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    Información básica Información de combate

    • Nombre: Shun
      Apodo: Ninguno.
      Edad: Veinte años.
      Sexo: Masculino
      Clan: Kaginawa.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Rango: chuunin (retirado).

      Descripción física & Vestimenta: Shun es un joven de contextura atlética con un peso de 70kg y una altura de 1.80; de ojos ambarinos, pelo negro con reflejos amarillos, grafilado y con los mechones más largos por la altura de sus hombros. Su vestimenta evidencia su estatus social: viste una camisa blanca formal abierta en forma de V, con una gabardina de alta costura color mate en el exterior y borgoña en el interior con decoraciones florales doradas, los extremos y limites del saco tienen lineas doradas; solo lleva puesta la manga diestra de la gabardina mientras que la izquierda usualmente no se la pone. Sus pantalones hacen conjunto con el color de la gabardina aunque son ajustados a sus piernas gracias a una sandalias ninja del mismo color que llegan hasta sus rodillas. En su cuello lleva un collar de perlas negras.

      Personalidad: Shun desde pequeño demostró ser alguien engreído, severo, antipático y orgulloso. Es un joven arrogante y anti-social que se ve a sí mismo superior a los demás, siendo el heredero de Tōi, la mayor empresa agropecuaria de Ame no Kuni. Tiene un alto concepto de su persona que raya en la perfección, y desconfía de todo y todos. A menudo es frío, contundente y taciturno, pero tiene una tendencia sinuosamente manipuladora. Suele tratar de forma hiriente a quien no le cae en gracia -quien quiera que se le cruce, en realidad- sin importarle sus sentimientos, y parece disfrutar el enojo y shock que sus palabras producen (la excepción es Rinha y Chad, cuyas reacciones varían entre la admiración y la comprensión, lo cual parece irritarlo). No obstante, sus insultos están basados en la realidad y su percepción de otros: está acostumbrado al disimulo e incluso a la mentira, pero sólo suele usarlos para divertirse.

      Es rápido para concentrarse en personas sin coartadas - o los que parecen ser más sospechosos de la mentira- como se muestra cada que un empleado de la empresa no tiene coartadas creíbles para apoyar su ausencia del trabajo. En esos casos se hace obvio que, después de haber pasado tanto tiempo dentro de un entorno altamente competitivo, es incapaz de tomar en cuenta el factor humano, conllevando con ello errores de juicio como cuando se trata de resolver la muerte de sus padres. Por esto y su carácter, Shun es a veces reacio a admitir los errores que puede cometer.

      Actualmente su única y preciada ambición es cumplir dos objetivos: encontrar al asesino de sus padres y regresar a su vida de shinobi. Shun desprecia el compañerismo y es bastante orgulloso frente a otros aldeanos, al punto de ser prepotente, pues es consciente de sus habilidades superiores ante cualquier civil.

      Gustos:
      -La comida fría y frita.
      -Practicar kenjutsu.
      -Charlar con Chad (mayordomo de la mansión Kaginawa).
      -Los juegos de azar.
      -Ganar, sea en lo que sea.
      -La vida shinobi.

      Disgustos:
      -El calor, por eso le sienta tan bien vivir actualmente en Arashigakure.
      -La mayoría de personas con las que trata (tiene una lista MUY amplia, imposible de redactar en esta ficha).
      -Las bebidas alcohólicas, el tabaco, la droga.
      -El respeto y empatía que siente hacia Rinha, le irrita ya que con poca frecuencia suele sentir admiración hacia otras personas.
      -Los gatos, es alérgico a sus pelajes.
      -Los comerciantes o socios de su padre (ninguno le da buena espina, incluso antes de la muerte de estos).

      Extra:
      -Cuando se enoja y habla usa el prefijo "ore" que indica arrogancia y superioridad.
      -Sabe tocar la mandolina.
      -Suele colocarse toda la gabardina cuando la lluvia está más intensa en la aldea.
      -Tiene un club de admiradoras aunque no demuestra ningún interés en ese hecho, además de que le molesta que lo mencionen en su presencia.
      -A pesar de su educación esmerada, desconoce muchas cosas que son comunes para la civilización media, por ejemplo, nunca ha ido a un onsen (sauna público) y le intriga la vida rutinaria y anodina, (al parecer, nunca estudió ni convivió con personas "normales" más allá de la academia shinobi).
      -Como ninja, llegó a completar treinta misiones de rango D, quince de rango C y diez de rango B.

      Sueños y metas:
      -Encontrar al culpable de la muerte de sus padres.
      -Llevar la empresa de sus padres a muchos más altos niveles de poder.
      -Volver a su vida de shinobi.

      Historia: Es hijo menor del creador de Tōi y una mujer de clase media de la cual su padre se enamoró. Con sus progenitores demostró un sentimiento poco común en él - amor -, pero nunca ha dado muestras de la más mínima relación filial o respeto fraternal con otros individuos.

      Desde pequeño recibió una educación exclusiva y doméstica con los mejores educadores de Ame no Kuni. Su ambiente social siempre estuvo integrando por infantes de la misma alta sociedad antes de volverse una persona solitaria. Su mayor rebeldía y decisión como joven fue entrar a la academia shinobi a los catorce años tras tantas insistencias y peleas contra su padre, no obstante, el deber y llamado del legado lo obligó a retirarse a los diecisiete con el fin prepararse para pelear por la herencia familiar.

      Shun ha mencionado reiteradas veces que quiere llevar a Tōi todavía más allá de su predecesor. Naturalmente, esto podría no significar una rivalidad sino solo deberse a la educación y actitud competitiva que ha recibido y que él ha adoptado como propia. Su únicas relaciones -actual- de cierta importancia son con su mayordomo Chad y Rinha, su socia e investigadora personal con la cual se encuentra casado por compromiso de herencia; Shun ha explicado ya antes que el elegido para líder de familia debe casarse para recibir las herencias o negocios.

      La muerte de sus padres afectó en demasía a Shun, quien siendo un chico listo y competente, no quedó satisfecho con la información general extraída de la muerte de sus seres queridos. Esto lo llevo a contratar por su cuenta (y en secreto) a varios shinobis que investigaran el caso, y tras averiguar ciertos datos, concluyó que sus padres no habían muerto por causas naturales. Los shinobis abandonaron el caso por razones desconocidas por el varón, pero sin importarle el precio que debiera pagar por saciar sus respuestas y dar con el culpable de la muerte de sus padres, decidió contratar a una persona que consideró más de confianza y capacitada para el trabajo: Rinha Pawā.

    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Ninjutsu sin elemento hasta rango B.
      -Todos los jutsus fuuton y doton hasta rango A.
      -Escuela legendaria Buyo Buki (hasta jutsus rango A).

      Armamento:
      -Katana x2 (Efectos: filo perfecto, arma imperdible).
      -Radio
      -Brújula
      -Guantelete protector (brazo izquierdo).

      Estilo de combate: en edición.

      Fortalezas: Valiente, analítico y estratega.
      Debilidades: Confiando, puede volverse iracundo y descuidado si mencionan la muerte de sus padres.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos. Puede defenderse de un ninja elementalista (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 15. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un ninja de rango mayor (Jounin 13).
      Gasto en técnicas médicos -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 24 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.


      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 490 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu y kenjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Doton.

 
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Padre Fundador
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Kazuhiro Uchiha.
      Apodo: Hitosama (en referencia a su liderazgo alternativo del clan).
      Edad: 25 años / 11 de Septiembre.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Concejal de Tensaigakure no Sato.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Cabello azul oscuro, largo y recogido en una coleta, piel caucásica, ojos grises, mirada profunda, contextura atlética, pesa 70 kg y mide 185 cm.




      Vestimenta: Misma vestimenta que en la imagen, salvo por la corbata. En representación de la aldea o en misiones de alto rango usa el uniforme ninja de la aldea, suavizando su aspecto militar con un sobretodo negro que cubre todo su cuerpo de cuello para abajo.

      Personalidad: Perfeccionista, preciso y analítico. Autodisciplinado, termina lo que empieza. Apto para trabajos creativos e intelectuales. Consciente y eficaz, es talentoso, tiene rasgos de genialidad y conoce sus limitaciones. Kazuhiro no percibe el poder como una herramienta de dominación sino como un medio para cambiar el mundo para mejor; desea el poder, pero no a toda costa, lo cual viene a ser lo mismo que decir que desea cambiar el mundo para mejor, pero tiene escrúpulos. Considera que la guerra y el enfrentamiento son métodos anticuados para resolver las diferencias y por lo tanto los evita, inclinándose por el diálogo y la negociación.

      Gustos: La lectura política, una conversación estimulante, la predicción correcta de los acontecimientos, el sushi y las nueces.
      Disgustos: El ruido, las banalidades de la gente común, el caos, el desorden, cualquier elemento que no logre predecir, los dulces y el dolor (el dolor le enfada).

      Extra: Usa un anillo de plata en el cuarto dedo de su mano izquierda, pero nadie sabe la razón.

      Sueños y metas: Who knows?
      Historia: Su infancia se desarrolló en plena guerra entre clanes, pero su entrenamiento le permitió sobrevivir incluso cuando sus padres murieron a manos de otros ninja, en combate. Fundada Kirigakure, ascendió rápidamente de rango y Sohma se fijó en él, pero algo pareció no convencer lo suficiente al líder de los Uchiha, limitando a Kazuhiro a ser "otro más" en el clan. No obstante, se las arregló para ser un ninja bastante competente y experto en asuntos políticos, convirtiéndose así en un Concejal de Tensaigakure representando a los Uchiha.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Raiton, Fuuton, Doton.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango A o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha; y puede detectar ilusiones de rango S, pero no anularlas. Puede atrapar al objetivo en ilusiones de cualquier rango con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
 
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    Renji Pawa Touma Pawa Siervos de Yggradasil

      • Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

        • Nombre: Renji
          Apodo: Ren (en confianza) | Onee-sama (jóvenes del clan) | Sentaku (sabios del Clan) | Sennin (Apodo mundial)
          Edad: Desconocida | aparenta 30 años (leer datos extras).
          Sexo: Femenino.
          Clan: Pawa
          Aldea: Kirigakure no Sato.
          Equipo: Ninguno.
          Rango: Meijin.

          Descripción & Vestimenta física: joven de piel caucásica y contextura atlética. Posee unos ojos de color violeta pálido que hacen contraste con su cabello oscuro largo y liso, su físico está muy bien trabajado aunque sin llegar a estar muy musculoso. Mide 1.75 y pesa 63 kg.

          Lleva un conjunto negro que hace juego con unas placas de acero que lleva en algunas zonas del cuerpo (hombrera zurda, brazaletes, rodillera zurda, etc). Sus sandalias ninjas llegan hasta los tobillos y también negras; su estuche ninja va colgado de la cadera.

          Descripción & Vestimenta física real: Renji antiguamente era una joven de ojos miel, pero tras un accidente posee ahora heterocromia: su ojo izquierdo es rojo y el diestro mantiene aun su color natural. Su cabello es beige, grafilado, liso y muy largo, recogido en una coleta alta. Mide 1.77 y pesa 69 kg, tiene una contextura delgada y trabajada, poseyendo sutilmente musculatura marcada; su piel es clara rozando lo rosáceo. Tiene un piercing debajo de los labios y un lunar en el pómulo diestro, además de varias quemadas en forma de neblina por los brazos y cadera (la gente cree que son tatuajes de tinta roja).

          Lleva un chaleco de top sin mangas que se envuelve con unas vendas en la zona de los senos, es gris como su pantalón que se ciñe al cuerpo. Sus sandalias ninjas son negras.

          Personalidad: Como líder del Clan, las maneras de Renji son las propias de una aristócrata, mostrándose en todo momento altiva, serena y apática al resto de la gente, por más que dentro de sí misma pueda existir un conflicto emocional. Tanto es así que rara vez expresa su opinión en público, y durante reuniones mantiene un obstinado silencio a no ser que sea necesario señalar su opinión. Igualmente, en el campo de batalla su actitud es totalmente calmada y rara vez se sorprende, sólo en las situaciones más críticas.

          En estas ocasiones tan excepcionales su sorpresa sólo se refleja en que abre los ojos más de lo normal, pero no tarda en reponerse y reaccionar consecuentemente. Debido a su estatus mantiene un comportamiento arrogante con todos sus semejantes, incluso mientras lucha, teniendo a su enemigo como alguien poco valioso e indigno de medirse con ella. No obstante, y pese a este trato, es una mujer muy perceptiva y conoce muy bien sus limitaciones.

          Renji cree firmemente en la ley y el orden. Asumiendo sus cargos, ha decidido trabajar duro para lograr una sociedad pacífica y bien organizada. Según ella, si alguien de su posición no siguiese las reglas y fuese un buen ejemplo para los demás, nadie le seguiría. Para mantener el orden, ella cree que todos aquellos que infrinjan las leyes, por injustas que sean o puedan ir en contra de sus propios deseos, han de ser castigados. Esta idea la llevará al extremo, donde podría hasta apoyar la ejecución de un propio ser querido, en su obligado cumplimiento de las leyes.

          Gustos & Disgustos: en edición.

          Extra:
          -Renji posee bajo su conocimiento una técnica prohibida de meiton que le permite cambiar de apariencias y mantener su juventud siempre (inmortalidad). Renji ha dominado la habilidad hasta el punto en que utilizar siempre las 24/7 una apariencia falsa, sin embargo, si queda en sus limites de chakra, la transformación desaparece lentamente hasta mostrar su verdadera identidad. (Ver técnica SS de Modo Extra).
          -Es la tutora de Rinha Pawa.

          Sueños y metas: Desconocidas.
          Historia: Desconocida.

        • Jutsus:
          Todas las técnicas Katon, Fuuton, Raiton, Suiton, Doton y no elementales.
          Todas las técnicas taijutsu y genjutsu.
          Pacto con los zorros, serpientes, plantas y pájaros.
          Todas las técnicas medicas hasta chuunin.
          Escuela legendaria Sennin Mode, Hiraishin, Fuuinjutsu, Rasengan y Keikkaijutsu.

          Armamento:
          -Kunai x10
          -Shuriken x40
          -Senbon x100
          -Guantes protectores.
          -Hombrera protectora.
          -Pergamino de sellado x4
          -Radio.
          -Katana x3
          -Tanto x2
          -Kunai espacio-tiempo x8

          Estilo de combate: en edición.

          Fortalezas & debilidades: en edición.

          Estadísticas:
          Ninjutsu 20. Tocada por los dioses: Es absurdamente poderosa. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
          Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 12 puntos, A: 32 puntos, S: 52 puntos.

          Genjutsu 15. Tocada por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
          Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

          Taijutsu 15. Tocada por los dioses: Es absurdamente poderosa. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
          Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

          Medicina 9. Leyenda: Capacidad inverosímil Ninjutsu Médico. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 10).
          Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

          Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 1460 puntos de chakra. Toma una foto si la ves cansada, solo tras usar el 95% de su chakra.

          Velocidad 13: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

          Fuerza 11: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

          Especialidad: Taijutsu, Genjutsu.

          Elementos de afinidad: Katon, Fuuton, Raiton, Suiton, Doton.[/SPOILER]

        • Línea Sucesoria: El Clan Pawā está especializado en la manipulación, transformación y posesión del chakra y los diferentes fines en los que se vea involucrado. Sus miembros poseen la capacidad, por ejemplo, de absorber de un impacto de energía o golpe, toda la energía cinética o chakra que se produce y utilizarla como quieran bajo su propio criterio.

          Nivel Genin: el usuario inicia su maestría en el control de las energías. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, es casi nulo.
          I. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de mano, la kunoichi puede anular la energía por impacto a través de la energía cinética. Es decir, puede anular la energía de golpes (puñetazos, patadas), proyectiles (kunais, flechas), explosiones (equivalentes a rango D-C), etc. Esto no significa que la usuaria transforme dicha energía en chakra, no, solo reduce la fuerza de un impacto a cero sin afectar al oponente. Para esto, la kunoichi crea una barrera imperceptible (por el ojo de cualquier otro ser) entre ella y el ataque sin necesidad de realizar algún movimiento extraño, solo tener en su campo de visión la ofensiva que, dependiendo de su tipo, cambia la descripción de cómo se realiza la habilidad:

          Si se le lanza un arma. La barrera anula la energía del proyectil con la que fue lanzado, reduciéndola a cero y haciendo como si nunca hubiera sido arrojado, solo cae al suelo intacto antes de tocar a Renji.
          Si se trata de taijutsu. Cada que el agresor está a punto de tocar a la kunoichi, tendrá la impresión de que Renji "se mueve" hacia atrás justo a tiempo evitando el ataque; falso, Renji no se mueve de su lugar, es la barrera imperceptible que detiene en seco la ofensiva antes de tocarla.

          PD: Si Rinha utiliza esta habilidad contra un taijutsu, solo podrá anular los equivalentes a rango D-C.
          PD 2: Necesita ver con mínimo un segundo de antelación la ofensiva en su campo de visión, por lo que un golpe por su retaguardia completamente sorpresivo no podrá ser anulado.

          II. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, Renji puede mejorar o anular únicamente dos de sus sentidos, independientemente de otros, concentrando cantidades de chakra en el sentido deseado por cinco minutos. Puede aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 50m, un desarrollo del olfato primario en 500m o de visión en un diámetro de 100m. En cuanto a tacto, posee una sensibilidad alta a las vibraciones en un rango de 30m, por lo que aun cuando le rompan los oídos o decida desactivar su sentido auditivo, podría sentirte venir solo por como el suelo vibra advirtiendo tu existencia o como el aire se desplaza y vibra al paso de un objeto que le opone resistencia siempre y cuando se encuentre en ese diámetro. Si desea pasar de un sentido a otro, deberá reactivar la técnica.

          III. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de mano, Pawā tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, todo tipo de ninjutsu siempre y cuando sea solo de los cinco elementos básicos y de rango D-C. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica absorbida (si absorbe una técnica de rango D, gastará chakra ninjutsu de rango D). Solo puede absorber ninjutsu.

          Nivel Chuunin: el usuario tiene un control de las energías respetable. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, puede demostrar en parte todo lo que puede lograr.
          I. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo incremento en el control del chakra, la usuaria tiene la capacidad de realizar cualquier ninjutsu sin necesidad de sellos de manos.

          II. Rango B. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular por completo, independientemente de su tamaño, ninjutsu sin elmento como de los cinco elementos básicos y sus derivados avanzados (Yoton, Ranton, Hyoton, etc) de rango D-C-B. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si anula una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B) y si se trata de un elemento avanzado tendrá un efecto secundario: gastará el equivalente más un 25% por ciento. Solo puede absorber dos ninjutsus al mismo tiempo en este nivel. Dependiendo del tipo de ninjutsu, cambia la descripción de cómo se realiza esta habilidad:

          Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo de antelación para que, desde la distancia, Renji pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo (por lo que si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo).
          Ninjutsu utilizado sobre la misma persona. Si se trata de un ninjutsu que aumenta las capacidades físicas del usuario o le permite tener un efecto sobre su propio cuerpo, Renji necesitará tener contacto físico con la persona para poder anular la técnica. El efecto de anulación es inmediato al tener un contacto prolongado de un segundo por lo que, si Pawā solo roza al adversario, esta habilidad no tendrá efecto.
          Ninjutsu sin elemento general. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, Renji con tan solo tocar o ver al clon anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

          III. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 60m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario (si la conoce y domina), o solo de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B) de la realidad, pues Renji detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

          Nivel Jounin: el usuario ha alcanzado un control de energías alto, la línea sucesoria está desarrollada a un nivel esplendido donde los conocimientos de energía son peligrosos.
          I. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Al tener un control increíble en las energías, la usuaria tiene la capacidad de realizar ninjutsu con menos esfuerzo que los otros seres, teniendo una reducción de 40% en su propio gasto de chakra en ninjutsu; esta reducción no varía para ningún rango.

