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Tema en 'Naruto World' iniciado por Milo-sama, 25 Mar 2017.

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    Milo-sama

    Milo-sama One nation...

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    • Introducción

      ¡Bienvenido al increíble mundo ninja de New Naruto World (NNW)! Un juego de rol ambientado e inspirado en la serie de manga y anime Naruto creada por Masashi Kishimoto. Este es un mundo alterno al de la serie original, y a partir de este momento, tú eres un joven aprendiz. ¡Completa la ficha de inscripción para poder ascender y convertirte en un genin de alguna de nuestras aldeas! Tendrás la oportunidad de cumplir misiones trascendentales, defender a tu aldea de los enemigos, y sobre todo divertirte, que es lo más importante. Narra las hazañas y aventuras de tu personaje, velo crecer y evolucionar a través de misiones y combates, y disfruta de sus relaciones con otros personajes.

      En NNW podrás
      inscribirte para participar en cualquiera de las siguientes aldeas (más información sobre estas, en el tema Mecánica de Aldeas). Rellena el formato de ficha que se encuentra más abajo y espera tu asignación a una de las villas del juego:

      Kirigakure no Sato.
      Tensaigakure no Sato.
      Rakugakure no Sato.
      Kumogakure no Sato.
      Arashigakure no Sato.
      Otogakure no Sato.

      Cada aldea contará con un tema dentro del cual se llevará un registro de cada uno de los usuarios y personajes que la integren, así como de información referente a la misma (historia, trama, ambientación, personajes importantes, etc.). También servirá como un espacio en el que podrás conocer e interactuar con tus compañeros de aldea e incluso discutir temas relevantes para la misma. Sigue las instrucciones en el tema de tu aldea para realizar tu primera misión.

    • Rangos & Ascenso

      Al igual que en la serie de Naruto, comenzarás siendo genin y tendrás la oportunidad de ascender de rango hasta lo más alto, todo de acuerdo a tu desempeño. A continuación, todos los rangos y la manera de ascender a ellos:

      • Llamamos "ascenso in-game" o "ascenso en el juego" al trayecto o curso que sigue el personaje, es decir, a la escala que va subiendo según las misiones que realice y la reputación que gane. ¿Qué son las Misiones y Reputación? Hay una pestaña dedicada exclusivamente a ello; sigue leyendo para que te enteres, primeramente, cuáles son los rangos que podrá adquirir tu personaje y las opciones que tienes para ascender.

        Genin: El primer rango una vez obtienes el certificado de aprobación de la Academia Ninja (es automático cuando se aprueba la inscripción de tu personaje). Serás integrado a un equipo y podrás realizar misiones de bajo rango. Contarás con solo cuatro jutsus básicos al haber ascendido: Henge no Jutsu, Bunshin no Jutsu, Kawarimi no Jutsu y Kinobori no Waza.

        Chuunin: Rango intermedio otorgado a ninja con nivel para enfrentar a otros ninja en combate.
        Jounin: Rango avanzado otorgado a ninja capaces de dirigir grupos y enfrentar ninja de alto nivel.
        ANBU: Rango muy avanzado otorgado solo a los mejores ninja, capaces de dirigir escuadrones especializados y realizar misiones trascendentales.
        Meijin: Rango definitivo otorgado solo a "dioses shinobi", ninja poderosísimos que equivalen a un ejército y marcan la historia.
        Kage & Sannin no son rangos, sino títulos dados a usuarios cuando cumplen ciertas condiciones. El título de Kage es otorgado mediante una Misión Kage, mientras que el título Sannin es un gran honor que recibe el personaje cuando alcanza una determinada cantidad de reputación. Ostentar uno de estos títulos no mejora las capacidades del personaje, pero le otorga un gran reconocimiento.

        Ascensos por recomendación: Se trata de una opción mediante la cual un usuario será considerado para el ascenso sorpresa de su personaje, sin necesidad de presentar una Misión Ascenso o un examen. Solo puede plantearse cuando el usuario esté realizando una misión con el personaje recomendado. Se requiere que al menos el 40% de los integrantes del Staff, por acuerdo, nominen ante la moderación a dicho personaje para el ascenso. La moderación entrará a valorar los méritos que ha hecho el usuario para que su personaje aumente de rango. Uno de los moderadores será designado por la moderación para realizar la evaluación de la misión mencionada anteriormente, decidiendo dentro de su misma evaluación si el personaje cumple con los requisitos para ascender o no.

        Además, el personaje requiere de cierta antigüedad para que la recomendación sea viable:

        Si el usuario no quiere que su personaje ascienda aún, se añadirá lo siguiente a la sección bonus del personaje: “Puedes solicitar el ascenso a rango (el correspondiente) en cualquier momento”.
      • Llamamos "Rangos del Staff" a los rangos que no pertenecen propiamente a la trayectoria que sigue el personaje de un usuario a nivel del juego. Estos rangos son meramente títulos otorgados por pertenecer al Staff, sea de DZ (en caso del Moderador) o a Naruto World (en caso de los Jounin Especiales). Con estos rangos se puede identificar quiénes son aquellas personas encargadas de mantener el foro en orden, sea actualizando fichas, corrigiendo misiones o simplemente ayudando a los usuarios con sus dudas.

        Aquí te dejamos una explicación de estos rangos, y además, una lista de aquellos que forman actualmente parte de nuestro Staff.

        Jounin Especial (JE/Staff): Integrante del Staff de NNW que se encarga de guiar a los usuarios en su aventura por el juego, de evaluar misiones y combates, colaborar con la moderación y dirigir la trama del juego.
        Encargado de Staff (ES/Staff): Integrante del Staff de NNW designado por el moderador, quien ocupa un cargo jerárquico intermedio entre el Staff y la moderación. Se le considera un coordinador del Staff en quien la moderación se apoya para el cumplir su trabajo, debido a su experiencia y criterio.
        Jounin Especial Administrativo (JE-A/Staff): Integrante del Staff de NNW que se encarga de actualizar las fichas de los usuarios, asignando pagas o compras de la tienda, del trabajo administrativo en un sentido amplio, colaborando además con la moderación en lo que le solicite y los demás JE en planificación. A diferencia de los JE, ellos no corrigen misiones, pero sí pueden asignarlas.
        Usuario Auxiliar (UA): No es propiamente un integrante del Staff de NNW. Se trata de un usuario que la moderación considera apto para apoyar al Staff, con la única responsabilidad de realizar correcciones de los distintos modos de juego y, si cabe, Línea Sucesoria, Técnicas Familiares, además de su colaboración en lo que le solicite la moderación.
        Moderador (Mode/Staff): Los moderadores son las personas que administran y se encargan del rol desde un sentido bastante amplio, teniendo poder de decisión conferido por la Administración de DZ.
        Usuarios Auxiliares de New Naruto World:
        YukiiYukii
        Jounin Especiales de New Naruto World:
        Kari KittyKari Kitty
        SphinxSphinx
        Hevans~Hevans~
        Jounin Especiales Administrativos de New Naruto World:
        .Wolfe.Wolfe
        XayahXayah
        RuxxandraRuxxandra
        [email protected] de Staff de New Naruto World:
        BishamonBishamon
        Moderadores de New Naruto World:
        Milo-samaMilo-sama
        MimikyuMimikyu
        DrNaotoDrNaoto

        País del Fuego:
        Hevans~Hevans~

        País del Agua:
        Milo-samaMilo-sama y BishamonBishamon

        País de la Tierra:
        XayahXayah

        País del Rayo:
        Milo-samaMilo-sama y Kari KittyKari Kitty

        País de la Lluvia:
        XayahXayah y DrNaotoDrNaoto

        País del Arroz:
        SphinxSphinx Milo-samaMilo-sama y BishamonBishamon

    • Misiones, Eventos & Roles Libres

      Las misiones son el eje central de New Naruto World. Se trata de trabajos que van desde pequeños encargos, hasta misiones de vida o muerte, reservadas para los ninja de mayor rango. Puedes solicitar misiones en el tema de Modos de Juego [Solicitud & Aprobación]. Un integrante del Staff es encargado para la evaluación de la misión y asignación de pagas en consecuencia, en forma de:
      Aclaraciones:
      Las misiones pueden realizarse bajo dos modalidades: en solitario o en equipo.
      En caso de que un usuario realice una misión en solitario, cada vez que haga un post debe mencionar a cualquier integrante del Staff para que haga un post "permitiéndole" continuar. Esto con el objetivo de evitar doble-post.
      Las misiones se clasifican según su rango y según su tipo.
      Puedes pedir una prórroga si no logras terminar la misión en el tiempo reglamentario.

      A continuación, información sobre las misiones que existen en el juego según su rango y sus estándares:

      Misiones de rango D. Pequeños encargos de la gente de la aldea, que suelen ir desde buscar objetos perdidos, a ayudarlos con tareas del día a día. Se suelen encargar de estas misiones los genin que recientemente han obtenido el título de la academia. La mortalidad en estas misiones es nula.
      Misiones de rango C. Encargos con algo de importancia. Como hacer de escolta de un civil, luchar contra salteadores de caminos, que carecen de conocimientos sobre Ninjutsu, acabar con animales agresivos y objetivos similares. En raras ocasiones se encuentran ninjas, pero no es imposible que esto ocurra. La mortalidad en estas misiones es reducida.
      Misiones de rango B. Misiones en las que los ninjas se enfrentan a otros ninjas, con una peligrosidad patente y donde los personajes se juegan la vida. Pueden ir desde desarticular pequeños grupos que en el futuro puedan resultar peligrosos, a investigar asesinatos y combatir contra otros ninjas de rango medio. Los ninjas poco precavidos es probable que mueran en estas misiones.
      Misiones de rango A. Misiones muy complejas y de gran trascendencia en el mundo shinobi, como llevar un tesoro nacional, ser la escolta de políticos importantes, combates contra shinobi muy poderosos, y organizaciones que ya empiezan a ser un problema para el colectivo ninja.
      Misiones de rango S. Misiones que son trascendentales para la integridad del mundo shinobi. Puede ser una lucha a muerte contra uno de los personajes más poderosos, llevar el recipiente de un bijuu, luchar contra una organización peligrosa, proteger al líder de la aldea, o intentar acabar con un líder enemigo.

      Eventos

      Los eventos en NNW pueden clasificarse en tres modalidades: Trama Intraaldea, Trama Interaldeas y Evento General. Los Intraaldea son misiones con la participación de muchos integrantes de una sola aldea, donde se explora la trama de esta última; los Interaldeas siguen las mismas reglas pero en ellos participan integrantes de dos o más aldeas y se abarca la trama de todas las involucradas; finalmente, en los eventos generales participa en general todo el conglomerado de usuarios del rol, son los eventos masivos por excelencia.

      Roles Libres

      Pero no todo en el juego es hacer grandes hazañas ninja. Si quieres relajarte y divertirte sin compromiso, te invitamos a abrir un rol libre con tus compañeros, usando la etiqueta “Libre” en el título de estos temas. También podrás aprovechar esta opción para crear los famosos temas de equipo (antiguamente, de recreación) y nuevos temas de organización, a tu gusto.

      Hallarás más información sobre todos los tipos de misiones que existen en el juego y los roles libres, en el tema oficial: Modos de Juego [Solicitud & Aprobación].

    • Evaluaciones

      Para determinar los merecimientos de cada personaje en el juego nos fundamentamos en ciertos parámetros de evaluación, con tal de alcanzar un nivel de objetividad y profundidad satisfactorios. En general, las actividades y medios de participación son susceptibles de evaluación por parte del Staff, como lo son los combates, las misiones, los eventos e inclusive los roles libres; de las excepciones también se hablará en esta pestaña.

      • El método de evaluación de New Naruto World se fundamenta en la celeridad y en la crítica constructiva, que permita al usuario mejorar como escritor en vez de condenarlo por sus errores. Las correcciones son individuales y se basan en parámetros los cuales poseen una puntuación, la cual permitirá calcular la recompensa o determinar al ganador de un combate, según sea el caso.

        Ahora bien, respecto al método de evaluación establecido para misiones, eventos y medios de participación similares, se evaluarán los siguientes parámetros:

        La redacción solo será evaluada en Misiones Ascenso y Misiones Kage, donde se exigirá al postulante cierta capacidad en ese aspecto; sin embargo, no será válido para el cálculo de la recompensa, es decir, la puntuación en redacción solo será ilustrativa para justificar si el usuario cumple con las condiciones mínimas en ese aspecto. En todos los demás casos, salvo excepciones establecidas por la moderación, la redacción no será evaluada (ni siquiera por motivos ilustrativos); NNW es un juego de rol donde prevalecen las ideas sobre las formas, y por lo tanto consideramos contradictorio con el espíritu del rol, puntuar como parámetro la redacción.

        Los parámetros serán evaluados del uno al diez; para calcular la recompensa que recibe el usuario por su participación, se aplicará la siguiente regla de tres:

        Si el usuario se siente disconforme con su corrección, deberá enviar un mensaje privado a la moderación solicitando una reevaluación, fundamentando su descontento.
        Las misiones rango D podrán recibir una evaluación general y exenta de este método si el evaluador lo considera pertinente, pues estas misiones son encargos breves carentes de peligrosidad en la mayoría de los casos, en los cuales tampoco se exige un desarrollo de trama relevante.
        La puntuación no está relacionada con el ascenso; es decir, el evaluador decidirá el ascenso del usuario independientemente de la puntuación definitiva en narrativa, interpretación, verosimilitud y trama.
        En pos de informar al Staff y al conglomerado de los usuarios con más precisión acerca de los aspectos evaluados en una corrección, se creó una guía de evaluación la cual podrán consultar en el tema siguiente: Guías & Reglamentos [Naruto World].
        ►No todas las misiones son evaluadas. Revisa la siguiente subpestaña para más información.
      • Naruto World se fundamenta en las evaluaciones como medio crítico constructivo para establecer recompensas proporcionales al rendimiento de los usuarios, al igual que para contribuir al desarrollo de los mismos como escritores. Sin embargo, cabe aclarar que no todas las misiones recibirán una evaluación, por razones de disponibilidad del Staff y coherencia en la administración del rol. En ocasiones, siempre según el rango del personaje involucrado en la misión reportada, este personaje recibirá una paga automática en Ryo’s y reputación sin que medie evaluación alguna, bien por obligación o por modalidad voluntaria.

