Tutorial Jugando con el ojo del espectador, (A.K.A. Composition)

Tema en 'Design Zone' iniciado por ArcHon, 2 May 2018.

  1. Autor
    ArcHon

    ArcHon

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    Saludos amado foro Design Zone!
    Aviso desde ya que;
    Este/estos tutorial/es no son mios, y daré créditos a cada recurso que use aqui.
    Mi ortografía no es perfecta y además sigo acostumbrandome a este teclado. Asi que esperen errores! FOR EVER!
    Hago uso del español como el inglés. (constumbre mia jaja).
    Recomiendo escuchar una buena rolita para digerir este tema extendo, mi recomendación:

    El tema de hoy, y para empezar mi serie de temas/debates/putoriales, será ...
    - COMPOSICIÓN -


    Para empezar debemos definir qué es la composición.

    La composición es básicamente el uso que hace el artista de sus herrameintas, "ingredientes" y huellas de su propio estilo. Y todo esto se hará para decile a tu espectador a dónde ver, a dónde no ver, y qué significa lo que ve.

    La composición es algo que básicamente se encuentra en todos lados del mundo del arte. Hablemos de películas, shor films, comics, videojuegos, firmas, 3drenders, product shots, interior/exterior shots, large piece, manga, hentai, porno con chicas reales ( :v ), y etcetc.

    Por qué quiero tocar el tema aquí en DZ?
    Fácil, porque esto te va a ayudar a ti firmero primerizo o experiemntado, y no solo en las firmas, tambien a la gente que haga ilustración, cocnept art, comics, animación, etc etc.
    Esto va a ayudar a dar un level up en tus trabajos por el simple hecho de tener conocimiento de un fundamento del arte.
    Y desde luego, cada área tiene sus propios fundamentos qué practicar, pero en todos lados, la composición es algo en común y no solo eso sino verdaderamente necesario, Como lo es la salsa en un taco jaja.

    Básicamente la composición es el uso de diferentes herramientas y técnicas para guiar a tu espectador.

    E iniciamos con una imagen de ejemplo:
    [​IMG]
    Clément Feuillet
    CGI Artist / Automotive Designer / 3D Render and light artist

    ArtStation - 991 , Clément Feuillet



    Bueno empecemos por decir que esta imagen es 100% a computadora, haco uso de programas varios para lograr el efecto fotorrealista.
    Y más allá del skill y demencia artística que tiene Clément, nos enfocaremos en su composición.
    Si se dan cuénta, la imagen siempre te atrae al coche, pero, why the rito?

    1.- Uso de herramientas, empezando a por el color, ya que le coche es lo único blanco y extremadamente saturado.
    2.- Contraste, entre los colores del coche y los colores de lo demás que sería el ambiente. Un contraste entre colores blancos con negros, contra colores menos saturasdos con tonos café.
    3.- Iluminación, El coche es el punto clave, y se debe en gran parte a la iluminación, ya que todo el coche está bien definido por las luces, da buenos reflejos y además todo lo que resta del ambiente no es tan claro e iluminado. Claro esto no cambia el hecho de que es de día, pero, no todo está tan iluminado como el coche. Y cabe destacar que incluso la iluminación no "quema" a sobremanera el coche. Cosa que es bueno.
    4.- Desenfoque, al estar desenfocado el ambiente, todo tu interes en ese lado se pierde, y automaticamente te vas a las zonas más definidas y nitidas. Que en este caso es el coche.
    '5.- 3's y 70's, y no hablamos de la canción de Queens of the stone age, hablamos de una ley/técnica usada en los mundos de ilustración, diseño, character art y environment art, la cual dicta que el 30% de tu canvas, tendrá que tener alto detalle, mientras que el restante 70% no deberá tener alto detalle. Por qué? Porque así el ojo tiene un 70% de espacio en el cual ir a descansar dentro de LA MISMA IMAGEN, y después de descansar, regresa a ese otro 30% detallado y volver a apreciar lso detalles.
    Ya que si más del 60% por ejemplo, llevase demasiado detalle, entonces todo sería muy forzado y cansado para el ojo del espectador, dando esto al resultado de que tu espectador deje de ver tu arte, cosa que siempre se quiere evitar!