          II. Rango A. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, ninjutsus sin elemento o de un básico (Suiton, Katon, etc) de rango D-C-B-A. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si absorbe una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B). Solo puede absorber ninjutsus hasta rango A.

          Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo para que desde la distancia, Renji pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo. Si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo.

          Ninjutsu sin elemento. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, Renji con tan solo tocarlo anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

          Nota 1: Si desea absorber dos, tres o más técnicas al mismo tiempo gastará lo sumado de todas las técnicas absorbidas: por ejemplo, si anula una bola katon rango A y al mismo tiempo desde otro ángulo una ola suiton rango B, se suma el gasto de ambas técnicas y ese sería el total de gasto por anulación. Solo puede anular técnicas que estén en su campo de visión.

          III. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al completo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 500m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario o de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B-A) de la realidad, pues Renji detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

          Modo Extra: Este modo es solo capaz de poseerlo tras ir Tamashi no ruto o realizar el pacto de los Sabios, los Pawa obtienen un conocimiento sobrehumano del chakra para potenciarlo en su energía yin y yang. El Meiton, al ser un senjutsu avanzado, evoluciona a un nivel donde Rinha comprende y manipula las energías con más fluidez. Ahora no solo usa técnicas si no habilidades que pueden absorber, manipular y liberar el chakra al comprenderlo o robarlo de un oponente, pudiendo tomar su experiencia y conocimientos.
          I. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al completo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre cualquier especie de clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real; también podrá detectar si en algún lugar han utilizado una técnica o habilidad ya que sus ojos perciben residuos o partículas de chakra o si alguien ha incrementado su chakra (como por ejemplo el modo sabio), sabiendo su ubicación exacta en un rango de hasta 3 km; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar con anticipación qué técnica usará el adversario y de qué naturaleza será (Suiton, Jinton, Koton, Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu hastas rango S de la realidad, pues Renji detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

          II. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Sin necesidad de sellos de manos, Renji tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, cualquier tipo de ninjutsu independientemente de si sean o no un sin elemento, un elemento básico (Suiton, Katon, etc) o un derivado avanzado (Yoton, Ranton, Enton, Hyoton, Jinton, etc) de rango D a S. Esto equivale la primera vez a un gasto de chakra equivalente a la primera técnica que anula en un combate sumado al gasto de la activación de esta habilidad. Con solo observar la técnica o tocarla, Renji puede anular su existencia desde las lejanías o cercanías, sea ninjutsu proyectil, sin elemento, etc.

          Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión para que desde la distancia o cercanías, Renji pueda anularlo.

          Ninjutsu sin elemento. Por ejemplo, si se tratara de un clon, Renji necesitará tocarlo para anular su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

          Nota 1: el tiempo en que anula las técnicas es relativo, si se trata de una D o C, por ejemplo, la anulará en milisegundos y si se tratara de una S podría tardar hasta tres-cuatro segundos en anularla, puede moverse por el campo a medida de que anula las técnicas pero no con su agilidad habitual. De igual forma su velocidad también puede ser relativa a la potencia de la técnica: de rango A para arriba, si anula dos o más ninjutsu al mismo tiempo, necesitará permanecer quieta y concentrada.

          III. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Ayudándose de la primera habilidad, Renji detecta a la perfección el moldeo de chakra que usa el adversario para realizar el ninjutsu, logrando copiar la habilidad/técnica y memorizarla por 48 horas. Sin embargo, únicamente podrá si se trata de ninjutsu. Esto le permite copiar habilidad o técnica ninjutsu de kekkei genkai (Jinton, Ranton, Enton) pero con un porcentaje de 30% adicional al gasto natural la primera vez que copia. Solo debe gastar una vez por activar esta habilidad y de copiar un ninjutsu activo deberá gastar al igual que el adversario lo equivalente al rango de la habilidad/técnica por cada uso que quiera darle.

          Nota 1: Solo puede copiar habilidades de un Dojutsu si ha robado anteriormente chakra del objetivo, lo cual le permite tener acceso a su Kekkei Genkai visual y manipularlo. No obstante al tratarse de una línea sucesoria que trasmuta sus ojos solo puede utilizarlo por 24 horas; si trata de sobreexplotarse más puede caer inconsciente por el gran gasto de chakra.

          Jutsus Familiares: El elemento oscuridad o también conocido como meiton (literalmente Liberación Oscura) usa técnicas que pueden absorber, manipular y liberar chakra al robarlo de un oponente. Los elementos que deben unirse para crear este elemento en particular, son desconocidos por lo que se cree que es un tipo avanzado de chakra y no una combinación.

          Nivel Genin:
          Meiton: Sukurīningu (Elemento Oscuridad: Proyección) (C) [Ninjutsu]: Tras un sello, el usuario puede proyectar el elemento oscuridad como un jet de su boca que viaja a grandes velocidades. Si este jutsu impacta con el blanco, se intercambiaran la posición de los puntos de chakra en su cuerpo, haciendo que pierda el sentido completo de orientación por diez segundos (los puntos de chakra regresan a su posición real) si el shinobi desea ir a la izquierda, se moverá a la derecha, si desea mirar hacia arriba, mirará hacia abajo, etc. Se disipa al recorrer diez metros.

          Meiton: Ribāshiburu (Elemento Oscuridad: Reversible) (C) [Ninjutsu]: Renji une sus palmas, y tras separarlas, dos fuegos fatuos negros (tamaño similar a una pelota de baloncesto) comienzan a levitar alrededor de ella (pudiendo direccionarlas y re direccionarlas en un rango de 10m). Al principio se ven inofensivos, pero si se les lanza un jutsu de rango D o C, absorberán el jutsu y de inmediato regresaran a las palmas de Pawā. El chakra meiton volverá el jutsu chakra en estado puro que será sumado a las reservas de la kunoichi (equivalente a un ninjutsu de rango C en su stats). Si el adversario toca uno de los fuegos sucederá el mismo procedimiento (se restara de sus reservas lo equivalente a una técnica rango C que será sumado a las reservas de Rinha). Si no se merma chakra o un jutsu en cinco minutos, los fuegos fatuos desaparecen.

          Meiton: Meiton Bunshin no Jutsu (Elemento Oscuridad: Réplica Oscura) (C) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de manos, la kunoichi hace una réplica perfecta de sí misma (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por Renji, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando plasma oscuro en todas direcciones (tres metros a la redonda de la explosión). Este plasma al entrar en contacto con el enemigo inhibe chakra de la zona afectada por un minuto; es decir, si entra en contacto con las manos el ninja no podrá realizar jutsus que necesiten sellos en el tiempo especificado.

          Nivel Chuunin:
          Meiton: Kyūketsu kō (Elemento Oscuridad: Fauces de Exhalación) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, Rinha absorbe energía vital del ambiente para aumentar su velocidad en +2. Este justu solo puede mantenerse por cuatro minutos.

          Meiton: Jajjimento (Elemento Oscuridad: Juicio) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano y valiéndose del Kekkei Genkai de Oscuridad, Renji activa esta técnica. Durante un período de cinco minutos, las palmas de sus manos -sin cambios visibles- adquirirán la capacidad de absorber chakra de otros seres mediante contacto (basta con que exista, no importa si es breve). Cada "toque" absorbe puntos de chakra total de la víctima (absorbe 7 puntos). Renji puede absorber chakra de varios seres de esta manera, para un total máximo del equivalente al 50% de sus reservas de chakra inalteradas nivel chuunin (ver stat chakra: 225); si lo sobrepasa, comenzará a sentir mareos, náuseas y finalmente se desmayará, pues su cuerpo generará resistencia al chakra ajeno. Si un toque se prolonga por varios segundos, absorbe 7 puntos por cada segundo a partir del toque original. Sin embargo, este jutsu pierde su efecto si toca a una persona sumergida en una ilusión y haciendo que además la persona salga de ella.

          Meiton: Shokkuu ēbu (Elemento Oscuridad: Onda Expansiva) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, Rinha expulsa de su cuerpo una onda de chakra meiton que puede llegar a expandirse hasta 20m a la redonda. Si esta habilidad obtiene un mínimo contacto con el adversario, sentirá un leve aturdimiento; la realidad es que el aturdimiento es un efecto secundario, el verdadero efecto de este jutsu es hacer que el oponente gaste más chakra del debido en sus ninjutsus de rango D-C-B (un 10% demás). Un ninja médico puede detectar este efecto y realizar un pulso de chakra sobre los afectados o el mismo para deshacerlo (el pulso es equivalente a un gasto de chakra del mismo rango que la técnica por cada persona que saque del efecto).
          PD: Un ninja de mayor rango puede deshacer este efecto de la misma forma que un ninja médico (pero con su respectivo gasto de pulso).

          Nivel Jounin:
          Meiton: Saisei (Elemento oscuridad: Regeneración) (A) [Ninjutsu]: La usuaria une sus palmas y mantiene su cuerpo quieto y en tensión por cinco segundos. Una marca de media luna aparece en sus palmas mientras que sus ojos su vuelven más claros. Esta técnica consiste en potenciar la capacidad curativa de las células blancas en el cuerpo de Renji con cooperación del elemento oscuridad; por diez minutos, el chakra meiton circulará por todo su cuerpo como exterminadores de cualquier peligro para su salud atacando a tiempo cualquier virus que aparezca. Esto le permite poder contraatacar ataques médicos de rango A para abajo inmunizándose y regenerar heridas/quemaduras/etc hechas en ese lapso de tiempo, de haber perdido (o estar perdiendo) sangre, el chakra meiton creará una malla de retención para mantener el líquido dentro del cuerpo mientras se cierra la herida. La malla permanecerá aún al finalizar la técnica pero la usuaria sentirá el dolor de la herida como si aún existiera por cinco minutos (ya dependerá de su umbral de dolor y cansancio de ese momento el si podrá moverse con agilidad o no en ese intervalo de tiempo). Pasado el tiempo del jutsu deberá reactivarlo si lo quiere volver a utilizar.

          Meiton: ShinajīDoragon (Elemento oscuridad: Sinergia del Dragón) (A) [Ninjutsu]: La usuaria comenzara a concentrar energía en su brazo diestro a tal poder que el meiton se podrá ver a simple vista como un aura negra violenta alrededor de la extremidad. Pasado el tiempo que crea suficiente para haber reunido todo el poder que requería, lanzará un puñetazo al aire con esa mano generando un gigante dragón negro fantasmal a base de todo ese chakra meiton reunido que se mueve a muy altas velocidades y destruye todo a su paso (muy útil contra un gran grupo de enemigos). La técnica también puede perseguir a un enemigo seleccionado hasta alcanzarlo y la única forma de detenerlo es contraatacandolo con una técnica del mismo rango o mayor, de impactarle otra técnica la bestia colisiona en un diámetro de veinte generando parálisis y quemaduras de máximo segundo grado. Si impacta a su(s) objetivo(s) generará quemaduras de hasta tercer grado y un robo de chakra de 20% del objetivo que se dirigirá a la castaña.

          Modo extra:
          Meiton: Banbutsu Sōzō no Jutsu (Elemento Oscuridad: Creación de Todas las Cosas) (S) [Ninjutsu]: Renji une sus palmas y un chakra oscuro comienza a emanar de su cuerpo para, en cuestión de segundos, segar la vista de cualquiera a su alrededor en ese instante -momento en que se lleva a cabo el jutsu. Consiste en la administración de la imaginación y la energía espiritual que constituye la base de Yin para crear formas físicas de la nada. Luego, a través de la aplicación de la vitalidad y la energía física que constituye la base de Yang, se daría vida a la forma anterior. Con este jutsu Renji puede traer vida de la nada a partir de chakra (crear seres vivos) y hacer en gran parte que todo lo que piense o imagine se convierta en realidad, dándole un sin fin de posibilidades de cualquier forma o apariencia. Por ejemplo: desde crear una montaña en el horizonte y hacer aparecer entre sus manos un plato de ramen hasta traer a la vida seres plantae, animales (en ninguno momento humanoides); realizarle un cambio a su propio destino. Únicamente puede hacer que una sola cosa que imagine se vuelva realidad por cada activación del jutsu. Sin embargo, Yggradasil bloqueó ciertas posibilidades que Renji quisiera hacer con este jutsu como manipular el destino "final" de otros o del mundo; Renji tiene prohibido dar muerte a otro ser a través de este jutsu (o sea, con solo pensarlo) y no puede controlar tampoco el destino completo del universo (fin del mundo). Si trata de realizar algunos de estos casos, su chakra será sellado en el intento y quedará en un estado de inconsciencia por veinticuatro horas. Los objetos y seres vivos que cree son permanentes (tienen una vida como la de otra materia normal, por ejemplo, si crea un zorro este tendrá una longevidad de vida e inteligencia común a la de su especie).

          Meiton: Burakkuhōru (Elemento Oscuridad: Agujero negro) (S) [Ninjutsu]: Es una técnica en la que Renji reúne chakra meiton sobre su mano, y tras utilizar la manipulación de la forma, comprimirlo en una especie de esfera. Luego lanza la técnica hasta un rango de 100m capaz de explotar en una onda meiton de hasta 70m de diámetro; este jutsu absorbe por completo cualquier energía vital que se encuentre en el rango de la habilidad, pudiendo devastar cualquier ser vivo que se encuentre en ese radio -la zona de un bosque- (si se trata de un shinobi o animal, lo dejará al límite de sus reservas de chakra). Si Renji se ve envuelta en la onda expansiva su cuerpo será inmune al ataque (ya que dentro del mismo circula chakra meiton) y solo puede volver a dos aliados inmunes a los efectos de esta técnica; para esto debe tocarlos con antelación al ataque y enviarles un pulso de chakra anti-meiton que los rodee por un minuto.

          Meiton: Kami no chakura (Elemento oscuridad: Chakra de Dios) (S) [Ninjutsu]: Renji imbuye sus palmas de chakra meiton para seguidamente conectarlas a una superficie. Hecho esto, y por el transcurso de 5s, robará chakra del entorno para recuperar el 70% de sus reservas de chakra inalteradas (este jutsu se resta de las reservas antes de tomar en cuenta lo sumado). A su vez, puede transmitir este chakra a otra persona, siendo ella la conexión entre ambas materias (tocar el entorno mientras mantiene contacto físico con el ser).

          Meinton: Asutoraru no henkō (Cambio astral) (SS) [Senjutsu]: Es una técnica prohibida del Clan Pawa que permite al usuario adoptar la forma y también características de otra persona, animal u objeto en todos sus ámbitos. Considerado por quienes lo ha visto uno de los senjutsu más poderosos, ya que requiere emisión constante de chakra manteniendo mentalmente la forma. Para eso, el usuario debe estar interactuando con el medio ambiente.

          Renji puede adoptar la forma de lo que desea y quiera, incluyendo sus recuerdos, conocimientos y habilidades (por ejemplo de otro ninja o invocación), lo cual le permite hacerse pasar por el ser aludido sin siquiera se detectada por una técnica/habilidad sensorial de rango S.

          Esto le permite a Renji, en un caso hipotético de que lo desee, adoptar la forma de un viejo conocido Uchiha y manipularla el sharingan a su antojo. No obstante, las habilidades de esta Meijin han llegado a un nivel mucho más monstruoso, pues ha dominado la técnica a tal punto de poder manipular los recuerdos, conocimientos y experiencias del deseado sin la necesidad estricta de adoptar su forma en plano física (lo sujetará a un plano mental).

          Desde formas titánicas hasta adoptar el tamaño de una molécula, no hay figura, forma y masa que no pueda adoptar la kunoichi a través de sus poderes.

          Nota: vale como gasto de ninjutsu.

          Desarrollo de Línea Sucesoria: hasta modo extra.
          Desarrollo de Jutsus Familiares: hasta modo extra.

      • Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

        • Nombre: Touma
          Apodo: Uma-san | Nii-sama (jóvenes del Clan) |
          Edad: 40 años.
          Sexo: Masculino.
          Clan: Pawa
          Aldea: Kirigakure no Sato.
          Equipo: Ninguno.
          Rango: ANBU

          Descripción física & Vestimenta: Hombre de cabellos castaños oscuros, largos y grafilados que llegan hasta los hombros. De cuerpo musculoso y ancho, ojos verdosos adornados por abajo con una linea rojiza que remarcan las ojeras. Mide un 1.87 y pesa 79 kg.

          Carga un kimono de colo xanadú con negro que deja su pecho al descubierto, amarrado por un top negro en la cintura. Su pantalón es gris de rayas, sus sandalias ninjas son negras y llegan hasta sus rodillas.

          Personalidad: Touma es uno de los seres más misteriosos a causa de su permanente sonrisa y ojos inquietantes que hacen muy difícil discernir sus pensamientos. Muchos individuos (ajenos al Clan) encuentran su comportamiento y aspecto muy inquietante, provocando que pocos se atrevan a confiar en él. Touma parece ser plenamente consciente del efecto que tiene sobre el resto de personas y más de una vez se le ha visto jugando con las emociones de los demás para su propia diversión.

          Muchos han admitido tenerle miedo; algunos observándose a sí mismos como si fueran estrangulados por serpientes cada vez que él les habla. En ocasiones, Touma habla en un dialecto distinto de Modan, educado, pero indirecto.

          Gustos & disgustos: en edición.

          Extra:
          -El dialecto que habla es proveniente de Tamashi no ruto.
          -Desde chiquito gustó de remarcar sus ojeras con rojos, se convirtió en un habito.

          Sueños y metas:
          -Que el Clan Pawa sea el más reconocido de la Niebla.
          -Mantener la paz dentro del Clan.
          -Preservar su relación con Hana.

          Historia: en edición.

        • Jutsus:
          -Todas las técnicas de taijutsu y medicina.
          -Todas las técnicas katon, fuuton, raiton y doton.
          -Todas las técnicas ninjutsu sin elemento.
          -Escuela legendaria Byakugou, Hiraishin y Kekkaijutsu.

          Armamento: en edición.

          Estilo de combate: en edición.

          Fortalezas y debilidades: en edición.

          Estadísticas:
          Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
          Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

          Genjutsu 8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
          Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

          Taijutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 14) o de un luchador de rango superior (Meijin 11).
          Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

          Medicina: 14. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 15) o a un médico de rango superior (Meijin 12).
          Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

          Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 965 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

          Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

          Fuerza 11: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

          Especialidad: Medicina, Taijutsu.

          Elementos de afinidad: Katon, Raiton, Fuuton, Doton.

        • Línea Sucesoria: El Clan Pawā está especializado en la manipulación, transformación y posesión del chakra y los diferentes fines en los que se vea involucrado. Sus miembros poseen la capacidad, por ejemplo, de absorber de un impacto de energía o golpe, toda la energía cinética o chakra que se produce y utilizarla como quieran bajo su propio criterio.

          Nivel Genin: el usuario inicia su maestría en el control de las energías. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, es casi nulo.
          I. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de mano, la kunoichi puede anular la energía por impacto a través de la energía cinética. Es decir, puede anular la energía de golpes (puñetazos, patadas), proyectiles (kunais, flechas), explosiones (equivalentes a rango D-C), etc. Esto no significa que la usuaria transforme dicha energía en chakra, no, solo reduce la fuerza de un impacto a cero sin afectar al oponente. Para esto, la kunoichi crea una barrera imperceptible (por el ojo de cualquier otro ser) entre ella y el ataque sin necesidad de realizar algún movimiento extraño, solo tener en su campo de visión la ofensiva que, dependiendo de su tipo, cambia la descripción de cómo se realiza la habilidad:

          Si se le lanza un arma. La barrera anula la energía del proyectil con la que fue lanzado, reduciéndola a cero y haciendo como si nunca hubiera sido arrojado, solo cae al suelo intacto antes de tocar a Rinha.
          Si se trata de taijutsu. Cada que el agresor está a punto de tocar a la kunoichi, tendrá la impresión de que Rinha "se mueve" hacia atrás justo a tiempo evitando el ataque; falso, Rinha no se mueve de su lugar, es la barrera imperceptible que detiene en seco la ofensiva antes de tocarla.