        Las tablas siguientes establecen las oportunidades antes mencionadas:

        Aclaraciones:
        La paga automática se solicita en el tema de reporte de misiones.
        Si la misión se reporta sin indicar que se solicita evaluación –cuando sea viable–, se entenderá que el usuario ha solicitado paga automática para su(s) personaje(s) involucrado(s) y no podrá objetar la decisión; sus compañeros afectados por su omisión sí podrán exigir evaluación durante las siguientes 24 horas al reporte.
        Toda misión Trama, Ascenso, Kage, Versus, rango S, especial (por actividades o con temáticas especiales) y cualquier otra que no encuadre dentro de las tablas citadas, requiere una evaluación y por lo tanto la paga automática es inaplicable.
        La moderación podrá discrecionalmente denegar la concesión de la paga automática y en vez de ello indicar una evaluación, independientemente de que las normas digan lo contrario.
        Adicionalmente a las evaluaciones que se realicen sobre misiones reportadas que no encuadren dentro de las tablas citadas, todo usuario tiene derecho a solicitar la evaluación y paga personalizada sobre una misión que reporte, que encuadre dentro de las tablas citadas, con el limitante de una solicitud por mes calendario; no podrá hacer esta solicitud en las siguientes dos misiones que realice que encuadren dentro de las tablas citadas.
        Cualquier bonus que incremente la paga recibida en una misión es aplicable tanto a pagas otorgadas con base a una evaluación como a pagas automáticas.
        Cuando en una misión participen personajes que recibirán paga automática y personajes que recibirán evaluación, el evaluador leerá las participaciones íntegramente para comprender la historia, pero solo realizará la evaluación específica que le corresponde.

        Monto de la paga automática: La paga automática varía según si se trate de un primer personaje o un segundo, tercer o personaje especial, en virtud de conceder una ventaja en favor de estos últimos y en reconocimiento de que, a efectos prácticos, poseer un personaje distinto al primero significa que el usuario ha comprobado que tiene por lo menos un nivel intermedio según los criterios de evaluación del juego.
        Sistema de progresividad automático: Es el equivalente del sistema de progresividad contenido en el tema de reputación (No te preocupes si desconoces la progresividad: es un asunto interno del Staff que ilustramos por transparencia. Significa que a medida que un personaje alcance un nivel de reputación alto, le será más difícil seguir escalando mediante misiones de rango bajo), pero aplicable específicamente a los casos en que al personaje le sea otorgada una paga automática.

        20 PR:
        Misión Rango D: 1 PR.

        30 PR:
        Misión Rango D: 0,5 PR.
        Misión Rango C: 1,5 PR.

        40 PR:
        Misión Rango D: 0 PR.
        Misión Rango C: 1,5 PR.

        50 PR:
        Misión Rango D: 0 PR.
        Misión Rango C: 1 PR.

        60 PR:
        Misión Rango D: 0 PR.
        Misión Rango C: 0,5 PR.
        Misión Rango B: 2 PR.

        85 PR:
        Misión Rango D: 0 PR.
        Misión Rango C: 0 PR.
        Misión Rango B: 1,5 PR.

        110 PR:
        Misión Rango D: 0 PR.
        Misión Rango C: 0 PR.
        Misión Rango B: 1,5 PR.
        Misión Rango A: 2,5 PR.

        125 PR:
        Misión Rango D: 0 PR.
        Misión Rango C: 0 PR.
        Misión Rango B: 1 PR.
        Misión Rango A: 2,5 PR.

    • Clan, LS & TF

      Un clan (一族, Ichizoku, que literalmente significa "Familia") en el sentido más amplio del término, se refiere a una familia o grupo de individuos con tradición ninja. La pertenencia a un clan suele estar determinada por apellido, relaciones de sangre y genética, que es indispensable para el uso de Línea Sucesoria, o bien técnicas familiares que han pasado de generación en generación, para las cuales no necesariamente se requiere vínculo sanguíneo. Los clanes suelen estar compuestos por numerosas personas y familias extendidas; durante el período de guerra entre clanes, estos convivieron como células en campamentos y pequeños poblados exclusivos de su dominio, pero tras la paz y la fundación de las aldeas ninja, la mayoría se dispersó a otras naciones y villas. En virtud de ello, por ejemplo, clanes como el Uchiha se han asentado en aldeas como Konoha y Kiri, recibiendo la denominación de “Clan X de X aldea”, o “rama de clan”.

      En New Naruto World damos la debida importancia a los clanes, tanto que tenemos un Compendio de Clanes para ellos. Cada clan tendrá un representante en el Consejo de la respectiva aldea –si esta posee Consejo y previo cumplimiento de los requisitos que cada una establezca-; este representante podrá ser el mismo usuario, si se trata de un clan creado por este.

      Línea Sucesoria

      El juego da la posibilidad a los personajes de poseer habilidades y técnicas propias que le permitan completar sus misiones y retos satisfactoriamente. En el formato de ficha que está en el post de abajo puedes rellenar hasta nueve habilidades de Línea Sucesoria, y nueve técnicas de Técnicas Familiares. Lee la explicación a continuación para que comprendas la diferencia que hay entre Línea Sucesoria y Técnicas Familiares en el juego, pues son muy distintas.

      La Línea Sucesoria (LS) es la habilidad de aquellos que tienen barreras de sangre. La Línea Sucesoria o Kekkei Genkai describe las habilidades innatas con las que cuenta el personaje; en ningún caso serán técnicas o jutsus. Si la Línea Sucesoria no involucra barreras de sangre sino especialidades de clan que han pasado de generación en generación, su denominación sería Especialidad de Clan (EC). Ejemplos: Ver el chakra de las personas, ver movimientos de un enemigo antes de que ocurran, resistencia al fuego, convertirse en agua, tener más fuerza de lo normal, etc.

      Puedes optar por hacerte una Línea Sucesoria a tu gusto, y en tal caso, los moderadores y tus JE la revisaremos para verificar que sea correcta (hacemos hincapié en su nivel de poder y descripción satisfactoria). En caso de que algo no esté bien se te informará, pero no te preocupes: no impedirá ni retrasará tu ingreso al juego.


      Técnicas Familiares

      Las técnicas familiares o jutsus familiares (TF o JF) son aquellas técnicas de ataque, defensa, etc., en las que cada usuario se especializa gracias a su Línea Sucesoria o Especialidad de Clan, la cual constituye la base de estas. Son los Jutsus Familiares los que nos dan el poder para atacar a los enemigos, defendernos de ellos o ayudar a nuestros compañeros. Se trata de técnicas como tal.

      Modo Extra

      El Modo Extra aparece cuando una Línea Sucesoria o Especialidad de Clan supera sus límites y se transforma en otra derivada de la primera, o bien en su versión definitiva. El ejemplo que tenemos en la serie de Naruto es el Mangekyou Sharingan. En NNW funciona así. Cuando un usuario alcanza rango Jounin y tiene 85 PR, puede despertar su Modo Extra mediante una Misión Historia. Dicho Modo Extra te permite tener tres habilidades nuevas y tres técnicas nuevas.

      Todas las habilidades de Línea Sucesoria y todos los jutsus de Técnicas Familiares deben tener un rango dependiendo de su nivel:
      Quedan terminantemente prohibidas las habilidades/técnicas que tengan sub-habilidades/técnicas. Si una habilidad o técnica tiene distintos niveles (como las aspas del Sharingan), cada nivel debe constituir una habilidad o técnica diferenciada. Ninguna habilidad o técnica debe tener un poder variable dependiendo del rango del ninja, bajo el principio de que una habilidad o técnica de rango C sigue siendo rango C aún cuando el rango del personaje aumente.

      Te recomendamos consultar la guía de LS/TF: Guías & Reglamentos [Naruto World]. Contiene información y reglas respecto a los límites de las habilidades o técnicas, a las cuales el Staff se ciñe meticulosamente a la hora de evaluar o criticar la LS/TF de un usuario.

    • Ninjutsu & Especialización

      En Naruto existen cinco elementos básicos: Katon (Fuego), Raiton (Rayo), Doton (Tierra), Suiton (Agua) y Fuuton (Viento). Al inscribirte en el juego se te da la oportunidad de escoger uno de estos elementos (no te preocupes: puedes conseguir más a medida que asciendes de rango). Como genin solo puedes adquirir jutsus del elemento que hayas escogido, y ganas acceso a elementos a medida que asciendes de rango. Ya que este tema se presta a confusiones, mira la siguiente tabla para hacerlo visualmente más sencillo:

      Especialidades de Combate

      En New Naruto World existen tres tipos de especialización:
      Tu personaje podrá acceder solo a una especialidad, por eso es muy importante que decidas en cuál quieres prepararte. En tu ficha hay un espacio que debes rellenar con tu decisión. Hasta que no lo hagas, no podrás acceder a ninguna.


      Escuelas Legendarias

      Las escuelas legendarias son técnicas de increíble potencia e indescriptible complejidad. Existen varias escuelas de técnicas legendarias que puedes adquirir en la Tenten's Shop. A la primera escuela se accede en rango Jounin y a la segunda en rango ANBU. La única forma de obtener una tercera escuela es mediante el sistema de aprendizaje. Están en el siguiente link: Escuelas Legendarias.

    • Congelamiento | Retiro del Personaje

      Si necesitas ausentarte por mucho tiempo del rol pero no quieres perder el progreso de tu personaje, puedes decidirte por la opción de congelamiento de personaje. Se solicita en el tema de Shizune's Office o en tu aldea, explicando las razones por las cuales debes ausentarte. La moderación siempre aprobará la petición a menos que haya una justificación para no hacerlo.
      Por otro lado, si estuviste anteriormente en NNW y quieres retomar el juego, ya sea con el personaje que tenías o con uno nuevo, podrás regresar con un porcentaje de habilidades que ya tenía tu personaje anterior. Esto también sirve para aquellos que se hayan aburrido de su actual personaje y quieran probar con uno nuevo sin salir del juego.

      Únicamente aplica con el último de los personajes anteriores que hayas tenido en el foro. Solo es válido para personajes creados a partir de julio 2014.

      Si vuelves con un personaje diferente, podrás tener el 75% de los jutsus que tu personaje anterior poseía. Para ello deberás dividir los jutsus por rango y multiplicar el número de jutsus/rango por 0'75, redondeando a la alza.

      Ejemplo de la división de jutsus:
      Mismo personaje: Aplica cuando regresas al rol luego de un tiempo toda vez que tu personaje fue retirado del rol.

      Tu personaje mantendrá el rango del personaje anterior o uno menor a tu elección, su reputación, todas sus técnicas, todas sus armas con sus efectos, su conteo de misiones y sus bonus, reclamados o por reclamar y su Arma Parasitaria.
      Tu personaje perderá todos sus Ryo’s.
      Tu personaje perderá su Bijuu, sello maldito, arma especial o cualquier otro premio similar que haya adquirido por su rendimiento en el rol.
      El registro de logros del personaje no se resetea: se mantiene.
      El usuario que regrese con un mismo personaje solo podrá hacerlo una vez (limitación que aplica a partir de diciembre 2016). De allí en más se aplicarán las normas de regreso con “otro personaje”.
      Cuando tu personaje es retirado del rol, se le aparta de su aldea, por lo que reinscribirte con el mismo personaje no te asegura que será asignado a la misma aldea.

      Otro personaje: Aplica cuando retiras a tu personaje actual para crear uno nuevo, o cuando regresas al rol un tiempo después y quieres hacerlo con un nuevo personaje, aprovechando el desarrollo del anterior.

      Tu personaje mantendrá el rango del personaje anterior o uno menor a tu elección.
      La reputación del personaje será la predeterminada para su rango. Podrá tener el 75% de los jutsus que el personaje anterior poseía y el 50% de sus armas, al igual que el 50% de sus efectos. Su conteo de misiones, bonus reclamados o por reclamar y su registro de logros se resetea. Si el personaje anterior portaba un Arma Parasitaria, el personaje nuevo obtendrá un bonus de 50% de descuento para adquirir una nueva.
      Tu personaje nuevo comenzará con 0 Ryo’s.
      Tu personaje nuevo perderá el Bijuu, sello maldito, arma especial o cualquier otro premio similar que haya adquirido el personaje anterior por su rendimiento en el rol.

    • Sistema de Estadísticas

      En NNW, las habilidades de los ninja están establecidas bajo una serie de patrones. Es una serie de renglones básicos que se toman muy en cuenta a la hora de movilizar al personaje y lo que enmarcará qué tanto puede hacer y dónde es más hábil. Es un sistema sencillo de dos bases: una base numérica y una base por rango. La base numérica va de cuatro a quince, siendo 4 el mínimo y 15 el máximo. Del quince al veinte solo se podrá acceder por PR o por premio.

      Un genin cuenta con 20 puntos a repartir entre las habilidades, de las cuales solo puede tener una a 10 o más. A medida que suba de rango gana puntos a repartir y la posibilidad de tener otro atributo a 10 o más.
      Una vez elegidos los atributos se permiten 3 cambios en la repartición de stats en total (para redistribuir). Los moderadores nos reservamos el derecho de aceptar modificaciones en los atributos.

      Nota: Al ascender a chuunin y ANBU obtienes un punto de estadística extra a repartir. Al ascender a Jounin y Meijin, dos puntos.

