIEL DREEURR

    • Nombre y apellido: Minato Uzumaki (Minato Ootsutsuki)
      Apodo: Minato (de manera profesional por los monjes del Clan Ootsutsuki) ???(por Toshio) ??? (por Ruigetsu) ??? (por Nashla)
      Edad: 15
      Sexo: Masculino
      Clan: Uzumaki (Clan de Origen) Ootsutsuki (Clan Adoptivo)
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: Ninguno
      Rango: Genin

      Descripción física:
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      Minato es un muchacho que mide 178 cm y pesa 59 kg, pelo corto de colo rojo, ojos del mismo color, tiene un buen fisico gracias a los entrenamientos dentro de su clan.

      Vestimenta: Viste un conjunto color marron rojizo, vendas en sus piernas, sandalias shinobi color negra, la banda de Kirigakure en su frente. Pero cuando esta fuera de misiones o de visita a un Pais Extranjero lleva un Kimono elegante con el simbolo del Clan Uzumaki en Azul
      [​IMG]

      Personalidad: Si hay algo que caracteriza a Minato es su calma absoluta, no hay nada que perturbe dicha calma, incluso hasta cuando lucha se lo toma todo de manera calmada. Es como si sus emociones mas basicas como el amor, el odio, la tristeza o la alegria estuvieran selladas o no existiesen.

      Gustos:
      - Irritar a Toshio con su forma de ser (cuando esta de visita en Kirigakure)
      - Los rollos de Canela
      - Pasear por la aldea
      - Los lugares Exoticos.

      Disgustos: Ninguno al parecer

      Animal acompañante:
      Toramaru: Como acto de confianza entre el contrato de los perros y Minato, se le otorgo a Toramaru, es un perrito chico de 28 centimetros de pelo blanco.
      Toramaru representa lo que su amo siente, si esta feliz, si esta triste, si esta enojado, etc, esto es util ya que al no demostrar sus emociones, Toramaru sirve como intermediario. Lleva una pañuelo azul y un collar con un cristal colorido. Normalmente suele esconderse dentro del ropaje de Minato

      Toramaru siempre es llevado por Minato en misiones de bajo rango (D/C) rara vez en misiones avanzadas (B/A) y nunca en las sumamente peligrosas (S)
      [​IMG]

      Extra:
      - En la aldea siempre lleva una Bokken en su espalda ya que le gusta practicar el Kenjutsu o Arte de la Espada.
      - Suele practicar el Arte del Sellado o Fuuinjutsu
      - De alguna manera soporta a Toshio aun con todo los insultos que recibe de el.
      - Minato fue adoptado por los Ootsutsuki.
      - Debido a su manera pacifica de tomar las cosas suele irritar facilmente a Toshio, quien lo amenaza de matarlo o meterlo en una ilusion, pero este ya no le toma enserio porque lo conoce perfectamente.
      - Cuando no esta en misiones suele estar en compañia de Toramaru o meditar en el templo de los Ootsutsuki.

      Sueños y metas:
      - Ser un ANBU
      - Ser un Maestro de Fuuinjutsu
      - Asesinar a un Hoshokusha.

      Historia:
      Minato nacio en el Pais del Agua, quedando huerfano de nacimiento, fue adoptado por los Ootsutsuki, donde aprendio la forma de canalizar su chakra como todos los shinobis. Fue entrenado por un grupo de monjes del Clan en el arte de la meditacion y el control de su chakra siendo un prodigio en ese campo pese a tener grandes reservas desde que nacio. A la edad de 10 años se intereso por aprender tanto Fuuinjutsu como Kenjutsu. Para el arte del sellado leyo una serie de pergaminos con Fuuinjutsus basicos logrando recrear cada uno de ellos con gran perfeccion. En el arte de la espada se le fue otorgda una Bokken con la que entrena costantemente.
      A poco de cumplir los 15 años se le tomo una prueba en la que pudo conseguir el Rango de Genin siendo parte de las filas de Kirigakure no Sato.

    • Jutsus (20)
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu (5)
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Konoha Reppu (C): Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      Raiton (12)
      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      Raiton: Jiki Kenshutsu (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      Raiton: Rairyu no Tatsumaki (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      Raiton: Kaminari Ko (D) : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      Raiton: Dageki Bunshi (D) : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      Raiton: Ingukurosu (C) : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      Raiton: Raikurai (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      Kuchiyose (3)
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      Armamento:
      -Kunai x5
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Zanbato
      -Shukos
      -Radio
      -Guantes protectores
      -Genkonaifu

      Estilo de combate: Minato usa el combate cuerpo a cuerpo para pelear contra sus enemigos, solo va a usar Ninjutsu si la situacion lo requiere, aun teniendo cantidades enormes de chakra.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Al no poseer emociones (aparentemente) es alguien que no dara el brazo a torcer tan facilmente, por lo que un interrogatorio seria bastante complicado hacerlo hablar y si lo hace, dira mentiras para no comprometer el objetivo de la mision. Es bastante bueno creando estrategias en caso de escapar de alguien mas fuerte o para crear distracciones.
      Ejemplos de debilidades: Si alguien lo quiebra psicologicamente, Minato puede llegar a flaquear en la mision, pero tendria que ser un Genjutsu bastante potente para lograrlo. Solo Toshio y Ruigetsu fueron capaces de ponerlo en esta situacion.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones. Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4). Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 395 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      I: [Pasiva/Ninjutsu/Rango C] Los miembros del clan Uzumaki poseen la capacidad de sentir fuentes de chakra dentro de un rango de cincuenta metros a la redonda. Para lograrlo, el usuario necesita concentrarse durante unos treinta segundos (inmóvil) y una vez lograda la detección, podrán recrear una imagen mental de dicha fuente. Gracias a esto pueden percibir personas (que estén dentro del rango de acción), distinguir entre clones y un ninja original; percibir chakra ajeno a su sistema proveniente de técnicas de rango C hacia abajo, lo que no significa que pueda anular los efectos de dicho chakra invasivo (dígase si se trata de una ilusión, por ejemplo, reconocerla no implica que anule los efectos inmediatamente). Esta habilidad solo funcionaría en espacios donde no haya obstrucciones naturales causadas por jutsus (nieblas, humo) pues el usuario aun no capta distintas fuentes de chakra al mismo tiempo, provocándole desorientación.

      Nota: el usuario no sabrá quién es la persona detectada, solo percibe a la persona de forma general.

      II: [Pasiva/Medicina/Rango C] Los miembros del clan Uzumaki posee un chakra sumamente espeso, cuyas propiedades curativas les permite recuperarse de lesiones nada profundas como raspones, cortaduras superficiales, quemaduras de primer grado; heridas que no representen un problema grave. También revitaliza al usuario prolongando un 5% más su resistencia (no aumenta el chakra). La habilidad se mantiene actuando durante una batalla completa.

      III: [Activa/Ninjutsu C] Gracias a la habilidad sensorial y años de estudio, los miembros del clan Uzumaki poseen un entendimiento superior del chakra, lo que les ha permitido desarrollar su propio modo de sellado. Los Uzumaki son capaces de sellar y almacenar pequeños objetos y armas en distintos recipientes, incluido su cuerpo. También pueden sellar su propio chakra de manera parcial o completa. No es posible sellar chakra ajeno, ni habilidades, ni técnicas ni tampoco objetos en movimiento. El procedimiento de sellado se realiza, primero, colocando un "sello especial" (dura un mes) en el recipiente mediante contacto físico, y después, tocando el objeto o arma deseado, haciéndolo desaparecer, con lo que se le encierra en el recipiente. Si se desea sellar el chakra, solo se requiere un recipiente y concentración, tal cual se estuviera moldeando el chakra, sellándolo en unos segundos. Para liberar un objeto, arma o chakra sellado, basta con concentrar chakra en el sello que lo retiene y el objeto o arma aparecerá al lado del recipiente, o en las manos del usuario, si fue sellado en su propio cuerpo; el chakra volvería a su torrente de chakra.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin Desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 12 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 0

      Bonus:
      - 1 Jutsu de Rango A o Menor.
      - 1 jutsu de rango B o menor.
      - Puedes crear un efecto especial de nivel menor y asignarlo a una de tus armas. Pide su aprobación en el tema de Reputación. Se dejará constancia de esto en la sección Bonus de la ficha.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 2.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
    Última edición por un moderador: 27 Feb 2018
  2. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

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  3. Otogakure NNW

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  4. Kaminari & Ame NNW

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    Última edición por un moderador: 31 Oct 2017
  5. Kaminari & Ame NNW

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  6. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    SoncarmelaSoncarmela

    • [​IMG]
      Nombre y apellido: Nahila Minox
      Apodo: -
      Edad: 16 (31 de marzo)
      Sexo: Femenino
      Clan: ¿¿??
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Mide alrededor de 1,60, con el pelo negro azulado y ojos verdes esmeralda. El cabello lo suele llevar recogido en dos coletas o directamente lo deja suelto, pero es más común lo primero. Tiene la tez muy blanca y una cicatriz en el brazo derecho.
      [​IMG]
      Vestimenta: Igual a la imagen, pero puede variar de colores: azul, morado o negro. Ropa ligera y cómoda que le permita moverse sin complicaciones.
      Personalidad: Nahila es una chica amable y calmada. Piensa las cosas antes de actuar y nunca tomará el riesgo de poner a alguien en peligro, es por ello que a veces no se atreve a avanzar y es otra persona la que debe animarla a dar un paso hacia delante. Es una chica que todavía no ha tenido que vivir situaciones complicadas, lo que le lleva a ser inmadura. Es difícil saber si de verdad le gusta o algo, pues su expresión no cambia para no molestar al sujeto que tenga delante. O si está ayudando a algo, lo hará aunque no le guste. No sabe decir no, es un problema que le inculcaron desde pequeña: suele ofrecer su mano por mera costumbre.

      Vive en conflicto consigo misma porque detesta el fracaso, pero a la vez piensa demasiado. No es raro verla callada, porque es alguien que se mantiene dialogando con ella dentro de su mente, tratando de ver los caminos más acertados a sus decisiones. Se podría decir que camina por la calle en ensimismada. Se centrará en la conversación una vez la despierten, pues cuando se percate de que es una falta de respeto lo dejará de hacer.

      Con amigos cercanos no es la que bromea, pero sonríe más a menudo y cuando coge confianza es más atrevida a la hora de realizar misiones o abrirse, revelando que le gustaría cambiar su forma de ser.

      Gustos:
      +El entrenamiento. Puede pasarse horas sola en el bosque, es algo que le relaja.
      +Los juegos de mesa. Todo lo que tenga que ver con pensar va con ella.
      +La lluvia.
      +Cualquier comida fría.
      +La compañía. Una vez hace amistad con alguien, le gusta pasar tiempo con esa persona para conocerlo más y, al mismo tiempo, la conozcan.

      Disgustos:
      -Los desconocidos. Es muy probable que no se acerque o hable con nadie que la saluda de repente, a menos sea una misión y deba obligarse a ello.
      -El sol. Detesta el calor (trabaja peor si suda)
      -El ruido.
      -Habitaciones desordenadas.

      Animal acompañante: -

      Extra:
      -Si bien se podría pensar que no le gustan las personas impulsivas, lo cierto es que les tiene una envidia sana, puesto que desearía poder no pensar tanto como ellos.
      -Si no está en su cabeza, observar todo y si algo llama su atención lo apuntará enseguida en una libreta para no olvidarlo. Tiene hojas y hojas llenas de registros sobre a qué hora observó un animal o cosas similares.

      Sueños y metas:
      -Madurar
      -Ser más fuerte

      Historia: Hija única de una familia muy educada. Su padre le ayudó en algunos entrenamientos y siempre le hizo saber que, como ninja, su deber era ofrecer la mano a quién lo necesitara, por ello tiene muy en mente lo de tener que realizar misiones. Vivían en el bosque, a las afueras, y a Nahila le gustaba mucho pasar tiempo en los lagos o en la sombra de un árbol, razón por la que detesta el calor. Al final su padre la convenció para que viviera más allá de esas cuatro paredes, para que conociera mundo y se hiciera una muchacha fuerte.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Nahila observa y después ataca, nunca sería capaz de arremeter sin pensar antes en lo que va a hacer. Le gusta esperar a que su enemigo le demuestre lo fuerte que puede llegar a ser, para después contraatacar con alguna técnica que le cueste esquivar. Es muy analítica y estratégica, no sería de extrañar que se escondiera para cerrar los ojos y escuchar si su adversario se encuentra cerca, para de esa forma tranquilizarse y buscar la forma de derrotarlo en el menor tiempo posible.

      En combates de equipo podría representar el papel de apoyo, pues si algo le gusta es contemplar la combinación del enemigo para entender cómo se mueven y sus puntos débiles. Si bien no sería la más ofensiva de su grupo, aparecería de la nada para decirle a sus compañeros dónde deben atacar para hacer más daño.

      Fortalezas y debilidades:

      1. Es una gran estratega, consiguiendo que su enemigo deba cambiar a fuerzas su forma de actuar, ya que ella no tardará en adivinar su siguiente movimiento y lo usará en su contra.
      2. No se asusta con nada, puede mantener la calma en cualquier momento, puesto que buscará un lugar donde ocultarse y así relacionar lo que ya ha visto para encontrar un punto débil.
      3. Veloz. Su punto más fuerte serían sus reflejos y la rapidez en la que esquiva los ataques, lo cual le proporciona una gran visión del terreno y de su adversario.

      1. Resistencia. Su cuerpo es frágil y débil, si el combate tiende a durar bastante tendrá que esconderse para descansar.
      2. Confiada. Si en mitad del combate ya cree que tiene las de ganar utilizará un combo para derrotar a su enemigo, pero en el caso de que el otro adivine esto y se lo devuelva, quedará expuesta a cualquier cosa.
      3. Ataques directos. Probablemente el combate cuerpo a cuerpo sea un gran problema para ella, ya que no se especializa en ello.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 7 [Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.]

      Genjutsu: 10 [Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 11) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.]

      Taijutsu: 4 [Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.]

      Medicina: 6 [Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.]

      Chakra: 8 [Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.]
      Velocidad: 8 [Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.]
      Fuerza: 5 [Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.]

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 10 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 370
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 20 Jul 2017
  7. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
    24 Abr 2016
    Mensajes:
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    • Nombre y apellido: Yin Cifer/Pawa
      Apodo: Anzel “Divino” Dustin “Piedra oscura”
      Edad: 20
      Sexo: Masculino
      Clan: Cifer & Pawa
      Aldea: Arashigakure no sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Yang posee unos ojos azulados, de una extensa cabellera negra. su estatura es de aproximadamente unos 1,83 y su peso ronda alrededor de unos 60 a 65 kilogramos, su cuerpo es muy atlético y con una musculatura bien marcada, no es exagerada, pero no se le puede notar ningún rastro de grasa en su cuerpo.

      Cuando se encuentra en una situación peligrosa, en donde su mente se encuentra bajo mucha presión tanto el color de su cabello como el color de sus ojos se tornan de color diferente, quedando sus ojos de un color verdosos y su cabello se torna de un color blanco, esto se produce por medio de su línea de sangre y por un trastorno psicológico denominado como un síndrome de personalidad múltiple, y cuando esto ocurre su chakra circula de una forma totalmente diferente por lo que sus rasgos cambian notablemente.
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      Vestimenta: Su vestimenta cambia constantemente todo el tiempo, por lo que no se le conoce como una constante. Es un fanático a la moda y siempre viste de forma elegante y muy atractiva, busca la manera de usar ropajes impermeables para no desperdiciar material exquisito que se daña bajo constantes lluvias como se encuentran en el país de la lluvia como Arashigakure no sato.
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      Personalidad: Yin posee un problema psicológico conocido como como el “Síndrome de personalidad múltiple” o “Trastorno de identidad disociativo”, en donde hace que posea multiples facetas de personalidades y emocionales dentro de su mente, siempre su maestro le ha ayudado a conservar la calma y “bloquear” esas personalidades “malignas” antes de que el muriese, actualmente consta de 5 tipos de personalidades que el habia denominado como Yin, Yang, Blood, Lust y Calm siendo estas sus contrapartes y que se encuentran en un estado de sueño, menos yin que es el “original”

      La que se encuentra predominando actualmente en el cuerpo del Cifer, se le conoce como Yin y su personalidad es muy simple, por lo que se puede denominar como una persona Callada, muy educada con todas las personas a su alrededor, introvertida y digno de confianza.

      La que más se había manifestado a parte de Yin fue yang, el cual se manifiesta cuando Yin lo llama desde que era un niño y fue el primero en manifestarse, en algunos momentos toma el control del cuerpo a su antojo, ya que su “energía” es mucho mayor que la de yin, sus características principales o su personalidad como tal es su gran ambición a todo tipo de cosas materiales o emocionales, su forma de expresarse de una manera totalmente creída o engreída, y su maliciosa lengua venenosa, aparte de todo esto es una persona valiente y orgulloso.

      Las otras personalidades no se han manifestado constantemente, por lo que actualmente no se saben nada de ellas o al menos Yin no las ha presentado a las demás personas.

      Gustos:
      ♪ Le encanta la luna.
      ♪ La lluvia es uno de sus climas favoritos.
      ♪ La música de todo tipo.
      ♪ La tecnología.
      ♪ Las mujeres con grandes atributos, como los traseros prominentes y los pechos ligeramente grandes.
      ♪ Las personas con el pelo largo.
      ♪ Los ojos de colores.
      ♪ La poesía.
      ♪ Los libros.
      ♪ Las serpientes.
      Disgustos:
      ♫ Que lo miren de forma extraña.
      ♫ Que lo juzguen o se burlen de su problema psicológico.
      ♫ Los gatos o felinos por igual.
      ♫ La suciedad, pero de forma pasiva.
      ♫ Que le mientan.

      Animal acompañante: [Mother Poison/ Venon] Es una serpiente de color rosa, que se había encariñado con Yin desde muy temprana. Posee un intelecto ligeramente superior a las de su misma especies normales, y fue sometida por el padre del Cifer a un sellado permanente en la mano izquierda del joven, y puede liberarse a voluntad del Pelinegro.
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      Extra:
      ○ De alguna forma, Yin puede dejar salir solamente a Yang de su mente, ya que es el más pasivo de las cinco personalidades
      ○ Desde que su madre y padre murieron sus personalidades se descontrolaron, y actualmente se encuentran dormidos gracias al sello dejado por su padre que contiene la serpiente.

      Sueños y metas:
      ¶ No posee ningún objetivo que se encuentre dispuesto a cumplir, pero lo único que quiere hacer es poder “controlar” sus personalidades.

      Historia:
      Pasado:
      Desde su nacimiento fue sometido a incontables experimentos por sus padres en su cuerpo y en su mente, nunca tuvo ese amor fraternal que todo niño debería de poseer desde los primeros momentos de su vida, estos experimento eran muy intensos y siempre terminaban cuando el pobre niño se desmayaba del dolor, sus padres eran dos investigadores de kinjutsus que pertenecían al clan Pawa, los cuales fueron liderados por tres ancianos del clan junto a su padre biológico, después de muchos años en rigurosos y dolorosos experimentos en la edad de 10 años, sus padres empezaron a experimentar diferentes tipos de kinjutsus comenzando con la implantación de seres vivos en los cuerpos humanos por medio de un kinjutsu de sellado, y como era de costumbre el primero en sentir esta habilidad prohibida fue el niño sin nombre con el que habían experimentado por muchos años. Después de ser sometido a este kinjutsu en su cuerpo fue sellado una serpiente de color rosa extremadamente venenosa, la cual era liberada después de ofrecer sangre al sello que se encontraba en la mano izquierda del niño, este sello no era una invocación sino un animal salvaje dentro del cuerpo del joven de diez años.

      Cuando había cumplido la edad de 13 años, empezaron con la investigación de un viejo kinjutsu del clan Pawa en su cuerpo, el cual estaba comenzando a manifestar la linea sucesoria de su clan, pero durante el proceso de realización del kinjutsu se produjo un terrible error, el cual fue el uso inadecuado del jutsu prohibido por lo que se produjo un efecto colateral, el cual fue la separación de la personalidad del joven en cinco distintas, las cuales eran una diferente a la otra, estas no podían convivir en un mismo cuerpo por lo que se produjo un choque mental en la mente del Pawa, esto no fue lo único que habia sucedido en el cuerpo del joven, ya que durante el proceso de elaboración del jutsu prohibido este se había mezclado con el senjutsu innata de la línea sucesoria del clan Pawa.

      Después de este error los ancianos que lideraban la investigación, cerraron dicho movimiento investigativo eliminando toda evidencia que pueda salir a la luz, entre ellas era el niño que usaban en sus experimentos y los investigadores, pero este niño se había escapado gracias a una de las personalidades que había estado controlando el cuerpo, duró dos años viviendo en las calles de la aldea escondida entre la neblina sin ningún tipo de hogar, se mantuvo durante esos años robando comida y vestimenta para reguardarse del clima.

      Durante ese tiempo había conocido a Rinha Pawa la cual era maltratada por los niños del clan en donde pertenecían, pero el no era la excepción ya que resistía el mismo trato. Este niño siempre la observaba desde lejos mientras era maltratada y algunas veces la defendía, se habían relacionado algunas veces después del abuso diario de los demás, ella no le juzgaba por su problema psicológico y era algo bueno ya que siempre se manifestaban en todo momento.

      Un día se había fugado de Kirigakure no sato, en busca de una vida mejor y en donde no hubieran ningún tipo de abusos, después de tres años en travesía por el mundo había aprendido a defenderse de los animales salvajes del país del agua hasta llegar al país de la lluvia, en donde se había encontrado con un anciano que poseía el apellido de Cifer, el cual lo había tomado como su alumno y como su hijo, este le había dado un nombre y un nuevo apellido como también le había ayudado con sus problemas mentales dándole el parcial control sobre ellas. Había durado con el anciano dos años hasta que habia sido asesinado por ninjas desconocidos, pero esos dos años con su padre adoptivo no fueron desperdiciados ya que este le había enseñado los conceptos básicos del mundo ninja, como también algunas cuantas habilidades que poseia en su arsenal, también le había dado sus armas ya que ese anciano sabía que se acercaba su muerte y su única esperanza era dejar alguna herencia en el mundo, la cual fue las enseñanzas y habilidades dejadas en el niño que había adoptado. Después de superar la muerte de su padre, Yin había escuchado algunos rumores sobre aquella amiga de la infancia que había dejado atrás, por lo que se dispuso a encontrarla en una aldea recién creada por ella y su mejor amiga llamada Arashigakure no sato.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon:Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C)Kanaten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppuu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandandolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      Ranton
      El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Es el kekkei genkai característico y propio de Arashigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      (D) Ranton: Kakusei: El usuario transforma parte de su chakra en ranton y lo mantiene en un rincón de su cerebro. La siguiente vez que el usuario pierda la consciencia, pierde también el control de dicho chakra que se extiende inmediatamente por todo el sistema circulatorio de su cuerpo dándole una descarga. Perfecto para mantenerse despierto en situaciones de cansancio extremo o evitar la inconsciencia en batallas. Esta técnica puede usarse en otros seres.

      (C) Ranton: Handosutōmu: El usuario acumula chakra ranton en una de sus manos, envolviéndola en un guante de elemento tormenta. Al contacto con otro ser vivo, esta "electricidad" viaja al interior de su cuerpo y más concretamente a su corazón, causando una parálisis momentánea y cansancio en los siguientes dos minutos (-1 en stat de velocidad por ese tiempo). También puede usarse a través de otros medios (objetos, personas).

      (A) Ranton: Kōga: El usuario permanece quieto durante cinco segundos mientras acumula una extensa cantidad de chakra tormenta en su cuerpo. Un halo de energía luminosa se transmite de los brazos y ojos del usuario mientras esta técnica está activándose; inmediatamente después, extiende sus dos manos hacia delante y expulsa una potente proyección de haces de luz con un alcance aproximado de cincuenta metros que no puede ser detenido excepto por barreras muy poderosas de doton –rango S-. Todo ser vivo en su radio de acción sufre un shock que provoca quemaduras de hasta tercer grado y de impactar de lleno la inconsciencia. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo y si el usuario es bueno con el ninjutsu –stat en más de 12- su precisión es inevitable y mortal. Como efecto colateral, el usuario sufre un entumecimiento general que reduce su velocidad en -1 de stat por los siguientes cinco minutos.

      Sin elemento
      (C)Tokubetsu Shikai:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.
      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu:Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D)Pacto con los osos nivel 1:Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta seis oseznos. Estos miden aproximadamente 1 metro estando de pie y 40 centímetros estando a cuatro patas, no pueden hablar pero tienen fuerza física equivalente a 6 puntos nivel genin y velocidad de 10m/s. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (C)Pacto con los osos nivel 2:Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos jóvenes. Estos miden aproximadamente 3 metros estando de pie y 1,20 metros a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque tienen poca inteligencia, pero poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel chuunin y una velocidad de 14 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de acero y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de garras con el filo suficiente para destrozar vestiduras normales o reforzadas, mas no armaduras. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Yoroi
      -Guantes protectores
      -Katana
      Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Windmill Shuriken
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Su estilo de combate es muy complejo dado su problema psicológico, el estilo de combate de Yin es de combate a una distancia media, es un practicante pasivo y no le gusta ser el primero en atacar, analiza a su oponente buscando algún patrón especificado en cada uno de los movimientos de su adversario, explotando cada uno de las desventajas del oponente. Dentro de las cinco personalidades, Yin es el que más se adapta a todos los campos de combate siendo este especializado en cada uno de ellos, por lo que no tendrá problemas en combatir contra oponentes de larga distancia como también aquellos especializados en la corta distancia.

