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Nero.

We was born sick, but I love it
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Bardock Ryuji
      Apodo:
      Edad: 25 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Ikari
      Aldea: Rakugakure.
      Equipo: Ninguno.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Cabello blanco largo atado en una coleta, albino, ojos miel, 1.88 cm de estatura, marca roja que le cruza el ojo izquierdo en vertical.
      Vestimenta:
      Personalidad: Bardock es la clase de persona tranquila que evita los conflictos a toda costa. Es un sujeto que simpático y de buenas intenciones que siempre intenta ver el lado positivo en todo. Es sereno y amable y, aunque siempre se le ve con una sonrisa, raramente es escandaloso. Es extrovertido y un tanto servicial. Cree genuinamente en que todos las personas tienen bondad dentro de sí, de tal modo que evitará hablar mal de los demás incluso si son sus enemigos, por el contrario, tratará de excusar sus acciones. Es el mediador de las discusiones, incluso si es atacado verbalmente, intentará tranquilizar la situación, lo que a su vez lo vuelve alguien calmado bajo presión. Confía ciegamente, se encariña rápido y sólo pelea cuando no tiene de otra o para defender a alguien, pero nunca para matar. Luce como alguien sabio que sabe reconfortar a los demás.
      Gustos:
      -Sake
      -Fumar
      -Ajedrez
      -Escuchar buenas historias y conocer gente.
      -Cocinar.
      -Los juegos de azar aunque tenga mala suerte en los mismos
      -Los días lluviosos.
      Disgustos:
      -Las discusiones
      -La violencia innecesaria.
      -El tomoismo radical.
      -El café.

      Animal acompañante: ninguno

      Extra:
      -Es un ronnin.
      -Está escribiendo una novela.

      Sueños y metas: Mejorar el mundo en la forma en la que pueda. Vivir con honor.
      Historia: La reputación de Bjorn Ikari, el ronnin convertido en ninja y luego en general, ha atraído a otros samurái sin amo a las tierras de Raku, ese es el caso de Bardock. No se sabe demasiado de su pasado, sólo que fue desterrado de la capital del País del Hierro y que pertenecía a la guardia del Shogun, de hecho la sangre con la que le fue tatuada la marca de ronnin en el ojo pertenece a él.

      Para lavar su honor y sus culpas, juró nunca volver a matar. Eso sí, no abandonó la espada bajo la creencia de que no pelear era sinónimo de dejar morir a otros. En un principio fue rechazado de Rakugakure, sin embargo, permaneció casi un mes de pie frente a la puerta de la aldea, bajo las inclemencias y apenas comiendo. Rick reconoció su perseverancia y lo dejó unirse con la condición de que fuera sometido en los experimentos del S-17, donde se buscaba a sujetos que sirvieran de huéspedes a los simbiontes del clan Ikari, una especie de parásitos que dotan a su portador de habilidades sobre humanas.

      Bardock fue uno de los pocos sobrevivientes del procedimiento. Se unió al clan Ikari y, a causa de su promesa de no matar, suelen llamarlo como cazarecompensa cuando necesitan atrapar a los sujetos vivos.

    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad:

      Elementos de afinidad:
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel ME desarrollado
 
Última edición:

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9 Abr 2009
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Hitsugaya Murasaki
      Apodo: Joker, Black
      Edad: 22 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Samsara + Uchiha artifical
      Aldea: Rakugakure
      Equipo: -
      Rango: ANBU

      Descripción física: Cabello negro ligeramente largo. Ojos carmesí. Tez pálida. Es alto, aproximadamente 1.90 m. Figura estilizada. Mantiene una expresión zorruna en el rostro.
      Vestimenta: Gabardina negra, guantes blancos. Sus vestimentas siempre son muy sobrias, cosa que hace contraste con su personalidad versátil.

      Personalidad: Aparenta ser serio o al menos esa es la primera impresión en cuanto lo ves, con el tiempo y conforme avanza la conversación te das cuenta que es un hombre simpático, con sentido del humor y tacto. Nunca dice que no. En pocas palabras podría decirse que es un buen sujeto, no tan formal como King pero tampoco tan oscuro como Rangu, aunque eso no quita que sea un poquito sádico, es más, se autoproclama como un aficionado a las peleas, le divierten a un nivel enfermizo. Es duro cuando debe serlo, aunque se mantiene relajado y agradable la mayor parte del tiempo. Es muy observador y listo. A pesar de ser varón, disfruta realizando tareas hogareñas y no tiene problemas para acatar órdenes o perder un poco el orgullo, en ocasiones pareciera que no tiene (?).
      Jamás se retira los guantes.
      Quienes le conocen llegan a pensar que toda esa personalidad es solo una fachada, una máscara que oculta un oscuro propósito que permanece en secreto, ya que más de alguno ha jurado verle una sonrisa torcida. Disfruta los combates, tanto que es difícil pensar que una persona tan amable tenga tanta saña para pelear. Astuto y quizás un poco cínico con sus bromas. Le gusta poner apodos a la gente y en ocasiones es distraído o finge serlo.

      Gustos:
      -Los gatos.
      -La comida en abundancia.
      -Parodear a Emmet.
      -Combatir.

      Disgustos:
      -El calor.
      -Rangu, verlo le recuerda que es un torpe con la medicina y eso le produce frustración. Como si traicionara a su rama.

      Extra:
      -Sus ojos eran rojos antes de tener el Sharingan implantado.
      -Técnicamente, siempre tiene el dojutsu activado.
      -Pertenece a la rama secundaria, pero es torpe con la medicina.
      -"Amigo de la infancia" de Setsuna, aunque en realidad no se veían demasiado. Él asegura que sí. Tiende a inventar historias al respecto.
      -No tiene una posición privilegiada en la jerarquía familiar del clan, aunque sí ha destacado en sus habilidades de pelea. En pocas palabras, lo ha ganado con esfuerzo.

      Sueños y metas:
      Historia: Hitsu creció desde siempre en Soragakure, formado desde la academia. Llegó a conocer a Setsuna puesto que sus padres llegaban a frecuentarse. Técnicamente es una de las pocas personas con las que ella tuvo contacto durante su infancia. Pasadas las pruebas en la escuela ninja fue ascendiendo rápidamente por sus habilidades, hasta que, a la edad de 14 años sufrió un severo daño en sus ojos en una misión cuando las cosas se salieron de control. En el momento en que los refuerzos llegaron ya era imposible salvarlos, algo lamentable para un chico tan joven y talento. Por suerte, entre las víctimas del suceso (una misión B) se hallaba un Uchiha agonizante, mismo que utilizaron para ayudar al joven. Las fuerzas de Soragakure no dudaron en matarle y quedarse con sus ojos a fin de implantarlos en el azabache. El proceso fue doloroso y tardó en sanar, pero al final el sharingan ha quedado implantado en el joven, lo cual lo dota de una vista prodigiosa. Actualmente cuenta tres aspas.
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Nombre: Magen: Jubaku Satsu.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Sakkaku o Mahi.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.


      Nombre: Saimin.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin.
      Descripción: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.


      Nombre: Kanbisekai.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Magen: Narakumi no Jutsu.
      Descripción: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.


      Nombre: Dai Nehan Shoja no jutsu.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Nehan Shoja no Jutsu.
      Descripción: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.


      Nombre: Ikebana en Imeeji Surui.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Hana Ninpou: Kyoka Sai.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.


      Nombre: Utakata.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Magen: Narakumi no Jutsu.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      Taijutsu

      Nombre: Omote Renge.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Kage Buyo. Hachimon Tonkou: Seimon.
      Descripción: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      Nombre: Hachimon Tonkou: Tomon.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Hachimon Tonkou: Shoumon.
      Descripción: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.


      Nombre: Ura Renge.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Hachimon Tonkou: Tomon. Kage Buyo.
      Descripción: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.


      Nombre: Hachimon Tonkou: Keimon.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Hachimon Tonkou: Tomon.
      Descripción: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.


      Nombre: Asa Kujaku.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Hachimon Tonkou: Keimon.
      Descripción: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      Nombre: Chidori Nagashi.
      Rango: S.
      Requerimientos: Chidori.
      Descripción: Sin necesidad de sellos, este jutsu le permite al usuario generar una carga eléctrica de chakra alrededor de su cuerpo, lo que le hace una evolución inmediata del Chidori. La electricidad se puede canalizar en cualquier ambiente, lo que le da oportunidad al usuario de aumentar sus ataques o defenderse. Como defensa inmediata, cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado porque afecta su sistema nervioso (durante un lapso de un minuto y medio); esta armadura también tiene la capacidad de cancelar jutsus Raiton de rango A hacia abajo porque termina por absorber la electricidad y hacerla parte de sí. Como ofensa, el usuario puede canalizarlo a través del suelo dentro de un diámetro de cinco metros a fines de extender su protección y atacar al contrario, además de canalizar la electricidad en armas solo para aumentar la energía de corte pudiendo romper casi cualquier arma (solo una de adamantino podría hacerle frente), también podrá paralizar a cualquiera con solo tocar la hoja del arma. Tiene una duración de cinco minutos.

      Doton

      Nombre: Doton: Suna no Kanchi.
      Rango: A.
      Elemento: Doton.
      Requisitos: Rango Jounin. Doton: Chikyu Sensu.
      Descripción: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.


