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Oiseau rebelle
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Shudan
      Apodo: ---
      Edad: ???
      Sexo: Femenino.
      Clan: Gyō.
      Nación: Nehantobira.
      Zona: Nishi (liderato). Kono (nacimiento).
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 1.75 metros y 66 Kg de peso.

      Personalidad: -

      Gustos y Disgustos: -

      Sueños y metas: -
      Historia:-

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: ???
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Madara
      Apodo: Rakūn [Nombre clave] | Assassin [Apodo Internacional] | Maddy [Gente de confianza, ergo, amistades y familia] | Niño bonito.
      Edad: 30 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Kikkawa
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Rango: Meijin

      Descripción física: Con unos destacables 1.98cm de altura, Madara es un hombre de tez pálida, rozando lo grisáceo, ojos de un profundo negro a los cuales únicamente con una destellante luz se pueden observar unas pupilas de gato que reaccionan a ésta de igual manera. Su contextura es marcada y bien trabajada, con músculos no tan grandes pero que de igual manera se asemejan al acero por su dureza (exagerándolo); muchas han expresado que su cuerpo de pies a cabeza parece haber sido esculpido por los mismísimos dioses(?). Su semblante es aplastantemente penetrante y su mirada es tan fría y determinada que podría hacer a cualquiera bajar la suya. Tiene una cabellera negra hasta poco más allá de los omoplatos lisa y grafilada para verse en parte puntiaguda. Posee unos suaves hoyuelos en sus mejillas que se acentúan cuando sonríe; su porte es arrogante, altivo y despreocupado; con un aura que pondría nerviosa hasta la mujer más difícil con su cercanía.

      Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Audrey
      Apodo: [Eres libre de escoger alguno, solo recuerda que si eres genin no puedes colocar “Dios del trueno”. No es coherente]
      Edad: 28 años.
      Sexo: Femenino
      Clan: Tsukiyo
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Rango: ANBU

      Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link La descripción]
      Vestimenta: [Describe la vestimenta de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria]
      Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Christian
      Apodo: [Eres libre de escoger alguno, solo recuerda que si eres genin no puedes colocar “Dios del trueno”. No es coherente]
      Edad: 23 años.
      Sexo: Masculino
      Clan: Schnitzler
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Rango: Jounin

      Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link La descripción]
      Vestimenta: [Describe la vestimenta de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria]
      Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Alexander
      Apodo: Alex
      Edad: 19 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Kikkawa
      Aldea: ??
      Rango: Jounin

      Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link La descripción]
      Vestimenta: [Describe la vestimenta de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria]
      Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Oiseau rebelle
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Tameiki Fen
      Apodo: ---
      Edad: ???
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gyō (Nacimiento). Hōzuki (calificado).
      Nación: Nehantobira.
      Zona: Tōku. Expulsado.
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 1.88 metros y 80 Kg de peso.

      Personalidad: un líder conciliador. Era fácil identificarle con el modelo a seguir, para muchos, en su época. Sus dotes para convencer y pacificar eran venerados entre cada grupúsculo que conformaba: desde su extraversión natural y capacidad reflexiva hasta una gran habilidad para entender los sentimientos ajenos y escoger las mejores opciones para cada situación. Amigo de muchos y enemigo de pocos, su visión y creatividad siempre estuvo centrada en crear la mayor de las comunidades, respaldado por la benevolencia que su gente tanto se esforzaba por expresar. Su caso como mandamás práctico es único y muy valorado hasta el día de hoy; nunca descuidó el lado espiritual de la vida, sabiendo cómo demostrar y afianzar cada sentimiento a sus ideas; lo más impresionante siempre fue su nula demostración de tristeza, como si el ímpetu por lograr lo que se proponía le sirviera y bastara para vivir feliz.

      Gustos:
      -Leer.
      -Platicar.
      -Relajarse.
      -Solucionar problemas.
      -Practicar Yume.

      Disgustos:
      -La mayoría de Gyō en Kita le parecían detestables.
      -La burocracia.
      -Frialdad.
      -Prejuicio.


      Sueños y metas: realzar Nehantobira en el mundo, no cumplido.

      Historia:
      Tameiki nació en el albor de Nehantobira como metrópolis. Hijo de los primeros arqueólogos que estudiaron Tōku; durante su infancia fue trasladado a Kita, luego de que el máximo sacerdote, y único de los cuatro invocadores vigente, hiciera un viaje a la plataforma de las pirámides tras recibir una profecía acerca de un joven con gran poder. Muchos dudaron ante la casualidad de que solo hubiese un niño en dichas tierras, pero terminaría callando bocas años después. Se mudó al palacio Fushigi, donde comenzaría sus estudios extensivos en todas las artes conocidas.

      Su ingenio y destreza le sirvieron para equiparar a sus maestros desde antes de su adolescencia, comenzando a adquirir reputación, junto con la innegable verdad de que él terminaría heredando el puesto como máximo representante de Umi. Los años pasaron junto con su crecimiento personal, el joven se volvió muy reconocido en todos los sectores, viéndole como un gran y bondadoso líder, algunos incluso le rendían un culto similar al tradicional. La verdad era innegable: se trataba del mejor hombre que había pisado Nehantobira, quizás a la altura de los máximos invocadores.

      Su fama llegó a ser tanta que algunos debatían sobre otorgarle acceso a Sōsu, la quebrada sagrada con el poder de otorgar la inmortalidad, misma que le sirvió a Giman para vivir hasta aquellos días como líder de Kita y del culto a Umi. Los planes darían un vuelco garrafal ante las palabras de Tameiki: se mostraba escéptico, lleno de preguntas sin responder que nadie se había molestado en cuestionar, cada una más relacionada con la divinidad de su dios que la anterior. Con el tiempo, otros Gyō se fueron reuniendo a su causa, convencidos e ilustrados ante sus demostraciones. Ni los Yajirushi ni los sacerdotes pasaron los rumores por alto, comenzando una serie de misiones espía para descubrir la verdad tras “el nuevo culto” uno que anteponía las necesidades del hombre sobre las de Umi, mismo que veía el progreso como imposible si iba de la mano con el aislamiento que se practica hasta aquellos días.

      Tras encontrar suficiente información, los Yajirushi decidieron tomar las medidas más atroces hasta la fecha: Tameiki y los suyos serían expulsados de Nehantobira sin posibilidades de volver. No hubo juicio ni debate que respaldara la decisión ante él, solo una sentencia, acompañada por varios Kemono que prosiguieron a trasladar a los, a partir de ese entonces, llamados “Hōzuki”; quienes se negaran, procederían a ser arrojados al gran río principal.

      De esa forma, Tameiki y sus seguidores fueron arrojados al mundo de los humanos, siendo dispersados por todos los continentes para evitar una reunión “futura y riesgosa”. No se sabe qué fue de Fen luego de aquello.

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: ???
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Sonkei Gyō
      Apodo: Giman.
      Edad: 500 años (Nehantobira). 5000 años (edad terrestre).
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gyō.
      Nación: Nehantobira (actual). Desconocida (nacimiento).
      Zona: Kita (sacerdocio principal).
      Rango: Meijin.

      Descripción física: con 1.80 metros y 78 Kg de peso.

      Personalidad: Sonkei es un cumplidor de la ley en toda regla. A pesar de ser el único de los cuatro invocadores que sigue con vida, su modus operandi nunca se destacó por ideas creativas, de hecho, siempre mostró un papel más complementario y de poco protagonismo. Su tendencia a caminar siempre detrás de otros representa en máximo pilar de su longevidad, siendo cuestionado en contadas ocasiones gracias a su actuar tras bambalinas; no se debe subestimar su raciocinio por su desinterés creativo: pragmático y maquiavélico, siempre sabe dónde, cuándo, cómo y por qué sucederán las cosas. Ínfimas han sido las oportunidades donde sus sistemas de inspección han fallado, siendo el principal responsable del modelo político actual que se practica en Nehantobira. Prefiere ahorrar cualquier tipo de interacción social fuera del área educativa, instructiva o profesionalmente discursiva, en donde su naturaleza introvertida da un vuelco total. Su juicio, al ser un anciano, se fundamenta en las experiencias con ahínco y poca flexibilidad, realidad que va de la mano con su tenacidad para tomar decisiones. A pesar de todo, no se trata de alguien poco asertivo ni carente de análisis, pero sabe que solo son aprovechables en pos de sus ideales básicos, teniendo aires megalómanos frente a cualquier situación.

      Gustos:
      -Leer.
      -Enseñar a las nuevas generaciones.
      -Sistematizar.
      -La soledad.
      -La reverencia a su persona.

      Disgustos:
      -Ideas desafiantes.
      -Interacción social.
      -Sentimentalidad.
      -Divagar.



      Sueños y metas: mantener Nehantobira en auge.

      Historia: en edición.

    • Jutsus:
      ...

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: ???
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
 
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While we can dream, there always be hope
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Yasuke Ringo
      Apodo: Teme.
      Edad: 45 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Ringo
      Aldea: Renegado
      Rango: ANBU.

      Descripción física: La de la imagen.
      Vestimenta: su vestimenta consta de un kimono ceremonial de color azul, negro y blanco.

      Personalidad: Arrogante, despiadado y dictador. Le gusta que hagan todo lo que el mismo desea, sino tendrán que vérsela con él. Hará lo que sea para mantener el clan bajo sus propias manos, es clamado siempre guardando las costumbres, algo olvidadizo pero inteligente. No le importa dejar un desastre con tal de cumplir su meta lo más pronto posible. Se extralimita si es necesario.

      Gustos:
      Ninguno que se conozca.
      Disgustos:
      Todos aquellos que se opongan a su voluntad.

      Animal acompañante:

      Extra:
      -Ex líder del Clan Ringo.
      Sueños y metas: Obtener todo el poder posible y matar a Akenuri.

      Historia: Es el abuelo de Akenuri Ringo, el heredero por derecho del clan. Nació en Kirigakure durante la primera guerra y ansiado quedarse con todo el poder selló toda la linea de sangre de los miembros del clan bajo la luna nueva, esa día borró e implantó nuevos recuerdos en todos lo miembros del clan haciendo que sus miembros pensaran en que manejaba la neblina. Le fue fácil ya que era un gran Funjutsika habilidoso, y con ese mismo interés, plantó las células de un clara extinto de Kiri, para hacer parecer que siempre tuvieron dicha habilidad.
    • Jutsus:
      -Domina la escuela de Fuunjutsu en maestría completa.
      -Pactos con los zorros.
      -Suiton | Katon | Fuuton completos.
      -EL Rasengan Completa.
      -Taijutsu completo.
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:
      Fortalezas y debilidades:

      +Astuto, Estratega.
      -Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 12. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 13) o de un rango superior (Meijin 10).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

      Genjutsu 6. Ninja silente: Enorme soltura en el Genjutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 965 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 12: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton | Katon | Fuuton.

    • Línea Sucesoria: Kitsuregan キツネの目 (el ojo del Kitsune, también conocido como el Rikugan) se basa en la liberación del Genjutsu por medio del elemento Yang que yace en los ojos de los usuarios. Según dicen es una variación extraña del Sharingan ya que comparte varias similitudes en ciertos aspectos, no obstante, de acuerdo con la historia del clan, fue dado por Kurami (la Diosa de los zorros) hace tiempo atrás como regalo por su devoción a ella, la hija de Kyubi no Yoko, por ese mismo motivo muchas de las técnicas del clan se basas en el pacto de los zorros en combinación con el Doujutsu que les permite ser expertos en técnicas ilusorias. Para realizar algunos jutsus, los miembros del clan Ringo necesitan un compañero sagrado con el cual comparte un lazo de simbiosis para efectuar grandes hazañas y liberar el poder oculto que yace escondidos en sus ojos. Similar al Sharingan comparte tres niveles y uno superior que suele ser desbloqueado con una prueba de lealtad en el templo del mismo clan en Mizu no Kuni.

      Nivel Genin: El usuario hace que el fondo de sus ojos se vuelvan negros y su iris se manche de color rojo escarlata rasgando su pupila. Domina el primer nivel de este Doujutsu.
      I. El usuario genera desde su cuerpo una densa bruma cargada de chakra y humedad, en un diámetro de 50 metros, durante cinco minutos. En principio, la niebla disminuye la visibilidad general en la misma medida que una niebla natural. Pero además, con motivo de su gran carga de chakra y consecuente interferencia, el usuario no puede ser percibido por los efectos de habilidades/técnicas de rango C o menor que consistan en el aumento/mejora de cualquiera de los cinco sentidos o de un sentido sensor. No obstante, aquellos ninja con estas habilidades/técnicas sí podrán percibir al usuario, pero con sus sentidos comunes, salvando la dificultad visual de la bruma. Esta es una habilidad base para otras habilidades/técnicas (Ninjutsu | Pasivo | Rango C). √

      II. Mediante su Dojutsu, el usuario adquiere la habilidad de ver perfectamente a través de la bruma creada por la primera habilidad de este nivel, dentro del rango de visión común, y de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor) (Ninjutsu | Pasivo | Rango C). √

      III. Mediante su Dojutsu activado y contacto visual recíproco, el usuario puede introducir al objetivo en un Genjutsu, dentro del cual la víctima olvida temporalmente un hecho que haya ocurrido durante la última hora. En este nivel, el hecho que se olvida es superficial, como por ejemplo: un comentario, un mandado, un pensamiento básico, un cálculo matemático, a dónde se dirigía, el nombre de alguien, la ubicación de un arma, etcétera. No obstante, las emociones causadas por ese hecho persisten. El efecto desaparece: a) al cabo de un día, b) si alguien hace recordar el hecho a la víctima, con una prueba o razonamiento muy convincente c) si el stat Genjutsu del objetivo le permite realizar ilusiones con un gasto igual o menor al del usuario, puede percatarse de que algo se le olvida y eventualmente recordarlo antes de tiempo. Solo puede usarse una vez sobre la misma persona al mismo tiempo. Si la víctima recibe un golpe contundente, un corte profundo o similares, la ilusión desaparece (Genjutsu | Activo | Rango C). √

      Nivel Chuunin: El usuario hace que el fondo de sus ojos se vuelvan negros y su iris se manche de color rojo escarlata rasgando su pupila. Además, se colocan dos rombos negros: uno a la derecha y el otro a la izquierda demostrando que domina el segundo nivel de este Doujutsu.

      I. El usuario genera desde su cuerpo una densa bruma cargada de chakra y humedad, en un diámetro de 100 metros, durante cinco minutos. En principio, la niebla disminuye la visibilidad general en la misma medida que una niebla natural. Pero además, con motivo de su gran carga de chakra y consecuente interferencia, el usuario no puede ser percibido por los efectos de habilidades/técnicas de rango B o menor que consistan en el aumento/mejora de cualquiera de los cinco sentidos o de un sentido sensor. No obstante, aquellos ninja con estas habilidades/técnicas sí podrán percibir al usuario, pero con sus sentidos comunes, salvando la dificultad visual de la bruma. Esta es una habilidad base para otras habilidades/técnicas (Ninjutsu | Pasivo | Rango B). √

      II. Mediante su Dojutsu, el usuario adquiere la habilidad de ver perfectamente a través de la bruma creada por la primera habilidad de este nivel, dentro del rango de visión común, y de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel intermedio, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango B o menor) (Ninjutsu | Pasivo | Rango B). √

      III. Mediante su Dojutsu activado y contacto visual recíproco, el usuario puede introducir al objetivo en un Genjutsu, dentro del cual la víctima olvida temporalmente un hecho que haya ocurrido durante las últimas 24 horas. En este nivel, el hecho que se olvida es de importancia intermedia, como por ejemplo: una conversación, órdenes precisas y complejas, una estrategia pensada, una herida no mortal (elimina el dolor por unos segundos), una técnica o habilidad realizada y sus consecuencias, la ubicación de otra persona, datos personales de alguien que conoce, etcétera. No obstante, las emociones causadas por ese hecho persisten. El efecto desaparece: a) al cabo de tres días, b) si alguien hace recordar el hecho a la víctima, con una prueba o razonamiento muy convincente, c) si el stat Genjutsu del objetivo le permite realizar ilusiones con un gasto igual o menor al del usuario, puede percatarse de que algo se le olvida y eventualmente recordarlo antes de tiempo. Solo puede usarse una vez sobre la misma persona al mismo tiempo. Si la víctima recibe un golpe contundente, un corte profundo o similares, la ilusión desaparece (Genjutsu | Activo | Rango B). √

      Nivel Jounin: El usuario hace que el fondo de sus ojos se vuelvan negros y su iris se manche de color rojo escarlata rasgando su pupila. Además, se colocan cuatro rombos negros: dos a la derecha y otros dos a la izquierda demostrando que domina el tercer nivel de este Doujutsu.
      I. El usuario genera desde su cuerpo una densa bruma cargada de chakra y humedad, en un diámetro de 150 metros, durante cinco minutos. En principio, la niebla disminuye la visibilidad general en la misma medida que una niebla natural. Pero además, con motivo de su gran carga de chakra y consecuente interferencia, el usuario no puede ser percibido por los efectos de habilidades/técnicas de rango A o menor que consistan en el aumento/mejora de cualquiera de los cinco sentidos o de un sentido sensor. No obstante, aquellos ninja con estas habilidades/técnicas sí podrán percibir al usuario, pero con sus sentidos comunes, salvando la dificultad visual de la bruma. Esta es una habilidad base para otras habilidades/técnicas (Ninjutsu | Pasivo | Rango A). √

      II. Mediante su Dojutsu, el usuario adquiere la habilidad de ver perfectamente a través de la bruma creada por la primera habilidad de este nivel, dentro del rango de visión común, y de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel avanzado, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas o avanzadas (rango A o menor) (Ninjutsu | Pasivo | Rango B). √

      III. Mediante su Dojutsu activado y contacto visual recíproco, el usuario puede introducir al objetivo en un Genjutsu, dentro del cual la víctima olvida temporalmente un hecho que haya ocurrido durante las últimas 42 horas. En este nivel, el hecho que se olvida es de importancia enorme, como por ejemplo: 12 horas de lo que haya ocurrido ese día, órdenes precisas y complejas, una estrategia pensada, una herida no mortal (elimina el dolor por unos segundos), una técnica o habilidad realizada y sus consecuencias, la ubicación de otra persona, datos personales de alguien que conoce, etcétera. No obstante, las emociones causadas por ese hecho persisten. El efecto desaparece: a) al cabo de tres días, b) si alguien hace recordar el hecho a la víctima, con una prueba o razonamiento muy convincente, c) si el stat Genjutsu del objetivo le permite realizar ilusiones con un gasto igual o menor al del usuario, puede percatarse de que algo se le olvida y eventualmente recordarlo antes de tiempo. Solo puede usarse una vez sobre la misma persona al mismo tiempo. Si la víctima recibe un golpe contundente, un corte profundo o similares, la ilusión desaparece (Genjutsu | Activo | Rango A). √

      Modo Extra: Kāma (楔, Kāma) es un tipo de marca especial con forma de diamante negro que aparece en la palma del usuario. Esta marca se expande desde la mano del usuario por todo el brazo hasta cubrir la mitad de su cuerpo. Es un tipo de marca que le da al usuario la capacidad de drenar el chakra de cualquier cosa incluido cualquier Ninjutsu restaurando sus propias reservas.