      En cambio Yang, es totalmente lo opuesto a su contra-parte nombrada Yin. Este es impulsivo y le encanta los combates a corta distancia, utiliza todo tipo de armas que se encuentren es su dominio y mientras combate nunca subestima a su oponente, pero utiliza su venenosa lengua para hacer enfurecer a su rival haciendo que este baje la guardia, para terminar con el combate cuando su enemigo pierda el control.

      Fortalezas y debilidades:
      § Estratega: Siempre busca un plan para obtener la victoria satisfactoriamente.
      § Inalterable: Nunca se altera o pierde el control de la situación en ningún momento.
      § Prudente: Siempre actúa de manera cuidadosa en todo momento.

      § Despiadado: No importa la situación o el momento, cuando combate siempre acaba a su oponente para no tener que enfrentarlos en un futuro ya que pueden guardar renco y causen problemas a las personas que lo rodean...
      § Humilde & Arrogante: Yin es muy humilde y nunca insinúa hacia las demás personas, pero Yang es lo opuesto.
      § Desconfiado: No confía en practicamente en nadie, al menos que esa persona demuestre que pude confiar en ellas.
      Estadísticas:
      Ninjutsu:
      8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu:
      9. Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Taijutsu:
      5. Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Medicina:
      4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra:
      Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad:
      8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza:
      4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria:El Clan Pawā está especializado en la manipulación, transformación y posesión del chakra y los diferentes fines en los que se vea involucrado. Sus miembros poseen la capacidad, por ejemplo, de absorber de un impacto de energía o golpe, toda la energía cinética o chakra que se produce y utilizarla como quieran bajo su propio criterio.

      Nivel Genin:el usuario inicia su maestría en el control de las energías. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, es casi nulo.
      I. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, El usuario puede mejorar o anular únicamente dos de sus sentidos, independientemente de otros, concentrando cantidades de chakra en el sentido deseado por cinco minutos. Puede aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 50m, un desarrollo del olfato primario en 500m o de visión en un diámetro de 100m. En cuanto a tacto, posee una sensibilidad alta a las vibraciones en un rango de 30m, por lo que aun cuando le rompan los oídos o decida desactivar su sentido auditivo, podría sentirte venir solo por como el suelo vibra advirtiendo tu existencia o como el aire se desplaza y vibra al paso de un objeto que le opone resistencia siempre y cuando se encuentre en ese diámetro. Si desea pasar de un sentido a otro, deberá reactivar la técnica.

      II. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de mano, Pawā tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, todo tipo de ninjutsu siempre y cuando sea solo de los cinco elementos básicos y de rango D-C. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica absorbida (si absorbe una técnica de rango D, gastará chakra ninjutsu de rango D). Solo puede absorber ninjutsu.

      Nivel Chuunin:el usuario tiene un control de las energías respetable. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, puede demostrar en parte todo lo que puede lograr.
      I. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo incremento en el control del chakra, la usuaria tiene la capacidad de realizar ninjutsu sin necesidad de sellos de manos.

      II. Rango B. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular por completo, independientemente de su tamaño, ninjutsu sin elmento como de los cinco elementos básicos y sus derivados avanzados (Yoton, Ranton, Hyoton, etc) de rango D-C-B. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si anula una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B) y si se trata de un elemento avanzado tendrá un efecto secundario: gastará el equivalente más un 25% por ciento. Solo puede absorber dos ninjutsus al mismo tiempo en este nivel. Dependiendo del tipo de ninjutsu, cambia la descripción de cómo se realiza esta habilidad:

      Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo de antelación para que, desde la distancia, el Pawā pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo (por lo que si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo).

      Ninjutsu utilizado sobre la persona. Si se trata de un ninjutsu que aumenta las capacidades físicas del usuario o le permite tener un efecto sobre su propio cuerpo, Yin necesitará tener contacto físico con la persona para poder anular la técnica. El efecto de anulación es inmediato al tener un contacto prolongado de un segundo por lo que, si Pawā solo roza al adversario, esta habilidad no tendrá efecto.

      Ninjutsu sin elemento general. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, Yin con tan solo tocar o ver al clon anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

      III. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 60m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario (si la conoce y domina), o solo de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B) de la realidad, pues Yin detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

      Nivel Jounin:el usuario ha alcanzado un control de energías alto, la línea sucesoria está desarrollada a un nivel esplendido donde los conocimientos de energía son peligrosos.
      I. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Al tener un control increíble en las energías, la usuaria tiene la capacidad de realizar ninjutsu con menos esfuerzo que los otros seres, teniendo una reducción de 40% en su propio gasto de chakra en ninjutsu; esta reducción no varía para ningún rango.

      II. Rango A. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, ninjutsus sin elemento o de un básico (Suiton, Katon, etc) de rango D-C-B-A. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si absorbe una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B). Solo puede absorber ninjutsus hasta rango A.

      Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo para que desde la distancia, del Pawā pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo. Si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo.

      Ninjutsu sin elemento. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, de Pawā con tan solo tocarlo anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

      Nota 1: Si desea absorber dos, tres o más técnicas al mismo tiempo gastará lo sumado de todas las técnicas absorbidas: por ejemplo, si anula una bola katon rango A y al mismo tiempo desde otro ángulo una ola suiton rango B, se suma el gasto de ambas técnicas y ese sería el total de gasto por anulación. Solo puede anular técnicas que estén en su campo de visión.

      III. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al completo control sobre las energías, el Shinobi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 500m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario o de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B-A) de la realidad, pues el usuario detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

      Jutsus Familiares: El elemento oscuridad o también conocido como meiton (literalmente Liberación Oscura) usa técnicas que pueden absorber, manipular y liberar chakra al robarlo de un oponente. Los elementos que deben unirse para crear este elemento en particular, son desconocidos por lo que se cree que es un tipo avanzado de chakra y no una combinación.

      Nivel Genin:
      Meiton: Sukurīningu (Elemento Oscuridad: Proyección) (C) [Ninjutsu]: Tras un sello, el usuario puede proyectar el elemento oscuridad como un jet de su boca que viaja a grandes velocidades. Si este jutsu impacta con el blanco, se intercambiaran la posición de los puntos de chakra en su cuerpo, haciendo que pierda el sentido completo de orientación por diez segundos (los puntos de chakra regresan a su posición real) si el shinobi desea ir a la izquierda, se moverá a la derecha, si desea mirar hacia arriba, mirará hacia abajo, etc. Se disipa al recorrer diez metros.

      Meiton: Ribāshiburu (Elemento Oscuridad: Reversible) (C) [Ninjutsu]: El usuario une sus palmas, y tras separarlas, dos fuegos fatuos negros (tamaño similar a una pelota de baloncesto) comienzan a levitar alrededor de ella (pudiendo direccionarlas y re direccionarlas en un rango de 10m). Al principio se ven inofensivos, pero si se les lanza un jutsu de rango D o C, absorberán el jutsu y de inmediato regresaran a las palmas de Pawā. El chakra meiton volverá el jutsu chakra en estado puro que será sumado a las reservas de la kunoichi (equivalente a un ninjutsu de rango C en su stats). Si el adversario toca uno de los fuegos sucederá el mismo procedimiento (se restara de sus reservas lo equivalente a una técnica rango C que será sumado a las reservas del Pawā). Si no se merma chakra o un jutsu en cinco minutos, los fuegos fatuos desaparecen.

      Meiton: Meiton Bunshin no Jutsu (Elemento Oscuridad: Réplica Oscura) (C) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de manos, el Shinobi hace una réplica perfecta de sí misma (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando plasma oscuro en todas direcciones (tres metros a la redonda de la explosión). Este plasma al entrar en contacto con el enemigo inhibe chakra de la zona afectada por un minuto; es decir, si entra en contacto con las manos el ninja no podrá realizar jutsus que necesiten sellos en el tiempo especificado.

      Nivel Chuunin:
      Meiton: Kyūketsu kō (Elemento Oscuridad: Fauces de Exhalación) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, Yin absorbe energía vital del ambiente para aumentar su velocidad en +2. Este justu dura cinco minutos.

      Meiton: Jajjimento (Elemento Oscuridad: Juicio) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano y valiéndose del Kekkei Genkai de Oscuridad, Yin activa esta técnica. Durante un período de cinco minutos, las palmas de sus manos -sin cambios visibles- adquirirán la capacidad de absorber chakra de otros seres mediante contacto (basta con que exista, no importa si es breve). Cada "toque" absorbe puntos de chakra total de la víctima (absorbe 7 puntos). Yin puede absorber chakra de varios seres de esta manera, para un total máximo del equivalente al 50% de sus reservas de chakra inalteradas nivel chuunin (225); si lo sobrepasa, comenzará a sentir mareos, náuseas y finalmente se desmayará, pues su cuerpo generará resistencia al chakra ajeno. Si un toque se prolonga por varios segundos, absorbe 7 puntos por cada segundo a partir del toque original. Sin embargo, este jutsu pierde su efecto si toca a una persona sumergida en una ilusión y haciendo que además la persona salga de ella.

      Meiton: Shokkuu ēbu (Elemento Oscuridad: Onda Expansiva) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, el Cifer expulsa de su cuerpo una onda de chakra meiton que puede llegar a expandirse hasta 20m a la redonda. Si esta habilidad obtiene un mínimo contacto con el adversario, sentirá un leve aturdimiento; la realidad es que el aturdimiento es un efecto secundario, el verdadero efecto de este jutsu es hacer que el oponente gaste más chakra del debido en sus ninjutsus de rango D-C-B (un 10% demás). Un ninja médico puede detectar este efecto y realizar un pulso de chakra sobre los afectados o el mismo para deshacerlo (el pulso es equivalente a un gasto de chakra del mismo rango que la técnica por cada persona que saque del efecto).
      PD: Un ninja de mayor rango puede deshacer este efecto de la misma forma que un ninja médico (pero con su respectivo gasto de pulso).

      Nivel Jounin:
      Meiton: Saisei (Elemento oscuridad: Regeneración) (A) [Ninjutsu]: El usuario une sus palmas y mantiene su cuerpo quieto y en tensión por cinco segundos. Una marca de media luna aparece en sus palmas mientras que sus ojos su vuelven más claros. Esta técnica consiste en potenciar la capacidad curativa de las células blancas en el cuerpo de Yin con cooperación del elemento oscuridad; por diez minutos, el chakra meiton circulará por todo su cuerpo como exterminadores de cualquier peligro para su salud atacando a tiempo cualquier virus que aparezca. Esto le permite poder contraatacar ataques médicos de rango A para abajo inmunizándose y regenerar heridas/quemaduras/etc hechas en ese lapso de tiempo, de haber perdido (o estar perdiendo) sangre, el chakra meiton creará una malla de retención para mantener el líquido dentro del cuerpo mientras se cierra la herida. No obstante se presenta una consecuencia al utilizar esta técnica: la malla permanecerá aún al finalizar la técnica pero la usuaria sentirá el dolor de todas las heridas acumuladas como si aún existiera por cinco minutos (y aunque en verdad ya no estén presente, ya dependerá de su umbral de dolor y cansancio de ese momento el si podrá moverse con agilidad o no en ese intervalo de tiempo). Pasado el tiempo del jutsu deberá reactivarlo si lo quiere volver a utilizar.

      Meiton: ShinajīDoragon (Elemento oscuridad: Sinergia del Dragón) (A) [Ninjutsu]: el usuario comenzara a concentrar energía en su brazo diestro a tal poder que el meiton se podrá ver a simple vista como un aura negra violenta alrededor de la extremidad. Pasado el tiempo que crea suficiente para haber reunido todo el poder que requería, lanzará un puñetazo al aire con esa mano generando un gigante dragón negro fantasmal a base de todo ese chakra meiton reunido que se mueve a muy altas velocidades y destruye todo a su paso (muy útil contra un gran grupo de enemigos). La técnica también puede perseguir a un enemigo seleccionado hasta alcanzarlo y la única forma de detenerlo es contraatacandolo con una técnica del mismo rango o mayor, de impactarle otra técnica la bestia colisiona en un diámetro de veinte generando parálisis y quemaduras de máximo segundo grado. Si impacta a su(s) objetivo(s) generará quemaduras de primer grado y un robo de chakra de 20% del objetivo que se dirigirá a al Cifer.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 8 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 210
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 20 Jun 2017
  8. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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      Nombre y apellido: Lars
      Apodo: ---
      Edad: 8 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido
      Aldea: Konohagakure no sato
      Equipo: ---
      Rango: Chuunin

      Descripción física: Lars es un niño musculado para su edad, con apenas ocho años y una altura que no supera el metro treinta. Tiene el cabello en punta, con diferentes mechones alrededor de toda la cabeza y quizas lo mas representativo es la cola de mono que tiene y que puede manejar a su antojo como si se tratara de una extremidad mas. No obstante en diferentes ocasiones se podrá ver como Lars cambia de aspecto, esto se debe a su Linea de Sangre, principalmente al utilizar ciertas habilidades Lars aumenta la cantidad de pelo que porta y este se vuelve rubio. Lars posee un total de 4 fases sin contar con su fase 0 o estado base.
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      Vestimenta: Viste con un Gi de artes marciales azul con un cinturón blanco, usa brazaletes rosa, pantalones ocre y zapatos negros de kung fu con medias blancas.
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      Personalidad: Alegre, animado, infantil, a fin de cuentas es un niño, pero a pesar de todo ello es un genio para la lucha, y aunque no pueda usar ningún elemento es muy diestro en el uso de taijutsu. Se divierte luchando en todo momento, sobre todo con rivales mucho mas fuertes que el, dado que aprende de ellos y mejora con cada pelea. Lars es muy social, tiene la peculiaridad de poder hacerse amigo de cualquier persona en un lapso de tiempo muy corto, al igual que deposita su confianza en la gente rápidamente, como si supiera al momento de conocerles que estos le ayudaran. Cuando entra en batalla cambia dramáticamente, su rostro se vuelve serio, la emoción del combate predomina en su ser y aparentemente deja de ser un niño para comportarse como un adulto. También cabe destacar que es emotivo, por lo que si siente o ve como un amigo suyo esta en peligro o es herido tratara de vengarle o protegerle respectivamente.

      Gustos: Lars es un adicto al entrenamiento y a los combates, al igual que a comer. Pudiendo comer grandes cantidad de comida, me forma ingente. Es ambicioso, por lo que siempre que pueda mejorar en algún aspecto lo hará sin dudar. Aunque no lo parezca y aun siendo un joven activo, le gusta dormir y puede quedarse dormido en cualquier lado en cualquier momento.

      Disgustos: Aborrece la arrogancia y el menosprecio, no puede ver como alguien abusa de otra persona, por lo que siempre ayudara, aunque no conozca a esa persona. La superioridad, no soporta que la gente se eche flores por lo "fuerte" que pueda ser. Tampoco le agrada el echo de ver triste a la gente.

      Animal acompañante: ---

      Extra: El clan al que pertenece es desconocido incluso para el, por eso no tiene apellido.

      Sueños y metas: Como tal no tiene un sueño fijo, es un niño asi que sueña con todo lo que le pase por la mente, no obstante se puede destacar que le gustaria poder defender a la villa como lo hace el hokage... (Hay lo dejo)

      Historia: Desconocida

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu
      Hachimon Tonkou: Kaimon (C): Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Hachimon Tonkou: Kyuumon (C): Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Hachimon Tonkou: Seimon (B): Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Konoha Ounpuu (B) El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      [Rango B] Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      [Rango A] Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      [Rango B] Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      Armamento: No le gusta utilizar ningún tipo de arma.

      Estilo de combate: Lars lucha cara a cara, forzando al máximo la maquina. Siempre intentara anteponerse a su rival por medio de su mayor baza, el Taijutsu. Con un estilo de artes marciales personal y único Lars suele desconcertar con piruetas a sus rivales, ademas de que cuenta con una cola que es capaz de utilizar como una extremidad mas (Como si se tratara de un mono) Al ser tan pequeño, aprovecha su gran agilidad para poder sacar partido del terreno y buscando el enfrentamiento directo mas ventajoso posible. Normalmente "Cuantifica" el poder del rival antes de ponerse serio.

      Fortalezas y debilidades: Agil, inteligente en el combate, no se rinde es persistente en los combates. Firme con sus decisiones, no es alguien que se eche para atras en algo que ha dicho con facilidad. No obstante es muy brusco, tiene un estilo propio muy desordenado y eso puede causarle problemas en ciertas ocasiones, muy infantil, por lo que en ciertas ocasiones, descartando los combates, puede causar algún problema.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos. Puede defenderse de un ninja elementalista (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: No tiene afinidad elemental
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      Espíritu Guerrero Fase 1 [Taijutsu/Rango C/Activa] Lars al transformarse sufrirá un cambio en el color del cabello y cola, por lo cual será amarillo y este quedará erizado y alzado, el cual puede tener distinto largo y color dependiendo del nivel de transformación alcanzado; también el color de ojos cambia; debido al incremento energético, se produce un asombroso aumento de fuerza, de tal manera que los músculos del guerrero se hinchan y sus fuerzas se multiplican (+1 a la fuerza) Ademas, gracias al incremento de los musculos y el chakra utilizado, los ataques, objetos y jutsus de hasta rango C podrán ser bloqueados, si se gasta la cantidad de chakra equivalente del Jutsu que se quiera detener. Lars puede mantener esta trasformación de manera indefinida siempre y cuando sus reservas de chakra no estén por debajo del 30%. Lars Transformado en fase 1

      Aura Guerrera Fase 1 [Taijutsu/Rango C/Pasiva] Habilidad pasiva que se activa conjuntamente con "Espíritu Guerrero" y que dota a Lars de una resistencia mucho mayor, lo que garantiza una reducción de los efectos secundarios de otros Jutsus, tales como cansancio físico, dolor muscular y otro tipo de consecuencias de hasta rango C. Al igual que aumenta su tiempo de uso hasta que se desactive "Espiritu Guerrero"

      Percepción de Charkra [Ninjutsu/Rango C/Pasiva] Una de las habilidades del clan de Lars, es la percepción del chakra del adversario. Si Lars se concentra durante varios segundos es capaz de percibir y diferenciar el chakra de diversas personas, incluso ignorar el resto de chakra´s para centrarse en una sola persona y saber donde se encuentra. El rango de esta habilidad es de un Kilómetro por cada punto en la habilidad de Ninjutsu.

      Nivel Chuunin:
      Espíritu Guerrero Fase 2 [Taijutsu/Rango B/Activa] Lars al transformarse sufrirá un cambio en el color del cabello y cola, por lo cual será amarillo y este quedará erizado y alzado, el cual puede tener distinto largo y color dependiendo del nivel de transformación alcanzado; también el color de ojos cambia; debido al incremento energético, se produce un asombroso aumento de fuerza, de tal manera que los músculos del guerrero se hinchan y sus fuerzas se multiplican (+2 a la fuerza) Ademas, gracias al incremento de los musculos y el chakra utilizado, los ataques, objetos y Jutsus de hasta rango B podrán ser bloqueados, si se gasta la cantidad de chakra equivalente del Jutsu que se quiera detener. Lars puede mantener esta trasformación de manera indefinida siempre y cuando sus reservas de chakra no estén por debajo del 30%. Lars Transformado en fase 2

      Aura Guerrera Fase 2 [Taijutsu/Rango B/Pasiva] Habilidad pasiva que se activa conjuntamente con "Espíritu Guerrero" y que dota a Lars de una resistencia mucho mayor, lo que garantiza una reducción de los efectos secundarios de otros Jutsus, tales como cansancio físico, dolor muscular y otro tipo de consecuencias de hasta rango B. Al igual que aumenta su tiempo de uso hasta que se desactive "Espiritu Guerrero"

      Sentidos de Guerrero [Taijutsu/Rango B/Pasiva] Gracias a su linaje de sangre Lars tiene todos sus sentidos mejorados. Su sistema nervioso central se ve mejorado con respecto al resto de humanos. La inteligencia y la facilidad para resolver problemas aumentan considerablemente, sus reflejos se verán mejorados, su oído sera mas agudo, con lo que puede situar mentalmente la posición de varios enemigos aunque no los vea y la percepción del resto de sentidos también es mayor. De una manera similar al Sharingan, Lars, tiene una percepción muy superior, pudiendo ser la copia perfecta de la otra persona, siendo capaz predecir movimientos gracias a su vista (Siempre y cuando la velocidad del adversario sea igual o inferior a la suya propia)

      Nivel Jounin:
      Espíritu Guerrero Fase 3 [Taijutsu/Rango A/Activa] Lars al transformarse sufrirá un cambio en el color del cabello y cola, por lo cual será amarillo y este quedará erizado y alzado, el cual puede tener distinto largo y color dependiendo del nivel de transformación alcanzado; también el color de ojos cambia; debido al incremento energético, se produce un asombroso aumento de fuerza, de tal manera que los músculos del guerrero se hinchan y sus fuerzas se multiplican (+3 a la fuerza) Ademas, gracias al incremento de los musculos y el chakra utilizado, los ataques, objetos y Jutsus de hasta rango A podrán ser bloqueados, si se gasta la cantidad de chakra equivalente del Jutsu que se quiera detener. Lars puede mantener esta trasformación de manera indefinida siempre y cuando sus reservas de chakra no estén por debajo del 30%. Lars Transformado en fase 3

      Aura Guerrera Fase 3 [Taijutsu/Rango A/Pasiva] Habilidad pasiva que se activa conjuntamente con "Espíritu Guerrero" y que dota a Lars de una resistencia mucho mayor, lo que garantiza una reducción de los efectos secundarios de otros Jutsus, tales como cansancio físico, dolor muscular y otro tipo de consecuencias de hasta rango A. Al igual que aumenta su tiempo de uso hasta que se desactive "Espiritu Guerrero"

      Levitación [Taijutsu/Rango A/Activa] Lars, es capaz de, si se concentra levitar en el aire, como si estuviera volando; este vuelo, es igual de veloz que si Lars estuviera corriendo, no obstante, un golpe directo, que no sea bloqueado y haga daño (Que quede claro que puede bloquear ataques levitando) puede desequilibrar a Lars y bajarlo al suelo. Ademas, gracias a esta habilidad, es capaz de frenar tras ser lanzado, o esquivar con mayor facilidad ciertas habilidades. La maniobrabilidad volando es mucho mayor que si se esta corriendo, por lo que es muy beneficioso para el combate.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      ► Lars posee de nacimiento una cola prensil; estas colas tienen ciertas cualidades, como que estan compuestas de musculo y vertebras, lo que las dota de una flexibilidad enorme y una fuerza capaz de sostener por un largo tiempo el cuerpo del shinobi sin problemas, tanto colgado como apoyado en esta, sirviendo para realizar acrobacias dificiles, sujetar objetos, lanzarlos, maniobrar entre ramas y todas las cosas que una cola totalmente funcional pueda hacer. (Habilidad pasiva que no tiene limite de tiempo) [Rango C]

      Bengala Solar [Taijutsu/Rango D] Tras colocar las manos en la frente, con las palmas hacia el frente, se concentra chakra en las palmas para, crear un destello de luz que ciegue a todo aquel que se encuentre a cinco metros a la redonda, mas todo aquel que este en un radio de diez metros (Fuera de los cinco efectivos) se deslumbrara. Es una técnica que sirve para poder esquivar, evadir una arremetida o simplemente usarla de manera estratégica.

      Imagen Reflejada [Taijutsu/Rango C] Siempre y cuando Lars sea mas rápido que su rival podrá, al momento de ser golpeado, desplazarse a una velocidad muy elevada, a la espalda del agresor, dejando un espejismo de si mismo, que se desvanece desconcertando al atacante, para después poder asestar un golpe con mas facilidad desde atrás.

      Nivel Chuunin:
      Choque letal [Taijutsu/Rango B] Tras concentrar chakra en la palma de la mano (Esta tiene un postura en especifico, siendo esta que todos los dedos se cierran hacia el centro de la palma) luego, se realiza un golpe al aire que crea un movimiento de viento y chakra que golpea al adversario y lo lanza hacia atras, otra forma de utilizarlo es como onda expansiva, concentrando el chakra en todo el cuerpo, esta version es mas poderoso, tanto que incluso puede dejar incosciente a alguien que no poseea mucha fuerza.

      Golpes Explosivos [Taijutsu/Rango B] Se concentra chakra en los puños, tras ello, estos se ven seudo rodeados por una fina capa de chakra, la cual, al contacto con el adversario crea una pequeña explosion que causa quemaduras de rango B al impactar. El chakra explosivo que rodea los puños dura dos minutos antes de desaparecer.

      Golpe de Imagen [Taijutsu/Rango B] Al igual que con su habilidad predecesora, siempre y cuando la velocidad de Lars sea mayor que la de su contrincante sera efectiva. La mayor diferencia entre esta tecnica y su anterior, es que mientras que la otra se utiliza al momento de ser atacado, esta se utiliza de manera ofesiva, creando espejismos de si mismo, los cuales rodean al adversario (entre 4 a 8) la logica es que cada cual de los espejismos es Lars moviendose a una gran velocidad, lo que le permite atacar desde cualquier angulo y que sea dificil golpearle.