      Hay cuatro tipo de técnicas/habilidades en NNW clasificadas en categorías: Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu y Medicina. Se trata de cuatro stats que indican en sí mismos cuánto chakra gastarás al ejecutar alguna de esas técnicas/habilidades, incluyendo tu Línea Sucesoria y Técnicas Familiares. Tu cantidad de chakra total estará indicada en el stat chakra. Esto se toma en cuenta a la hora de realizar cálculos imprescindibles en Coliseos. Estos cálculos no son requeridos en misiones, pero estos stats deben tomarse en cuenta como referencia.


    • Calendario de Actualizaciones & Reglas
      .
      Calendario de Actualizaciones

      Asignación de aldea: En este mismo tema se avisa a dónde son asignados los usuarios inscritos durante la semana. No hay un día fijo para la asignación.
      Actualización de fichas de personajes: Dichas actualizaciones son asignadas los fines de semana o el primer día de la semana siguiente, en el siguiente tema: Actualización de Fichas.
      Actualización de fichas de aldeas: Dichas actualizaciones son asignadas los fines de semana o el primer día de la semana siguiente, en el siguiente tema: Sistema de Aldeas.
      Reasignaciones de aldea: Si quieres cambiarte de aldea debes comunicar tus razones a tus JE o moderadores, dando una buena razón para ello. Ellos toman una decisión según sea pertinente.
      Actualización de Tenten's Shop y Logros: La tienda y los logros son actualizados los fines de semana o el primer día de la semana siguiente, salvo excepciones por eventos especiales.

      ...
      Reglas del Juego

      Es importante que respetes las reglas generales de DZ en NNW.
      Un usuario no puede participar en NNW con cuentas bot. Si se descubre que algún usuario está haciéndolo, se le quitará el acceso al foro de forma permanente.
      Un personaje no puede tener ninguna relación con el mundo del anime y manga Naruto, pues NNW está ambientado en una realidad alternativa.
      Si vas a ausentarte por un tiempo, debes notificarlo a tus JE o Moderadores y a tu equipo. Debes postear tu ausencia en el tema de tu aldea. El período de ausencia que otorga la moderación es de máximo 5 semanas, prorrogable por tanto tiempo como uno solo de los moderadores considere, si las razones lo ameritan.
      NNW se adhiere a las políticas de respeto de DW:

      Reglas del Staff

      Los integrantes del Staff deben considerarse a sí mismos como guías y organizadores, no como evaluadores. La tarea de evaluación de misiones/eventos/combates es accesoria y accidental respecto al cargo. Su verdadera labor es guiar y ayudar al resto de los usuarios durante su estancia en el juego, procurando que se diviertan y mejoren como escritores.
      Los integrantes del Staff ganan ryo's y PR al evaluar misiones o combates de Coliseo a su cargo, según sea el caso.
      Los integrantes del Staff pueden crear un NPC Jounin que cumpla funciones in rol de guía.
      Los integrantes del Staff deben atenerse a la celeridad a la hora de evaluar sus misiones o combates asignados. La moderación estableció un plazo máximo de siete días.
      Puedes leer el Reglamento de Staff si te interesa, haciendo clic en el siguiente link: Reglamento de Staff.
     
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    Última edición: 22 Nov 2017
  2. Autor
    Milo-sama

    Milo-sama One nation...

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    Inscripción

    Si estás aquí es porque te interesa participar en el juego y ya has leído el Manual de Juego; debes conocer la dinámica y mecanismo que tenemos en NNW. Si aún no lo conoces, por favor, hazlo y luego regresar a este lugar (la información mencionada puedes ubicarla en el post de arriba en este mismo tema). Para poder inscribirte en el juego necesitas poseer un personaje; sus datos, como lo es el nombre, la edad, historia, apariencia etc, estarán presentes en una ficha de inscripción.

    Cuando llenes el formato de inscripción debes postearlo aquí para que la moderación lo apruebe y te asigne una aldea; tu ficha será posteada en el tema de compendio de personajes, lo que te permitirá revisarla todo momento que quieras con solo un link (al igual que podrá hacerlo cualquier persona con la que desees rolear). Desde ese momento, estarás felizmente dentro del juego.


    El formato o código de inscripción es el siguiente:

    CODE, HTML o PHP Insertado:
    [JUSTIFICAR][TABS][TAB=Información básica]Nombre y apellido:
    Apodo: [Eres libre de escoger alguno, solo recuerda que si eres genin no puedes colocar “Dios del trueno”. No es coherente]
    Edad: [La fecha de nacimiento es opcional]
    Sexo:
    Clan:
    Aldea: [Escoge tus tres primeras opciones en orden de preferencia]
    Equipo: [Si te inscribes grupalmente, coloca el nombre del equipo]
    Rango: [“Genin” si te inscribes por primera vez]
    
    Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link [URL]http://www.materialesdelengua.org/aula_virtual/descripcion/descripcionpersonajes.htm[/URL]]
    Vestimenta: [Describe la vestimenta de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria]
    Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link [URL]http://www.lingolex.com/people.htm[/URL]]
    Gustos:
    Disgustos:
    
    Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]
    
    Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]
    
    Sueños y metas:
    Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente][/TAB]
    
    [TAB=Información de combate]Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
    [SPOILER]Básicos
    [SPOILER](E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.
    
    (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.
    
    (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.
    
    (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).[/SPOILER] [/SPOILER]
    
    Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
    [SPOILER]-Kunai x5
    -Shuriken x5
    -Sello explosivo x5[/SPOILER]
    
    Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]
    
    Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son  los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.
    
    Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
    Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]
    
    Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]
    
    [SPOILER]Ninjutsu
    Genjutsu
    Taijutsu
    Medicina
    Chakra
    Velocidad
    Fuerza[/SPOILER]
    
    Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]
    
    Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.][/TAB]
    
    [TAB=Línea Sucesoria y Jutsus Familiares]Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]
    
    Nivel Genin:
    [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
    
    Nivel Chuunin:
    [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
    
    Nivel Jounin:
    [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
    
    Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]
    
    Nivel Genin:
    [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
    
    Nivel Chuunin:
    [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
    
    Nivel Jounin:
    [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
    
    Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante][/TAB]
    
    [TAB=Registro]Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata http://fdzeta.com/temas/ficha-de-relaciones.68046/ Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
    Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata http://fdzeta.com/temas/ficha-de-cronologia.68047/ Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
    
    Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: http://fdzeta.com/temas/prestigio-estrellas-reputacion-y-logros.89882/ . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
    Bingo: No. [Si el personaje está inscrito o no en el Libro Bingo. Deja "No" como opción default]
    Ryo's: 0. [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
    Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro. Sino, déjalo en blanco]
    
    Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
    Rango D: 0.
    Rango C: 0.
    Rango B: 0.
    Rango A: 0.
    Rango S: 0.
    
    Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
    Ganados:
    Perdidos:
    Empates:[/TAB][/TABS][/JUSTIFICAR]

    Copia y pega el formato y rellénalo según las explicaciones contenidas en su interior.
    Elimina la información dentro de los corchetes porque son solo aclaratorias.

    Reglas Finales:
    ✶ Al inscribirte aceptas la responsabilidad que atañe a tu personaje y su participación en la trama general del juego. Si bien está permitido cambiar de personaje, hazlo con moderación. Naruto World es un rol social donde nuestros personajes y su desaparición tienen un fuerte impacto.
    ✶ Cada aldea puede tener como máximo 15 personajes.
    ✶ Se prohíbe la inscripción de personajes pertenecientes al Clan Uchiha o que posean el Sharingan (temporalmente).
    ✶ Se prohíbe la posesión del Rinnegan salvo en Modo Extra.
    ✶ Cualquier personaje que en las dos primeras semanas de su asignación no comience ninguna misión podrá ser retirado o suspendido del juego.
    ✶ La moderación respetará tus preferencias a la hora de asignarte a una aldea. No obstante, especialmente cuando solicites el ingreso a una aldea con diez o más integrantes, la moderación podrá negarlo y asignarte a la siguiente en tu lista de preferencias (si no tienes, asignará a discreción, por lo que te recomendamos hacer una en el apartado “Aldea” de la ficha de tu personaje), fundamentándose en el equilibrio entre las aldeas.
     
    Última edición por un moderador: 11 Feb 2018
  3. Yuudai

    Yuudai You know nothing.

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    FICHA DE SEGUNDO PERSONAJE EN EDICIÓN


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      Nombre y apellido: Kashimu Selassie
      Apodo: Tērā, Hari, Yah-Yah
      Edad: 14
      Sexo: Masculino
      Clan: -
      Aldea: [Escoge tus tres primeras opciones en orden de preferencia]
      Equipo: [Si te inscribes grupalmente, coloca el nombre del equipo]
      Rango: Genin

      Descripción física: Kasshimu mide 1,65, es de tez medianamente bronceada y ojos de iris ámbar. En un principio, su semblante da cuenta de su edad con una apariencia infantil con unas cejas más pequeñas, ojos más grandes y nariz respingada, más con el pasar del tiempo la definición de su rostro se hace mucho más fina, embelleciéndo sus rasgos. Se caracteriza por sus "rastas" o dreadlocks castaños que lleva consigo. Tiene unas pequeñas pecas esparcidas por sus pómulos y nariz que adornan su rostro.
      Una vez crece, pega un estirón llegando a medir 1,76, su cuerpo se nota considerablemente más delgado y dócil, además de una notorio crecimiento de cabello, teniendo que usarlo amarrado con frecuencia. Sus cejas se alargan ligeramente y se vuelven un poco más gruesas, sus ojos se razgan y su mandíbula se define además de perforarse el lóbulo de las orejas, abandonando el aspecto infantil.
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      Vestimenta: Como Genin, Kasshimu viste una camiseta negra y unos pantalones de camuflaje militar. Encima de la camiseta lleva puesto un polerón blanco, con el cual siempre se oculta bajo su capucha. De "accesorio" trae una chapa que cuelga de su cuello. Finalmente, calza unas zapatillas deportivas de color negro base con blanco en algunas zonas.
      Como Chuunin, abandona su abrigo/polerón blanco y usa únicamente su camiseta negra, acompañada de vez en cuando por un polerón deportivo color negro con rayas blancas en la extensión de las mangas.
      Como Jounin y Anbu empieza a variar más su vestimenta, generalmente utilizando ropas ligeras en circunstancias cotidianas, más en misiones y en circunstancias formales frecuenta el uso de la chaqueta estándar de los Jounin.

      Personalidad: En un comienzo, Jah-Jah es un joven intrépido y adicto a la adrenalina. Gusta de actividades de alto riesgo y debido a su cuerpo flexible, ha hecho del parkour algo más que un hobbie, siendo casi imposible verlo por las calles si no es encima de los edificios o montañas. Es sádico cuando debe de cumplir una misión de asesinato, pero su actitud común es la de un joven carismático y sin miedo al ridículo. Frecuenta el consumo de cannabis para relajar su cuerpo tras largas y exhaustivas jornadas, además de manera lúdica cuando se encuentra en un grupo de amigos. Es muy glotón a la hora de comer, teniendo seis o más comidas al día como mínimo. Disfruta mucho de grupos amplios de amistades y por sobre todo, vivir el presente sin preocuparse por lo que el futuro depare, aunque es bastante suceptible a caer en depresión si no encuentra mucha gente con la cual conversar, por ende prefiere hacer misiones en conjunto a hacerlas en solitario.

      Gustos:
      —El parkour.
      —La naturaleza, bellos paisajes y altas cumbres andinas.
      —La Marihuana.
      —La música en general.
      —La actividad física.
      —La comida de todo tipo.
      —Armas gruesas y afiladas, como un machete.
      —El canto, la guitarra, la percusión, el bajo y los instrumentos de viento.
      —Las misiones en conjunto.
      —Compartir con demás gente.
      —La botánica y la cocina.
      —Animales en general.

      Disgustos:
      —La lectura.
      —Gente recluida o asocial.
      —La pereza, el sedentarismo.
      —Misiones en solitario.
      —Gente egocéntrica e intratable.
      —La sobretecnologización.
      —El azúcar: bebidas gaseosas y golosinas.
      —Política y todo lo que restringa la libertad del individuo.

      Animal acompañante: -

      Extra:
      —Padece de Trastorno Obsesivo Compulsivo.
      —Consume cannabis de manera frecuente para calmar sus pensamientos.
      —Es políglota y multinstrumentista.

      Sueños y metas: Llevar al ser humano como individuo a la libertad, ajeno de restricciones como aldeas y núcleos familiares restrictivos.

      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: El Kuraidesu es un Dojutsu desarrollado por Kashimu al adaptar su cuerpo al frecuente consumo de tetrahidrocannabidol (THC) alterado con infusiones de chakra. A voluntad, la esclerótica del usuario se torna de un color carmesí intenso, el iris toma un color gris y una apariencia difuminada. El Dojutsu permite ver los nervios, músculos y los meridianos del cuerpo de cualquier persona, inclusive el propio al mirarse en el espejo.

      Nivel Genin:
      I. (Pasiva) Kuraidesu otorga la capacidad de distinguir a un ser humano de un clon debido a que es capaz de visualizar la estructura interna del cuerpo. Expande la visión panorámica del usuario hasta el punto de verse los hombros aún mirando de frente.

      II. (Pasiva) Puede filtrar chakra absorbido mediante la acupuntura, enriqueciendo sus reservas de chakra y pudiendo imitar jutsus de hasta nivel C de la naturaleza del rival. Cuando asbrobe chakra del rival, es capaz de distinguir un genjutsu de máximo nivel C de la realidad.