      (S) Luego extenderse la marca del Kama por el brazo derecho de la persona, el usuario es capaz de drenar el chakra de cualquier Ninjutsu de rango S o menor reponiendo sus reservas de chakra. Por cada robo de chakra de una técnica de rango S-A-B-C-D recuperará la mitad de lo que gasta en ninjutsu para cada una. Con esta técnica la persona inutiliza cualquier Ninjutsu. Sin embargo, luego de 5 minutos se detendrá pudiéndose usar en intervalos de 5 minutos hasta un total de cuatro veces. Luego de lo cual tendrá que esperar un día para volver a usar la técnica. [Pasiva | Ninjutsu]

      (S) La marca le permite al usuario crear un resonancia que puede repeler a un objetivo ocasionandole un fuerte dolor de cabeza que le imposibilita el moldeo correcto de Chakra. Hace que el afectado gaste un 50% más por cada técnica que realice. [Activa | Ninjutsu]

      (S) Tras chocar la su mano contra el suelo, el usuario absorbe todo la vida de lo que se encuentre a su alrededor, recuperando el 70% de su chakra y vaciando la misma cantidad de todos los afectados en un radio de 10 metros. [Activa |Ninjutsu]

      Técnicas familiares: Las técnicas se basan en el uso del elemento Ying como principal ingrediente combinándolo con las habilidades de los zorros, (auditivas y con las visuales del Kitsuregan) para poder hacer que los Genjutsu sean más poderosos.

      Nivel Genin
      Ningetsu Yukinoshita: Mediante una cadena de sellos, el usuario coloca las manos en el suelo materializando una leve capa de hielo que se extiende a su alrededor afectando a cinco enemigos haciéndoles creer que se están congelando. Luego de la liberación de la técnica queda en el enemigo una sensación de congelamiento que impide que se mueva correctamente. La ilusión dura 20 segundos. (Genjutsu C)

      Ningetsu: Sozo no Henge: Mediante una cadena de sellos, el usuario coloca las manos en el suelo materializando un leve temblor que se extiende hacia un usuario de su elección haciéndoles creer que un árbol están creciendo detrás de ellos y los atrapa dentro con sus ramas sintiendo que las púas atraviesan su carne. Estos cortes son pocos profundos y logran materializarse en el mundo real como si hubiese sido herido por una espada. La ilusión dura alrededor de 30 segundos (Genjutsu C)

      Ningetsu: Akure: Mediante dos sellos, el usuario extiende su mano haciendo que una viga de acero crezca de esta y empale al objetivo dentro de la ilusión materializando la herida en el mundo real. Su duración es de apenas unos cuantos segundos. (Genjutsu C)
      Nivel Chuunin:
      Ningetsu Raiton: Genji no Ringo: Luego de los sellos correspondientes, el usuario convoca una tormenta de la cual varios rayos tratan de alcanzar al objetivo. De alcanzarlo dentro de la ilusión, las quemaduras y el cansancio se manifiestan en el mundo real como si fuera un verdadero Jutsu de Raiton. Su duración es de 10 segundos. (Genjutsu B)

      Ningetsu Fuuton Kaze no Kaminari: Luego de los sellos necesarios, el usuario crea una especie de viento de sus manos que se arremolina sobre el enemigo causando cortes algo profundos, pero rápidamente la sensación de vacío se haría presente haciendo que el enemigo en cuestión pierda el conocimiento si ya está cerca de su límite de chakra. Las heridas se materializan exteriormente en el usuario si es alcanzado por la técnica. Su duración es de apenas 30 segundos. (Genjutsu B)

      Ningetsu Kiri no Seaki: Luego de ejecutar un sello único, el usuario crea una bruma que se expande dentro de un rango de 60 metros haciendo que todos los involucrados sea vean como enemigos. Los Doujutsus podrán ver que es una ilusión y rápidamente eliminarla al igual que cuando uno de los implicados resulte herido también se disiparán en ellos. La duración de esta ilusión es de unos 3 minutos ejecutada por alguien de alto nivel. (Genjutsu B)

      Nivel Jounin:
      Ningetsu Tensei no Kami: Después de una serie de sellos el usuario invoca todos los familiares o amigos que han muerto del enemigo haciendo que pelen contra él dentro de la ilusión. Ellos parecerán invocados del suelo por medio de ataúdes. El daño que puedan ocasionar dependerá de las habilidades que tengan y las que el propio afectado les dé inconscientemente. Dentro de esta ilusión la duración de la misma se extiende por casi un día o hasta que haya eliminado a todos. Todas las heridas recibidas y el cansancio se materializan en el enemigo aunque en el mundo real apenas haya pasado 1 minuto. (Genjutsu A)

      Ningetsu Shirio no Henko: Luego de haber realizado un sello único, el usuario aparece en la parte de atrás del enemigo colocando la palma de su mano mientras sostiene el sello para hacerle creer que está succionando su chakra. El cansancio que produce la ilusión se materializa en el afectado ralentizando sus movimientos a la mitad y logrando que su mente no pueda sentir exactamente cuánto le queda de chakra y se desmaye por “agotamiento”. Dentro de la ilusión que se imbuye por medio del tacto, el usuario piensa que su chakra fue succionado; su duración es de 10 segundos. (Genjutsu A)

      Ningetsu Henzai: Colocando sus manos con un sello único, el usuario sale hacia su enemigo dividiéndose en espejismos tan reales que si uno de estos llega a cortarlo el chakra Inton se fundirá en su cerebro materializando el corte mientras se desoriente pensando que pasó al ver desaparecer el cuerpo como si fuera un fantasma. Con cada herida más chakra Inton se cuela en sus sistema haciendo que su forma de razonar no sea la correcta. Su duración es de 2 minutos ejecutada por un usuario de alto nivel. (Genjutsu A)
      Modo Extra:

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 95 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 2500
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 20.
      Rango B: 15.
      Rango A: 8.
      Rango S: 2
[/JUSTIFICAR]
 
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While we can dream, there always be hope
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8 Oct 2015
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Rianyki (Riuunaky) Ringo
      Apodo: Hikari
      Edad: 18 años
      Sexo: femenino
      Clan: Ringo (Rikunutsaky)
      Aldea: Arashigakure
      Rango: Jounin

      Descripción física: es una chica de cabellera corta y esbelta figura, sus ojos rojos y cabellos blancos al igual que todo el clan Ringo (Rikunutsaky).

      Vestimenta: Tiene un pantalón negro de ANBU y un camisa gris de mangas largas con su Chaleco reforzado.

      Personalidad: Simpática, amable y humilde siempre dispuesta a hablar, siendo su mayor rasgo su labia. A veces no sabe controlarla, ya que o, habla mucho, o simplemente no habla. Es cuidadosa y observadora aunque no lo pareciera.

      Gustos:
      Los zorros.
      La luna

      Disgustos:
      Yasuke Ringo.

      Animal acompañante: dos zorro mediano de color azulado.

      Extra: Es prima de Akenuri Ringo.

      Sueños y metas: Detener al líder del clan.

      Historia: Nació sabiendo que podía manejar la neblina, pero luego describió mediante una misión que ese no era su verdadera línea de sangre, que se le había sellado dejando ahora en su lugar, luego de romper el sello, ver su nuevo poder. Ella estuvo buscando la verdad desde entonces para poder liberar a todo el clan de la maldiciones que les han puesto.
    • Jutsus: Domina la escuela del Fuunjutsu completa y la del Hirashin hasta el tercer jutsu.

      Extrañamente, domina el Katon hasta Jounin y Suiton y Raiton, Chuunin.

      De ninjutsu sin elemento, domina casi todo.

      Pactos con los zorros y perros completos.


      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Siempre ataca con todo lo que tiene, acabar rápido siempre será lo primordial para ella, así gaste todo su Chakra de una vez.

      Fortalezas y debilidades:
      √ Valiente.
      √ astuta.

      • impulsiva.
      • Descuidada.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 10
      Genjutsu 15
      Taijutsu 4
      Medicina 4
      Chakra 15
      Velocidad 10
      Fuerza 4

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Suiton | Katon | Fuuton.
    • Línea Sucesoria:
      El Rikugan (el ojo del Kitsune) se basa exclusivamente en la creación, manipulación y liberación del Genjutsu. Adicionalmente, manejan el elemento Ying como una extensión de su brazo. Esta línea de sangre está orientada a las ilusiones como su centro, optimizando la visión y audición, por ende incluyendo el habla, cuando se usan Genjutsu.

      Nivel Genin: El usuario hace que el fondo de sus ojos se vuelvan negros y su iris se manche de color rojo escarlata rasgando su pupila. Domina el primer nivel de este Doujutsu.

      Rinne no koro [Genjutsu | Activa | C]: Gracias a la optimización visual, el usuario puede ver a través de las ilusiones de rango C (y evitarlas) que no sean por contacto físico y olfativo. Esta habilidad le permite distinguir un clon del original y por la misma vía, inducir un Genjutsu (C o menor) el cual distorsionará la realidad unos 10 segundos para ser realizado (Cualquier Genjutsu que se conozca por contacto visual o uno que se adapte a la circunstancias). El Genjutsu puede ser roto unicamente (aun sea un Genjutsu normal) por alguien, si es del mismo rango que el usuario, por un Stat igual o mayor al que tenga en ilusiones. Un usuario de rango superior pudiera disipar el Genjutsu de la misma.

      Oto no Rinne: [Genjutsu | Activa | C]: Gracias a la optimización auditiva, que incluye los fonemas, el usuario puede distinguir un Genjutsu (que sea remitido por la zona auditiva) y anularlo con desviar el flujo de chakra que es enviado así sí mismo (Rango C) e inducir mediante el habla, un Genjutsu de rango C o menor, que tardará en hacer efecto 1 minuto logrando que el sujeto piense que no ha caído en ninguno.

      Tenkao no Riku: [Habilidad | Sensor | Pasiva-Activa | C]: Mediante la percepción auditiva desarrollada, puede identificar los sonidos provenientes de cualquier objeto y aislar los que sean necesarios logrando escuchar conversación en un rango de 5 metros y permitiéndole sentir todo alrededor de 10 metros. Gracias a la concentración provee + 1 en Chakra. La habilidad dura 3 minutos.

      Nivel Chuunin: El usuario hace que el fondo de sus ojos se vuelvan negros y su iris se manche de color rojo escarlata rasgando su pupila. Además, se colocan dos rombos negros: uno a la derecha y el otro a la izquierda demostrando que domina el segundo nivel de este Doujutsu.

      Rinne no koro [Genjutsu | Activa | B]: Gracias a la optimización visual, el usuario puede ver a través de las ilusiones de rango B (y evitarlas) que no sean por contacto físico y olfativo. Esta habilidad le permite distinguir un clon del original y por la misma vía, inducir un Genjutsu (B o menor) el cual distorsionará la realidad unos 5 segundos para ser realizado (Cualquier Genjutsu que se conozca por contacto visual o uno que se adapte a la circunstancias). El Genjutsu puede ser roto unicamente (aun sea un Genjutsu normal) por alguien, si es del mismo rango que el usuario, por un Stat igual o mayor al que tenga en ilusiones. Un usuario de rango superior pudiera disipar el Genjutsu de la misma.

      Oto no Rinne: [Genjutsu | Activa | B]: Gracias a la optimización auditiva, que incluye los fonemas, el usuario puede distinguir un Genjutsu (que sea remitido por la zona auditiva) y anularlo con desviar el flujo de chakra que es enviado así sí mismo (Rango B) e inducir mediante el habla, un Genjutsu de rango B o menor, que tardará en hacer efecto 30 segundos logrando que el sujeto piense que no ha caído en ninguno.

      Tenkao no Riku: [Habilidad | Sensor | Pasiva-Activa | B] Mediante la percepción auditiva desarrollada, puede identificar los sonidos provenientes de cualquier objeto y aislar los que sean necesarios logrando escuchar conversación en un rango de 10 metros y permitiéndole sentir todo alrededor de 15 metros. Gracias a la concentración provee + 1 en Chakra y en Velocidad. La habilidad dura 5 minutos.

      Nivel Jounin: El usuario hace que el fondo de sus ojos se vuelvan negros y su iris se manche de color rojo escarlata rasgando su pupila. Además, se colocan cuatro rombos negros: dos a la derecha y otros dos a la izquierda demostrando que domina el tercer nivel de este Doujutsu.

      Rinne no koro [Genjutsu | Activa | A]: Gracias a la optimización visual, el usuario puede ver a través de las ilusiones de rango A (y evitarlas) que no sean por contacto físico y olfativo. Esta habilidad le permite distinguir un clon del original y por la misma vía, inducir un Genjutsu (A o menor) el cual distorsionará la realidad unos 2 segundos para ser realizado (Cualquier Genjutsu que se conozca por contacto visual o uno que se adapte a la circunstancias). El Genjutsu puede ser roto unicamente (aun sea un Genjutsu normal) por alguien, si es del mismo rango que el usuario, por un Stat igual o mayor al que tenga en ilusiones. Un usuario de rango superior pudiera disipar el Genjutsu de la misma.

      Oto no Rinne: [Genjutsu | Activa | A]: Gracias a la optimización auditiva, que incluye los fonemas, el usuario puede distinguir un Genjutsu (que sea remitido por la zona auditiva) y anularlo con desviar el flujo de chakra que es enviado así sí mismo (Rango A) e inducir mediante el habla, un Genjutsu de rango A o menor, que tardará en hacer efecto 10 segundos logrando que el sujeto piense que no ha caído en ninguno.

      Tenkao no Riku: [Habilidad | Sensor | Pasiva-Activa| A] Mediante la percepción auditiva desarrollada, puede identificar los sonidos provenientes de cualquier objeto y aislar los que sean necesarios logrando escuchar conversación en un rango de 15 metros y permitiéndole sentir todo alrededor de 20 metros. Gracias a la concentración provee + 2 en Chakra y +1 en Velocidad. La duración de la habilidad es de 10 minutos.

      Modo Extra: En su fase final, un quinto rombo aparece en el centro y un circulo enlanza los cuatro restante.
      Ver el archivo adjunto 396411

      (S) Kitsune no Army : El usuario reúne energía espiritual creando un manto de chakra amarillo sobre su piel que dura un máximo de 10 minutos. Dicha energía se parece a un zorro de nueve colas, puede proteger del impacto de 4 técnicas de rango S consecutivas y luego desaparecer. Aunque el zorro es de 10 metros, se puede invocar parte de su cuerpo; dicho zorro poseerá una amadura Samurái y dos espadas. En su forma completa, durará 5 minutos provocando un cansancio fuerte pero dejándolo poder usar un máximo de 3 veces.

      2 habilidades

      Técnicas familiares: Las técnicas se basan en el uso del elemento Ying como principal ingrediente combinándolo con las habilidades de los zorros, (auditivas y con las visuales del Rikugan) para poder hacer que los Genjutsu sean más poderosos.

      Nivel Genin
      Akuna [Genjutsu | C]: El usuario puede impregnar un Genjutsu en cualquier zona de un objeto o parte del cuerpo haciendo, que el enemigo, al tocarlo caiga en dicho Genjutsu. Dura un lapso de 24 horas, y el ejecutor decide mediante una instrucción a quien afectar (sea dejando una muestra de su ADN en el código del Genjutsu, debido al elemento Ying es posible) El Genjutsu deberá estar en el inventario de Genjutsu ya que no funciona con relación a las habilidades de la línea de sangre.

      Henkai [Genjutsu | C]: El usuario con sus palabras introduce en un Genjutsu a su oponente, el cual consiste básicamente en implantar un comando que se activa (sea por una palabra, un cronometro de tiempo, la acción de una persona o la voz de esta). El comando dura 24 horas y no puede incluir asesinar a alguien o cometer una acción sofisticada. Estos comandos pueden ser: proteger, interponerse, golpear, atacar (sin llegar al homicidio) tomar algo, preguntar algo (incluye traer de vuelta la información), retener algo, traer información sencilla (es capaz de retener información de un lapso de 10 minutos desde que se activa el comando y luego traerla al usuario). Este Genjutsu se puede romper de varias formas: 1- Una persona ajena a él que se dé cuenta pueda hacerle reaccionar en el momento en que se esté efectuado el comando, con un Shock emocional que pudiera traerle de vuelta a la realidad y perdiendo la efectividad del comando (Ejemplo: la amistad fuerte o las relaciones amorosas, figuran entre los cuales, con sus palabras, al tratar de hacerle recordar lo que han vivido o cosa parecidad; pudiera liberarlo). 2-Un usuario con Doujutsu basado en la distinción del Genjutsu, como el Sharingan, pudiera implantar un nuevo Genjutsu del mismo rango que pueda romper el anterior siempre y cuando el stat de Genjutsu sea igual o mayor al ejecutor. (Usar un Genjutsu con otro Genjutsu es imposible sin un Doujutsu. La parte blanca del ojo se tiende a oscurecer cuando está activo el comando, lo que evita que sean despertados por esa vía) 3- Una persona con habilidad médica pudiera darle un Shock en los nervios cerebrales mientras está activo el comando y así eliminarlo. 4-Mediante un golpe fuerte a la cabeza de la persona. El golpe debe ser dado por el lado de la sien y pegar el otro lado de ésta a una superficie solida eliminando el comando por la contusión. 5-La muerte.

      Hondai [Genjutsu | C]: El usuario por medio de contacto visual puede hurgar en la memoria a corto plazo del rival e introducir un recuerdo o remplazar alguno, plantar una idea de algo que aconteció o remplazar lo que él piensa que sucedió. No puede usar acciones tan detalladas ni sofisticadas debido a que la memoria de corto plazo no dura más de cinco minutos.

      Nivel Chuunin:
      Akuna no Hire [Genjutsu | B]: El usuario puede impregnar un Genjutsu en cualquier zona de un objeto o parte del cuerpo haciendo, que el enemigo, al tocarlo caiga en dicho Genjutsu. Dura un lapso de 48 horas, y el ejecutor decide mediante una instrucción a quien afectar (sea dejando una muestra de su ADN en el código del Genjutsu, debido al elemento Ying es posible) El Genjutsu deberá estar en el inventario de Genjutsu ya que no funciona con relación a las habilidades de la línea de sangre.

      Henkai no Hire [Genjutsu | B]: El usuario con sus palabras introduce en un Genjutsu a su oponente, el cual consiste básicamente en implantar un o dos comando que se activa (sea por una palabra, un cronometro de tiempo, la acción de una persona o la voz de esta). El comando dura 48 horas y puede incluir asesinar a alguien llegando a hacer algo medianamente planeado (Ejemplo: Un enemigo engañado por esta técnica, pudiera preparar una cena, lavar los platos, colocar una nota y luego suicidarse) .Estos comandos pueden ser: proteger, interponerse, golpear, atacar (llegando a dañar mucho a la persona) tomar algo, preguntar algo (incluye traer de vuelta la información), retener algo, traer información sencilla (es capaz de retener información de un lapso de 30 minutos desde que se activa el comando y luego traerla al usuario). Ir hacia algún lado y hacer algo para luego regresar, robar información y desertar la aldea… Este Genjutsu se puede romper de varias formas: 1- Una persona ajena a él que se dé cuenta pueda hacerle reaccionar en el momento en que se esté efectuado el comando, con un Shock emocional que pudiera traerle de vuelta a la realidad y perdiendo la efectividad del comando (Ejemplo: la amistad fuerte o las relaciones amorosas, figuran entre los cuales, con sus palabras, al tratar de hacerle recordar lo que han vivido o cosa parecidad; pudiera liberarlo). 2-Un usuario con Doujutsu basado en la distinción del Genjutsu, como el Sharingan, pudiera implantar un nuevo Genjutsu del mismo rango que pueda romper el anterior siempre y cuando, el stat de Genjutsu sea igual o mayor al usuario. (Usar un Genjutsu con otro Genjutsu es imposible sin un Doujutsu. La parte blanca del ojo se tiende a oscurecer cuando está activo el comando, lo que evita que sean despertados por esa vía) 3- Una persona con habilidad médica pudiera darle un Shock en los nervios cerebrales mientras está activo el comando y así eliminarlo. 4-Mediante un golpe fuerte a la cabeza de la persona. El golpe debe ser dado por el lado de la sien y pegar el otro lado de ésta a una superficie solida eliminando el comando por la contusión. 5-La muerte.