    Esos aspectos anunciados y aún hay más, son los "por qué" del que siempre veas el coche.
    Y en este caso, al ser el coche el punto focal, es objetivo logrado, insta win.

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    [​IMG]
    Leon Tukker
    Freelance concept and environmental artist, illustrator.
    ArtStation - Comet boys base -34, Leon Tukker


    Vemos la nave y lo azul, pero lo rosado da un punto de acentuación extremadamente... sabroso.

    1.- Uso inteligente de colores análogos
    [​IMG]
    Y al tener un buen balance en las tonalidades, y además de hacer un uso muy sabio de estos mismos rangos de color, se logra el efecto épico y enorme de la imagen.
    Y al usar el rosado como color de acentuación, que esto quiere decir que es un color que, aunque sea muy saturado y chillón, este color no va a inundar toda la imagen, ya que si tienes mucha saturación en una zona, podrías cansar el ojo del espectador.
    Y bueno como dato extra, el azul es un color que te hace imaginar el mar, cielos, cosas grandes, y te hace sentir seguridad y confianza, ya que este color es el que usan politicos y muchos bancos, precisamente para inspirar confianza. Peeeero, mucha exposición al azul podría llevar a alguna clase de tristeza o depresión, asi quie hay que tener cuidado con eso.
    Y el rosado, el rosado da sensación de riqueza, creatividad, nobleza y estirpe alto.

    2.- Formas; El uso de formas en una composición es vital, ya que las formas junto con su psicología, te van a dar mucha narración de lo que estas viendo.
    Las formas aqui son en varias capas: siendo la capa más grande como algo redondo, que es toda la nave, y dentro de esa nave redonda pero con un pico triangular en su cola, viene la segunda capa, que son rectangulos y circulos. Y todavía más adentro de esa 2nda capa de formas, está la 3era, que acentúa todavía más las formas rectangulares y redondas, haciendo raro uso de cosas puntiagudas y triangulares.
    Y este inconscientemente te hace sentir y pensar que lo que ves es algo amigable y "solido", y esto es por las formas.

    Las formas triangulares y puntiagudas, dan sensación de peligro y misterio, por eso en los villanos se usan esas formas, para acentuar el peligro y y su lado villano. Como Ego, el villano en Ratatouille.
    Formas circulares y suaves es totalmente lo contrario al triangulo, da sensación de amistad, feminidad, protección, etc. Un buen ejemplo es Baymax de Hero Six.
    CUADRADOS, que da sensación de cosas serias, sólidas, enfocadas, racionales, mascunlinas, duras, frialdad. Un ejemplo sería Carl Fredricksen de UP.

    3.- Y por último, profundidad, o depth. Esto es esencial, ya que la profundidad da sensación de distancias y escalas en tu frame. Es por ello que a pesar de tener muy pocos objetos en el canvas, solamente por poner planetas y lunas en el background, te ayuda comprender que; 1.- estas viendo algo que es muuuuy grande, y 2.- estas en un lugar muuuuuy grande y espacioso, osea, el cielo, volando básicamente.


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    [​IMG]

    Marc Brunet
    Senior character artist, illustrator and environment artist.
    ArtStation - Marc Brunet


    Marc Brunet, lo amo, me es una inspiración ya que él llegó a Blizzard y fue senior character artist, cosa que está BIEN CABRONA de lograr.
    Y ahora veamos cómo la composición afecta a un personaje tambien!

    1.- Funcionalidad y realismo, a pesar de ser una armadura sci-fi.
    Cosa dificil de lograr ya que es no solamente viajar en el diseño y drogarse para crear ideas, sino, hacer esas ideas y representarlas como algo que se vea real, funcional y creíble,
    Como por ejemplo sus piernas, cómo verga se podría mover con toda esa plasta de metal en sus piernas? Todo eso es darle una "Ingeniería" al personaje, en este caso, su armadura.
    Realmente no sé cómo explicar este punto ya que es algo complicado, pero es lograr darle ese aspecto creible y realista a algo incluso si ese algo es una armadura sci-fi o un monstruo.

    2.- Lógica: Y por esto me refiero unicamente a darle lógica a la armadura, que sea lógico que nuestro personaje humano pueda existir dentro de esa armadura, que la armadura se note que sea por encima del cuerpo para asi ver que esa armadura precisamente va ENCIMA de la mujer.