          PD: Si Rinha utiliza esta habilidad contra un taijutsu, solo podrá anular los equivalentes a rango D-C.
          PD 2: Necesita ver con mínimo un segundo de antelación la ofensiva en su campo de visión, por lo que un golpe por su retaguardia completamente sorpresivo no podrá ser anulado.

          II. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, Rinha puede mejorar o anular únicamente dos de sus sentidos, independientemente de otros, concentrando cantidades de chakra en el sentido deseado por cinco minutos. Puede aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 50m, un desarrollo del olfato primario en 500m o de visión en un diámetro de 100m. En cuanto a tacto, posee una sensibilidad alta a las vibraciones en un rango de 30m, por lo que aun cuando le rompan los oídos o decida desactivar su sentido auditivo, podría sentirte venir solo por como el suelo vibra advirtiendo tu existencia o como el aire se desplaza y vibra al paso de un objeto que le opone resistencia siempre y cuando se encuentre en ese diámetro. Si desea pasar de un sentido a otro, deberá reactivar la técnica.

          III. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de mano, Pawā tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, todo tipo de ninjutsu siempre y cuando sea solo de los cinco elementos básicos y de rango D-C. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica absorbida (si absorbe una técnica de rango D, gastará chakra ninjutsu de rango D). Solo puede absorber ninjutsu.

          Nivel Chuunin: el usuario tiene un control de las energías respetable. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, puede demostrar en parte todo lo que puede lograr.
          I. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo incremento en el control del chakra, la usuaria tiene la capacidad de realizar cualquier ninjutsu sin necesidad de sellos de manos.

          II. Rango B. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular por completo, independientemente de su tamaño, ninjutsu sin elmento como de los cinco elementos básicos y sus derivados avanzados (Yoton, Ranton, Hyoton, etc) de rango D-C-B. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si anula una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B) y si se trata de un elemento avanzado tendrá un efecto secundario: gastará el equivalente más un 25% por ciento. Solo puede absorber dos ninjutsus al mismo tiempo en este nivel. Dependiendo del tipo de ninjutsu, cambia la descripción de cómo se realiza esta habilidad:

          Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo de antelación para que, desde la distancia, Rinha pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo (por lo que si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo).
          Ninjutsu utilizado sobre la misma persona. Si se trata de un ninjutsu que aumenta las capacidades físicas del usuario o le permite tener un efecto sobre su propio cuerpo, Rinha necesitará tener contacto físico con la persona para poder anular la técnica. El efecto de anulación es inmediato al tener un contacto prolongado de un segundo por lo que, si Pawā solo roza al adversario, esta habilidad no tendrá efecto.
          Ninjutsu sin elemento general. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, Rinha con tan solo tocar o ver al clon anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

          III. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 60m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario (si la conoce y domina), o solo de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B) de la realidad, pues Rinha detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

          Nivel Jounin: el usuario ha alcanzado un control de energías alto, la línea sucesoria está desarrollada a un nivel esplendido donde los conocimientos de energía son peligrosos.
          I. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Al tener un control increíble en las energías, la usuaria tiene la capacidad de realizar ninjutsu con menos esfuerzo que los otros seres, teniendo una reducción de 40% en su propio gasto de chakra en ninjutsu; esta reducción no varía para ningún rango.

          II. Rango A. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, ninjutsus sin elemento o de un básico (Suiton, Katon, etc) de rango D-C-B-A. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si absorbe una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B). Solo puede absorber ninjutsus hasta rango A.

          Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo para que desde la distancia, Rinha pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo. Si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo.

          Ninjutsu sin elemento. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, Rinha con tan solo tocarlo anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

          Nota 1: Si desea absorber dos, tres o más técnicas al mismo tiempo gastará lo sumado de todas las técnicas absorbidas: por ejemplo, si anula una bola katon rango A y al mismo tiempo desde otro ángulo una ola suiton rango B, se suma el gasto de ambas técnicas y ese sería el total de gasto por anulación. Solo puede anular técnicas que estén en su campo de visión.

          III. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al completo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 500m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario o de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B-A) de la realidad, pues Rinha detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

          Modo Extra: Este modo es solo capaz de poseerlo tras ir Tamashi no ruto o realizar el pacto de los Sabios, los Pawa obtienen un conocimiento sobrehumano del chakra para potenciarlo en su energía yin y yang. El Meiton, al ser un senjutsu avanzado, evoluciona a un nivel donde Rinha comprende y manipula las energías con más fluidez. Ahora no solo usa técnicas si no habilidades que pueden absorber, manipular y liberar el chakra al comprenderlo o robarlo de un oponente, pudiendo tomar su experiencia y conocimientos.
          I. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al completo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre cualquier especie de clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real; también podrá detectar si en algún lugar han utilizado una técnica o habilidad ya que sus ojos perciben residuos o partículas de chakra o si alguien ha incrementado su chakra (como por ejemplo el modo sabio), sabiendo su ubicación exacta en un rango de hasta 3 km; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar con anticipación qué técnica usará el adversario y de qué naturaleza será (Suiton, Jinton, Koton, Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu hastas rango S de la realidad, pues Rinha detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

          II. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Sin necesidad de sellos de manos, Rinha tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, cualquier tipo de ninjutsu independientemente de si sean o no un sin elemento, un elemento básico (Suiton, Katon, etc) o un derivado avanzado (Yoton, Ranton, Enton, Hyoton, Jinton, etc) de rango D a S. Esto equivale la primera vez a un gasto de chakra equivalente a la primera técnica que anula en un combate sumado al gasto de la activación de esta habilidad. Con solo observar la técnica o tocarla, Rinha puede anular su existencia desde las lejanías o cercanías, sea ninjutsu proyectil, sin elemento, etc.

          Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión para que desde la distancia o cercanías, Rinha pueda anularlo.

          Ninjutsu sin elemento. Por ejemplo, si se tratara de un clon, Rinha necesitará tocarlo para anular su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

          Nota 1: el tiempo en que anula las técnicas es relativo, si se trata de una D o C, por ejemplo, la anulará en milisegundos y si se tratara de una S podría tardar hasta tres-cuatro segundos en anularla, puede moverse por el campo a medida de que anula las técnicas pero no con su agilidad habitual. De igual forma su velocidad también puede ser relativa a la potencia de la técnica: de rango A para arriba, si anula dos o más ninjutsu al mismo tiempo, necesitará permanecer quieta y concentrada.

          III. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Ayudándose de la primera habilidad, Rinha detecta a la perfección el moldeo de chakra que usa el adversario para realizar el ninjutsu, logrando copiar la habilidad/técnica y memorizarla por 48 horas. Sin embargo, únicamente podrá si se trata de ninjutsu. Esto le permite copiar habilidad o técnica ninjutsu de kekkei genkai (Jinton, Ranton, Enton) pero con un porcentaje de 30% adicional al gasto natural la primera vez que copia. Solo debe gastar una vez por activar esta habilidad y de copiar un ninjutsu activo deberá gastar al igual que el adversario lo equivalente al rango de la habilidad/técnica por cada uso que quiera darle.

          Nota 1: Solo puede copiar habilidades de un Dojutsu si ha robado anteriormente chakra del objetivo, lo cual le permite tener acceso a su Kekkei Genkai visual y manipularlo. No obstante al tratarse de una línea sucesoria que trasmuta sus ojos solo puede utilizarlo por 24 horas; si trata de sobreexplotarse más puede caer inconsciente por el gran gasto de chakra.

          Jutsus Familiares: El elemento oscuridad o también conocido como meiton (literalmente Liberación Oscura) usa técnicas que pueden absorber, manipular y liberar chakra al robarlo de un oponente. Los elementos que deben unirse para crear este elemento en particular, son desconocidos por lo que se cree que es un tipo avanzado de chakra y no una combinación.

          Nivel Genin:
          Meiton: Sukurīningu (Elemento Oscuridad: Proyección) (C) [Ninjutsu]: Tras un sello, el usuario puede proyectar el elemento oscuridad como un jet de su boca que viaja a grandes velocidades. Si este jutsu impacta con el blanco, se intercambiaran la posición de los puntos de chakra en su cuerpo, haciendo que pierda el sentido completo de orientación por diez segundos (los puntos de chakra regresan a su posición real) si el shinobi desea ir a la izquierda, se moverá a la derecha, si desea mirar hacia arriba, mirará hacia abajo, etc. Se disipa al recorrer diez metros.

          Meiton: Ribāshiburu (Elemento Oscuridad: Reversible) (C) [Ninjutsu]: Rinha une sus palmas, y tras separarlas, dos fuegos fatuos negros (tamaño similar a una pelota de baloncesto) comienzan a levitar alrededor de ella (pudiendo direccionarlas y re direccionarlas en un rango de 10m). Al principio se ven inofensivos, pero si se les lanza un jutsu de rango D o C, absorberán el jutsu y de inmediato regresaran a las palmas de Pawā. El chakra meiton volverá el jutsu chakra en estado puro que será sumado a las reservas de la kunoichi (equivalente a un ninjutsu de rango C en su stats). Si el adversario toca uno de los fuegos sucederá el mismo procedimiento (se restara de sus reservas lo equivalente a una técnica rango C que será sumado a las reservas de Rinha). Si no se merma chakra o un jutsu en cinco minutos, los fuegos fatuos desaparecen.

          Meiton: Meiton Bunshin no Jutsu (Elemento Oscuridad: Réplica Oscura) (C) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de manos, la kunoichi hace una réplica perfecta de sí misma (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por Rinha, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando plasma oscuro en todas direcciones (tres metros a la redonda de la explosión). Este plasma al entrar en contacto con el enemigo inhibe chakra de la zona afectada por un minuto; es decir, si entra en contacto con las manos el ninja no podrá realizar jutsus que necesiten sellos en el tiempo especificado.

          Nivel Chuunin:
          Meiton: Kyūketsu kō (Elemento Oscuridad: Fauces de Exhalación) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, Rinha absorbe energía vital del ambiente para aumentar su velocidad en +2. Este justu solo puede mantenerse por cuatro minutos.

          Meiton: Jajjimento (Elemento Oscuridad: Juicio) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano y valiéndose del Kekkei Genkai de Oscuridad, Rinha activa esta técnica. Durante un período de cinco minutos, las palmas de sus manos -sin cambios visibles- adquirirán la capacidad de absorber chakra de otros seres mediante contacto (basta con que exista, no importa si es breve). Cada "toque" absorbe puntos de chakra total de la víctima (absorbe 7 puntos). Rinha puede absorber chakra de varios seres de esta manera, para un total máximo del equivalente al 50% de sus reservas de chakra inalteradas nivel chuunin (ver stat chakra: 225); si lo sobrepasa, comenzará a sentir mareos, náuseas y finalmente se desmayará, pues su cuerpo generará resistencia al chakra ajeno. Si un toque se prolonga por varios segundos, absorbe 7 puntos por cada segundo a partir del toque original. Sin embargo, este jutsu pierde su efecto si toca a una persona sumergida en una ilusión y haciendo que además la persona salga de ella.

          Meiton: Shokkuu ēbu (Elemento Oscuridad: Onda Expansiva) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, Rinha expulsa de su cuerpo una onda de chakra meiton que puede llegar a expandirse hasta 20m a la redonda. Si esta habilidad obtiene un mínimo contacto con el adversario, sentirá un leve aturdimiento; la realidad es que el aturdimiento es un efecto secundario, el verdadero efecto de este jutsu es hacer que el oponente gaste más chakra del debido en sus ninjutsus de rango D-C-B (un 10% demás). Un ninja médico puede detectar este efecto y realizar un pulso de chakra sobre los afectados o el mismo para deshacerlo (el pulso es equivalente a un gasto de chakra del mismo rango que la técnica por cada persona que saque del efecto).
          PD: Un ninja de mayor rango puede deshacer este efecto de la misma forma que un ninja médico (pero con su respectivo gasto de pulso).

          Nivel Jounin:
          Meiton: Saisei (Elemento oscuridad: Regeneración) (A) [Ninjutsu]: La usuaria une sus palmas y mantiene su cuerpo quieto y en tensión por cinco segundos. Una marca de media luna aparece en sus palmas mientras que sus ojos su vuelven más claros. Esta técnica consiste en potenciar la capacidad curativa de las células blancas en el cuerpo de Rinha con cooperación del elemento oscuridad; por diez minutos, el chakra meiton circulará por todo su cuerpo como exterminadores de cualquier peligro para su salud atacando a tiempo cualquier virus que aparezca. Esto le permite poder contraatacar ataques médicos de rango A para abajo inmunizándose y regenerar heridas/quemaduras/etc hechas en ese lapso de tiempo, de haber perdido (o estar perdiendo) sangre, el chakra meiton creará una malla de retención para mantener el líquido dentro del cuerpo mientras se cierra la herida. La malla permanecerá aún al finalizar la técnica pero la usuaria sentirá el dolor de la herida como si aún existiera por cinco minutos (ya dependerá de su umbral de dolor y cansancio de ese momento el si podrá moverse con agilidad o no en ese intervalo de tiempo). Pasado el tiempo del jutsu deberá reactivarlo si lo quiere volver a utilizar.

          Meiton: ShinajīDoragon (Elemento oscuridad: Sinergia del Dragón) (A) [Ninjutsu]: La usuaria comenzara a concentrar energía en su brazo diestro a tal poder que el meiton se podrá ver a simple vista como un aura negra violenta alrededor de la extremidad. Pasado el tiempo que crea suficiente para haber reunido todo el poder que requería, lanzará un puñetazo al aire con esa mano generando un gigante dragón negro fantasmal a base de todo ese chakra meiton reunido que se mueve a muy altas velocidades y destruye todo a su paso (muy útil contra un gran grupo de enemigos). La técnica también puede perseguir a un enemigo seleccionado hasta alcanzarlo y la única forma de detenerlo es contraatacandolo con una técnica del mismo rango o mayor, de impactarle otra técnica la bestia colisiona en un diámetro de veinte generando parálisis y quemaduras de máximo segundo grado. Si impacta a su(s) objetivo(s) generará quemaduras de hasta tercer grado y un robo de chakra de 20% del objetivo que se dirigirá a la castaña.

          Modo extra:
          Meiton: Banbutsu Sōzō no Jutsu (Elemento Oscuridad: Creación de Todas las Cosas) (S) [Ninjutsu]: Rinha une sus palmas y un chakra oscuro comienza a emanar de su cuerpo para, en cuestión de segundos, segar la vista de cualquiera a su alrededor en ese instante -momento en que se lleva a cabo el jutsu. Consiste en la administración de la imaginación y la energía espiritual que constituye la base de Yin para crear formas físicas de la nada. Luego, a través de la aplicación de la vitalidad y la energía física que constituye la base de Yang, se daría vida a la forma anterior. Con este jutsu Rinha puede traer vida de la nada a partir de chakra (crear seres vivos) y hacer en gran parte que todo lo que piense o imagine se convierta en realidad, dándole un sin fin de posibilidades de cualquier forma o apariencia. Por ejemplo: desde crear una montaña en el horizonte y hacer aparecer entre sus manos un plato de ramen hasta traer a la vida seres plantae, animales (en ninguno momento humanoides); realizarle un cambio a su propio destino. Únicamente puede hacer que una sola cosa que imagine se vuelva realidad por cada activación del jutsu. Sin embargo, Yggradasil bloqueó ciertas posibilidades que Rinha quisiera hacer con este jutsu como manipular el destino "final" de otros o del mundo; Rinha tiene prohibido dar muerte a otro ser a través de este jutsu (o sea, con solo pensarlo) y no puede controlar tampoco el destino completo del universo (fin del mundo). Si trata de realizar algunos de estos casos, su chakra será sellado en el intento y quedará en un estado de inconsciencia por veinticuatro horas. Los objetos y seres vivos que cree son permanentes (tienen una vida como la de otra materia normal, por ejemplo, si crea un zorro este tendrá una longevidad de vida e inteligencia común a la de su especie).

          Meiton: Burakkuhōru (Elemento Oscuridad: Agujero negro) (S) [Ninjutsu]: Es una técnica en la que Rinha reúne chakra meiton sobre su mano, y tras utilizar la manipulación de la forma, comprimirlo en una especie de esfera. Luego lanza la técnica hasta un rango de 100m capaz de explotar en una onda meiton de hasta 70m de diámetro; este jutsu absorbe por completo cualquier energía vital que se encuentre en el rango de la habilidad, pudiendo devastar cualquier ser vivo que se encuentre en ese radio -la zona de un bosque- (si se trata de un shinobi o animal, lo dejará al límite de sus reservas de chakra). Si Rinha se ve envuelta en la onda expansiva su cuerpo será inmune al ataque (ya que dentro del mismo circula chakra meiton) y solo puede volver a dos aliados inmunes a los efectos de esta técnica; para esto debe tocarlos con antelación al ataque y enviarles un pulso de chakra anti-meiton que los rodee por un minuto.

          Meiton: Kami no chakura (Elemento oscuridad: Chakra de Dios) (S) [Ninjutsu]: Rinha imbuye sus palmas de chakra meiton para seguidamente conectarlas a una superficie. Hecho esto, y por el transcurso de 5s, robará chakra del entorno para recuperar el 70% de sus reservas de chakra inalteradas (este jutsu se resta de las reservas antes de tomar en cuenta lo sumado). A su vez, puede transmitir este chakra a otra persona, siendo ella la conexión entre ambas materias (tocar el entorno mientras mantiene contacto físico con el ser).

          Desarrollo de Línea Sucesoria: hasta modo extra.
          Desarrollo de Jutsus Familiares: hasta modo extra.

      • Información básica Información básica

        • Nombre: Desconocido.
          Apodo: Vaatu (nombre de deidad).
          Edad: Desconocida.
          Sexo: Masculino.
          Clan: Pawa.
          Lugar de Origen: Tamashi no ruto.

          Descripción física & Vestimenta:

          -Altura: 1.82m
          -Peso: 74 kg.

          Personalidad: en edición.

          Gustos & Disgustos: en edición.

          Extra:
          -Es el espíritu de la oscuridad y caos.
          -Nadie lo ha visto si el palillo que siempre lleva entre sus dientes, los mortales creen que aquellos que muerdan están destinados a ser una alma en pena por siempre.
          -Si Vaatu dejara de existir se ocasionaría un desbalance en el mundo, ya que se necesita oscuridad para que haya luz e incluso si Vaatu dejara de existir y viniera una era de luz, existiría oscuridad en Raava y esta incrementaría hasta que Raava renaciera, comenzando de nuevo el ciclo. Pasaría lo mismo si Raava dejara de existir.
          -A pesar de su título como espíritu, no es malo como muchos desconocidos creen, solo se encarga de "hacer su trabajo."

          Objetivos: Guiar y cuidar a los mortales de Tamashi no ruto.

          Historia: Lo único que se sabe es que nació de las raíces del Dios Árbol. Él es un siervo de Yggradasil: espíritu guía.

        • Nombre: Desconocido.
          Apodo: Raava (nombre de deidad).
          Edad: Desconocida.
          Sexo: Femenino.
          Clan: Pawa
          Lugar de origen: Tamashi no ruto.

          Descripción física & Vestimenta:

          -Altura: 1.67m
          -Peso: 52 kg.
          Personalidad (en edición): Dedicada a su tarea como la protectora del equilibrio. Ella puede ser abrasiva con quien presente una amenaza para ella y para Tamashi no ruto. Raava guía el camino por la mejora de todos, tanto espíritus como humanos. Es atenta y amable, los seres ven en ella un aura maternal que los mantiene seguros y cálidos.