      Nombre: Doton: Doryuudan.
      Rango: A.
      Elemento: Doton.
      Requerimientos: Rango Jounin. Doton: Doro Hoshi no Jutsu.
      Descripción: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.


      Nombre: Doton: Golem no Jutsu.
      Rango: A.
      Elemento: Doton.
      Requerimientos: Rango Jounin. Kuchiyose no Jutsu básico.
      Descripción: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.


      Nombre: Doton: Tsuchi Jishin.
      Rango: A.
      Elemento: Doton.
      Requerimientos: Rango Jounin. Doto: Doryuu Katsu.
      Descripción: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.


      Nombre: Doton: Kajugan no Jutsu.
      Rango: A.
      Elemento: Doton.
      Requerimientos: Rango Jounin. Doton: Domu.
      Descripción: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.


      Nombre: Doton: Kongotai.
      Rango: S.
      Elemento: Doton.
      Requerimientos: Rango Jounin.
      Descripción: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.


      Nombre: Sabaku Soso.
      Rango: S.
      Elemento: Doton.
      Requisitos: Rango Jounin. Doton: Sabaku Kyu.
      Descripción: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      Nombre: Doton: Ishinaka Kakumei.
      Rango: S.
      Elemento: Doton.
      Requerimientos: Rango Jounin. Doton: Tsuchi Jishin.
      Descripción: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.


      ESCUELA LEGENDARIA

      Buyo Buki y derivados
      Es un arte ninja orientado en el Kenjutsu, con el cual el shinobi logrará una maestría momentánea pero fructífera en el uso del armas. Gracias a que su habilidad kinestésica aumenta, su velocidad lo hará +3 con cualquier uso de los jutsus presentes.

      Nombre: Dansu no Suraisu.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Chuunin. MH propia completada. Tener dos espadas o armas similares.
      Descripción: Sin la necesidad de emplear sellos, el usuario sujetará cada arma con las manos y comenzará a agitarlas de tal forma que estas obtengan una capa de chakra que les impedirá ser perceptibles por el oído (a menos que se tenga uno sensible a sonidos o un nivel más alto que el usuario en rango); los doujutsu sí podrían visualizarlo con mayor facilidad y de igual forma dependerá del nivel del oponente. El usuario podrá arrojar sus armas con potencia, una trayectoria perfecta y hacia el objetivo (máximo dos) deseado dentro de un rango de quince metros. Los golpes provistos con estas armas serán capaces de cortar rocas y proteger a su usuario de ataques y ráfagas elementales débiles (de rango B hacia abajo). La capa de chakra durará unos tres minutos.

      Nombre: Shoryuu no Mai.
      Rango: A.
      Requerimientos: Dansu no Suraisu.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, invocando un ejército de armas (un centenar), las cuales quedan suspendidas en el aire, esperando las órdenes del usuario para lanzarse en forma de corriente o lluvia (si suben y luego caen, cubriendo un alcance mayor), en dirección a una zona u objetivo. Cada arma lleva unos sellos explosivos adheridos y estalla al contacto, por lo que el impacto sucesivo de todas estas en un lugar puede ocasionar un cúmulo de explosiones bastante devastador. Cualquiera que se encuentre en el rango del ataque tendrá muy difícil salir ileso debido a la rapidez y capacidad de daño de las explosiones.

      Nombre: Ashura no Shukufuku.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. Dansu no Suraisu.
      Descripción: No requiere sellos de manos. El usuario sujetará dos armas, una en cada mano, y tras la suficiente concentración de chakra (dígase unos quince segundos después) podrá invocar una réplica de cada arma, portando cuatro de ellas finalmente. Su habilidad kinestésica aumenta al grado de que podrá realizar maniobras y proezas mientras va intercalando cada dos armas, como si hiciera malabares, mientras se desplaza o se queda quieto. Esto provoca la alusión de haber visto una persona de cuatro brazos, lo que tiende a confundir. El usuario podrá empuñarlas, de querer: una en cada mano y una en cada parte interna del codo. Los movimientos de las armas son capaces de proteger a su usuario de ataques de rango A hacia abajo mientras sean proyectivos, lo que no significa que puedan hacerle frente a ataques físicos. Si son arrojadas, pueden recorrer un máximo de veinte metros de diámetro, queriendo decir que pueden ser arrojadas en distintas direcciones al mismo tiempo o una detrás de la otra (como prefiera el usuario); el movimiento es perfecto y la trayectoria de estas armas solo pueden percibirse por ninjas de un nivel más alto que el usuario (en velocidad especialmente o que posea un doujutsu experimentado). Su poder de corte puede atravesar el hierro y otros metales. Después de unos tres minutos, las réplicas desaparecen.

      Nombre: Tako Kyoki.
      Rango: S.
      Requerimientos: Rango ANBU. Tener cuatro espadas o similares.
      Descripción: No requiere sellos de manos. El usuario sujetará sus cuatro armas, una en cada mano y en cada parte interna del codo; tras un período de concentración (unos quince segundos después) para acumular el chakra suficiente, el shinobi podrá invocar una réplica de cada arma, portando ocho de ellas finalmente: dos en cada mano, dos en la parte interna de los codos, dos en la parte superior de los hombros, una en la boca y otra en la parte interna de la rodilla, dejándole solo con una pierna libre. Su habilidad kinestésica aumenta al grado de que sin importar la pose excepcionalmente rara y extraña, los movimientos, trayectoria, poder y capacidad de corte (pudiendo cortar el acero) pueden resultar casi mortales. El usuario podrá usar estas armas para protegerse de ataques proyectivos de rango S hacia abajo, arrojar las armas al mismo tiempo o una detrás de la otra (éstas solo recorrerían una distancia de cuarenta metros de diámetro) sin producir sonido alguno y contando solo con la maestría de un ninja en rastreo para lograr percibirlas (de sentidos sensibles, doujutsu capaz de ver más lento, o la velocidad del contrario en stat). Los sentidos del usuario no se ven afectados por el hecho de estar moviéndose con las espadas mientras realiza maniobras, lo que significa que podrá esquivar ataques sin mucha dificultad relativamente a su nivel y el de su adversario. Después de unos cinco minutos, las réplicas desaparecen.


      Nombre: Girugamesshu Jun.
      Rango:S.
      Requerimientos: Rango ANBU. Estar inscrito en el Libro Bingo. Tako Kyoki. Todas las armas de las que se tenga a disposición.
      Descripción: Se requieren sellos de mano. El usuario procede a dibujar en la mano dominante y con su sangre el símbolo de invocación antes de tocar el suelo con la misma. Lo que sucede a continuación no es más que una lluvia de armas, explosivos y cualquier otro aditamento usado como arma y que posea el usuario en su compendio personal. Las armas son invocadas desde una altura de 150 metros y viajan a una velocidad de 24 m/s siendo difícil esquivarlas. El diámetro de la técnica es de cien metros y cada arma que el usuario posea está destinada a duplicarse por veinte. Son réplicas sólidas que desaparecen solamente después de cortar o clavarse contra algo, dejando solo las armas originales. Estas réplicas no poseen ningún efecto como quizás lo posea su original.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x15
      -Zambato
      -Katana
      -Bo

      Estilo de combate: Es letal en combate. Le cuesta mucho medir sus golpes. Ataca a la cabeza y no se deja intimidar. Pareciera que es incapaz de mirar su desventaja.

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 11
      Genjutsu: 13
      Taijutsu: 13
      Medicina: 4
      Chakra: 12
      Velocidad: 11
      Fuerza: 12

      Especialidad: Genjutsu y taijutsu

      Elementos de afinidad: Doton
    • Línea Sucesoria: Los correspondientes al clan Uchiha.


      Jutsus Familiares:

      Dance macabre/B: Posee la capacidad de deslizarse a través de objetos sólidos como si fuese una sombra, brindándole un avance sin obstáculos. Da la sensación de que no pudiese ser alcanzado.

      /A: puede realizar la misma técnica a través de una distancia de 300 metros, desplazándose rápidamente, en este ocasión no traspasa los objetos, solo los evade con soltura. Mantiene la apariencia de una sombra.

      Ilusiones de papel/A: El usuario es capaz de crear gracias a un clon propio, una copia perfecta de alguna otra persona, replicando movimientos, voz, postura y hasta técnicas (que deberpa haber visto al menos una vez). Por supuesto esto no es más que una ilusión, pues no es capaz de recrear el chakra de la persona usurpada. La duración es de 10 minutos.

      Cuervo del infierno/S: Una especie de chakra oscuro cubre al usuario, dándole la forma de un cuervo humanoide de apariencia diabólica de brazos alargados. Despide una lluvia de plumas que no son más que restos de chakra altamente tóxico y aluciógeno, capaz de llevar a la demencia o la muerte. Al mismo tiempo brinda al usuario una protección extra. Puede amasar el chakra para darle forma. Dura 3 minutos.

      Creación celestial/B: Por medio del chakra es capaz de materializar cualquier objeto que venga a su mente, éstos no deberán exceder el tamaño de su mano.

      Abismo/S: El usuario aspira y su boca funciona como una aspiradora, o mejor dicho, un agujero negro, siendo capaz de tragar técnicas 2 técnicas rango A o 3B, o sus derivados.

      Pacto/S: Esta técnica es difícil de explicar. Pareciera que el usuario es capaz de manipular la oscuridad pues puede traer la noche si así lo desea, se teoriza que se trata de una ilusión masiva por la facilidad con que, una vez aplicada, manipula las masas oscuras y las sombras siendo capaz de convocar ataques físicos y mentales.