      Hondai no Hire [Genjutsu | B]: El usuario por medio de contacto visual puede hurgar en la memoria a mediano plazo (lo que equibaldría a un día) del rival e introducir un recuerdo o remplazar alguno, plantar una idea de algo que aconteció o remplazar lo que él piensa que sucedió (el fragmento de tiempo que puede introducirse equivale a 12 hora). Puede usar acciones pocos detallados, como: que fue a un lugar durante ese espacio de tiempo, pero todo el recuerdo no va a ser lo suficientemente claro, haciendo que se confunda de lo que ha ocurrido en realidad y creando una duda de lo que es real y lo que no lo es.

      Nivel Jounin:

      Akuna no Hire Kenzai [Genjutsu | A]: El usuario puede impregnar un Genjutsu en cualquier zona de un objeto o parte del cuerpo haciendo, que el enemigo, al tocarlo caiga en dicho Genjutsu. Dura un lapso de 72 horas, y el ejecutor decide mediante una instrucción a quien afectar (sea dejando una muestra de su ADN en el código del Genjutsu, debido al elemento Ying es posible) El Genjutsu deberá estar en el inventario de Genjutsu ya que no funciona con relación a las habilidades de la línea de sangre.

      Henkai no Hire Kenzai [Genjutsu | A]: El usuario con sus palabras introduce en un Genjutsu a su oponente, el cual consiste básicamente en implantar uno dos o tres comando que se activa (sea por una palabra, un cronometro de tiempo, la acción de una persona o la voz de esta). El comando dura 72 horas y puede incluir asesinar a alguien llegando a hacer algo muy planeado (Ejemplo: Un enemigo engañado por esta técnica, pudiera preparar una cena, lavar los platos, colocar una nota salir a hacer una compra, reportarse con el líder de la aldea y luego suicidare) .Estos comandos pueden ser: proteger, interponerse, golpear, atacar (llegando a dañar mucho a la persona) tomar algo, preguntar algo (incluye traer de vuelta la información), retener algo, traer información sencilla (es capaz de retener información de un lapso de 30 minutos desde que se activa el comando y luego traerla al usuario). Ir hacia algún lado y hacer algo para luego regresar, robar información y desertar la aldea… Unirse a una organización haciendo que luego éste queda perturbado de lo que hizo, haciendo que piense que fue él quien deseo todo aquello, llegando a crear demencia temporal. Este Genjutsu se puede romper de varias formas: 1- Una persona ajena a él que se dé cuenta pueda hacerle reaccionar en el momento en que se esté efectuado el comando, con un Shock emocional que pudiera traerle de vuelta a la realidad y perdiendo la efectividad del comando (Ejemplo: la amistad fuerte o las relaciones amorosas, figuran entre los cuales, con sus palabras, al tratar de hacerle recordar lo que han vivido o cosa parecidad; pudiera liberarlo). 2-Un usuario con Doujutsu basado en la distinción del Genjutsu, como el Sharingan, pudiera implantar un nuevo Genjutsu del mismo rango que pueda romper el anterior siempre y cuando, el Stat de Genjutsu sea igual o mayor al del usuario. (Usar un Genjutsu con otro Genjutsu es imposible sin un Doujutsu. La parte blanca del ojo se tiende a oscurecer cuando está activo el comando, lo que evita que sean despertados por esa vía) 3- Una persona con habilidad médica pudiera darle un Shock en los nervios cerebrales mientras está activo el comando y así eliminarlo. 4-Mediante un golpe fuerte a la cabeza de la persona. El golpe debe ser dado por el lado de la sien y pegar el otro lado de ésta a una superficie solida eliminando el comando por la contusión. 5-La muerte.

      Hondai no Hire Kenzai [Genjutsu | A]: El usuario por medio de contacto visual puede hurgar en la memoria a mediano-largo plazo (3 a 7 días incluso) del rival e introducir un recuerdo o remplazar alguno, plantar una idea de algo que aconteció o remplazar lo que él piensa que sucedió (el fragmento de tiempo que puede introducirse equivale a 3 día). Puede usar acciones detalladas, como: que fue a un lugar durante ese espacio de tiempo, el recuerdo llega a ser medianamente claro, haciendo que se confunda de lo que ha ocurrido en realidad y creando una mínima duda de lo que es verdad y lo que no lo es.

      Modo Extra:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra desarrollado.
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 95 PR →

      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Akane Ringo
      Apodo: Lunaky
      Edad: 25 años
      Sexo: femenino
      Clan: Ringo (Rikunutsaky)
      Aldea: Kirigakure
      Rango: Jounin (muerta, supuestamente. Jamás encontraron su cuerpo)

      Descripción física: es una chica de cabellera larga hasta los pies y esbelta figura, sus ojos rojos y cabellos blancos al igual que todo el clan Ringo (Rikunutsaky).

      Vestimenta: Tiene un Kimono blanco celestial y un collar con la forma de un zorro.

      Personalidad: Maternal, protectora y cuidadosa de siempre dejar pistas sobre las cosas que hace o descubre. Valiente y gentil, le gustaba estar con su esposo hasta que "murió"

      Gustos:
      Los zorros.
      La luna

      Disgustos:
      Yasuke Ringo.
      El evento luna nueva.

      Animal acompañante: Dos zorro mediano de color blanco.

      Extra:
      —Es la madre "fallecida" de Akenuri Ringo.
      —Es pesima en combate cuerpo a cuerpo.

      Sueños y metas: Que su hijo tenga lo mejor.

      Historia: Es la única hija del líder del clan y aparte de ella, no hay nadie. Su padre se interpuso en la relación con el padre del Akenuri, (Kaito Hozuki). Incluso, murió por ello...
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 10
      Genjutsu 20
      Taijutsu 4
      Medicina 4
      Chakra 15
      Velocidad 10
      Fuerza 4

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Suiton | Katon | Fuuton.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]

      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Shinaki Ringo
      Apodo: Soliny
      Edad: 25 años
      Sexo: femenino
      Clan: Ringo (Rikunutsaky)
      Aldea: Kirigakure
      Rango: Jounin

      Descripción física: es una chica de cabellera mediana y delineada figura, sus ojos rojos y cabellos blancos al igual que todo el clan Ringo (Rikunutsaky).

      Vestimenta: Tiene un Kimono azul celestial y un collar con la forma de un zorro.

      Personalidad: Simpática, amable y delicada con algo de timidez, es seria lo que más la destacaría.

      Gustos:
      Los zorros.
      La luna
      Su mejor amiga Akane.

      Disgustos:
      Yasuke Ringo.
      El evento luna nueva.

      Animal acompañante: —

      Extra: Es la mejor amiga de Akane Ringo.

      Sueños y metas: Que su hijo y, el hijo de Akane, tenga lo mejor.

      Historia: Es la segunda esposa de Kaito Hozuki y madre de Ryu, el hermano de Akenuri.
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 10
      Genjutsu 20
      Taijutsu 4
      Medicina 4
      Chakra 15
      Velocidad 10
      Fuerza 4

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Suiton | Katon | Fuuton.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]

      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre: Kaito Hozuki
      Apodo: Senshi no Kiri
      Edad: 32 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Ringo (Rikunutsaky)
      Aldea: Kirigakure
      Rango: Jounin (desaparecido, supuestamente)

      Descripción física: Es un hombre de cabellera semilarga de color negro, ojos negros y tez clara.

      Vestimenta: posee un pantalón blanco y una camisa negra de malla; sobre éste un chaleco reforzado.

      Personalidad: Es un hombre muy reflexivo que busca siempre el transfondo de las cosas siempre anticipando el porvenir.

      Gustos:
      Sus amadas.
      Ryu Hozuki

      Disgustos:
      Yasuke Ringo.


      Animal acompañante: un oso de color café (si han visto tierra de oso, se parece a Koda)

      Extra: Es el padre de Ryu y Akenuri.

      Sueños y metas: Acabar con la tiranía de Yasuke.

      Historia: Nacido de clan Hozuki, no perduró mucho ya que no era muy querido por ellos. Un día conoció a Akane y se enamoró. Después de su muerte, reencontró el amor en su mejor amiga (eso fue una promesa que le hizo Akane hacer). En una misión propuesta por Yasuke, desapareció y no se ha encontrado nada de su paradero...
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 10
      Genjutsu 10
      Taijutsu 14
      Medicina 4
      Chakra 15
      Velocidad 10
      Fuerza 10

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Suiton | Raiton | Katon.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]

      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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    • Nombre y apellido: Hope Hatsume
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      Sexo: Femenino
      Clan: Hatsume
      Aldea: Konohagakure no Sato
      Equipo: -
      Rango: Jounin Especial

      Descripción física: Es una chica de piel clara y de cabello rubio que desciende más debajo de su cadera, mide aproximadamente 1.70. Sus ojos son de un extraño color rosa, aunque su color original es el avellana. Mantiene su cabello suelto en todo momento.



      Vestimenta: Se trata de un conjunto de un top y una falda de conjunto en color blanco, mismo que se encuentran unidos por listones de color morado. Porta unos guantes blancos que a la altura de la muñeca se continúan de color morado hasta la altura media del brazo. Su calzado consiste en unas botas hasta la rodilla de color morado con toques de blanco.
      Personalidad: Amable y servicial son las dos mejores palabras para describirla. Se trata de una persona que aparentemente carece de sentimientos negativos, se le es vista en la aldea como un ángel debido a su actitud siempre dispuesta ayudar a quien se lo pida. Es inteligente y astuta aunque rara vez haga mención de ello, prefiere mantenerlo para sí misma y utilizarlo cuando sea necesario.

      Gustos:
      -Las personas

      -Los dulces

      -La naturaleza en todas sus formas

      Disgustos:
      -No estar en dinámica

      -Que le imposibiliten ayudar


      Animal acompañante: Nightingale. Se trata de un ruiseñor que encontró lastimado en un bosque, lo tomó en su cuidado hasta que sanó, sin embargo este nunca se marchó. Es usualmente visto revoloteando alrededor de su dueña o descansando en su hombro. Parece tener un sexto sentido sobre las personas, ya que a ciertas no les permite acercarse a Hope.



      Sueños y metas: Ayudar a todos los que le sean posible, aumentar sus conocimientos médicos.
      Historia: Nacida de la rama principal de los Hatsume, Hop nació con lo que toda persona pudiese desear: dinero, poder y respeto. Vivió una infancia normal hasta que comenzó con su vida shinobi impuesta por ser de la rama principal. La visión de la guerra de los clanes que era llevada a cabo en ese tiempo le marcó profundamente en su interior, aún más al ella verse involucrada en la misma. Durante la batalla, Hope se encargó de curar a cualquiese que viese herido sin importar al clan de perteneciese, esto le valió el apodo de la sanadora entre los ninja. Las acciones ya mencionadas le valieron un puesto importante en la reciente Konogakure no Sato brindado por el consejo de la misma. Tiene una ligera relación con Hikari Hatsume debido a los problemas que ambos tienen con el clan, Hope no vive con los mismos debido a que estos intentan esposarla con un desconocido del mismo clan sin su consentimiento; tiene conocimiento de que Hikari es su primo, por lo que lo trata como un hermano menor.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Medicina
      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (A) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (C)Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      Fuuton
      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      Katon
      (A) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se dispersa tras recorrer treinta metros.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Escuela Legendaria
      (A) Chidori: Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.

      (S) Chidori Nagashi: Se trata de un Chidori imbuido en el cuerpo del usuario que fluye con naturalidad, dotlándole de una zona de protección a su alrededor, pues cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado debido al ataque a su sistema nervioso. La ventaja de este jutsu es que no se necesitan sellos para ejecutarlo; sin embargo, el usuario necesita de gran concentración para mantener el escudo, o la electricidad puede volverse contra él.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x10
      -Sello explosivo x5
      -Yari
      -Katana
      -Chakram
      -Extracto paralizante

      Estilo de combate: Hope sabe que por su habilidad médica debe quedarse alejada de los problemas, sin embargo se mantiene como ayuda para el ataque a larga y media distancia para ser lastimada. No se considera buena en el taijutsu puro, por lo que si se ve envuelta en este no dudará en utilizar sus armas, en las que se considera buena. Es una buena estratega, nunca ataca directo, si no que analiza las posibles debilidades su enemigo

      Fortalezas y debilidades: Es una estratega muy astuta a la hora de batalla, por lo que es complicado que se vea en complicaciones. Su principal debilidad a la hora de batalla es su propia amabilidad, ya que le impide realizar ataques letales, si no que evita la muerte a toda costa.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu 7. Iniciado ilusionista superior. Conocimientos extraordinarios en el arte de la ilusión. Destreza altísima para la elaboración del Genjutsu. Puede liberarse de las ilusiones de un sabio ilusionista (Jounin 8) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu 5. Experto shinobi. Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Taijutsu (Jounin 6). Gasto en técnicas taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 11) y de un médico de rango superior (ANBU 8). Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 770 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad 6: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.

      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Medicina
      Elementos de afinidad: Fuuton y Katon.
    • Línea Sucesoria: Línea Sucesoria: Se basa en el uso de un chakra extraño no apto para los ninjas normales, en el clan este tipo de energía es llamado Kofūna o chakra arcaico. Según las historias del clan se trata del primer tipo de chakra que apareció en la tierra, se trata de una energía más densa que el chakra normal, igualmente es venenosa para aquel que no pertenezca al clan (causa daños severos a la red de chakra).


      El Kofūna no se encuentra al alcance de los ninjas normales, sin embargo este continúa existiendo en el ambiente encontrándose disperso en la flora y la fauna. Los miembros de esta clan tienen reservas de chakra arcaico en sus cuerpos, mezclado a la perfección con el chakra común y corriente, por ello mismo es más complicado que caigan en genjutsu al tener dos tipos de energía (el chakra arcaico tiene una gran propiedad antígena que no permite que chakra ajeno entre al cuerpo del huésped, mismo que se vuelve contraproducente al negar la entrada de energía curativa para la recuperación del usuario por medio de un tercero)


      Para la utilización del chakra Kofūna el clan Hatsume desarrolló un dojutsu que les permitiera utilizar esta energía de manera más cómoda, esta técnica ocular fue nombrada Namegan. El Namegan básicamente se muestra en el shinobbi en el cambio del pigmento de las pupilas, dependiendo de cuál técnica utilice será el color que aparecerá.


      Nivel Genin: Este nivel es conocido como Shizen (Naturaleza), ya que se trata del control de la energía natural secundaria, misma que no se debe confundir con el Modo Sennin. El pigmento de las pupilas se vuelve de un color verde intenso.

      I. Setsuzoku (Conexión) (D): La primera y una de las más importantes habilidades que otorga el uso del Kofūna. Como su nombre lo menciona, se trata de una conexión directa entre el chakra del usuario y el del ambiente. Todo lo que pase en el entorno en el que se encuentra “conectado” será de conocimiento del shinobbi, así mismo le permite crear una conexión con todo ser pensante inferior (animales) los cuales le obedecerán a todo lo que él les diga. Esta técnica se activa inmediatamente al llegar a un lugar y permanecer un tiempo determinado y no se desactiva hasta que el usuario abandone el lugar.


      II. Hogo (Proteccion) (D): Es una habilidad pasiva que en el usuario. Se trata de un aura de chakra proyectada por el entorno para la protección del usuario, se activa cuando el usuario es expulsado con fuerza hacia alguna superficie, esta aura servirá como colchón reduciendo los daños.


      III. Kontorōru (Control) (C): Se utiliza luego de la activación del Setsuzoku. Se trata del control de chakra Kofūna que se encuentra disperso en el aire, agua, tierra, flora y fauna. Esta habilidad le permite al usuario expulsar y atraer objetos, personas y cierto tipo de técnicas por medio del movimiento del chakra (No debe de confundirse con un movimiento por atracción o repulsión gravitacional)


      Nivel Chuunin: Conocido como Bodi (Cuerpo) al centrarse en el control de chakra de seres humanos. La pupila toma una coloración rojiza.

      I. Rinku (Vinculo) (B): Consiste en una vinculación de chakra por parte del usuario y otros shinobbis. El vínculo creado permite que el efectuado pueda leer los pensamientos de con quien se encuentra conectado, al igual que puede proyectar los suyos si así lo desea. Así mismo puede conocer algunos secretos que esconde el chakra. Para que esta habilidad funcione primero es necesario un contacto directo con la persona, luego de aquello ya no será necesario volverlo a hacer ya que el chakra no será olvidado por el usuario.



      II. Kyūshū (Absorción) (B): Es la capacidad de absorber chakra de las técnicas lanzadas por el enemigo. Luego de que un jutsu es disparado, el usuario, manteniéndose en su lugar, será capaz de obtener el chakra usado absorbiéndolo por medio de sus ojos. Los puntos de chakra obtenidos corresponden al gasto que el ejecutor del jutsu a absorber haya utilizado



      III. Hīringu (Curacion) (B): Es una habilidad de soporte médico, consiste en la creación una “capa” de chakra que va curando heridas o protegiendo lugares anteriormente lastimados. El chakra Kofūna en este caso no es toxico, ya que no entra a la red de chakra, solo se superpone en el lugar que se ve a curar. Es una habilidad que puede usarse a gran escala en varios compañeros (máximo 5).


      Nivel Jounin: Conocido como nivel Tamashī (Alma) basado en control del chakra propio. El dojutsu vuelve las pupilas de color naranja.

      I. Chakura (B): Habilidad que permite al usuario transformar su cuerpo o partes del mismo en chakra puro, esto le permite viajar a mayor velocidad, evitar ciertos daños y poder entrar a lugares de difícil acceso. Aumenta 2 puntos de stat en velocidad.



      II. Dōka (Asimilación) [?]: Haciendo uso del chakra Kofūna, mismo que es la forma mas básica del chakra, el usuario es capaz de imitar técnicas de elementos que no posee. Para la realización de la asimilación primero es necesario que se tenga conocimiento de la técnica que se va a realizar como haberla visto o tener activado Rinku para conocerla, la realización de estos jutsus involucran un cargo extra de chakra (E,D y C 1 punto de chakra, B y A 2 puntos, S 3 puntos). El gasto de chakra corresponde al nivel de la técnica y el extra.



      III. Parusu (Pulso) (A): Consiste en un potente pulso de chakra liberado desde la posición donde se encuentra el usuario, todo aquel que se encuentre en el rango de acción se verá imposibilitado a utilizar cualquier tipo de chakra o energía durante 3 minutos, en pocas palabras vuelve a todos seres humanos normales (?).


      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 30 PR → Rumoreado otra vez: En las villas aledañas saben quién eres y te respetan, así que puede que te hagan uno que otro favor. Desgraciadamente, los delincuentes y samuráis comienzan a estudiarte para saber cómo derrotarte si se topan contigo.

      Honor: [Tus puntos de honor. Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - PR's, Logros y JI's - Naruto World | Foros Dz. Si participaste en el NW anterior, coloca los PSH que contenía tu ficha]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en el NW anterior o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro]

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Tú me decías que era chévere la guagua
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NPC Kyubey

    Información Básica Información de combate "Línea Sucesoria & Jutsus familiares

    • Nombre y apellido: Shintaro Uchiha.
      Apodo: Raito (mote ANBU), Shin, Taro-kun/chan.
      Edad: 21 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Shin mide 1,78; siendo un joven de apariencia delgada pero fornido dentro de lo que cabe. Su piel es blanca tostada. Sus ojos son de color dorados/ámbar, su cabello revuelto llega hasta un poco más debajo de su nuca –atrás- y ligeramente más debajo en su frente. Es de color marrón. Su mirada suele ser profunda mas no intimidante. Su aura es muy jovial.





      Vestimenta: La típica de ANBU. Como las imágenes.



      Lleva un abrigo (sudadera) de color azul marino que siempre lleva abierta. Esta posee una capucha y en la espalda mantiene el logo del Clan. Debajo lleva un T shirt color blanco, liso; sus pantalones son abultados y de color negro; este tiene muchos bolsillos, espacio donde oculta parte de su armamento ninja. Su bandana la lleva atada en su muslo izquierdo sobre su pantalón gracias varios vendajes. De calzado lleva las típicas sandalias ninja de color negro.