      III. (Activa)

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Acupuntura, Cannabidol Meridiano: Utilizando agujas y la enriquecida visión gracias al Kuraidesu, el usuario es capaz de enterrar agujas altas en THC en localizaciones meridianas del cuerpo objetivo, adormeciendo así una zona del cuerpo en particular.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No. [Si el personaje está inscrito o no en el Libro Bingo. Deja "No" como opción default]
      Ryo's: 0. [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro. Sino, déjalo en blanco]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
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  4. St. Mike

    St. Mike Sanguine Sanctum

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    Reinscribo a mi personaje de Oto (el anterior lo pasaré a la biblioteca de NPC). No añadir aún, me faltan varias cosas.

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      Nombre y apellido: Reishō Soshiki.
      Apodo: Byōki (nombre clave dentro de Furoku). Taxidermista.
      Edad: 5 años (18 según el diseño de su anatomía).
      Sexo: selectivo. Apariencia masculina.
      Clan: Soshiki.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: sus ojos varían entre matices azulados y rojizos según la personalidad que utilice, siendo el azul para Me y el rojo para Yu (se explicará más a fondo en el apartado de personalidad). De cabello negro y desaliñado, aunque liso naturalmente a pesar del descuido. Su cuerpo no posee tejido adiposo ni dermis, en cambio, una película protectora se adhiere a sus músculos, fungiendo de igual forma que la piel común, con la diferencia de ser naturalmente resistente a la radiación solar, reflejando dicha energía (siempre y cuando no provenga de una fuente de chakra) y portando la transparencia que hace aparentar su ausencia. Utiliza pliegues de un tejido blanquecino en el rostro, manos, torso y pies para canalizar el chakra de forma óptima (más detalles en su LS y TF). Pesa 50 kilogramos y mide un metro con sesenta y dos centímetros, aunque dichas medidas pueden variar acorde a su preferencia (más detalles en su LS y TF). Su cuerpo no presenta mayor dureza en comparación con el promedio, aunque la ausencia de grasas le hace parecer tonificado.

      Vestimenta: pantalones de tela dura y chaqueta de cuero con las mangas recortadas, ambos de color negro. Franela ligera blanca.
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      Personalidad: Definir a Reishō parte del principio de una sociedad disfuncional, encontrándonos con simbolismos anárquicos desde su mismísima concepción. Es un antisocial, debe ser algo claro para todo aquel que intente lidiar con él; la mayor diferencia entre su psique y la de un lunático cualquiera recae en el asertividad que demuestra a los ideales ajenos, prestándose con aparente amabilidad a escuchar todo lo que se le imponga/proponga. En esencia, lidiar con él no tiene por qué representar una amenaza, pero tal garantía es similar a afirmar que no hay por qué creer que la moneda caerá sobre la cara o sobre la cruz. Aunque no, no es una situación determinada por el azar, al menos si eres capaz de discernir lo que está pensando. Él simplemente busca entretenerse, mantenerse activo y experimentar en su propio entorno. En la práctica, los resultados de su errática introspección pueden derivar tanto en secundar a cualquiera que se le cruce como en hacer todo lo posible para frustrar lo que se le intente informar.

      La mejor manera de ejemplificarlo es con un juego de muchas vidas y con alternativas infinitas, donde tal cosa como morir, ser repudiado o hacer daño a inocentes pueden resultar tan atractivas como progresar, detener a quien se interponga en objetivos benevolentes o incluso ayudar al prójimo, todo es cuestión de qué le provoque hacer en ese instante. Tras aclarado su estado como juzgador arbitrario, se debe entender que sus conceptos de vida exceptúan cosas como la ética y la moral; no es como si forjase una basada en sus propios criterios, simple y llanamente le parecen principios tan sinsentido como aburridos y limitantes para su naturaleza empírica. Disfruta actuando, interpretar papeles según lo requerido en sus contextos favorables y hacer que el mismo peso de sus palabras y actitudes termine decantando el camino a seguir; no se confundan, no quiere decir que sea un manipulador esclavista. Tales intereses pueden ser tan denigrantes como ver a una niña llorar frente a él, por x o y razón, o comprobar los escrúpulos de una persona mediante preguntas o declaraciones impropias del habla, como si intentara expresar los pensamientos de quien le intercepte.

      Fuera del caos en sus relaciones interpersonales, algo bastante fácil de reconocer es la diferencia entre sus dos facetas más acostumbradas: una de ellas colérica (Me), centrada en la dirección y el control del entorno mediante su imposición automática y sometimiento; la otra, por el contrario, se adhiere al marco de lo melancólico y a la pesadumbre, reaccionando con desgane y deteniéndose a pensar entre trances autoimpuestos en cualquier situación (Yu). Los cambios entre estas facetas no son erráticos a menos que se encuentre en combate y requiere un reemplazo de fuerzas (más detalles en la LS/TF).

      Es más que habitual ver sus interacciones acabando en delirios sin sentido práctico ni mucho menos sensato para quien le escuche.

      Gustos:
      -La "taxidermia surrealista", o así le llama él a las esculturas que suele realizar en su tiempo libre, tomando partes de animales muertos hasta darles forma en obras variopintas.
      -La biología en general. Es el único tema donde demuestra una racionalidad tan cruda y estoica como atemorizante. Sus conocimientos teóricos sobre la vida son colosales.
      -La melodía, sinfonía y el ritmo, siempre y cuando sean generados por factores externos a la musicalidad compuesta: gritos, golpeteos, goteos, ventiscas, cualquier cosa que en conjunto generen armonía.
      -Las vísceras (detesta la carne y los vegetales, sólo come órganos).
      -Sensaciones fuertes de cualquier tipo: felicidad, tristeza, ira, disgusto, terror, todo lo que pueda generarle taquicardia y las situaciones que lo propicien.
      -Pasar sus uñas por los pequeños relieves que produce la fibra muscular en sus brazos, le ayuda a mantener la calma.
      -Las muertes, en especial si le resultan psicodélicas. No le interesa causarlas en sí, si le dan a escoger, siempre preferirá observar el momento fuera de la acción.
      -Dibujar criaturas híbridas entre varias especies. Tiene varias libretas llenas de bocetos con sus órganos, funcionamiento corporal general, código genético improvisado y cargas químicas de todo tipo.

      Disgustos:
      -Desconocidos. No presenta un patrón claro de desagrado hacia nada.

      Animal acompañante:
      Posee una colección de sanguijuelas de río, las cuida y alimenta con sumo cuidado. Una vez que saca una del estanque, pasa a apodarla como Seidjiteki, o simplemente Seid, nombre de la primera que tuvo y a la cual se niega a reconocer su muerte. No es un animal especial en cuanto a raciocinio o habilidades, pero afirma que tenerla siempre cerca de él le ayuda a mantenerse despierto. Al ser muy pequeña, su límite de absorción de sangre es casi nulo; lo único que causa al contacto es el ardor de su mordida.

      Extra:
      -Sabe escribir con los pies con gran soltura.
      -Vive en las calles.
      -Tiene una gran colección de objetos en los que vea reflejada cierta simetría o cohesión: maderos que ascienden en grosor milimétricamente a medida que se cuentan, tapas de botella con chapados similares y frascos de colonia con diferenciales de un milímetro entre cada uno. Según él, le ayuda a permanecer atento a su entorno.
      -A pesar de su tendencia por usar seres vivos como lienzo, se considera incapaz de ser el quien dé un golpe de gracia para matar. No sabe qué pasaría si lo hiciera ni quiere saberlo.
      -Los gritos le relajan. No es un estado de satisfacción, literalmente le adormecen.
      -Su título como taxidermista surrealista es desligado de los cripto-taxidermistas. A pesar de poseer talento para recrear seres fantásticos y practicarlo de igual forma, su mayor interés recae en tomar bases existentes y desfigurarlas sin que pierdan su esencia, siempre que guarden rigor con su prototipo anatómico ideal.

      Sueños y metas: diseñar su ser vivo ideal.

      Historia:
      Reishō fue creado en uno de los lugares más grandes en los que ha estado en su vida, o al menos así lo describe él, aunque su único basamento fue fijarse en el tiempo transcurrido entre su despertar, siendo insertado inmediatamente en una caja hermética, y su primera vez sintiendo el aire puro, muchas horas después. Lo cierto es que su versión de los acontecimientos es tan arbitraria como incierta, intentar dar con un origen fiable es imposible desde las bases de su memoria, desconocedoras del lugar hasta donde tiene memoria. Sabido esto, y entendiéndolo como algo humanizado por encima de todo, debemos replantear su inicio al primer contacto real que dio con el mundo, para fines prácticos, su cuna. Si acordamos tal referencia, existe un origen claro, mismo donde se gestaron sus conductas básicas y varias de las complejas hasta el día de hoy. Su crianza se dio aquí.

      Furoku es el nombre de este dichoso establecimiento. Sí, se trata de una empresa hasta cierto punto, más que de un punto en el mapa de Modan. Cuando el cargamento con Reishō arribó, los encargados de recibirlo afirmaron no haber solicitados los servicios de la corporación Soshiki y toda formalidad parecía estar a punto de decantarse por su devolución, hasta que uno de los encargados de Furoku decidió tomar cargo del experimento, amén de ideales más suyos que de la organización a la que pertenecía.

      ¿Qué es Furoku? Una escuela de medicina. Juzgar el historial con tal declaración haría pensar que Reishō nació siendo un degenerado, uno capaz de ignorar las bondades de un centro de salud, o incluso radicalizarse al verlas, y tomar los recursos aprendidos para explotarlos a su favor. Un pensamiento equivocado que solo delataría el desconocimiento de Furoku. La realidad de la institución es mucho más amplia que un simple alias administrativo. Son los que llevan de patente un método de enseñanza médica tan paradójico como rechazado por los demás, funcionando como una escuela de arte donde sólo aquellos que logren una comprensión filosófica de la medicina y logren transformarla en objetos artísticos son capaces de salir sin haber sido expulsados. Un caldo de cultivo para mentes brillantes, pero también retorcidas. El método, lejos de ser algún invento novedoso o vanguardista, no es más que el reciclaje del utilizado hace años dentro de varios clanes, cuya cantidad de graduandos era inversamente proporcional a los hallazgos obtenidos: quienes dejaban la escuela por incompetencia, seguramente lograron aportar una que otra optimización al sistema, pero ¿los graduados? La mejor forma de definirlos sería como genios dentro de su excéntrica especialidad, misma que, por más cuestionada, llega a ser pilar de invenciones que sustentan el progreso del Ninjutsu médico.

      Conociendo al personaje en cuestión y tales datos, puede inferirse que él forma parte de tan selecto grupo, justo portando el título de practicante de taxidermia surrealista, nuevamente, sería engañoso pensar que fue su único hallazgo en la institución: tal título intenta englobar sus mayores fortalezas. Si desglosamos, Reishō es un gran cirujano y microbiólogo en formación, con conocimiento sobre apartados tan especializados como ajenos a la practicidad ninja, pero son los mismos que le permiten generar nuevos métodos y técnicas para su uso, y teóricamente para el de Furoku también. Los métodos utilizados por la escuela son tan diversos como atemporales, pero él logró destacar, sobre todo, en las surrealistas, aquellas destinadas a la capacidad del estudiante para crear expedientes hipotéticos de criaturas genéticamente posibles, siempre que optimizara alguno de sus apartados antes de la presentación.

      Hace pocos meses fue enviado a Otogakure bajo la promesa de dejarle en libertad para desarrollar sus descubrimientos en trabajos de campo, aunque debe rendir cuentas a Furoku de cada en cuanto de no querer que le reinicien; para colmo, nadie parece saber quién posee el control para tal propósito. Quien haya solicitado a Reishō sigue siendo un misterio sin resolver hoy en día, ni siquiera existen indicios sobre un interés real por crear un armamento con sus especificaciones.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: LUEGO AÑADO COÑO AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA.

      Fortalezas y debilidades: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA.

      Ejemplos de fortalezas: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA.
      Ejemplos de debilidades: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA.

      Estadísticas:

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Raiton.
    • Línea Sucesoria: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin.

    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    • Me gusta Me gusta x 2
    Última edición: 25 Oct 2017
  5. Lionel

    Lionel #NightFall

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    Editando... (mi tercer personaje)
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      Nombre y apellido: Rin Hyūga
      Apodo: Tesla | Tessa. | Tenshi
      Edad: 14 años
      Sexo: Femenino.
      Clan: Hyuga
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Es una chica de cabellera azul oscuro, si no se ve de cerca se llega a ver muy oscura casi del color negro. Sus ojos son blancos como todos los miembros del Clan Hyuga, sus facciones corporales no son muy sobresalientes a su edad, pero su resistencia y complexión fisica lo compensa. Tiene un tamaño promedio para los chicos de su edad, posee un tatuaje en su espalda con forma de luna llena con una estrella pequeño que fue colocando por su padre antes de desaparecer. Usa sombra de cejas en los ojos de color negro haciendo juego con su cabello, el cual llega hasta la cintura y un poco más abajo.


      Vestimenta: Viste de ropas negras con azul y con tonos blancos en ciertas partes. Usa mangas largas por lo que es dificil ver sus manos. Lleva una camisa de maya, un pantalón que termina en sus rodillas después de lo cual se bordean con vendas al igual que sus brazos y cuello de color blanco.
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      Personalidad: A simple vista, parece una chica inocente por su forma de expresarse corporalmente, dejando ver a una niña consentida. Sin embargo, es alguien muy espontaneó con un sentido de humor único viendo siempre lo positivo en la situaciones. A pesar de lo anterior, y para sorpresa de muchos, Tesla, llega a ser alguien muy frío con comentarios sarcásticos para quienes no la conocen, adulaciones innecesarias que caen en la petulancia. No suele ser alguien que sigue las reglas salvo por las puestas por personas de altas jerarquías, pero tiendes a cuestionarlas mucho por lo que tiende ser alguien rebelde. No se mezcla con personas alegres y simpáticas, es egocéntrica pensando en sí misma primero que los demás. No obstante, suele arriesgarse por personas que valgan la pena, por aquellas que han ganado su confianza. Y digamos, que eso es mucho. En la misma línea, no es alguien confianzuda. No tiende a hacer amistades por que siente que alguien, en algún punto lo traicionaría. Por ello, para ser amiga de Tessa, deberás sacrificarte por ella para que ella salga a hacerlo por ti.