      Desarrollo de Línea Sucesoria: desarrollado
 
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Straight up villain.
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* Voy armando al papá Pawa~~
No usar sin mi consentimiento.

    Información básica Información de combate


    • Nombre: Renhiro
      Apodo: Byakuya
      Edad: 43
      Sexo: Masculino
      Clan: Pawa
      Aldea: Tamashi no ruto
      Rango: ANBU

      Descripción física & Vestimenta:
      Altura: 1.92
      Peso: 85 kg
      Características físicas:
      -Cabello azulado, grafilado y largo hasta los hombros.
      -Ojos color miel.
      -Cuerpo atlético.
      -Cicatriz en el pómulo izquierdo.

      Personalidad: -

      Gustos:
      -
      Disgustos:
      -

      Extra: -
      Sueños y metas: -

      Historia: -

    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Todos los ninjutsus no elementales de rango B a S.
      -Todos los jutsus de Taijutsu.
      -Todos los jutsus rango C a S del elemento Katon, Doton, Raiton & Fuuton.
      -Escuela legendaria Buyo Buki no Jutsu & Derivados.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15
      -Katana x5

      Estilo de combate: Desconocido.
      Fortalezas & debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:
      -

      Especialidad: Taijutsu, Kenjutsu.
      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Raiton, Fuuton.
 
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Lionel

While we can dream, there always be hope
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Viejo personaje de Darber no usar sin autorización de Lionel Lionel por obvias razones de trama de mi personaje.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Ryu Hōzuki.
      Apodo: Espíritu del caballero negro (Kuro kishi no seishin)
      Hermanos de la niebla (Burazāzu kiri)
      Edad: 17
      Sexo: Masculino
      Clan: Hōzuki-Ringo
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Ryu tiene los ojos color rosa rojizo y su color de pelo es un negro azabache,siempre está con el pelo desordenado y rara vez se le ve ordenado y peinado. Su cuerpo está tonificado y muy atletico.

      Vestimenta: Siempre anda vestido de negro, con unos guantes del mismo color. También lleva una bufanda blanca alrededor de su cuello y por debajo de esta, lleva un tatuaje de un caballero con armadura negra.

      Personalidad: Ryu es una persona callada y muy seria cuando no conoce o no le tiene confianza a esa persona, aunque el tenga confianza a una persona siempre tiene una mirada gélida y seria, pero será un poco mas sociable con este. Siempre está muy tranquilo en cualquier circunstancia, al menos que se esté una persona involucrada la cual él aprecie. Nunca demuestra sus verdaderos sentimiento a sus seres querido, ya que piensa que si él se involucra mucho le podría traer problemas a las personas cercanas y amada.

      Gustos
      :♣ La luz de la luna.
      ♣ La neblina.
      ♣ Le gustan los lobos y zorros al igual que su hermano.
      ♣ La nieve.
      ♣ Proteger a su hermano.
      ♣ Entrenar bajo la luz de la luna junto a una tenue neblina.
      Disgustos:
      ♦ Que miren pervertidamente a su hermano.
      ♦ El maltrato físico hacia cualquier animal.
      ♦ La traición.
      ♦ Que le mientan.

      Animal acompañante: [Tsuki: Es un lobo negro azulado con un color azul eléctrico en las puntas de sus colas (tiene tres). Tiene una marca en su frente la cual es un sello que contiene un extraño poder, no se sabe cómo deshacer el sello y por lo tanto no se sabe con exactitud la clase de poder que contiene en su interior. Tiene mucho apego al Ryu, son compañeros de nacimiento ya que al nacer el Hōzuki el había aparecido misteriosamente.]

      Extra:
      ♪. Es el hermano menor por unos minutos de Akenuri Ringo, pero hijo de una madre diferente.
      ♪. Su apellido original es Ringo, pero por razones personales adoptó el apellido de su madre, el cual es el Hōzuki.
      ♪. Por ser el hijo de la segunda esposa del líder del clan, este no podrá compartir los mismos lujos del heredero. Por lo que no podrá ser el líder del clan.

      Sueños y metas:
      §. Convertirse en el mejor espadachín de su aldea.
      §. Ser una figura importante en su clan, que refleje respeto y admiración.
      §. Poder ver con sus propios ojos y derrotar al mejor espadachín del mundo.
      §. Llevar a su hermano mayor a la cima del clan, convirtiéndolo en el líder.

      Historia: Hijo del actual líder del clan Ringo y de la segunda esposa perteneciente al clan Hōzuki, siendo Ryu el segundo hijo de la cabeza del clan. toda su vida ha querido convertirse en kiri no shinobigatana, pero su sueño no pudo desarrollarse. Después de haber vivido toda su niñez en kirigakure no sato, Ryu decidió abandonar su aldea por razones personales junto a su hermano Akenuri Ringo, Conoció a una kunoichi muy poderosa nombrada Taiga shiba la cual les propone que la acompañase a una aldea nueva creada por ella junto a su mejor amiga Rinha Pawa. Los dos hermanos aceptaron sin ningún problema la propuesta, por lo que se escaparon de su clan y se establecieron en la aldea llamada Arashigakure no sato, donde actualmente residen con el único propósito de buscar algo que llene el vacío que sienten en su corazón.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Ryuu Josho:El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon:Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C)Kanaten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppuu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandandolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      Sin elemento
      (C)Tokubetsu Shikai:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Raiton
      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu:Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D)Pacto con los osos nivel 1:Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta seis oseznos. Estos miden aproximadamente 1 metro estando de pie y 40 centímetros estando a cuatro patas, no pueden hablar pero tienen fuerza física equivalente a 6 puntos nivel genin y velocidad de 10m/s. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (C)Pacto con los osos nivel 2:Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos jóvenes. Estos miden aproximadamente 3 metros estando de pie y 1,20 metros a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque tienen poca inteligencia, pero poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel chuunin y una velocidad de 14 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de acero y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de garras con el filo suficiente para destrozar vestiduras normales o reforzadas, mas no armaduras. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Yoroi
      -Sello explosivo x5
      -Wakisashi.
      -Katana
      Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      -Windmill Shuriken x2.
      Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.
      -Guantes protectores.
      -Arco
      -Flechas x30

      Estilo de combate:El aplica mucho su técnica de Kenjutsu en prácticamente todo, combinándolo con estrategia complejas y trampas muy difíciles de detectar.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Es muy calmado y astuto, también es muy analitico para poder así plantear sus estrategia.
      Debilidades: Tiende a ser muy desconfiado de sus compañeros (Excepto por su hermano), por ello siempre es menospreciado por su clan(Excepto por su hermano)

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6). Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina:4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton (Elemento natal).

    • Línea Sucesoria: Kiri no Seinshin: Esta línea de sangre exclusivo del clan Ringo, le permite al usuario desprender de su cuerpo una neblina la cual le sirve para ocultarse alrededor, atacar y demás opciones. Se ha de tener en cuenta que los Jutsu de viento no sirve o son muy pocos efectivos para despejar la neblina ya que se vuelve a juntar o simplemente se filtra las corrientes de aires. Es una de las mayores defensas pero no se recomienda usar ante un usuario capaz de drenar el chakra pues la neblina pudiera desaparecer.

      Nivel Genin:
      I. [Ninjustu / Rango C / Pasiva] Kiri no seinshin: Tras realizar un sello único, el usuario exuda por sus poros chakra visible, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca -similar al Suiton: Kirigakure no Jutsu, pero con propiedades reducidas del Suiton: Shiroi Kiri- que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos 50 metros. El efecto permanece hasta por 10 minutos, tras lo cual el usuario no podrá crear otra neblina sino hasta pasados veinte minutos. Esta habilidad perjudica la visión de todo aquel inmerso en ella, incluso el usuario, y por lo tanto, dificulta el uso de Genjutsu por medio de contacto visual (incluyendo Doūjutsu como el Byakugan y Sharingan en un nivel genin). Al estar cargada de chakra, la nube obstaculiza el avance de pulsos de chakra derivados de cualquier Genjutsu rango D, impidiendo/prohibiendo su uso solo por esa vía.

      II. [Ninjustu / Rango C / Pasiva] Hikari no kiri: El usuario al estar envuelto en la neblina puede aumentar su stat velocidad en 1 punto.

      III. [Ninjutsu / Rango C / Pasiva] Hantā no Kiri: Mientras se halla en la neblina, el usuario gana una habilidad sensorial la cual le permite, al cerrar sus ojos, hallar la presencia del enemigo y los ataques provenientes de este, ya sea de armas o elementales sin necesidad de la visión. El radio que abarca es todo el rango extensible de la bruma.

      Nivel Chuunin:
      Seinshin no Suiton: los envueltos en la neblina pierden todos lo sentidos menos la vista.

      Denki heizu: El usuario al estar dentro de la neblina produce una descarga eléctrica la cual afecta a todos los envueltos en ella, produciendo desorden en el sistema nervioso.

      Bodimisuto: el usuario al estar dentro de la neblina puede convertir su cuerpo en esta, la cual le permite desplazarse y atacar silenciosamente. Tambien puede usarse para evitar recibir un daño fisico como si fuera una sustitución.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Kiri no kenshi: es una rama de la línea principal llamada “kiri no seinshin”,se basa parcialmente en el arte de la espada/katana de los miembros del clan Hōzuki-Ringo. esta línea de sangre modificada hace que el cuerpo de sus usuarios puedan emitir por sus poros una densa neblina, para ser utilizada como medio de transporte para los Jutsus creados.