          Gustos & Disgustos: en edición.

          Extra:
          -Es el espíritu de la luz y armonía.
          -Nadie ha visto sus ojos, los mortales creen que aquellos que lo vea pasaran la línea que hay entre vida y muerte.
          -Si Raava dejara de existir se ocasionaría un desbalance en el mundo, ya que se necesita luz para remedir la oscuridad e incluso si Raava dejara de existir y viniera una era de oscuridad, existiría luz en Vaatu y esta incrementaría hasta que Raava renaciera, comenzando de nuevo el ciclo. Pasaría lo mismo si Vaatu dejara de existir.

          Objetivos: Guiar a los mortales de tamashi no ruto.

          Historia: Lo único que se sabe es que nació de las raíces del Dios Árbol. Ella es un siervo de Yggradasil: espíritu guía.

 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Hiroyuki Uchiha.
      Apodo: Takurami.
      Edad: 26 años / 18 de Junio.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Concejal de Tensaigakure no Sato.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Alto y delgado, caucásico, con cabello negro con flecos teñidos de púrpura. Sus ojos son celestes pero el reflejo del sol los vuelve grises.


      Vestimenta: La misma de la imagen.

      Personalidad: Siempre mantiene una sonrisa en su rostro. Hiroyuki es un hombre excéntrico y obsesivo, que asocia lo bueno con lo estéticamente aceptable y viceversa. Se trata de alguien calmado, relajado y pausado a quien es muy difícil sacar de su centro de tranquilidad, salvo que distinga una imperfección o "desviación" muy evidente. Su sentido del humor es muy sutil y venenoso; considera que si no puede emitir un comentario elegante y filoso, es mejor reservarse sus bromas. Es un hipócrita de cuidado, podrá mentir descaradamente a cualquiera y fingir que está de acuerdo con una opinión solo para obtener un beneficio. Se considera a sí mismo una especie de aristócrata que solo puede juntarse con los de su "nivel"; es clasista. Tímido cuando siente gusto sexual por alguien o enamoramiento.

      Gustos: el poder, el dinero, los jardines, la clase alta, las obras de arte, la miel, Ruigetsu Hozuki (aunque se deteste a sí mismo porque odia al Clan Hozuki).

      Disgustos: Toshio Uchiha, el Clan Hozuki, la imperfección, lo estéticamente negativo, el ruido indiscriminado, las personas comunes/pobres y los sabores amargos.

      Extra: suele visitar Kirigakure para adquirir prendas del Clan Michibiki. Es de orientación homosexual (para representar a la comunidad LSHXYQZ).

      Sueños y metas: Who knows?
      Historia: Es oriundo del País del Fuego pero su familia se mudó al País del Agua al poco tiempo de su nacimiento. Su padre fue un gran "amigo" de Sohma Uchiha hasta fallecer a manos del Clan Hozuki en una batalla; sin embargo, las condiciones y los culpables de esta fallecimiento solo las conoce Hiroyuki y un puñado de personas de confianza (entre quienes no está Toshio). Desde entonces mantiene un gran repudio por los Linterna Demonio pese a que pueda "convivir" con ellos en una misma aldea; la verdad es que Hiroyuki nunca está en contacto con ningún Hozuki salvo por las reuniones del Consejo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Suiton, Fuuton, Doton.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango A o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha; y puede detectar ilusiones de rango S, pero no anularlas. Puede atrapar al objetivo en ilusiones de cualquier rango con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
 
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Padre Fundador
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15 Dic 2006
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5,770

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Akane Uchiha.
      Apodo:
      Edad: 24 años / 30 de Junio.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Concejal de Tensaigakure no Sato.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: ---




      Vestimenta: ---

      Personalidad: ---

      Gustos:

      Disgustos:

      Animal acompañante: ---

      Extra: ---

      Sueños y metas:
      Historia: ---
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton, Raiton, Suiton.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango A o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha; y puede detectar ilusiones de rango S, pero no anularlas. Puede atrapar al objetivo en ilusiones de cualquier rango con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
 
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Padre Fundador
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5,770

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Souta Uchiha.
      Apodo: ---
      Edad: 28 años / 6 de Julio.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Concejal de Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: ---


      Vestimenta: ---

      Personalidad: ---

      Gustos:

      Disgustos:

      Animal acompañante: ---

      Extra: ---

      Sueños y metas:
      Historia: ---
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton, Raiton.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango A o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha; y puede detectar ilusiones de rango S, pero no anularlas. Puede atrapar al objetivo en ilusiones de cualquier rango con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).

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Oiseau rebelle
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Uzo Otsutsuki
      Apodo: Yomeru. Yang.
      Edad: Desconocida. (Se cree muerto)
      Sexo: Masculino.
      Clan: Otsutsuki
      Aldea: ---
      Equipo: -
      Rango: Meijin.

      Descripción física: de piel blanca al igual que su cabellera; porta dos mechones rojizos en su nuca, crecidos naturalmente con el paso de los años. Sus ojos han cambiado de color a lo largo de su vida, siendo azules de pequeño y rojos en su juventud y adultez; algunos atribuyen tal fenómeno al azul como una representación primigenia de la bondad y al rojo por su sed de sangre, aunque no son más que estimaciones esotéricas. De un metro noventa, porta un cuerpo esbelto extremadamente atlético.

      Vestimenta: siempre se ha satisfecho con la ropa tradicional de su clan, luciendo una túnica blanca sencilla junto al pantalón negro, sandalias y los aditamentos necesario para su día a día.

      Personalidad: un líder enfermizo e inmisericorde. Con la frase anterior se logra la síntesis perfecta del constructo entero en Uzo. Se trata de un individuo extremadamente serio, introvertido y callado; no suele expresar su opinión más que para dar órdenes tan francas como concisas a sus subordinados; no tolera a la gente, ni mucho menos se interesará en convivir con alguien más allá de lo necesario dentro de su margen de acción. A diferencia de la planeación extremista y maquiavélica de su hermana -Akuma-, tiende a ser tan tajante que preferiría matar a un subordinado por fastidio antes que buscarle una utilidad dentro de sus estrategias. Piensa en el poder y poco más. Sus ambiciones y metas son simples formas de un camino guiado por la brutalidad total, al tratarse de alguien exageradamente impío e inhumano; muchos le asimilan más como una máquina que como una persona, motivo por el que le consideran el verdugo de este mundo.


      Algunos han llegado a confundirle con el fenómeno caótico más tradicional, pero resumirlo en ello sería caer en generalizaciones erróneas: no es como si fuera a detener una oleada de destrucción por el hecho de que una niñita inocente se encuentre en su camino, al contrario: al no tener absolutamente ningún código moral o ético, vería con los mismos ojos a dios y al diablo. Sin embargo, tampoco se trata de un rebelde sin causa. Solo actuará dentro del margen de acción que necesite, ahorrándose la molestia de encargarse en lo demás. El anterior dato puede llegar a sonar contradictorio cuando se denota su necesidad de control absoluto, pero en las acciones del día a día su veracidad se ve mejor reflejada.

      Gustos y Disgustos: no se puede saber a ciencia cierta si la siguiente lista es fidedigna; al tratarse de un ser tan poco emocional, cosas como el gusto y el disgusto escapan de su día a día.
      +Él.
      +Poder.
      +Ver todo acabar como quiere.
      +Silencio.
      -La impertinencia.
      -Kamichi Otsutsuki.

      Bestia característica:
      Equivalente Yang de los Eisei. Se trata de criaturas con absoluto gobierno por su composición física, a tal punto de lograr tamaños y proezas tangibles más que temibles hasta para el más hábil ninja; al estar compuestos netamente por energía física pura, pueden alterar el tamaño de sus células, pudiendo convertirse en partículas subatómicas indetectables, así como en titanes megalíticos en un santiamén; tal factor se presenta de manera aislada en todas sus extremidades si así lo desean.

      Cabe destacar que su naturaleza ofensiva es opuesta diametralmente a la de los Eisei: mientras que sus homólogos buscan torturar a sus víctimas hasta paralizarlas para mantenerlas con vida en medio del sufrimiento, los Mōru solo buscan causar las muertes más brutales y sanguinarias sin el más mínimo respeto o delicadeza al momento de ejecución. Es importante recalcar que sus capacidades en cuanto a moldeo, modificación, expansión, contracción o cualquier tipo de alteración material no tienen límites más allá de sus voluntades muy bien amaestradas y conocedoras de tales áreas. A pesar de todo, siguen siendo seres corrompidos, y por tanto, representan imperfecciones en su apariencia, similar a la de un humano fornido con rostro desfigurado y un par de cuernos en su frente. Su densidad es equivalente a la de un edificio de veinte metros, y por más que se expandan, no podrán generar más masa en relación con el volumen, convirtiéndose en su único limitante. Cuando la masa no sea suficiente para la cantidad de volumen, su cuerpo comenzara a transformarse en gas.

      No tienen cerebro, literalmente; son completamente inmunes al Genjutsu y pueden erradicar los efectos de la energía Yin: un cuerpo intangible gracias a habilidades espirituales recibiría sus golpes de cualquier forma. Si entran en contacto con una proyección, objeto o cualquier cosa que sea netamente Inton, ambos chakras se neutralizarán.

      Los Mōru son seres de antaño, por lo que han podido experimentar una cantidad de formas y tamaños suficientes como para tener una serie de "aspectos preferidos" para optar según la situación convenga.


      Sueños y metas: que reine la soledad y el silencio. (Nuevamente, solo se trata de estimaciones).

      Historia: Los datos sobre su infancia y nacimiento escasean tanto como los de sus hermanas, sólo se tiene certeza de que fue criado en un ceno familiar noble a la par de Kamichi y Akuma. Uzo no es mencionado como tal en casi ningún libro de historia, pero, quienes llegaron a conocerle, saben que su poder no tiene margen en cuanto a cómo y con quién usarlos. Algunos afirman que al hablar de la muerte como una representación personificada se intenta llegar a su persona, siendo temido en antaño como una señal de mal augurio y desdicha suprema. Ha causado la mayor cantidad de fallecidos históricamente, todo con el fin de lograr su gran sueño de quedar solo en el mundo. En el pasado, Uzo azotó Modan violentamente con ayuda de su mano derecha: Hisan. El dúo arrasó la tierra durante un largo tiempo bajo la justificación de purificarla, apelando por un mundo donde, quien no se adaptara a un ideal de paz utópico, no tendría el derecho a vivir. Kamichi puso fin a su historia en este paraje de la manera más piadosa posible, borrando las memorias de él y Hisan, rejuveneciéndoles hasta convertirles en críos. No se sabe qué fue de ellos después de eso.

      Muchos documentos escritos antiguamente se le refieren como el exponente máximo de un taijutsuka, llegando a niveles imposibles de sondear, además de su destreza para controlar el Yōton de forma aislada, algo que pocas veces se ha visto en el mundo ninja. Una leyenda ancestral relaciona a Uzo con el Yang, mientras que Akuma y su hermana se ven reflejadas en el Yin y Yin-Yang respectivamente. Fue bendecido con la inmortalidad, al igual que Kamichi y Akuma.
    • Jutsus:
      Desconocidos. Se cree que todos.

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      *Ninjutsu 12. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.
      *Genjutsu 4. El que ha elegido otro camino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.
      *Taijutsu 15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.
      *Medicina 10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.
      *Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 1460 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.
      *Velocidad 10: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.
      *Fuerza 15: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
 
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The eyes never lie, chico...
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7 Jul 2016
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Santiago, Chile
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares


    • Nombre y apellido: Kuromaru Uchiha.
      Apodo: Taifuu (Para casi toda la gente que le recuerda como shinobi), Kuroko (Para sus familiares y gente cercana), Ronin Masamune (Con su apariencia de samurai)
      Edad: 32 (2 de Julio)
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Es originario de Kaze no Kuni, actualmente es un Ronin.
      Rango: Exiliado. (Como Samurai se puede decir que es un criminal rango S)

      Descripción física: Kuromaru es prácticamente un oso hablando de contextura: mide aproximadamente 1,92 con una forma física envidiable para cualquier persona de su edad. Sus facciones son rudas, toscas y por sobre todo, descuidas al tener numerosas cicatrices en su haber. Lleva atada su larga melena, frecuentemente desordenada y grasosa debido al sudor de sus constantes batallas o al árido y caluroso clima de su país natal, donde es imposible no sudar de vez en cuando. Lleva una barba y un bigote poblados, aparentemente debido a que hace años que no sienta cabeza en alguna propiedad para preocuparse de su higiene.



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      Juventud

      Vestimenta: Es la viva representación de un samurai, a pesar de que está completamente en contra de la belicosidad de los susodichos y de su régimen. Siempre porta sus extensas katansa guarecidas en dos vaina atadas a su cinturón. Sobre sus ropas feudales se encuentra un poncho que repele las bajas temperaturas del desierto nocturno y que esconde su silueta de samurai cuando es necesario.

      Poncho
      Personalidad: Respetuoso y serio; Kuromaru tiene un espíritu indomable que le caracteriza debido a las inmensas batallas que ha librado cuando alguien le ha querido pasar por encima o intentar manipular. Es un shinobi de principios, jamás golpearía a un ninja por la espalda ni utilizaría ventajas o recursos para ganar una batalla, acepta una derrota hasta cierto punto mientras no mancille su temple. En su juventud era enérgico, petulante y excéntrico como cualquier Uchiha, pero conforme creció y adquirió una mayor cantidad de experiencias, maduró considerablemente hasta consolidarse como un ninja profundamente respetado. No utilizará sus katanas a menos que la situación lo requiera, puesto que cuando se ve obligado a utlizarlas significa que está luchando en serio.
      Abunda su expresión seria ante cualquier persona, siendo un hombre de muy pocas palabras. Las pocas veces que dirige una conversación con otra persona, procura mantener el respeto por sobre todo inclusive si se trata de alguien con ideales contrarios al suyo. Es impetuoso y muy instintivo, su experiencia le ha enseñado que el mejor recurso en la vida es dejarse fluir. No pierde el tiempo elaborando estrategias y únicamente confía en sus instintos como ninja.
      Dentro de su familia es alguien cariñoso, promueve impartirle modales a sus hijos y familiares por sobre todas las cosas para que no cometan los mismos errores que él a su edad. Ama a sus hijos y por ellos perdería la vida de ser necesario.


      Gustos:
      •El Kenjutsu.
      •Su familia.
      •Las batallas.
      •La libertad.
      •La carne.
      •Las fuertes brisas.
      •La cerveza.
      •Entrenar.
      •Correr largas distancias.
      •La gente honesta.
      •La gente respetuosa.
      •El pueblo y sus motivaciones.
      •La gente idealista y convencida.
      •Las actitudes colectivistas.
      •Igualdad, libertad y fraternidad.

      Disgustos:
      •La gente arrogante y petulante.
      •Los individualistas.
      •El autoritarismo en todas sus facetas.
      •Que la gente sea esclava.
      •La gente egoísta.
      •El exceso de poder.
      •Por sobre todo, las traiciones.
      •Los vegetales.
      •Descuidar su forma física.

      Extra:
      •Es uno de los genios del Kenjutsu más reconocidos de su época.
      •Es padre de Kuroi Uchiha y su gemelo, así también uno de los exponentes de la rama del viento de su clan.
      •Tiene cierta fijación con el alcohol debido a su distanciamiento con su familia, aún así cuida de éste hábito para que no se vuelva una adicción y que no altere su estado físico.
      •Se le cree muerto.

      Sueños y metas: (-)

      Historia: Nació en el seno de una familia pobre, rodeada por los extensos conflictos externos e internos de su clan. Siendo el menor entre siete hermanos, Kuromaru experimentó las dificultades de la vida en primera persona; la hambruna de su familia y los constantes ataques de los clanes externos. Kuromaru y sus hermanos hacían todo lo que podían para defender el núcleo, aún cuando la gran mayoría siquiera podía utilizar su sharingan. Kuromaru casi apenas aprendió a caminar se vio obligado a cazar en conjunto con sus hermanos y padre para traer comida a la mesa, pero también tuvo que aprender a defenderse de las emboscadas enemigas.

      Debido a la poca vegetación del país del viento y a los pocos animales existentes, la rama del clan recluida en ese país dependió de los aportes de los demás Uchiha en otros países; por ende se hizo dependiente de los Uchiha del país del fuego quienes vivían en constante conflicto y en una guerra en su estado puro. La pobreza de los Uchiha en el país del viento los caracterizó porque sus únicos métodos de defensa eran pequeñas cuchillas que utilizaban para cazar, además de sus conocimientos del terreno y amplios métodos de filtración del agua lo cual era un importante aporte para los ninjas en situaciones bélicas extremas. Por sobre todo, a los Uchiha del país del viento se les caracterizaba por vivir de una manera nómade, siempre presumiendo lo colectivo por sobre todas las cosas; por ende detestaron las actitudes de sus compañeros de clan provenientes del país del fuego quienes, con una actitud arrogante por sobre todo, quisieron imponer su orden para reclutar a la rama del clan y llevarlos al campo de la batalla. El padre de Kuromaru, un famoso guerrero del clan, constantemente recriminaba las órdenes de sus familiares del país del fuego puesto que utilizaban a su pueblo como esclavos de una guerra la que no se sentían parte, por ser tan ajenos geográficamente al resto del clan. Esta actitud llevó a que su padre fuese asesinado por sus mismos familiares al no recibir las órdenes impuestas, generando un profundo conflicto entre las ramas del clan Uchiha.

      Los locales del país del viento habían obtenido una destreza única en lo que a armas se refiere, solamente por un aprendizaje natural del día a día. Mucho le constó a Kuromaru, que tras el asesinato de su padre cuando él tenía ocho años, fue obligado a posicionarse en las primeras líneas de batalla con la antigua katana que le pertenecía a su progenitor. Él entonces pequeño Kuromaru solo se manejaba con Tanto y armas relativamente cortas, pero tras ser impuesto a figurar como carne de cañón, utilizó todos sus medios posibles para sobrevivir en conjunto con sus hermanos. En algún punto de la guerra su madre fue asesinada, lo cual provocó un profundo quiebre entre los hermanos de Kuromaru que se habían llenado de odio hacia su propio clan, lo cual les convirtió mucho más diestros en el sharingan que el muchacho despertó una vez ingresó forzosamente a los campos de batalla. Kuromaru aprendió a blandir majestuosamente la katana tras numerosas batallas que en muchas ocasiones le pudieron haber costado la vida, de no haber sido por los Uchiha del país del viento presentes en las filas militares que le rescataban en cada ocasión, puesto que le consideraban un hijo pródigo del clan.

      Kuromaru cumplió los doce años de edad ya con sus tres aspas; presenció la muerte de sus hermanos cuando el conflicto se ponía más sangriento debido al líder del clan. El Uchiha poco a poco comenzó a despreciar las actitudes arrogantes y autoritarias de los demás, así como vio crecer junto a él la viva expresión de su odio: Soji Uchiha. Ambos muchachos eran un contraste uno del otro; Kuromaru era la voz de las familias pobres del país del viento que erguía su katana en defensa de su pueblo, más Soji, para Karamaru, era un chico malcriado por los decrépitos del clan. Si bien no tuvieron ningún contacto directo hasta el exilio de la rama del viento del clan, Kuromaru siempre consideró a Soji como la perdición del clan Uchiha.

      A los trece se había vuelto tan diestro con la katana, tras aprender infinidades de estilos del Kenjutsu en sus rivales gracias a su sharingan, que había perfeccionado junto al resto de su pueblo una mezcla entre el Fuuton y el Kenjutsu, lo cual los diferenció del resto del clan. La rama de viento estaba constituida por Uchihas del bajo pueblo, humildes pero hábiles en combate. No poseían la arrogancia y la petulancia de los demás de su clan, a pesar de que Kuromaru quien se estaba volviendo un exponente de dicha rama, desarrolló un tanto esa personalidad arrogante debido a la responsabilidad que le otorgaba su Katana al tener que defender a su clan y a su querida rama, cosa que lo había vuelto más frío y sanguinario.