      Shin lleva una cadena sobre su cuello, larga, pero sin dije. La cadena es color plata. En su oreja izquierda lleva un piercing en la parte superior y otro en lóbulo (aros).

      Personalidad: Shintaro es una persona bastante amable, dócil y humilde con todas aquellas personas que sean de su agrado (esto implica conocidos y desconocidos). A primera instancia no mostrará ese lado porque necesita agarrar confianza y conocer el terreno, pero una vez y sabe que puede ver a los demás con ojos diferentes cualquiera se podría sorprender de ese cambio en su forma de ser. Y es que Shin, al comienzo, se mostrará como alguien callado, analítico, tímido (en parte) y siempre al margen de situaciones/personas que siente podrían convertirse en una piedra en el zapato. Pero esa es solo una parte de lo que es esta personita. Como todos los de su clan, se siente orgulloso de llevar el símbolo Uchiha en su espalda. Es arriesgado, valiente y audaz. En batalla es un buen guerrero porque sabe acatar órdenes y darlas cuando es necesario. Sabe separar lo personal de lo laboral, lo que le ha permitido siempre mantenerse con la cabeza fría en estos escenarios. Es ambicioso, en el buen sentido; sabe disfrutar del humor bueno, picante, ácido o malo de los demás aunque no sea capaz de usar su humor propio como arma. Shintaro es bastante responsable y era fiel a los mandatos de su líder Sohma. Ahora lo es respecto a los mandatos de Nashla.

      Gustos:
      +La esgrima.
      +Los dulces que tienen licor.
      +Todos los juegos de mesa.
      +Entrenar.

      Disgustos:
      -La subestimación.
      -No conseguir lo que desea en el tiempo planeado.
      -Sentirse nervioso.

      Sueños y metas:
      -Luchar contra Toshio y atraparle para que le condenen por traidor.
      -Proteger Kirigakure, más que nada al clan.

      Extras:
      -Desde la adolescencia o un poco antes, se ha sentido atraído por Nashla. Él sabe que no tiene oportunidad con ella en la actualidad pero, por un lado, no pierde el chance cada que puede dejar mal a Toshio delante de ella.
      -Cuando Sona Noten vivía en la aldea, tuvo una especie de crush hacia ella; incluso la consideró para algo más, pues sabía que sus sentimientos eran correspondidos.
      -Es el ayudante directo de la Mizukage, aunque últimamente ésta ha estado cuestionando las acciones de Shintaro.

      Historia: --
    • Jutsus
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Kitai Hyōshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Doton
      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyū Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      Genjutsu
      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se infringen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kontorōru no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      Sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Hiraishin
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Suiton
      (A) Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Doujutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      Armamento
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello Explosivo x9
      -Bomba somnífera x2
      -Bomba de humo x3
      -Katana x2
      -Kit de primeros auxilios.
      -Radio.
      -Espejo.
      -Senbon x10.

      Estadísticas
      Taijutsu: 5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Ninjutsu: 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Kage 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Medicina: 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Genjutsu: 12. Brazo derecho del país: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Kage 13).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 890 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Suiton.
    • Línea Sucesoria: Sharingan.

      Genin: primera aspa.
      I. (Rango C – Ninjutsu) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento).

      II. (Rango C – Ninjutsu) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      Chuunin: segunda aspa.
      I. (Rango B – Ninjutsu) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      II. (Rango B – Ninjutsu) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B – Genjutsu) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango B o inferior. Cuando se dice que la altera no es más que cambiar el objetivo de la misma aunque no conozca la técnica (si el oponente lanza una ilusión, el usuario podrá revertirlo haciendo que el oponente sea el afectado; las características de la ilusión usada no varían y esto ocurre independientemente si el oponente es Uchiha). Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu (y usa genjutsus que sobrepasen el rango B), el usuario tendrá que gastar el equivalente a ese genjutsu sin posibilidad de reducir el costo (como indica la descripción de nivel chuunin) y no podría usar esta habilidad hasta pasada la batalla. Normalmente podría usar esta habilidad tres veces en batalla de usarse en condiciones normales.

      Nota: Este genjutsu solo cambia el destino (objetivo) de una ilusión usada en pos de afectar al Uchiha que goce de esta habilidad.

      Jounin: tercera aspa.
      I. (Rango A – Ninjutsu) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      II. (Rango A – Ninjutsu) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      Modo extra
      I. Susano’o (Ninjutsu – S - Pasiva): la versión incompleta de esta habilidad del MS, es la aparición de la caja torácica de este ente, la cual posee una enorme defensa que protege al usuario de jutsus de alto rango, mas si recibe golpes fortísimos (entre rango A y S, unas tres veces) puede quebrarse. Es más efectiva sobre ataques elementales y de largas distancias. No obstante, como es una versión incompleta de lo que es Susano’o en realidad, el usuario puede hacer aparecer dos brazos esqueléticos capaces de sujetar y lanzar cosas (como grandes rocas, huesos; las/los puede romper con facilidad). El usuario ejerce fuerza a través de ellos gracias al Sharingan y su intención. Todo esto cubre al usuario haciéndose visible entre un manto de color azul neón con detalles negros. Su aura es siniestra. La velocidad con la protección desciende dos niveles. El usuario puede realizar jutsus elementales mientras se encuentre rodeado por la caja torácica pero para realizar jutsus físicos debe salir de ella (desaparecerla). Puede hacer aparecer a Susano’o tres veces por cada batalla mientras no sea destruido.

      II. Kamui: Hidari [Ninjutsu – Rango S – Activa]. La activación de esta habilidad consiste en cubrirse el ojo que no es pertinente para el acto, dígase el ojo derecho. El usuario enfoca a su objetivo (uno solo) con su orbe izquierdo por un período de diez segundos; al pasar el tiempo necesario y realizar un único toque, la víctima empezará a distorsionarse como un tipo de vórtex y finalmente será transportada a un mundo alterno que solo el usuario conoce, pues ha sido su creador (leer las notas finales para la descripción de este espacio). La persona/animal/cosa afectada debe estar a la vista del usuario y mientras su resistencia sea menor a la de quien realice esta habilidad, será mucho más propensa a caer. Sin embargo, si el contrario posee una mayor o igual resistencia, bastaría un pulso de chakra para liberarse o evitar ser transportado en su totalidad (para determinarlo se deberá lanzar un dado de seis caras, donde los números 3 y 5 significan que solo una parte de lo que sea que esté bajo el efecto de Kamui: Hidari sufrirá las consecuencias; los otros números significan que sale librado enteramente). El usuario solo puede recurrir a esta habilidad tres veces en una batalla pero por cada turno tendrá que esperar cinco minutos. De todas maneras el Uchiha responsable no puede mantener a una persona por más de un día en el mundo paralelo, pues representaría un gasto de chakra excesivo por cada minuto que pase pasada las veinticuatro horas. En coliseos los efectos son reversibles y solo se puede usar una vez (no se toman en cuenta a menos que los participantes se pongan de acuerdo).

      III. Kamui: Migi [Ninjutsu – Rango S – Activa]. La activación de esta habilidad consiste en cubrirse el ojo que no es pertinente para el acto, dígase el ojo izquierdo. El usuario deberá esperar un periodo de diez segundos para ver las consecuencias de la habilidad, pues consiste en que su cuerpo empezará a distorsionarse como un vórtex, finalmente transportándose (junto a todo lo que entre en contacto con él en ese momento) hacia una dimensión alterna u alguna ubicación que conozca y que esté dentro de un diámetro de cinco kilómetros, con el propósito de protegerse. En el instante en el que la habilidad está tomando lugar, cualquier ofensiva que se vea involucrada en el proceso no afectará al usuario, pues igualmente se descompone. El Uchiha no puede mantenerse en el mundo alterno por más de medio día porque pasadas las doce horas empezará a gastar chakra de manera excesiva (por cada minuto que pase). Esta habilidad puede usarse un máximo de tres veces en una batalla, asimismo pudiendo llevar consigo a un máximo de dos personas por cada mano, representando cada una un gasto de cupo pero no de chakra (por ejemplo: si el usuario decide transportarse junto a dos personas más, los tres turnos de uso que posee se gastarán de inmediato, reduciéndose a uno solo ya agotado. Si fuese solo una, gastaría dos cupos de los tres). En coliseos solo puede usarse una vez.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin
      Yūrei (Genjutsu – Rango C): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario será capaz de duplicar sus armas corto punzante (arrojadizas), mas esa réplica es solo una ilusión que solo podría detectarse si el contrario tiene un nivel superior al usuario. Estas armas no tienen que lanzarse en una misma dirección porque su finalidad es confundir o distraer, empero deben ser lanzadas al mismo tiempo. Solo puede duplicar tres armas de todas las que lance el usuario.

      Hayanie (Genjutsu – Rango C): Luego de posicionar los dedos índice y mayor a la altura de la nariz y con el uso del Sharingan, el usuario será capaz de desaparecer de repente (destruyendo su cuerpo en cuervos) y reaparecer sobre el oponente lo suficientemente cerca para sujetarlo desde atrás y lanzarle al suelo. Para que sea eficaz debe venir de frente y cuando menos sea esperado.

      Nivel Chuunin
      Hiru Banshō: Bōka no Jutsu (Ninjutsu – Rango B): el usuario es capaz de combinarse en la superficie y obtener sus propiedades para evitar daño, como la tierra o los árboles. El shinobi también es capaz de moverse dentro de la superficie sin ser visto ya sea para atacar a su oponente por sorpresa o para escapar. Con este jutsu será capaz de trasladarse de un lugar a otro así sea a un kilómetro (pero siendo así, solo podría usarlo una vez en un día; en ocasiones normales podría valerse de este jutsu unas cuatro veces).

      Magen: Shinkirō [Genjutsu – Rango B]. Con tan solo levantar sus dedos índice y mayor a la altura de la nariz y haciendo uso del Sharingan, el usuario será capaz de invocar veinte ejemplares de alguna de sus invocaciones simplemente para atosigar o servir de obstáculo (para atacar o bloquear) respecto al oponente. Estos animales son de tamaño normal y como no son físicos, al contacto o tras un golpe, no desaparecen (son intangibles). Las invocaciones solo actúan dentro de un rango de veinte metros a la redonda y por un período de un minuto y medio. Pese a ser una ilusión, no es posible que otro genjutsuka la anule, pues el espacio se queda tal cual y los animales no yacen en la cabeza del afectado (cualquiera puede verles).

      Magen: Kasegui (Genjutsu – Rango C): un genjutsu de corto alcance y directo. El oponente necesita mirar a los ojos del Uchiha para caer (al Sharingan). Una vez en la ilusión, unas tres estacas caen desde el cielo sobre la víctima en pos de paralizarlo y causarle dolor físico, uno real pese a ser una ilusión. Esto permite al usuario interrogar, infringir más dolor enterrando más las estacas en su cuerpo, etc. Por un período de diez segundos (muchas horas en la ilusión). El usuario no puede matar al oponente porque de hacer un movimiento con esos fines, la ilusión se rompería instantáneamente, incluso antes de terminar por sí sola. Y una vez fuera de ella, la víctima queda mentalmente debilitada, con dolores en el cuerpo (y por su resistencia sabrá si es capaz de moverse pese a esto de forma moderada o no). El malestar dura un par de horas.

      Nivel Jounin
      Mugen [Genjutsu – Rango A]. Con solo levantar los dedos índice y mayor a la altura de la nariz y haciendo uso del Sharingan, el oponente caerá en una ilusión donde se encontrará esposado a una pared, casi crucificado, imposibilitado de salir de allí hasta que no termine el tiempo de la ofensiva (diez segundos); en un lugar sumamente terrorífico, de cielo totalmente rojo y desértico. En ese espacio, un montón de clones del usuario rodearán a la víctima y cada una encajara la katana que portan en el abdomen de quien esté padeciendo. El dolor es real, pues se queda más allá de la ilusión, por toda la batalla (como si de verdad hubiese sufrido estocadas profundas) pero las heridas no. La cantidad de clones que el usuario puede incluir en este genjutsu, es el equivalente a los que pueda hacer con el Kage Bunshin. Cuando todos terminen de incrustar el sable en el oponente la ilusión terminará. Parecerá que pasaron muchos días; en realidad fueron segundos. Un genjutsuka experto (Uchiha o no) no podrá liberarse de la ilusión aunque tenga más stats que quien la realice, sin embargo los efectos no serán los mismos, pues el dolor en ellos no traspasaría al mundo real… tan solo un poco de cansancio (esto porque reconocen que es una ilusión). Los inexpertos sí sufrirían todo como si nada.

      Modo extra

 

Hasta la roca más pequeña proviene de una montaña.
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NPC NoirExor NoirExor


    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro



    • Nombre y apellido: Scherazard Shinseina
      Apodo: “Hakumen”, “Schera”, "Chica solar"
      Edad: 27
      Sexo: Femenino
      Clan: Shinseina
      Aldea: Iwagakure no sato
      Equipo: ---
      Rango: Jounin Especial

      Descripción física:
      De una estatura de un metro con setenta centímetros de altura (1,70m), pesa sesenta kilogramos (60kg). Es de una contextura física delgada, dueña de una cabellera dorada y una piel clara y algo palida. Sus ojos igualmente son de un amarillo brillante. Se desconoce su rostro o de algún rasgo característico notorio oculto tras su máscara.






      ---Sin mascara---


      Vestimenta:
      Normalmente lleva su vestimenta de shinobi, que incluye algún tipo de yelmo ligero acompañado por una máscara blanca. Esto deja libre su cabello que se escapa por la parte trasera en una larga trenza y por los costados de este extraño yelmo en forma de cono redondeado que se orienta hacia atrás.
      Lleva una túnica azul que cubre parte de su torso, sus brazos y la parte baja de su cuerpo. Debajo lleva una especie de armadura negra y blanca, además de unos anillos espinados de metal en la parte superior de sus brazos.

      Personalidad:
      De un carácter a veces callado, y otras veces curioso. Schera demuestra muy seguido el dejarse llevar por sus impulsos y lo que siente más allá de intentar contener sus emociones. Es curiosa como un niño, y busca conocer y saber más sobre lo que descubre ya que tampoco es de saberlo todo, pero busca cada tanto nuevos pasatiempos. Tampoco se considera buena con las relaciones entre personas. Su voz es algo monótona pero suave y dulce. Su mirada oculta tras aquel raro casco se mantiene fija en su interlocutor o en lo que llame su atención durante una conversación, pero es fácilmente distraída si la conversación no es de su interés. Incluso el pasar de un insecto es suficiente para lograr que esto suceda.
      Se toma los sarcasmos de manera totalmente literal. Es decir, que si usas el sarcasmo con ella, no los podrá descifrar, cosa que le puede llevar a hacer tonterías sin percatarse.

      Es alguien leal, y quizás muy sobreprotectora con las personas que quiere, intentando generalmente hacer las cosas por ellos, para que no deban esforzarse. Si está sola demasiado tiempo suele comenzar a hablar con su mascota, lo cual a veces es visto como raro a ojos ajenos, quizá porque su mascota es un flor parlante. Normalmente es de no tener mucho tacto, ya que da a conocer sus puntos de vista, su pensamiento y su opinión de una manera directa, ya que no busca ser modesta con nadie, a menos de que la relación con esa persona sea muy cercana y le aprecie lo suficiente.
      Cuando una persona extraña le provoca, suele no hacer demasiado caso, ya que su tolerancia es suficientemente alta. Por lo que no suele reaccionar violentamente, aunque tiene un estricto sentido del deber, y cuando este se cruza con algo violento como lo es el combate, es de ser todo lo violenta que necesite ser.
      No es de asustarse con facilidad de nada, y casi es inmune al propio miedo, cual si fuese algún tipo de robot u organismo no biológico. Y puede reírse de un chiste o una situación graciosa con facilidad, lo curioso es que hasta los chistes malos pueden provocar risas en ella. Y puede llegar a ser un poco traviesa y jugar bromas a la gente, como hacer que ciertos objetos desaparezcan o de casualidad uno caiga de cara al suelo por tener sus cordones amarrados de la nada. Cosas así, además de que invadir el espacio personal de la gente es algo que hace con frecuencia. La tendrás a veces a la distancia justa, y otras veces estará prácticamente pegada o a 10 centímetros de su cara viéndote con esos ojos amarillos detrás de su máscara.

      Suele tener una costumbre rara de olfatear a las personas antes de saludarles, diciendo que puede captar la esencia de las personas y en definitiva, sus personalidades. Es de hacer cosas raras cuando esta sola, como tomar una vara del suelo y jugar con ella como si fuese un niño que pretende que la vara es un avión. Aunque no se avergüenza de ello ni le molesta que le interrumpan, también puede llegar a hacer cosas como esta si se aburre.

      Gustos: El color dorado, El sol, Las abejas, El té verde, El honor y encontrarlo en otros, Cantar, Hacer crucigramas, la matemática, escribir, limpiar y ordenar cosas.
      Disgustos: El frio, las multitudes y estar rodeada de mucha gente, el genjutsu, bailar, vestir ropa demasiado reveladora, dormir poco, la falta de orden.

      Animal acompañante: Gwyn
      Se trata de una curiosa criatura que ostenta la apariencia de una flor. Gwyn posee una altura de 50cm, aunque suele levitar a tan solo 5cm del suelo y generalmente las personas descartan la idea de dirigirse a el como una mujer debido a su apariencia, ya que es dueño de una voz masculina madura. Este ente se destaca por tener una personalidad generalmente seria, aunque puede preocuparse y sentir tristeza y dolor si algo malo ocurre a alguien que aprecia como cualquier persona, y aunque no suele tomarse nada a la ligera, si no hay peligro cerca puede relajarse y hablar casualmente con variedad de gente. Se destaca por su sabiduría, como si se tratara de un hombre que ha vivido muchos y muchos años, por lo que suele ayudar a Schera a resolver acertijos, enigmas y a recordar cosas que ella olvida o pasa por alto a la hora de usar la materia gris, cosa que Gwyn sin duda reclama como su fuerte.

      Sueños y metas:
      -Lograr que todas las aldeas ninjas algún día lleguen a ser una sola.
      -Ser la kunoichi más fuerte de Iwagakure.
      -Encontrar una historia interesante para escribir su propio libro.

      Historia:
      Los orígenes de Schera la llevan a un clan que antiguamente vivía en una región desértica, que en un futuro distante seria nombrada la aldea oculta de la arena. Se cree que ese clan rendia culto al sol y pasados varios años se extinguió por completo hace mucho, aunque en realidad lo poco que quedo de él se dividió y paso a formar parte de otros clanes. Schera es una de esas personas que heredo el poder original del clan, y sabiendo que es imposible revivir a un pasado tan erosionado y perdido se ha dedicado a emprender viajes por el mero hecho de querer conocer todo Modan. Nunca ha dicho nada sobre su familia, aunque sí se sabe que su más grande pasión es escribir. Por esa razón viaja por Modan para poder escribir el libro con la historia definitiva. Su estilo de combate también nació de una mescla de diversas culturas. No obstante la máscara en su cara apareció en la misma desde que tenía dieciséis años por razones que nunca dio a conocer.
      Actualmente se hospeda en la aldea oculta entre las rocas, principalmente porque le agrada ese lugar e intenta ganarse la vida allí y conseguir más dinero para emprender otra gran travesía.

    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.
      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki. Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Haran Banshou. Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Suiton: Umibozu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu. Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (A) Suiton: Mizu Kamikiri. Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.
      Raiton
      (D) Dageki Bunshi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raikurai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Ame Raishin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raigeki no Yoroi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su. Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Mawarimichi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Hotaru no Hikari. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (A) Raiton: Jigokuzuki. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a la velocidad de la luz hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.
      Katon
      (D) Katon: Gamayudan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: O Kazoku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Kaji no Eda. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan. Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Zukokku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Ryuuatama. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (A) Katon: Karyuu Endan. Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los veinte metros. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.
      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos nivel 1. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de gatos. Estos gatos son muy rápidos y ágiles, mas no son fuertes por su tamaño. Se caracterizan por ser usados para distraer o explorar. No pueden hablar.