      Nivel Genin:
      I. [Taijustu / Rango C/ Activa] Shinku no dansu: Sin necesidad de sellos el usuario, mientras esté dentro de la neblina de su línea sucesoria, realiza un ataque con su katana. La neblina se condensará en varios zarcillos que imitaran la forma y el tipo de ataque un segundo después, convirtiendo de facto un único ataque en una cadena de ellos.

      II. [Ninjutsu / Rango C / Activa] Reukokuna heizu: Tras realizar un sello único, el usuario desprende de sus poros una neblina que rodeará solamente su cuerpo, formando una armadura blanca que protegerá de ataques físicos por 5 minutos máximo o que el usuario desactive la técnica. Pero solo lo protegerá de armas sin efecto y jutsus elementales de rango C e inferior.

      III. [Ninjutsu / Rango C / Activa] Bodimisuto: Sin necesidad de sellos, el usuario podrá convertir su cuerpo completo en neblina, pero contiene su conciencia, es decir, su cuerpo se evapora en neblina y chakra concentrado, de tal manera que es inseparable. Tanto así que puede convertirse en neblina instantáneamente y voluntaria, su cuerpo de neblina puede desplazarse 4 mts/seg. en este estado gaseoso, el usuario adquiere vulnerabilidad a ataques físicos y elementales, pero también vulnerabilidad al Fuuton de un mayor rango.


      Nivel Chuunin:
      Kiri: Seishin no dansu(Estilo de la Neblina: Danza de los espíritus): Con la neblina logra crear pequeñas corrientes de aire que sin que el enemigo sé de cuenta logra hacer heridas profundas.

      Kiri: Kūkiatsu (Estilo de la neblina: Presión atmosférica): El usuario lograr hacer que el enemigo quede sin oxígeno o si decide hacer presión romper su clavícula.

      Kiri: Kūkiaku (Estilo de la niebla: presión corporal) el usuario que logra envolver al enemigo, al realizar este jutsu logra aumentar la presión en los huesos, al punto de quebrarlos.

      Nivel Jounin:
      Tenshi no Kiri: El usuario logra que todos los envueltos en la neblina, queden comprimidos en una pequeña bola de béisbol la cual, en vez de ser blanca se convierte en rojo por toda la sangre presurizada.

      Hikari no Suiton: El usuario invoca a unas bestias de luz, las que no poseen formas definida, quienes se encargan de asesinar de forma violenta a todos los envueltos en la neblina, pero esto requiere un gran consumo de chakra.

      Kiri no Kido: el usuario logra inducir el usuario en un Genjutsu que lo obliga a atacar a un enemigo, siendo a quien ataca el mismo afectado.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: "Nivel genin desarrollado"
      Desarrollo de Jutsus Familiares:"Nivel genin desarrollado"

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 23 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.

      Ryo's: 641.
      Token: 0

      Bonus:
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 4.
      Rango B: 2.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 

NoirExor

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    Información básica

    • Nombre y apellido: Kannon Masakuni
      Apodo: Kan [Por amigos y familiares], Feudal de la tierra, Daimyo de la tierra.
      Edad: 26
      Sexo: Masculino.
      Clan: Masakuni.

      Descripción física: Kannon es un hombre de contextura física delgada, delicadas facciones y de físico delgado pero trabajado a pesar de su rol, posee una altura de un metro con ochenta y tres centímetros (1,83m) y un peso de aproximadamente unos setenta y cuatro kilogramos (74kg). Lleva normalmente el cabello suelto o atado, este es de color azul y sus ojos son de una tonalidad miel.

      Vestimenta: Cuando se siente cómodo o se encuentra en un momento de relajación en su hogar o cualquier otra actividad recreativa suele vestir con un yukata de color azul opaco o a veces gris y unas sandalias. Si se trata de un motivo oficial o propio del deber acostumbra a llevar encima un uniforme o saco largo que le llega a los tobillos, de color blanco y que se abre en forma de “V” desde el cuello hasta casi el final del abdomen, a su vez tiene otras dos tres aberturas en forma de V invertida desde la parte superior de los muslos. Debajo lleva una camisa azul de mangas largas y con líneas negras verticales, dos cinturones rojos que cruzan su pecho y otro en el cuello. Las decoraciones del saco blanco son de color escarlata, viste botas largas y metálicas.

      Personalidad:
      Es de tener una actitud relajada y aparentemente serena, no debe confundirse el hecho de que disfrute de los descansos y de la relajación con la pereza y la falta al deber, ya que Kannon es alguien que toma muy enserio su trabajo, él procura hacer lo que es mejor para su pueblo y las personas a quienes representa aun cuando deba tomar decisiones difíciles que impliquen sacrificios o que le hagan lucir como alguien malvado e inhumano. Debajo de su falsa tranquilidad yace un joven estresado y desconfiado que puede llegar a dudar o sospechar incluso de sus amistades, para él nunca esta demás el mostrar un poco de desconfianza o duda si con ello impedirá que le traicionen. Es una persona seria, inmisericorde con los traidores pero que entiende razones, puede ser flexible si con ello ayuda a la mayoría se le enseña un mal mayor.
      No es alguien que tenga un sentido del humor demasiado perceptivo, no suele reaccionar para nada ante bromas o situaciones divertidas. Muy por dentro se preocupa genuinamente por sus amigos y lamenta mucho el que salgan heridos por decisiones suyas o el perjudicarles por tener que hacer lo que es correcto, encarcelaría a su mejor amigo si se entera de que está involucrado en asuntos turbios en vez de conversar con él para sacarlo del mal camino. No tiene realmente muchas amistades y se le ve como un individuo con nervios de acero, que no le teme a nada y que no le tiembla el pulso a la hora de mandar a asesinar a cualquiera, una autentica montaña inexpugnable, pero sin embargo también es una existencia solitaria y vacía que vive para ejercer su labor como su padre le adiestró antes de fallecer y que solo se preocupa por sus deberes y por el bien de Tsuchi anteponiéndolos ante todo, incluso a personas cercanas a él de tenerlas o su propia persona.

      Gustos: Los días nublados o lluviosos, la meditación y relajación (ya que son lo único que lo mantiene sano mentalmente), el té verde, su colección de espadas samurái, ver los entrenamientos shinobi o torneos cuando los hay, la química y la geología, el Gungi (juego de mesa).
      Disgustos: Que le cuestionen, la derrota en todo sentido, el calor y los días calurosos, la gente ignorante, los idealistas, la falta de higiene, la comida de mar y el ruido excesivo.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      ─ Duerme al menos 6 horas al día como cualquier persona normal, aunque puede mantenerse despierto por 2 días enteros casi sin consecuencias negativas, nadie sabe cómo siquiera es posible.
      ─ Es de llevar consigo siempre una espada envainada, no es un shinobi pero sabe apañárselas bien en un cuerpo a cuerpo de ser necesario.
      ─ Tiene cierto gusto por el ocultismo y es algo que rápidamente llama su atención si se toca el tema en una conversación con él o si lo detecta en pinturas u otros objetos.
      ─ Es de moverse con tres guardaespaldas si debe salir de su hogar, cada uno perteneciente a los clanes Jotsuchi, Mikazuki y Narukami respectivamente, todos de rango ANBU. Además, debido a su poder político e influencia se le considera un hombre prácticamente intocable.
      ─ Usa un amuleto en su cuello construido de la roca denominada “Fragor”, un tipo de minera único de Tsuchi no kuni que a su vez compone la espada del Daimyo.

      Sueños y metas:
      ─ Dejar su huella en Tsuchi no kuni como uno de los mejores Daimyo.
      ─ Mantener la seguridad de su país.
      ─ Cumplir una promesa pendiente con una persona.

      Historia:
      ---Proximamente(?)---

 

No sé, me sabe a mierda
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Personaje perteneciente a mi persona, no puede ser utilizado por nadie más que sea yo, a menos que se me pida permiso y yo lo permita.
La única persona que puede utilizar este NPC sin mi permiso es Hathaway Xayah

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Shane.
      Apodo: Shi (Muerte). Pākasshon (Percusión, debido al instrumento que toca).
      Edad: 24 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Noten.
      Aldea: Renegada.
      Rango: Meijin.

      Descripción física & vestimenta: De ojos y cabello rojizo, tez de nívea sin llegar a ser completamente pálida. Shane es una mujer con características físicas que hipnotizarían a cualquier hombre o mujer. Posee una estatura media (1,74m) y el peso perfecto para su figura (63kg). Ten cuidado y que su apariencia seductora no te engañe; Shane está especializada en el asesinato.
      Personalidad: Rebelde, esa es la palabra que la define. Sin embargo, su rebeldía es "justificada" ante los ojos de muchos miembros del clan y sus compañeros. Shane busca poder, busca la mejoría de su familia y que los secretos de los Noten se revelen ante las demás personas de Modan para que su ascendencia y descendencia sea respetada. Ella conoce mejor que nadie las habilidades que los miembros de la Primera y Segunda Rama podrían llegar a tener o desarrollar, y siendo una conocedora del tema, es la principal amenaza y a quienes tanto buscan los músicos por los países... sin éxito alguno.