      Nivel Jounin:
      Cañón devastador [Ninjutsu/Rango A] Una de las tecnicas mas poderosas de Lars, consiste en crear un círculo con las manos, comenzando con la mano derecha por encima de la cabeza y la izquierda por la cintura y al acabarlo, se juntan en el centro del círculo. Después se echan hacia atrás y se crea una esfera blanca de chakra, cuando se concentra la cantidad de chakra necesario, las manos se adelantan y se lanza el ataque de forma que se convierte en un cañon de chakra debastador con un gran poder. Tambien puede ser usado de dos formas diferentes, comenzando directamente con las manos atras para canalizar el poder directamente, lo que hace que sea mas rapida pero menos poderosa, al igual que si se hace con una sola mano, siendo esta la mas rapida pero la mas debil.

      ►Bengala solar x100 [Taijutsu/Rango A] Una version mucho mas poderoso que su anterior. Al igual que su versión inferior tras colocar las manos en la frente, con las palmas hacia el frente, se concentra chakra en las palmas para, crear un destello de luz que ciegue y queme los ojos a todo aquel que se encuentre a quince metros a la redonda, mas todo aquel que este en un radio de treinta metros (Fuera de los quince efectivos) se deslumbrara. Es una técnica que sirve para poder esquivar, evadir una arremetida o simplemente usarla de manera estratégica.

      ►Transmisión Instantánea [Ninjutsu/Rango A]
      Primero es necesario utilizar la habilidad para percibir chakra de Lars; con esta habilidad Lars selecciona a una persona en el radio de la habilidad. Una vez localizada, con ella en mente, Lars puede desplazarse directamente hacia esa persona. Para canalizar la visualización de la persona, Lars coloca el dedo indice y corazón juntos en la frente, si se esta cerca de la persona (A menos de 10 metros) siendo esta el adversario, puede ser usada de manera instantánea para desplazarse a la espalda del ultimo y atacar por sorpresa. Esta capacidad permite a Lars desplazarse junto con hasta un total de cinco personas. Como la técnica consume una gran cantidad de chakra de Lars, no podrá realizar dos Transmisiones seguidas sin que antes pasen al menos cinco minutos.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Chuunin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Chuunin

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación:30 PR → Famoso en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      Sección Bonus PR: 50% de descuento al adquirir el Arma Parasitaria.

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 3 Jun 2017
  9. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

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    Última edición por un moderador: 17 Nov 2017
  10. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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    Thom-Lee-GunzThom-Lee-Gunz


    • Nombre y apellido: Gaiden Shimada
      Apodo: Dragon Joven
      Edad: 19
      Sexo: Masculino
      Clan: Shimada
      Aldea: Konohagakure no Sato
      Equipo:
      Rango: “Genin”

      Descripción física: Gaiden es atletico y esbelto, tiene un rostro expresivo y delgado, mide 1,75 cm. Tiene ojos verdes brillantes y cabello negro peinado para atras. Tiene un tatuaje de un dragon enrollado a lo largo de su brazo izquierdo, y tiene el derecho cubierto de vendas debido a unas cicatrices que se provoco entrenando.
      [​IMG] [​IMG]
      Vestimenta: Su vestimenta normal siempre es una camisa negra con botones blancos junto con pantalones de vestir negros. Para las misiones y/o entrenamientos , usa un atuendo negro con las mangas rasgadas, botas y brazaletes de cuero negros , y una bufanda que suele ser verde o roja.
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      Personalidad: Gaiden es despreocupado y simpatico, suele ser serio solo en momentos de suma importancia. Es apasionado, tanto en la vida como en el combate. Suele dejarse llevar por sus emociones, tanto buenas como violentas. Le cuesta confiar plenamente en alguien, aunque eso no le prohibe llevarse bien con la gente.
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      Gustos:
      -Le gusta la carne asada
      -Las chicas tiernas
      -Los licores suaves
      -Entrenar sus reflejos
      Disgustos:
      -No le gusta los picantes
      -Que le mientan
      -Que una mujer sea grosera
      -No poder hacer algo al respecto cuando alguien necesita ayuda

      Animal acompañante:
      Extra:
      - Se enamora con mucha facilidad
      - Suele tomarse muy a pecho los comentarios sobre el
      - Suele no medirse en combate si se le provoca
      Sueños y metas: Su sueño es volverse tan grande como su padre , Kujo Shimada, y que su clan sea reconocido mundialmente. Busca tambien ser un maestro de la academia ninja de su aldea, para poder motivar a las futuras generaciones.
      Historia:


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      Katon
      (D) Katon Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      Taijutsu
      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Wakisashi
      -Windmill Shuriken
      -Sello Explosivo x4
      -Kunai x4

      Estilo de combate: Gaiden suele empezar un combate frontalmente, va derecho al enemigo y ataca para asi poder medir la fuerza de su oponente, a medida que el combate avanza, el busca la mejor estrategia contra este. Usa bastante Ninjutsu y Taijutsu , pero no Genjutsu, ya que es muy malo en eso.

      Fortalezas : Es valiente, por lo que no teme enfrentar desafios dificiles. Es creativo, trata siempre de buscar diversas y nuevas formas de desarrollarse en combate. Es entregado, le gusta pelear con todo lo que tiene, dando siempre su maximo.

      Debilidades: Suele confiarse demasiado, no mide bien sus limitaciones. Una vez que se enoja, no piensa claramente, volviendose impulsivo. No es bueno trabajando en equipo, le cuesta coordinarse con los demas y llevar a cabo planes grupales.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina:4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra:Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad:7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza:7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: [Taijutsu.]

      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: En el clan Shimada, se cuenta que el fundador del clan, vencio a un dragon, este absorvio el espiritu del dragon y lo fusiono con su chakra, aumentando su poder y volviendose un ninja sin igual. De ahi proviene el Ryūō no kakusei (龍王の覚醒) , un fuerte chakra que corre por los miembros del clan Shimada. Este chakra tan particular aumenta su fuerza y velocidad para el Taijutsu, o su control del chakra para el Ninjutsu.
      Nivel Genin:
      1- Ryū fōsu I (Taijutsu , habilidad pasiva, C): El usuario junta chakra en sus brazos o piernas para poder volverse levemente mas fuerte y rapido, puede aumentar su fuerza en 1 o su velocidad en 1, no puede hacer las dos al mismo tiempo. Con esto el usuario puede potenciar el poder de Taijutsus D y C, pero solo por 2 minutos.

      2- Ryū no buresu I (Ninjutsu, habilidad pasiva, C): El usuario tiene chakra depositado en su estomago que a la hora de usar Ninjutsu de Katon (ejemplo el Katon: Goukakyuu no Jutsu) le cuesta un poco menos amasar y utilizar la técnica, reduciendo un 10% el uso de chakra de este. Solo funciona con Ninjutsus D y C de elemento Katon . Si se usa este metodo, el fuego de la técnica se vuelve color verde.

      3- Ryū no me I (Ninjutsu, habilidad activa, C) : El usuario acumula chakra en sus ojos para que estos permitan al personaje resistir los efectos visuales del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica. Una vez activada, la tecnica dura solo 2 minutos.

      Nivel Chuunin:
      1- Ryū fōsu II (Taijutsu , habilidad pasiva, B): El usuario junta chakra en sus brazos o piernas para poder volverse mas fuerte y rapido, puede aumentar su fuerza en 2 o su velocidad en 2, no puede hacer las dos al mismo tiempo. Con esto el usuario puede potenciar el poder de Taijutsus C y B, pero solo por 4 minutos.

      2- Ryū no buresu II (Ninjutsu, habilidad pasiva, B): El usuario tiene chakra depositado en su estomago que a la hora de usar Ninjutsu de Katon (ejemplo el Katon: Goukakyuu no Jutsu) le cuesta menos trabajo amasar y utilizar la tecnica, reduciendo un 20% el uso de chakra de este. Solo funciona con Ninjutsus C y B de elemento Katon . Si se usa este metodo, el fuego de la tecnica se vuelve color verde.

      3- Ryū no me II (Ninjutsu, habilidad activa, B) : El usuario acumula chakra en sus ojos para que estos permitan resistir mas ante los efectos visuales del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica. Una vez activada, la tecnica dura solo 4 minutos.

      Nivel Jounin:
      1- Ryū fōsu III (Taijutsu , habilidad pasiva, A): El usuario junta chakra en sus brazos y piernas para poder volverse notablemente mas fuerte y rapido, puede aumentar su fuerza en 4 o su velocidad en 4, si aumenta las dos al mismo tiempo estas solo aumentan 2 cada una. Con esto el usuario puede potenciar el poder de Taijutsus C, B, y A, por 8 minutos.

      2- Ryū no buresu III (Ninjutsu, habilidad pasiva, A): El usuario tiene chakra depositado en su estomago que a la hora de usar Ninjutsu de Katon (ejemplo el Katon: Goukakyuu no Jutsu) le es mucho mas facil amasar y utilizar la tecnica, reduciendo un 30% el uso de chakra de este. Solo funciona con Ninjutsus C, B y A de elemento Katon . Si se usa este metodo, el fuego de la tecnica se vuelve color verde.

      3- Ryū no me III (Ninjutsu, habilidad activa, A) : El usuario acumula chakra en sus ojos para que estos permitan resistir mucho mas los efectos visuales del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica. Una vez activada, la tecnica dura solo 6 minutos.

      Jutsus Familiares: Los Jutsus del clan Shimada, se llevan a cabo gracias a un gran control del chakra, ya que este se acumula y se moldea para poder manifestar partes de dragon que dotan al usuario de grandes ventajas en combate.

      Nivel Genin:
      Barrido de cola de Dragon (Taijutsu , C) : El usuario pega un salto hacia el oponente, concentrando chakra en la pierna y dando una patada horizontal, al momento de dar la patada, se puede ver una cola de dragon echa de chakra, que potencia el efecto. Esto puede derribar al enemigo si se da de cintura para abajo , o puede un daño considerable de la cintura para arriba.

      Lanzamiento de Dragon (Ninjutsu, C) : Cuando se va a lanzar una Kunai, momentos antes, se usa chakra en los dedos para que asi el lanzamiento sea con mas fuerza, aumentando su alcanze y asi la Kunai pueda llegar a perforar paredes no muy gruesas.

      Garra de Dragon (Taijutsu , C) : El usuario carga contra el oponente, y en el camino concentra bastante chakra en su mano, al momento de atacar, el usuario manifiesta una garra de dragon que da un golpe bastante poderoso, no logra cortar al enemigo, pero si produce gran daño

      Nivel Chuunin:
      Escamas de Dragon (Ninjutsu, B) : El usuario carga chakra en sus antebrazos, moldea ese chakra para que tome la forma de duras escamas, que se usan para defenderse. Es efectivo para deferse de Taijutsu, ataques cortantes, Katon y Fuuton, pero no contra ataques perforantes o Raiton.

      Vuelo del Dragon: (Ninjutsu, B): El usuario carga gran cantidad de chakra en sus piernas y pega en un muy alto, puede llegar a los 20 metros de altura, y a la hora de aterrizar , el usuario tiene que cargar chakra en la espalda para manifestar unas alas que lo ayudan a planear y aterrizar con cuidado.

      Descarga de garras de Dragon : (Taijutsu, B) : El usuario carga contra el oponente, y en el camino concentra bastante chakra en ambas manos, al momento de atacar , el usuario manifiesta garras de dragon para acestarle una serie de poderosos golpes consecutivos al objetivo, no logra cortar al enemigo, pero causa grandes daños.

      Nivel Jounin:
      Hoja del Dragon: (Ninjutsu, A) : El usuario carga chakra a travez de la hoja de una espada, la cual se recubre de un fuego verde, el cual provoca que su filo se vuelva mucho mas filoso, capaz de cortar a travez de gruesas piezas de acero. El efecto del arma dura tan solo 20 segundos. Tambien se puede usar el filo de la espada para lanzar una rafaga de chakra filosa que sirve como ataque a distancia, pero hacer esto termina con la tecnica instantaneamente.

      Gran defensa del Dragon: (Ninjutsu, A): El usuario concentra una enorme cantidad de chakra a su alrededor, capaz de moldearla y darle la forma de una gran cabeza de dragon. Esta cabeza de chakra aparece alrededor del usuario y los aliados que se encuentren a 10 metros de el. Esta tecnica se conoce como una poderosa defensa, capaz de proteger en todas las direcciones , aguantar grandes cantidades de daño y ayudar a los compañeros de equipo a defenderse.

      Gran llamarada verde del Dragon: (Ninjutsu, A) : El usuario concentra una enorme cantidad de chakra a su alrededor , la cual moldea para que tome la forma de un gran dragon, el cual se posiciona sobre el. El usuario controla al dragon y lo hace exhalar una gran llamarada de fuego, capaz de abarcar una zona de 30 metros a la redonda. Esta es una de las tecnicas mas poderosas del clan, y una de las mas dificiles de dominar.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: "Nivel genin desarrollado" y así en adelante
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación:: 12 PR → Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.
      Bingo: No

      Ryo's: 14.
      Tokens: 1.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 27 Ago 2017
  11. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
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    • Nombre y apellido: Kenshin Odell
      Apodo:
      Edad: Dieciocho años (18). 4 de octubre.
      Sexo: Masculino.
      Clan: -
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Un cabello negro como el cielo estrellado; generalmente lo tiene alborotado pero, de alguna manera que nadie ha logrado descifrar, siempre parece organizado, como si se hubiera peinado cada mañana. El tono de su piel es blanco, helado como la nieve; algunas veces se confunde con algún problema de piel debido a la palidez. Su rostro es similar a un círculo regordete, pero con la suficiente geometría para no perderse entre sus líneas. En ese círculo con líneas de rostro, tiene una nariz puntiaguda que se pierde en contraste con sus ojos: Dos grandes ojos color violeta, algunos decían que podían ver el universo en ellos. Su estatura no podía ser más estándar, midiendo un metro setenta (1.70). Su piel es suave, aunque, sus dientes, tiene un tono amarilloso que generalmente lo apena.

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      Vestimenta: Es un amante del frio, le recuerda de cierta manera a sí mismo. Practicamente siempre usa un saco contra el frio, tiene terciopelo en el cuello y en las mangas; pero tomo el mal vicio de nunca cerrar esa chaqueta. Usa siempre camisas de tonos oscuros, le hacen un contraste perfecto entre él mismo y su ropa, azules oscuros, negros y grises son sus favoritos, por alguna razón tiene un recuerdo de gusto para escoger ropa. Pantalones siempre largos, más o menos gruesos dependiendo del clima; los tonos siempre van en conjunto con la camisa, usa correa inclusive aunque le apretara la cintura dándole relujo gástrico. Supo convivir con eso.

      Personalidad: Frío. Tan frío como su clima favorito. Las cosas repetitivas terminan por cansarlo bastante pronto; algunas personas generalmente piensan que es un mal humorado, quizá sí lo era pero, dentro de él, habían cosas insoportables, muchas cosas. Detrás de esa armadura de hielo, lentamente, se encuentra otro joven, mucho más nervioso; ante las situaciones más tensas le sudan las manos, se pone nervioso y se le hacen nudos en la garganta.

      Generalmente es callado, pero tiene un límite: Cuando algo lo molesta físicamente. No es una persona que se encendía como fosforo ante todo, pero una agresión física lo prepara para una pelea; donde casi siempre pierde. <<Algún día aprenderás>>, pero nunca aprendió, seguía igual que siempre.

      Algunas veces soñaba despierto, era algo extraño.

      Gustos: El frío, ama estar en medio del frío, sentir el frío y comer toda clase de comida que sea fría. Ama el silencio, lo encuentra como una segunda casa. La cerveza sin alcohol, bien fría.

      Disgustos: Odia el polvo. Los sonidos fuertes y extravagantes terminan por volverlo loco; de igual manera que odia las luces fuertes, de muchos colores. Cuando era pequeño creían que tenía epilepsia, pero realmente solo era eso. Quizá.

      Animal acompañante: -

      Extra: Guarda alrededor de cincuenta (50) latas de cerveza sin alcohol en su nevera, por lo mismo, no deja que nadie la toque. Nadie.

      Sueños y metas: Morir. No tiene una meta preestablecida, nunca la tuvo; solo quiere perderse entre su mismo ser mientras espera su muerte lenta. Quiere que sea lenta. Quizá la única meta que tiene es disfrutar lo máximo posible de todo lo que haga, mientras muera.

      Historia:

      Nació en una pequeña cabaña alejada de todo, en medio de unas grandes colinas con climas invernales. Su madre, una pequeña joven de tan solo diecinueve (19) años lo había tenido por error; le habían dicho que si usaba paños empapados de café y mostaza durante el acto, se evitaba el embarazo. Le puso el primer nombre que se le vino a la mente, no recordaba ni recordó jamás por qué le puso ese nombre tan extraño. Su apellido, Odell, era el de su padre: Un ninja guerrero de su propio clan. Había muerto tres días después del nacimiento de su hijo, en la guerra.

      Sus primeros años se la pasó entre la nieve y el frío que congelaba sus dedos. Extraviaba juguetes entre la nieve, hacía muñecos de nieve y comía estofado de ardilla, que era lo único que su madre podía conseguir sin la ayuda del padre del niño. Ambos tenían un plan que se derrumbó cuando le llegó la carta de fallecimiento. <<Mierda. ¡Hijo de perra, le dije que no debía morir!>>, Kenshin era muy pequeño para entender, y con el paso de los años, para recordar.

      No hubo escuela ninja, nunca asistió a una que en verdad mereciera la pena; su madre le explicó todo lo que debía aprender. Su aprendizaje fue lento, se demoró años en aprender lo más básico, disfrutaba mucho más perderse entre la nieve y encontrarse dando la vuelta a los árboles, esconderse en la rocas y despertar tomando de nuevo el estofado que, de alguna manera, lo hacía feliz. Era feliz apesar de que el resto del mundo se cubría con el polvo de la guerra.

      Una felicidad pasajera. Unos años después, con cinco años, su madre enfermó; ya no podía con el peso de llevar comida, dinero, cazar, cultivar y mantener el calor en ese frío. Los dedos se le pusieron tiesos y, por más de un momento, Kenshin pensó que moriría, y que él también lo haría. Lloró tres días enteros. Aprendió a cazar lentamente, con armas blancas y, poco a poco, fue aprendiendo las técnicas de su padre, las que llevaba en la sangre. Años después se daría cuenta que era el último Odell que había.

      Así habían pasado años enteros, el empezaba a manejar algunas técnicas y su madre, postrada, comía los estofados que lentamente habían empezado a subir de calidad. Primero se mantenían de ardilla, él le agregó a la receta unos champiñones que había encontrado entre la nieve, luego los estofados fueron de pájaro, eran los mejores que probaba su madre, luego fueron de lobo, eran tan difíciles de cazar que su hijo, varías veces, había terminado con cortes y mordeduras en las piernas, por último, su madre había probado el estofado de alce con champiñones y algo de fruta, era delicioso. Había cazado su primer alce con quince, y se había mantenido hasta los diecisiete cazando alces y charlando con su madre, que poco a poco se convertía más en una momia helada.

      Una madrugada, con el sol vago y lento atravesando las cortinas de madera improvisadas, su madre había muerto. No la vio morir y eso, en alguna parte dentro de él, sido había sido mejor. Su madre estaba helada, pasmada en la cama, ya había soltado su último aliento hace mucho, intentando recordar por qué le puso ese nombre a su hijo; también pensó en cómo darle las gracias antes de morir, pero el tiempo le jugó en contra.

      Se perdió, esta vez en sí mismo. Le daba tan igual todo a partir de ese momento que su norte era morir, era así de simple: Cazaría algunos animales y comería y caminaría hasta morir en algún lugar silenciosos, ojalá lentamente, para pensar en el recorrido una y otra vez.

      Habría de gastar un año entero caminando sin rumbo, atravesando las colinas frías, los campos verdes con árboles recién plantados, casas, cabañas y pequeños pueblos por donde sus piernas pisaban sin cansancio. Cazaba todo animal que se le acercara, se le había hecho bastante fácil. Tomaba agua en los pequeños lagos que se encontraba, donde se encontraba cada vez más absurdo todo, más moribundo pero con ese color pálido que nunca perdió; quizá el color que simbolizaba que ya estaba muerto desde hace mucho, sería lógico. Cazó vacas, cerdos, ganillas, toros, alces, ardillas, pájaros, halcones, serpientes y arañas, y se las llevó a la boca sin rechistar.

      Se encontraba cada vez más perdido, había perdido también la cuenta de los años. Todo parecía que se repetida, se encontraba perdido entre cuevas heladas, frías en montañas altas donde se aventuró para morir o para volver y seguir caminando sin rumbo. Pero sabía que no volvería, no era osado para decir que volvería a cazar algún animal de los que había conocido hace poco, volver a ver los rostros de las personas que pasaron por sus vidas o de las prostitutas que había pagado con animales perfectamente cazados. Pero no murió y tampoco regresó. Se había perdido en un bosque helado y oscuro, lleno de laberintos y de piedras puntiagudas. Intentó salir de ahí durante tres meses, sin éxito; se quedó sin comida, se sentó y esperó su muerte, muerte que nunca llegó.

      <<¿Vas a rendirte faltando tan poco? —Preguntó alguien. —¿Dónde está ese tipo que no se rendía ante las ardillas que mordían sus dedos?>> Un torbellino violeta, lleno de destellos, de olores conocidos y de recuerdos antiguos lo absorbió. Experimentó lo que era estar muerto, recordó cada detalle, solo para iniciar una nueva desventura.

      <<¡Bienvenido a Hoshi!>>
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no jutsu: : Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      Suiton
      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana

      Estilo de combate: Lenta, su forma de atacar es similar a la lentitud del hielo quemando con la sal. Espera lo suficiente a que el enemigo este distraído o débil para atacar y entregarse al combate a partir de ese momento, es entonces cuando ya no puede parar, por instinto u orgullo. No intentara atacar si ve que el enemigo es demasiado fuerte o intimidante, a menos que este en juego algo que en verdad le importe, es bastante nervioso en situaciones de vida o muerte, aunque nunca lo muestra.

      Fortalezas y debilidades: Fortalezas: Sus fortalezas en combate vienen dadas debido a su forma tan frívola de pensar, jugando una especie de juego de cualquier tipo. Él tiene y es una ficha, los otros con otras fichas, el objetivo: Ganar. Sabe esperar hasta el momento indicado, pensando y moviéndose hasta que sepa que, de atacar con todo, ganara con los daños mínimos. Si bien no es demasiado abierto a todos, solo hace falta ganarte algo de su cariño para que seas una ficha especial. Un estratega de primera, siempre que no se sienta amenazado.

      Debilidades: Su mayor debilidad es su nerviosismo que extralimita demasiado su capacidad pensativa y su frialdad; irónicamente las manos se le ponen heladas y ataca sin cuidado, llevando las de perder. Es sencillo tentarlo a una confrontación uno a uno, donde generalmente no piensa y se dedica simplemente a atacar pensando lo mínimo posible, razón por la que los combates cuerpo a cuerpo nunca han sido lo suyo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria: La línea sucesoria del clan Odell se basa en el Seikei kanōna kōri (成形可能な氷, Literalmente hielo moldeable) A través de los años, al ser un clan con años encima, convirtieron el hielo en un arma a distancia (Un arco) con el cual cazar. Actualmente, esa es el arma predilecta y la que los miembros del clan nacen sabiendo moldear.

      Nivel Genin:
      I. Seikei kanōna kōri: Yumi (成形可能な氷:弓, Literalmente hielo moldeable en forma de arco) (Ninjutsu - Activa) (C): El usuario carga hielo en sus manos por unos minutos; luego, con gran habilidad, lo moldea hasta convertirse en un arco útil. El arco se desase tras recibir un golpe directo, de la misma forma, puede ser usado como una especie de escudo contra habilidades y armas pequeñas.

      II. Seikei kanōna aisu: Arō (成形可能なアイス:アロー, Literalmente hielo moldeable en forma de flecha) (Ninjustsu - Pasiva/Activa) (C): Tras haber moldeado el arco, y tras jalar el hilo de hielo del arco, se forma una flecha en cuestión de segundos. Su punta es capaz de atravesar con facilidad la piel, huesos y algunos metales. Ocupando chakra en sus manos es capaz de tomar la flecha en sus manos y usarla como una pequeña navaja.

      III. Seikei kanōna aisu: Esukūdo (成形可能なアイス:エスクード, Literalmente hielo moldeable en forma de escudo) (Ninjutsu) (Activa) (C): El usuario es capaz de cargar hielo por todo su cuerpo y moldearlo con su torrente sanguíneo, consiguiendo así, un escudo que lo recubre de cabeza a pies. El escudo resiste golpes múltiples, tanto humanos como de armas; se derrite ante un jutsu Katon C o ante un justu de cualquier otro tipo B.

      Nivel Chuunin:
      I. Seikei kanōna aisu: Āchi (成形可能なアイス:アーチ, Literalmente hielo moldeable en forma de arcos) (Ninjutsu - Activa) (B): El usuario desarrolla la capacidad de moldear más de un arco; pudiendo moldear uno para cada mano y crear otro que puede darle otro uso. El arco se vuelve más resistente y solo se derrite ante justus katon C o de cualquier otro tipo B. Es capaz de aguantar ataques leves con armas y algunos golpes. Puede usarse como un escudo.