      El joven había vivido centenares de batallas cargando la espada de su padre fallecido; la mezcla entre su devastador ninjutsu Fuuton y su extraordinaria habilidad con la Katana en el campo de batalla lo condecoraron como el Tifón de los Uchiha (Uchiha no Taifuu), sobrenombre que le valió una extraordinaria reputación para las filas enemigas. Llegó un minuto en el que Kuromaru se enamoró de una mujer de su clan proveniente del país del fuego, una hábil kunoichi que lo destelló en el campo de batalla con su extraordinario dominio del Katon: elemento que si bien pertenecía por excelencia al dominio diestro del clan Uchiha, Kuramaru no lo había desarrollado tanto como debería. Aquella mujer le volvió un shinobi diestro en amplios campos del Ninjutsu, puesto que al ser Kuromaru de origen pobre, apenas consiguió aprender a leer a los dieciséis años.

      Una vez fue alcanzada la paz y terminó la desgraciada guerra, la rama del viento había sido despojada de sus hogares y no tenían donde ir, por lo cual abandonaron su antiguo país y se dirigieron a Kirigakure con Soji Uchiha, puesto que apesar de las divergencias, no tenían otro lugar donde ir. Kuromaru se había vuelto un ninja tan hábil que la gente de su rama le condecoraba como su máximo exponente y se convirtió el maestro de mucha gente de su pueblo, popularizando aún más la mezcla entre el Fuuton y el Kenjutsu. Entre todo esto, Kuromaru había sido padre de sus amados gemelos Uchiha.

      Muchas divergencias políticas en razón a la administración de Kiri conllevaron a que en un despiadado plan, la rama del viento de los Uchiha fuese desterrada de la aldea. Mucho se dice de que tras exiliarlos, sufrieron la emboscada una aniquilación directa de Sohma, rumor que se extendió por cada rincón popuralizado por los Uchiha pro Sohma, mientras que la rama del viento se mantenía firme en su postura antagónica ante esta presunta autoridad.

      Ahora Kuromaru para cuidar su identidad puesto que se le cree muerto, se ha disfrazado de un Samurai que vaga por el continente de Modan, volviéndose un criminal peligroso.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Fuuton
      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kūken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      Raiton
      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a la velocidad de la luz hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      Todos los Genjutsu hasta Jounin
      Todos los Buyo Buki de rango A
      Todos los Ninjutsu sin Elemento Gennin
      Todos los Taijutsu Gennin (y (B) Raikou Kenka)
      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).
      Los tres primeros Rasengan
      Los tres primeros Hiraishin


      Armamento:
      -Katana x4
      Posee su Katana principal que esgrime con su mano derecha, y esta cuenta con los siguientes efectos:
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      Arma intangible: gracias a un sello especial, el arma que posea este efecto podrá volverse intangible en algún momento específico que el usuario lo requiera (traspasará lo que sea), durante un máximo de tres segundos. Para ello gastaría lo que vale un jutsu rango A y solo podría usarse dos veces por batalla en la misma arma (una vez si es aplicado a armas que vienen por paquete).
      Envoltura de chakra superior: Un intenso aura de chakra rodea el arma. Tal es la densidad que resulta visible. Cada vez que impacta contra algo provoca cortes graves por proximidad. Por ejemplo, aunque alguien esquive el ataque en primera instancia, si no se da cuenta, es capaz de provocar una herida fatal en el cuerpo del usuario. Cada vez que usa el efecto extra gasta una importante cantidad de chakra del usuario, pudiéndolo agotar si no tiene cuidado. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      Ninjato x2
      Kunai Espacio-Tiempo x15
      Shuriken x20
      Kunai x10
      Makibishi x20
      Guantes Protectores
      -Sello explosivo x10

      Estilo de combate: Kuromaru es una persona muy instintiva cuando se trata de pelear, dejándose llevar siempre por su habilidad en el Kenjutsu y sus reflejos propios. Cuando no pelea con sus Katanas, utiliza su don en el Ninjutsu para atacar de media distancia, lo cual suple a cortas distancias con cualquier arma blanca en el caso de estar usándola.

      Fortalezas: Creativo, cauto, responde bien a las situaciones
      Debilidades: En exceso confiado lo cual aveces conlleva a ser muy descuidado.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 14. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 15) o de un rango superior (Meijin 12).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.

      Genjutsu: 9. Ilusionista inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para realizar un Genjutsu. Error mínimo al inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 10) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos

      Medicina: 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu: 4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Velocidad: 11: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 890 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soño tras usar el 60% de su chakra.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Raiton
    • Línea Sucesoria: Sharingan es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha. Sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico y provoca un cambio en los ojos del usuario. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. Dicho cambio, además, se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. También, el Sharingan es considerado como el ojo que refleja los sentimientos.

      Nivel Genin: Se desbloquea la primera aspa
      I. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento). Los jutsus copia no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión.

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      III. (Rango C – Genjutsu) El ninja tendrá la habilidad de distorsionar la percepción del contrario con tan solo el contacto visual. El cambio o la parte afectada en sí, se resume al espacio (nada en el escenario cambia de posición) en el que se encuentra tanto el Uchiha como su oponente. Esto quiere decir que el usuario será capaz de hacerle creer a los demás que se encuentra en un determinado lugar, cuando realmente podría estar en otro. Puede afectar a no más de dos a la vez; tiene una duración de quince segundos. Para volver a usarlo tendría que esperar seis horas, puesto que los ojos merecen descanso (cuando el usuario obtiene un rango superior, las horas de descanso son menos. En nivel ANBU/Sannin la espera es nula).

      Nivel Chuunin: Se desbloquea la segunda aspa.
      I. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B – Genjutsu) (Activa) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango B o inferior. Cuando se dice que la altera no es más que cambiar el objetivo de la misma aunque no conozca la técnica (si el oponente lanza una ilusión, el usuario podrá revertirlo haciendo que el oponente sea el afectado; las características de la ilusión usada no varían y esto ocurre independientemente si el oponente es Uchiha). Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu, el usuario solo podría reconocer la ilusión pero no alterarla y no podría usar esta habilidad hasta pasada la batalla. Normalmente podría usar esta habilidad tres veces en batalla de usarse en condiciones normales.

      Nota: Este genjutsu solo cambia el destino (objetivo) de una ilusión usada en pos de afectar al Uchiha que goce de esta habilidad.

      Nivel Jounin: Se desbloquea la tercera aspa.
      I. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario (estos jutsus los conservará durante toda una batalla/misión) y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz, niebla natural, humo y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango A – Genjutsu) (Activa) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, sino que podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango A o inferior. A diferencia de su antecesora, la habilidad permite añadir cosas a las ilusiones ajenas (incluyendo otras ilusiones de rango C/D, tipo “inception”, una ilusión dentro de otra ilusión). Puede darse el caso de que un aliado realice un genjutsu a un oponente y que el usuario, gracias a esta habilidad, pueda inmiscuirse en la ofensiva y recrear (en el mismo campo mental) otra ilusión. Para saber más sobre la habilidad, es recomendable leer su antecesora, sin olvidarse de que esta posee dotes nuevas. Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu, el usuario solo podría reconocer la ilusión pero no alterarla. Puede usar esta habilidad un máximo de tres ocasiones en batalla.

      Modo Extra: Mangekyo Sharingan

      Una mejora mucho más avanzada del Sharingan común es el Mangekyō Sharingan, que nace tras una gran obtención de poder después de algún sacrificio o como representación cuasi máxima de alguna fuerte experiencia por parte del portador, como la pérdida de un ser muy querido. En el rol simplemente se traduce al Modo Extra: nivel que consigue un usuario tras obtener cierto rango que le permite desarrollar el poder ocular llevándolo a su máxima expresión.

      Linea Sucesoria:
      I. Amaterasu (Ninjutsu – Rango S): son las llamas del infierno, con temperatura similar al sol. Las llamas no necesitan de sellos de mano para surgir de la mismísima nada porque basta con que el foco de visión del usuario tenga un objetivo. El fuego se moverá en pos de alcanzar a ese objetivo mientras va quemando todo lo que toque, el usuario es capaz de manipular el fuego; aparentemente no hay forma de extinguirle/evaporarle, aunque se dice que su contraparte debe ser agua en su estado puro. Otras formas de evitarlo es saliendo del foco de visión del usuario o eliminando aquello que esté siendo consumido por el fuego (si es alguna extremidad, a menos que el usuario no lo detenga antes de que sea muy tarde, la víctima puede cortarla y salvarse). Pero el método más seguro sucede cuando es el mismo usuario que lo detiene. Solo puede usarse una vez por batalla, las llamas pueden alcanzar kilómetros de producirse en zonas muy vulnerables y no más de 500 metros de ser en zonas donde el fuego no se movería con facilidad. Las llamas son negras naturalmente, pero Sohma le ha dado un toque bastante personal llevándolas a azul neón. Pasados siete días y siete noches, las llamas se apagan solas.

      II. Susano’o (Ninjutsu – S): la versión incompleta de esta habilidad del MS, es la aparición de la caja torácica de este ente, la cual posee una enorme defensa que protege al usuario de jutsus de alto rango, mas si recibe golpes fortísimos (entre rango A y S, unas tres veces) puede quebrarse. Es más efectiva sobre ataques elementales y de largas distancias. No obstante, como es una versión incompleta de lo que es Susano’o en realidad, el usuario puede hacer aparecer dos brazos esqueléticos capaces de sujetar y lanzar cosas (como grandes rocas, huesos; las/los puede romper con facilidad). El usuario ejerce fuerza a través de ellos gracias al Sharingan y su intención. Todo esto cubre al usuario haciéndose visible entre un manto de color azul neón con detalles negros. Su aura es siniestra. La velocidad con la protección desciende dos niveles. El usuario puede realizar jutsus elementales mientras se encuentre rodeado por la caja torácica pero para realizar jutsus físicos debe salir de ella (desaparecerla). Puede hacer aparecer a Susano’o tres veces por cada batalla mientras no sea destruido.

      III. Susano’o perfecto (Ninjutsu – S): la versión final de esta habilidad del MS, consiste en la aparición de un guerrero (igual al de la imagen) capaz de defender al usuario de ataques fortísimos (entre rango A y S, unas diez veces) a corta distancia porque los de larga distancia no suelen tener un efecto devastador en él. Este guerrero es capaz de reproducir todas las habilidades y técnicas del usuario por él, ya que éste se mantiene dentro de un pequeño espacio ubicado en la cabeza fungiendo como el cerebro de Susano’o, lo que le deja en un estado de inconsciencia mientras la habilidad esté funcionando. Susano’o no se mueve con mucha velocidad, de hecho, desciende cuatro niveles. Es de color azul neón (como la imagen), y es bastante alto, un poco más o similar a la altura de un bijuu. Susano’o puede desaparecer a placer del usuario, dejándolo tan exhausto que será incapaz de usar su Mangekyō Sharingan por todo un día, además de una migraña. Solo puede ser invocado una vez por batalla
      Jutsus Familiares:

      I. Tsukuyomi (Genjutsu – Rango S): es un potente genjutsu, quizás uno de los más poderosos, donde el usuario tiene la potestad de modificar el tiempo, espacio y hasta la masa. Imbuye al oponente con tan solo el contacto visual tras activar el Mangekyō Sharingan. En la ilusión, la víctima experimenta el sufrimiento más grande jamás padecido, tanto que es muy cercano a la muerte; lo que puede vivir allí es controlado por el usuario (éste le hace ver y padecer tanto como le plazca) se puede reducir a sus más grandes temores, sus disgustos en superlativo (lo que en la ficha figura en la parte de disgusto), quedar expuesta su debilidad (lo que en la ficha figura como tal) o parte de su historia. El tiempo real del jutsu es de segundos (diez segundos) y en la ilusión es cuestión de días (tres días). Si la víctima tiene un nivel de genjutsu superior al usuario, podrá menguar los efectos (mas no romper la ilusión. Solo un Uchiha puede romperla y debe estar al mismo nivel del usuario o portar uno que le pueda hacer frente). Los resultados de experimentar Tsukuyomi son cansancio extremo mental para quien ha sufrido la ilusión, si la víctima tiene un nivel muy inferior al usuario puede quedar inhabilitado para pelear hasta no ser atendido por un ninja médico. Si solo sale exhausto de ella, no podrá usar su mente para cosas que la requieran (asuntos analíticos, estratégicos, etc.) lo que no le inhibe de seguir luchando del todo. El usuario solo puede usarlo una vez por batalla.

      II. Enton: Kagutsuchi (Ninjutsu – Rango S): es una técnica que aplica la manipulación de la forma en las llamas negras del Amaterasu. El usuario será capaz de darles *formas de armas (cualquier arma y puede sujetarlas sin resultar dañado; salvo por el oponente), de algún animal que no pase los diez metros de altura o los diez metros de longitud o réplicas** del usuario que no podrían reproducir ningún jutsu ni habilidad, solo usar su propio cuerpo para hacer el daño. Tiene la misma duración y resistencia del Amaterasu común y corriente ya que de por sí esto es solo un jutsu que permite darle más sentido a las llamas negras. Si la forma se pierde tras su uso pese a que Amaterasu siga en el campo, para volver a darle forma el usuario tendría que rehacer este jutsu. Las creaciones no se pueden alejar más de treinta metros porque perderían la forma instantáneamente.
 
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NPC de Krause Krause. No usar sin mi permiso.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Camilla
      Apodo: Princesa. Reina de los dragones. Wyvern Mistress.
      Edad: 20 años
      Sexo: Femenino
      Clan: Desconocido
      Aldea: Ninja vagabunda.
      Rango: ANBU [Dragón Rojo en su organización]
      Organización: Dragón de Plata.
      Equipo: The Hunt

      Descripción física y vestimenta :





      Personalidad: Que su apariencia sexy y sus movimientos provocadores no te distraigan; Camilla es una dama de temer en todo aspecto. Mientras la mujer es amable y dulce con sus familiares, amantes y allegados, su lado más oscuro sale a flote cuando tiene que enfrentarse a una situación de riesgo. En batalla es cruel, cínica, sádica y una dama implacable en todo sentido. No hay enemigo que quede vivo para contar sus experiencias, ni batalla que no haya ganado ella sola. Es como desatar el apocalipsis en medio del campo.

      Se ve a sí misma como uno de los pilares para mantener a flote su organización, por eso no es de extrañar que se tome en serio su trabajo y no descanse hasta verlo cumplido. Es muy organizada y perfeccionista, no dejando que otros tomen lo que le es encargado. Prefiere morir antes que delegar algo suyo.

      Como se mencionó con anterioridad, la otra faceta de Camilla sale a flote cuando está con su familia y amigos cercanos. Es una cara mucho más dulce y comprensiva; le gusta dar regalos y mimos, a su vez tiende a ser protectora con sus subordinados y hermanos menores. Con ellos nunca la verás enojada, mas si ser estricta y demandando absoluta perfección en sus misiones. El solo pensamiento de perder a uno de sus seres queridos por un descuido es algo que la tensa y pone su sangre a hervir. Por ello es tan exigente tanto consigo misma como con quién la rodea y es de su círculo cercano.

      Con su hijo, Sousuke, es una madre dedicada y bastante amorosa. Lo cuida como a nadie en este mundo y procura enseñarle todo lo que esté en su haber; desde lo más básico de ser un ninja, hasta tareas mundanas como cocinar y ver por sí mismo para que sea un poco más independiente. No lo ve como un experimento genetico, sino geniunamente como un bebé al que debe cuidar y proteger; no deja que nadie hable mal de su pequeño ni que le pongan una mano encima. En caso contrario, ella no podrá asegurar que tu mano o tu integridad queden a salvo.

      No es tonta, como podrías pensar al verla por primera vez. Es sumamente inteligente, pero también es cautelosa y es mejor para ella que pienses que es una mujer cuyo único gran atributo es su apariencia, pues así le es mucho más fácil manipular a la gente para sus propósitos. Aunando a ello, es una mujer sumanente desconfiada; es difícil que alguien logre traspasar todas las defensas que se ha puesto para evitar que personas con malas intenciones se acerquen y le hagan daño a sus seres queridos. Por ello no es de soltar información de sí misma, ni de nadie, si le preguntas algo hablará solo lo necesario.

      Es una buena estratega y sabe que inevitablemente habrá bajas entre sus filas, por eso procura no ser cercana a sus soldados y los trata como lo que son, peones. No los maltratará, pero nunca la verás preoupandose más de lo debido por ellos, sobre todo si es una misión de alto riesgo donde pueden morir; si regresan, perfecto. Sino, también estará bien.

      Cuando se enfada no la verás gritar, ni maldecir, es todo una señorita que sabe manejarse con propios modales aunque esté siendo insultada. Lo más probable que pase, es que te dedique una sonrisa falsa y en menos de un segundo tu mano este cercenada, o en el peor de los casos, una espada esté atravesando tu corazón. Lo último que verás será una sonrisa torcida.

      Como única excepción a la regla, está dispuesta a conocer y conectar con el padre de su hijo, Seinshin Kouhei. No se sabe de donde lo conoce, pero lo cierto es que lo ha estado observado desde hace tiempo y fue él a quién eligió para tener descendencia. Tampoco dirá de donde sacó su ADN, ni cómo Sousuke llegó a crecer y formarse tan rápido. Para ella es importante mantener a la familia unida, aún si para ello tiene que bajar sus defensas y dejarse expuesta.





      Gustos: Como mano derecha de la organización, está
      Disgustos:

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra:
      -Es la madre biologica de Sousuke, o al menos en "parte".
      -Ella es la segunda al mando en su organización, su hermano mayor, Xander, es el primero.
      -Nunca quiere decir de donde consiguió el ADN de Sein.
      -Quisiera tener otro hijo, pero esta vez bajo el método tradicional.





      Sueños y metas:


      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      -Escuela Fuinjutsu
      -Escuela Byakugo
      -Escuela Rasengan
      -Todos los Suiton hasta S
      -Todos los Fuuton hasta S
      -Todos los Genjutsu hasta S
      -Todos los Raiton hasta S
      -Todos los Katon hasta S
      -Kage Bunshin
      -Jutsus básicos


      Armamento:
      -Martillo meteoro
      -Hacha
      -Chakram
      -Zambato
      -Kunai x30
      -Sello Explosivo x40


      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 16. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 14).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

      Genjutsu 17. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 18) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

      Taijutsu 12. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 13) o de un luchador de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina 12. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 13) o a un médico de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1045 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 20: Corre a 39 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 13: Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton, Fuuton, Raiton, Katon.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollado hasta ANBU
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollado hasta ANBU

 
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Oiseau rebelle
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Gingetsu Hozuki
      Apodo: Kin. Elegido. Fukkatsu
      Edad: Desconocida. (Se cree muerto)
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hozuki
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 1.90 metros y 75 Kg de peso. De cabellos lacios y azulados. Sus ojos son ámbares. Siempre porta un báculo gigantesco consigo que le sirve para canalizar su chakra.

      Personalidad: Gingetsu se caracteriza por su templanza y seriedad casi absoluta en todo momento; suele tomarse todo tan en serio que llega a ver con la peor óptica la situación más agradable, propiedad que va muy de la mano con su ambición insaciable de conocimiento y poder. Se trata de un individuo extremadamente meticuloso, orgulloso, testarudo, organizado y pragmático. Muchos le tildan de maniático por su incesante experimentación, rasgo que lleva y practica en las áreas más banales de su día a día. Considerado por muchos como un genio en su máximo esplendor. Tiende a ser extremadamente tajante con sus decisiones y detesta tener que lidiar con grandes grupos. Su talento y destreza son inversamente proporcionales en las áreas sociales, siendo reservado hasta con sus más allegados y llegando a permanecer en soledad por periodos indeterminados de tiempo. Nunca le interesó mucho reflexionar sobre por qué estaba en un determinado lugar para una determinada situación; al contrario: siempre se mantiene tan ocupado en sus tareas autoimpuestas del día a día que llega a olvidar su propia integridad.