      Shane es una persona calma y nunca perderá la paciencia; se le conoce por el gran aura de serenidad que la rodea. Suele burlarse sin tapujos ni control de aquellos que considere débiles, después de todo, sabe que nadie que conociera de ella ni la reputación que la procede la desafiará. Su inteligencia es inmensa, pudiendo idear cualquier cantidad de planes en segundos; suele ser difícil de atrapar precisamente por eso, además de, claro está, sus increíbles capacidades físicas.

      Se le puede definir como sádica en la batalla, ya que le excita demasiado hacer sufrir a sus enemigos y no duda cuando se trata de destruirlos física y mentalmente. Ha llegado muchas veces a quitarle los ojos a sus adversarios o a hundírselos; en el primero de los casos, solo para tener un "recuerdo" de dicho enfrentamiento, y en el segundo, solo por diversión. Sin embargo, cuando sus sádicos movimientos se ven ejecutados satisfactoriamente suele confiarse demasiado.

      Shane es muy peligrosa no solo por ser una asesina serial y por la cantidad ridícula de poder que posee, sino por su increíble cálculo y estrategias. Ya se ha mencionado que puede maquinar planes de todas formas para salir ilesa de captores que la persigan o para simplemente combatir a alguien, pero ella piensa más allá de eso, siempre va un paso adelante de todos sus enemigos. Idea y moldea sus acciones, movimientos, palabras... de tal forma que a largo plazo sus metas siempre se cumplan. Y sabe que si todos y cada uno de sus planes se cumplen a la perfección, su sueño de que el clan Noten sea temido por todos se cumplirá finalmente.

      Gustos: ~
      Disgustos: ~

      Animal acompañante: ~

      Extra: ~

      Sueños y metas: ~
      Historia: ~
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      -Todos los jutsus de Taijutsu hasta nivel ANBU.
      -Todos los jutsus de Genjutsu hasta nivel ANBU.
      -Todos los Ninjutsu sin Elemento hasta S.
      -Todas las técnicas de elemento Katon y Raiton hasta Jounin.
      -Todas las técnicas de elemento Doton y Suiton hasta chuunin.
      -Escuela Legendaria Byakugou no Jutsu & derivados completa.
      -Escuela Legendaria Buyo Buki & derivados completa.
      -Escuela Legendaria Fuuinjutsu & derivados completa.
      -Pacto con las serpientes completo.
      -Pacto con las sanguijuelas completo.
      -Pacto con los mapaches completo.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: ~

      Fortalezas y debilidades: ~

      Ejemplos de fortalezas: ~
      Ejemplos de debilidades: ~

      Estadísticas:

      Ninjutsu 17
      17. Tocada por los dioses. Es absurdamente poderosa.
      Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 18 puntos, A: 38 puntos, S: 58 puntos.

      Genjutsu 15
      15. Tocada por los dioses. Es absurdamente poderosa.
      Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

      Taijutsu 20
      20. Tocada por los dioses. Es absurdamente poderosa.
      Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Medicina 7
      7. Referente mundial. Nivel altísimo en Ninjutsu Médico.
      Soltura increíble para realizar Ninjutsu Médico complejo. Puede defenderse de un Genio (Meijin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Chakra 20
      20. Sinergía con el chakra.
      Otorga 1460 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 18
      18: Corre a 39 m/s.
      Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 18
      18: Levanta aproximadamente 950 kg con dificultad a medida que se acerca al límite.
      Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de romper un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cinco metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu, Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Raiton, Doton y Suiton.
    • Línea Sucesoria: ~

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra desarollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra desarrollado.
 
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All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
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    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Ianmaru Uzumaki.
      Apodo: Ian | Salamander (apodo de incognito).
      Edad: 19 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uzumaki (hace lo posible por no darlo a relucir, por lo que al presentarse obvia su apellido casi siempre).
      Aldea: no tiene una aldea fija.
      Rango: Jounin (no es shinobi, pero sus destrezas, conocimiento ninja y habilidades son comparables a la de uno).

      Descripción física: Ianmaru es de piel bronceada; podría decirse que su tez natural es blanca pero al estar expuesto tanto al sol se mantiene tostada. Es pelirrojo. Su cabello es abundante, corto delante y largo detrás; sus ojos son de color ámbar brillante, siempre reflejan seguridad. Tiene una complexión trabajada. Su altura es de 1,79. Es el típico muchacho joven que al verle piensas que tiene más edad de la que realmente posee por su desarrollado físico. En sus hombros y en el brazo derecho posee marcas de rasgaduras. Esas fueron heridas reales que obtuvo cuando apenas era un preadolescente, mas al tener más edad decidió convertirlas en tatuajes por lo que las personas no suelen atinar sobre si las marcas son reales o no.


      Vestimenta: suele llevar puestas camisas de mangas largas pero remangadas hasta la altura de los codos. A veces puede llevar debajo alguna camisilla o nada. Lo usual es que la tenga desabotonada; si tiene que hacer algo que requiera formalidad o tratar directamente con personas, se cubriría el pecho. Sus pantalones son estilo pirata; yacen abultados no solo por su diseño, sino por las sandalias altas que lleva puesta hasta un poco más debajo de sus rodillas. Sus dedos de los pies yacen al aire libre. También puede ser similar a la que está en las imágenes de apariencia.

      Por su “profesión” y estilo de vida, Ian no suele usar ropa incómoda ni demasiada. Lleva un collar sencillo con el dije de un ancla (no la que está en la imagen de apariencia). Solo una de sus manos posee un guante que deja los dedos desnudos (la mano derecha).

      Personalidad: lo que más definiría a este personaje, es que es alguien muy extrovertido que sabe no pasar límites, pues respeta a los demás. Eso sí, no suele inhibirse cuando desea realizar algo; tampoco le da vergüenza casi nada. Le gusta hacer bromas pero no hacia o respecto a otras personas, sino para pasar un buen rato con sus seres más cercanos. Es alguien trabajador, solidario, comprensivo y de escucha activa. Está sumamente seguro de quién es y qué lo definen como persona, tanto así que podría ser su único problema la toma de confianza con ridícula facilidad hacia otras personas (con la salvedad de que no andará contando cosas personales porque sí). Cuando se le ve serio, molesto o bastante concentrado en su trabajo pareciera ser alguien completamente distinto, como si diera la impresión de que es mejor no bromear en esos momentos porque no da la impresión de que toleraría cualquier tipo de trivialidad que pudiera interrumpir la labor.

      A veces y con determinadas personas, aflora en él un sentido de protección magistral (puede ser confundido con instinto paterno).

      Es valiente; aquello que le haga cabecear o dudar debe ser porque seguro es de temer o porque merece un plan bien estructurado para llevarse a cabo.


      Gustos & disgustos:
      +Todo lo relacionado al mar: la playa, sol, comida, transporte, fauna y flora.
      +Viajar en barco.
      +Las fiestas de tabernas.
      +Mirar las estrellas.
      +Visitar lugares que por lo general suelen ser vistos como peligrosos o de difícil acceso.
      +Reunirse con sus familiares y las fiestas que suelen hacer cuando están juntos.
      +Las mujeres de carácter fuerte pero no difíciles (no es mujeriego).
      +Andar descalzo.
      -Las tormentas.
      -La vida ninja.
      -Aquellos transportes que contaminan el ambiente.
      -Las personas que se subestiman a sí mismas.

      Extra:
      • Su comida favorita no es precisamente la marina, es la carne asada. Su segunda es la paella de mariscos.
      • Tiene una alta tolerancia al alcohol.
      • Lo único que detesta que esté relacionado con la vida marina es la arena, sobre todo cuando se mezcla con su cabello o se entra en los pantalones (¿?)
      • Su animal favorito es la ballena orca.
      • Tiene su propio barco pero aspira a ser capitán de uno más grande.
      • Es mercenario pero esa labor es secreta, pues no es uno cualquiera.
      • Aunque no le guste la vida ninja, Ian domina varios elementos y especialidades.

      Sueños y metas:
      -Descubrir nuevos lugares, más allá de Modan.

      Historia: pronto.

    • Jutsus:
      +Básicos.
      +Suiton.
      +Doton.
      +Fuuton.
      +Kuchiyose con las anguilas.
      +Fuuinjutsu hasta la última técnica jounin.
      +Medicina hasta jounin.

      Más adelante se especificará cuáles jutsus tiene puntualmente.

      Armamento:
      -Tanto x5.
      -Tridente.
      -Fukiya.
      -Catalejo.
      -Brújula.

      Estadísticas:
      Elementos de afinidad: Suiton, Doton, Fuuton.
      Especialidad: Medicina.

 

No sé, me sabe a mierda
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Esto no es como tal un NPC, pero no hay donde ponerlo y ya avisé a Milo que lo pondría aquí.
NO SE PUEDE USAR SIN MI PERMISO, y menos porque es una invocación de Luka Hakugaku.

    Información básica Información de combate

    • Nombre: Artemis.
      Apodo: Serafín del Viento.
      Edad: Aparenta los 20 años.
      Sexo: Masculino.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Amo | Invocador: Luka Hakugaku.

      Descripción física & Vestimenta: Artemis es un ángel sin alas. Posee tez morena y un cuerpo fornido que casi siempre está escondido bajo su impresionante armadura. Su cabello es largo, lacio y de un color azul oscuro y grisáceo. Sus ojos son verdes. Mide aproximadamente 1,80m y pesa 66kg.