      II. Seikei kanōna aisu: Arō (成形可能なアイス:アロー, Literalmente hielo moldeable en forma de flecha) (Ninjustsu - Pasiva/Activa) (B): Tras haber moldeado el arco, y tras jalar el hilo de hielo del arco, se forma una flecha en cuestión de segundos. Se pueden formar de una a tres (1-3) por arco dependiendo de las intenciones y del chakra ocupada. Su punta atraviesa con facilidad la piel, los huesos y metales con una durabilidad media; es capaz de clavarse en el suelo y hacer pequeñas grietas. Se pueden tomar y usarse como navajas gastando algo más de chakra.

      III. Seikei kanōna aisu: Esukūdo (成形可能なアイス:エスクード, Literalmente hielo moldeable en forma de escudo) (Ninjutsu) (Activa) (B): El usuario es capaz de cargar hielo por todo su cuerpo y moldearlo con su torrente sanguíneo, consiguiendo así, un escudo que lo recubre de cabeza a pies. El usuario desarrolla la capacidad de moldear el hielo por su cuerpo, pudiendo crear picos o pequeños kunais que saldrían directamente de su escudo. El escudo resiste muchos golpe, tanto humanos como de armas; se derrite ante un jutsu Katon B o ante un justu de cualquier otro tipo A.

      Nivel Jounin:
      I. Seikei kanōna aisu: Āchi (成形可能なアイス:アーチ, Literalmente hielo moldeable en forma de arcos) (Ninjutsu - Activa) (A): El usuario desarrolla la capacidad de moldear más de un arco; pudiendo moldear uno para cada mano y crear otro que puede darle otro uso. El arco se vuelve más resistente y solo se derrite ante justus katon B o de cualquier otro tipo A. Es capaz de aguantar ataques con armas y golpes. Puede usarse como escudo. Se vuelve más grande.

      II. Seikei kanōna aisu: Arō (成形可能なアイス:アロー, Literalmente hielo moldeable en forma de flecha) (Ninjustsu - Pasiva/Activa) (A): Tras haber moldeado el arco, y tras jalar el hilo de hielo del arco, se forma una flecha en cuestión de segundos. Se pueden formar de una a cinco (1-5) por arco dependiendo de las intenciones y del chakra ocupada. Su punta atraviesa con facilidad la piel, los huesos y metales con una durabilidad alta; es capaz de clavarse en el suelo y hacer grietas medianas. Se pueden tomar y usarse como navajas gastando algo más de chakra.

      III. Seikei kanōna aisu: Esukūdo (成形可能なアイス:エスクード, Literalmente hielo moldeable en forma de escudo) (Ninjutsu) (Activa) (A): El usuario es capaz de cargar hielo por todo su cuerpo y moldearlo con su torrente sanguíneo, consiguiendo así, un escudo que lo recubre de cabeza a pies. El usuario desarrolla la capacidad de moldear el hielo por su cuerpo, Es capaz de modificar el escudo creando trozos de hielo que puede usar como espadas, a su vez, es capaz de mover el hielo a través de su torrente sanguíneo hacia una zona específica para soportar habilidades y golpes más fuertes. El escudo resiste muchos golpes, tanto humanos como de armas; se derrite ante un jutsu Katon A o ante un justu de cualquier otro tipo S.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Escudo gélido (Ninjutsu/Rango C): Concentra chakra en las palmas de los pies durante unos minutos; se sentirá que los pies se empiezan a congelar cuando se puede dar un golpe en el suelo o en una superficie, creando una barrera de un metro y medio (1.50) de hielo que solo es posible derretirla con habilidades Katon superiores al rango de la habilidad. De lo contrario lo repelerá. Se derrite en cinco minutos.

      Golpe en seco (Taijutsu/Rango C): Tras haber pasado por numerosos lugares helados, llenos de nieve, sus nudillos se hicieron tan fuertes como el hielo, igual que los de su padre. Solo hace falta concentrarse un poco para que sus nudillos se vuelvan tan fuertes como hielo de varias capas, aumentando bastante la fuerza de un golpe normal.

      Bola de nieve (Ninjuntsu/Rango C): Al unir sus manos concentra chakra en ellas, creando un pequeña micro clima donde nieva. Tras conseguir una bola de nieve es capaz de tirarla, explotando en una gran área dejando nevar. La nieve no tiene nada de especial más allá de despistar.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 14 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Bingo: No.
      Ryo's: 541.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 2.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 18 Jul 2017
  12. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

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    • Nombre y apellido: Arata Zukaku.
      Apodo: ---
      Edad: 15 años. 26/08.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Zukaku.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: ---
      Rango: Genin.

      Descripción física: Cuerpo atlético (como todo ninja menos Toshio). Mide 166 cm y pesa 62 kilos. Piel tostada. Posee marcas de sutura en las piernas, brazos, hombros y comisuras de la boca. Su cabello es azul y sus ojos son violeta.
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      Vestimenta: Franela gris manga larga con detalles violáceos, en combinación con pantalones cortos con la misma descripción. Encima de la franela usa un sobre todo corto más oscuro con capucha para cubrirse. Usa las sandalias de la imagen (genin) cuando se encuentra en su tiempo libre y cubre las marcas de sus piernas con cintas, pero si se le asigna una misión, las sustituye por las respectivas sandalias ninja con vendajes que también ocultan las marcas de sus piernas. Siempre que abandona la privacidad de su hogar, porta una máscara completa o una máscara de cuello hasta la altura de su nariz.

      Personalidad: Arata es alguien tímido con dificultades para socializar con otras personas. Aunque lo ansía y lo intenta, generalmente le puede más el temor al rechazo y la incertidumbre, y por tanto decide permanecer solo. Cuando sucede lo contrario, es decir, alguien muestra interés y trata de acoplarlo, es posible que mida mucho lo que dice y lo que expresa. Con sus amigos (¿cuáles?) tiende a ser más abierto. No confundir con el estereotipo de joven tímido con grandes sentimientos. Al contrario, Arata tiene dificultades para percibir lo que causa el estado de ánimo o emociones de su interlocutor, y también, tiende a subestimar los problemas de otros cuando le parecen “tonterías”, causando muchos malentendidos (es decir que puede ser cruel). Inteligente, amante de la duda (no se siente con autoridad para juzgar a nadie), con una moralidad restringida (donde lo más importante es la lealtad) pero pudoroso, es diligente y obsesivo, último aspecto que satisface con su hambre coleccionista (actualmente colecciona máscaras). Su vestimenta que le cubre casi del todo funge como tapón material de sus emociones, pero si se le priva de esa barrera, pueden salir a flor de piel.

      Gustos:
      × Hacer sus quehaceres/encargos en solitario.
      × Las máscaras.
      × La anatomía.
      × Los platos que incluyan carne (no se asusten: no es un caníbal).
      × Los acertijos.

      Disgustos:
      × La compañía de extraños.
      × La playa y en general cualquier lugar donde deba exponer su cuerpo.
      × Las grandes aglomeraciones de gente.
      × Las personas extrovertidas o impúdicas.
      × Las personas que no respetan la privacidad de otros.

      Extra:
      × Usa máscaras para ocultar sus marcas de sutura.
      × Se avergüenza del Jiongu y solo lo utilizará si es muy necesario. Por tanto, si alguien pregunta por sus marcas de sutura, dirá que son falsas y que las tiene por gusto.
      × Sufre una enfermedad cardíaca y sufre de dolores punzantes en el corazón ocasionalmente, que se incrementan cuando hace grandes esfuerzos.
      × Ha sufrido trece infartos.
      × Dispone de acertijos para “romper el hielo”, pero solo logra que lo prejuzguen como alguien raro.
      × Posee un refrigerador exclusivamente para guardar órganos de repuesto o de colección.
      × También colecciona máscaras.
      × Posee una réplica de las máscaras de Hogaku y Nagare.
      × Es enamoradizo.

      Sueños y metas:
      × Descubrir la cura para su enfermedad.

      Historia: ¡Tengo derecho a guardar silencio!
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      Armamento:
      -Kunai x17
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x37
      -Senbon x30
      -Bomba de Humo.
      -Bomba somnífera.
      -Bomba de Luz.
      -Bomba de Veneno.
      -Antídoto.
      -Botiquín de primeros auxilios.

      Estilo de combate: Arata parte desde una gran desventaja, pues se abstendrá de utilizar su Línea Sucesoria si esto de algún modo puede exponer lo que tanto quiere ocultar (sus marcas de sutura). Se preocupa mucho por no quedar al descubierto, al mismo tiempo que trata de mantener la distancia con su adversario y pensar en un plan. No es un estratega nato ni un genio, pero sí está capacitado para realizar combinaciones efectivas. Por otro lado, sabe que su cuerpo tiene una ventaja gracias a su habilidad para mover sus órganos internos de lugar y cerrar sus cortes abiertos, de tal manera que, aunque prefiere estar lejos, si esto no es posible o si aproximarse lo amerita para ganar (después de analizar a su adversario), lo hará y buscará un “ataque mutuo”, no importa si con eso descuida su integridad y sufre una herida (como por ejemplo un apuñalamiento).

      Fortalezas y debilidades:
      +No es impulsivo.
      +Es bueno escondiendo sus habilidades al rival.
      +Es bueno jugando al desgaste.
      -Se preocupa demasiado por ocultar sus marcas de sutura, lo cual puede jugarle en contra.
      -Es emocionalmente vulnerable a críticas y burlas sobre su aspecto.
      -Los grandes esfuerzos le generan punzadas en el corazón muy molestas.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon.
    • Línea Sucesoria: Jiongu (地怨虞 | Miedo del rencor de la tierra) es un conjunto de habilidades y técnicas sanguíneas, secretas y prohibidas, el cual se considera a su vez una maldición para quien lo posee. El cuerpo del usuario ha sido alterado para albergar un conjunto de miles de hilos de sutura, que le sirven para prolongar su vida y ser –en niveles superiores– un ninja muy difícil de matar, dada su facilidad para sustituir sus órganos dañados por otros nuevos. Con los hilos también puede segmentar y estirar su cuerpo en varias partes, o utilizarlos directamente para diversos fines. Asimismo, puede crear monstruos con afinidades elementales a partir de máscaras en su espalda, tan poderosos como el nivel de su poseedor. Jiongu es un poder temible que requiere de la profanación de cadáveres y hasta de seres humanos vivos.

      Nivel Genin:
      I. El cuerpo del usuario está conformado internamente por un conjunto de miles de hilos de sutura, que puede controlar a voluntad, transformándolo en una especie de muñeco de trapo. Mediante estos hilos el usuario puede coser automáticamente cualquier corte abierto que se le haya infligido, parando la hemorragia, al igual que mover de lugar sus órganos internos (excepto el cerebro) para evitar que sean dañados por un ataque, pero requiere unos segundos para hacerlo (Medicina | Rango C | Pasiva). ✓

      II. El usuario tiene cosido un corazón adicional en la parte alta de su espalda, a su vez protegido por una máscara. Si el corazón original del usuario es destruido o deja de funcionar, este otro tomará su lugar de inmediato. Asimismo, el corazón sustituto suministra al usuario de 100 puntos de chakra adicionales, provenientes de la persona de quien fue extraído (Ninjutsu | Rango C | Pasiva). ✓

      III. La máscara se desprende del cuerpo del usuario, junto a su órgano y una maraña de hilos que le envuelve, conformando una criatura robusta de metro y medio de altura. La criatura puede moverse y planear a una velocidad promedio (12 m/s) y asestar golpes potentes que rompen huesos en un impacto directo, pero que no abollan el metal ni crean cráteres. Es inteligente, sigue comandos básicos, puede tomar desprevenido a su adversario y combinar sus ataques con los del usuario. Sin necesidad de sellos, puede expeler desde la máscara cualquier técnica elemental de proyección de rango C o menor que el usuario conozca (exclusivamente un elemento por criatura, a partir del chakra de este último. Si no es destruida (sus puntos débiles son su máscara y su corazón), regresa al cuerpo del usuario al cabo de cinco minutos, no pudiendo separarse de nuevo por una hora (Ninjutsu | Rango C | Activa). ✓

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 13 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.
      Bingo: No.

      Ryo's: 1680.
      Tokens: 4.

      Bonus:
      -La próxima vez que realices un lanzamiento de la Caja 10 de la Ino’s Lottery, cada vez que el resultado sea una casilla de “Nada”, repite el lanzamiento tantas veces hasta que el resultado sea una casilla distinta a “Nada” (cuando esto suceda, ya no puedes relanzar el dado ni reutilizar esta ventaja).
      -Elemento adicional (hasta rango Genin).
      -Un jutsu Ototon gratis + un arma del Sonido.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de intervenciones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 8 Ene 2018
  13. Otogakure NNW

    Otogakure NNW Aldea del Sonido ♪

    Registrado:
    20 Feb 2016
    Mensajes:
    55
    Temas:
    3
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    • Nombre y apellido: Nila Fujimori.
      Apodo: Peque | Mini Toy | Niló.
      Edad: 9 años.
      Sexo: Femenino (pero le confunden con un varón).
      Clan: Fujimori.
      Aldea: Soragakure | Otogakure.
      Equipo: --
      Rango: Genin.

      Descripción física: es un infante de apenas 128 cm de alto. Posee una cabellera abundante, sobre todo en la parte que cubre su cabeza; su cabello llega más debajo de su parte trasera, por lo que lo lleva sujeto en una trenza. Este es azul con tonalidades verdosas y violetas. Sus orbes varían en color dependiendo el espacio donde se encuentre: si está en lugares poco iluminados, el iris se verá de color azul claro pero fuerte; mientras que en espacios iluminados, su iris se verá verde claro. Ambas tonalidades son brillantes y reflejan la inocencia de la Peque. Su tez es blanca. Como su cuerpo no está para nada desarrollado, la suelen confundir con un varón (sobre todo por su forma de ser).

      El sello de identificación para entrar y poder salir de la aldea, lo tiene tatuado en el brazo izquierdo y no está a la vista gracias a que está debajo de unas cuantas vendas.
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      Vestimenta: cubre su busto (inexistente) con vendajes, dejando el resto de su torso al descubierto, apenas cubriéndose un poco gracias al chalequín que lleva encima. Su pantalón es abultado; preferiría andar descalza pero usa sandalias bajitas, típicas de un ninja. Usa zarcillos con forma de aro en cada oreja, pero en la derecha lleva dos más del mismo tipo en la parte alta. Fijarse en las imágenes.

      Personalidad: Nila es una niña bastante viva, en sentido de que es alegre, entusiasta y optimista; no es risueña ni se la pasa fantaseando, mas como todo niño goza de creatividad e ingenio, por lo que se divierte usando la imaginación. De alguna forma buscará llamar la atención de los que estén a su alrededor y sean de su confianza (para ella, la gente de su aldea es de confianza respecto a que con ellos puede ser “ella misma” con total libertad), pues le gusta sentirse notada y tomada en cuenta. Ese deseo afanoso la lleva a ser siempre una persona activa, a estar pendiente de su alrededor para no perderse de absolutamente nada. No es egocéntrica, de hecho, le gusta compartir y socializar.

      Cuando algo le interesa muchísimo se puede tornar muy insistente, al grado de sacar de quicio a cualquiera con poca tolerancia. Si alguien le habla mal se fastidiará e inmediatamente se alejaraá de esa persona; su lejanía puede durar días y días hasta que se le pase el fastidio y lo supere. Con sus objetos personales es muy recelosa; no dejaría a nadie tocar nada que sea valioso sin que ella lo apruebe. Como es una niña, podría hacer rabietas por cosas que le desagradan (ver la respectiva sección en la ficha) y si no logra hacer lo que desee hacer o le guste cuando ella quiera, podría ponerse a llorar en un rincón, oculta. Sus sollozos serían audibles, a veces falsos para simplemente manipular (cosa que solo hace con personas a las que le tiene cariño y sabe que es recíproco).

      Niló fue criada para que no se percibiera subestimada por nadie y es por esto que se ha ganado la valía de su villa a tan corta edad, pues ha demostrado no temblarle el pulso para lograr encomiendas de índoles variadas. Si le preguntan por qué lo hace, ella responderá: «porque eso hace feliz a mi gente y si ellos son felices, yo también.» Cabe destacar que si bien esa actitud podría llevarle a ser muy fácil carne de cañón, no es tonta e ingenua y ha aprendido a discernir hasta qué punto llegaría por los demás y hasta cuál por sí misma. Además cuenta con la ayuda de Masha para ciertos asuntos que un niño de su edad no entendería tan fácil.

      Gustos:
      +Los lugares altos. Le gusta llegar a la cima escalando.
      +Jugar con carritos, bloques (lego) y figuritas de acción.
      +Socializar.
      +Los vegetales y las frutas.
      +Sembrar árboles de frutas.
      +Salir de paseo (salir a misiones).
      +Las historias de suspenso y terror.
      +La química.

      Disgustos:
      -Los relámpagos de noche (naturales).
      -Las malas palabras.
      -Los dulces (en su mayoría).
      -Hacer tarea (exceptuando misiones).
      -Peinarse. Por eso siempre se hace una trenza.
      -Que ignoren su saludo. Que no noten su gran presencia.
      -Los cuentos de hadas.

      Animal acompañante:
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      Su nombre es Masha, pero es desconocido por los demás gracias a que Nila se la pasa nombrándola diferente cada vez, haciéndolo ver producto de su infantilidad. De la familia de los murciélagos, Tinky Winky (uno de los apodos que Nila le ha puesto) es un ejemplar femenino, bastante refinado, que se cree de la alta y mejor alcurnia jamás existente. Se considera la tutora de su propia dueña y amiga, pues le conoce desde hace un buen tiempo; además, evita que Peque se meta en problemas ya sea protegiéndola cuando sienta que esté en peligro o aconsejándola, así deba ser bastante firme y repetitiva con sus advertencias/avisos/consejos.

      Masha es educada, como se ha mencionado. Permite que su joven dueña la llame como le plazca mientras no sea algo despectivo pero se sentiría ofendida si otra persona hiciera lo mismo que Niló (de cambiarle los nombres a cada dos por tres). Sus gustos son exquisitos en su totalidad: preferiría enamorarse de un humano a enamorarse de algún otro murciélago, por ejemplo; por ese detalle, gusta de los hombres de buen ver, sintiéndose extrañamente débil ante alguno que le guste. Su dieta está basada en frutas y miel de abeja o jarabe de maple.

      Extra:
      -Su comida favorita es el arroz con leche.
      -Tiene un Ninja Steel de madera, edición limitada. Aun lo mantiene en su empaque.
      -Tiene una colección de carritos de la marca Shinobi Hot Wheels y uno que otro Ninrrari deluxe. A veces le gusta armar pistas por sí misma a base de materiales que encuentre por ahí.
      -Es familiar de Noah Fujimori.
      -Aunque pertenezca a la familia de Noah, no domina el elemento quimera. De hecho, sus habilidades pertenecen a otro clan y para 'protegerle' se le apellidó primero como su madre.
      -Siempre lleva semillas frutales en una bolsita. Cada vez que pueda va a sembrar un árbol.
      -No le molesta ser confundida con un niño; tampoco es que le gusten las niñas por eso.
      -Desde que Otogakure tiene otra ubicación, Niló ha tenido que encaminarse mayormente sola a realizar las misiones (sin su compañero animal); todavía no se acostumbra pero se empieza a hacer la idea de que no siempre Masha la podrá acompañar.
      -La murciélago puede salir de la aldea sin problema; el sello de identificación está en su lomo y no se ve por su pelaje.

      Sueños y metas:
      1. Lograr sembrar un árbol en tierra infértil.
      2. Tener la mayor colección de carritos.
      3. Ser muy reconocida.

      Historia: --

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Sin Elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Medicina
      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      Ototon
      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Chokaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (B) Senritsu no Hiro: Mediante el toque del instrumento el usuario toca una deprimente melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, aumentando sus preocupaciones, el estrés o el peso de las emociones negativas que pudieran afectarlo en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en un estado de letargo plagado de pesadillas durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotado mentalmente. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      Fuuton
      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Máscara de Respiración
      -Brújula
      -Radio
      -Hilos
      -Bengala
      -Bomba de Luz x2
      -Botiquín de Primeros Auxilios.
      -Antídoto.
      -Tanbo.
      -Cascabeles x2
      -Fukiya

      Estilo de combate: evasivo. No importa si tiene que ser quien dé el primer paso o el segundo, buscará la forma de comportarse como el ratón del combate a modo de llevar a su oponente hasta donde le quiera o como lo requiera (en este caso sería al cansancio); se aprovecha de su velocidad y tamaño para lograrlo, apoyada en su elemento afín y barrera de sangre. Para Nila las batallas son como juegos, no porque sean fáciles, sino porque las disfruta y le encanta ser provocativa al combinar seriedad con bromas.

      Fortalezas:
      +No le da miedo enfrentarse a nadie; no importa el tamaño, la contextura, el sexo, ni siquiera el rango de su oponente. Sabe que al ser tan pequeña no encontrará rival de su estatura.
      +Posee demasiada autoconfianza y autoestima, por lo que generalmente será optimista independientemente del escenario.
      +Sigue órdenes y sabe trabajar en equipo.
      +Observadora y reflexiva sin comentarlo en voz alta.
      +Ser tan pequeña.

      Debilidades:
      -Puede ser impulsiva si no le detienen a tiempo.
      -Se fastidiaría si empieza a darse cuenta de que está perdiendo terreno ante su oponente y eso la llevaría a convertirse en gato del combate (a buscar la forma de lanzar ofensiva tras ofensiva sin detenerse).
      -Ser tan pequeña.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Fuuton.

    • Línea Sucesoria: Manipulación de las sombras.

      Se trata de un kekkei genkai compuesto por habilidades y técnicas catalogadas como secretas. Los usuarios de estas habilidades tienen la capacidad de usar las sombras a su favor, sea para capturar personas (también animales y objetos) o para usarlas de un modo más ofensivo al otorgarles formas variadas al punto de materializarlas. En definitiva, esta barrera de sangre convierte a sus usuarios en un apoyo tremendo para las batallas sin limitaciones entre variados estilos de combate.

      Nivel Genin: el usuario solo puede trabajar con sombras en espacios iluminados. Se le complicaría hacerlo si no hubiese fuentes de luz (leer las habilidades).

      I. [Ninjutsu – Pasiva – Rango D] El usuario extenderá su propia sombra hacia su objetivo con el fin de atraparle. Para lograrlo deberá estar o crear espacios iluminados, pues en caso de no tener esa condición, la habilidad no podría tener el éxito esperado ya que la sombra perdería la mitad de su fuerza base (su fuerza base es la misma que la del usuario). Si el oponente posee mayor stat, será capaz de liberarse con un pulso de chakra. La sombra alcanza una distancia de quince metros. Normalmente, el vínculo tiene una duración de dos minutos. Cabe decir que la víctima puede mover su torso y brazos a placer.

      II. [Ninjutsu – Rango C – Pasiva] El usuario podrá trasladarse de sombra en sombra siempre que estén dentro de un diámetro de quince metros (máximo cinco saltos). Es un método de teletransporte que solo se limita a espacios donde las sombras se mantengan visibles, pues de desaparecer o verse obstaculizadas por algo que mengue la luz del entorno, el usuario aparecerá instantáneamente, teniendo que volver a gastar chakra de cero para su realización. El usuario puede llevar objetos consigo, siendo lo único que podría trasladar junto a él.

      III. [Ninjutsu – Rango C – Pasiva] Después de atrapar a alguien o a un objeto con su sombra, el usuario tendrá la potestad de controlar el cuerpo de su víctima de requerirlo, en caso de ser un objeto simplemente podría lanzarlo a donde desee o utilizarle como si le tuviera en su mano. Para el caso de las personas (o animales) estas harán todo lo que el usuario haga cual mímica, salvo afectarse a sí mismas. La habilidad tiene una duración normal de minuto y medio pero si el espacio pierde luz, la fuerza de la atadura se verá menguada a la mitad (fijarse en el stat de fuerza). Si el contrario es más fuerte, puede evitar ser controlado.

      Nivel Chuunin: el usuario puede trabajar con sombras en espacios mínimamente iluminados, tales como: bajo nubes grises, humo blanco, escasa niebla… (Leer las habilidades).

      I. [Ninjutsu – Pasiva – Rango C] El usuario extenderá su propia sombra hacia su objetivo con el fin de atraparle, esta vez pudiendo partir su sombra en cinco ataduras como máximo (siendo esa la cantidad de personas que puede atrapar; también funciona contra objetos). Para lograrlo deberá estar o crear espacios iluminados, pues en caso de no tener esa condición la habilidad no podría tener el éxito esperado ya que la sombra perdería la mitad de su fuerza base (su fuerza base es la misma que la del usuario). Espacios nublados (grises, humo blanco, escasa niebla…) no aplican para la disminución de fuerza, ya que el usuario ha empezado a manejarse en espacios mínimamente claros. Si el oponente posee mayor stat, será capaz de liberarse con un pulso de chakra. Las sombras alcanzan una distancia de treinta metros. Normalmente, el vínculo tiene una duración de dos minutos. Cabe decir que la víctima puede mover su torso y brazos a placer.