      (C) Pacto con los felinos nivel 2. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de gatos de aproximadamente 1.5 metros de altura. Estos tienen una gran capacidad para moverse de forma rápida o sigilosa, haciéndolos seres de cuidado, dado que pueden sorprender con un ataque por la espalda. Sus garras pueden causar dolorosos cortes en la piel.

      (B) Pacto con los felinos nivel 3. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres felinos, tales como pumas o linces, del tamaño de un camión. Son muy veloces, poseen fauces y garras capaces de herir gravemente a una persona, y además pueden hablar.
      Costo: 180 Ryo's.

      (A) Pacto con los felinos nivel 4. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando tres felinos gigantes, tales como pumas o linces, de hasta 25 metros de altura. Pese a su tamaño, son bastante veloces, tanto que puede parecer que se teletransportan. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano. Sus colmillo y garras son tan afilados que rompen el concreto y obviamente pueden despedazar a una persona. Pueden rugir tan potentemente que generan una onda de choque destructiva hacia adelante.

      (C) Kaeru. Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku. El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.
      Ninjutsu sin elemento
      (C)Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C)Tokubetsu Shikai:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B)Kage bushin no jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpeadas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Manrikigusari
      -Wakisashi x2
      -Senbon x 30
      -Radio x3
      -Bomba Somnifera x2
      -Hilos
      -Rastreador x1
      -Botiquín de Primeros Auxilios

      Estilo de combate:
      En combate Schera es más agresiva e intenta con frecuencia mantener un ataque constante sobre su enemigo. Gusta más de ser rápida e intentar definir un combate ante la brevedad, aunque si el enemigo es más fuerte que ella tomara un lado más defensivo, intentando solo contraatacar. Es observadora para con su entorno y las cosas que le rodean que puede llegar a usar para tomar ventaja en un enfrentamiento, pero pretenderá evitar el enfrentamiento a distancia manteniendo una presión constante. Es de adaptarse, por lo que si no puede acercarse jugara el mismo juego que su rival y atacara meramente a distancia. No gusta de refugiarse o esconderse.

      Fortalezas y debilidades:
      Agil en el combate cuerpo a cuerpo, esquiva con cierta facilidad los ataques pero de necesitar bloquearlos no posee un cuerpo demasiado pesado o voluminoso, por lo que no puede resistir mucho tiempo a un enemigo solo bloqueando sus ataques. Se cansa con relativa facilidad ya que con frecuencia intenta terminar el combate en el menor tiempo posible imponiendo una ofensiva casi constante dependiendo de la situación y con cualquier medio necesario. Es observadora con su entorno y analítica, adaptable y valiente. Normalmente suele pensar las estrategias sobre la marcha y nunca antes.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9. Chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 720 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 160 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy fuertes que pueden quebrar tablas de metal como si de madera se tratase.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton, Katon.

    • Línea Sucesoria:
      “Taiyoh-Teikoku” (Imperio del sol)
      Es una línea sucesoria ancestral proveniente del clan Shinseina, que se dice eran un grupo de guerreros que residían en el desierto y rendían culto a un dios que vinculaban con el sol. Poseían la extraña pero a la vez útil habilidad de poder manipular la energía del sol, así como sus diversas propiedades calóricas y de radiación. Se decía que eran muy fuertes durante el día, pero tenían limitaciones durante la noche. Aun así, tenían sus métodos para ahorrarse sus problemas en esas circunstancias.
      Los cuerpos de estos escasos shinobis presentan una temperatura corporal ligeramente más alta por unos 3 o 4 grados. Adicionalmente sus cuerpos almacenan energía del sol durante el día que puede regenerarse lentamente mientras el sol este presente y emplearse de forma limitada durante la noche por medio de lo que se almaceno durante el día. Los usos de esta línea sucesoria pueden ser tanto defensivos como ofensivos.

      Nivel Genin:
      Taiyoh Koun (Bendición solar)[Ninjutsu][Activa](C)
      Habilidad activa mediante la cual el usuario puede aumentar su velocidad de movimiento a voluntad, absorbiendo energía de los rayos solares provenientes del astro rey y así transformar esta radiación en velocidad de desplazamiento de manera explosiva en las extremidades inferiores, ganando de esta forma rápidos impulsos que le brindan una aceleración temporal cada vez que se activa. El ninja en cuestión es capaz de duplicar su velocidad de desplazamiento y reflejos en un lapso máximo de 5 segundos. Se puede usar esta habilidad repetidas veces siempre en cuanto se active y se desactive rápidamente a voluntad sin llegar a los 5 segundos máximos, de esta forma el shinobi podrá esquivar rápidamente e incluso atacar de la misma manera. Una vez se exige la habilidad hasta el límite de los 5 segundos, para volver a utilizarla se deberá esperar veinte segundos.

      Taiyoh-Hoko (Lanza solar)[Taijutsu][Activa](C)
      Por medio de esta habilidad el usuario puede extender a voluntad el rango de alcance de cualquier tipo de armamento, incluidas armas arrojadizas siempre en cuanto se encuentren en un rango de cuarenta metros a la redonda. Las armas pueden como mucho obtener un largo extra de seis metros en cualquier dirección, lo que a simple vista en una espada se vería como un filo de luz dorada emergiendo desde su costado o incluso hacia atrás. La invocación del largo extra es instantánea y se puede invocar más de una extensión en una misma arma sin ningún gasto extra de chakra. Si se utiliza en los puños, estos podrán golpear al enemigo desde seis metros de distancia, como si se tratara de telekinesis y con la misma fuerza del usuario, liberando tras el impacto un destello de luz dorada. No obstante, esta forma de extensión agota más, ya que cada golpe con las extremidades de esta forma consume el mismo chakra del rango de la habilidad de forma independiente.

      Hoshikakera (Fragmento de sol)[Ninjutsu][Activa](C)
      Mediante esta habilidad, el shinobi es capaz de acumular buena parte de su chakra e imbuirle una moderada cantidad de radiación, tras lo cual puede invocar una gran esfera brillante de aproximadamente un metro de circunferencia, que emite fuertes destellos de luz en múltiples direcciones. Los destellos de luz del orbe pueden encandilar a los enemigos, entorpeciendo su visión y proporcionando una ventaja al shinobi, además el verle directamente desde una distancia menor a dos metros causara ceguera por 5 segundos. Como el brillo de este orbe es poderoso, se le puede usar para ocultarse o hacer que el enemigo pierda de vista al ninja, además la esfera puede invocarse incluso en el aire y permanecer en ese lugar. Se puede usar la luz que emite como sustituto de la luz solar en caso de necesitarla para otra habilidad y jutsu y no contar con la misma por la noche. Como máximo, un ninja puede acumular energía solar durante el día para generar hasta 8 de estas esferas. Adicionalmente, se les puede hacer estallar con la fuerza de tres sellos explosivos juntos si surge la necesidad. Cabe destacar que la esfera nunca se apagara a menos que el ninja que la invoco cancele su invocación o que pasen 5 minutos.
      Durante la noche, la luz del orbe puede ser usado como faro, y se verá desde una distancia lejana de trecientos metros.

      Nivel Chuunin:
      Uraomote-Ryudo (Flujo reverso) [Ninjutsu][Activa](B)
      Habilidad activa defensiva que puede activarse en cualquier momento que se requiera sin necesidad de sellos de manos, aunque ostenta un tiempo muerto entre activaciones de dos minutos. Se trata de una barrera de energía que no es visible a simple vista, salvo por un rápido resplandor amarillo que se emite de todo el cuerpo al activarse. Esta defensa es capaz de tolerar un jutsu elemental de grado B, rompiéndose en acto pero sin dejar pasar el daño recibido hacia el usuario, también tolerara sin límites cualquier impacto físico de un enemigo que no pueda levantar más de 150 kg de peso. No obstante, si la barrera es rota esta estallara libreando una onda de choque luminosa y radioactiva que se dispersara en un radio de treinta metros a la redonda dañando todo organismo vivo circundante e ignorando defensas físicas. La fuerza de la onda de choque es idéntica a la de 8 sellos explosivos combinados y producirá en el o los adversarios un envenenamiento por radiación al acabar la explosión que disminuirá su estadística dominante en 2 puntos y le causara un dolor equivalente a la inserción de agujas en la carne cada 12 segundos durante 1 minuto entero. Este dolor constante puede o no, dependiendo de la resistencia de la persona, interrumpir sus acciones que requieran concentración.

      Taiyohishimi (Mancha solar) [Ninjutsu][Activa] (B)
      Se trata de una habilidad complementaria que puede activarse a voluntad con cualquier ninjutsu de esta línea sucesoria que implique proyectiles o extensión de rango por medio de energía solar y si se hace y el enemigo es golpeado mientras esta habilidad esta activa, generara en el cuerpo del rival una pequeña mancha de color ceniza. Dicha marca funciona como un rastreador y permite al shinobi no perder de vista su objetivo incluso bajo el influjo de un genjutsu que desoriente su sentido de dirección, además de saber dónde se encuentra con precisión, incluso en la oscuridad o bajo tierra siempre en cuanto el rival este en un radio de 60 metros cuadrados. Pueden acumularse hasta un total de 2 manchas en un solo rival, cada mancha aumentara en 1 punto la estadística dominante de Schera, volviendo así más fuertes sus ataques.

      Nigemizu (Espejismo) [Genjutsu] [Activa] (B)
      Habilidad activa que requiere que el enemigo se encuentre marcado con al menos una mancha solar en su cuerpo. Una vez activada la habilidad, Schera deberá acercarse a su enemigo y golpearlo físicamente sin usar armas. En el momento que esto se produzca las manchas solares liberaran en consecuencia un pulso de chakra residual directamente sobre el cuerpo del enemigo, produciendo que este caiga en un genjutsu. Esta habilidad tiene la particularidad de que, independientemente de la resistencia a las ilusiones del enemigo, siempre afectara a este un mínimo de 15 segundos, siendo el máximo de 30 segundos dependiendo del rival. Este arte ilusorio hará creer a ojos enemigos que Schera se ha dividido en múltiples replicas las cuales incluso pueden ser golpeadas y se sentirán como reales al infringirles daño, no obstante, no podrán morir y seguirán moviéndose y atacando al enemigo incluso estando heridas de muerte. Dependiendo de las acciones que estas reproducciones tomen, el daño que inflijan no será real pero si el dolor que hagan sentir al enemigo. Las copias siempre son un total de 10.

      Nivel Jounin:
      Taiyoh-Kaze (Viento solar) [Pasiva](A)
      Habilidad pasiva que otorga únicamente una gran mejoría al Taiyoh Koun o Bendición solar. La velocidad que el ninja puede alcanzar esta vez alcanza dos veces y media la que ya posee por un breve lapso de tiempo (En caso de Schera, 52 m/s o 187 km/h) de 5 segundos. La habilidad además ahora podrá utilizarse para moverse en el aire y la velocidad será instantánea sin necesidad de acelerar de forma progresiva. Adicionalmente, el shinobi dejara por donde pase un rastro de partículas electromagnéticas que pueden provocar una electrocución a 50V y desviar jutsus tipo Raiton. El solo hecho de poseer esta habilidad hace que su usuario gane inmunidad a la radiación de sus propios ninjutsus.

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Hihajiki (Pistola solar) [Ninjutsu] (C)
      Jutsu básico en la manipulación de energía solar, también apodado “cañon solar”, consiste en la acumulación de energía solar sumada al chakra de la persona y su concentración en los puños, la palma de la mano o en un dedo. En el primer y segundo caso, se libera desde los puños un proyectil esférico lumínico y dorado que avanzara a una velocidad de 300 km/h, adicionalmente de impactar en un objetivo con una estadística de fuerza inferior a la del shinobi provocara un descenso temporal en la velocidad del objetivo de 1 punto. El proyectil tiene el mismo poder de golpe que un puñetazo del ninja.
      En el tercer caso, el proyectil lumínico aumenta su velocidad a unos 360 km/h y adquiere la propiedad de poder atravesar solidos como rocas, madera u incluso arena de menos de 20 cm de espesor, además de poder traspasar hasta 2 objetivos humanos con un solo tiro. Al pasar a través del cuerpo genera una sensación de quemadura que produce dolor. Los disparos con la palma y el puño pueden ser disparados hasta 5 veces en sucesión antes de tener que gastar nuevamente el chakra equivalente a este jutsu, en cambio sí se dispara desde el dedo el máximo de disparos consecutivos se reduce a 3. En ambos casos, el rango máximo de alcance del disparo es de 30 metros.

      Hi-Juretsu (Columna solar) [Ninjutsu] (C)
      Simple ataque que puede ejecutarse siempre en cuanto se cuente con presencia del sol en el cielo, por lo que puede usarse incluso durante la puesta de sol. No obstante, si se utiliza por medio de un Fragmento de Sol dicho fragmento será destruido tras realizarse este jutsu. Consiste en invocar desde el astro una columna de luz que golpea al objetivo con una cantidad de luz concentrada lo suficientemente fuerte como para aturdir al objetivo por un breve periodo de tres segundos. Si se hace uso de este jutsu con un fragmento, el fragmento estallara con el doble de fuerza del normal en un radio de 5 metros a la redonda. Este jutsu solo puede emplearse una vez cada minuto y su golpe al ser meramente de luz es casi instantáneo y puede invocarse a una distancia máxima del objetivo de unos 25 metros.

      Hitamamono (Regalo del sol) [Ninjutsu](C)
      Simple ninjutsu de enlace, mediante el cual el shinobi puede proporcionar apoyo a otro ninja aliado. Durante la ejecución de esta técnica el usuario invoca un fino hilo de energía que se conecta con otro ninja, manteniendo así una unión que solo es efectiva durante 1 minuto y en un rango de 20 metros. Durante la unión, ambos shinobis reciben una bonificación en su especialidad ninja elegida que será en 1 punto extra para el usuario de la técnica y 2 extra para el ninja hacia el cual se realiza la unión. Solo puede hacerse una unión a la vez y no hay tiempo muerto entre utilizaciones de este ninjutsu.

      Nivel Chuunin:
      Hikosen (Laser Solar) [Ninjutsu](B)
      Ataque de larga distancia que concentra un haz de luz en la palma de la mano en un diminuto punto que comprime la energía solar de manera brutal para luego liberarla en un rápido rayo tan angosto como un lápiz, sin mencionar que este rayo puede liberarse de manera constante por aproximadamente 3 segundos y puede llegar a abarcar una distancia de 100 metros. Gracias a la concentración de energía este haz de luz puede rebanar objetos de acero de la mejor calidad como si fuesen mantequilla y provocar quemaduras de segundo grado al tiempo que corta, cual si fuese una larga y fina espada de fuego. Adicionalmente, el haz de luz dejara un rastro en el suelo por donde pase de energía solar inestable que una vez culmine el tiempo de mantenimiento del laser estallara en una delgada fisura de llamas doradas tan finas como la línea del rastro del rayo, pero tan altas como 3 metros, generando así además una delimitación del movimiento enemigo por unos 2 segundos, que es el breve tiempo en que esta pared de fuego permanece encendida.

      Taiyoh-Daiho (Mega Cañon solar) [Taijutsu] (B)
      Se trata de una versión mejorada del Hihajiki o pistola solar. La velocidad del proyectil solar liberado desde la mano en forma de palma o puño ahora se fragmenta en 5 orbes idénticos que avanzan en direcciones oeste, noroeste, norte, noreste y este. La velocidad asciende a unos 500 km/h, que de impactar en un objetivo con una estadística de fuerza menor o igual al ninja causara una disminución de 2 puntos en la estadística de velocidad enemiga (la diferencia de estadísticas ignora el rango shinobi). El proyectil tiene la misma fuerza que un puñetazo del ninja que lo dispara sumado 1 punto de fuerza.
      En el caso de dispararse el jutsu desde un solo dedo, el disparo se fragmenta en dos proyectiles, uno que avanza hacia adelante y otro que va directamente hacia atrás. La velocidad aumenta a 560 km/h y su capacidad de atravesar sólidos como piedras, madera u arena aumenta a unos 40cm de grosor inclusive, además ahora puede traspasar hasta 3 objetivos humanos con un solo disparo. Al pasar a través de un organismo vivo producirá una sensación de quemadura intensa acompañada de dolor. Se pueden disparar con la palma o puño un máximo de 7 veces antes de tener que gastar chakra nuevamente en el jutsu, y un máximo de 5 con la versión disparada desde el dedo. En ambos casos, la distancia máxima que pueden recorrer los disparos es de 60 metros.

      Chobakuha: Supernova (Gran explosión: Supernova) [Taijutsu] (B)
      Poderoso puñetazo directo que acumula chakra y energía solar alrededor del puño del shinobi para luego golpear liberando una onda de choque de fuerza reversa que atraerá a todos los enemigos cercanos hacia el epicentro de atracción en un tiempo muy corto de 3 segundos. El enemigo puede escapar de esta fuerza si posee una estadística de velocidad superior a los 10 puntos en cualquier rango shinobi. No obstante, si el enemigo ya posee dos manchas solares en su cuerpo, no podrá escapar de la atracción de la técnica, que luego liberara una segunda onda de choque explosiva hacia afuera, expulsando todo lo anteriormente acumulado. Este segundo estallido posee un poder idéntico al de 9 sellos explosivos y puede producir quemaduras de segundo grado. Las manchas solares en el cuerpo del enemigo, cual explosión en cadena, estallaran también con la fuerza de 1 sello explosivo cada una tras lo cual desaparecerán.
      La zona de atracción inicial abarca unos 20 metros a la redonda y la zona de la explosión el doble. Hasta un máximo de 2 personas se pueden salvar de la atracción y explosión siendo seleccionadas previamente por el que ejecuta este JF.

      Nivel Jounin:
      Pile-Driver [Ninjutsu](A)
      Poderoso ninjutsu ofensivo que solo puede utilizarse mínimo con dos fragmentos de sol presentes por la noche, mientras que por el día puede utilizarse libremente, además, solo puede invocarse inmediatamente después de utilizar el Hi-Juretsu o Columna solar en el enemigo. Prontamente después de que la columna solar golpea un objetivo o varios, se puede activar este ninjutsu que invoca otras ocho columnas solares del mismo tamaño que la primera y que impactan en el enemigo mientras giran rápidamente para crear un tornado de energía dorada de gran tamaño. Dicho torbellino eleva su temperatura rápidamente debido a la intensidad de la luz hasta unos doscientos grados en solo 3 segundos y produce grave envenenamiento por radiación que lentamente corroe la células de la piel y la carne en el objetivo, pudiendo generarle el dolor equivalente a una puñalada de manera intermitente cada diez segundos durante un minutos una vez el jutsu ha concluido y si el rival sobrevive a este, pudiendo así interrumpir sus acciones en esos instantes. Cualquier jutsu Suiton del mismo nivel que este JF que esté presente en el área del Pile-Driver será evaporado, lo mismo pasara con otras sustancias que estén al descubierto.

      Arashi-Gamma (Tormenta Gamma) [Ninjutsu](A)
      Invoca desde las puntas de los dedos del shinobi unos rayos de una tonalidad purpura y que emiten un ruido similar al de una poderosa corriente eléctrica fluir, teniendo 15 cm de ancho cada uno. Dichos rayos poseen una temperatura de 150º Celsius y viajan a una velocidad de 100 km/h. No obstante, por cada 20 metros recorridos los rayos se bifurcan, pudiendo recorrer en total unos 100 metros de distancia, además de poder rebotar hasta 3 veces en sólidos de cualquier tipo y cambiar de dirección. El ser golpeado por estos rayos implica el recibir una quemadura de segundo grado, que además produce un envenenamiento por radiación capaz de generar en el enemigo una parálisis en momentos aleatorios en su miembro o zona del cuerpo afectada a lo largo de 1 minuto a medida parte de los tejidos son lentamente corroídos por la fuerte radiación, esto como cabría imaginar genera una constante sensación de dolor. Los rayos pueden de impactar contra un jutsu de rango B y partirlo a la mitad, desviándolo, al mismo tiempo que funcionan como hilos y se mantienen en su lugar una vez han rebotado tres veces o el usuario de esta tecnica decide terminar el jutsu, únicamente desapareciendo tras transcurrir unos 40 segundos.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 30 PR (PR-1) → Admirado en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres admirado en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.