      Personalidad: Por editar.
      Gustos: Por editar.
      Disgustos: Por editar.

      Historia: Artemis nació en un país lejano, en el seno de una familia humilde que se dedicaba a la cacería para comercializar. Sin embargo, a él nunca le gustó la idea de que sus consanguíneos matasen a seres tan especiales como los animales para poder mantener a flote su familia, y es por esa misma razón que se unió, a la edad de diez años, al servicio militar de aquel país. Sus padres se opusieron al principio a los deseos de su hijo, pero ésto no lo detuvo, él aseguró que daría lo mejor de él para sacarlos adelante a ellos y a su hermana pequeña, Artemisa.

      Con el paso del tiempo, Artemis se destacó por su increíble puntería con las armas a distancia, aunque él siempre prefirió el Arco y las Flechas. Muchos de sus compañeros lo felicitaban y admiraban cuando se trataba de competencias de largo alcance; llegó a quedar en el primer puesto de los mejores diez combatientes a distancia, así como en disciplina e inteligencia. Sin embargo, cuando se trataba de luchar en la cercanía, era humillado pese a su fuerza y velocidad; nunca llegó a adquirir la experiencia suficiente para poder enfrentar a sus adversarios en un combate cerrado.

      Después de cinco años, Artemis por fin volvió a ver a su familia. Sus padres y su hermana habían envejecido un poco, entrando los primeros en la tercera edad y la última ya siendo toda una señorita de diez años, que estudiaba para poder convertirse en una enfermera. Pero más temprano que tarde, Artemis fue llamado para defender a su nación y se vio obligado a abandonar nuevamente a sus padres... y hermana.

      En la guerra, Artemis luchó con valía y una increíble dedicación. Sin embargo, cuanto más tiempo pasaba dentro del combate, más se daba cuenta de que sus esfuerzos eran en vano por una simple razón: sus oponentes parecían volver de la muerte, y eran acompañados por un aura roja que transmitía miedo a cualquiera que los viera. En ese entonces, dirigió su atención a una persona que corría de allá para acá musitando palabras extrañas que solo podía leer de sus labios y no escuchar. Y al final de cuentas, deseando no arriesgar más vidas en vano, el bando del tan apreciado arquero decidió retirarse de una vez por todas.

      [En progreso]
    • Jutsus:
      -Todos los jutsus Fuuton rango B o menor que el usuario (Luka Hakugaku) conozca.

      Armamento:
      -Arco.
      -Flechas (infinitas).

      Estilo de combate: Por editar.

      Fortalezas y debilidades:

      Stats:
      Ninjutsu 9 (Se actualizará conforme el usuario suba su nivel de Ninjutsu).
      9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Taijutsu 4.
      4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas Taijutsu pero no es un gran practicante. Puede defenderse de un luchador (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Velocidad 12.
      12: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 12.
      12: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Magia: “Aria” (空気, Kūki).
      Elementos de afinidad: Fuuton.
 
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No sé, me sabe a mierda
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No se puede utilizar sin mi permiso. En edición.

    Información básica Información de combate

    • Nombre: Desconocido.
      Apodo: ??
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Femenino.
      Aldea: Desconocido.
      Rango: Equivalente a Jounin.
      Amo | Invocador: Desconocido.

      Descripción física & Vestimenta: Demonio femenino de cabello largo y pelirrojo, tez nívea y cuerpo un tanto tonificado. Posee ojos de tonalidad rojiza rubí. Mide un aproximado de 1,75m y pesa 60kg.

      Su vestimenta es tal cual la imagen.


      Personalidad: Por editar.
      Gustos: Por editar.
      Disgustos: Por editar.

      Historia: En construcción.
    • Jutsus:
      Desconocidos.

      Estilo de combate: Por editar.

      Fortalezas y debilidades:

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Desconocido.

      Magia: Desconocida.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
 
Última edición:

No sé, me sabe a mierda
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No se puede utilizar sin mi permiso. En edición.

    Información básica Información de combate

    • Nombre: Desconocido.
      Apodo: ??
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Femenino.
      Aldea: Desconocido.
      Amo | Invocador: Desconocido.

      Descripción física & Vestimenta: Una hermosa mujer y ángel femenino de cabello largo, color entre castaño y azabache, tez nívea y cuerpo un tanto tonificado. Posee ojos de tonalidad zafiro. Mide un aproximado de 1,80m y pesa 64kg. Sus alas son igual de extensas, midiendo dos metros de ancho y pudiendo soportar el peso de la mujer sin afectar su velocidad de vuelo o su paso al caminar.

      Su vestimenta es tal cual la imagen. A pesar de no llevar zapatos o sandalias, no se daña los pies al caminar; esto se debe a que es una entidad divina.


      Personalidad: Por editar.
      Gustos: Por editar.
      Disgustos: Por editar.

      Historia: En construcción.
    • Jutsus:
      Desconocidos.

      Estilo de combate: Por editar.

      Fortalezas y debilidades:

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Desconocido.

      Magia: Desconocida.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
 

Sakura

Dattebayo
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    Información básica Información de combate


    • Nombre: Kajō.
      Apodo: Paipu.
      Edad: 40.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Minami.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta:
      Altura: 1.90m
      Peso: 85kg.
      Características físicas:
      -Cabello grisaceo con destellos rubios. Negro en la nuca.
      -Ojos grises.
      -Cuerpo muy musculoso.


      Personalidad: Kajō es una persona alegre, positiva, siempre con una sonrisa en la cara. Evita siempre las discusiones o la seriedad del asunto, ya que no es algo que vaya mucho con él. Siendo solo permisivo en reuniones de alta importancia, pues desde que es miembro del consejo intenta siempre mantenerse serio en tales congregaciones, aunque no se aguantará soltar algún que otro comentario de vez en cuando.

      A pesar de esta personalidad, es muy tranquilo, y siempre se le verá fumando de su pipa o tomando sake, según él, eso le mantiene la mente despierta. Aunque también saca el peor lado, pues a veces se vuelve demasiado estúpido y no durará en flirtear con la primera falda que pase por su delantera.

      A pesar de eso, es de muy buen corazón, intentará mantenerse neutro en cualquier situación, aunque si no tiene más remedio, se unirá al bando en el que él crea que son las cosas correctas. Siempre defenderá al clan Minami por encima de todo.


      Gustos:
      -Beber Sake.
      -Fumar cualquier tipo de tabaco.
      -Las Yukata, le fascinan y siempre se verá vestido con una.
      -Tensaigakure no Sato, cree que es la mejor aldea para mantener a salvo a los Minami.
      -El pescado seco, dice que acompaña muy bien al sake..
      -Dormir.
      -Las mujeres de veinte años.

      Disgustos:
      -Las reuniones aburridas.
      -La hipocresía.
      -El trato de Toshio y Ruigetsu a Sakura Minami.
      -Madrugar.

      Extra:
      -Tiene el tatuaje de un dragón verde ocupando toda su espalda Click.

      Sueños y metas:
      -Ver a su clan a salvo.
      -Casarse con una veinteañera.

      Historia: Desconocida.
    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Todos los ninjutsus no elementales de rango D a B.
      -Todos los jutsus de Medicina de rango C a A.
      -Todos los jutsus rango B a A del elemento Doton, Fuuton y Suiton.
      -Escuela legendaria Sennin Mode & Derivados.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15
      -Radio.
      -Morfinax3
      -Katanax2

      Estilo de combate: Desconocido.

      Fortalezas & debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Kage 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu: 5. Ninja cazador: Conoce el Genjutsu, pero no le interesa. Puede liberarse de un Genjutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu: 5. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Medicina: 15. Ninja cazador: Combina con destreza la medicina y el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un envenenador silente (ANBU 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra: 11: Sinergia con el chakra. Otorga 945 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad: 11. Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 13. Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Doton, Suiton & Fuuton.
 
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Lazy

I'm Morpheus, owner of a dream
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    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Kaizoku Mujihina
      Apodo: Kaizo
      Edad: 30
      Sexo: Masculino
      Aldea: ?
      Rango: Ex-ANBU

      Descripción física: Estatura aproximada a los 1,79 mts, de complexión atlética y marcada. Ojos ámbar. De cabello largo y desaliñado de color rojo oscuro. Posee una ligera y pequeña barba que recorre todo su mentón. Usualmente se le ve con un semblante serio y de pocos amigos, pero esto es debido al "trabajo" que tiene.

      Vestimenta:

      Personalidad: Desde pequeño, Kaizo ha sido una persona selectiva, no se fiará de cualquiera de cualquiera, para él, la primera impresión de un desconocido dice mucho de él. Es bastante serio la mayor parte del tiempo y, bastante sincero a la hora de decir las verdades que una persona necesita escuchar. Conoce perfectamente el fino arte del engaño y la persuasión.

      Es bastante severo a la hora de trabajar; sin embargo, sabe lo disfrutable que puede ser un momento de paz, es totalmente normal verlo tomando un descanso en el que aprovecha para fumar o disfrutar de una buena bebida.

      Si bien es un pirata, no es avaricioso. Sí, goza y ama el dinero pero conoce lo que una obsesión puede hacerle al cuerpo y mente.

      Gustos & Disgustos:
      +Las mujeres con cerebro.
      +El ron.
      +Los juegos de azar.
      +El dinero.
      +El mar.
      +Su tripulación, la considera una familia.
      +Entrenar a Mamoru, aunque lo niegue.
      -Los traidores.
      -La resaca.
      -Drogas.
      -Los que intentan pasarse de listos con él.
      -Las personas tercas e insistentes.