      II. [Ninjutsu – Rango B – Activa] El usuario será capaz de dotar de fuerza la mitad de sombras de las que se valga para atacar a su oponente, a placer, siendo está +2 puntos más fuerte de la que posea el usuario (en el stat correspondiente). Dicha característica se ve reflejada gracias a que la sombra se puede convertir en lo que desee el usuario para manifestar su fuerza (sea una mano o un objeto), lo que requiere de concentración para lograrse con éxito. Lo que pueda hacer, también queda ajustado a la descripción de dicho stat. La sombra se siente como si fuese concreta, causando daño real, mas sus características naturales se mantienen. Tiene una duración inmediata o máximo treinta segundos.

      III. [Ninjutsu – Rango B – Pasiva] Después de atrapar a alguien o a un objeto con su sombra, el usuario tendrá la potestad de controlar el cuerpo de su víctima de requerirlo (en este caso podrían ser cinco personas al mismo tiempo), en caso de ser un objeto simplemente podría lanzarlo a donde desee o utilizarle como si le tuviera en su mano (pueden ser varios al mismo tiempo). Para el caso de las personas (o animales) estas harán todo lo que el usuario haga cual mímica, salvo afectarse a sí mismas. La habilidad tiene una duración normal de tres minutos; se puede usar en espacios poco iluminados como cortinas de humo blanco, niebla escasa, con nubes grises… mas en lugares totalmente oscuros la atadura perdería la mitad de su fuerza base (fijarse en el stat de fuerza). Si el contrario es más fuerte, puede evitar ser controlado.

      Nivel Jounin: el usuario puede trabajar bajo oscuridad materializando las sombras para el combate (leer habilidades).

      I. [Ninjutsu – Rango B - Pasiva] El usuario extenderá su propia sombra hacia su objetivo con el fin de atraparle, esta vez pudiendo partir su sombra en diez ataduras como máximo (siendo esa la cantidad de personas que puede atrapar; también funciona contra objetos). Esta vez, puede ser capaz de utilizar aliados para anclarse a su sombra (haciéndolos inmunes a la atadura) y llegar a su destino. A diferencia de sus antecesoras, el usuario ya no necesita estar estrictamente en lugares iluminados para lograrlo, pues puede manipular las sombras en un espacio oscuro (simplemente materializa las sombras para lograr atar a sus víctimas; leer las notas). Si el oponente posee mayor stat, será capaz de liberarse con un pulso de chakra. Las sombras alcanzan una distancia de cincuenta metros. Normalmente, el vínculo tiene una duración de dos minutos. Cabe decir que la víctima puede mover su torso y brazos a placer.

      Notas: en espacios oscuros, las sombras se vuelven tangibles por lo que bien pueden ser afectadas con jutsus elementales o físicos antes de atrapar al objetivo; una vez preso, la sombra pierde dicha característica. En espacios iluminados, las sombras mantienen su naturaleza intangible.

      II. [Ninjutsu – Rango A – Pasiva] El usuario podrá trasladarse de sombra en sombra siempre que estén dentro de un diámetro de treinta metros (máximo diez saltos). Es un método de teletransporte que solo se limita a espacios donde las sombras se mantengan visibles, pues de desaparecer o verse obstaculizadas por algo que mengue la luz del entorno, el usuario aparecerá instantáneamente, teniendo que volver a gastar chakra de cero para su realización. Esta vez, el usuario puede introducir personas consigo (máximo dos personas), también objetos.

      Jutsus Familiares: manipulación de las sombras.

      Nivel Genin:
      Kuroishitsu [Ninjutsu – Rango C]. Después de un único sello de mano, el usuario podrá crear un manto de oscuridad que le cubre de pies a cabeza con ayuda de las sombras del rededor. Para lograrlo, deberá estar a unos diez metros de su materia prima, a modo que pueda arrastrarla hasta sí y tener éxito. En lugares oscuros no necesitaría tomar la sombra de alguien o de alguna cosa para llevar a cabo el jutsu. Su duración en el día o espacios iluminados es de un minuto, mientras que en espacios oscuros es de tres. El déficit de la técnica recae en que los pasos del shinobi se vuelven audibles y que con doujutsus capaces de ver en la oscuridad, no tendría ningún efecto.

      Kageyose no Jutsu [Ninjutsu – Rango C]. Tras sellos de manos, el usuario podrá manifestar tres tentáculos de sombra, de tres metros de alto, que nacerán producto de la suya propia, fungiendo como extensiones de su cuerpo. Con estas, el usuario será capaz de lanzar ataques simulando proyectiles corto-punzantes hechos con la misma sombra, capaces de lograr lo que harían dichas armas normalmente. El usuario puede mover los tentáculos a voluntad, permitiéndose esquivar ataques destinados a dañarlos. Las extremidades poseen las características naturales de toda sombra, mas pueden verse afectadas por jutsus elementales no físicos.

      Kagebōru no Jutsu [Ninjutsu – Rango C]. Después de los sellos pertinentes, el usuario toca alguna sombra natural para absorber su energía y transformarla enseguida en una bola del tamaño de una pelota de tenis. Al ser lanzada y de impactar contra su objetivo, la pelota estalla y se transforma en un manto sombrío que cubre al afectado, privándole de visibilidad por el tiempo de un minuto. El proyectil viaja a la misma velocidad que posee el usuario +1 y pese a ser de sombra, es tangible (por lo que puede ser destruida con algún contraataque).

      Nivel Chuunin:
      Gyaku Kugutsu [Ninjutsu – Rango B]. Después de un único sello manual y mediante contacto físico con la sombra del objetivo (máximo tres), el ninja podrá otorgarle vida a su sombra contraria. Esto provocaría que la percepción de la sombra sea opuesta a la de su dueño (lo que es para la derecha, sería a la izquierda; lo que es arriba, sería abajo, etc.), llevándole a contrariarse a sí mismo pues los movimientos terminan siendo manipulados por la sombra. Su efecto dura un minuto y puede continuar funcionando en espacios oscuros siempre que la sombra se haya manifestado antes.

      Kage Nui no Jutsu [Ninjutsu – Rango B]. Después de un único sello manual, el usuario podrá manifestar varios hilos de sombra (diez) que surgen desde el suelo o paredes alrededor de su víctima con el fin de atraparle y dejarle inmóvil. El usuario puede hacer que estas surjan una a una o todas al mismo tiempo; la fuerza de retención es similar a la del creador, por lo que si la víctima posee mayor fuerza podría ir rompiendo hilo tras hilo (si la fuerza es muchísimo mayor, podría romperlos todos de tajo). Esta técnica puede usarse en cualquier espacio, incluso sobre el agua. El usuario puede moverse a placer mientras su atadura esté trabajando. Tiene una duración de un minuto y medio.

      Kuro Higanbana [Ninjutsu – Rango B]. Después de un único sello manual y una vez atrapadas las víctimas con un jutsu anterior, las sombras se retraen en dirección a su eje (el usuario) arrastrándolos hasta el punto que lo requiera quien use esta técnica. Es de esperarse que si el oponente posee mayor fuerza, puede liberarse con un pulso de chakra.

      Nivel Jounin:
      Kagemane Shuriken no Jutsu [Ninjutsu – Rango B]. Luego de un sello de mano, el usuario podrá imbuir de su chakra (kekkei genkai) un máximo de cinco armas que servirán como canal para la realización de su habilidad de posesión de sombras. El ninja les lanzará a una posición ventajosa para enseguida hacer que la sombra de la herramienta se expanda hasta las víctimas y les paralice. En vez de estar sujetas al usuario, como sería lo normal, estarían sujetas al arma en cuestión. Para liberar la sombra atadura basta con que el usuario desate su chakra con otro sello. Este jutsu funciona a distancias cortas, dígase que el arma y la víctima deben encontrarse por lo menos a cinco metros de distancia; y si el arma es destruida el jutsu pierde su efecto. Normalmente la atadura tiene una duración de minuto y medio.

      Kurai Hari [Ninjutsu – Rango A]. Después de los sellos pertinentes, el usuario hará aparecer pilares puntiagudos (cinco máx. antes de rehacer el jutsu) capaces de atravesar la piel cuales armas largas a partir de cualquier sombra (natural o previamente manipulada/creada por el usuario) que se encuentre en un diámetro de treinta metros. Al adquirir características tangibles, pueden romperse con ataques físicos además de elementales que posean la misma intensidad de esta técnica, salvo aquellas que proporcionen luz (de alguna forma), ya que eso fortalecería los pilares.

      Kagemane Kūdō no Jutsu [Ninjutsu – Rango A]. Luego de haber realizado algún anclaje con alguna sombra (propia o no) y tras un sello único de mano, el usuario otorga la capacidad de absorción a sus habilidades, pudiendo succionar personas como si las sombras fuesen algún agujero por el que caen, para hacerles salir por otra sombra bajo su dominio elegida por sí mismo. La sombra A (absorción) y la sombra B (destino) deben encontrarse dentro de un rango cincuenta metros. El usuario solo puede aplicar la técnica en un máximo de cinco personas (no aplica en sí mismo) y solo puede otorgar dos saltos a cada una. Las características de esta técnica son similares a la segunda habilidad jounin.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 19 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.
      Bingo: No.

      Ryo's: 34.
      Token: 0

      Bonus:
      -1 jutsu rango B (Ino's Lottery).
      -1 punto de stat.
      -1 efecto especial menor.
      -Recibe la paga y PR totales al realizar una misión de rango A de forma automática (550 Ryo's y 6 PRs).

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de intervenciones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
    Última edición por un moderador: 19 Feb 2018
  14. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
    24 Abr 2016
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    +88
    SanjoSanjo

    • Nombre y apellido: Kyomaru Raijin.
      Apodo: “Kyo” “Silver”.
      Edad: 16.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kamimari.
      Aldea: Rakugakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: Midiendo 1,77 metros, Kyomaru es un joven con un cuerpo atlético y marcado. Tono blanco de piel y tiene un distintivo color plateado tanto en su cabello como en sus ojos. Su cabello suele ser muy alborotado, le es muy difícil peinarlo.

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      Vestimenta: Viste usualmente una playera y pantalón negros con detalles metálicos, también hombreras y placas reforzadas para proteger sus brazos. No le gustan las sandalias, suele usar botas negras.
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      Personalidad: Kyo es muy poco serio en la mayoría de las ocasiones. Es bastante perezoso y desmotivado, finge ser un cobarde o miente sobre su fuerza para que sus enemigos elijan atacar a sus compañeros en lugar de a él y, usualmente, finge estar dormido para evitar conversar. Le gusta mucho la soledad comparado con las charlas, no es muy sociable y odia ser el centro de atención.

      Su seriedad no es su mejor parte. Frecuente hace comentarios sarcásticos y no le interesan mucho los problemas de los demás, en especial sus clientes. Tiene muy poco respeto por la vida ya que ataca a sus enemigos de manera peligrosa e incluso puede llegar a matarlos si es la situación más fácil. A demostrado ser muy peligroso en combate y muy frio a la hora de atacar. No duda en derramar sangre si la situación lo requiere.

      Kyomaru juega por su propio bien, intentando mantener a sus compañeros útiles y usar el menor esfuerzo en cada misión. Aunque, pasando todas las estupideces que suele hacer, algunos creen que no es una causa perdida.

      Gustos:
      -Leer mangas (la Jump es su favorita).
      -La carne asada.
      -La hora de dormir.
      -Ganar dinero.
      -El dulce silencio.

      Disgustos:
      -Ser el centro de atención.
      -Las personas molestas.
      -Ordenes.
      -Tener que interactuar con la gente.
      -Que le pidan azúcar.
      -Las mujeres de pelo verde y las lolis.

      Animal acompañante: Tiene un pequeño topo con gafas negras llamado “Topp” que suele aparecer solo cuando es conveniente para la trama.

      Extra:
      -Tiene una mordida en el hombro; no le gusta hablar de eso.
      -Su libro favorito es “Mil chistes de la cuarta pared”.

      Sueños y metas: Escribir una novela que lo haga rico.

      Historia: La historia de Kyomaru es bastante misteriosa e incluso puede ser falsa. Según los datos de su registro, pertenecía a una aldea oculta que protegía un pergamino sagrado hasta que un poderoso ninja logró tomarlo por la fuerza. Lo cual concuerda con el clan Utsuro, antiguos sicarios usados por los señores feudales del país del rayo para asesinatos políticos. Su aldea fue destrozada y su clan se disolvió, pero a todos les sorprende que Kyomaru no demuestre ningún interés en ayudar su clan. Él lo vio como una oportunidad para salir de la aldea y ver el mundo; incluso si su familia estaba sufriendo.

      Se sabe que vive en un departamento y suele esconderse de las mujeres con pelo verde… los motivos no han sido revelados.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      Katon: Endan (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Katon: Goukakyuu no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Katon: Kaseigan Myaku (C):Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu (C):Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      Katon: O Kazoku (C):Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      Katon: Gamayudan (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      Katon: Honooken (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      Katon: Ryu Senpuu (C): Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      Katon: Suishin Ryoku (C): El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      (C) Pacto con los felinos Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a una docena de felinos que ostentan hasta 3 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más avanzada (Stat Velocidad 11 rango Genin), además de que sus reflejos pasan a ser más impresionantes. Los animales pueden seguir estrategias simples, pero no pueden hablar; se comunican con maullidos (un maullido es “sí” y dos “no”) y responden a preguntas simples. En combate, estos felinos pueden utilizar chakra para moverse de una manera mucho más rápida; se pueden desplazar a una velocidad que rompe el viento y se mueven en triángulos alrededor del oponente de su invocador, y como consecuencia, logran llamar la atención del enemigo, distraerlo y confundirlo por tratar de seguir su paso (Equivalente a un Ninjutsu C). Los animales cuentan con garras capaces de causar heridas de menor grado (primero). Su visión se agudiza en este nivel, permitiéndoles observar cosas o personas que estén en un radio de 30 metros a su alrededor con claridad.

      Taijutsu
      Iai (D): Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      Sennen Goroshi (D): El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      Hachimon Tonkou: Kaimon (C): Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Sin Elemento
      Ayatsuito no Jutsu (C): El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Hyourougan
      -Sello explosivo x9
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Katana
      -Windmill Shuriken
      -Hilos

      Estilo de combate: A pesar de su actitud, Kyomaru es un combatiente muy capaz. Entreno en distintas artes marciales, usa un estilo de combate llamado “El camino del sicario” que consiste en atacar puntos débiles y sin ningún tipo de honor. No se lanza como tonto a la batalla, puede estar parado horas en silencio esperando un momento de atacar o elegir abandonar la pelea si está por arriba de su nivel. No es muy fan de “sacrificar la vida por alguna razón” prefiere terminar un combate con un corte en la garganta antes que usar jutsus espectaculares.

      Fortalezas: Como ya se dijo antes, Kyo es cauto y analítico a la hora de combatir. Detrás de su actitud, es un ninja muy creativo y capaz de causar un enorme daño en segundos.

      Debilidades: Kyomaru es terrible en el trabajo de equipo, le resulta muy complicado depender de otros y seguir órdenes. Si la situación es muy peligrosa, pensará más en huir que en enfrentarla; simplemente, la “determinación” no es punto fuerte.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Katon (Fuego).

    • Línea Sucesoria: “Dios del Trueno” Esta línea es prima de los Senju por su habilidad con el control de chakra Yang. Los miembros de este clan se encuentran usualmente divididos por el país del Rayo. Como los madera para los Senju, los Kamimari eran hábiles para controlar el elemento Tormenta (Ranton) para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Esto ayuda que la electricidad fluya por sus cuerpos y crear poderosos ninjutsus.

      Algunos, como Kyo, tienen la marca 雷(Rayo) que le permite transformar su chakra para utilizar el poderoso Rayo Oscuro.

      Nivel Genin:
      -El ninja puede cubrir con un manto de Ranton objetos pequeños como armas arrojadizas o explosivos y lanzarlos contra el enemigo. El manto aumenta su velocidad en el aire y obtienen la habilidad de perseguir aun objetivo determinado y pegarse a él con estatista. El daño depende el arma utilizada y solo se pueden lanzar 6 objetos (ya que tienen que estar entre sus dedos para cargarse de energía)[Ninjutsu/D]

      -El ninja puede mejorar el funcionamiento del cerebro con la circulación del Ranton. Esto le permite reaccionar o analizar a sus oponentes un 30% más rápido que un ninja de sus mismas capacidades y realizar acciones mucho más precisas. Recibe +1 de velocidad mientras la técnica esta activaba. [Ninjutsu/C]

      -Su clan tiene la habilidad sensorial usando su propio campo magnético y conectándolo con el de la Tierra. Con esto, su cuerpo se transforma en un enorme receptor, es capaz de luchar con los ojos cerrados y saber que pasa a sus espaldas. Podrá ver el mundo en blanco y negro, aunque las personas estarán rodeadas de un aura azul que representa su campo eléctrico propio. Las ilusiones y los clones no tienen campo eléctrico al no tener nervios, eso le permite diferenciarlos del real. El alcancé de esa técnica es 100 metros y dura 10 minutos. [Ninjutsu/C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Zaker: Desde los puntos de chakra en su piel, el ninja puede crear una espada de energía desde cualquier parte de su cuerpo. Esta técnica tiene el mismo filo que una katana y tiene la habilidad de entrar de nuevo al cuerpo del usuario y salir en otra zona; como desde su puño hasta sus pies. Esta técnica se combina perfectamente con el taijutsus pero se puede ser destruida por un ninjutsu de nivel superior. [Ninjutsu/C]

      Gama: El ninja expulsa chakra Ranton por sus poros creando una esfera de 2 metros de radio que lo protege de ataques por unos 15 segundos. Es una esfera tan brillante que daña la vista y las armas que chocan contra ella rebotan por un efecto magnético. [Ninjutsu/C]

      Kuro Raiton: Kuro Neko: Jutsus del relámpago negro. Usando el brazo con el tatuaje, el ninja crea un gato negro de electricidad se le lanza contra el enemigo. Al igual que el misil tiburón de Kisame, esta técnica puede absorber el chakra de una técnica opuesta y volverse más fuerte PERO una técnica con ventaja (De rango B o de Fuuton C) terminara destruyéndola. El rayo negro no puede des controlado o absorbido por otras LS, volviendo un técnica muy peligrosa. [Ninjutsu/C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”,
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado


    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 31 PR → Famoso en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
      Bingo: No.

      Ryo's: 4007.
      Tokens: 3.

      Bonus:
      -Un quinto efecto (efecto adicional) medio en un arma. | Katana.
      -Un jutsu D gratis.
      -Un objeto gratis.

      Sección Bonus PR:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor. | 25 PR
      -Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia combinado (lee la pestaña "Insignia" para más información, debes cumplir con los requisitos establecidos allí). | 30 PR

      Premios especiales:
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      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 9.
      Rango B: 1.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
    Última edición por un moderador: 22 Oct 2017
  15. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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  16. Hi & Kaze no Kuni NNW

    Hi & Kaze no Kuni NNW On Fire! > )

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    anez-samaanez-sama

    • Nombre y apellido: yuki kawa
      Apodo:
      Edad: 15
      Sexo: masculino
      Clan: kawa
      Aldea: KonohagaKure no Sato.
      Equipo:
      Rango: genin

      Descripción física: fisico normal ni muy gordo ni muy flaco tiene unas pequeñas orejeras, cabello color negro y ojos color marron
      Vestimenta: utiliza pantalones negros, una chaqueta con bolsillos que siempre lleva abierta color gris y camiseta negra
      Personalidad: es un vago, no le gusta entrenar pero está dispuesto a hacerlo de ser necesario, el es muy amable pero de ves en cuando puede ser un engreído, tambien es muy relajado pues el casi nunca se estresa, le gusta dar consejos a sus amigos incluso algunos que el mismo debería seguir pero no lo hace porque lo sacarían de su zona de confort.
      Gustos: relajarse, hablar con sus amigos y si esta de humor entrenar
      Disgustos: reglas, estrés, horarios

      Animal acompañante:
      Extra:

      Sueños y metas: el quiere ser un gran ninja, pero no se esfuerza mucho en hacerlo por lo que siempre termina siendo alguien mas del montón cosa que no le gusta pero no hace nada al respecto
      Historia: la madre de Yuki murió de envenenamiento cuando era pequeño, el padre de yuki fue declarado culpable, Yuki tuvo que vivir en un orfanato, el recuerda que su madre era una gran ninja y quiere ser como ella pero tendra que luchar con sus demonios internos para conseguirlo

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: en batalla el esquiva todos los ataques de su enemigo, despues de ver la forma de pelear de su enemigo ataca con todo lo que tiene

      Fortalezas y debilidades: no sabe rendir el chakra ya que siempre lo gasta en una sola oleada de ataques, así que si no vence a su enemigo el quedara a su merced sin poder hacer nada, es estratega ya que después de ver el comportamiento de su enemigo, utilizara cualquier punto ciego que este tenga

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos

      Medicina: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Chakra: Chakra 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      Velocidad: 10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: fuego

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 6 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.

      Ryo's: 145
      Tokens: 1

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 15 Ago 2017
  17. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    HydeHyde
    [​IMG] [​IMG]
    • Nombre y apellido: Hideki Reian
      Apodo: Trickster, Bloodshed, Hyde-ki. Sacatón.
      Edad: 19
      Sexo: Masculino.
      Clan: Reian.
      Aldea: Kirigakure no sato.
      Equipo: Hinoka's Crew
      Rango: Chunnin.

      Descripción física y vestimenta: Cabello de color rojo vino, normalmente descuidado pero con estilo exótico de vagabundo, tez clara y ojos centelleantes, dorados. Mide alrededor de 1,76 metros. De complexión media, lo suficientemente atlético para ser un shinobi, pero no tanto para ser un fisicoculturista.

      [​IMG]

      Su atuendo está conformado por una camisa de azul celeste con brazaletes plateados en los brazos, unos pantalones sencillos de color negro y unos zapatos que hacen juego. Por encima lleva un yukata corto con las mangas de igual modo sin cerrarse por completo, sujeto al medio por un obi del mismo color en el cual cuelgan dos zafiros esféricos con algunos hilos saliendo de ellos. En batalla, usa una máscara simple con el símbolo de su clan pintado en ella como ayuda a las repercusiones de su línea sucesoria.

      [​IMG]

      Personalidad:
      La gente del clan describe a Hideki como un prodigio, alguien con gran capacidad mental, excelso uso de su línea sucesoria y un discípulo impecable en el esgrima de la rama principal. Pero lo cierto es que a él no le importa esto, de hecho, no le importa casi nada realmente; es un ente con muy poca motivación al cual deben sacar acciones a patadas o chantaje; su potencial es inmenso, pero sus ganas de explotarlo son decadentes. A pesar de su "fama" entre sus familiares, lo cierto es que odia la atención, ya que la considera una especie de presión y odia eso; busca en toda medida ser alguien de bajo perfil, aunque eso implique hacerse ver a si mismo como un inútil; es todo un maestro en cuanto a evadir las responsabilidades, si las puede hacer alguien más, mejor que la haga otro.

      Su indiferencia casi roza en la apatía, le importa muy poco cosas como las normas de etiqueta y todo lo demás, cosa que de hecho le hace alguien bastante directo cuando debe decir las cosas; si no busca embaucarte, puedes esperar la dosis de sinceridad más insolente que podría maquinar su mente. Obviamente no es "quedado" ni mucho menos, es un maestro del engaño que usa sus poderes de observación y deducción para escapar de toda obligación; puede que incluso de ser necesario pueda llegar a usarlo para el bien, común, pero eso involucraría bastante iniciativa de su parte. Su silencio y cara de drogado es su disfraz.

      A pesar de todo, su sentido del deber despierta de vez en cuando, siempre existen cosas que simplemente no pueden evadirse y Hideki estará dispuesto a hacerlas. Puede que no se vea muy a menudo, pero en momentos puntuales (y cuando realmente sea necesario), saca todo su potencial a relucir.

      Tiende a ser la antítesis de su hermana, algo así como su voz de la razón y por ende de vez en cuando se le verá reprimiendo alguno de sus comportamientos; es de hecho una especie de relación de complemento, puesto que Hinoka es una de las pocas personas que realmente puede hacer que Hideki esté dispuesto a realizar alguna labor.

      Posee un severo síndrome de doble personalidad, el cual únicamente sale a relucir cuando viste la máscara con el símbolo del clan. Cuando está escondido tras ella, se libera una especie de rabia canalizada, lo cual básicamente lo vuelve una silenciosa máquina de asesinato a sangre fría; el cual, una vez fijado su objetivo, no descansará hasta verlo desmembrado. Cuando logra "cazar" a alguien, libera una excéntrica risa malévola bastante pegajosa y característica. Por algún motivo, recuerda poco o nada de las cosas hechas en este estado.

      Gustos:
      +Leer, sobre todo en la tranquilidad de su hogar.
      +Juegos de estrategia, es experto.
      +Música, toca el violín.
      +Meditación.

      Disgustos:
      -El ruido y las personas que lo hacen.
      -Atención.
      -Narvales.
      -Que le interrumpan al hablar.

      Animal acompañante: -

      Extra:
      -Es bastante aficionado al desarrollo de su línea sucesoria, siempre busca métodos de como ampliar sus técnicas. Es su única motivación propia.
      -Normalmente lleva un libro de bolsillo que usa de vez en cuando para ignorar a las personas, incluso a veces usa un libro en blanco.
      -Es un history geek.
      -Le causa excesiva risa la palabra "Mapache", incluso en su fase psicópata.

      Sueños y metas: Sobrepasar los límites alcanzados por la humanidad con respecto al entendimiento del universo. Alcanzar el Nirvana a través del tercer ojo y transcender la realidad.