      Honor:
      Ryo's:
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

 

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20 Jul 2014
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NPC Chloe

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Kenma Inoue
      Apodo: Kenma-san | Ojou-san
      Edad: 21 años
      Sexo: Femenino.
      Clan: Hiiragi
      Aldea: Konoha
      Equipo: N/A.
      Rango: Jounin Especial.

      Descripción física:
      Muchas personan suelen describirla como «Una chica con una cara muy bonita». Probablemente, de todo su cuerpo, sus ojos sean lo que más resalta al ser de un brillante y atractivo color dorado y al tener pupilas similares a las de un gato. Kenma tiene muchas pestañas, encima largas, por lo que sus orbes ambarinos contrastan con el negro de éstas y con el delineado que suele usar. Tiene la piel clara, un poco pálida, y un rubor sobre sus mejillas casi todo el tiempo. Su cabello es sutilmente largo, lacio y rubio con raíces negras que le dan un efecto ombré a su estilo. Siempre lo llevará suelto. Mide 1.63cm.



      Vestimenta:
      Lo normal es verla vistiendo un uniforme ninja. No el típico uniforme, aún así, sino uno más estilizado. Le gusta mezclar las tonalidades grises y rojas en su vestimenta, mientras más oscuro mejor.

      Personalidad:
      Para Kenma, la tranquilidad es algo sumamente necesario. Es una persona con un comportamiento muy relajado y poco pasional, razón por la cual es casi imposible que se muestre altamente emocionada por algo (con excepciones, por supuesto) o que pierda la compostura/se enoje y esto se evidencia especialmente por su educada y tímida forma de hablar. Su ser causa que no hable mucho con quienes no está familiarizada y que en su lugar sea más del tipo que escucha con atención y solo realice comentarios cuando es necesario. Se avergüenza fácilmente, en especial si le hacen cumplidos. No se siente cómoda en lugares muy poblados y hará lo posible por enfocar su atención en algo que logre distraerla en caso de encontrarse en una situación similar. Le cuesta acercarse a los demás y, encima de eso, es muy raro que muestre sus emociones. Generalmente mantendrá un semblante sutil, sereno, dando la errónea impresión de que es una persona fría.

      A pesar de todo eso ella tiene la habilidad de mantener a las personas a su alrededor, pues suele ser de agrado para todos. También tiene la habilidad de sacar lo mejor de las personas, siempre siendo capaz de ver más allá de lo superficial, encontrar las cualidades y talentos de todos, acomodarlos a las situaciones y guiar a los demás para que logren mejorar en todos los aspectos. Observadora, en todo el sentido de la palaba. Su inseguridad hace que quiera saber todos los detalles posibles, estudiar las cosas es una de las tareas que mejor puede hacer. Será tímida, pero es una excelente guía, consejera y tutora y es algo que incluso ella misma suele ignorar. Aunque es una persona muy modesta, es muy talentosa e inteligente.

      Un detalle importante es cómo sus nervios suelen estar siempre de punta porque no quiere que la noten. Para su desgracia, siempre termina llamando la atención.

      Gustos:
      » Los postres.
      » Los felinos.
      » La tranquilidad.
      » Cantar.
      » Las manzanas.
      » Jugar shōgi.

      Disgustos:
      » Las arañas.
      » Que se acerquen mucho a ella e invadan su espacio.
      » Llamar la atención.

      Animal acompañante: N/A.

      Extra:
      » Tiene una fuerte obsesión por los felinos, es casi seguro que son los únicos animales que lograrían calmarla en un momento de ansiedad.
      » Es increíblemente buena jugando al shōgi y al ajedrez.
      » Es muy cercana al líder del clan Hiiragi.
      » Shinoa Hiiragi, mejor conocida como «Sakura Inoue» utiliza ese apellido por Kenma.
      » Es la única persona de todo el clan que se dirige al líder como «Mitsue-san» en lugar de «Hiiragi-sama».

      Sueños y metas:
      » Desea dejar de preocuparse por qué pensarán las personas sobre ella.
      » Quiere ser lo suficientemente fuerte como para no perder a alguien preciado.

      Historia:

      A pesar de que Kenma vive y es considerada como parte de la familia Hiiragi, no tiene relación sanguínea con estos y por lo tanto es la única de todo el clan que no es capaz de utilizar las técnicas conocidas dentro del mismo.

      Años atrás Mitsue Hiiragi, cabeza del clan Hiiragi, hizo una parada en un pequeño pueblo cercano a Konoha durante uno de sus viajes. Allí, buscando un poco de diversión, encontró un establecimiento que ofrecía un entretenimiento poco usual: una niña con un tablero. La oferta del lugar consistía en que si lograbas vencer a la niña en aquel juego de mesa, el resto de las compras serían gratis. Creyendo que sería una buena oportunidad de recrearse y ahorrar algo de dinero Mitsue aceptó la oferta. Sin embargo, por más que lo intentó, no logró ganarle a la pequeña.

      Asombrado por la habilidad de la niña, y teniendo en mente a su propia hija quien lo esperaba en casa, se interesó por conocer un poco más acerca de ella y sus habilidades. Pronto supo que la niña se llamaba Kenma Inoue y que vivía por su cuenta. No era huérfana, sin embargo sus padres no tenían el más mínimo interés por criarla. Mitsue decidió adoptarla al creer que sería una excelente adición al clan y a la aldea, sorprendiendo a sus subordinados porque el señor no solía mostrarse con semejante actitud. Los padres no estuvieron en contra, y a pesar de que en un principio Kenma se sentía acosada y hostigada por el hombre al final aceptó ir con los Hiiragi cuando Mitsue le declaró que deseaba ser su rival en el shōgi, lo que logró llamar la atención de la niña.

    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.


      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C ) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.


      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.


      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.


      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.


      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.


      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.


      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.


      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.


      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.


      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.


      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.


      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.


      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.


      (D) Pacto con los felinos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte felinos de 50 cm. Estos felinos son muy rápidos (10 m/s) y ágiles, mas no son fuertes por su tamaño. Se caracterizan por ser usados para distraer o explorar. No pueden hablar. Sus garras y diminutos dientes solo podrían arañar. Pueden saltar hasta un metro de alto. No pueden realizar ningún tipo de estrategia.

      (C) Pacto con los felinos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de felinos de aproximadamente 1.5 metros de altura. Estos tienen una gran capacidad para moverse de forma rápida (unos 14 m/s) o sigilosa, haciéndolos seres de cuidado, dado que pueden sorprender con un ataque por la espalda. Sus garras pueden causar dolorosos cortes en la piel al igual que sus dientes (como si se tratase de una shuriken). Estos felinos pueden alcanzar una altura de cinco metros. Su maullido puede escucharse a una distancia de veinte metros; no pueden hablar, tampoco podrían seguir estrategias elaboradas. Pueden usar su cuerpo para embestir.

      (B) Pacto con los felinos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie invocando desde uno a seis felinos de unos diez metros. Estos pueden hablar y por ende se entiende que sean iguales de inteligentes que un humano, lo que les permite seguir estrategias elaboradas. Estos se desplazan a una velocidad de 18 m/s y pueden alcanzar una altura de ocho metros. Poseen fauces y garras capaces de herir gravemente a una persona. Pueden embestir. Su maullido se escucharía a unos treinta metros de distancia con el cual podrían advertir sobre algún peligro/desastre sin adivinar de qué se trata. Su visión nocturna es buena pero esto no le permite ver a través de pantallas naturales creadas con chakra. Pueden llevar sobre sí un peso considerable y un máximo de tres personas.


      (B) Katon: Hinotama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a su felino invocado este jutsu. El felino acumula chakra elemental en su estómago y expele una serie de grandes llamaradas (máximo diez), que son en realidad el Katon: Goukakyuu no Jutsu. No importa que el usuario no tenga afinidad con dicho elemento.

      (A) Pacto con los felinos nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un felino gigante, de cuarenta metros de altura. Pese a su tamaño, es bastante veloz (24 m/s). Puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, lo que le permite realizar estrategias complejas al lado de su invocador. Sus colmillos y garras son tan afilados que rompen el concreto y obviamente puede despedazar a una persona. Pueden rugir es tan potente que genera una onda de choque destructiva hacia adelante equivalente a un jutsu de rango B. Este felino puede alcanzar una altura de quince metros y su visión es tan buena que puede ver a través de pantallas naturales creadas con chakra. Puede usar su cuerpo para embestir. Sobre sí es capaz de llevar un gran peso y un máximo de diez personas. Su intuición es amplia y puede advertir sobre peligros/desastres sin adivinar de qué se trata.

      (A) Kuchiyose: Consiste en encerrar una gran criatura en un enorme gato de acero de treinta metros de anchura, el cual cae del cielo, encadenándolo con enormes cadenas de metal para evitar su movimiento y posibles ataques. Luego de asegurarse las cadenas, estas son tiradas bajo tierra, haciendo descender el enorme gato de metal al subterráneo.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      - Arco
      - Flechas x15
      - Shukos
      -Ashikos
      - Botiquín de Primeros Auxilios
      - Morfina
      - Máscara de respiración
      - Brújula
      -Radio
      -Hilos

      Estilo de combate:
      Se apoya en su inteligencia y capacidad de análisis. Estudiará todo lo que su oponente haga e intentará encontrar una manera de usarlo a su favor o en contra del enemigo. Si tiene que recurrir a trucos, lo hará sin duda alguna. Siempre peleará utilizando jutsus, o armas arrojadizas, y solo usará el combate cuerpo a cuerpo cuando éste sea el último de sus recursos. Sus habilidades se apoyan en su capacidad mental pues físicamente deja mucho que desear, a excepción de su velocidad. Mantendrá siempre la distancia y solamente atacará de frente cuando su victoria sea certera.


      Fortalezas y debilidades:
      + Sumamente inteligente, estratega, ágil al momento de improvisar y reaccionar, analítica, tranquila y astuta.
      - Físicamente débil, depende mucho de sus ninjutsu, no soporta estar exageradamente cerca del enemigo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Fuuton, Doton, Katon
 

Hasta la roca más pequeña proviene de una montaña.
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Hathaway. Jounin Especial - NPC

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: ¿?
      Apodo: Blackbird.
      Edad: 27 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: ¿?
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: Ninguno.
      Rango: Jounin Especial.

      Descripción física & vestimenta:

      Altura: 1.72
      Peso: 46kg.
      Características físicas:
      -Ojos de un grisáceo muy claro, casi rozando lo blanquecino.
      -Cabello largo, recogido en una coleta y bicolor: blanco y negro.
      -Piel clara, cuerpo delgado y muy bien definido.
      -Tiene un vendaje que recubre todos los tatuajes de su brazo izquierdo; un brazalete peculiar resalta en la muñeca de esa misma extremidad.
      -Siempre lleva su bufanda roja puesta, no se la quita ante nada ni le agrada que la toquen mucho.

      Personalidad: Blackbird es el tipo de persona que te transmite un sentimiento inquietante por su alto nivel de misterio. Alegre y caprichosa, disfruta del cebo y la burla satírica con una moral inexistente, ¿ver ética en Blackbird? Para ella eso es limitación a su poder pero no obstante, sabe cuándo debe detener su juego como es el caso de obedecer órdenes directas del Tsuchikage pues por su pellejo es mejor mantenerse en el papel que un Jounin Especial debe tener.

      La verdadera personalidad de Blackbird es difícil de discernir, ya que es sádica pero amable y con humor ácido. Tiene un carácter cambiante, lo que lo hace muy adaptable. Le gusta "jugar" con la mente y particularmente con las emociones de los demás a fin de manipularlos para cumplir sus objetivos e intereses. Al parecer procura mantener un comportamiento diplomático con el Tsuchikage.

      Con solo verla una palabra cruza tu mente: misterio. A pesar de ejercer un cargo parecido al de una guía muchos suelen temerle, sea por su inquietante personalidad o por el desconocimiento total de su nivel de pelea, por lo que Blackbird pasa de ser una persona raramente vista pero oída con frecuencia.

      Gustos:
      -Las burlas de toda índole.
      -El dango, su comida favorita.
      -La brisa.

      Disgustos:
      - No lograr provocar la ira de nadie, prácticamente se aburre si no ve “el mundo arder” en poco tiempo.
      -La gente a la cual no le gusta el dango.
      -Los gatos.
      -Cualquier cosa tierna; le provoco comérsela.

      Animal acompañante: Ninguno.

      Extra:
      -Posee una especie de katana doble con características muy particulares, pocos (por no decir nadie) la han visto blandirla y llegan a la conclusión que puede ser parte de su línea sucesoria.
      -Le gusta observar a las personas desde lo más alto de la Torre del Tsuchikage.
      -Cada que alguien le pregunta por su nombre suele quedarse callada como si nunca hubiese escuchado a alguien hablar o en todo caso se inventa uno falso.

      Sueños y metas: Desconocidas.
      Historia: Desconocida.


    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Todos los jutsus Fuuton, Katon y Raiton hasta rango Jounin.
      -Pactos con las serpientes.
      -Pactos con las plantas.
      -Escuela legendaria Chidori & Derivados.
      -Escuela legendaria Fuinjutsu.
      -Escuela legendaria Hiraishin & Derivados.
      -Jutsus sin elemento hasta rango Jounin.
      -Todos los genjutsu hasta rango jounin.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x40
      -Sello explosivo x20
      -Kunai Espacio-Tiempox10
      -Senbonx100
      -Radio.
      -Set de acampanado genérico.
      -Mecanismo oculto de Senbon.
      -Antídotox10
      -Extracto paralizantex10
      -Morfinax10

      Estilo de combate: Hacer que Blackbird entre en lo que se llama una batalla severa es algo muy poco visto: “algo extremadamente forzado”, dicho por ella misma. No le tiene miedo a la muerte y por lo mismo jamás se le verá nerviosa o asustadiza bajo situaciones de fuerte presión mortal.

      Su humor ácido y satírico se ve reflejado en combate: jamás toma nada en serio y por su absurda velocidad se le ve tanteando el terreno de un lado a otro, haciendo que el enemigo caiga en juegos psicológicos al ritmo que se desenlaza la batalla; no necesita de respuestas faciales o verbales, ella muy bien sabe que la escuchan y sus palabras calan. Después de todo, gusta de llevar al contrincante hacia donde ella quiere a través de la provocación e ira.

      Fortalezas y debilidades:
      + Estratega, improvisadora, astuta.
      - Confiada, testaruda.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 11. Gran sabia: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu: 12. Gran sabia: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 13) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 10).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Taijutsu: 9. Luchadora inquebrantable. Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para realizar técnicas Taijutsu. Capacidad de dar golpes fatales; soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un luchador de rango superior (ANBU 7).

      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Medicina: 4. Gran conocedora. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra. 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad. 14: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza. 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Raiton.


    • Línea Sucesoria: Desconocida.

      Nivel Genin: ¿?
      3 habilidades

      Nivel Chuunin: ¿?
      3 habilidades

      Nivel Jounin: ¿?
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: ¿?

      Nivel Genin: ¿?
      3 habilidades

      Nivel Chuunin: ¿?
      3 habilidades

      Nivel Jounin: ¿?
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: ¿?
      Desarrollo de Jutsus Familiares: ¿?


    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ¿?
      Ryo's: ¿?

      Registro de misiones: Desconocido.

 

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No usar sin mi permiso y esas cosas(?)

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria: Ankoku Busshitsu Registro


    • Nombre y apellido: Bari Mikazuki
      Apodo: “Mordred” (Apodo ANBU) – “Noctambulo”
      Edad: 25
      Sexo: Masculino
      Clan: Mikazuki
      Aldea: Iwagakure no sato.
      Equipo: ---
      Rango: ANBU

      Descripción física: Bari es un hombre alto de aproximadamente un metro con ochenta y ocho centímetros, su peso es de unos ochenta y cuatro kilogramos, posee una complexión física delgada pero robusta con cierta musculatura debido al entrenamiento constante pero sin exagerarlo demasiado. Su tez es clara y sus ojos de un color azul profundo, lleva el cabello peinado hacía atrás con mechones dispersos y unos pocos que caen a ambos lados de su cara. Es albino como la mayoría de los individuos que forman parte de su clan, no obstante en su caso el cabello tiene una leve tonalidad purpurea.
      Vestimenta: Cuando debe partir en una misión típica de los shinobi Bari suele llevar una chaqueta oscura y larga decorada con cinturones que además posee un cuello alto, dos cinturones cruzan el torso, uno por encima de la chaqueta abierta y otro más grueso tachonado por debajo el cual lleva varios compartimentos para guardar armas y demás objetos pequeños. Debajo de todo esto lleva una musculosa rasgada que deja un poco descubierto el estómago. Lleva protectores de cuero y metal en ambos antebrazos con una malla debajo, los pantalones a su vez llevan protección de cuero y finas laminas metálicas. Toda su vestimenta es enteramente negra al igual que la banda de su cabeza que incluye un parche que cubre su ojo izquierdo.
      En la ciudad en su tiempo libre suele vestir algo más casual llevando una musculosa que puede variar entre los colores azul oscuro o verde, también puede llevar una negra. Usa pantalones estilo cargo y unas muñequeras sencillas. Suele llevar el parche en el ojo todo el tiempo.

      Personalidad: De una personalidad notablemente extrovertida y amigable, este hombre suele desenvolverse bien con la gente y entablar conversaciones sin mucha dificultad, aunque puede llegar a complicársele con personas más calladas o serias, no obstante tampoco se rendirá fácilmente, se diría que tiene mucha labia y es bueno persuadiendo y buscando las palabras adecuadas. Aunque se le considere un charlatán y un buen sujeto en realidad tiene algunos defectos como su falta de motivación para realizar diversas tareas que él considera poco atractivas o demasiado sencillas, en otras palabras es un holgazán y puede llegar a dormir varias horas al día si no tiene ánimos de hacer nada en particular solo para activarse por la noche. Contrario a esto no se echa para atrás en cuanto a combates o competencias que es otro punto donde su determinación se enciende, es un buen perdedor y sabe admitir su derrota sin chistar a pesar de todo pero siempre aspirará a mejorar y reintentar algo que no pueda superar. Con esto último se diría que es un poco terco y de hecho si tiene la mente fija en que algo es verdadero o correcto suele ser algo difícil convencerle de lo contrario a no ser que se tenga una conversación tranquila y detallada con él. Se toma a bien las bromas de sus conocidos y amigos, ya que considera tiene buen sentido del humor.

      Actúa de manera independiente y normalmente se las apaña muy bien solo, se preocupa por sus compañeros cuando debe ni les da la espalda ya que ha crecido en un entorno con poca compañía o amistades verdaderas, aprendiendo a valorarlas. Empero si hay otra cosa por la que se conozca a Bari Mikazuki es por su tendencia de coquetear con las chicas, se diría que es todo un don juan ya que no pierde ni un segundo en pensar como ganarse el favor de las señoritas ya sea halagándoles, arrojándoles algún piropo o haciéndoles favores, su actitud suele ser caballerosa a no ser que la fémina no sea de su tipo o por alguna hostilidad mayor. Suele gustarle ir a por “presas” difíciles con quienes tiene una paciencia y tolerancia bastante altas y como mínimo observa a las del sexo opuesto, sin embargo tampoco es tan irrespetuoso para hacer esto si dicha jovencita ya tiene pareja y él lo sabe ya que tampoco le gustan los problemas.