      Animal acompañante:-

      Extra:
      -Le colocó a Mamoru un peculiar a apodo: Gabu.
      -Se iba a casar, pero por ciertas circunstancias su relación tuvo que terminar.
      -Piensa que el amor es algo que solo se encuentra una vez en la vida.
      -Ve a Mamoru como un hijo, así como éste lo ve a él como un padre.
      -Cuida de Mamoru a petición de la hermana del Uchiha.
      -Fuma una caja de cigarros al día.
      -Las únicas personas que pueden hacerlo irritar son: Izami, Nyx y Mamoru.

      Sueños y metas:

      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos:
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      -Todos los Jutsus de Fuuton, Katon y Suiton hasta rango ANBU.
      -Todos los Taijutsu hasta rango ANBU.
      -Todos los Jutsus sin elemento hasta rango ANBU.
      -Escuela Legendaria Fuuinjutsu y derivados.
      -Escuela Legendaria del Hiraishin y derivados.

      Armamento:
      -Espada
      -Katana
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:

      Estadísticas:
      Ninjutsu 4
      Genjutsu 6
      Taijutsu 17
      Medicina 4
      Chakra 10
      Velocidad 15
      Fuerza 20

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon y Suiton.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Tanren Takuto
      Apodo: Masutā (por sus subordinados), Takuto-sama (para el resto)
      Edad: 58 años
      Sexo: Hombre
      Clan: Tanren
      Aldea: Hoshigakure
      Equipo: Inactivo
      Rango: Inactivo (ex-jounin)

      Descripción física: Hombre de edad avanzada con pelo y barba blanca. Ligero sobrepeso por el abandono de la actividad física pero conserva la fuerza de trabajar en la forja.
      Vestimenta: Ropa común. Camisa blanca y pantalones. Cuando trabaja se pone un peto para protegerse la ropa de debajo.
      Personalidad: Pone el trabajo y su perfección por encima de todo. Aunque en un principio esto pueda parecer algo malo para las relaciones personales, lo cierto es que su trabajo es tan bueno que compensa este defecto a ojos de la mayoría. Se comporta de manera fría y hosca con quienes lo apartan de su trabajo, pero cuando decide tomarse tiempo libre no duda en ir al bar más cercano a tomarse unas copas con sus conocidos, principalmente otros miembros del clan y comerciantes relacionados.
      Gustos: Trabajo bien hecho, presumir de sus creaciones, gente que ha conseguido mejorar su vida gracias a su propio trabajo.
      Disgustos: Trabajo mal hecho, la gente que no asume sus errores.

      Sueños y metas: Crear algo que ponga su nombre en labios de la gente por generaciones.
      Historia: Hijo del líder de clan, desde su infancia tenía claro que se convertiría en la cabeza del clan Tanren. Trabajó sin descanso (e hizo trabajar a los demás miembros del clan) con el objetivo de ahorrar lo suficiente para que todo el clan pudiera abandonar la aldea Takumi e ir a buscar el legendario hierro estelar. Cuando consideró que era suficiente, guió a la familia en una odisea que duró 10 años y terminé en Hoshigakure. Ahora mismo ha hecho que el clan se asiente en la villa porque se ha cansado de viajar, pero también para volver a reunir dinero y que su sucesor pueda volver a planificar una búsqueda si lo considera oportuno.
    • Jutsus:


      Armamento:
      No suele llevar ningún arma encima excepto el martillo de herrero que utiliza en su forja. Está hecho completamente de hierro y pesa varios kilos por lo que es un arma contundente bastante efectiva. Por lo demás usa su línea sucesoria para conseguir lo que sea en caso de necesidad.

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:


      Estadísticas:

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad:
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel jounin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel jounin
 
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NoirExor

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Yuuto Mikazuki
      Apodo: Ahriman [Apodo ANBU], Yuu [Por amigos y familiares]
      Edad: 20
      Sexo: Masculino.
      Clan: Mikazuki.
      Aldea: Iwagakure no sato.
      Equipo: ---
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Se trata de un joven delgado y de tez clara, su contextura física no es robusta pero demuestra señales de entrenamiento como cicatrices o músculos marcados en ciertas partes. Ostenta una estatura de un metro con setenta y ocho centímetros (1,78m), pesa aproximadamente unos setenta kilogramos (70kg). Su cabello es corto y de un tono níveo como suele ser en los hombres y mujeres de su clan, el color de sus ojos es escarlata. Lleva costuras rojas de tela en el cuello, uno de sus antebrazos, debajo de un ojo y bajo uno de sus labios.

      Vestimenta: Es de vestir con unos simples pantalones cortos de algodón que le llegan hasta un poco por debajo de la rodilla, de una coloración oscura y con tirantes, lleva una camisa blanca sencilla que suele estar arrugada y un poco abierta a la altura del cuello, dicha prenda tiene mangas pero lleva ambas arremangadas. Encima a veces lleva en sus hombros un abrigo de color negro.

      Personalidad:
      Un muchacho que a simple vista aparenta ser un joven sonriente y amigable, rie fácilmente ante las bromas y chistes incluso aunque sean bastante malos, lo cual le hace lucir simpático. Es optimista y quizás esta es una de sus más grandes cualidades ya que puede ver el lado positivo de las cosas para animarse a sí mismo y a los demás o al menos intentarlo, sonríe ante la adversidad cual si esta le provocara emoción y jubilo. Pero fuera de lo anteriormente mencionado debe recalcarse que Yuuto es un sujeto distraído que se deja llevar por la curiosidad innata que siente hacia muchas cosas, con facilidad puede desviarse de un tema de conversación o quitar la mirada de encima a alguien para enfocarla en las nubes u otra cosa leve que despierte su interés. Además se sabe que el varón cuenta con un lado impredecible puesto que en ocasiones es de conversar solo, escucha y habla con una muñeca llamada Dori quien puede revelarse ante los ojos de los demás a voluntad o no, el querer cumplir con los deseos de su amiga hacen que más de una vez el joven cometa actos inmorales o incluso vergonzosos sin dudarlo. Es perezoso para trabajar y generalmente requiere de incentivación para hacer algo por voluntad propia.
      La malicia de este chico puede despertar cuando se encuentra en un combate, en esos momentos emerge hacía el exterior cierto sadomasoquismo que le hace disfrutar de las heridas infringidas en el enemigo así como las que recibe como un intercambio sangriento. Puede a veces repetir frases de una connotación oscura que su muñeca ha dicho en ocasiones previas sin razon aparente o como respuesta a preguntas que se le hacen. Fuera del combate se aburre fácilmente y aunque su curiosidad le lleve a explorar o averiguar algo, al final se aburrirá en un parpadeo.
      Puede ser bromista o realizar un comentario incomodo si con eso levanta la moral de un grupo, rompe con el silencio o simplemente se entretiene un poco. Se le considera acosador y desvergonzado en caso de que alguien despierte su interés, invadiendo su espacio sin reparo alguno.


      Gustos: Confeccionar muñecas a mano, las adivinanzas o acertijos, los juegos con cartas, los dulces, acampar y las historias de terror.
      Disgustos: Las personas que viven en el pasado, lo amargo, las hormigas, hacer nada y la medicina.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      ─ Además de confeccionar muñecos, así mismo gusta de confeccionar ropa, aunque esto último le lleva más tiempo y no es de hacerlo durante viajes.
      ─ A veces para recordar cosas o pensar más efectivamente se coloca de cabeza manteniendo el peso de su cuerpo con ambos brazos, según él esto le ayuda.
      ─ Si tienes más de 30 años te llamará vieja o viejo de vez en cuando.

      Sueños y metas:
      ─ Encontrar a su hermana perdida.
      ─ Averiguar más cosas sobre su clan, sus orígenes, caída y compartir esto con los demás miembros.
      ─ Asegurar el bienestar de la aldea oculta entre las rocas.

      Historia: --Próximamente--

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra algunos jutsus Raiton de rango D.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B)Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuutachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Suno no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suelo y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Doton: Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B)Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B)Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B)Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Kitai Hyokishi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuutama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Taijutsu
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Mercado).