      Historia:
      A modo práctico, el clan Reian es un clan milenario, creado por uno de los valerosos participantes de la cruzada para eliminar a los casi inmortales Señores Dragón. Israphel -su fundador-, al igual que los otros siete cruzados, ligó su alma a una de las armas forjadas de la sangre de uno de estos dragones; lo cual le permitió transmitirla a su descendencia con el precio de jamás tener descanso eterno. Dicha arma toma el nombre de Siegard, la espada dividida.

      Siegard se desvanece tras la llegada de la nueva generación, heredando el deber de reforjarla a cada nuevo descendiente de la rama principal.

      La historia de Hideki es particular, nació con una gemela y ambos heredaron parte de la irónicamente llamada Espada Dividida. Aparte de haber sido obligado a cumplir sus deberes como futuro cabecilla, su vida no fue particularmente ardua, ya que el Clan Reian nunca se vió envuelto directamente en las revueltas de la guerra de clanes.

      Desde siempre mostró gran interés por las artes espirituales del clan, siendo el miembro más joven en desarrollar el tercer ojo. Esto puso una particular presión sobre sus hombros, cosa que le desagradó desde el inicio y hasta el día de hoy le aborrece. Fue entrenado como soldado y asesino, y tuvo la oportunidad de ver el lado oscuro de su propio clan, quienes servían como mercenarios sigilosos al mejor postor, cuestión que de cierto modo pregonó aún luego de la consolidación de las aldeas (el Clan está desligado de ellas).

      Con una responsabilidad legendaria qué cumplir y una mente deseosa de expansión, Hideki fue arrastrado por su hermana gemela a la vida ninja no-mercenaria, en busca de experiencia y aventuras. O algo así.

    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton:

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.


      Raiton:
      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.


      Kuchiyose:
      (E) Kuchiyose básico.

      (D) Pacto con los mapaches Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo e invoca desde uno hasta dieciséis mapaches de hasta 1m de altura. Los mapaches carecen de la capacidad de comunicarse y no pueden realizar estrategias elaboradas. Sin embargo, a estos pequeños se les conoce por su gran habilidad para hurtar cosas e investigar; su sigilo es bueno, igual que su velocidad (12 m/s), y cuentan con una gran capacidad para sostener pequeños objetos (como kunai, shuriken, notas en pequeños papeles) entre sus diminutas manos. Estos mapaches carecen de habilidad para combatir físicamente, pero cuentan con la suficiente habilidad para hipnotizar a una persona si logra que éste se le quede mirando dos segundos debido a las fascinantes facciones del animal. La hipnosis no dura más de treinta segundos.

      (C) Pacto con los mapaches Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos necesarios, el usuario puede colocar sus manos sobre cualquier superficie terrestre e invocar desde uno a una docena de mapaches de hasta 2m de altura y que tienen una soga alrededor de su cuello. Estos mapaches no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden comunicarse correctamente, pero pueden responder a preguntas simples de respuestas de la misma magnitud (preguntas y respuestas de sí/no). Estos animales cuentan con más velocidad que su nivel anterior (15 m/s). Su sigilo se vuelve más potente y gracias a su habilidad en el genjutsu, pueden camuflarse con su entorno gracias a una capa de chakra que ellos mismos crean (equivalente a un jutsu de rango C cada vez que lo usen), lo cual les permite hurtar objetos con mayor facilidad; este camuflaje no dura más de dos minutos. Pueden llevar hasta 35 KG en su espalda (objetos) o en sus brazos. En combate, los mapaches pueden hipnotizar a los enemigos de su invocador únicamente para dejarlo embobado, o bien, utilizar sus habilidades para lograr distraer al oponente y, con tan solo que el enemigo de su invocador deje de mirarle un segundo, bastará para que parezca que su usuario se vuelva “invisible” (en realidad, el usuario sólo utilizará la distracción que le brindó el animal para desaparecer por los lados diagonales a los cuales el ojo humano no puede llegar a ver) por un minuto y éste podrá aparecer u atacar por donde le plazca (este es un genjutsu equivalente a rango C). Pueden utilizar sus garras para hacer daños menores, rasguños.

      (B) Pacto con los mapaches Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario colocará sus manos en alguna superficie terrestre e invocará de uno a seis mapaches de hasta 10m de altura. En este nivel, los mapaches cuentan con la suficiente inteligencia para seguir estrategias elaboradas y pueden hablar fluidamente. A pesar de no contar ya con el tamaño para poder robar objetos, ni el sigilo exactamente, los mapaches poseen un nivel en el genjutsu alto (12 de rango Chuunin) y cuentan con una velocidad superior (19 m/s). Estos animales pueden llegar a hipnotizar a un grupo de dos personas por cada uno de ellos (si se invocan 12 mapaches, se podrán hipnotizar hasta 24 personas) por un período de cinco minutos (genjutsu rango B); gracias a su nueva capacidad comunicativa, los hipnotizados podrán ser víctimas de cualquier orden efectuada por los mapaches o deberán responder a cualquier pregunta (es obvio que si se dan cuenta de la ilusión, los afectados podrán salir de esta). En combate pueden embestir a cualquier persona y pueden utilizar sus garras para hacer heridas de segundo grado, además de poder liberar a su invocador de cualquier genjutsu (Rango B o menor) debido a su alto conocimiento sobre éste. Los mapaches pueden llevar hasta 160 KG en su espalda (objetos; puede llevar máximo 3 personas sobre él).

      Genjutsu:
      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      Sin elemento:
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Senbon x10
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      -Sello explosivo x5
      -Bomba de veneno x1

      -Cuchilla oculta.
      -Mecanismo senbon oculta.
      -Katana
      Arma gemela: El chakra usado para forjar el arma permite crear un clon de la misma, que no se desvanecerá hasta pasados unos minutos. El arma gemela adquiere las características de la original. Cada uso de la facultad reduce el chakra del usuario. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

      -Guantes protectores.
      -Cable retráctil.

      Estilo de combate: Como es de esperarse de alguien como Hideki, es bastante evasivo cuando se trata de combatir. Permanece a la defensiva al inicio por múltiples razones; primero, busca evitar la confrontación, segundo, intenta tomar ventaja del cansancio que pueda extraer de su contrario, y por último, se encarga de observarle muy bien. Le gusta familiarizarse con el rival y sus movimientos, para luego contraatacar de la manera más contundente que pueda. No es de prolongar batallas, mientras más rápido termine, mejor.

      Su estilo de pelea es una combinación entre esgrima e ilusiones, su fuerte es el combate cercano, donde predomina su velocidad y destreza con el arma de su familia. Evita a toda costa acercarse al enemigo sin usar el tercer ojo, puesto que está técnica es la que se encarga de cubrir la deficiencia en Taijutsu que podría tener si se le coloca con otros luchadores frontales. Nunca piensa dos veces, si es necesario asesinar, trazará sus movimientos en base a eso.

      Con su máscara puesta, su instinto asesino le hace ser mucho más violento con sus objetivos, atacará cualquier punto expuesto a sangre fría para luego dar la estocada final. Él, al ser consciente de esto, prefiere únicamente usarla en situaciones que lo ameriten.

      Fortalezas:
      -Sumamente observador.
      -Paciente, sabe esperar el momento de contraatacar.
      -De pensamiento rápido e ingenioso, se le da bien actuar sobre la marcha.

      Debilidades:
      -Su desempeño disminuye bastante en combate a larga distancia.
      -Bastante dependiente de su línea sucesoria.
      -Tiende a confiarse en exceso cuando siente que tiene ventaja.

      Estadísticas:
      -Ninjutsu: 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      -Genjutsu: 8. Experimentado: Gran nivel e interés en el arte de la ilusión. Entiende bien la materia. Puede liberarse de un Genjutsu de versados (Chuunin 9) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      -Taijutsu: 6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas Taijutsu. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un guerrero (Chuunin 7) o de un luchador de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      -Medicina: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      -Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      -Fuerza 6: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Raiton.

    • [​IMG]
      Línea Sucesoria: Ājñā (o "tercer ojo"): Sensibilidad y manipulación de energías vectoriales, y organización de la materia. La tribu Reian desde sus inicios fue bastante centrada en su desarrollo espiritual, cosa que les llevó a desarrollar de manera resaltante el llamado "Tercer ojo". Con la ayuda de esta entidad, ganan la habilidad de observar el tejido espacial donde se realiza cada movimiento, además de las direcciones que toman los mismos (a lo cual llaman "vectores"), llegando a predecir el rumbo que tomarán antes de que ocurra; este conocimiento derivó en la creación de técnicas capaces de manipular aquellos vectores, logrando detenerlos, acelerarlos o incluso desviarlos. El Ājñā se materializa como un ojo simetrico y brillante en la frente del usuario, apenas es activado, envía cantidades abrumadoras de información al cerebro de la persona, por lo cual los novatos de la técnica tienden a cerrar los ojos para lograr procesarla. Contrastando, los que logran dominar el tercer ojo son capaces hasta de observar los tejidos moleculares de la materia, llegando a aplicar el mismo nivel de manipulación que con los vectores.

      Nivel Genin: Nivel más básico de control del tercer ojo, en este punto, abrir los ojos mientras el Ājñā esté activo puede derivar en fuertes migrañas; o incluso desmayo en caso de presentar fatiga previa. El usuario a su vez puede manejar de manera básica los vectores, restringiéndose a modificar movimientos ya realizados.

      I. Ājñā [Activa-Ninjutsu/C]: El usuario hace una seña de mano simple tras lo cual cierra sus ojos y, al unísono, se va materializando una figura brillante en el centro de su frente. A partir del momento en que se forme el ojo, el usuario observará una versión monocromática del paisaje, pero con una extensa red de líneas que describen los movimientos que se están realizando en el área, siendo capaz de predecir las direcciones aproximadas que tomará cada uno con medio segundo de anticipación. La habilidad se limita a los cuerpos sólidos/líquidos y móviles, por lo cual no detectará cuerpos inertes o masas gaseosas. El rango es de cincuenta metros a la redonda, y tiene una duración máxima de cinco minutos.

      II. [Activa-Ninjutsu/C]: Utilizando pulsos de chakra directamente a los vectores, el usuario es capaz de modificar la dirección de movimiento de cualquier materia sujeta a leyes de la física. Esto involucra que dicha masa se encuentre en movimiento, puesto que la técnica no lo genera como tal, solo modifica direcciones. Con esta técnica se puede desviar el cuerpo hasta 180º de su trayectoria original. Su efecto es completo en técnicas de hasta rango C y en cuerpos de no más de 80 kg, para jutsus y masas superiores, se reduce su efectividad a la mitad. Cabe destacar que, al estar hecho de materia, el usuario puede afectar sus propios movimientos. Para la activación de esta técnica basta extender la mano directamente al cuerpo que quiera modificarse.

      III. [Activa-Ninjutsu/C]: Tras realizar una seña de mano característica, el usuario extiende su mano hacia cualquier materia sujeta a las leyes de la física que se encuentre en movimiento; siendo capaz de acelerar o ralentizar dicho movimiento hasta en un 50% de su potencia original. Limitándose a técnicas de rango C y a cuerpos no mayores de 80 kg, en caso de sobrepasarse de esto, los efectos se recortan a la mitad. El usuario puede afectar sus propios movimientos del mismo modo.

      Nivel Chuunin: Segundo nivel de desarrollo del sexto sentido. A este punto la percepción aumentada se agudiza, provocando un incremento en las habilidades sensitivas y por ende, un control mayor del movimiento circundante; los efectos secundarios de abrir los ojos con el Ajna activado disminuyen un poco, al punto de únicamente causar una fuerte fotofobia que se disipará en un minuto, sin embargo, aún se es imposible mantener la técnica.

      IV. Satya Ājñā [Pasiva-Ninjutsu/B]: Los efectos del tercer ojo permanecen latentemente, de manera que puede percibir levemente los movimientos circundantes con leve antelación; esto a su vez trae un mejor control de los vectores cuando no se tiene activo el Ājñā y además facilita la activación de la habilidad como tal, evadiendo el uso de sellos de mano. Al cerrar los ojos y materializar el tercer ojo, se percibirá el entorno en tonos monocromáticos, y en él se observará las redes que describen los movimientos a setenta metros a la redonda, además de poder llegar a predecir la dirección estimada que tomarán estos con un segundo de antelación. A este nivel se puede detectar cualquier ser vivo, puesto que el usuario es capaz de detectar la sangre fluyendo por sus venas. Puede detectar cuerpos gaseosos, pero no su dirección. La técnica puede mantenerse hasta por diez minutos.

      V. [Activa-Ninjutsu/C]: Con mayor control sobre los vectores, el usuario puede amplificar la orden de cualquier habilidad de línea sucesoria previamente utilizada, de modo que esta se expanda hasta cinco metros a su alrededor. Es decir, si utiliza una habilidad para ralentizar un vector, puede amplificar esa orden de modo que todos los movimientos a la redonda se vean afectados. Esta habilidad puede ser usada sin necesidad de tener activado el Ājñā, pero su eficacia se disminuye a la mitad.

      VI. [Activa-Ninjutsu/B]: Habilidad para deshacer cualquier vector de movimiento. Es necesario un sello de mano, tras lo cual se señala al objetivo y este se frena al instante; esto incluye movimientos de personas y técnicas de rango B o menor, el efecto es inmediato y dura hasta un segundo en personas. Las técnicas de Raiton, Katon y Fuuton (gases) se dispersan, y las de Suiton y Doton (líquido y sólido) sólo detienen su movimiento y caen por fuerza de gravedad.

      Nivel Jounin:
      Marico el que lea

      Jutsus Familiares: El Clan Reian tiene en sus raíces a Israphel, uno de los siete cazadores de dragones originales que recibió la bendición de los Dioses para que siempre sus sucesores tuviesen protección contra ellos. Esto les permite materializar temporalmente a Siegard, el arma usada por Israphel.

      Nivel Genin:
      I. Siegard - Astra [Ninjutsu/C]: Acumulando Chakra en la gema de su guante derecho, el usuario es capaz de moldearlo en forma sólida hasta tomar forma de una espada de punta curva, completamente etérea. Originalmente la espada es tan filosa que corta el viento a su alrededor, cosa que la hace en extremo ligera, letal y manejable. En su forma Astra, pierde gran parte de su filo a cambio de velocidad, el portador no sentirá ninguna especie de resistencia al atacar, por lo que al menos se verá el triple de rápido a comparación de una espada normal. Siegard se desintegra luego de diez minutos de salchicha.

      II. Āmukha [Ninjutsu/C]: Ninjutsu Dual. Ambos usuarios del Ājñā se sincronizan entre sí, logrando aumentar sus capacidades sensoriales al punto de poder observar cada movimiento con un segundo y medio de antelación siempre y cuando se mantengan a menos de cinco metros de distancia. Al unísono, ambos ralentizan al objetivo y posteriormente se aceleran entre sí para atacarle. Esta técnica debe realizarse con ambos usuarios en su estado Ājñā previamente activado.

      III. Asatyaṁ [Genjutsu/C]: Tras unos cuantos sellos de manos, el usuario comienza a emanar chakra desde los poros de su cuerpo a través de vectores que viajan a traves de las redes de movimiento, los cuales pasarán a entrar al cuerpo de cualquier adversario (que se encuentre a diez metros o menos) de manera asintomática (no se dará cuenta a menos que tenga habilidades para ver el chakra). A partir de este momento, el usuario puede activar la técnica cuando lo desee a través de un chasquido, inoculando en todos los afectados una sensación irracional de miedo que, dependiendo de la vulnerabilidad a técnicas ilusorias que tenga la persona, puede hacerle incluso correr despavorido. El jutsu tiene una duración máxima de un minuto por persona.

      Nivel Chuunin:
      IV. Siegard - Anima [Ninjutsu/B]: Acumulando Chakra en la gema de su guante derecho, el usuario es capaz de moldearlo en forma sólida hasta tomar forma de una espada de punta curva, completamente etérea. Originalmente la espada es tan filosa que corta el viento a su alrededor, cosa que la hace en extremo ligera, letal y manejable. En su forma Anima, Siegard es ligeramente menos aerodinámica que Astra, pero su hoja se vuelve más letal; siendo capaz de cortar la piedra y el acero, a su vez, el filo fantasmal gana la habilidad de cortar y repeler acumulaciones de Chakra, entre ellas técnicas elementales del mismo rango o menores (puede llegar a disminuir la eficacia de las técnicas mayores). Siegard se desintegra luego de diez minutos, o en su defecto, luego de haber repelido el equivalente a dos jutsus B.

      V. Gurutvam [Ninjutsu/B]: Luego de una serie de sellos de mano, el usuario extiende un gran pulso de chakra a cincuenta metros a la redonda, tras lo cual producirá cientos de vectores que dirigirán todos los movimientos hacia abajo, logrando que todo aquel que se mueva en el área se vea empujado al suelo al instante. La duración del área no supera los treinta segundos, es más un jutsu de sabotaje.

      VI. Kālaḥ [Ninjutsu/B]: Ninjutsu Dual. Dos usuarios del Ājñā se sincronizan entre sí, causando grandes cantidades de resonancia de ondas, lo cual amplifica sus habilidades para manejar la dirección de vectores; ambos extienden sus manos a la misma dirección, lo cual crea una zona invisible de diez metros de radio, con ambos enteramente enfocados en el área, son capaces de retroceder todo movimiento realizado allí hasta treinta segundos. Esta técnica se restringe a los cuerpos que puedan ser manipulados en el nivel de Ājñā utilizado, es decir, si los usuarios no pueden manipular gases, estos no se verán afectados aunque estén en el área.

      Nivel Jounin:
      Marico el que esperaba encontrar algo acá.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chunnin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chunnin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 50 PR → Famoso en la aldea: Ahora no solo tu aldea ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.

      Ryo's: 1561.
      Tokens: 5.

      Bonus:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde.
      -Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor | 50 PR's.
      -La próxima vez que realices un lanzamiento de la Caja 10 de la Ino’s Lottery, cada vez que el resultado sea una casilla de “Nada”, repite el lanzamiento tantas veces hasta que el resultado sea una casilla distinta a “Nada” (cuando esto suceda, ya no puedes relanzar el dado ni reutilizar esta ventaja).

      Bonus Especiales:
      [​IMG] ---> Awards 2017

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 2.
      Rango B: 2.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

     
    Última edición por un moderador: 16 Jun 2018
  18. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    DrachenDrachen

    • Nombre y apellido: Hinoka Reian
      Apodo: Tempesta, Sunshine (Por Nishiko), Comadreja, Stardust.
      Edad: 19 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Reian.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Hinoka's Crew.
      Rango: Chunnin.

      Descripción física: Mide 1,65m de estatura, con el peso necesario para darle una complexión delgada, pero con lo suyo. Se destaca por unas piernas perfectamente delineadas, finas caderas y busto mediano. Cabello corto desigual, siendo más largo a la derecha y más largo a la izquierda en la zona del fleco, de un brillante color vino. Tez blanca porcelana y ojos verde aceituna.
      [​IMG]

      Vestimenta: Su atuendo está conformado por una camisa de azul celeste con brazaletes plateados en los brazos, una falda negra grisácea en contraste con el negro oscuro de sus mallones y unos zapatos sencillos y cómodos para el combate. Por encima lleva un yukata corto con las mangas de igual modo sin cerrarse por completo, sujeto al medio por un obi del mismo color en el cual cuelgan dos zafiros esféricos con algunos hilos saliendo de ellos. En batalla, usa un antifaz simple como alivio a las repercusiones de su línea sucesoria, con cuernos en espiral, ojos sangrantes y rosas negras a los lados. El símbolo de su clan en medio de la frente finamente delineado para ser capaz de iluminarse con el brillo que provoca la aparición de su tercer ojo.

      [​IMG]

      Personalidad: La personalidad de Hinoka es una tempestad de emociones que si quisiéramos tomar solo una para definirla tardaríamos lo mismo que la edad de la Tierra misma. Así como en un momento puede irradiar alegría y amor, al segundo después podría querer arrancarte la piel. Esto no la vuelve una persona irracional ni mucho menos, ha aprendido a no dejarse llevar por sus emociones gracias a las reprimendas de su hermano, aunque claro, le sigue siendo inevitable mantener la boca cerrada.

      Llena de comentarios irreverentes y con toda intensión, convirtiendo su estado de ánimo en el factor determinante para un tierno comentario o para un insulto brutalmente honesto. En su estado natural es una persona bastante agradable; le gusta conversar con las personas, bromear con ellas, y de ser posible, jugar con ellas. No, no me refiero a las “escondidillas” o una partida de ajedrez, lo que Hinoka hace es tomar a las personas de las manos, cabello o tela sobrante de sus ropas como juguetes para apaciguar su hiperactividad. A su vez, al ser imposible mantenerla quieta, se le puede ver colgada de los árboles, jugando en los ríos y lagos, o simplemente dando vueltas alrededor de ti. Amante de la atención, sobre todo si viene en forma de mimos y apapachos, incluso felicitaciones y halagos son muy bien recibidos.

      Cualquiera podría pensar que es una chica de tendencias infantiles, despreocupada de su entorno y para nada preocupada de sus deberes, no obstante, podrías llevarte una gran sorpresa al verla aportando buenas ideas o percatándose de cosas que no creerías que pasarían por su cabeza, por aquello y por su mente llena de creatividad, logra ver cosas que muchos omiten por obviedad. A diferencia de Hideki, es bastante diligente con lo que hace, siempre y cuando sea a su manera.

      Con todo aquello a su favor, Hinoka es una mujer de armas tomar; le encanta salirse con la suya, y de no ser así, preferirás tomar cloro antes de verla molesta. Ser tan sensible no la deja exenta de sentimientos tristes, siendo éste su estado más vulnerable cual perrito callejero y atropellado, volviéndose incapaz de defenderse. Y no, no es una persona efusiva o escandalosa, modula su voz como una persona cuerda. Tampoco esperes que salte encima de ti apenas te vea o grite de emoción por lo mismo; sus demostraciones de afecto en público solo las desbloquean personas en extremo cercanas a ella. Sorpresivamente, Hinoka no es un pan de Dios como muchos creerían; algunas veces hay cierta maldad en sus acciones escondidas en llanas travesuras.

      Gustos:
      —El mar.
      —Días soleados.
      —Frutos rojos.
      —El té.
      —Animales.
      —Acampar.

      Disgustos:
      —Vegetales.
      —Ancianos.
      —Ramen.
      —Días nublados y/o lluviosos.
      —Gente de cabello verde.
      —Gente de sexo dudoso.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      —A pesar de ser una bola de tejemanejes, Hinoka respeta mucho el espacio de su hermano. A veces.
      —Suele ponerle nombre a todos los animales que se encuentra, aunque no se los quede.
      —Siempre lleva listones de colores consigo para concretar su juego con el cabello de la gente.
      —Si come algo que le gusta y está de pie, hará el baile de la felicidad mientras mastica. No puede evitarlo.

      Sueños y metas: Ser alguien útil para su hermano. Que la vean como alguien importante y no solo como "la hermana boba".

      Historia:
      A modo práctico, el clan Reian es un clan milenario, creado por uno de los valerosos participantes de la cruzada para eliminar a los casi inmortales Señores Dragón. Israphel -su fundador-, al igual que los otros siete cruzados, ligó su alma a una de las armas forjadas de la sangre de uno de estos dragones; lo cual le permitió transmitirla a su descendencia con el precio de jamás tener descanso eterno. Dicha arma toma el nombre de Siegard, la espada dividida.

      Siegard se desvanece tras la llegada de la nueva generación, heredando el deber de reforjarla a cada nuevo descendiente de la rama principal.

      De Hinoka no hay mucho qué resaltar. Nació con un gemelo y ambos heredaron parte de la irónicamente llamada Espada Dividida. Gracias a su nacimiento heterocigoto, ella no sostenía una carga tan grande como cabecilla del clan a diferencia de su hermano. Sus nulas responsabilidades no parecían augurarle un gran futuro, pero Hinoka era un diamante en bruto, un diamante que en su encierro se tiñó de negro. Al no ver en ella un líder potencial la educación que se le brindó fue especializada para fines militares y que a futuro, ella pudiese encargarse de eso. Por obvias razones su entrenamiento no fue blando en lo más mínimo y esto le inculcó las técnicas más sanguinarias de su clan.

      Un prodigio para el arte del combate y el asesinato, pero no muy buena en parecer seria, claramente su centellante personalidad no era buen perfil para entrenar a los nuevos reclutas. La jaula se volvía muy estrecha para la inquieta golondrina, así que se empezó a involucrar en la vida ninja para buscar nuevos horizontes y aventuras arrastrando a su hermano con ella.

    • Jutsus:
      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Ninjutsu sin elemento.
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Taijutsu

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      Kuchiyose no Jutsu
      (E) Kuchiyose no Jutsu básico.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      Armamento:
      -Kunai x5

      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Hilos.
      -Cable retráctil

      Estilo de combate: Escurridiza como comadreja y fuerte como fiera, depende mucho de sus habilidades físicas para el combate. No se quema la cabeza con grandes estrategias y deja que todo fluya en el transcurso de la batalla. Total ofensiva; prefiere ser rápida y certera, a ser lenta y segura. Si no logra su cometido en la primera acción hace “danzar” a su adversario hasta encontrar una nueva brecha para un ataque definitivo. Como complemento al apoyo que le brinda su línea sucesoria, Hinoka aprendió a desviar los golpes físicos con golpes en áreas estratégicas para poner el peso y la fuerza del enemigo en contra. Así es como logra entretener a su rival sin la necesidad de un combate salvaje y agotador hasta el momento de lanzar la mordida a la garganta. Ésto para no revelar tan rápido sus habilidades con la esgrima; la espada es su as bajo la manga cuando quiere impresionar y que la gente diga "Eso no me lo esperaba".