      No es tonta, pero si despistada. Alocada y de lanzarse de cabeza ante el peligro, eso le encanta.

      Gustos:
      ►La comidad, pero no tiende a comer en partes que no conoce.
      ►La noche, dormir en realidad.
      ►Las personas decididas, le da una sensación de tranquilidad.
      ►El sol, ama su brillo
      ►El viento suave, ama la sensación en su piel.
      ►El té, le fascina tomarlo a la hora correcta.

      Disgustos:
      ►El frío, tiende a congelarse rápido.
      ►La Lluvia, no le gusta mojarse
      ►El calor, odia las altas temperaturas.
      ►La mala comida, le desagrada los sabores extraños y vulgares.
      ►Los insectos, porque son irritantes.
      ►Los obstinados vengativos sin razón, no le encuentra lógica.
      ►Los mentirosos, no son buenos para ser iluminados por la santidad.

      Animales acompañantes

      Extra:
      ►Tiene claustrofobia.
      ►Odia tener que hacer deberes de limpieza domestica.
      ►Odia cocinar.

      Sueños y metas:

      ►Ser la mejor ninja.
      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Nakumi es alguien que va de frente siempre en el combate, tiene la creencia de quien da el primer golpe siempre es el que gana (aunque a veces no sea así). No tiende a darles rodeo al asunto, ataca hasta que su enemigo no se mueve o se muere. Capaz de pararse a pensar en un caso en que su fuerza está consumida y deba cambiar de Táctica, en fin de no perder el encuentro estará dispuesta a hacer sacrificios o valerse de jugarretas o trampas para completar su objetivo, salvo en encuentros oficiales. No se detiene, siempre le gusta estar en movimiento, por lo que tiende a detenerse en cuanto ha gastado la mitad de su chakra para pensar en algo más.

      Fortalezas:
      ►Valiente
      ►Decidida
      ►Analítico.

      Debilidades:
      ►Confiado
      ►impulsivo

      Estadísticas:

      Ninjutsu
      9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu

      4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu

      6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina
      4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra
      7. Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad

      10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza
      8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad:Taijutsu
      Elementos de afinidad: Fuuton
    • Línea Sucesoria: El Byakugan (白眼, Byakugan, literalmente Ojo Blanco) es uno de los tres grandes Dōjutsu hereditario dentro del Clan Ōtsutsuki y el Clan Hyūga, que se manifiesta desde el nacimiento. Las personas que tienen este Kekkei Genkai se pueden diferenciar fácilmente debido a que desde pequeños poseen los ojos de color blanco malva. Este Dōjutsu tiene 2 fases: una pasiva y otra activa. En la pasiva el Kekkei Genkai está desactivado, o sea es cuando sus ojos están normales. Pero al activarse parece como si las blancas pupilas se agrietaran, a la vez que se le marcan las venas alrededor de sus ojos.

      La capacidad principal de este ojo se basa en una visión superior, otorgando una esfera completa de visión, es decir de casi 360°, excepto por el punto ciego que se encuentra detrás del cuello por encima de la primera vértebra torácica, sin embargo este punto ciego puede ser eliminado emitiendo chakra justo en ese punto ciego en forma de cono. Los usuarios del Byakugan pueden detectar cualquier cosa alrededor de ellos dentro de un radio de más de 1,000 metros, mientras mayor es la habilidad del usuario con el Byakugan, mayor radio posee. Este Dōjutsu también presenta visión telescópica, es decir la capacidad que tiene un usuario de enfocarse en una zona en específica dentro campo visual según el requerimiento del momento en que se utilice.

      Otra habilidad destacable que otorga es la de ver a través de los cuerpos, permitiendo también ver con sumo detalle el Sistema Circulatorio de Chakra de los demás (permitiendo el uso de Puño Suave) y ver los Puntos de Chakra del cuerpo, con suficiente claridad como para golpearlos. Es por esta habilidad que no puede definir entre los clones de sombra en los que se reparte el chakra igualmente entre los cuerpos. El usuario del Byakugan puede mediante este anticiparse al efecto que tendrán las técnicas del contrario, debido a que en el momento de realización se logra ver el tipo de moldeo de chakra que está utilizando, prediciendo de esta forma factores de la técnica que realizará como su magnitud, la cantidad de chakra en ella, entre otros; en otras palabras, observando la realización de la técnica usualmente la comprende, utilizando sus efectos para sí o esquivándola con mayor eficacia.

      La capacidad de ver el chakra otorgada por el Byakugan es incluso superior a la del Sharingan , y en esencia es su mayor punto a favor. El Byakugan también permite a sus usuarios identificar el chakra distinguiéndolo los individuos específicos de los que se origina, determinar cuándo se esta usando Genjutsu y discernir ciertos tipos de clones de la persona real.

      Optimización de la linea de sangre: Optimización Visual | Puño Suave (Junken)

      Nivel Genin:
      I. El usuario puede ver radiaciones electromagnéticas imperceptibles al ojo humano común, el chakra en general, las redes de chakra y los 316 tenketsu en su campo de visión. Es capaz de ver a través del humo y la oscuridad. En este nivel, el usuario reconoce todo moldeo de chakra, permitiéndole anticipar la ejecución de toda habilidad/técnica; puede distinguir entre un clon (excepto Kage Bunshin y sus evoluciones) y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor). Esta es la habilidad base del Puño Suave (Jūken |柔拳), conjunto de técnicas familiares del clan (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

      II. El usuario puede ampliar el alcance de su visión hasta un límite de 400 metros, consiguiendo el efecto de una precisa mira telescópica. Para hacerlo necesita observar fijamente en la dirección deseada, consiguiendo que al cabo de cinco segundos sus ojos sean capaces de ampliar y retraer su límite de visión casi instantáneamente. Cuando el usuario utiliza esta habilidad, su visión puede atravesar tantos obstáculos visuales (muros, plantas, colinas) como sean necesarios para alcanzar a observar su objetivo final, siempre dentro del límite. El ángulo de visión telescópica tope es el natural del usuario (180°) (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

      III. Los ángulos de visión horizontal y vertical del usuario son mejores que los de una persona promedio (180° y 130° respectivamente), alcanzando los 260° en ambos planos. Aun así el usuario sigue teniendo un gran punto ciego sin cubrir en la zona detrás de la cabeza, al igual que arriba y debajo de la misma. Gracias al arduo entrenamiento, los miembros del clan están acostumbrados a este ángulo ampliado de visión y están exentos de cansancio ocular con el uso de esta habilidad (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin:
      I. El usuario puede ver radiaciones electromagnéticas imperceptibles al ojo humano común, el chakra en general, las redes de chakra y los 316 tenketsu en su campo de visión. Es capaz de ver a través del humo y la oscuridad. En este nivel, el usuario reconoce todo moldeo de chakra, permitiéndole anticipar la ejecución de toda habilidad/técnica y su rango; identifica reservas de chakra; puede distinguir entre un clon (excepto Kage Bunshin y sus evoluciones) y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango B o menor). Esta es la habilidad base del Puño Suave (Jūken |柔拳), conjunto de técnicas familiares del clan (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

      II. El usuario puede ampliar el alcance de su visión hasta un límite de 800 metros, consiguiendo el efecto de una precisa mira telescópica. Para hacerlo necesita observar fijamente en la dirección deseada, consiguiendo que al cabo de un par de segundos sus ojos sean capaces de ampliar y retraer su límite de visión casi instantáneamente. Cuando el usuario utiliza esta habilidad, su visión puede atravesar tantos obstáculos visuales (muros, plantas, colinas) como sean necesarios para alcanzar a observar su objetivo final, siempre dentro del límite. El ángulo de visión telescópica tope es el natural del usuario (180°) (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

      III. Los ángulos de visión horizontal y vertical del usuario son mejores que los de una persona promedio (180° y 130° respectivamente), alcanzando los 320° en ambos planos. Aun así el usuario sigue teniendo un punto ciego menor sin cubrir en la zona detrás de la cabeza, al igual que arriba y debajo de la misma. Gracias al arduo entrenamiento, los miembros del clan están acostumbrados a este ángulo ampliado de visión y están exentos de cansancio ocular con el uso de esta habilidad (Ninjutsu | Rango B |Pasiva ✓).

      Nivel Jounin:
      I. El usuario puede ver radiaciones electromagnéticas imperceptibles al ojo humano común, el chakra en general, las redes de chakra y los 316 tenketsu en su campo de visión. Es capaz de ver a través del humo y la oscuridad. En este nivel, el usuario reconoce todo moldeo de chakra, permitiéndole anticipar la ejecución de toda habilidad/técnica, su rango y naturaleza; identifica reservas de chakra; puede distinguir entre un clon (excepto Kage Bunshin y sus evoluciones) y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor). Esta es la habilidad base del Puño Suave (Jūken |柔拳), conjunto de técnicas familiares del clan (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

      II. El usuario puede ampliar el alcance de su visión hasta un límite de 1.200 metros, consiguiendo el efecto de una precisa mira telescópica. Para hacerlo necesita observar fijamente en la dirección deseada, consiguiendo que al cabo de un segundo sus ojos sean capaces de ampliar y retraer su límite de visión casi instantáneamente. Cuando el usuario utiliza esta habilidad, su visión puede atravesar tantos obstáculos visuales (muros, plantas, colinas) como sean necesarios para alcanzar a observar su objetivo final, siempre dentro del límite. El ángulo de visión telescópica tope es el natural del usuario (180°) (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

      III. Los ángulos de visión horizontal y vertical del usuario son mejores que los de una persona promedio (180° y 130° respectivamente), alcanzando prácticamente los 360° en ambos planos. El usuario conserva un punto ciego insignificante detrás de su nuca, tan delgado como una flecha. Gracias al arduo entrenamiento, los miembros del clan están acostumbrados a este ángulo ampliado de visión y están exentos de cansancio ocular con el uso de esta habilidad (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

      Imagen de apoyo
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      Jutsus Familiares: El Puño Suave (柔拳, Jūken) es un estilo de combate utilizado por los miembros del clan Hyūga. Este estilo inflige daño interno al atacar el Sistema de Circulación de Chakra del cuerpo, eventualmente, llegando a dañar órganos que estén estrechamente entrelazados con el área del sistema que ha sido golpeado. Para hacerlo, el usuario inyecta quirúgicamente una cierta cantidad de su propio chakraen el sistema de circulación de chakra del oponente, causando daño a los órganos circundante debido a su proximidad con el área. Incluso el toque más ligero puede causar graves daños internos, de allí el nombre del estilo.

      Al hacer uso del Byakugan, el usuario puede apuntar a los Tenketsu, mejorando así los estragos y el control que un prácticamente del Puño Suave puede imponer al sistema de circulación de chakra del oponente. Estos 361 puntos son intercepciones clave en el sistema de circulación del chakra, por lo que una apertura o sellado forzoso de ellos en cualquier forma que el usuario del Puño Suave realice, es una poderosa opción táctica. El flujo de chakra afectado de la persona puede ser aumentado o interrumpido completamente, impidiéndoles usar técnicas

      Nivel Genin:
      Puño Suave - Jūken [C][Taijutsu]. El usuario centra su chakra en sus palmas, con las cuales será capaz de atacar al oponente con el simple tocar de sus dedos. Con cada tocada, gracias al Byakugan, el usuario podrá bloquear el flujo de chakra del oponente impidiéndole usar su elemento natal por un período de dos minutos. Por lo general el movimiento de las manos del usuario es rápido (dependerá de la velocidad del ninja) y por eso tendrá la ventaja de bloquear todos los puntos en un solo turno (de ser que no logre bloquearlos todos, el oponente solo podría realizar jutsus de rango D mientras los canales regresan a la normalidad). Como la red de chakra rodea los órganos internos, estos también son afectados por el Jūken, de ser efectivo causa un dolor interno que puede durar toda una batalla/misión, a menos a que sea curado por un jutsu médico. Distancia corta.

      Rotación - Kaiten [C][Taijutsu]. El usuario gira sobre su propio eje liberando chakra por sus poros, siendo capaz de recrear una defensa (con un diámetro de 9 metros) que es capaz de proteger al ninja de ataques físicos y armas. Si se llega a repeler algún golpe físico, el oponente que haya resultado salir dañado por la barrera sufrirá de entumecimiento y por ende no podrá usar la parte afectada para la realización de jutsus (o movimientos correctos) por un período de dos minutos. Puede proteger de un sello explosivo o jutsus del mismo rango o menor.

      Ocho Trigramas Control del Entrono - Hakke Tōsei kankyō [C][Ninjutsu]: El usuario da unos pocos giros mientras de todos sus puntos de presión libera Chakra a su alrededor máximo en un radio de 10 metros en Genin, 15 en Chunnin y 20 en Jounin, dicho círculo de Chakra se mueve manteniendo al usuario en el centro aproximadamente 3 minutos antes de desaparecer. El usuario puede ejercer una fuerte presión sobre los cuerpos que entren al alcance del área de Chakra, disminuyendo su velocidad y potencia (Velocidad -1), con esto también puede desviar técnicas del mismo nivel o menor además de proyectiles, estos últimos pueden ser redirigidos. Asimismo puede aumentar su propia velocidad (+1).