      Gustos y Disgustos:
      +Silencio.
      +Orden.
      +Descubrimientos.
      +Los planes bien encaminados.
      +La soledad.
      -Reuniones o cualquier interacción social.
      -La guerra.
      -Lazos fraternos de todo tipo, lo sacan de foco.
      -Estancarse.

      Sueños y metas: develar los secretos de Odayakana, especialmente si es el primero en perfeccionarlos.

      Historia: Gingetsu nació en en el amanecer de un nuevo conflicto entre su clan y los Uchiha. Su padre, Igetsu, siempre insistió en que su hijo debería recibir la mejor de las educaciones; como líder de los Hozuki, no conllevó mayor esfuerzo cotizar tal deseo. Así, el joven niño comenzó a estudiar desde sus tres años, tiempo para el que ya había aprendido a manejar una cantidad irreal de técnicas, incluso algunas que, a pesar de no gozar de un poder gigantesco, eran desconocidas entre los miembros de su comunidad. El ingenio del infante apabullaba, llegando a progresar fácilmente en cada nivel de sus enseñanzas; más de una vez, logró superar a sus maestros. El joven seguía creciendo y para sus nueve años de edad era todo un prospecto de lo que un Hozuki aspiraba a ser; sin embargo, durante sus pocos años de vida jamás logró encontrar ninguna amistad realmente destacable, hecho que se mantuvo así hasta sus diez años, cuando pudo sentir el amor por primera vez.

      En aquel entonces, Kin solía dedicar más horas a reunirse y disfrutar con su amada, una joven del clan: Shumi. Su relación proyectaba tanta felicidad que algunos llegaron a pensar que aquel muchacho no era el mismo, como si un impostor hubiese tomado su identidad para valerse de su reputación y lograr conquistar a alguna fémina despistada; nada más lejos de la realidad. El amor que sentían era tan real que apabullaba sus ansias de poder por completo, como si una bestia atemorizante cayera a merced de los encantos que una criatura inocente podía ofrecerle. A pesar de todo, se mantuvo centrado en sus estudios, siempre manteniendo como principal motivación a Shumi, delirando con un futuro donde ambos pudieran vivir felices. Transcurrieron ocho años. Toda su adolescencia la basó en vivir feliz.

      El día en que fue nombrado como primer al mando en las filas Hozuki por su padre quedaría grabado en su memoria, pero por una razón completamente diferente: el muchacho recibió el comunicado que debía ir a ver a su amor, quien se hallaba en cama desde hace días debido a una extraña enfermedad. Al verla, Gingetsu sintió un dolor atroz y la impotencia de ver a su único ser querido en aquel estado. Los médicos y terapeutas pronosticaban que los días de la fémina estaban contados, y él no tardó en enterarse. Paso dos años investigando con muestras de otras tierras y los pocos datos que conseguía abordar; incluso tratándose de un genio, no podía concebir la cura de un mal tan grave. Para él fue tan devastador como hilarante: en un mismo día, recibió la noticia de que Igetsu y Shumi habían muerto.

      Kin no recordaba haber llorado, no al menos en el tiempo que su conciencia le dejaba recordar; asumió el cargo de los Linterna Demonio con dos sentimientos tan grandes que se anteponían el uno al otro constantemente: por un lado, la ira su padre, la única persona que realmente había dado algo por él sin esperar nada a cambio, falleció en manos de un tercero; por el otro, la inmensa tristeza e impotencia de creerse inútil ante la muerte de su amada.

      Fue entonces cuando el verdadero genio despertó: a pesar de ser visto como la cabecilla, solía designar la mayor cantidad de poder al consejo que le rodeaba en su mandato; mientras, dedicó día y noche al estudio de un antiguo libro del clan: Odayakana. Según las leyendas, se decía que aquel quien develara sus secretos encontraría el poder para lograr lo que quisiera; en su ilusión, decidió descifrar los caracteres uno por uno. De las ciento cuarenta y ocho páginas actualmente legibles, más de la mitad fueron puestas allí por él. A partir de ese momento, el aún joven ninja dejó de ser considerado como tal, pasando a ser un verdadero dios entre su gente, renombrado por todo el mundo.

      Muy para el pesar de la mayoría, Gingetsu desapareció tras desentrañar los secretos de las páginas anteriores a la 633, desapareciendo de la faz de la tierra y dejando una sola nota como testigo de su existencia. Aquel escrito decía: "Profundo".

      Para más sorpresa de los Hozuki, Shumi se mostró caminando entre los vivos, bastante desconcertada pero sana y salva; los sabios de aquel entonces atribuyeron el milagro a Kin, quien dejó como única supuesta huella en este mundo a su amada revivida y embaraza; así es, Shumi tuvo un hijo al que debió criar como madre soltera.
    • Jutsus:
      Desconocidos. Se cree que todos.

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Pējigetsu Hozuki
      Apodo: Pēji. Santa (por Ruigetsu). Furuidesu (por el clan en general).
      Edad: 105 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hozuki
      Rango: Jōnin.
      Cargo en MKT: Líder | Fundador.

      Descripción física: con 1.35 metros y 65 Kg de peso.

      Personalidad: e
      l líder conciliador por excelencia. Pejigetsu es esa voz de la razón que se escucha en tu cabeza cada vez que haces algo incorrecto, aquel que sabe ponderar las variables morales y racionales sobre la misma mesa y escoger la mejor solución. A pesar de tener un gran escudo de valores que defiende con fervor, es bastante calmado, aunque dice las verdades sin pudor ni tapujo alguno. Es alguien que se maneja mejor desde la introversión, ideando la mayoría de sus aportes muy meticulosamente antes de decirlos; su intuición y capacidad reflexiva le hacen alguien capaz de enseñar con menos palabras que cualquiera, sin necesidad de imponer ideales ni órdenes a nadie, se vale de preguntas sencillas en la mayoría de ocasiones. A pesar de ser bastante racional, su tendencia por tomar en cuenta los sentimientos le convierten en un sacrificador de ideas en pro del bien común en muchas ocasiones, siendo un antípoda total de la frase “el fin justifica los medios”; en su caso, lo que aplica mejor es “no puedes esperar un fin provechoso con medios nefastos” o “Si buscas cambiar el crecimiento de un árbol, su fruta será amarga”; en definitiva, es alguien muy poco invasivo. Todo lo anterior podría hacerlo ver como alguien muy flexible, pero, incluso si respeta tu opinión, es muy poco presto a cambiar la suya.

      Gustos:
      -Leer (pasa la gran mayoría de su tiempo en ello, en especial sobre temas históricos).
      -La jardinería.
      -Su altura (la considera bastante práctica).
      -Los insectos (tiene una colección muy variada).
      -La geografía y cartografía.
      -Anotar todo (sólo durante exploraciones).
      -Releer el diario que guarda consigo, donde anotó todo lo que vivió con Gingetsu.

      Disgustos:
      -Los gritos (no los tolera, si llega a escucharlos se alejará).
      -Los engreídos, en especial si considera que no han aprendido lo suficiente.
      -Todo lo que atente contra la integridad de un ser humano, es incapaz de matar.
      -Los Hyuga (le dan miedo).
      -El trabajo de campo (la mayoría de las cosas que se encuentra suelen decepcionarle).


      Sueños y metas: descifrar Odayakana por completo. Viajar a Nehantobira. Reencontrarse con Gingetsu. Poder hablar con Sui-Sho, aunque sea una vez.

      Datos Extra:

      -Tiene miedo de quedar ciego.
      -Cada cumpleaños de Gingetsu, se encierra en casa y actúa como si lo celebrara con él.
      -Es asexual, aunque siempre prefirió la compañía de hombres.
      -Estuvo enamorado de Gingetsu Hozuki.
      -Jitna le da muy mala espina, pero no tiene pruebas para entrometerse en sus asuntos así que prefiere limitarse.


      Historia:-

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
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    • Nombre y apellido: Masuku Hozuki
      Apodo: Sōrui. Bachaco (por Ruigetsu). Masuku no Tensai (por gente del clan).
      Edad: 19 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hozuki
      Rango: Jōnin.

      Descripción física: con 1.65 metros y 58 Kg de peso.

      Personalidad: -

      Gustos y Disgustos: -

      Sueños y metas: -

      Historia:-

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

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      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

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    • Nombre y apellido: Kodomogetsu Hozuki
      Apodo: Kodomo. Jipi (por Ruigetsu). Furinji (por gente del clan).
      Edad: 19 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hozuki
      Rango: Jōnin.

      Descripción física: con 1.74 metros y 65 Kg de peso.

      Personalidad: -

      Gustos y Disgustos: -

      Sueños y metas: -

      Historia:-

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

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      3 habilidades

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      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

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      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

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En edición~

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Kenshi.
      Apodo: Shi, Wolf, Alfa, Kei.
      Edad: 19
      Sexo: Masculino.
      Clan: Sōzō.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Es un chico de cabello negro y ojos ligeramente ámbar, sin embargo, sus pupilas han demostrado que pueden variar de color (algunos días son amarillas, otros azules). Su tez es nívea, sin llegar a ser pálida; su cabello es azabache, un poco largo. La contextura física de Kenshi es atlética, dando a entender que su cuerpo es ligeramente fornido y marcado, sin llegar a exagerar. Mide exactamente 1,75m y su peso es de 64 kg.
      Por lo general, sus manos están cubiertas de vendajes, los cuales se deben a que desea cubrir moretones o heridas que se hace entrenando o en misiones de un peligro considerable.

      Vestimenta:


      Personalidad: Kenshi es un chico con un sentido de la justicia y el honor muy deformados. Con el paso del tiempo su perspectiva sobre lo que es y no es correcto ha cambiado muchísimo, pudiendo llegar a hacer cosas que en tiempo más remotos jamás hubiese pensado ejecutar (a menos que fuese necesario), como atacar por la espalda o traicionar a los demás por un bien común o propio. Y muy a pesar de que pueda desligarse de alguien por beneficiarse, él nunca piensa de manera egoísta; sus acciones van encadenadas de consecuencias que favorezcan a aquellos que considere amigos o personas de confianza. Es por eso mismo que, una que otra vez, se da el gusto de pensar en sí mismo.

      Cuenta con un coeficiente intelectual alto, aunque normalmente deje que sus compañeros sean quienes le lideren. No suele tomar el liderazgo de ningún equipo, no le gusta tener gente a su cargo, a menos que sea requerido.

      A pesar de conservar su naturaleza sumisa, de hacer lo que sus superiores le ordenan cuando se lo ordenan, Alfa hace las cosas como mejor le parecen; no sigue un código rígido al momento de ejecutar sus acciones y/o realizar sus recados. Muchas veces llega a asesinar a sus objetivos, no importándole si son genin de poca monta o civiles cualquiera; con tal de lograr la meta, es capaz de hacer cualquier cosa.

      Reflexiona muchísimo. Puede perderse en sus pensamientos varias veces, analizando cada una de las cosas que ha hecho, pensando en todas las posibilidades. También, suele pensar en las consecuencias de los actos que comete después de ejecutarlos, pero nunca termina arrepintiéndose, sea buena o mala la acción que haya cometido. Puede pensar en que está haciendo algo mal, pero siempre le hallará un contra que le dirá que está por el buen camino.

      Su voz, como su actitud, es serena. Una expresión neutral es lo que siempre te encontrarás en el rostro de Alfa; sus sonrisas siempre serán forzadas (aunque se verán como si fuesen naturales), pero no por ello debes temer que todas sean falsas. Su sentido del humor es muy difícil de entender; la mayoría de las veces simplemente pasa de las bromas, pero si quiere hacer caso a una, se reirá como cualquier persona; sus bromas favoritas son las que tienen que ver con el humor negro.

      Cuando no quiere hablar de algo o no sabe cómo responder, contestará con una pregunta parecida a la que se le haya hecho. Es normal que, tratándose de un espadachín como él, oculte cosas porque diferentes razones; muchas veces ni siquiera saber a lo que quiere llegar, así que prefiere demostrar interés en las demás personas.

      No dudes en que Kenshi te protegerá si eres de sus personas más allegadas, como un amigo o una persona “favorita”. Aunque no lo dice, aprovecha esos momentos de debilidad de las personas para demostrar de lo que es capaz y ser objetivo de halagos o felicitaciones; es algo que le sube muchísimo el ego.

      Kenshi goza de una paciencia prácticamente infinita, pero puede explotar cuando a él le plazca o la situación en la que esté sea demasiado desesperante. Más particularmente cuando se encuentra en situaciones apretadas, una personalidad totalmente distinta se adueña de Alfa; y sí, sufre de trastorno bipolar muy leve. En caso de que su segunda personalidad salga a flote, Wolf se volverá alguien burlón, que insulte a los demás porque le da la gana, un mandamás de primera; no le importará qué piensen los demás, y desafiará a cualquier persona que se le ocurra negarse a sus órdenes. Pero, ¿a qué se debe ese cambio? Con el paso del tiempo, Shi ha experimentado con un nuevo tipo de alquimia que requiere mucha concentración y manejo de la ira, de la mente, algo que él no tiene; sufre los efectos secundarios de su propio aprendizaje.

      Le siguen sin gustar los combates desigualados, pero no dudaría en ayudar a sus compañeros aunque no fuese necesario. Si hay algo que le encanta es que el filo de sus armas atraviesen las pieles de sus oponentes, escuchar los gritos de dolor de sus adversarios, ver el cálido líquido sanguíneo resbalar por los cuerpos inertes de sus enemigos. Muchos lo consideran un sádico, y puede que sí lo sea al momento de combatir; este es un gusto que comparte en ambas personalidades.

      ¿Qué más se puede decir de él que no se haya dicho ya? Kenshi está pasando por una etapa de locura, donde la cordura parece abandonarlo día tras día; no sabe lo que está bien o está mal, por eso es que él mismo decide qué es Ying y qué es Yang cuando se presenta el caso, por influencia de los demás, de su doble personalidad o por reflexión.

      ¿Cuál es su objetivo? Encontrar el verdadero significado de lo que es el “honor” y lo “correcto”.


      Gustos:
      ✔ Los gatos.
      ✔ Los lobos.
      ✔ Nadar.
      ✔ Las lechuzas.
      ✔ Las espadas.
      ✔ Los días fríos.
      ✔ Leer.
      ✔ Dibujar.
      Disgustos:
      ✘ El ruido excesivo.
      ✘ La traición.
      ✘ La injusticia.
      ✘ Los días excesivamente calurosos.
      ✘ Los asesinatos porque sí.
      ✘ Los ilusionistas.

      Animal acompañante: Kuro | Sin of the Laziness | Sleepy As.

      Kuro posee la apariencia de un cachorro de pantera (Click aquí para ver a Kuro). Sin embargo, su personalidad es algo un tanto distinta a la de los de su especie; es un gato negro, básicamente, que gusta de las cosas sencillas. Para él todo representa un problema, y por ello no quiere verse involucrado en muchas de las misiones a las que a su amo gusta de ir; sin embargo, le interesa muchísimo ver combatir a Kenshi y por ello va a varias, pero no tan frecuentemente (y de vez en cuando, en la batalla, le echa una ayuda).

      Representa el Pecado de la Pereza en todo su esplendor: se levanta únicamente cuando tiene hambre, y a pesar de eso no es un gato gordo; duerme la mayoría de las horas del día, pero se despierta cuando su amo le llama; cuando se despierta, no se molesta o busca pelear, simplemente mira a los lados y maulla una pequeña queja, es demasiado perezoso como para discutir.

      Detalles curiosos sobre él, son: siempre que va a las misiones de Kenshi, exige al espadachín que lleve su porta-armas más grande; allí duerme tranquilo. No puede dormir en lugares cualquiera, tiene que ser en: la cabeza de su amo, el porta-armas de Kenshi, la cama del espadachín, el abdomen del alquimista o su propia camita.

      Otra cosa muy importante sobre él es que aguarda un secreto bastante... raro, inclusive, siniestro. Kenshi asegura que le ha escuchado decir palabras, pero no quiere entrometerse en asuntos que le puedan costar la vida... todavía.

      Extra:
      ✘ Es un excelente cocinero.
      ✘ "Wolf" y "Alfa" se deben a su lealtad a las personas que le agradan, a quienes cuida a toda costa. Es como un Macho Alfa con su manada: siempre protegiéndolos.
      ✘ Le parece irónico el nombre de su clan, ya que "Sōzō" literalmente significa "Creación" en japonés; la Alquimia no "crea", más bien transforma.
      ✘ "Kenshi" significa literalmente "Espadachín" en japonés.

      Sueños y metas:
      -Convertirse en el espadachín más reconocido.
      -Convertirse en el mejor Alquimista de su familia, y de la historia.
      -Poder aprender a utilizar la Alquimia de la Vida.
      -Convertirse en ANBU.

      Historia: Los reportes sobre Kenshi, es decir, de dónde es son muy escasos. Lo único que se sabe de él es que proviene del País del Viento, porque lo confesó, y que es un Alquimista en entrenamiento.
    • Jutsus: 45 | [06/12/16]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Taijutsu | 体術 | Técnicas de cuerpo
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Kazuguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      Ninjutsu médico | 医療忍術 | Técnicas médicas ninja

      (B) (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      Kuchiyose no jutsu | 口寄せの術 | Técnicas de invocación
      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las panteras Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      (C) Pacto con las panteras Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a una docena de felinos que ostentan hasta 3 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más avanzada (Stat Velocidad 11 rango Genin), además de que sus reflejos pasan a ser más impresionantes. Los animales pueden seguir estrategias simples, pero no pueden hablar; se comunican con maullidos (un maullido es “sí” y dos “no”) y responden a preguntas simples. En combate, estos felinos pueden utilizar chakra para moverse de una manera mucho más rápida; se pueden desplazar a una velocidad que rompe el viento y se mueven en triángulos alrededor del oponente de su invocador, y como consecuencia, logran llamar la atención del enemigo, distraerlo y confundirlo por tratar de seguir su paso (Equivalente a un Ninjutsu C). Los animales cuentan con garras capaces de causar heridas de menor grado (primero). Su visión se agudiza en este nivel, permitiéndoles observar cosas o personas que estén en un radio de 30 metros a su alrededor con claridad.

      (B) Pacto con las panteras Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en cualquier superficie terrestre y podrá invocar de uno a seis felinos que ostentan hasta los 10 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más destacable (Stat Velocidad 12 rango Chuunin), además de que sus reflejos son implacables. Los animales pueden seguir estrategias elaboradas y pueden comunicarse con su invocador verbalmente. Sus garras son afiladas, pudiendo cortar el metal y el acero, siendo que también pueden causar heridas de segundo y tercer grado. Estos felinos cuentan un instinto animal igualado al sentido de las arañas; pueden detectar la presencia de animales, personas o shinobi (chuunin o menor) en un área de 70 metros a su alrededor. Su rugido sirve para despertar a los aliados de su invocador o a su dichoso amo de un genjutsu de rango B o menor (despertar aliados y/o al invocador equivale a un jutsu B) . En este nivel, los animales adquieren la visión nocturna, siendo así que pueden observar durante la noche cualquier movimiento extraño, mas no serán capaces de ver capas de chakra camufladas con el entorno. Los felinos pueden llevar a un máximo de 3 personas sobre su lomo.