      Fortalezas y debilidades: Confía plenamente en sus habilidades físicas letales sin tomar en cuenta que el adversario tenga una estrategia justo para evadirla. Podría decirse que es instintiva y que no mide el peligro. Aún con esto, es una persona muy creativa y es capaz de maquinar un nuevo plan en base a la batalla en curso.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 7 (+1). Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu: 5. Ilusionista: Nivel básico para las ilusiones. Puede liberarse de un Genjutsu de los primeros discípulos (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Taijutsu: 7. Guerrero: Destaca en las técnicas Taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 5. Pasante: Nivel básico para las técnicas médicas. Puede defenderse del ninjutsu médico de los primeros discípulos (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton. Raiton.

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      Línea Sucesoria: Ājñā (o "tercer ojo"): Sensibilidad y manipulación de energías vectoriales, y organización de la materia. La tribu Reian desde sus inicios fue bastante centrada en su desarrollo espiritual, cosa que les llevó a desarrollar de manera resaltante el llamado "Tercer ojo". Con la ayuda de esta entidad, ganan la habilidad de observar el tejido espacial donde se realiza cada movimiento, además de las direcciones que toman los mismos (a lo cual llaman "vectores"), llegando a predecir el rumbo que tomarán antes de que ocurra; este conocimiento derivó en la creación de técnicas capaces de manipular aquellos vectores, logrando detenerlos, acelerarlos o incluso desviarlos. El Ājñā se materializa como un ojo simetrico y brillante en la frente del usuario, apenas es activado, envía cantidades abrumadoras de información al cerebro de la persona, por lo cual los novatos de la técnica tienden a cerrar los ojos para lograr procesarla. Contrastando, los que logran dominar el tercer ojo son capaces hasta de observar los tejidos moleculares de la materia, llegando a aplicar el mismo nivel de manipulación que con los vectores.

      Nivel Genin: Nivel más básico de control del tercer ojo, en este punto, abrir los ojos mientras el Ājñā esté activo puede derivar en fuertes migrañas; o incluso desmayo en caso de presentar fatiga previa. El usuario a su vez puede manejar de manera básica los vectores, restringiéndose a modificar movimientos ya realizados.

      I. Ājñā [Activa-Ninjutsu/C]: El usuario hace una seña de mano simple tras lo cual cierra sus ojos y, al unísono, se va materializando una figura brillante en el centro de su frente. A partir del momento en que se forme el ojo, el usuario observará una versión monocromática del paisaje, pero con una extensa red de líneas que describen los movimientos que se están realizando en el área, siendo capaz de predecir las direcciones aproximadas que tomará cada uno con medio segundo de anticipación. La habilidad se limita a los cuerpos sólidos/líquidos y móviles, por lo cual no detectará cuerpos inertes o masas gaseosas. El rango es de cincuenta metros a la redonda, y tiene una duración máxima de cinco minutos.

      II. [Activa-Ninjutsu/C]: Utilizando pulsos de chakra directamente a los vectores, el usuario es capaz de modificar la dirección de movimiento de cualquier materia sujeta a leyes de la física. Esto involucra que dicha masa se encuentre en movimiento, puesto que la técnica no lo genera como tal, solo modifica direcciones. Con esta técnica se puede desviar el cuerpo hasta 180º de su trayectoria original. Su efecto es completo en técnicas de hasta rango C y en cuerpos de no más de 80 kg, para jutsus y masas superiores, se reduce su efectividad a la mitad. Cabe destacar que, al estar hecho de materia, el usuario puede afectar sus propios movimientos. Para la activación de esta técnica basta extender la mano directamente al cuerpo que quiera modificarse.

      III. [Activa-Ninjutsu/C]: Tras realizar una seña de mano característica, el usuario extiende su mano hacia cualquier materia sujeta a las leyes de la física que se encuentre en movimiento; siendo capaz de acelerar o ralentizar dicho movimiento hasta en un 50% de su potencia original. Limitándose a técnicas de rango C y a cuerpos no mayores de 80 kg, en caso de sobrepasarse de esto, los efectos se recortan a la mitad. El usuario puede afectar sus propios movimientos del mismo modo.

      Nivel Chuunin: Segundo nivel de desarrollo del sexto sentido. A este punto la percepción aumentada se agudiza, provocando un incremento en las habilidades sensitivas y por ende, un control mayor del movimiento circundante; los efectos secundarios de abrir los ojos con el Ajna activado disminuyen un poco, al punto de únicamente causar una fuerte fotofobia que se disipará en un minuto, sin embargo, aún se es imposible mantener la técnica.

      IV. Satya Ājñā [Pasiva-Ninjutsu/B]: Los efectos del tercer ojo permanecen latentemente, de manera que puede percibir levemente los movimientos circundantes con leve antelación; esto a su vez trae un mejor control de los vectores cuando no se tiene activo el Ājñā y además facilita la activación de la habilidad como tal, evadiendo el uso de sellos de mano. Al cerrar los ojos y materializar el tercer ojo, se percibirá el entorno en tonos monocromáticos, y en él se observará las redes que describen los movimientos a setenta metros a la redonda, además de poder llegar a predecir la dirección estimada que tomarán estos con un segundo de antelación. A este nivel se puede detectar cualquier ser vivo, puesto que el usuario es capaz de detectar la sangre fluyendo por sus venas. Puede detectar cuerpos gaseosos, pero no su dirección. La técnica puede mantenerse hasta por diez minutos.

      V. [Activa-Ninjutsu/C]: Con mayor control sobre los vectores, el usuario puede amplificar la orden de cualquier habilidad de línea sucesoria previamente utilizada, de modo que esta se expanda hasta cinco metros a su alrededor. Es decir, si utiliza una habilidad para ralentizar un vector, puede amplificar esa orden de modo que todos los movimientos a la redonda se vean afectados. Esta habilidad puede ser usada sin necesidad de tener activado el Ājñā, pero su eficacia se disminuye a la mitad.

      VI. [Activa-Ninjutsu/B]: Habilidad para deshacer cualquier vector de movimiento. Es necesario un sello de mano, tras lo cual se señala al objetivo y este se frena al instante; esto incluye movimientos de personas y técnicas de rango B o menor, el efecto es inmediato y dura hasta un segundo en personas. Las técnicas de Raiton, Katon y Fuuton (gases) se dispersan, y las de Suiton y Doton (líquido y sólido) sólo detienen su movimiento y caen por fuerza de gravedad.

      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Jutsus Familiares: El Clan Reian tiene en sus raíces a Israphel, uno de los siete cazadores de dragones originales que recibió la bendición de los Dioses para que siempre sus sucesores tuviesen protección contra ellos. Esto les permite materializar temporalmente a Siegard, el arma usada por Israphel.

      Nivel Genin:

      I. Siegard - Astra [Ninjutsu/C]: Acumulando Chakra en la gema de su guante derecho, el usuario es capaz de moldearlo en forma sólida hasta tomar forma de una espada de punta curva, completamente etérea. Originalmente la espada es tan filosa que corta el viento a su alrededor, cosa que la hace en extremo ligera, letal y manejable. En su forma Astra, pierde gran parte de su filo a cambio de velocidad, el portador no sentirá ninguna especie de resistencia al atacar, por lo que al menos se verá el triple de rápido a comparación de una espada normal. Siegard se desintegra luego de diez minutos de uso.

      II. Āmukha [Ninjutsu/C]: Ninjutsu Dual. Ambos usuarios del Ājñā se sincronizan entre sí, logrando aumentar sus capacidades sensoriales al punto de poder observar cada movimiento con un segundo y medio de antelación siempre y cuando se mantengan a menos de cinco metros de distancia. Al unísono, ambos ralentizan al objetivo y posteriormente se aceleran entre sí para atacarle. Esta técnica debe realizarse con ambos usuarios en su estado Ājñā previamente activado.

      III. Kaṭṭāra [Taijutsu/C]: Tras una única seña de manos, el usuario es capaz de prolongar la distancia que recorre un golpe físico sobre un vector, es decir, hace que la energía de un puñetazo o patada penetre más allá del límite material. El golpe como tal no abre heridas como lo haría un arma, sin embargo, el vector al atravesar el cuerpo causa un dolor equivalente a un corte profundo. La sensación dura aproximadamente 3 minutos por cada impacto y la técnica dura activa 2 minutos.

      Nivel Chuunin:

      IV. Siegard - Anima [Ninjutsu/B]: Acumulando Chakra en la gema de su guante derecho, el usuario es capaz de moldearlo en forma sólida hasta tomar forma de una espada de punta curva, completamente etérea. Originalmente la espada es tan filosa que corta el viento a su alrededor, cosa que la hace en extremo ligera, letal y manejable. En su forma Anima, Siegard es ligeramente menos aerodinámica que Astra, pero su hoja se vuelve más letal; siendo capaz de cortar la piedra y el acero, a su vez, el filo fantasmal gana la habilidad de cortar y repeler acumulaciones de Chakra, entre ellas técnicas elementales del mismo rango o menores (puede llegar a disminuir la eficacia de las técnicas mayores). Siegard se desintegra luego de diez minutos, o en su defecto, luego de haber repelido el equivalente a dos jutsus B.

      VI. Kālaḥ [Ninjutsu/B]: Ninjutsu Dual. Dos usuarios del Ājñā se sincronizan entre sí, causando grandes cantidades de resonancia de ondas, lo cual amplifica sus habilidades para manejar la dirección de vectores; ambos extienden sus manos a la misma dirección, lo cual crea una zona invisible de diez metros de radio, con ambos enteramente enfocados en el área, son capaces de retroceder todo movimiento realizado allí hasta treinta segundos. Esta técnica se restringe a los cuerpos que puedan ser manipulados en el nivel de Ājñā utilizado, es decir, si los usuarios no pueden manipular gases, estos no se verán afectados aunque estén en el área.

      V. Niṣṭya [Ninjutsu/B]: A través de pulsos de chakra que el usuario emana, crea un área de 10 metros cuadrados donde la dirección natural de los vectores cambia a su contrario. Arriba es abajo, izquierda es derecha, atrás es adelante. Resultando dificultoso para el adversario controlar la dirección de cualquier técnica de rango igual o menor, golpes físicos de rango chunnin o menor, así como armas arrojadizas. Esta técnica puede retirarse de alguna persona a voluntad del usuario, como aliados, por ejemplo. La duración de este jutsu es de 5 minutos

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chunnin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chunnin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Link.
      Ficha de cronología: Link.

      Reputación: 50 PR → Famoso en la aldea: Ahora no solo tu aldea ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.

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      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 3.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 14 Ene 2018
  19. Mizu no Kuni NNW

    Mizu no Kuni NNW Tú me decías que era chévere la guagua

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    TabaneTabane

    • Nombre y apellido: Nishiko Sai
      Apodo: クモ – Kumo (Araña). Úrsula (por Hinoka), Remedios.
      Edad: 18 [02/11]
      Sexo: Femenino
      Clan: Tenbin—za
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo: Hinoka's Crew
      Rango: Chuunin

      Descripción física: De figura imponente y porte coqueto, Nishiko Sai es una joven de curvas marcadas y prominente delantera que luce sin vergüenza. Mide 172 cm y pesa 65 kilos. Su rostro es de facciones finas, delgados labios entintados, ojos afilados de color turquesa, brillo malicioso y pestañas permanentemente rizadas. De piel clara sin imperfecciones, obviamente cuidada con esmero. Cabello largo, morado y suelto la mayor parte del tiempo. Antes muerta que sencilla. Como seña particular posee un tatuaje de una banda negra alrededor del cuello.
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      Vestimenta: Suele vestir ligera. Top negro de cuero a juego con un short corto deshilachado, un pequeño chaleco café cubre sus hombros. Botas altas cafés con detalles en dorado. Brazos cubiertos por guantes altos fingerless. A modo de complemento posee un único arete dorado y un choker que cubre su tatuaje. En su cinturón porta los pergaminos de sus marionetas y su bolso de armas (junto a su rimel).

      Personalidad: Nishiko es una dos caras que busca hacerle creer al mundo que es un pan de Dios… y por lo regular lo logra. No es que quiera caerle bien a todos y ganar su favor, ella sólo desea mantener las apariencias para el líder de su clan, así que si no te enfrascas en una charla con ella lo único pensarás es "ah, que agradable chica, seguro está en el coro de la iglesia". Única y exclusivamente en la aldea y frente a su líder se maneja servicial, amable y sonriente; radiante y cálida como el sol. Sabe complacer a la gente diciendo lo que quieren escuchar, toda una dama.

      Fuera de la aldea o en excepciones ella tiene una personalidad retorcida y falsa; es decidida en sus acciones y cualquiera que haya pasado su barrera de dulzura se preguntaría si está frente a un caso bipolar. Siempre debes estar en guardia frente a Nishiko, ella no es blanda ni ingenua. Ella emana este tipo de energía que llama la atención así no quiera, tal vez es su ego justificado de diva coqueta generando su propio campo gravitacional o es su vena manipuladora controlándote desde el primer instante en el que cruzaron miradas, cualquiera que sea la razón ella se siente cómoda con la atención que recibe. A pesar de ello no le importaría quedar en segundo plano si lo cree necesario: ser el protagonista no siempre es algo positivo. Coqueta, traviesa y resuelta, detesta que le den órdenes. Prefiere que otros hagan su trabajo, podría usar cualquier truco para salirse con la suya sin pena ni vergüenza. Le dolería en el alma echar a perder su manicura por otros o por asuntos aburridos, si no considera algo interesante o 'divertido' pondrá el mínimo esfuerzo en ello.

      Ella sabe dominar sus reacciones y emociones... casi siempre. Pocas cosas la sorprenden y si lo hacen jamás lo hará notar a nadie, detesta parecer débil. Por el contrario siempre te hará creer que está un paso por delante de ti así no sea cierto. Es inteligente pero su mayor cualidad es ser analítica hasta la médula.Usualmente esconde sus intenciones, nunca hace nada sin obtener algo a cambio.

      Tiene una excelente memoria y aunque lo esconda siempre recuerda un buen gesto desinteresado, se sorprende cuando la gente lo hace pues ella jamás lo haría, por ello lo cree una deuda y la devolverá tarde o temprano de alguna forma. Muy en lo profundo y escondido de su frío corazón, es fiel a quien es fiel con ella, lo demuestra de maneras muy extrañas. Así como su excelente memoria le impide olvidar las buenas acciones, tampoco sale de su cabeza las traiciones o los daños. Ella es una chica con la que no te quieres meter, vengativa y cruel: prepara su venganza con cuidado y cariño hasta que da el golpe, entonces volverá a golpear una y otra vez, porque en realidad ella no quiere justicia o igualdad, ella quiere supremacía. Si alguien quiere pasar sobre ella buscará la forma de superarle aunque no valga la pena. Le encanta superar a las personas sólo por el hecho de que sepan que ella puede llegar a ser mejor, aunque realmente no le interese nada de lo que esté haciendo. La cuestión es quién es el amo, y el amo es Nishiko. Algo como eso podría llegar a ser ridículo, pero para ella suena totalmente lógico: detesta que alguien tenga control sobre ella debido a su pasado, si ella es el amo, nadie, jamás, podrá controlarla.

      Peca de condescendencia a quienes la rodean y la mayor parte del tiempo le gusta ver cómo la gente sufre por idiota, es su pasatiempo. Aunque sólo sería divertido si quienes son los idiotas son las personas que ella considera de su círculo íntimo (estas son las excepciones antes mencionadas), con quienes es posesiva al igual que lo es con cualquier cosa que considere suyo. Tiene un mal humor que maneja sutilmente con comentarios ácidos y sarcasmo. Incluso con este círculo ella se podría comportar como una perra y rara vez hacerles ver que les tiene alguna clase extraña de confianza, le importa muy poco si ella es del agrado de las personas que a ella sí le agradan; suele guardarse sus opiniones sinceras como grandes tesoros y cada milenio las comparte. Sólo ante este círculo íntimo ella podría ceder en sus acciones naturales, reales excepciones. Tiene interés con todo lo que tenga que ver con la muerte, el universo y los temas sin respuesta, es una persona que necesita saberlo todo, encontrar respuestas y soluciones. Le gusta conocerlo todo a la perfección y recolectar información sobre temas diversos, incluso chismes sobre la vida de los demás, cree que toda la información que recopila es buena, aunque no la utilice después para absolutamente nada.

      Gustos:
      —Flores. De cempasúchil y dalias mayormente; visualmente son sus favoritas.
      —Herbología. Remedios locos e infusiones.
      —Tomar el té bien caliente a juego con una fina tetera.
      —Una manicura perfecta.
      —Investigar, leer, recolectar información.
      —Jugar con sus marionetas; vestirlas e interpretar dramas.
      —Visitar el mercado para enterarse de chismes.

      Disgustos:
      —El sol, odia que manche su piel.
      —Hombres más femeninos que ella.
      —Las narices deformes.
      —Usar lentes de lectura, dice que la hacen ver mayor.
      —Su cuello, específicamente el tatuaje en él. El tema la pone histérica.


      Animal acompañante: —

      Extra:
      —Dedica su tiempo libre a su jardín personal, con el cual experimenta distintos tipos de medicinas y remedios, es una loca conocedora de plantas.
      —Su tatuaje en el cuello la identifica como esclava… aunque ya no lo sea.
      —Tiene un crush secreto no tan secreto por su líder


      Sueños y metas: Tener la mejor manicura, la admiración de su líder y la cabeza del imbécil que la encerró.

      Historia: Por idealizar a su líder -y el bienestar de su salud mental-, a Nishiko le gusta pensar que su historia comenzó en el momento en que eligió su nombre; el mismo en el que el hombre al que llama líder le regaló la libertad y le ofreció una sonrisa amable (o encantadora). No sabe cómo, por qué o por culpa de quién terminó siendo una esclava desde muy niña, pero lo fue. Marcada desde pequeña con una banda negra alrededor del cuello sirviendo a un amo de gustos enfermos, con la edad ella dejó de ser de su gusto y pasó a manos de otra persona, un doctor. Sus años con su nuevo amo la entrenaron en las artes básicas de la medicina, pero fue hasta cierta misión que la esclavitud duró.

      Tenbin-za era uno de tantos clanes aliados en dicha misión: atacó, rescató y otorgó asilo. Nishiko jamás abandonó el resguardo de Tenbin-za ni fue forzada a hacerlo, el sucesor del líder en aquel tiempo la hizo sentir bienvenida y en confianza, en algún momento todos olvidaron que ella era una refugiada. Como todo esclavo infantil no poseía un nombre, Nishiko Sai era el personaje secundario de una saga de novelas fantásticas que había logrado leer, se sintió tan terriblemente identificada que adoptó el nombre en cuanto se le concedió la oportunidad. Como chinche, Nishiko pasaba el tiempo pegada a Hysan, aquel que sería su líder, el talentoso miembro de Tenbin-za como buen líder alentaba a la joven a mejorar y tomar el camino ninja, cosa que cumplió para agradarle. El mundo de Nishiko giraba en torno a Hysan, por lo que cuando él le propuso huir no dudó ni un segundo.

      "Huir", el equivalente de "levantarse en armas contra el actual líder de Tenbin-za, robar sus secretos, miembros importantes e instalarse en un lugar nuevo", Nishiko no comprendía ni le interesaban los motivos tras las acciones de Hysan, tampoco comprendió su papel como ninja hasta que mató a una mujer que un día le regaló unas hierbas finas. Odió luchar, odió ser un ninja y amó la sonrisa de su líder en agradecimiento por ayudarle. Tras la lucha terminaron refugiados en el país del agua y su aldea ninja.

      Nishiko se volvió la tumba de los secretos y pensamientos de Hysan, una mano derecha en las sombras; por él está dispuesta a volverse la mejor ninja si así le ayuda a realizar todos sus planes… quizá eso le asegure un lugar al lado del joven por el resto de su vacía vida.

    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.


      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.


      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.


      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Kuchiyose

      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las plantas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario injerta en la tierra (o agua, pero no roca) una serie de hasta veinte semillas que comenzarán a crecer ni bien toquen algún medio o tras la orden de su invocador, llegando a estar completas pasados diez segundos. Se pueden invocar plantas que generen algún fruto, alguna hierba específica (medicinal o venenosa) o incluso enredaderas para usar de trampa. Solo para aclarar, las plantas no pueden hablar ni entienden el idioma humano, las ordenes se dan vía chakra. Estas plantas pueden crecer a la altura de tres metros, en un espacio de diez metros de diámetro. Nota: la planta por sí misma no provoca algún daño; los frutos que genera solo sirven para restaurar el chakra (unos 5 puntos), y solo pueden consumirse veinte semillas por persona cada 24 horas. Las hierbas (curativas o venenosas) sirven para que el usuario cree medicina que tendrá que ser usada dentro de un periodo de varias horas (menos de doce horas).

      (C) Pacto con las plantas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en una superficie cualquiera invocando hasta una docena de “elementales”, pequeños seres vivos (de medio metro aproximadamente) cuya composición es meramente de hierbas en todas sus formas, asemejados a arbustos móviles. Estos elementales poseen las mismas funciones de las semillas del nivel anterior (Producción de alimento, hierbas medicinales, ataque con enredaderas de cinco metros de largo), sin embargo, su ventaja es su increíble movilidad de hasta 14 m/s y capacidad de camuflaje con su medio. Se comunica a través del chakra con su usuario. Pueden recolectar información, distraer y atacar en conjunto sin la posibilidad de seguir estrategias muy elaboradas. Nota: el fruto que produce esta planta solo recuperará 50 puntos de chakra (máximo dos frutos para consumo de dos personas). Las hierbas medicinales sirven para que el usuario las use dentro de un periodo de un día. Solo es posible consumir un fruto por persona cada 24 horas.

      (B) Pacto con las plantas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en una superficie cualquiera para invocar a seis “ents”, guardianes de la naturaleza con forma de árbol de hasta quince metros. Su movilidad se vuelve un poco más reducida (10 m/s), compensado con la gran fuerza que poseen (equiparable a un Chuunin con 10 de Fuerza). Conforme los ents se encuentran expuestos a la luz del sol, la clorofila de sus hojas comienza a almacenar energía a una velocidad impresionante; son capaces de transformar esta energía en chakra y almacenarla toda en un fruto que puede ser comido por su invocador o cualquier persona a la que la invocación considere de confiar (tienden a ser muy celosos con estos frutos), cada ente puede producir un solo fruto y al comerlo se regenerán 75 puntos del chakra del usuario (una persona no puede consumir más de un fruto cada 24 horas y a diferencia de sus antecesoras, pueden hacer que de sus ramas/hojas salga el mismo tóxico capaz de provocar sarpullido y parálisis, efectos que durarán unos cinco minutos en disiparse de no ser tratados con medicina. Las enredaderas se extienden diez metros. Las hojas de estos entes pueden ser usadas como navajas, con la misma potencia de una shuriken y usar sus raíces para sujetar y lanzar objetos/personas. Pueden seguir estrategias elaboradas y comunicarse con las personas verbalmente; su inteligencia es igual a la de un humano.

      Medicina

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (C) Kiku Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.


      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.


      Raiton

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.


      Katon

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.


      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      Ninjutsu

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.


      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.
      -Sello explosivo x5
      -Látigo
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Arma gravitatoria: Al impactar el arma contra cualquier cosa dobla su peso, por ejemplo. Si golpea una piedra de 40 kg al lanzarla, si impacta contra algo tendrá 80 kg. Si golpea varias veces a una persona esta no se podrá mover. Cada vez que use el chakra se irá sintiendo cada vez más cansado hasta agotarse. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Senbon x10
      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Equivalente a un jutsu A.

      Arma voladora: El arma estará provista de una pequeña cantidad de chakra propio. El chakra estará ligado con el del usuario y el arma levitará a voluntad del mismo. Cuanto más tiempo esté en el aire, más chakra del usuario gastará. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.
      -Chakram
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Guantes protectores
      Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.


      Estilo de combate: Nishiko Sai definitivamente es una chica que se mantiene a distancia y evita los combates directos, después de todo el combate físico no le gusta (arruina su manicura) y, además, su especialidad de clan (Hilos y Marionetas) la obligan a ser una luchadora a media y larga distancia. Aún sin su especialidad ella es consciente de que en algún momento debe defenderse cuerpo a cuerpo, lo usual es que simplemente esquive o use los movimientos y fuerza del enemigo en su contra, aunque por nada del mundo funciona con especialistas, para estos casos emplea golpes precisos usando su conocimiento médico. A media y larga distancia se da el lujo de ser tramposa, un reflejo de ello son sus marionetas envenenadas y con trampas/armas ocultas, con las cuales cambia de lugar en cualquier oportunidad sin que el enemigo lo note. Siempre se maneja como si todo fuera de acuerdo a su plan, aunque así no sea. Le gusta hablar tanto para engañar como distraer mientras analiza los movimientos de su enemigo, siempre para destantearlo, al ser una experta en este engaño no suele caer si lo intentan aplicar en ella. La mayor parte del tiempo es del pega y corre para estudiar a su oponente y rara vez lo encara directamente (a menos que tenga un plan). En combates donde la embosquen tanteará la situación en busca de un plan que le asegure la victoria, posiblemente usando a las personas que la acompañen o bien su entorno, no lucharía con sus marionetas a menos que estas le otorgaran una ventaja especifica pues el elemento "sorpresa" se perdería.