      Nivel Chuunin:
      Arte del Puño Suave: Exorcismo - Jūkenpō: Harai [Ninjutsu/B]: El usuario concentra chakra en la punta de sus 5 dedos, poniéndose las yemas en puntos de presión de su pecho inyecta el chakra, potenciando el flujo de chakra de su cuerpo. Las siguientes 5 técnicas costarán 15 puntos de chakra menos (lo mínimo que puede costar una técnica es 2), además de que las dos primeras serán más potentes. La potencialización de chakra estimula también la presión sanguínea, con lo que se consigue un aumento en la velocidad y fuerza (+1 durante dos post).

      Puño Suave: Destrucción Interna - Jūken: Naibu Hakai (B) [Taijutsu]: El usuario concentra chakra en la palma de su mano, golpea fuertemente en el pecho del oponente atacando con el chakra. Los daños causan un dolor agudo en los órganos internos, tales como los pulmones, el corazón y los conductos de chakra que los rodea. Una taquicardia severa causará una disminución de fuerza y velocidad (-1) además de que las siguientes 5 técnicas elementales que requieran exhalar el elemento serán mucho más débiles. La carga de chakra es instantánea, por eso esta técnica es peligrosa y eficaz.

      Ocho Trigramas Palma del Vacío - Hakke Kūshō [Taijutsu/B]: El usuario concentra y libera una onda masiva de chakra desde la palma de su mano, éste provoca un fuerte impacto en el enemigo. Gracias al Byakugan, el usuario dirige el chakra disparado a puntos específicos en el cuerpo del oponente, ocasionando dificultad para usar el chakra. Las siguientes 5 técnicas que use el afectado tendrán un costo extra de 10 puntos de chakra. La onda viaja a gran velocidad, es capaz de derribar árboles no demasiado grandes y si golpea un enemigo, puede causarle fisuras en los huesos además de aturdimiento que se mantiene por unos minutos. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-1 por el próximo post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán más. Puede viajar máximo 20 metros y repele técnicas del mismo nivel o más bajo además de proyectiles.

      Nivel Jounin:
      Daikaiten - Gran Cielo Rotatorio (A) [Taijutsu]: Evolución del jutsu Kaiten. El usuario rápidamente gira sobre su propie eje liberando el chakra de sus naturalezas elementales recreando una gran defensa semiesférica (con un diámetro de 15 metros), los elementos que controle a través del chakra aparecerán haciendo la defensa más resistente; pudiendo así bloquear proyectiles, ataques físicos y jutsus del mismo rango o menor. Si el oponente es golpeado por el chakra recibirá daños específicos de cada una de las naturalezas elementales del usuario, además de un dolor paralizante en el área afectada por un periodo de tres minutos, que le dificultará la realización de jutsus (la técnicas ofensivas/defensivas durante los siguientes 3 minutos serán más débiles).

      Ocho Trigramas: Presión Definitiva - Hakke: Saishū Atsuryoku [A][Ninjutsu]: Evolución de la técnica Hakke Tōsei kankyō. El usuario gira y libera una densa capa de chakra circular (de 20 metros de radio) que mantiene al usuario en el centro por 4 minutos hasta desaparecer, ejerciendo una poderosa presión en los cuerpos que entren en el área. Puede desviar proyectiles, la dirección de ataques físicos o jutsus rango B o menor. Los enemigos sienten una presión interna cuyas secuelas son fisuras dolorosas en los huesos (depende de dónde el usuario concentre la presión), además de una disminución de fuerza y velocidad (-1 mientras se esté dentro del área). Igualmente el usuario obtiene bonus de fuerza (+2) y velocidad (+1), pasado el tiempo límite el chakra envuelve el cuerpo del usuario, manteniendo así el bonus de habilidad física (los efectos no se suman si la técnica se vuelve a usar). Puede rodear su cuerpo del chakra protegiéndose de una técnica rango A o un máximo de 3 sellos explosivos (causaría la eliminación del jutsu en el tiempo usado pero no el aumento de stats).

      Hakke: Hasangeki - Ocho Trigramas: Destructor de Montañas [Taijutsu/A]: Evolución del jutsu Hakke Kūshō. El usuario concentra una gran cantidad de chakra en un sólo punto de presión diminuto en la palma de su mano. Liberando la masa de chakra, ésta se dispara como una onda gigantesca de chakra blanco de unos 5 metros de diámetro, no tiene límite de alcance y va a una velocidad que es difícil de evadir, además de que es disparada de manera casi instantánea, la fuerza es tal que puede romper huesos, mínimamente causa dolorosas fisuras en los mismos además de que repele proyectiles y jutsus del mismo nivel o menor. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-2 por los próximos dos post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán mucho más. Pequeñas partes del chakra son dirigidos a puntos de presión específicos, dificultando el uso de chakra; las siguientes 4 técnicas tendrán un costo extra de 15 puntos de chakra. Puede derribar árboles, provocar cráteres en el suelo, derribar paredes o destruir grandes rocas, de ahí el nombre "destructor de montañas".

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”,
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”¿
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
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    Última edición: 6 Abr 2018
  6. Lucifer Morningstar

    Lucifer Morningstar

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    SIN TERMINAR!


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      Nombre y apellido: Azrael Uchiha
      Apodo: ...
      Edad: 26 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Clan Uchiha
      Aldea: Arashigakure No Sato
      Equipo: ...
      Rango: Genin

      Descripción física: Azrael es un joven musculoso, debido a sus años de entrenamiento. Tiene caracteristicas de la etnia japonesa, ademas de que su cabello negro, tiende a quedarse en punta en la parte trasera de su cabeza, otorgandole un aire chulo, pero elegante. El color de sus ojos es de un tono verdoso, pero que adopta brillos grisaceos. Tiene una altura de un metro ochenta y un peso que ronda los 90kg.

      Vestimenta: La vestimenta mas comun de Azrael es un traje informal, pantalon y camisa, de color negro, no obstante tambien puede alternar algunas piezas, o todo al color blanco.
      *Independientemente de la vestimenta que use, todas sus camisas tienen el sello del clan.

      Personalidad:

      Gustos:











      Disgustos:










      Animal acompañante: El animal acompañante es un can llamado Lars que lo acompaña desde que nació. Tiene el tamaño suficiente como para ser montado. Corre a 20m/s y sus mordisco no superarían el rango C.
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      Extra:

      Sueños y metas:

      Historia:












































    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Lucha combates mano a mano utilizando un estilo de combate que mezcla diferentes artes, denominado Vale-Tudo (Dejo Link para los que no lo conozcan; Información sobre la modalidad y Vídeo de ejemplo) Ademas de ello es un luchador con espadas muy bueno con un estilo personal, que mezcla ataques fisicos y la espada (Ejemplo).

      Fortalezas:











      Debilidades:










      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: Sharingan (写輪眼, Ojo Copiador Giratorio) es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha y que en algunas ocasiones (Como en este caso) Se manifiesta en miembros del Clan Ōtsutsuki, sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en los ojos del usuario; dicho cambio se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. Además de que el globo ocular se tiñe de rojo sangre. También, el Sharingan es considerado como “el ojo que refleja los sentimientos”.

      Nivel Genin: Aparece el primer tomoe en una de las esquinas inferiores
      I. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento). Los jutsus copia no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión.

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo) Solo otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      III. (Rango C-Genjutsu) (Activa) Con tan solo contacto visual, siempre que el afectado posea un stat menor en genjutsu que el usuario, iniciará una ilusión provocada por el portador del Sharingan afectando únicamente la percepción, pues hace creer al contrario que lleva las de ganar en batalla mas todo el daño que causó en el usuario (adrede), se reflejarán en la víctima del genjutsu; en realidad ninguno se ha lastimado, pero quien cree que está herido jura verse con moretones, heridas poco profundas pero molestosas (pues arden). La sensación de dolor tan solo dura tres minutos; la ilusión per se solo dura treinta segundos y el usuario no puede moverse mientras la realiza. Además del dolor psicológico, provoca estrés y por ende distrae dentro de lo que cabe al afectado. La ilusión solo puede usarse tres veces por batalla pero el usuario deberá esperar un lapso de cinco minutos entre ilusión para volverla a realizar.

      Nota: el usuario solo puede reproducir en el contrario heridas de poca monta; que no se traduzcan a situaciones mortales. Es como si llevara al contrario a solamente usar ataques básicos para afectarle sin que éste se de cuenta que ha sido conducido a eso.

      Nivel Chuunin: Aparece el Segundo tomoe en una de las esquinas superiores
      I. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B-Genjutsu) (Activa) Con tan solo contacto visual, siempre que el afectado posea un stat menor en genjutsu que el usuario, iniciará una ilusión provocada por portador del Sharingan afectando únicamente la percepción, pues hace creer al contrario que lleva las de ganar en batalla mas todo el daño que causó en el usuario (adrede), se reflejarán en la víctima del genjutsu; en realidad ninguno se ha lastimado, pero quien cree que está herido jura verse con heridas que teoricamente habia causado a su adversario, aun tras la ilusion el afectado cree que ha sido herido, pues nota lo que hubiera notado de ser real. La sensación de dolor tan solo dura tres minutos; la ilusión per se solo dura treinta segundos y el usuario no puede moverse mientras la realiza. Además del dolor psicológico, provoca estrés y por ende distrae dentro de lo que cabe al afectado. La ilusión solo puede usarse tres veces por batalla pero el usuario deberá esperar un lapso de tres minutos entre ilusión para volverla a realizar.

      Nota: El usuario solo puede reproducir en el contrario heridas de media gravedad; que no se traduzcan a situaciones mortales. Es como si llevara al contrario a atacar para afectarle sin que éste se de cuenta que ha sido conducido a eso.

      Nivel Jounin: Aparece el tercer tomoe formando un triangulo.
      I. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario (estos jutsus los conservará durante toda una batalla/misión) y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz, niebla natural, humo y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel..

      III. (Rango A-Genjutsu) (Activa) Con tan solo contacto visual, siempre que el afectado posea un stat menor en genjutsu que el usuario, iniciará una ilusión provocada por portador del Sharingan afectando únicamente la percepción, pues hace creer al contrario que lleva las de ganar en batalla mas todo el daño que causó en el usuario (adrede), se reflejarán en la víctima del genjutsu; en realidad ninguno se ha lastimado, pero quien cree que está herido jura verse con heridas que teóricamente había causado a su adversario, aun la ilusión el afectado cree que ha sido herido, pues nota lo que hubiera notado de ser real. La sensación de dolor tan solo dura cinco minutos; la ilusión per se solo dura treinta segundos y el usuario no puede moverse mientras la realiza. Además del dolor psicológico, provoca estrés y por ende distrae en gran medida al afectado. La ilusión solo puede usarse tres veces por batalla pero el usuario deberá esperar un lapso de tres minutos entre ilusión para volverla a realizar.

      Nota: El usuario puede reproducir toda clase de heridas sin llegar a situaciones mortales (como cortar el cuello, etc.) así sean situaciones ilusorias, pues es como si se llevara al contrario a atacar de determinada manera para afectar al usuario sin que la víctima se de cuenta que ha sido conducido a eso involuntariamente.

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      I. (Rango C-Genjutsu) El ninja podrá, despues de una cadena de sellos, a través de un pulso de Chakra, hacer entrar a un total de tres enemigos en una ilusión que los hará pensar que fueron ralentizados. Los objetivos sentirán que todo a su alrededor se mueve a una velocidad mayor a la habitual, alrededor de un 25% de lo normal, desde las nubes del cielo hasta las demás personas. Lo que en realidad sucede es que su percepción fue afectada por un Genjutsu, el cual le hace ver todo de una manera más acelerada, cuando en realidad no es así. La velocidad de todo aquel que sea afectado no cambia, aunque debido a la confusión se moverá con más lentitud de lo habitual. Su cuerpo se acostumbrará al tiempo regular tras unos 30 segundos; al recibir un golpe/daño de un enemigo podrá recobrar su percepción (aunque el tiempo no culmine). El pulso de Chakra tiene una distancia de alcance de 10 metros máximos.

      II (Rango C-Taijutsu) Después de una cadena de sellos, el chakra se mueve por todo el cuerpo del Shinobi; este permite que al momento de haber sido golpeado este no reciba daño físico, de no ser que el oponente tenga una fuerza mayor al nivel de Taijutsu de Azrael, además de tener un tiempo de realización instantáneo, solo tiene una consecuencia, la cual es que al momento de activar la habilidad este no podrá moverse hasta pasados cuatro segundos. Para esta técnica Azrael endurece los músculos con Chakra, haciendo que estos tengan una resistencia del nivel del hierro y un umbral de aguante mayor, con el fin de anular el daño recibido de los ataques de rango D y parcialmente los de rango C y haciéndole sentir sin cansancio. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas como antes mencionado, dura tres minutos o hasta que sea destruida. Tres usos Máximo.

      III (Rango C/Genjutsu) Con el Sharingan activado y tras un unico sello manual, Azrael envia un pulso de chakra que afecta a un maximo de 3 enemigos en un radio de 3 metros, siempre y cuando esten en el campo de vision del Shinobi. Si el Pulso afecta a alguien y solo si este posee un nivel de Genjutsu minimo de 3 niveles de inferioridad comparado con el usuario; entrara en un Genjutsu que lo hara caer incosciente durante media hora. Maximo tres usos.

      Nivel Chuunin:
      I (Rango B-Genjutsu) Con la realización de un único sello de mano, cuando el Sharingan está activo, el usuario realiza contacto visual con un oponente, anulándole así el flujo de Chakra; o eso es lo que este cree. El afectado sentirá como sus canales de energía se detienen, como si ya no pudiese hacer uso de sus técnicas debido a que fue bloqueado, cuando en realidad se trata de una ilusión; su percepción fue alterada. La duración del bloqueo será de un minuto, y durante ese tiempo Azrael no podrá pestañear y debe mantener contacto visual sobre el objetivo. Si el ninja pierde de vista al afectado, la ilusión pierde su fuerza y este último volverá a la normalidad; lo mismo también sucede cuando este es golpeado con moderada fuerza. Si desea volver a utilizar el Genjutsu, deberá esperar 30 segundos.