      (D) Pacto con los mapaches Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo e invoca desde uno hasta dieciséis mapaches de hasta 1m de altura. Los mapaches carecen de la capacidad de comunicarse y no pueden realizar estrategias elaboradas. Sin embargo, a estos pequeños se les conoce por su gran habilidad para hurtar cosas e investigar; su sigilo es bueno, igual que su velocidad (12 m/s), y cuentan con una gran capacidad para sostener pequeños objetos (como kunai, shuriken, notas en pequeños papeles) entre sus diminutas manos. Estos mapaches carecen de habilidad para combatir físicamente, pero cuentan con la suficiente habilidad para hipnotizar a una persona si logra que éste se le quede mirando dos segundos debido a las fascinantes facciones del animal. La hipnosis no dura más de treinta segundos.

      (C) Pacto con los mapaches Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos necesarios, el usuario puede colocar sus manos sobre cualquier superficie terrestre e invocar desde uno a una docena de mapaches de hasta 2m de altura y que tienen una soga alrededor de su cuello. Estos mapaches no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden comunicarse correctamente, pero pueden responder a preguntas simples de respuestas de la misma magnitud (preguntas y respuestas de sí/no). Estos animales cuentan con más velocidad que su nivel anterior (15 m/s). Su sigilo se vuelve más potente y gracias a su habilidad en el genjutsu, pueden camuflarse con su entorno gracias a una capa de chakra que ellos mismos crean (equivalente a un jutsu de rango C cada vez que lo usen), lo cual les permite hurtar objetos con mayor facilidad; este camuflaje no dura más de dos minutos. Pueden llevar hasta 35 KG en su espalda (objetos) o en sus brazos. En combate, los mapaches pueden hipnotizar a los enemigos de su invocador únicamente para dejarlo embobado, o bien, utilizar sus habilidades para lograr distraer al oponente y, con tan solo que el enemigo de su invocador deje de mirarle un segundo, bastará para que parezca que su usuario se vuelva “invisible” (en realidad, el usuario sólo utilizará la distracción que le brindó el animal para desaparecer por los lados diagonales a los cuales el ojo humano no puede llegar a ver) por un minuto y éste podrá aparecer u atacar por donde le plazca (este es un genjutsu equivalente a rango C). Pueden utilizar sus garras para hacer daños menores, rasguños.

      (B) Pacto con los mapaches Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario colocará sus manos en alguna superficie terrestre e invocará de uno a seis mapaches de hasta 10m de altura. En este nivel, los mapaches cuentan con la suficiente inteligencia para seguir estrategias elaboradas y pueden hablar fluidamente. A pesar de no contar ya con el tamaño para poder robar objetos, ni el sigilo exactamente, los mapaches poseen un nivel en el genjutsu alto (12 de rango Chuunin) y cuentan con una velocidad superior (19 m/s). Estos animales pueden llegar a hipnotizar a un grupo de dos personas por cada uno de ellos (si se invocan 12 mapaches, se podrán hipnotizar hasta 24 personas) por un período de cinco minutos (genjutsu rango B); gracias a su nueva capacidad comunicativa, los hipnotizados podrán ser víctimas de cualquier orden efectuada por los mapaches o deberán responder a cualquier pregunta (es obvio que si se dan cuenta de la ilusión, los afectados podrán salir de esta). En combate pueden embestir a cualquier persona y pueden utilizar sus garras para hacer heridas de segundo grado, además de poder liberar a su invocador de cualquier genjutsu (Rango B o menor) debido a su alto conocimiento sobre éste. Los mapaches pueden llevar hasta 160 KG en su espalda (objetos; puede llevar máximo 3 personas sobre él).

      Katon | 火遁 | Liberación de Fuego
      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Hoonoken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Ryuu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuje que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (B) Katon: Hi no Yakusoku [Edición Limitada]: El usuario realiza tan solo un sello de mano antes de meditar por dos minutos ininterrumpidos, como si acumulara energía natural, mas lo que estará haciendo es incrementar los rayos solares para usarles a su favor (prácticamente realizando un pacto con el astro rey). La técnica o la vinculación con el sol durará cinco minutos (sin contar los dos minutos del principio), en los cuales el usuario observará un incremento en la potencia de cualquier jutsu katon que realice a excepción de los S, y el gasto de estos es en equivalencia menor (un jutsu de rango B tendrá la potencia de uno A y el consumo de uno C, por ejemplo). En espacios nubosos la meditación toma más tiempo (dos minutos y medio) y bajo un cielo de tormenta no funciona a menos que el sol esté afuera.

      (B) Katon: Kyousanken [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario moldea chakra de naturaleza Katon en su estómago y expele hasta tres pájaros de fuego del tamaño de una invocación de aves nivel 3 (tamaño de una nevera de dos metros), los cuales tienen la capacidad de volar y perseguir objetivos móviles en el aire. La meta de estas creaciones de fuego es impactar cual kamikazes al o a los enemigos escogidos por el usuario. De hacerlo (o si son impactados por una contraofensiva), estallan con la fuerza de una docena de sellos explosivos. Estos pájaros no pueden recorrer largas distancias, máximo 500 metros, y viajan a la misma velocidad que una invocación de aves nivel 3. Se deshacen al cabo de diez minutos.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (B) Katon: Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      Raiton | 雷遁 | Liberación del Rayo
      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      Ninjutsu | 忍術 | Arte Ninja
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. D
      eben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x9
      -Tanto x2
      -Hilos
      -Makibishi x20
      -Arco.
      -Flechas x15
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      -Katana.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Cuchilla oculta (mano diestra).
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.
      -Dao.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Su estilo de combate se basa en la combinación de su línea sucesoria con ataques cercanos y de media distancia. Naturalmente, Kenshi utiliza su filosas armas para combatir, especializándose más en el Kenjutsu. Sin embargo, ello no quiere decir que Kenshi no pueda combatir sin sus preciadas y filosas amigas: es un error subestimarlo en el combate cuerpo a cuerpo.
      Kenshi siempre otorgará el primer movimiento, aunque puede lanzarle él primero si le invitan. No creas que porque él se lance en contra tuya es tonto; todo lo contrario: analizará cada uno de tus movimientos para adaptarse a tu estilo de batalla y así buscar una manera de derrotarte con rapidez; a él le encantan los combates que duran bastante, ya que ama combatir contra alguien que le iguale o supere en nivel de experiencia o fuerza.

      Siempre tiene un as bajo la manga, por lo que es mejor cuidarse del espadachín. Asimismo, Kenshi utiliza su pacto con los felinos cuando desea liberar su lado sádico, que es... siempre. En toda batalla llegará un momento en que él invoque a sus amigos, no faltará ver a los gatos rodeándote y acosándote con el fin de que su maestro te corte en mil pedazos.
      Es un excelente estratega. Además, puede hacer uso del ninjutsu con o sin elementos a su disposición para evitar cualquier daño posible, o para ocasionarlo. Por esta razón, podemos deducir que maneja el Nintaijutsu.

      Algo que debemos resaltar es que Kenshi nunca comenzará un combate -de comenzarlo él- atacando por la espalda: siempre irá de frente. No gusta de los ataques por detrás, ya que va en contra de toda ética y moral; siente que son ataques de traición. Sin embargo, llegado el momento puede adaptarse a las situaciones e idear estrategias que le lleven a la victoria, aun cuando vayan en contra de sus principios. Pero no crean que por ir de frente es tonto, recuerden: siempre tiene un as bajo la manga.

      Fortalezas y debilidades:
      + Siempre está atento de su alrededor.
      + Es creativo.
      + No se desespera, se mantiene sereno en todo momento*.
      + Veloz.
      + Determinado.
      + Analítico.
      + Fuerte.
      + Estratega.
      + Líder nato.
      - *Se puede empezar a desesperar cuando va en contra de un ilusionista.
      - Impulsivo al lado de sus felinos.
      - Cuando alguien lo acusa de "deshonroso", se enfurece.
      - Ir por sus compañeros sería lo más ideal para sus enemigos, ya que allí comenzaría a arriesgarse por ayudarlos y salvarlos.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9
      9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 4
      4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8
      8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas Taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4
      4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 8
      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 8
      8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 9
      9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon | 火遁 , Raiton | 雷遁 | Ototon.
    • Línea Sucesoria: El clan Sōzō (創造) está especializado en el renkinjutsu (錬金術), conocido mayormente como Alquimia. El chakra que circula por las venas de los miembros del clan les otorga la capacidad de crear armas complejas o avanzadas a base de materiales tan simples como la roca, la hierba (o pasto), la madera, etc. Por supuesto, los Sōzō pueden otorgar propiedades a estas armas, trabajar con el ninjutsu para imbuir con él los instrumentos de batalla.

      Sin embargo, el renkinjutsu abarca más allá de este tipo de alquimia. Los usuarios del clan pueden especializarse en distintas formas de vida en cuanto al combate ninja, llegando a trabajar con diferentes tipos de alquimia: de fuego, explosiva, destructiva o de la forma. Los más avanzados, o bien conectados directamente con la rama principal del clan, pueden acceder libremente a todos los tipos para usarlos a su favor.

      Nivel Genin: En este nivel, los usuarios del clan comienzan su aprendizaje en cuanto a la transmutación. Debido a su rango, la transmutación únicamente se puede utilizar para las armas u objetos (actualmente), así como estructuras sólidas que se presenten.

      Rikai I (理解|Comprensión - Ninjutsu|Pasiva|C). Esta habilidad permite comprender la estructura y las propiedades inherentes de la composición atómica o el material que se transmuta, como el flujo de la energía cinética y potencial en su interior. En este nivel, el usuario necesita tocar el arma, estructura u objeto por al menos 10 segundos para poder saber las propiedades que componen el mismo; si el usuario deja de tocar el objeto por algún motivo, sea cual sea, tendrá que comenzar de nuevo el proceso de comprensión. En cuanto a las técnicas elementales y a la transformación de energía natural, el usuario comprende perfectamente las propiedades que componen el elemento Fuego (o Katon), pudiendo valerse de este conocimiento para beneficiarse adecuadamente.

      Nota: La comprensión podrá abarcar el conocimiento de efectos menores, pudiendo saber qué efectos de esa categoría posee la misma. Claro está, el usuario correrá el mismo peligro que los demás al tocar el -X- arma que desee comprender (correrá los peligros de los efectos menores, intermedios y mayores, aunque no pueda saber si hay efectos de los últimos “tipos” en el arma que comprenda).

      Hakai I (破壊|Destrucción - Ninjutsu|Activa|C). Esta habilidad permite el uso de la energía para romper la estructura física del material identificado en un estado más maleable con el fin de ser fácilmente reconfigurado en una nueva forma. En este nivel, una vez el usuario ha comprendido de qué propiedades está compuesto el objeto o estructura que ha tocado (revisar Rikai), podrá destruirlo. El usuario no puede destruir edificaciones de más de 50m de altura (no puede destruir rascacielos) y para poder destruir un arma, objeto o estructura necesita tocarlo; cada destrucción equivale al gasto de un jutsu de rango C. Las destrucciones no son explosiones, eso hay que tenerlo en cuenta: el arma, objeto o estructura (por ejemplo: una pared) se deshace en pedazos para poder ser maleable y manejable, pudiendo estar a la disposición del usuario para reconfigurarla en un arma nueva. Valiéndose de su conocimiento en la Liberación de Fuego y del Sonido, el usuario puede deshacer técnicas de los elementos, para ello el usuario necesita que una de sus manos entre en contacto con la técnica (o alguna parte de su cuerpo; y esto solo si el usuario desea absorber el jutsu); el usuario no recibirá daño alguno y la técnica solamente se desvanecerá, y esto también posee su respectivo gasto y limitaciones de rango. Si el usuario no desea deshacer la técnica, simplemente tendrá que esquivarla.

      Nota 1: El usuario no puede romper armas con efectos intermedios o mayores.
      Nota 2: Al deshacer un jutsu Katon o Ototon, el usuario gasta el chakra equivalente a un ninjutsu de rango C, deshaciendo técnicas del mismo rango o rango D. Por esta razón no puede deshacer técnicas de Fuego, Sonido o cualquier elemento que sean de rango mayor.
      Nota 3: Al destruir un arma con efectos menores, el efecto no desaparece (esto para aclarar en cuanto a combates de coliseo). A nivel de rol de combate sí lo hará; a nivel general, el arma destruida seguirá teniendo el efecto (después del coliseo, el usuario podrá usar tranquilamente su arma con el respectivo efecto).

      Fukkō I (復興|Reconstrucción - Ninjutsu|Activa|C). Esta habilidad permite el uso de la energía para la reconstrucción de un material roto o destruido, es decir, continúa con el flujo de energía con el fin de reformar el material manipulado a una nueva forma. En este nivel, el usuario puede utilizar el material que haya destruido anteriormente (Hakai I) para reconfigurarlo y transmutarlo, convirtiéndolo en un nuevo objeto o arma (el arma u objeto tienen que cumplir requisitos de rango y de técnicas [en caso de tenerlos], no pueden superar las cantidades predeterminadas y no pueden pertenecer al compendio médico de objetos); en caso de que una de sus armas o de sus aliados sea destruida, el usuario puede reconstruirla siempre y cuando conozca las propiedades del objeto (es decir, las comprenda). El reconstruir o reparar un objeto equivale a un jutsu de rango C. El usuario puede agregar un efecto a elección, de nuevo, siempre y cuando lo posea en uno de sus armamentos (si el usuario no lo tiene en ninguna de sus armas, no podrá agregarlo en la reconstrucción); a diferencia del resto de las armas, el efecto agregado solo durará 5 minutos activo. El arma creada tendrá una duración de 7 minutos activa, deshaciéndose en polvo después de ese tiempo; el usuario puede decidir deshacerla antes.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Click me.
      Ficha de cronología: Click me.

      Reputación: 40 PR → Tu aldea confía en ti: Eres reconocido en tu aldea y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
      Ryo's: 1100.
      Bonus:



      -Jutsu de rango A o menor gratuito.

      "Sólo puedes arrepentirte de algo después de haberlo hecho, pero no estarás para lamentaciones después de todo." —Obito Uchiha ---> NNW Awards 2015 por usuario (Shulman.)
      "¡¡A ti es a quien más odio!!"—Hōzuki Suigetsu ---> NNW Awards 2016 por usuario (Shulman.)

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 4.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

 

Oiseau rebelle
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Igetsu Hōzuki
      Apodo: Chōkyōshi. Kaze.
      Edad: 45 años (difunto).
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hozuki
      Rango: Meijin (supuesto). Jōnin (real).

      Descripción física: con 1.90 metros y 80 Kg de peso. De cabellos lacios y castaños. Sus ojos son marrones.

      Personalidad: siempre fue considerado como una figura de seguridad y confianza pública. Lejos del sentido tradicional de un líder, Igetsu basaba sus acciones en hacerse ver como alguien extremadamente justo, considerado y cordial. Quienes le rodeaban, le veían como una gran figura paterna, siempre con un buen consejo que dar, lleno de paciencia y asertividad. Su modelo de vida tan diplomático le hizo merecedor del cargo que ostentó por más de una década, logrando alcanzar casi cualquier convenio que se propusiera: un político hecho y derecho. Complementado con el estereotipo y alejándose del aspecto fraterno y superficial, fue alguien de muy poco criterio moral, capaz de engañar a todos con el simple hecho de regocijarse en sus propias glorias. Dicho aspecto no llegó a ser conocido por nadie durante su vida, gracias a lo bien que se le daba cubrir sus fechorías. En resumen, podríamos decir que se trataba de una máscara. Sin embargo, su disposición por la familia fue uno de los pocos rasgos que sobrevivió a su doble cara, siendo un padre excelso y condescendiente.

      Gustos y Disgustos:
      +Reuniones.
      +Familia.
      +Confort.
      +Dinero.
      +Autoridad.
      -Rebeldes.
      -Gente ruidosa.
      -La filosofía y demás ciencias abstractas.


      Sueños y metas: vivir una vida feliz como jefe de los Linterna demonio mientras veía a su hijo crecer (no pudo cumplirlo).

      Historia: los datos sobre la infancia de Igetsu escasean. Su vida documentada comenzó a gestarse a partir de su adolescencia adultez joven. Se sabe que sus padres fueron grandes ninjas, tanto como para llegar a prestar sus servicios a los señores feudales antes de que tal contratación se volviera normal; querían enseñarle a su hijo las herramientas para seguir el linaje familiar, pero el joven nunca se interesó en lo más mínimo por las artes marciales, ni mucho menos en el dominio de las energías; su verdadera chispa en el área no surgió hasta cumplir sus veinte años, por interés más que por pasión. Lo que en realidad le encantaba se componía por toda estrategia de convencimiento, considerándose un genio en atraer personas hacia él.

      Su genio dialéctico fue tan grande que llegó a escalar varios peldaños en la escala de poder de su clan hasta convertirse en el líder, siendo la primera vez que los Hozuki defendían las propuestas y capacidades populistas por encima del poder y el sentimiento de protección; de esa forma, el anterior líder del clan y sus más allegados fueron condenados a vagar en soledad por Modan, durante una época donde los grupos pequeños no solían sobrevivir más de un año. Así, un nuevo mandamás llegó a ocupar la cima, siendo respaldado constantemente; su única limitante se centraba en seguir teniendo habilidades comunes -dentro de lo mucho que había estudiado- en las artes ninja; aquello tampoco fue problema, pues le bastaba con ser respaldado por rumores y leyendas de su gente sobre un gran poder.

      La primera gran historia de hazaña que lo tuvo como protagonista fue, hasta hace poco, una piedra angular de los Hozuki: el relato narraba cómo Igetsu derrotó al Sanbi, quitándole su saliva y bautizando la misma como Suijin. Recientemente se comprobó que dicha historia es falsa, pero aún no se sabe cómo fue que el líder de aquel entonces obtuvo Suijin, pues tales conocimientos sí son certeros.

      La única persona que conoció al verdadero Igetsu, aquel hombre egoísta e interesado, fue quien acabó con su vida: Damit Uchiha. Cerca de una de las mayores reuniones en siglos que tomarían ambos colosos, el ANBU asesinó a Hozuki antes de lograr las tratativas. A pesar de la desconocida procedencia de Suijin, Igetsu sigue siendo un referente dentro del clan y es tomado casi como una deidad. Su nombre aparece grabado en Odayakana como prueba de su valía.

    • Jutsus:
      Desconocidos. Se cree que todos.

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
 
Última edición:

Oiseau rebelle
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Kanashimi
      Apodo: ---
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Otsutsuki (supuesto).
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 1.95 metros y 88 Kg de peso. De cabellos lacios, largos y azabaches. Sus ojos son rojos.

      Personalidad: desconocida

      Gustos y Disgustos: desconocidos.


      Sueños y metas: desconocidos.

      Historia: El único fragmento histórico que se tiene de Kanashimi se puede ver en la fábula "Kanashimi y el abismo":

      "Entre los parajes que gobierna el cielo, hay horizontes lejanos, inhóspitos hasta para las aves más experimentadas, que jamás han querido ser siquiera explorados. Hubo un hombre en antaño de mucho valor, tanto como para desafiar a los sabios carroñeros y rapaces. El individuo era tan bondadoso como sagaz, teniendo la capacidad para vencer a quien se le enfrentase; sin embargo, jamás busco el poder. Su camino en la vida siempre consistió en nutrirse para servir a otros y a sí mismo. Era muy similar a un dios, incluso para los Otsutsuki, quienes no dudaban en congratularle y abrazarle como a un hermano; no, como a un rey.

      Un día, el misterioso hombre se alistó para un viaje a lo largo de los cielos. Estaba decidido a descubrir todo lo que se ocultara a través del esplendoroso mar de nubes. Su dominio de la energía natural era tal que podía caminar sobre el viento y volar por inercia; de esta forma, fue relativamente sencillo llegar a los puntos más alejados del mapa conocido. En ese viaje en particular, se atrevió a adentrarse en el bautizado como “sendero del fin”, un punto sin vida ni obras registradas al fondo del horizonte; se creía un lugar imposible de alcanzar, hasta que aquel poderoso hombre se atrevió a adentrarse en él.