      Fortalezas: Analítica, ingeniosa, de pensamiento rápido, adaptable, mantiene la calma.
      Debilidades: Combates emocionales (con personas que ya conoce), vengativa, llega a sobre analizar las cosas.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu: 6.Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas Taijutsu. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un guerrero (Chuunin 7) o de un luchador de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina: 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 11) y de médicos de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra: 10 (9 +1): Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.


      Especialidad: Medicina
      Elementos de afinidad: Raiton, Katon
    • Especialidad de Clan: Se basa en la emisión de chakra en forma de hilos para usos múltiples, principalmente para el control de marionetas y variantes. Sus cualidades pueden ir desde manipulación de objetos, de forma, de naturaleza de chakra o de consistencia siempre respetando la base de los hilos.


      Nivel Genin:

      —Ito Ito - Nvl 1 [Activa-Ninjutsu/D]: Literalmente son hilos de chakra. Sin necesidad se sellos puede emitir finos hilos desde la punta de los dedos de sus manos para manipular objetos que toque, su uso principal es con marionetas, entre más cortos mejor su manejo y empleo de fuerza. Cada hilo puede cargar hasta 20 kg y extenderse hasta 50m. Son difíciles de ver pero con un poco de atención los podría detectar cualquier ninja. Un arma con funciones básicas de chakra podría cortarlos.

      —Bubblegum [Activa-Ninjutsu/C]: Modificando la naturaleza de sus hilos, el usuario puede conectar uno a un objeto/persona (A) a otro objeto/persona(B), con un máximo de 4 elementos conectados. A la orden del ninja se el hilo atraerá a B (B1, B2, B3) hacia A con fuerza y les impedirá separarse, similar a un efecto magnético o elástico. El enlace sucede similar a los hilos, puede hacer una señal de lanzar el hilo incluso con seres vivos o bien con contacto físico. El efecto dura cinco minutos como máximo.

      —Itonoko [Activa-Ninjutsu/C]: De la punta de sus dedos materializa hilos metálicos, de gran resistencia y filosos, al tensarse llegan a ser tan filosos como para cortar metal común. El usuario puede manipularlos para crear formas, trampas y atrapar a personas. Al cortarlos de los dedos o al desactivar la técnica los hilos no desaparecen pero pasan a ser alambres cualquiera sin tanta resistencia. Puede manipularlos en una distancia de sólo diez metros.


      Nivel Chuunin:

      —Ito Ito - Nvl 2 [Activa-Ninjutsu/C]: Una versión más avanzada de los simples hilos de chakra. Sin necesidad de sellos puede emitir hilos desde la punta de los dedos, estos alcanzan una distancia de 75m y no necesita el contacto físico para manipular objetos, con hacer una simple señal de lanzar el hilo es más que suficiente (siempre y cuando el objeto esté a menos de 5m). Su uso sigue siendo principalmente para las marionetas, sin embargo ahora puede usarlos en personas en las cuales sí necesita el contacto físico, aunque no puede controlar los movimientos de otros seres vivos, sólo entorpecerlos. Puede manejar un peso máximo de 33 kg por hilo. Los hilos son difíciles de ver y sólo un ninja sensor o usuario de doujutsu podría verlos. Es necesaria un arma especial de chakra para poder cortar los hilos.


      —Queentex [Activa-Ninjutsu/B]: De la punta de los dedos materializa hilos negros elásticos. Su resistencia es su mayor cualidad, capaz de estirarse y contraerse con gran poder. Puede entretejer los hilos para crear figuras, similar a la impresión 3D, del tamaño de una persona. Puede aprisionar a sus enemigos y debido a la resistencia de su elasticidad es capaz de inmovilizarlos si no poseen demasiada fuerza; enemigos con fuerza destacable (8+ en stat de fuerza -chuunin-) podrían moverse con marcada dificultad. Una gran cantidad de hilos podrían ser capaz de amortiguar poderosos impactos y golpes de gran magnitud. Por otro lado, es débil ante ataques con filos. Los hilos no desaparecen tras cortarlos, pero pierden la mitad de su fuerza. Cada dedo puede generar tanto Queentex como para tapizar la mitad de un cuerpo adulto, lo puede manipular hasta a una distancia de cinco metros.

      —Kumonosu [Activa-Ninjutsu/C]: Emite desde la punta de los dedos hilos extremadamente finos y pegajosos ligeramente electrificados, conectados a los impulsos nerviosos del usuario. Con estos puede tejer intrincadas trampas en su entorno (hasta 70m) o pegarlo a alguna cosa/persona. Sirven esencialmente para saber qué sucede en a su alrededor, es capaz de saber si los pisan o destruyen; distingue entre seres vivos y si alguien rompe uno su viscosidad impedirá que se deshaga del hilo, con esto el usuario es capaz de rastrearlo (sólo si está dentro de su rango antes mencionado y aún conserva electricidad). La telaraña no desaparece aunque pierda su electricidad (roto puede permanecer electrificado hasta dos minutos).


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Jutsus Familiares:


      Nivel Genin:

      —Asenburi [Ninjutsu/D]: Mediante hilos de chakra puede separar y reestructurar las piezas de sus marionetas como más le convenga, así como usar las partes de la marioneta por separado y de forma individual. Incluso puede cambiar piezas entre marionetas (siempre y cuando sea viable: no le va a equipar seis brazos a una marioneta si esta no tiene la posibilidad o los 'espacios' para ello).

      —Henko [Ninjutsu/C]: Esta técnica permite al usuario intercambiar posiciones con su marioneta. De manera que la marioneta lucirá y sonará totalmente como el usuario mientras que éste se encuentra escondido o fingiendo ser la marioneta. La técnica le permite seguir manejando la marioneta, sus acciones, palabras e incluso podrá ver lo mismo que esta. Las marionetas y el usuario pueden usar sus respectivas habilidades y seguir usando la apariencia así sea descubierto el engaño.

      —Marioneta Genérica #1 [Ninjutsu/C]: Es un modelo simple de marioneta en forma de Body-Kun & Body-chan (colores disponibles en negro, gris y piel(?)), poseen pequeñas cuchillas ocultas en los brazos con las que atrapa a su enemigo en un abrazo mortal, o bien atravesar a sus adversarios con largas cuchillas ocultas en sus muñecas. Las conexiones entre las partes de estas marionetas son universales por las que se pueden ensamblar unas con otras, plus tienen conexiones ocultas adicionales. Además de las cuchillas en los brazos poseen una bomba de humo genérica oculta en la parte baja de su torso y cuchillas (estilo patín) en los pies, la cabeza posee sellos explosivos ocultos (x3). El cuerpo, como es usual, es de madera, sin embargo la cabeza se encuentra revestida de metal. Por cada activación/invocación puede invocar un par de marionetas (2), necesita tres dedos para controlar cada marioneta con el Ito Ito nvl1 y dos con el Ito Ito nvl2. El gasto de chakra de los hilos se cuenta aparte.


      Nivel Chuunin:

      —Seere [Ninjutsu/B]: Es la principal marioneta de Nishiko, la más ligera. Su armazón está hecho a base de metales y su cubierta es de madera pulida forrada en distintas telas sólo por el gusto visual. Tiene forma humana, delgada y luce como una muñeca de trapo, mide 1.70 m. Como arma visible tiene cuatro alfileres del tamaño de un wakisashi clavados en los hombros que puede usar a gusto y aunque su cubierta es de madera los dedos de la marioneta son metálicos y afilados para usarse como armas. El resto son trampas y armas arrojadizas ocultas, todas envenenadas (con efectos similares a un Doku Kiri no Jutsu). Los compartimientos de los brazos al abrirse lanzan agujas (hasta dos descargas de 10 agujas cada brazo). Del antebrazo derecho puede expeler gas venenoso y del izquierdo simple humo, tiene tres cartuchos y los gases se disipan en un minuto. En la articulación sus muñecas posee cuchillas retractiles. Puede lanzar mini kunais explosivos desde la boca (3), de cada palma de la mano (1), rodillas (2) y codos (1). Su cabello está hecho de cable y sus puntas afiladas para poder tensarse al instante. Los compartimientos de sus pechos pueden ser lanzados como proyectiles que explotaran en una lluvia de agujas a los 3 segundos de haber sido lanzados. Posee 3 manrikigusari: uno en cada muslo, al abrir el compartimiento son lanzados hacia el objetivo más próximo, el tercero está conectado a una cadena retráctil en su torso, dicha cadena posee ligeras púas envenenadas. Las puntas de sus zapatos son metálicas y filosas. La fuerza que puede emplear es determinada por los hilos que manipulan la marioneta. Una vez que las armas han sido usadas pueden 'recargarse' invocando la marioneta desde su pergamino siempre y cuando la marioneta no haya sido destruida o recibido daños graves, eso sólo dos veces por misión, imposible hacerlo en un coliseo. Necesita 4 dedos para manipular la marioneta usando el Ito Ito nvl 2. El gasto de chakra de los hilos se cuenta aparte.

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      —Valac [Ninjutsu/B]: Una de las marionetas más pesadas y resistentes hasta el momento. Todo en esta marioneta está hecho de metal, el esqueleto más denso que la cubierta. Se mantiene encorvada casi hasta el suelo por el peso que tiene en la espalda, se trata de un caparazón metálico bastante grueso, capaz de resistir poderosos impactos e incluso jutsus físicos (B-), se encuentra cubierto por una especie de pelaje blanco, puede alzar el caparazón a modo de muro. El torso de Valac se encuentra vacío, pudiendo usar el interior para proteger a una persona o atraparla. El interior del torso tiene la finta de una caja torácica con costillas filosas que el usuario puede manipular para atravesar a sus enemigos en una versión de la Doncella de Hierro. Su poca movilidad es compensada con sus largos brazos y piernas que pueden ser extendidos hasta diez metros, sus filosas garras pueden girar cual sierras, con un veneno similar al Doku Kiri no Jutsu. En conjunto se encuentra la cabeza, capaz de extenderse hasta veinte metros en línea recta; sus cuernos pueden extenderse otros dos metros de manera aleatoria, como ramas de árboles. En su boca posee tres conductos de los cuales puede lanzar fuego, aire o agua y modificar la presión para incluso poder cortar la roca con un chorro de agua; puede expeler los elementos de manera seguida hasta por dos minutos (dos minutos en total, no por cada conducto, imposible de reusar gastadas las reservas). El pelaje en su "espalda" se puede tensar, lanzar y usar cual púas envenenadas. Necesita 5 dedos para manipular la marioneta usando el Ito Ito nvl2. El gasto de chakra de los hilos se cuenta aparte.
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      —Tsuden [Médico/C]: Tras un único sello de manos y tocar su frente, el usuario sobre estimula la electricidad de sus músculos y sistema nervioso lo que da como resultado una amplificación significativa de sus sentidos, reduce su tiempo de reacción y aumenta su velocidad (+2). Este efecto sólo dura dos minutos.


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 42 PR →
      Tu aldea confía en ti: Eres reconocido en tu aldea y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
      Ryo's: 450
      Bonus:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -
      Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:

      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición por un moderador: 15 Jul 2017
  20. Kaminari & Ame NNW

    Kaminari & Ame NNW Jolteon & Vaporeon

    Registrado:
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    .Wolfe.Wolfe

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      Nombre y apellido: Sonnenschein "Sol" Nightmare
      Apodo: Sol | Sin ― Akaoni [Ogro Rojo]
      Edad: 18 [13/06]
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Rakugakure no Sato
      Equipo: ---
      Rango: Genin.

      Descripción física: Tés pálida. Cuerpo delgado con una altura aproximada al 1.80 cm, cabello corto y blanco, contextura trabajada y ojos color iris rojizo.

      Vestimenta: Porta únicamente un pantalón negro, zapatos negros y un par de Guantes Protectores, las cuales llevan la insignia de Rakugakure en la placa de acero del dorso. Lleva sujeto en el cinturón dos “porta armas” en la parte trasera y otro más ancho y redondo en el hombro izquierdo. Al costado derecho de la cintura lleva una versión más pequeña de su Windmill Shuriken; disminuido por el efecto “Arma extensible” y revestida de un color rojizo oscuro gracias a su aleación de “Adamantino” que le da un color rubí y al izquierdo su segunda Windmill Shuriken. Porta en los tobillos y muñecas sus pesas.
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      Personalidad: Constantemente es arrogante, prepotente, indiferente y una alimaña sin sentido de la decencia. Le fascina percibir el lado delirante de la gente, sacarlas de su estado de confort, molestarlas hasta el punto de que su odio emane de su ser; al punto de crear una soga imaginaria alrededor de su inmaculado cuello. No se molesta con insultos o amenazas, siéndole regocijante el imaginar que un ser inferior, para él, se consideré realmente una amenaza. Emana perfección de su piel, demostrando su enorme y remarcada soberbia con cada gesto, reacción y movimiento sutil de su cuerpo. No busca la admiración de nadie. Comparte su opinión tan directamente que simplemente todo parece un cumulo de insultos que atacan la membrana más sensible de cualquiera que lo escuche. Dotado de una sonrisa tan sínica que hace hervir la sangre del más casto.

      En lo personal e íntimo es un individuo sumamente calmado cuando no busca con que divertirse. Tiene un gusto y antojo inagotable por el sexo femenino, siendo un amante cotizado, y en muchos casos perfeccionista. Volviendo sus dos más grandes pasiones el sufrimiento y placer ajenos, dependiendo enteramente de su objetivo. Al encontrarse enojado o entretenido en una batalla no hay diferencia en su reacción y comportamiento, su esencia se transforma en la de un monstruo sanguinario, volviéndose más bestia que hombre.

      Gustos y Disgustos:
      +Las mujeres.
      +Cargar poca ropa en todo momento.
      +Las mujeres difíciles de doblegarla.
      +El alcohol.
      +Las aguas termales.
      +“Desayuno. Almuerzo. Cena” a la misma hora, sin excepción.
      +Ganar.

      -Toda autoridad que no sea la suya.
      -Resistirse a dar un golpe o pelear.
      -No tener alguno de sus: “Desayuno. Almuerzo. Cena”
      -Ser derrotado.
      -El frio por debajo de los 0° centígrados.

      Animal acompañante: Zu; Gypaetus barbatus o Quebrantahuesos. Su tamaño aproximado es de: Ancho 2.70 cm y Largo 1 metro, con un peso aproximado de 5.5 kg. Posee una personalidad protectora y atenta hacía su dueño, siendo entrenado y amaestrado únicamente para servir como cuidador, volviéndose los ojos de Sol, siendo sumamente atento a las necesidades y órdenes de este. Ante otros individuos, e incluso animales, se vuelve desconfiado y hostil si intentan tocarlo.
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      Los efectos del “Tensai Tokubetsu Shikai” le permiten realizar una conexión de chakra a voluntad y menor con su dueño, usándolo como señal de alerta que posee una distancia limite igual al de la técnica. Aunque sea capaz de hablar, se limita a repetir las palabras de Sol, otorgándole una inteligencia inferior a la humana.

      Extra:
      -Gracias a su linaje sanguíneo extraño puede detectar de forma independiente
      todo lo que exude una onda de calor desde una distancia menor a cinco metros a la redonda, una forma muy básica a su capacidad de percepción; sirviendo como visión independiente de su entorno.
      -Es ciego de nacimiento por lo que constantemente mantiene los ojos cerrados.
      -Por su ceguera ha desarrollado un sentido afinado del odio que ha ido mejorando con la práctica y la experiencia, siendo sumamente sensitivo.
      -Una vez entiende un concepto, estilo o método es capaz de controlarlo y realizarlo con naturalidad en poco tiempo, tendiendo a aprender con rapidez y alimentar con ello aún más su ego.
      -Su línea sanguínea ha modificado su organismo y sellado las glándulas de la piel, impidiéndole a su cuerpo la capacidad de sudar como una persona normal, a no requerir de este.
      -Odia usar el Bushin en sí mismo, sintiendo cierto reproche en la idea de existir otro ser igual a él; demostrando de esta forma su enorme narcisismo.
      -Su Animal Acompañante es una especie de lazarillo dado por la Academia tanto como guardián como para aprender.
      -Al emplear su: Tensai Tokubetsu Shikai, tiene la costumbre de abrir los parpados, dejando ver sus ojos carmín, provocado por la inercia del efecto visual otorgado.
      -Tiende a llamar y tratar a otros; sean compañeros o aliados, como sirvientes, siempre sintiéndose por encima de todo y todos los que se crucen en su camino.
      -Bebe agua una vez cada dos o tres días.

      Sueños y metas: Convertirse plenamente en aquello que es; el mejor.

      Historia: ---

    • Jutsus:
      Básicos:
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rangos menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu:
      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Ninjutsu:
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Katon:
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      Jutsus Insignia
      (C) Tensai Tokubetsu Shikai: Ejecutando una serie de sellos de manos el usuario crea una conexión de chakra con su Animal Acompañante o Invocación. Esta conexión le permite al ejecutor no solo conectar el sentido de la vista con el animal sino también con su mente, permitiéndole comunicarse mentalmente con este; reconociéndose mutuamente sus pensamientos. Rango máximo de uso de cien (100) metros.

      Armamento:
      Equipo:
      -Pesas
      -Antídoto
      -Morfina
      -Guantes protectores
      Ligero:
      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Senbon x10
      -Sello explosivo x10
      -Bomba de Luz x2
      -Bomba de Humo x2
      -Hilos

      Medio:
      -Windmill Shuriken
      -Windmill Shuriken

      Estilo de combate: Tiende a ser demasiado intrépido, sumamente irracional al percibir el peligro o la amenaza como algo excitante y “divertido”. Se lanza ante todo con una sonrisa en los labios, empleando la agilidad y la sorpresa como armas fundamentales. Realiza siempre que puede el primer movimiento, dejando una enorme brecha en su defensa para comprender el tipo de mentalidad y métodos de su adversario, tanto como también reconocer sus habilidades y poder. Siempre se mueve con el ideal constante de ganar. Pero, si llega a divertirse más de la cuenta (ir perdiendo) su esencia se percibirá como la de un monstruo sanguinario capaz de ignorar todo: dolor, cansancio y vida, con el fin de poder alzarse con la victoria.

      Al principio sus métodos son sumamente despreocupados, pero poco a poco llega a lucir y demostrar sus destrezas, siendo los primeros minutos del encuentro la mejor oportunidad para atacarlo o de otro modo puede llegar a ser la última, dependiendo de cómo evolucione la batalla. Encontrándose cuerpo a cuerpo usa su Windmill Shuriken Ruby como “espada”, cambiándole el tamaño a placer para igualar el armamento del contrario. Una vez emplea las tácticas a distancia resalta su enorme desempeño en el Ninjutsu y armas arrojadizas, siendo muy difícil desde este punto llegar a acercársele nuevamente.

      Fortalezas y Debilidades:
      +Extremadamente perseverante. Si tiene un objetivo en la cabeza lo perseguirá hasta la muerte o estar aburrido, lo que llegue primero.
      +Todo lo que hace lo improvisa y lo que sale mal no lo olvida. Nunca aceptara una “decisión mal formulada” como un “error”.
      +Confianza [Positiva]. Nunca se siente tenso o duda ante la presión, le divierte los momentos difíciles ya que le resulta “salir de la rutina”.

      -Iracundo. Al percibir una derrota entra en cólera, portando una sonrisa delirante en el rostro mientras se mueve con desesperación, usando cada gramo de fuerza y chakra que posea para vencer.
      -No sabe cuándo es suficiente. Mientras existan enemigos delante, no desistirá hasta caer muerto o sin poder levantar ni un dedo de sus manos. Prefiere ser mil veces un cadáver que un cobarde.
      +Confianza [Negativa]. Nunca ha aprendido a medirse, llegando a ser capaz de retar a un Kage o Sannin con tal de nunca bajar la cabeza ante nadie.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 10 ― Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 Pts (33), C: 28 Pts (9), B: 48 Pts (5), A: 68 Pts (3), S: 88 Pts (3).

      Genjutsu: 04 ― Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 07 (+1) ― Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Medicina: 04 ― Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: 09 ― Maestro manipulando chakra. Otorga 305 (265) puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad: 09 ― Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 06 ― Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Katon.

    • Línea Sucesoria: Atsui. Es el único terminó con el que se representa la capacidad natural de producir grandes cantidades de calor corporal; llegando a muy elevadas temperaturas, transmitiéndose a través de los conductos de chakra y pudiendo ser enfocado en ciertas partes del organismo a voluntad. El portador de esta línea sanguínea es sumamente susceptible a las ondas de calor que se liberan en el ambiente a su alrededor: pudiendo percibir la energía térmica de los objetos y seres cercanos por medio de la piel y la lengua sin necesidad de contacto físico.

      Nivel Genin: Atsui [Inicial]. Temática: Manipulación de un derivado del elemento Fuego: Atsui. [Calentar]
      I. [Pasivo | Ninjutsu | Rango C] El usuario porta la capacidad de elevar su temperatura corporal a un rango superior a la normal, sin sufrir sus consecuencias. La piel del ninja comienza a tomar una tonalidad rosa pálido y tornarse al cabo de unos segundos a un rojo vivo. Aunado a ello los fluidos internos de su organismo; sangre y/o saliva, al ser incapaces de pasar de un estado líquido a solido o gaseoso, llegan a ser como fuego líquido. Esto genera quemaduras de primer o segundo grado al contacto y dependiendo del color de su piel, alcanzando entre 60°C a 100°C.

      II. [Pasivo | Ninjutsu | Rango C] Jutsus de elemento Katon, al ser realizadas por el usuario aumentan su temperatura y potencia, siendo un porcentaje (25%) más poderosas que lo acostumbrado para su rango. Destruye defensas con mayor facilidad y puede evaporar técnicas Suiton del mismo rango que la técnica Katon ejecutada, eliminándose ambas mutuamente en el acto.

      III. [Pasivo | Ninjutsu | Rango D] Capta la energía térmica por medio de la piel y la lengua sin necesidad de contacto físico a unos 50 metros a su alrededor. Sus detalles: temperatura, constitución y clase (orgánico/inorgánico), le es reconocible al estar a 20 metros o menos del objetivo. El usuario, aún con su incapacidad visual, puede captar el aura de energía calórica y percibir la forma en que los objetos y seres vivos se mueven o reaccionan, pero solo al estar a 10 metros o menos de estos. Entre mayor sea el calor que despiden, más claro es detectarlo.

      Nivel Chuunin: Atsui [Desarrollo]. Temática: Manipulación de un derivado del elemento Fuego: Atsui. [Carbonizar]
      3 habilidades

      Nivel Jounin: Atsui [Completo]. Temática: Manipulación de un derivado del elemento Fuego: Atsui. [Incinerar]
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Derivados de las capacidades del Atsui.

      Nivel Genin:
      I. Inferno: Sin necesidad de sellos de manos el usuario libera su chakra en el ambiente gradualmente, cubriendo una zona no mayor de cuarenta (40) metros a la redonda, provocando que la temperatura del área aumente gradualmente desde 40°C a 60°C en dependencia del clima. Sus efectos radican entre desorientación, agotamiento, dificultad para respirar y problemas del corazón durante un estado prolongado. Su uso perdura hasta diez (10) minutos tras su activación. [Ninjutsu | Rango C]

      II. Kugel: Sin necesidad de sellos de mano concentra su chakra en la planta de los pies a la vez que eleva la temperatura de las piernas para mayor contracción de los músculos y disminuir los efectos de la fricción. Tras esto el usuario es capaz de ejecutar saltos al nivel del suelo o en el aire que le permiten viajar a una velocidad superior al ojo humano. Estos saltos solo se pueden ejecutarse en línea recta y abarcan únicamente la distancia de cinco (5) a diez (10) metros. [Ninjutsu | Rango D]

      III. Herzschlag: El usuario provoca que una enorme concentración de chakra por medio del corazón, elevando la temperatura de los músculos cardiacos con el fin de aumentar la excitación de los mismos y provocar un aumento de oxigeno por el flujo sanguíneo. Tal sobre estimulo permite que tanto los órganos como las extremidades y el cerebro mejoren su capacidad de reacción (Velocidad +1) por un tiempo limitado (10 minutos). [Taijutsu | Rango C]

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 30 PR → Famoso en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
      Bingo: No.

      Ryo's: 274.
      Tokens: 0.

      Bonus PR:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -Primer Jutsu Insignia [C o menor].
      -Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia combinado | 30 PR.

      Bonus:
      -4 efectos mayores (3 efectos canjeados).
      -1 efecto especial menor.
      -1 jutsu rango B o menor.
      -Un efecto medio y un efecto menor.
      -Puedes crear un efecto especial de nivel menor y asignarlo a una de tus armas. Pide su aprobación en el tema de Reputación. Se dejará constancia de esto en la sección Bonus de la ficha.

      Premios especiales:
      [​IMG]
      [​IMG] ---> Awards 2017

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 2.
      Rango B: 2.
      Rango A: 2.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
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    Última edición por un moderador: 16 Jun 2018

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