    3.- Lenguaje de formas y repetición de formas: La forma predominante vendría siendo un casi triangulo pero con las puntas chatas, y además ayuda potenciar las curvaturas naturales del cuerpo femenino en las piernas y gluteos por ejemplo,
    Con las formas ayuda a dar esa sensación de firmeza y blindaje, por el uso de cosas cuadradas. Y a su vez se ve agresivo pero no enemigo, por el uso de triangulos en sus piernas y pies por ejemplo.
    Repetición es algo más de diseño de ambientes, pero sigue presente en el arte de personajes, ya que, por ejemplo aqui, la forma trinagulada pero chata en sus puntas se repite en un montón de lados! Usa esa forma como patrón de lenguaje en este personaje, por lo cual ayuda a potenciar esa historia de una armadura blindada de una mujer que pelea agresivo por ejemplo. Y a eso se le llama story telling!

    4.- Color: Donde básicamente tenemos 2 colores, naranjas y cafés pocamente saturados, dando tonos como arena o beige.
    Y tambien para darle más riqueza visual al personaje, se le agregan colores de acentuación! Como el azul de sus ojos y motores, rojo de la espada y amarillo más saturado en la forma triangular que tiene en su pierna.
    Y estos colores funcionan para llevar el ojo a la cabeza del personaje, por qué?
    porque el color principal es el naranja, y es el más saturado que hay con más presencia en el personaje, y los colores secundarios son menos saturados pero ocupan más espacio en el personaje. Y los colores de acentuación se usan básicamente para darle un poco más de sabor a las áreas no tan saturadas, así ayudando al personaje a tener más presencia visual.

    [​IMG]

    Ven cómo por el puro color, el ojo se va más a la parte más saturada?
    Maaaaagiiiic.


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    Y pues bueno, por ahora esto es lo único que quiero tocar, puedo seguir en la profundidad de este tema pero no acabaría jaja.

    Y bueno, les dejo unas imagenes como actividad y ejercicio para que ustedes traten de ver hacia dónde va su ojo y que traten de explicar por qué ven hacia ese lado,

    Imagen 1:
    [​IMG]
    Del videojuego PUBG

    Imagen 2:
    [​IMG]
    Sany Lebedev
    ArtStation - Iron man, Sany Lebedev



    Y bueno para rematar, unos links de unos videos y tutoriales para que investigen más sobre composición y color y todo esto que acabamos de comentar:
    Puntos sobre composición en fotografía.
    10 Top Photography Composition Rules | Photography Mad

    Tutorial de Marc Brunet sobre el personaje que vimos.
    // Female Game Character Concept: Chapter 1 - Create a Solid Design by Marc Brunet

    Tips de composición en arte digital.
    composition tips by genicecream on DeviantArt

    Teoría y psicología del color, o un poco de...


    Comprender composición y color:



    y este que más que tutorial son preguntas que le hacen a papi lord Marc Brunet señor.
    Interview With Marc Brunet, Senior Character Artist atBlizzard Entertainment on Renderosity.com



    Y bueno, con esto concluimos esto y disculpen si para leerme es usar más del 100% de su cerebro, lo digo por mis faltas de ortografía y demás..... Pero bueno.
    Espero con esto tengan un mejor comprendimiento en sus trabajos sobre lo que quieren lograr y profundizar.
    Yo en mis tiempos de firmero no sabía ni madres de esto, y en esos tiempos cada vez que abría photoshop, hacía cosas sin una documentación ni fundamentación buena. Era simplemente mover, agregar, quitar y agregar mapas de degradado en modo superponer jaja. y hasta cierto punto, era no sentirme en control en mi propio arte.

    Con esto espero y sepan más lo que están haciendo, y así den un level up en su arte!

    Un saludo y hasta mi próximo tema.
    Qué proponen de tema para al próxima? Haganmelo saber en los comentarios y con gusto!

    GG
     
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  2. Hndgshdfsjak joder, es que llegas y haces millones de tema y no me da el tieeeeempoooo ahahahaha, si termino hoy a tiempo los deberes que tengo que hacer me pongo a mirar esto bien bien ewe!
     

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