      II Ilusión Demoníaca: Cuerpo de Papel Ardiente (Rango B-Ninjutsu La Ilusión Demoníaca: Cuerpo de Papel Ardiente es un Genjutsu que requiere del Sharingan y del Contacto Visual para que se active. Las trampas de la ilusión llevan a la víctima a un espacio oscuro vacío donde su cuerpo de papel se quema de pies a cabeza mientras el usuario está mirando. El objetivo de este Jutsu es utilizar la visión del objetivo de forma que reduzca su destreza, haciendo más difícil el poder moverse en batalla o poder realizar sellos de mano.

      III Ilusión Demoníaca: Atadura de Pilares (Rango B-Ninjutsu)La Ilusión Demoníaca: Atadura de Pilares es un Genjutsu de parálisis que requiere el uso del Sharingan, en donde el usuario le hace creer al oponente que está siendo atravesado por una especie de estacas y esto causa que la víctima quede inmóvil, volviéndose vulnerable y dándole ventaja al ejecutor del Genjutsu. Esta técnica elimina totalmente la libertad de movimiento y causa dolor físico al enemigo, es decir, que el estar dentro de esta ilusión, ya es una muerte segura debido a que no puede defenderse de ninguna manera.

      Nivel Jounin:
      I Coercion (Genjutsu/Rango A) Tras el contacto visual y un único sello de mano, el usuario será capaz de introducir en una ilusión a tres oponentes al mismo tiempo máximo (que estén en su foco visual) donde sus disgustos/desagrados (lo que se encuentra en la ficha específicamente) serán promovidos de manera exagerada, queriendo derrumbarle emocionalmente al punto de paralizarle o distraerle en demasía. Un genjutsuka con un nivel mayor que el usuario podrá anular los efectos. El tiempo en la ilusión parecerá de un día pero en realidad solo dura veinte segundos. Al finalizar, los afectos se reflejan en la ralentización y disgusto del o los afectados, sentimiento que variará en duración acorde a la persona víctima y lo mucho que le cueste afrontar lo que no le gusta.

      II Espejo del Cielo y Cambio de la Tierra (Genjutsu/Rango A). Gracias a esta técnica y después de un único sello manual, tras haberse hecho consciente de que se está en un genjutsu, el usuario utiliza este jutsu para invertir los efectos que se han aplicado sobre él imitando la técnica ilusoria (cual sea y mientras no provenga de LS/JF) con sus mismas consecuencias sobre su oponente. Sin embargo, se necesita tener un stat mayor al de la nueva víctima en Genjutsu para que todos los efectos se cumplan. La técnica no evita que el usuario padezca de la ilusión pero sí mengua sus daños, haciéndolos más soportables, no obstante si se aplica, la habilidad del sharingan simultáneamente, se puede eliminar los efectos del Genjutsu. La ilusión realizada tendrá las mismas características que su original. Este jutsu se puede utilizar un total de cuatro veces por batalla (solo con ilusiones de rango A hacia abajo).

      III Izanami (Rango A-Genjutsu): considerado como uno de los kinjutsus del Clan Uchiha. Izanami fue creado para decidir el destino sobre alguien, así como para castigar. El usuario debe fijar un evento (al que llamaremos A), para transformarlo en otro (que sería A’) que no es más que lo que hubiera sucedido de no haber roto el espacio temporal entre los eventos, volviendo todo lo que sucediera después de fijar a “A” en la mera ilusión. Esta ilusión es un bucle que pareciera ser infinito para quien la padece porque en determinado momento todo lo que ya pasó justo después de haber fijado a “A” (o roto la realidad), vuelve a suceder tal cual solo para la víctima. El usuario puede moverse a voluntad dentro de este bucle. Y mientras la víctima está sumida en esta fantástica realidad, fuera de su imaginación está quieta e inmóvil. No obstante, existen dos formas de salir de esta severa ilusión: la primera es infringiendo dolor a quien la padece desde afuera; la segunda sucede con la aceptación del destino al que fue condenado. El usuario tiene prohibido matar a quien sumerja a dicha tortura mental porque de hacerlo puede condenarse a sí mismo. Usarlo más de tres veces en total (aunque sean días o escenarios distintos), sin un Mangekyō Sharingan, dejaría ciego al usuario. Una vez conseguido el nivel superior, el usuario puede realizarlo sin temor a quedar ciego. En general, solo puede ser usado una vez por batalla.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Genin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Genin
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No. [Si el personaje está inscrito o no en el Libro Bingo. Deja "No" como opción default]
      Ryo's: 0. [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro. Sino, déjalo en blanco]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
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    Última edición: 21 Ene 2018
  7. Krause

    Krause More dead than Dead Sea Moderador

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    Este personaje será el reemplazo de mi segundo actual:
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      Nombre y apellido: Sven Aren
      Apodo: Niels, Ares.
      Edad: 16 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kuro
      Aldea: Otogakure
      Equipo: ----
      Rango: Genin
      Descripción física: Muchacho sumamente alto para su edad, llegando a medir facilmente 1.80 metros con facilidad. Tiene un cuerpo con musculatura marcada dado a su ejercicio constante, por lo que tiene buenos abdominales, biceps y tripceps. Un perfil que deja entrever que aún es joven, pero que tiene rasgos atractivos y afilados sin caer en lo femenino. Cabello rubio desordenado, dificil de aplacar y que siempre trae de forma rebelde por lo mismo. Ojos de color rojo penetrantes.
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      Vestimenta: ¿Vestimenta? ¡Ja! ¿Qué es eso? Sven es tan libertino y tan sinvergüenza que su ropa consiste en casi enteramente nada. Sólo lleva unos pantalones de color negro, holgados, porque tiene un mínimo de decencia -lo poco que le queda, en realidad- y sus zapatos del mismo color deportivos porque odia andar descalzo por la tierra. ¿De resto? No tiene nada, su torso está enteramente descubierto, si acaso con una hombrera de oro que le sirve de única protección en la parte superior, pero de ahí en fuera, no lleva nada.

      Personalidad: Ares es todo un personaje. Está consciente de que es atractivo, y no duda en alardear de ello y usar su físico para su propio beneficio. Es arrogante, sinvergüenza, mujeriego, y con una soltura para hablar digna de un político. Tiene una seguridad digna de un emperador y no hay nada que lo cohiba o le cause "shock". Es social, bastante hablador, pero no un mentiroso. Todo de lo que alardea es porque alguna vez lo cumplió, así que nunca hace estamentos en vano. Siente que si lo hace, pierde atractivo, y es tan orgulloso que no dejará que eso pase. Es competitivo hasta la medula, nunca le dice que no a un desafío sin importar que tan rídiculo sea; aunque nunca aceptará desafíos que involucren yaoi(?). Exuda confianza, exuda asertividad y no deja que nadie le diga lo contrario o "duden" de él.

      Es un sweet talker, sabe que decir, cómo decirlo y cuándo decirlo llevarse a una mujer consigo. Es libertino, así que no le importa tener muchas parejas al mismo tiempo ni le es un inconveniente, entre más mejor ya que le gusta probar su estamina. No es un rómantico, así que sus relaciones se basan principalmente en el sexo, siendo estas muy inestables y vacías. No es que le importe, en realidad, le gusta mucho jugar en ese juego de seducción ya que es lo que más lo entretiene; lo ve más como una competencia y él siempre tiene que salir con el premio mayor, o al menos, en la gran mayoría de los casos. No le molesta perder, pero si no consigue que su "presa" se interese en él, es capaz de estar de malhumor un día entero.

      A pesar de esto, no es que irrespete a las mujeres, es honesto y siempre dice sus intenciones antes de proseguir. Nunca subestimará su inteligencia, ni las maltratará. No es un machista, pues lo que más odia es que maltraten a las féminas. Para él, son criaturas hermosas que merecen su respeto y admiración. Es por esto que no puede ni quiere tener una relación estable, sabe que sus hábitos terminarán por lastimar a quién quiera. Tampoco forzará a una mujer a tener algo que no desee, siempre busca antes que nada su comodidad y seguirdad.

      Es bastante abierto y cariñoso con su familia, o bueno, su padre, uno de los pocos familiares cercanos que le quedan. Está orgulloso de su linaje y aunque sabe los problemas que puede causar su Línea Sucesoria, no se preocupa mucho por ello y la importancia que le da es mínima. Odia a las personas que le temen a su Clan por banalidades como sus técnicas de sangre, pues no cree que sean las más peligrosas en el mundo shinobi y tiende a tirar los argumentos que dicen lo contrario como pura especulación y exageración. Sin embargo, está consciente de que muchos de su clan no tienen la misma visión que él y por ello tiende a protegerlos de los malos tratos y ponerse agresivo si alguien intenta lastimarlos. Para él su Clan es su todo, y le jode de sobremanera el irrespeto que puedan tener hacia él.


      Gustos:
      +El sexo
      +El alcohol
      +El verano
      +Las peleas
      +Su clan
      +Las mujeres
      +Las fiestas

      Disgustos:-El frío
      -Las lluvias
      -La pasividad
      -El silencio
      -No tener sexo(?)
      -Bebidas sin alcohol
      -Las playas
      -El pudor(?????)

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: Es primo de Sho Kageyama, aunque ni él ni Sven lo saben.
      -Cuando usa su LS, una marca de color rojo similar a la de su primo le circunda el rostro.
      -Suele fumar cuando está muy estresado o aburrido.
      -A pesar de sus malos hábitos nunca se ha drogado, ni planea hacerlo.
      -Al ser tan mujeriego siempre lleva consigo un paquete de condones, nunca lo verás quedarse sin uno. Hombre preparado vale por dos (?).
      -Le exasperan los bebés, no quiere tener hijos.
      -Tiene unos guantes especiales para controlar su LS hechos por su Clan, son de color gris.


      Sueños y metas: Que la gente deje de temer a su Clan.
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Es explosivo y agresivo a la hora de combatir, su especialidad es el Taijutsu, por lo que combinado con su Línea Sucesoria hace diversas combinaciones para no darle ni un segundo de tregua al oponente. Para él, lo primordial es dejar los menores espacios posibles para desestabilizar al rival y causarle el mayor daño. No es alguien muy estátegico, pero procura aprovechar todos sus recursos para poder asegurar la victoria.

      A pesar de su personalidad de alarde, no suele hacerlo durante un duelo. Lo ve como algo poco útil y prefiere mejor humillar a su oponente con palabras en vez de acciones. Se puede llegar a aburrir facilmente si ve que su ofensiva no es contrarrestada efectivamente; eso lo hace enojar y ataca con mucha más potencia que antes, viendolo como un insulto a su persona que sus enemigos sean tan débiles o poco preparados.

      Dado que es muy malo en el genjutsu, un ilusionista puede facilmente meterlo en una ilusión. Sin embargo, a pesar de que no tenga como contrarrestar per se un genjutsu de buenas a primeras, siempre buscará salir de él por medio de dolor físico, ya que tiene una buena tolerancia a este y puede seguir luchando sin verse mermado en sus reflejos.

      Fortalezas y debilidades:

      Debilidades:
      -Explosivo
      -Pésimo en Genjutsu
      -Se desespera facilmente si ve la debilidad en sus enemigos

      Fortalezas:
      -Ataca incesantemente para no darle respiro a sus oponentes, dejandoles poco margen para contraatacar adecuadamente.
      -Buena tolerencia al dolor
      -Bastante ágil, sus reflejos no se ven reducidos aún si está herido.



      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de la medicina. Sus jutsus médicos son más versátiles. Puede defenderse de un apto (Genin 8) y de un médico de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Doton
    • Línea Sucesoria: El clan Kuro manipula una energía muy peculiar: vacío. Durante sus etapas tempranas, cuando son jóvenes e inexpertos, suelen tener problemas por “liberaciones” involuntarias de dicha energía, la cual fiel a su origen, es capaz de eliminar cosas de la dimensión conocida por el resto de la gente. Conforme su control sobre aquello que corre en su cuerpo a la par que el chakra mejora, llegan a ser capaces de liberarla voluntariamente y además utilizarla con fines catastróficos, siendo capaces de enviar incluso seres vivos al vacío; cabe aclarar que mientras más controlan su habilidad, se vuelven capaces de traer lo que envíen al vacío de vuelta.
      La energía como tal, al ser moldeada o usada, se vuelve visible como una especie de luz púrpura. No es lo suficientemente fuerte como para cegar a alguien, pero es fácil identificar cuando la energía de vacío está siendo utilizada.


      Nivel Genin:
      [Ninjutsu | Pasiva | Rango C] El usuario tiene un control muy limitado sobre la energía del vacío que corre por su cuerpo, ésta puede ser expulsada tanto voluntaria como involuntariamente, provocando que “desaparezcan” cosas de tamaño pequeño (rocas, utensilios, cosas que no superen 1m.) al ser tocadas por las manos cuando suceden esas “expulsiones”. Los efectos pueden ser evitados si se usan guantes diseñados por el clan. Esta habilidad no puede enviar seres vivos al vacío.

      [Ninjutsu | Pasiva | Rango C] El usuario usa la energía del vacío para eliminar la gravedad alrededor de sí, permitiéndole “levitar” a un máximo de 2 m de separación del suelo, su velocidad de movimiento es igual a su stat de velocidad. Puede hacerlo durante 6 minutos seguidos, tras lo que necesitará entre 3~4 minutos de descanso antes de poder volver a eliminar la gravedad a su alrededor.