      El rumbo fue extenso. Llegó a pasar años en los cielos tratando de encontrar aquel singular sitio, sin éxito. Pero ese día, ese gran día logró encontrarlo. Se trataba de una tierra sin cuerpo ni alma, compuesta por un templo tan grande como los Altos en conjunto. Se dispuso a entrar en la edificación en búsqueda de algo, o alguien. Cabe destacar que aquel hombre fue un genio en el control de su cuerpo, por lo que podía captar cosas que nadie más; así, buscaba presencias imperceptibles.

      En ese extraño lugar llegó a sentir la presencia más pesada que alguna vez hubiera reconocido. Sus sentidos se alertaron y él intentó seguirla hasta llegar a un salón ominoso, lleno de columnas talladas y suelos de gran esplendor. Allí, se encontró con una criatura gigantesca, de alas como tinieblas y ojos de centella. La criatura del abismo se le acercó para intentar ahuyentarle, comprobando que su voluntad era la más fuerte que había visto hasta ese día.

      —¿Quién eres tú? —preguntó el ser con curiosidad.
      —Soy Kanashimi, gran señor de las aves —contestó el hombre—, te hago la misma pregunta.
      —¿No sabes qué soy? —Para ese entonces, la criatura comenzó a volar a su alrededor, dejando una estela de sombras y oscuridad por donde pasara.
      —Eres un ser de sumo poder —acertó el hombre.
      —¡Pues en eso estás en lo cierto, amigo Kanashimi! —jubilosa, la criatura se le acercó—. Veo que tú también tienes un gran poder. Te propongo algo: tienes el resto de tus días para averiguar qué soy, si lo logras, te concederé un poder que jamás hubieras imaginado —Para el pesar de la bestia, el hombre nunca fue ambicioso. No tardó en notar su gesto desinteresado, completando su oración con algo de mayor importancia para sí—. Veo que tu corazón es puro. De acuerdo, si logras saber qué soy y vienes a decírmelo, te concederé la voluntad necesaria para que siempre haya paz.

      Asintió, partiendo sin decir más en busca del nombre para aquella criatura.

      La historia es relatada a los polluelos de Tengoku. Su enseñanza radica en aprender a valorar la austeridad y en comprender que hasta el más sabio puede llegar a desconocer. Se basa en un mito."

    • Jutsus:
      Desconocidos. Se cree que todos.

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: ---
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
 

スパークル
Nombre y apellido: Gekkōin
Apodo: -
Edad: Desconocida
Sexo: Masculino
Aldea: Arashigakure no Sato
Descripción física: Tiene un cuerpo varonil que aparenta unos 25 años de edad, aunque asegura tener muchos más. Sus músculos son bastante marcados, mide 1.90M, cabello blanco y revuelto, ojos rojos, colmillos resaltados como los de un vampiro; unos cuernos negros curvados salen de su frente.

Vestimenta: Usa pantalones, botas y una clase de chaqueta/capa alargada que llega hasta sus muslos aproximadamente, las mangas de ésta están recogidas la mayor parte del tiempo, dobladas apenas unos centímetros debajo de sus codos, además porta unos guantes sin dedos, todo el conjunto es de color negro.

Personalidad: Editando


Gustos:
+
+
+

Disgustos:
-
-
-

Extra:
- Es un demonio que fue sellado dentro de un anillo, posteriormente convirtiéndose en un arma parasitaria al ser "liberado" por Taiga Shiba.
- Al igual que Rei, "vive" dentro de la mente de Taiga. Tiene la capacidad de ayudar a Taiga a retomar el control de su cuerpo cuando lo "perdió" frente a Rei, cosa que ha hecho que él y Shiba se lleven bien.
- Su relación con Rei es nula, dice constantemente preferir a Taiga y que sólo la segunda se “ganó su derecho” de tomar prestado su poder.
- Para Rei es sumamente complicado utilizar el arma parasitaria debido a Gekkōin.
- Es un demonio mitad vampiro.

Sueños y metas: Editando

Historia: Editando

 

While we can dream, there always be hope
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Katamiro Ishi-ryoki
      Apodo: Gato
      Edad: 38
      Sexo: Masculino.
      Clan: Ishi-ryoki
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 1.95 metros y 50 Kg de peso. De cabellos lacios, largos y azules. Sus ojos son mayormente azulados como todos los demás del clan.

      Personalidad: Es un hombre con temple de hierro, su palabra es ley. Pero es apacible con su familia y allegados, es sereno pero con una sonrisa sádica de ponerte hacer algo que sabes que lamentarás. Trata de ser una persona de carácter con todos los miembros del clan y usar aquello para castigar a los traidores.

      Gustos y Disgustos: desconocidos.

      Sueños y metas: desconocidos.

      Historia: Nació en el seno de la familia principal de los Ishi-ryoki, claro, eso no implica que odie a los demás así como sucedería con los Hyugas, pero todos aquellos que forman parte de la rama principal deben tener ese temple de acero antes las circunstancia. Su hermano nació en el seno de la familia secundaria, ¿seguro se preguntaran porque decimos que nació en la familia secundaria? Bueno, sencillo. Todo aquel que no posea ese temple, pasa a considerarse parte de los médicos de la familia, a pesar de que no hay discriminación como tal, existen las tensiones y eso es lo que siempre trata de evitar el padre. Debido a ello Katamiro, en su poder, decidió eliminar las ramas y llamarlas especialidades dándole a cada una un nombre: Daragoshi y Meshigohi. Siendo la primera una rama dirigida al golpe que busca dislocar y causar daño físico aliviando los errores de sus antepasados.

    • Jutsus:
      Todos los de la sección de Taijutsu, Ninjutsu de Raiton. Jutsu de suiton hasta rango B, sin elementos, todos los B.

      Armamento:
      N/A

      Estilo de combate: Como todos los Ishi-ryoki, cuerpo a cuerpo.

      Fortalezas y debilidades: A veces es compasivo y eso le cuesta.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10
      Genjutsu 4
      Taijutsu 15
      Medicina 5
      Chakra 10
      Velocidad 10
      Fuerza 20

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Raiton | Suiton.
    • Línea Sucesoria: 粒子速度 ||Ryūshi sokudo: Literalmente "velocidad de partículas", su línea sucesoria se basa en el movimiento y manejo de partículas. Los miembros clan son capaces de hacer que su cuerpo se mueva súper rápido debido a que en dicha teoría, sirve como base los elementos del Raiton y componentes de Shunshin. Esto permite que al gremio moverse tan rápido que los demás a su alrededor se muevan tan lento, que da la impresión de que el tiempo se detiene. De la misma manera, el manejo de sus moléculas les permiten ser tan livianos (dándole la oportunidad de levitar) o hacerlas tan densas que serían capaz de resistir los golpes de un especialista en Taijutsu de alto nivel por un tiempo determinando. No es que no sientan dolor, pero evita daños paulatinos que pudieran ocasionar a cualquiera.

      Los miembros, debido a que nunca han desarrollado habilidad en Genjutsu, son vulnerable a ellos pero en cambio lo compensan con velocidad; aunque pueden librarse no pueden reconocer ni tiene inmunidad. Por esta razón, se ha especializado en el Taijutsu.

      Nivel Genin:
      Hipervelocidad | Ninjutsu | Habilidad | [C]: El usuario mueve sus partículas tan rápido que hace que el tiempo se detenga en cuestión. No es que se detiene sino más bien, el ejecutor se mueve demasiado rápido haciendo que los demás se movilicen más lento que él. Esta habilidad le permite hacer eso por una duración de 5 segundos, no volviéndola a usar por un lapso de 5 minutos.

      Flotante | Habilidad | Ninjutsu | [C]: el usuario maneja su densidad molecular, permitiéndose a sí mismo concentrar bien su chakra, para hacer que su cuerpo sea más ligero permitiéndole levitar alturas de 10 metros de alto como máximo por un lapso de 5 minutos, no volviéndola activar por 10 minutos. Esto también permite al usuario, si concentra bien su chakra, manejar partes de su cuerpo (véase una mano, brazo, cabeza) para que sea intangible por un lapso de 5 segundos pudiendo usar esta habilidad después de haber pasado 20 minutos.

      Densidad |Habilidad |Pasiva|[C]: El usuario manipula su densidad molecular para hacer sus huesos más densos a la hora de la lucha, haciendo posible disminuir el daño causado por otro miembro del clan, esto no evita que se sienta dolor pero lo aminora. Debido a que el clan siempre está practicando su enorme fuerza, esta habilidad desarrollada por es fundamental en la línea de sangre debido a que así evitan salir muerto de un entrenamiento. Esta habilidad, esta medida por el Stat de fuerza, así que cualquier golpe con un Stat de fuerza igual al usuario, será reducido a la mitad, esto le permite a los Ishi-ryoki combatir entre ellos mismo sin salir tan lastimados, sin embargo, la lucha no debe prolongarse más allá de 30 minutos… ya que estaba habilidad se desactiva sin poder ser usada otra vez durante una misión o combate. Debe activarse a conciencia.

      Nivel Chuunin:
      Hipervelocidad | Ninjutsu | Habilidad |(B): El usuario mueve sus partículas tan rápido que hace que el tiempo se detenga en cuestión. No es que se detiene sino más bien, el ejecutor se mueve demasiado rápido haciendo que los demás se movilicen más lento que él. Esta habilidad le permite hacer eso por una duración de 10 segundos, no volviéndola a usar por un lapso de 7 minutos.

      Velocity | Ninjutsu | Habilidad| (B): El usuario logra aumentar su velocidad a un punto medio entre la técnica “Hipervelocidad" permitiéndole casi teletransportse a donde desee en un rango de 30 mentros mientras recuerde ese punto exacto; es un aumento de velocidad que se puede percibir a penas no llegando a compararse al Shunshin o el Hiriashi. Su duración es de una batalla entera, luego de lo cual, el cansancio, será notorio y no podrá usar esta técnica pasada 8 horas.

      Intelegiblilidad | Habilidad | Ninjutsu |(B): el usuario maneja su densidad molecular, permitiéndose a sí mismo concentrar bien su chakra, manejar partes de su cuerpo compuestas (véase unos brazos, piernas, medio torso…) para que sea intangible por un lapso de 7 segundos pudiendo usar esta habilidad después de pasar 30 minutos.

      Nivel Jounin:
      Hipervelocidad | Ninjutsu | Habilidad | [A]: El usuario mueve sus partículas tan rápido que hace que el tiempo se detenga en cuestión. No es que se detiene sino más bien, el ejecutor se mueve demasiado rápido haciendo que los demás se movilicen más lento que él. Esta habilidad le permite hacer eso por una duración de 15 segundos, no volviéndola a usar por un lapso de 12 minutos.

      Hydeon | Habilidad | (A) : concentrando sus partículas con un sello, aumenta un punto en el Stat de velocidad, fuerza, y Chakra.

      Enivitali | Ninjutsu | Habiliad |(A) : el usuario maneja su densidad molecular, permitiéndose a sí mismo concentrar bien su chakra, manejar su cuerpo entero para que sea intangible por un lapso de 10 segundos pudiendo usar esta habilidad después de pasar 1 horas o más. Solo puede usar esta habilidad en combate dos veces por tarea, después de la segunda vez quedará con sus músculos y algunos ligamentos desgarrados por su uso excesivo; esta habilidad puede ser rabatida por un Jutsu de Raiton del mismo rango que la técnica (rango A) o por una corriente eléctrica tan fuerte como un relámpago o véase el mismo Chidori. Se usa como ultimo recurso o para atravesar algún objeto; mientras este intangible no podrá atacar, solo moverse.

      Jutsus Familiares Doragonsutoraiku (ドラゴンストライク) Puño del dragón. Este Taijutsu se basa en el uso del Raiton como fuente de facturación. ¿En que sentido? Los usuarios deben tener una fuerza equivalente a 15 en su stat para poder llevarlo a cabo, además, es necesario para hacer fricción corporal y ejecutar relámpagos en su expresión pura lo cual lo hace inmune a ser electrocutados cuando lo usan ya que este elemento corre por sus venas como si sangre fuera.
      Su estilo se centran en sacar de circulación con impactos eléctricos, las coyunturas. Todos los miembros se les enseña este tipo de información, sin embargo, puede usarse destruir aldeas en un estado alto (Meijin) o hasta para confundir los nervios. Los miembros del clan se dividen en dos ramas, la médica que se especializa en el daño de órganos internos, confusión de nervios, etc... y la rama principal que se dedica al combate de dislocación y destrucción corporal (por decirlo de algún modo). Pero a pesar de todo, les aplica la misma regla (todo miembro del clan tiene su stat de fuerza en 15) ya que nacen con esa fuerza descomunal que aplican a su linea de sangre. Los Daragoshi se especializan en daño externo y dislocación de hombros mientras los Meshigohi en Desviación de nervios daños de órganos internos o contusiones a nivel nervioso, sin embargo, si se enfrenta frente a un usuario del elemento viento con algunas técnicas eléctricas, podría nulificar algunas: Exceptuando la lanza de 4 a 1 dedo.

      Nivel Genin: El usuario es capaz de dirigir rayos a pequeña escala formando una lanza eléctrica a bajo nivel, centrándose en atacar sus puntos débiles con esto.
      lanza de 4 dedos | Taijutsu | [C]: Después de hacer los sellos correspondientes el usuario hace fricción con sus músculos, el usuario genera con las puntas de sus dedos (sin meter el pulgar) una corriente eléctrica la cual usa para atacar. Esta es visible y se nota como un relámpago en la punta de sus dedos que puede causar parálisis por 2 minutos y su uso solo es valido para 5 golpes.


      Impulso | Taijutsu | [C]: Después de hacer los sellos correspondientes el usuario con la fricción realizada, en vez de usar la técnica anterior, imbuye el puño con una ráfaga de rayos para hacer que sus golpes sean más potentes (logrando un entumecimiento doloroso). Incluso, crea una ráfaga al evitar el golpe que empuja a su oponente medio metro
      .
      Látigo | Taijutsu | [C]: Después de hacer los sellos correspondientes el usuario genera con la fricción relámpagos que usa como un látigo para luego saltar y amarrar a su oponente previamente levantado por el mismo y luego traerlo hacia abajo como si fuera un loto primario, pero electrificado. La desventaja de la técnica reside en los primeros segundos de ataque, si el usuario está consciente puede deshacer la técnica

      Nivel Chuunin: El usuario es capaz de dirigir rayos a mediana escala formando una lanza eléctrica a mediano nivel y un escudo eléctrico momentáneo, centrándose en atacar sus puntos débiles con esto. Estos además originan ondas expansivas cuando son esquivadas y daños fuertes, si impactan, comparados a una bala.

      Lanza de 3 Dedos | Taijutsu |(B) : Después de hacer los sellos correspondientes el usuario, con tres dedos en sus manos y generando fricción es capaz de hacer un daño en el área de 2 metros de diámetro, lo mismo guiado por el esta de fuerza en 15, expandiendo una onda eléctrica sobre las cercanías que Shockea los nervios si es evitado (la shock de los nervios se incluye el efecto de confusión neuronal, lo que quiere decir en pocos palabras, es que en vez de tratar de mover un pie, moverá una mano y así por el estilo; su duración es de 2 minutos) y causa un daño en el cuerpo semejante a una bala cuando impacta; si da en las conyunturas es muy probables que inhabilite poder usar dicha parte ( más que todo brazos, piernas) por un periodo tiempo de 5 minutos. Sirve para penetrar superficies duras como piedra y metales algo débiles como el cobre y medianamente en el hierro.

      Dragón escondido | Taijutsu |(B) : Después de hacer los sellos correspondientes el usuario hace fricción para generar relámpago con sus piernas, siendo capaz de condesar su golpe en un ráfaga que obtiene la forma de un torbellino eléctrico que va dirigido a su oponen y que posteriormente obtiene la forma de un dragón que envuelve al oponente en un tornando que lo daña con las corrientes electicas y los golpes del usuario haga dentro de él, ya que prácticamente el gira el tornado. La desventaja es que si está consciente podría evitarlo, esto debido a que para ejecutarlo se tarda al menos 3 o 4 segundos.

      Escudo improvisado | Ninjutsu médico | (B) : Después de hacer los sellos correspondientes el usuario generar fricción momentáneamente una corriente eléctrica cubre todo su cuerpo, curando sus heridas superficiales y pocas profundas que pueda tener. Sin embargo, solo dura 2 minutos.

      Nivel Jounin: El usuario es capaz de dirigir rayos a pequeña escala formando un escudo durante la batalla al igual que una lanza eléctrica a mediano nivel, centrándose en atacar sus puntos débiles con esto. Estos además originan ondas expansivas cuando son esquivadas y daños fuertes, si impactan, comparados a una bala de francotirador pudiendo dañar temporalmente la red de Chakra.
      Lanza de dos dedos| Taijutsu | (A): Después de hacer los sellos correspondientes el usuario genera fricción y con dos dedos impulsa la carga electroestática contra su rival pudiendo causar en un rango de 5 metros de distancia una onda expansiva, si es esquivado, que confunde los nervios (esto abarca la confusión neuronal y el surgimiento de una visión borrosa [en Doujutsu pudiera inhabilitarlo momentáneamente por el mismo periodo de tiempo] por un lapso de 2 minutos) y si es tocado se asemeja como cuando se recibe el impacto de un proyectil de un francotirador, que puede dañar seriamente el cuerpo del oponente destrozando partes del sistema óseo y nervioso cercano.


      Escudo infalible | Taijutsu | (A) : el usuario, activa una corriente eléctrica que dura alrededor de 7 minutos. Esta recubre el cuerpo del usuario cauterizando las heridas causadas: superficial hasta algunas heridas profundas, si es tocado por otro usuario puede ser dañado igualmente, no sufre electrificación alguna si usan un Jutsu de Suiton por que dicha electricidad corre por sus venas.

      Modo extra:
      大声で叫びます Ōgoe de sakebimasu (Estruendo): se basa en el manejo del Raiton más puro, los relámpagos. Éstos están más caliente que el sol mismo.

      Lanza de de un dedo | Taijutsu |(S): luego de hacer los sellos correspondientes el usuario genera fricción y con dos dedos impulsa la carga electroestática contra su rival pudiendo causar en un rango de 5 metros de distancia una onda expansiva, si es esquivado, que confunde los nervios por un lapso de 3 minutos (lo de las confusión neuronal, la vista borrosa e desarticulación de sus brazos) y si es tocado se asemeja como cuando se recibe el impacto de un proyectil de un francotirador multiplicado por 2, que puede dañar seriamente el cuerpo del oponente destrozando partes del sistema óseo, el sistema nervioso y la red de Chakra.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 150 Prs Eres una conocido por todo el mundo.
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
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Oiseau rebelle
Registrado
13 Abr 2013
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1,605
Ubicación
Wenojaire
NPC de St. Mike St. Mike
No usar sin autorización previa.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Sentan
      Apodo: ---
      Edad: ???
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gyō.
      Nación: Nehantobira.
      Zona: Kita (liderato). Nishi (nacimiento).
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 1.84 metros y 79 Kg de peso.


      Personalidad: -

      Gustos y Disgustos: -

      Sueños y metas: -
      Historia:-

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: ???
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

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      3 habilidades

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      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
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    • Nombre y apellido: Bēsu
      Apodo: ---
      Edad: ???
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gyō.
      Nación: Nehantobira.
      Zona: Kono (liderato). Kita (nacimiento).
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 2 metros y 95 Kg de peso.

      Personalidad: -

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    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
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      Especialidad: ???
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