      Gustos: Las bebidas alcohólicas, la comida de mar (sobre todo el pescado), ejercitarse, las mujeres, los ambientes de montaña, las fiestas y los comics.

      Disgustos: Dormir poco, no tener nada con que entretenerse, los “traps” y Shiori Kaguya, la mentira, los fantasmas e historias de fantasmas, la comida picante.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      ─ Por alguna razón rara vez demuestra tener frio, incluso en climas difíciles de montaña suele vestir con ropa poco abrigadora.
      ─ A pesar de llevar un parche en el ojo izquierdo no es tuerto, ya que dicho ojo difiere del que normalmente expone al tener la pupila de color verde y la esclerótica negra. No le gusta decir demasiado sobre esta peculiaridad o suele inventar alguna historia falsa.

      Sueños y metas:
      ─ Saldar cuentas con una persona llamada Gouketsu.
      ─ Hallar a su media naranja.

      Historia:
      Siendo uno de los miembros más conocidos del clan se sabe que este joven creció en alguna parte al sureste de Tsuchi no kuni en una región caracterizada por un denso bosque donde se dice una vez habitó un grupo de famosos bandidos. Se desconoce quiénes fueron sus progenitores y probablemente ni el propio Bari lo sepa, desde que recuerda este grupo de malhechores han sido su única familia pues le enseñaron a valerse por su cuenta, le educaron y le adiestraron en técnicas de defensa personal al reconocer que tenía potencial para convertirse en uno de ellos. Un fatídico día el jovencito descubrió algo que al parecer no se suponía debiera conocer y sin querer destruyendo la vida que tenía en ese lugar y encontrando un nuevo sentido a su vida. Se vio obligado a huir de allí teniendo tan solo 12 años y siendo ayudado por Hirasaka Mikazuki con quien encontró refugio y un propósito más grande al que dedicar su existencia y así redimir una vida de hurtos y fechorías. Se convirtió en prometedor ninja unos 3 años más tarde para en la actualidad ser conocido como uno de los mejores en la aldea. Aún así es un sujeto reservado cuando se trata de contar sus aspiraciones verdaderas o sobre lo que ha vivido desde muy chico, algunos incluso creen que Bari no es lo que aparenta en el exterior.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emerjan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.
      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Rango Chuunin.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B)Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Fuuitachi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.
      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Suno no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suelo y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Doton: Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.
      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.
      Taijutsu
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Onkyou Nami [Edición Limitada]: Para ejecutar esta técnica es necesario que el shinobi cuente con un nivel alto de dominio en su control del chakra, tras lo cual deberá acumular dicha energía en partes del cuerpo tales como las piernas o los brazos de tal manera que estos denotaran un leve contorno azulado. El ninja procederá a descargar esta energía adicionando su propio poder físico a los golpes de sus manos tensas o piernas para liberar una onda de choque de aire comprimido cortante y chakra que puede recorrer hasta 30 metros a una velocidad de 100 m/s. Esta técnica puede utilizarse en cadena hasta un total de 10 veces. Desde los ojos del enemigo lucirá cual si el adversario trazara líneas en el aire con sus brazos y piernas como intentando rebanar el mismo viento. Inclusive es físicamente posible el trazar una rápida patada giratoria en 360º para generar una onda de choque cortante a su alrededor. El filo de este ataque puede cortar el acero convencional poco espeso y empujar/rebanar a los objetivos hacia atrás dependiendo de la estadística de fuerza del ninja que la emplea. Mientras menor es la distancia, mayor es la efectividad y el empuje/descuartizamiento.

      (D) Entrada dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Mercado).

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Hachimon Tonkou: Kyoumon: Esta es la séptima de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+7 stat fuerza, +7 stat velocidad y +4 stat chakra). Kyoumon no puede sostenerse por más de dos minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra azul alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Kyoumon permite desgarrar el aire y causar explosiones al igual que Keimon, pero a mayor magnitud, pudiendo lanzar llamaradas gigantescas más poderosas que un jutsu Katon rango A con solo dar una patada al aire. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, un probable desmayo, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Además, pone al usuario en un serio riesgo de muerte a menos que sea atendido por un ninja médico de gran nivel. Keimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Hirutora: Bajo el efecto de Kyoumon, el usuario concentra una presión masiva en un solo puño haciendo que tome la apariencia de la cabeza de un tigre gigantesco aparentemente hecho de energía azul, que al impactar contra el objetivo hace estallar la presión violentamente, generando una explosión que se puede extender hasta por unos cien metros y que aniquila todo dentro de su alcance. En realidad, el tigre aparentemente hecho de energía azul es simplemente el aire incendiándose, por lo que no puede ser absorbido como Ninjutsu. Hirutora mata a la víctima o a las víctimas a menos que tengan una forma de defenderse de la explosión. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra en su totalidad y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Shimon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Hachimon Tonkou: Shimon: Esta es la última de las ocho puertas internas, localizada en el corazón. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas hasta el límite de la realidad palpable, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+8 stat fuerza, +8 stat velocidad y +8 stat chakra). Shimon repone por completo las reservas de chakra del usuario, las cuales siguen reponiéndose a medida que el usuario lo gasta, dotándole de chakra infinito por un corto período de tiempo. Las capacidades físicas del usuario superan el límite de lo real, permitiéndole atacar sin oposición ya que cualquier herida, por más grave que sea, es sanada antes de siquiera producirse, y cualquier objeto intrusivo se evapora instantáneamente. El usuario es rodeado por un aura de chakra en llamas y su piel se pone al rojo vivo, dándole la apariencia de un demonio. Al igual que bajo el efecto de Kyoumon, el usuario puede desgarrar el aire y provocar explosiones, solo que ahora con tanto poder que lo logra con tan solo mover un dedo en la dirección deseada. Shimon no puede sostenerse por más de un minuto y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia la muerte del usuario, salvo la acción de un ninja médico de gran nivel. Shimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Sekizou: Bajo el efecto de Shimon, el usuario comienza a correr alrededor del objetivo a velocidad supersónica, creando un huracán que lo inmoviliza. Entonces, realiza un ataque continuo de uno a cinco golpes a la misma velocidad, los cuales arrastran el aire consigo en forma de martillo. La potencia de cada golpe es suficiente para derribar diez edificios en fila, y cada uno es más fuerte que el anterior. Los golpes de aire tienen la forma de patas de elefante gigantes. La consecuencia de este jutsu en la víctima es normalmente la muerte.

      (S) Yagai: Bajo el efecto de Shimon, el usuario se lanza contra el objetivo, arrastrando el aire hacia sí mismo en forma de un dragón gigantesco. Entonces, el usuario da una patada al objetivo a velocidad supersónica, de tal manera que es prácticamente inesquivable. La patada es el Taijutsu más poderoso que existe, capaz de distorsionar el espacio-tiempo y causar un daño devastador que puede matar instantáneamente a la víctima o en su defecto, convertir su estructura ósea entera en polvo. Generalmente, no hay manera de defenderse de este jutsu a menos que el objetivo goze de mucho poder y alguna habilida defensiva única. Usar Yagai vuelve polvo los huesos de la pierna del usuario que lo ejecuta, consecuencia que puede ser permanente si no hay un ninja médico de gran nivel presente.
      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose no jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (D) Pacto con los murciélagos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie invocando desde uno hasta veinticuatro murciélagos (10-15 cm). Estos no pueden hablar ni tienen fuerza, mas vuelan con agilidad especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su función se limita a servir de distractores y a la exploración (únicamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser campo abierto).

      (C) Pacto con los murciélagos nivel 2: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a una docena de murciélagos de tamaño promedio o un poquito más grande. Estos no pueden hablar todavía pero tienen la capacidad de seguir estrategias básicas (que no sean complejas). Vuelan con mayor agilidad a su antigua versión, especialmente en la oscuridad (zonas oscuras, días nublados, noche). Su ecolocación puede ayudarle a reconocer objetos no grandes, así como reconocer a un máximo de diez personas solamente en espacios cerrados/oscuros en caso de ser un campo abierto (máx. 100 metros). No pueden rastrearlas, pero su invocador, gracias a una forma de aleteo, intuye en lo que los murciélagos han detectado. Estos murciélagos pueden provocar heridas gracias a sus dientes, pueden servir de distractores, y succionar una cantidad mínima de sangre de sus víctimas tornando la extremidad afectada lo bastante sensible durante medio día.

      (B) Pacto con los murciélagos nivel 3: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca desde uno a seis murciélagos del tamaño de una puerta de habitación. Estos ya pueden hablar con las personas, son capaces de seguir estrategias más elaboradas ya que son iguales de inteligentes que una persona. Pueden volar con muchísima agilidad a su antigua versión tanto de día como de noche (o en zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor, tanto que pueden reconocer objetos de tamaño comprensible (tamaño de una casa o un edificio pequeño; máx. 500 metros), un máximo de cien personas sin rastrearlas, cargar objetos incluso llevar con ellos a un máximo de dos personas por murciélago, y gracias a que pueden comunicarse con su invocador pueden dotar de información al mismo sobre cosas que su invocador no podría ver con facilidad. Pueden provocar heridas con el uso de sus dientes, logrando entumecer a sus víctimas por medio día (solo la parte afectada), succionar sangre para crear hematomas que igual dejan una molestia bastante notoria; realizar genjutsus básicos a través de dichas heridas como visión doble, somnolencia (ilusiones simples) por toda una batalla, así como reproducir una ilusión de rango C o menor que el invocador posea solo con rozar con sus alas al oponente. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra, no podrá usar su ecolocación para reconocer personas, solo objetos. Cada murciélago solo podrá reproducir una ilusión de su invocador por batalla. Y si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (A) Pacto con los murciélagos nivel 4: Tras realizar los sellos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca un murciélago de treinta metros de altura y cuarenta de envergadura. Este murciélago puede hablar, es capaz de participar en una estrategia compleja con su invocador ya que es muy inteligente además muy astuto. Puede volar mas no con la misma capacidad de antes de ser especialmente ágil, pero puede mantenerse en el aire por un período de veinte minutos nada más. Puede transportar a máximo seis personas. Su agilidad se mantiene tanto para el día como para la noche (zonas oscuras, días nublados). Su ecolocación es mucho mayor que sus anteriores versiones, siendo capaz de reconocer cualquier cosa (máx. 1 Km), un máximo de 500 personas sin rastrearlas, lanzar objetos haciendo uso de sus patas traseras (siendo fuertes al poder con aproximadamente 200 kg) siempre que esté en un rango de 50 metros. Puede dotar de información a su invocador sobre cosas que éste no podría ver con facilidad. Este murciélago es afinidad fuuton, por lo que con sus alas puede recrear ventiscas similares a las de un jutsu rango B; sus dientes tienen la capacidad de romper el concreto. También puede recrear ilusiones básicas y un máximo de tres ilusiones que conozca su dueño de rango B o menor por batalla al mover sus enormes alas unas cinco veces sin reproducir viento alguno. Nota: Si el murciélago es invocado en una neblina creada por chakra podrá de igual forma reconocer lo que se oculte a través de ella. Si su víctima tiene un nivel más alto que el de su dueño, la ilusión no tendrá el efecto esperado a menos que el oponente esté muy cansado.

      (B) Kuchiyose: Kurasshu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el murciélago capta la orden de succionar la sangre de un objetivo animal (invocaciones o normales) a fines de poder recuperar la energía que perdió u otorgarle parte de ese chakra (porque la sangre la convierte básicamente en eso) a su invocador o a quienes éste desee (máximo una persona más). El chakra que gana el murciélago o los murciélagos (porque todos los de nivel 3 pueden acatar la orden), los recupera en su totalidad; mientras que lo que dan a los demás es solo 50 puntos de chakra. Una persona solo puede recibir un máximo de 100 puntos.

      (A) Kuchiyose: Saimin Jutsu: Tras realizar los sellos de manos, el usuario puede traspasar a uno de sus murciélagos (de nivel 3 o 4) la capacidad de que el animal reproduzca una de sus ilusiones de rango A que esté en su compendio, a través de las ondas de sonido que produce por su ecolocación y mientras el oponente esté en un rango de 20 metros (puede afectar a máximo 5 personas de golpe). Una vez que el murciélago la reproduce, éste desaparecerá por el consumo de chakra empleado. De ser que su invocador no sea ilusionista, el murciélago podrá reproducir un jutsu de la especialidad de su invocador de igual rango siempre que pueda valerse de sus dientes (para médicos) o de sus patas o alas (para taijutsu/no valen las puertas) y que sean ataques ofensivos para los tres casos.
      Sin Elemento
      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.
      Rasengan
      (A) Rasengan: Esta técnica no requiere sellos. Se basa en la habilidad ninja de moldeo de chakra. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente; de ahí proviene el nombre: esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, ésta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.

      (A) Rasenrengan: Es una potenciación de la técnica original. Sin necesidad de sellos, el usuario genera un Rasengan en cada mano, pudiendo utilizarlos para alcanzar a un mismo objetivo y provocar mayor daño, o bien para atacar a dos enemigos al mismo tiempo. Esta técnica requiere de un control superior del chakra pues se trata de dos demostraciones quirúrjicas de contención de energía al mismo tiempo.

      (S) Oodama Rasengan: Es una potenciación del Rasengan original. Con la ayuda de un clon si es un Jounin y por sí mismo si es ANBU, el usuario genera un Rasengan diez veces más grande que el original, cuyo poder destructivo es proporcionalmente más devastador.

      (S) Chou Odama Rasengan: Es una potenciación del Oodama Rasengan. Con la ayuda de un clon (no contabiliza un gasto de chakra adicional y desaparece tras cumplir su función), el usuario genera un Rasengan más grande que un cuerpo humano, de manera prácticamente instantánea. El poder destructivo al impactar de este Rasengan es comparable al de las más poderosas técnicas ninja, pues genera una devastación de varias decenas de metros.

      (S) Rasenshuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ayudándose de dos clones de sombras (la creación de estos clones no contabiliza en el gasto de chakra, y estos desaparecen tras cumplir su función), el usuario moldea un Rasengan con cuatro grandes aspas a su alrededor, pero manteniendo la forma de esfera perfecta del Rasengan en el centro. El usuario lanza el Rasenshuriken a gran velocidad hacia un objetivo. Antes de impactar, las aspas multiplican su tamaño y la esfera se expande en dimensiones masivas, generando millones de micro-espinas que atacan el cuerpo del objetivo a nivel celular, reduciéndolo a cenizas. Ni siquiera el oro o el diamante escapan al efecto desintegrador del Rasenshuriken. Este jutsu daña por completo el brazo del ejecutor, necesitando de un ninja médico que lo repare.

      Armamento:
      -Chaleco protector reforzado.
      -Guantes protectores.
      -Espejo.
      -Radio.
      -Kaginawa.
      -Hyourougan.
      -Kunai x30
      -Shuriken x30
      -Sello explosivo x12
      -Makibishi x20
      -Espada lima “Dread”
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      Arma gemela: El chakra usado para forjar el arma permite crear un clon de la misma, que no se desvanecerá hasta pasados unos minutos. El arma gemela adquiere las características de la original. Cada uso de la facultad reduce el chakra del usuario. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Cuando de combate se trata Bari es de encarar las cosas de manera frontal, algunos dirían que se trata de un sujeto que siempre juega en desventaja o que no gusta de jugar sucio, sin embargo no es ninguna de las dos. Este joven simplemente lucha según lo que su fuerte instinto le dice, según corazonadas y presentimientos propios de alguien quien tras incontables batallas rememora lo ya vivido comparándolo con el presente. Además luchar de frente buscando llegar al cuerpo a cuerpo y creando el plan conforme a la situación hace que el combate sea justamente como Bari lo desea: divertido, con riesgos y desafiante. Su principal meta siempre será lograr una confrontación cuerpo a cuerpo no obstante si no le queda más remedio que atacar desde lejos lo hará pero siempre vulnerando en cierta medida su defensa en el largo alcance. No gusta de usar trucos sucios, atacar por la espalda o usar invisibilidad o ilusiones ya que los cree métodos aburridos en un enfrentamiento.

      Fortalezas y debilidades: Es extremadamente valiente, dando la cara y siempre prestándose a la ofensiva sin importar cuán grande sea la desventaja, simplemente posee una determinación lo suficientemente grande para no darse por vencido con facilidad. Piensa y formula estrategias mucho mejor bajo presión o cuando la situación es lo suficientemente desfavorables.
      Debido a su ideal de un combate reñido normalmente es de correr demasiados riesgos confiando únicamente en que sabrá afrontarlos con experiencia e intuición. Puede llegar a ser impulsivo si el combate cobra una intensidad demasiado alta.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu 6. Ninja silente: Enorme soltura en el Genjutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 14) o de un luchador de rango superior (Meijin 11).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton, Doton y Suiton.

    • Línea Sucesoria:

      Los miembros del clan Mikazuki poseen una línea sucesoria que se presenta en sus cuerpos con la forma de una marca, similar a un extraño jeroglífico o símbolo. Este símbolo les permite convertir su chakra en una energía distinta más dañina, que en su estado puro se asemeja a una neblina negra y rojiza: el "Ankoku Busshitsu" o Materia Oscura. La naturaleza corrosiva y venenosa de esta materia en su estado puro implica que casi todas las técnicas de los Mikazuki apliquen veneno o sean de naturaleza venenosa como efecto secundario. La materia oscura solo puede ser manipulada por alguien que lleve la marca del clan en su cuerpo desde el nacimiento, por lo que no es un poder que pueda ser implantado en alguien. Adicionalmente, tiene la curiosa propiedad de repeler la luz.
      Una de las características más llamativas de este clan, es el permitirle a su dueño el manifestar y solidificar la materia oscura fuera de su cuerpo para crear un arma propia. Esta arma, no es más que la energía del sello de los Mikazuki tomando forma y estado sólidos. Cada niño del clan nace con un arma distinta, y esta permanece con ellos durante toda su vida, siendo una de las pruebas de su pertenencia al clan. Además esta arma mejora conforme ellos lo hacen, cual si fuese parte de sus cuerpos.
      La materia oscura que todos los miembros de este clan domina puede generarse en forma de todos los estados de la materia que se conocen, es decir: Liquido, Gaseoso, Solido y Plasma. Dependiendo de la cantidad y la concentración de materia oscura que ingresa en el cuerpo del enemigo los efectos serán distintos y más o menos mortíferos. Ya que al ser una sustancia muy poco conocida y rara, es casi imposible de neutralizar con medicamentos normales.

      Nivel Genin:
      En niveles bajos (Habilidades y JF rango Genin), la materia oscura puede provocar una leve parálisis o interrupción de los movimientos en los miembros afectados de la victima en instantes al azar.

      Akumu (C) [Taijutsu][Pasiva]
      Invoca rápidamente en cualquiera de las manos del shinobi su arma propia e irrepetible que ha llevado consigo desde el nacimiento solo con imaginarla, el armamento compuesto de materia oscura solidificada aparecerá casi instantáneamente sin necesidad de sello alguno o tiempo de espera. Además de su destacable largo de dos metros con veinte centímetros (2,20m), la hoja oscura de esta gran hacha es mucho más resistente y duradera que un arma convencional y es capaz de envenenar con cada herida que provoca; el tamaño del arma puede extenderse a voluntad añadiendo un largo extra de cinco metros con ochenta centímetros (5,80 m) por un breve lapso de 5 segundos. El arma extendida tras ser activada se observa como una compuesta enteramente de una energía de tonos negros y rojos que emana una neblina penumbrosa. Al crecer el hacha no gana peso, sin mencionar que Akumu de por si pesa solo la mitad de lo que debería pesar un arma de su diámetro, facilitando aún más su manipulación.
      Por cada extensión se consumirá lo equivalente a un taijutsu rango D. Si Akumu es destruida puede volver a reconstruirse gastando la misma cantidad de chakra que se utilizó para invocarla. De ser perdida o arrojada lejos de su dueño será capaz de regresar cual boomerang a las manos de su maestro.