      [Ninjutsu | Activa | Rango C] El usuario puede confinarse a sí mismo en una especie de vacío, volviéndolo imposible de golpear cuerpo a cuerpo o con armas, sin embargo, debido a su control básico sobre la energía de vacío, requiere esfuerzo tal que no puede moverse de su lugar y aun así las técnicas elementales pueden impactarlo naturalmente. Asimismo, taijutsu de rango B o mayor puede sacarlo (sin causarle daños) de su estado de vacío antes de que el tiempo de la técnica termine (1 minuto).

      Nivel Chuunin:
      [Ninjutsu | Pasiva | Rango B] El usuario tiene un control moderado sobre la energía de vacío que corre por su cuerpo, ésta puede ser expulsada tanto voluntaria como involuntariamente, provocando que “desaparezcan” cosas de tamaño medio (rocas, muebles, cosas que no superen los 5 M) al ser tocadas por las manos cuando suceden esas “explosiones”. Los efectos pueden ser evitados si se usan guantes diseñados por el clan. Esta habilidad no puede enviar seres vivos al vacío.

      [Ninjutsu | Pasiva | Rango B] El usuario usa la energía del vacío para eliminar la gravedad alrededor de sí, permitiéndole “levitar” a un máximo de 5m de separación del suelo, su velocidad de movimiento es igual a su stat de velocidad. Puede hacerlo durante 8 minutos seguidos, tras lo que necesitará entre 4~5 minutos de descanso antes de poder volver a eliminar la gravedad a su alrededor.

      [Ninjutsu | Activa | Rango B] El usuario puede confinarse a sí mismo en una especie de vacío, volviéndolo imposible de golpear cuerpo a cuerpo o con armas, sin embargo, debido a su control no tan avanzado sobre la energía de vacío, requiere esfuerzo tal que su velocidad disminuye en -2 puntos y aun así las técnicas elementales pueden impactarlo naturalmente. Asimismo, taijutsu de rango A o mayor puede sacarlo (sin causarle daños) de su estado de vacío antes de que el tiempo de la técnica termine (2 minutos).

      Nivel Jounin:
      [Ninjutsu | Pasiva | Rango A] El usuario tiene un control avanzado sobre la energía de vacío que corre por su cuerpo, ésta puede ser expulsada voluntariamente, provocando que “desaparezcan” cosas de tamaño grande (rocas, estructuras, cosas que no superen los 10M) al ser tocadas por las manos cuando suceden esas “explosiones”. Esta habilidad no puede enviar seres vivos al vacío.

      [Ninjutsu | Pasiva | Rango A] El usuario usa la energía del vacío para eliminar la gravedad alrededor de sí, permitiéndole volar un máximo de 10m de separación del suelo, su velocidad de movimiento es igual a su stat de velocidad. Puede hacerlo durante 10 minutos seguidos, tras lo que necesitará entre 3~4 minutos de descanso antes de poder volver a eliminar la gravedad a su alrededor.

      [Ninjutsu | Activa | Rango A] El usuario puede confinarse a sí mismo en una especie de vacío, volviéndolo imposible de golpear cuerpo a cuerpo o con armas, debido a su control avanzado sobre la energía de vacío, su velocidad aumenta en +1 puntos, pero aun así las técnicas elementales pueden impactarlo naturalmente. Asimismo, taijutsu de rango S o mayor puede sacarlo (sin causarle daños) de su estado de vacío antes de que el tiempo de la técnica termine (2 minutos).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Hasta rango Genin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Hasta rango Genin.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

    -En construcción, la aldea puede ser la que sea.-
     
    Última edición: 7 May 2018
  8. Krause

    Krause More dead than Dead Sea Moderador

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  9. Bishamon

    Bishamon Just wild beat communication Moderador

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    KrauseKrause aunque tu ficha no fue asignada al compendio, me parece que se llegó a decir que ibas a Otogakure. De todos modos lo vuelvo a confirmar.

    .Wolfe.Wolfe ayúdame asignando su ficha, por favor.
     
  10. Bishamon

    Bishamon Just wild beat communication Moderador

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    YuudaiYuudai St. MikeSt. Mike Lucifer MorningstarLucifer Morningstar hola, ¿todavía sus fichas siguen incompletas? Ya ha pasado un tiempo considerable y es importante saber cómo proceder.

    LionelLionel me parece que a su momento te explicamos lo que pasó con el 3er personaje, pero te recuerdo que para cuando colocaste a tu pj ya no estaba permitida la inscripción de un tercer elemento. Por ahora sigue en pie la decisión, lo siento.
     
  11. Alessandri

    Alessandri

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    • Nombre y apellido: Juro Katsuki
      Apodo:
      Edad: 15.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Katsuki.
      Aldea: Kumogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: De cabello color castaño claro, Juro posee además ojos del mismo color que resaltan con su piel pálida. Relativamente alto, el joven mide 1.78 metros, y posee una estructura física que corresponde a sus respectivos años de entrenamiento en la academia ninja.
      Vestimenta: Suele vestir de manera simple, nada que resalte demasiado de la multitud salvo por sus chaquetas, las cuales utiliza dada su tendencia a ser particularmente sensible al frío. Dada su pésima vista a largo rango, el Genin utiliza en contadas ocasiones lentes para ver desde lejos. Utiliza su banda ninja como un cinturón que afirma sus pantalones.

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      Personalidad: Funcionalista de crianza, la familia Katsuki es lo que muchos llamarían "Tacaños" o "Sosos". Fervientes creyentes de los mandamientos del ninja, los miembros del clan viven invirtiendo tiempo y dinero sólo en lo que se debe. Esto se traspasa a cada integrante de la familia, y traduce en una manera de ver el mundo bastante instrumentalista.
      Juro descarta lo que encuentra inútil y mantiene a disposición sólo lo que dirime que sirve un propósito, no permitiéndose lujos en cuanto a ropa, juguetes u holgazanerías (A no ser que surja una utilidad para estas). Si lo abriga, sirve, si lo alimenta y no está contaminado, lo ingiere, pocas son las cosas que escapan a esta manera fría de ver el mundo, e incluso estas se anidan en la excusa de servir a un propósito mayor. A pesar de todo, el muchacho mantiene una actitud cordial para con las demás personas, asimilando sus propias conductas como algo natural y extrañándose en caso de ser reprendido o llevado a la contraria.
      Lo que lo distingue del resto de su familia de funcionalistas son los pequeños detalles dado su contexto social. A diferencia del resto de su clan, Juro es más abierto a recibir sugerencias que no parezcan objetivas a simple vista (Especialmente tratándose de superiores), prefiere el puesto de consejero más que líder (Como auto censura, dada su mala experiencia tratando con gente que no necesariamente está dispuesta a ser su escudo humano) y suele permitirse consentir a sus allegados en uno que otro gesto de caridad desinteresado. Las conductas anteriores, sin embargo, lo exponen en su familia como alguien "Inmaduro", cuestionando si está listo para los retos que conlleva el estilo de vida shinobi.
      Gustos: El dibujo, las conversaciones, las fogatas y la poesía.
      Disgustos: Ver dinero desperdiciado, las apuestas (Estratégicas y de dinero), desperdiciar el tiempo y el frío.

      Animal acompañante:

      Extra: Se le puede ver retratando gente en lugares públicos o escribiendo en un lugar plácido fuera de los entrenamientos. A diferencia del resto de su clan, Juro no odia a los Nara, pero le causan escepticismo.

      Sueños y metas: Alcanzar un rango respetable dentro del mundo shinobi para acomodar a su Clan.
      Historia: Se dice que el origen de los Katsuki se remonta a cientos de años, tiempos en los cuales el clan habitaba el territorio que corresponde a los bosques de Konoha no Sato. Las leyendas dicen que Ruro Katsuki, fundador del clan, era un cazador que rivalizaba con el clan Nara por la adquisición de ciervos para la venta de sus cuernos. Era una competencia bastante pareja hasta que el clan Nara desarrolló su técnica de Manipulación de Sombra, lo cual le significó a este clan el triunfo y favor de los grandes mercaderes del País del Fuego.

      Ruro recurrió a negocios de menor ganancia y al contrabando para abastecer para el clan, pero una vez descubierto se le desterró a él y a los suyos. Frustrado y con un gran rencor, Ruro desarrolló los principios del jutsu Katsuki y el estilo de vida que debían poseer no sólo para sobrevivir, sino que para convertirse en guerreros calificados para erradicar a los Nara. El hombre, cerca de su lecho de muerte, dominó y transcribió los secretos del jutsu de Manipulación de Sombras en un pergamino que pasa de generación en generación.

      El último aprendiz del pergamino es nada menos que Juro, joven considerado como "Blando" dentro de su propia familia y entrenado desde joven para soportar los más rigurosos entrenamientos y castigos. Influenciado por la estadía del clan el la aldea de las Nubes, Juro es alguien mucho más social que sus pares (Al menos dentro de lo que son sus estándares), pero a la vez es su esperanza para quedar bien con las autoridades del rayo. A regañadientes, los Katsuki depositan su fe en el muchacho, recordándole todos los días que su éxito es el primer paso de su clan para ser reconocido y humillar a los Nara, convirtiéndose en los usuarios definitivos del jutsu de manipulación de sombras.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Especializado en el combate de corto a medio alcance, Juro está acostumbrado a tener que cruzar puños una que otra vez, lo cual le otorga principal ventaja a la hora de combatir o reaccionar a ataques físicos. Sin embargo, suele utilizar sus dones para el combate para deflectar o desenfrascarse de la pelea, comprando la mayor cantidad de tiempo y ahorrando sus energías con el fin de leer y cansar a su oponente. El único instinto que mueve a Juro es conseguir la victoria al final, independientemente de lo poco caballeroso o accidentado que sea el camino hacia esta.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Creativo, determinado, cauto y analítico.
      Debilidades: Distraído, terco, pasivo en combate y maquiavélico.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 7: Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu 4: Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 7: Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Medicina 4: Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      Velocidad 10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton.
    • Línea Sucesoria: Se dice que el origen de los Katsuki se remonta a cientos de años, tiempos en los cuales el clan habitaba el territorio que corresponde a los bosques de Konoha no Sato. Las leyendas dicen que Ruro Katsuki, fundador del clan, era un cazador que rivalizaba con el clan Nara por la adquisición de ciervos para la venta de sus cuernos. Era una competencia bastante pareja hasta que el clan Nara desarrolló su técnica de Manipulación de Sombra, lo cual le significó a este clan el triunfo y favor de los grandes mercaderes del País del Fuego.
      Ruro recurrió a negocios de menor ganancia y al contrabando para abastecer para el clan, pero una vez descubierto se le desterró a él y a los suyos. Frustrado y con un gran rencor, Ruro desarrolló los principios del jutsu Katsuki y el estilo de vida que debían poseer no sólo para sobrevivir, sino que para convertirse en guerreros calificados para erradicar a los Nara. El hombre, cerca de su lecho de muerte, dominó y transcribió los secretos del jutsu de Manipulación de Sombras en un pergamino que pasa de generación en generación.

      Así nació el Fukushu no Kage, la venganza de sombra.

      Nivel Genin:
      Mentalidad Katsuki (Taijutsu C): Los miembros del clan son personas innatamente aterrizadas y disciplinadas. Esta capacidad le permite a un Katsuki poder enfocarse en su entorno y fraguar un plan que tome la mayor cantidad de factores en consideración en una fracción del tiempo normal, ello gracias a la manipulación de los canales de chakra en el cerebro (Se dice que es una aproximación a las legendarias Puertas del Chakra). Esta capacidad puede permitirle opcionalmente a un Katsuki el poder escapar de Genjutsu del mismo rango o menor, ello gracias a la autosugestión y la gran corriente de chakra que es forzada por los anteriormente mencionados canales de chakra (Para esto el ninja debe saber que está atrapado en un genjutsu).

      Amigo de las Sombras (Ninjutsu D): Mientras esté pisando una sombra, el olor y los sonidos del Katsuki se ven completamente conciliados (A excepción de jutsus diseñados para la detección de estos factores). El miembro del clan utiliza esta capacidad para ocultar sus pasos y cualquier rastro de su presencia mientras se desplaza. El jutsu no considera la misma sombra del Katsuki.

      Manipulación de Sombras (Ninjutsu D): Tal y como los Nara, los Katsuki pueden usar su chakra para moldear la forma de las sombras, usando la oscuridad circundante y cualquiera en el camino para alargarla o dibujar patrones convenientes en el terreno.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Kage no Giso (Ninjutsu D): Juro utiliza este jutsu para sumergirse en una sombra, cual si fuese esta una piscina, y desaparecer completamente en esta hasta que decida emerger. Si bien el shinobi no puede ser dañado durante el uso de esta técnica, este tampoco puede dañar a nadie durante el plazo (Máximo 5 minutos).

      Kage no Sanpo (Ninjutsu D): Técnica complementaria a Kage no Giso, sólo puede ser utilizada cuando Juro está sumergido en una sombra. Haciendo uso de ésta técnica, el manipulador puede viajar por toda la extensión de la sombra y escoger por donde emerger. El jutsu es limitado por la velocidad del mismo shinobi (No es un viaje instantáneo) y el rango de la salida se ve extendido en caso de conectar con otra sombra.

      Himitsu no Te (Ninjutsu D): Técnica única de Juro. Manipulando la forma de las sombras que tenga a disposición, el shinobi crea manos o brazos que pueden atrapar o golpear objetivos con una fuerza equivalente a la del usuario. Como habilidad secundaria, estas manos pueden realizar sellos por su maestro, permitiéndole utilizar jutsu de manera más rápida y sorpresiva.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
     
    Última edición: 3 Jun 2018
  12. Bishamon

    Bishamon Just wild beat communication Moderador

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    Hola de nuevo AlessandriAlessandri serás asignado a Kumogakure. Puedes iniciar con la realización de misiones D o C pidiéndolas en Modos de juegos. Tu ficha será asignada al compendio en cualquier momento.

    .Wolfe.Wolfe ayúdame con eso, porfa.
     

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