      Kenjutsu-Kotei (Bendicion del espadachín) (C) [Ninjutsu]
      Esta habilidad es una maldición que consiste en adherir al hacha que actualmente se blande, a un arma elegida o incluso a las propias manos una fina capa de materia oscura que no puede verse a simple vista. Una vez este arma o mano hace contacto con el cuerpo del enemigo se generará en ese mismo lugar una marca con el dibujo de una cruz negra que permanecerá durante los próximos 5 minutos, durante ese lapso Bari será capaz de saber dónde se encuentra el enemigo marcado incluso sin necesidad de verle directamente o tener los ojos abiertos en un rango de 25 metros a la redonda. El efecto de Kenjutsu-Kotei puede ser aprovechado por Kage bushins, además de hacer esta técnica ideal cuando se confronta una técnica enemiga de genjutsu que requiere contacto visual o hay algún tipo de desorientación que impide localizar al rival. Si se emplea esta habilidad en un aliado, la marca no provocará ningún efecto nocivo salvo el hacerle inmune a cualquier ninjutsu o habilidad venenosa de los Mikazuki. Para este último uso se puede inmunizar hasta un máximo de 3 personas durante 5 minutos antes de tener que gastar chakra nuevamente.

      Bakushin (Impulso) [Taijutsu] (C)
      El shinobi concentra Materia Oscura en estado gaseoso comprimido en sus piernas para seguidamente impulsarse hacia adelante, atrás o hacia los lados. Este rápido impulso es veloz y llega a rasgar el aire debido a la concentración de la materia, emitiendo un sonido similar al del vapor a presión de una pava. Se puede usar esta habilidad en el aire y en tierra como maniobra evasiva ya que en sí, este rápido desplazamiento es útil para evitar ataques enemigos o acortar distancias en un instante. El impulso puede extenderse hasta 10 metros como máximo y durante el trayecto Bari puede alcanzar instantáneamente una velocidad de 40 m/s, por lo que puede recorrer dicha distancia en solo un parpadeo o un cuarto de segundo. Varios Bakushin pueden encadenarse uno tras otro para cambiar rápidamente de dirección, cubrir una gran distancia o para atacar rápidamente desde varios ángulos al combinar la habilidad con ataques físicos. No obstante el máximo de Bakushin consecutivos es de 3 cada 2 minutos.

      Nivel Chuunin:
      En niveles medios (Habilidades y JF rango Chunin) la materia oscura puede generar parálisis generalizada tan pronto haga efecto debido a un dolor punzante en los nervios del enemigo o incluso visión doble. Una vez en el cuerpo la toxina demora cerca de un minuto en hacer efecto. El contacto con la piel hace que esta arda y puede provocar quemaduras de primer grado o segundo si la sustancia no es retirada de la piel por mucho tiempo.

      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      A niveles altos de concentración y pureza (Habilidades y JF rango Jounin) la materia oscura es capaz de no solo causar hemorragias debido al daño interno e interrupciones aleatorias en la movilidad, sino que puede corroer y debilitar sólidos como el acero debido a su toxicidad elevada cual si fuese ácido en unos instantes. Con lo cual uno puede imaginar lo que puede hacerle a la piel al exponerla.

      Yobidasu: Abaddon no yoroi (Invocación: Armadura de Azrael) [Ninjutsu] (A)
      Una mejora notoria de la armadura Yuudoku Yoroi, que aumenta los parámetros de protección y propiedades de su predecesora. Se acumula chakra en todo el cuerpo y sin necesidad de sellos de manos, se emana y da forma a esta gruesa capa de materia oscura que pasa de estar en estado gaseoso a sólido, adoptando la apariencia de una armadura. Esta versión que reemplaza a la anterior aumenta la dureza de la armadura a cuatro veces la del mineral Corindón, manteniendo la tenacidad del acero y añadiendo una capa de placas extra, proporcionando así una gran defensa que es inferior a la del diamante por una mínima diferencia. La armadura elevará esta vez la estadística de fuerza en 2 y la de velocidad en 1. Parte del Ankoku Bushitsu en estado gaseoso usado para la creación de la armadura se mantendrá alrededor de la misma, creando una neblina toxica y corrosiva que dañara a los enemigos dentro de su rango, que aumentara de 3 metros a la redonda a 5 metros. La armadura por si sola nulificará gracias a su composición cualquier tipo de veneno o toxina enemiga y adicionalmente hará poco efectivos a los genjutsus de hasta rango A del tipo óptico. Esto se debe a la propiedad de la materia oscura para desviar la luz, oscureciendo y ocultando a su usuario en esta área envenenada y penumbrosa que dificulta el contacto visual del enemigo. Abaddon no yoroi puede emplearse hasta por 5 minutos antes de desvanecerse, además de que su uso es válido hasta 1 vez por coliseo y sin restricción en misiones.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Gessenkohou (Caida lunar)[C] [Taijutsu]
      Permite lanzar desde el hacha de Bari una onda de choque cortante o “sonicboom” hacia el objetivo. Esta onda de choque cortante se observa como un veloz proyectil en forma de medialuna y de una tonalidad negra y purpura brillante. La velocidad de la onda de choque es de 300km/h y tiene la fuerza del doble de un tajo normal con el hacha Akumu. Además, la onda expansiva cortante de este jutsu es más ancha dependiendo del largo del arma empleada y cobra aún más amplitud a medida recorre más distancia, pudiendo recorrer un máximo de 100 metros antes de desvanecerse. (La longitud aproximada de un estadio de fútbol)
      Cabe destacar que la onda de choque cortante al igual que los demás jutsus del clan, posee las propiedades venenosas de su rango.

      Nivel Chuunin:
      Bakuto Doku Shoku Sou (Coro de mil calaveras) (B)[Ninjutsu]
      Acumula energía en el hacha, lo que lleva alrededor de 3 segundos. Durante este tiempo, Bari hará girar su espada con una mano a modo de rápido molino. Al terminar la carga el arma emitirá un constante resplandor rojizo desde su hoja y un particular ruido similar al rugido de una bestia se podrá oír al estar cerca de la hoja de la espada. Al momento de usar este movimiento Bari atacará a su enemigo con un tajo cargado de bastante fuerza desde arriba en un golpe vertical que azotara la espada contra el suelo violentamente, generando una explosión u onda de choque violenta con la fuerza equivalente de cuatro sellos explosivos juntos que no dañara al ejecutor del jutsu. Seguidamente y a consecuencia de la onda de choque, una nube de gas toxico se esparce por los alrededores. Inmediatamente después, la nube de gas venenoso o Energía Oscura gaseosa se contraerá y se condensara para crear hasta 4 proyectiles guiados con forma de calaveras gigantes que tienen dos veces y media el diámetro de un cráneo humano. Estas calaveras comparten los sentidos del usuario, tales como la vista y el oído para seguir a sus enemigos. Es decir que si Bari sabe dónde están los enemigos, estos proyectiles lo sabrán de igual manera. Los cráneos perseguirán a los objetivos para intentar morder con sus grandes fauces o simplemente impactar fuertemente contra el mismo. Su constitución es altamente ácida y producirá quemaduras y envenenamiento. Son particularmente resistentes a los jutsus de rango C o menor, resistiendo hasta 2 de ellos antes de ser destruidas.
      Las calaveras son incapaces de atravesar defensas físicas, pero pueden esquivarlas si estas no cubren enteramente al objetivo así como también podrían esquivar jutsus lentos y poco exactos.

      Nivel Jounin:
      Tsukikage Kurenai (Sombra roja lunar) (Ninjutsu) (A)
      Ninjutsu de ataque directo de gran poder de los Mikazuki que consiste en acumular rápidamente una gran cantidad de materia oscura en la punta del dedo de una mano. El material nocivo es sometido a una gran presión, comprimiéndose y acumulando fuerza a medida los segundos pasan, con lo que se observa una esfera brillante y rojiza del tamaño de una canica adherida al dedo del shinobi. En el punto crítico, que suele ocurrir a los cinco segundos de iniciado el ninjutsu este puede ser liberado al ser descomprimida la acumulación. El resultado es un rayo de energía oscura muy pura la cual se desplaza hacia el objetivo en su forma de plasma a una velocidad abrumadora de 140 m/s. El rayo tiene una anchura de un metro y puede llegar a recorrer hasta 150 con una capacidad de penetración que puede atravesar una gran piedra de 30 metros de espesor sin dificultades gracias al calor de la forma de plasma que eleva la temperatura del rayo a unos 400º grados Celsius además de su composición acida natural. El rayo puede mantenerse hasta por unos 5 segundos (el tiempo que ha tomado comprimirlo y crearlo) y durante ese tiempo el ninja puede mover el dedo redirigiendo el ataque.
      Se trata de uno de los ninjutsus más dañinos del clan y a pesar de que no requiere sello de mano alguno, puede llegar a utilizarse un máximo de 4 veces durante una misión o dos veces durante un coliseo debido a la gran cantidad de estrés a la que es sometido el cuerpo debido a la manipulación, transformación y compresión que debe ejercer el shinobi sobre su propio chakra.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.



    • Reputación: 100 PR → Mitificado: Has sido mitificado. Digamos que se debe en parte a la ignorancia del pueblo, en parte a tus proezas. Está de más decir que eres reconocido, famoso y reputado por muchos, desde tu país de origen hasta otras regiones. Nadie duda de tu inmenso poder. Los criminales te temen.
      Ryo's: 2500

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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I'm Morpheus, owner of a dream
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Minami Uchiha
      Apodo: Líder (por su banda), Hermana (por Mamoru).
      Edad: 25 10/12
      Sexo: Femenino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: -
      Rango: Anbu

      Descripción física: Mujer alta (175 cm), de cabello negro y recogido en una coleta, sus ojos son de un tono verde claro y su piel algo pálida. Cuando está en misiones para la aldea, se suelta el cabello.

      Nota: no tiene tanto busto.

      Personalidad: Minami es una persona alegre, de carácter fuerte con sus allegados y con los que siente más afecto, puede llegar a ser sobreprotectora, sobre todo si se trata de su hermano menor, Mamoru. A la hora de combate prefiere dejar que su enemigo caiga en las provocaciones y que pierda un poco el control para así no esforzarse de sobre manera y acabar rápidamente con la situación. Odia ver como los más necesitados son tratados como escoria. Ya saliendo de todo eso, si el ambiente en el que se encuentra no le agrada, la joven se retirara sin decir palabra alguna, no le importa si es de mala educación a la vista de otros, y eso nos lleva a otro punto. Le vale tres kilos de m**** lo que piensen de ella.

      Gustos y Disgustos:
      +Proteger a sus seres queridos
      +Comer
      +Los dulces
      +La música
      +Bailar

      -Las personas engreídas y presumidas
      -Los orgullosos
      -Que se metan con sus allegados

      Animal acompañante: -

      Extra:
      -Tuvo un romance con un ninja de Konohagakure, pero no duro mucho debido a que en una misión el hombre fue asesinado.
      -Es líder de una banda de “criminales” que cuidan de una aldea a las afueras de Kirigakure.
      -Sueña con encontrarse con su hermano menor.

      Sueños y metas:-

      Historia: Hija de dos Uchihas de Kirigakure, la joven Minami fue la mayor de aquel matrimonio. A la edad de 17 se enteró que en una misión sus padres fueron asesinados, cosa que no le afectó mucho pues en ese momento pensó en el cuidado de su hermano menor. Cuando su hermanos cumplió los 14 años ella ya era un Chuunin y en una salida al campo, los hermanos fueron separados por un grupo de criminales. La separación de los hermanos fue poco después de la revolución dada por Sohma Uchiha, por lo que el menor de los hermanos fue exiliado de la aldea por un conflicto dado. Con eso en mente, la joven tomó la decisión de volverse alguien más fuerte y así cuando tuviera la oportunidad, buscaría a su hermano.

      En algún punto de su vida, Minami se enamoró del líder de una banda que robaba a grandes organizaciones, con el objetivo de dar lo robado a los más pobres fuera de Kirigakure. Con un par de encuentros, la joven Uchiha se casó, pero la felicidad no les duró mucho pues su esposo fue misteriosamente asesinado, cosa que hizo despertar un gran poder dentro de ella.

      Actualmente es líder de la banda de su difunto marido, ejerce labores como ninja de Kiri mientras sigue comandando a la banda.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Katon, Raiton: Todos hasta Jounin.
      Fuuton: Hasta Chuunin.
      Escuela legendaria: Chidori.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana
      -Tanto

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:
      +Valiente, astuta, determinada.
      -Confiada, descuidada cuando sabe que tiene la victoria asegurada.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10
      Genjutsu 15
      Taijutsu 7
      Medicina 4
      Chakra 9
      Velocidad 8
      Fuerza 6

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Katon, Raiton, Fuuton.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango A o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha; y puede detectar ilusiones de rango S, pero no anularlas. Puede atrapar al objetivo en ilusiones de cualquier rango con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).

      Modo Extra: Minami ha evolucionado su Sharingan a su máxima expresión: el Mangekyou Sharingan. Éste le permite acceder a las habilidades y técnicas más poderosas de su Línea Sucesoria.
      I. Tsukuyomi: Esta es la habilidad que permite al usuario encerrar a su objetivo en un poderoso Genjutsu, mediante contacto visual. Dentro de éste, el usuario lo controla todo, sometiendo a su objetivo a una larga variedad de experiencias/torturas traumáticas a placer, que le incapacitan para seguir luchando al volver a la realidad, ya que el agotamiento, las sensaciones y el dolor experimentados permanecen. Este Genjutsu controla la percepción del tiempo del objetivo, es decir: mientras que en el mundo real pasan solo unos pocos segundos, éste experimenta horas e incluso días dentro de la ilusión. Un Uchiha con el Sharingan desarrollado o el Mangekyou Sharingan puede romper el Tsukuyomi, sometiéndose a un gasto de chakra equivalente al de esta habilidad en el proceso, además de mucho estrés psicológico. Toshio solo es capaz de usar este Genjutsu una vez por día, sufriendo una migraña y visión borrosa en el proceso (Genjutsu. S. Activa).

      II. Kotoamatsukami: es el genjutsu definitivo. Esta técnica permite al usuario controlar la mente de su oponente. Se trata de un genjutsu de la clase más alta, ya que la víctima no se da cuenta que está siendo manipulado. Como tal, el Kotoamatsukami implanta un ideal en la victima, la cual creerá que es lo que es lo que realmente quiere y necesita hacer. Esta técnica requiere contacto visual hacia la victima aún cuando esta no miré directamente al usuario, esto quiere decir que el control durará hasta que el usuario dejé de mirar a la victima. Luego de utilizar el Genjutsu se necesita un periodo de tiempo largo para poder reutilizarlo(In Rol: 15 misiones D, 12 misiones C, 10 misiones B, 6 misiones A y 4 misiones S) (Genjutsu. S. Activa)

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin
      3 habilidades

      Modo Extra:
      I. Tsukuyomi: Kuroyume: El usuario crea un genjutsu despues de hacer contacto visual con el enemigo. En esta técnica ilusoria, el terreno de abajo del adversario se derrumba; haciendo que este caiga en un gran abismo sin fondo. Mientras cae, escuachará voces aterradoras y gritos de torturan que lo harán pensar que está en el mismísimo infierno. (Genjutsu. A. Activo)

      II. Kotoamatsukami: Kōbō: El usuario luego de posicionarse rápidamente detrás del enemigo, activa su genjutsu sin sello de manos. En la técnica, el usuario somete a su oponente al Kotoamatsukami para hacer que un Mangekyō Sharingan del tamaño de la luna aparezca sobre el contrincante, el ojo gigante comenzará a despedir un rayo de luz que comenzará a expandirse ya que la "luna" comenzará a acercarse al enemigo, terminando de caerle encima.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo extra Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:
      Reputación: ¿?
      Ryo's: ¿?

      Bonus:
      Registro de misiones:

      Rango D: ¿?
      Rango C: ¿?
      Rango B: ¿?
      Rango A: ¿?
      Rango S: ¿?
 
Última edición:

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Ivar Okumura.
      Apodo: Berserk
      Edad: 17 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Ikari
      Aldea: Rakugakure.
      Equipo: Ninguno
      Rango: Jounin

      Descripción física: ojos azules, cabellera castaña y rubia, 1.79 cm de estatura, barba a medio afeitar.
      Vestimenta: El logo de la aldea lo lleva tatuado en la nuca. El porta shurikens y las sandalias que usa son negras.
      Personalidad: Ser paralítico ha vuelto a Ivar un sujeto iracundo y cínico porque nunca ha aceptado su discapacidad. Tiene una profunda necesidad de ser visto por los demás como un hombre normal por lo que, al no conseguirlo, se frustra y siente un profundo rencor contra el mundo que lo rodea. Todo el tiempo está enojado pero demuestra sus inconformidades con bromas hirientes y sentido del humor ácido. Se aprovecha de las personas más débiles que él y no tiene reparos en ser ofensivo con sus subordinados. Tiene un enorme problema de superioridad, como si el mundo le debiera algo, por lo que es muy ambicioso. Es cruel, si el mundo le dio la espalda, él le hará lo mismo al mundo. Vengativo, violento, competitivo y completamente volátil. Pierde los estribos con suma facilidad cuando aluden a su discapacidad y puede tornarse en contra de sus propios amigos por una simple broma. Eso sí, es inteligente y un gran estrategia. Aprendió ninjutsu médico para aliviar el dolor de sus piernas pero poco a poco se fue convirtiendo en un excelente cirujano.
      Gustos:
      -Ramen
      -Ganar
      -Dinero
      -Perros
      -Entrenar y pelear
      -Rakugakure y el clan Ikari
      Disgustos:
      -Que hablen de su discapacidad.
      -Los insectos
      -El mar abierto

      Animal acompañante: Ninguno.

      Extra:
      -Es paralítico. Se desplaza usando sus simbiontes como múltiples extremidades.
      -De día usa lentes obscuros.
      -Tiene 3 piercings en el cartílago de cada oreja.
      -Siente un tremendo orgullo por Raku y por su nuevo clan, los Ikari, tanto así que no pemite malos comentarios respecto a ellos en su presencia.
      -Ve a Rick como un padre. Lo suele desafiar y no parece tenerle un respeto ceremonial como el resto de la gente pero siente mucha admiración hacia él.

      Sueños y metas:
      Historia: Ivar desciende de una larga tradición de shinobi de Kirigakure. Es el tercero hijo del líder del clan Okamura. Sin embargo, debido a que nació con osteogénesis imperfecta, condición que le impide mover las piernas, nunca pudo entrar a la academia. En cambio, fue entrenado por su familia, logrando habilidades sobresalientes para su edad. Su carácter fuerte y su negativa a usar una silla de ruedas, con lo que se desplazaba arrastrándose con los brazos, lo convirtieron en un personaje notable dentro de la aldea. A los 15 años pidió ser evaluado para entrar en las filas de los shinobi pero, con todo, los señores feudales se negaron a darle la oportunidad por su discapacidad. Una semana después abandonó la aldea.

      Conoció a Rick meses después, cuando se ganaba la vida como ladrón y mendigo. El tenno le ofreció un lugar en su ejército pero, sobre todo, la posibilidad de caminar. Ivar se mudó a Rakugakure y aceptó ser sometido a los experimentos del S-17, donde se buscaba a sujetos que sirvieran de huéspedes a los simbiontes del clan Ikari, una especie de parásitos que dotan a su portador de habilidades sobre humanas. Luego de casi un año, Ivar sobrevivió exitosamente a los procedimientos y asimiló los simbiontes, pasando a formar parte del clan Ikari y de las filas de Rakugakure.

    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Medico

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Raiton.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel jounin desarrollado.

 
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