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (A) Onkyou Nami [Edición Limitada]: Para ejecutar esta técnica es necesario que el shinobi cuente con un nivel alto de dominio en su control del chakra, tras lo cual deberá acumular dicha energía en partes del cuerpo tales como las piernas o los brazos de tal manera que estos denotaran un leve contorno azulado. El ninja procederá a descargar esta energía adicionando su propio poder físico a los golpes de sus manos tensas o piernas para liberar una onda de choque de aire comprimido cortante y chakra que puede recorrer hasta 30 metros a una velocidad de 100 m/s. Esta técnica puede utilizarse en cadena hasta un total de 10 veces. Desde los ojos del enemigo lucirá cual si el adversario trazara líneas en el aire con sus brazos y piernas como intentando rebanar el mismo viento. Inclusive es físicamente posible el trazar una rápida patada giratoria en 360º para generar una onda de choque cortante a su alrededor. El filo de este ataque puede cortar el acero convencional poco espeso y empujar/rebanar a los objetivos hacia atrás dependiendo de la estadística de fuerza del ninja que la emplea. Mientras menor es la distancia, mayor es la efectividad y el empuje/descuartizamiento.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Hachimon Tonkou: Kyoumon: Esta es la séptima de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+7 stat fuerza, +7 stat velocidad y +4 stat chakra). Kyoumon no puede sostenerse por más de dos minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra azul alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Kyoumon permite desgarrar el aire y causar explosiones al igual que Keimon, pero a mayor magnitud, pudiendo lanzar llamaradas gigantescas más poderosas que un jutsu Katon rango A con solo dar una patada al aire. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, un probable desmayo, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Además, pone al usuario en un serio riesgo de muerte a menos que sea atendido por un ninja médico de gran nivel. Keimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Hirutora: Bajo el efecto de Kyoumon, el usuario concentra una presión masiva en un solo puño haciendo que tome la apariencia de la cabeza de un tigre gigantesco aparentemente hecho de energía azul, que al impactar contra el objetivo hace estallar la presión violentamente, generando una explosión que se puede extender hasta por unos cien metros y que aniquila todo dentro de su alcance. En realidad, el tigre aparentemente hecho de energía azul es simplemente el aire incendiándose, por lo que no puede ser absorbido como Ninjutsu. Hirutora mata a la víctima o a las víctimas a menos que tengan una forma de defenderse de la explosión. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra en su totalidad y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Shimon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Hachimon Tonkou: Shimon: Esta es la última de las ocho puertas internas, localizada en el corazón. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas hasta el límite de la realidad palpable, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+8 stat fuerza, +8 stat velocidad y +8 stat chakra). Shimon repone por completo las reservas de chakra del usuario, las cuales siguen reponiéndose a medida que el usuario lo gasta, dotándole de chakra infinito por un corto período de tiempo. Las capacidades físicas del usuario superan el límite de lo real, permitiéndole atacar sin oposición ya que cualquier herida, por más grave que sea, es sanada antes de siquiera producirse, y cualquier objeto intrusivo se evapora instantáneamente. El usuario es rodeado por un aura de chakra en llamas y su piel se pone al rojo vivo, dándole la apariencia de un demonio. Al igual que bajo el efecto de Kyoumon, el usuario puede desgarrar el aire y provocar explosiones, solo que ahora con tanto poder que lo logra con tan solo mover un dedo en la dirección deseada. Shimon no puede sostenerse por más de un minuto y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia la muerte del usuario, salvo la acción de un ninja médico de gran nivel. Shimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Sekizou: Bajo el efecto de Shimon, el usuario comienza a correr alrededor del objetivo a velocidad supersónica, creando un huracán que lo inmoviliza. Entonces, realiza un ataque continuo de uno a cinco golpes a la misma velocidad, los cuales arrastran el aire consigo en forma de martillo. La potencia de cada golpe es suficiente para derribar diez edificios en fila, y cada uno es más fuerte que el anterior. Los golpes de aire tienen la forma de patas de elefante gigantes. La consecuencia de este jutsu en la víctima es normalmente la muerte.

      (S) Yagai: Bajo el efecto de Shimon, el usuario se lanza contra el objetivo, arrastrando el aire hacia sí mismo en forma de un dragón gigantesco. Entonces, el usuario da una patada al objetivo a velocidad supersónica, de tal manera que es prácticamente inesquivable. La patada es el Taijutsu más poderoso que existe, capaz de distorsionar el espacio-tiempo y causar un daño devastador que puede matar instantáneamente a la víctima o en su defecto, convertir su estructura ósea entera en polvo. Generalmente, no hay manera de defenderse de este jutsu a menos que el objetivo goze de mucho poder y alguna habilida defensiva única. Usar Yagai vuelve polvo los huesos de la pierna del usuario que lo ejecuta, consecuencia que puede ser permanente si no hay un ninja médico de gran nivel presente.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose No Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      (C) Pacto con los felinos Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a una docena de felinos que ostentan hasta 3 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más avanzada (Stat Velocidad 11 rango Genin), además de que sus reflejos pasan a ser más impresionantes. Los animales pueden seguir estrategias simples, pero no pueden hablar; se comunican con maullidos (un maullido es “sí” y dos “no”) y responden a preguntas simples. En combate, estos felinos pueden utilizar chakra para moverse de una manera mucho más rápida; se pueden desplazar a una velocidad que rompe el viento y se mueven en triángulos alrededor del oponente de su invocador, y como consecuencia, logran llamar la atención del enemigo, distraerlo y confundirlo por tratar de seguir su paso (Equivalente a un Ninjutsu C). Los animales cuentan con garras capaces de causar heridas de menor grado (primero). Su visión se agudiza en este nivel, permitiéndoles observar cosas o personas que estén en un radio de 30 metros a su alrededor con claridad.

      (B) Pacto con los felinos Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en cualquier superficie terrestre y podrá invocar de uno a seis felinos que ostentan hasta los 10 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más destacable (Stat Velocidad 12 rango Chuunin), además de que sus reflejos son implacables. Los animales pueden seguir estrategias elaboradas y pueden comunicarse con su invocador verbalmente. Sus garras son afiladas, pudiendo cortar el metal y el acero, siendo que también pueden causar heridas de segundo y tercer grado. Estos felinos cuentan un instinto animal igualado al sentido de las arañas; pueden detectar la presencia de animales, personas o shinobi (chuunin o menor) en un área de 70 metros a su alrededor. Su rugido sirve para despertar a los aliados de su invocador o a su dichoso amo de un genjutsu de rango B o menor (despertar aliados y/o al invocador equivale a un jutsu B) . En este nivel, los animales adquieren la visión nocturna, siendo así que pueden observar durante la noche cualquier movimiento extraño, mas no serán capaces de ver capas de chakra camufladas con el entorno. Los felinos pueden llevar a un máximo de 3 personas sobre su lomo.

      (A) Pacto con los felinos nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca un felino gigante de cuarenta metros de altura. Este felino puede seguir estrategias elaboradas y tener contacto con el entorno en general, su invocador y los compañeros de éste. Las garras del animal son sumamente filosas (equivalentes al adamantino) y cuenta con una velocidad bastante alta (Stat Velocidad 14 rango Jounin). El rugido de este felino puede reventar los tímpanos de un máximo de 20 personas en un área de 50 metros a su alrededor (equivalente a un jutsu de rango A); este rugido afecta sólo a los enemigos del invocador, no a sus compañeros. Los tímpanos de estas personas deben ser tratados por médicos jounin para poder ser reconstruidos. Conserva la capacidad de poder ver correctamente durante la noche, pero ahora puede detectar capas de chakra que estén camufladas en el entorno. Este animal puede llevar un máximo de 4 personas sobre su lomo.

      (B) Senpo Buredo: El usuario invoca de seis a doce gatos. A la orden del invocador, estos felinos podrán hacer crecer sus garras y darles una dureza equivalente al acero. A continuación, los felinos entrecruzarán sus garras y se unirán, llegando así a formar un felino de 14 metros aproximadamente, cual comenzará a girar como si de un trompo se tratase durante 3 minutos y cortará todo lo que esté a su paso, obviamente teniendo cuidado de su invocador y los aliados de este. Al finalizar el jutsu el gato de 14 metros desaparece. Puede detenerse a la orden del invocador e igualmente desaparecer.

      (A) Byakko: Tras el acuerdo con su pacto de invocación, a la orden del invocador, el felino que esté actualmente en el campo de batalla (Pacto nivel 4) será reemplazado por el legendario Byakko, quien será invocado de una manera distinta, pues un relámpago caerá en el lugar en el que lo hayan llamado. Después de su aparición, las nubes oscurecerán y el ambiente se tornará tempestuoso, pues Byakko es la representación divina del aire y del rayo, un tigre blanco que se asemeja con el otoño. Byakko puede reunir electricidad en sus fauces y transmitir dicha carga a enemigos en un diámetro de treinta metros, electrocutándolos, a través de relámpagos que recorren el suelo; también puede morder a un pacto de invocación de su mismo nivel y entumecer su movimiento, igualmente hiriéndolo por la electricidad que transmite la mordida. Cada rugido del tigre blanco creará un pequeño tornado que podrá arrasar en un recorrido lineal de cincuenta metros, siendo así que puede desprender los árboles de sus raíces y levantar y destruir estructuras sólidas (nunca grandes edificios). Byakko tiene un tiempo límite de 5 minutos en la batalla, tras lo cual se recostará boca abajo y un relámpago caerá sobre él para retirarse. Byakko dejará en su lugar a un gato de nivel 1 tras desaparecer.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu: Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      (A) Kuchiyose: Kamereon: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando un gran camaleón con la capacidad de hacerse completamente invisible. El usuario puede meterse en su boca para desaparecer con él. El camaleón no posee habilidades de combate pero posee una lengua extensible de 15 metros que puede atrapar ninjas por su cualidad pegajosa. Además, gracias a su vista periférica puede alertar de posibles ataques. Es lento y su resistencia esta por bajo el promedio.

      Rasengan
      (A) Rasengan: Esta técnica no requiere sellos. Se basa en la habilidad ninja de moldeo de chakra. Consiste en acumular una gran cantidad de chakra en la palma de la mano haciéndolo girar de forma compacta, con lo que se crea una esfera dentro de la cual el chakra gira constantemente; de ahí proviene el nombre: esfera espiral. Usada sobre algo sólido puede abrir un gran agujero, mientras que usada en una persona, ésta normalmente sufrirá un gran daño interno, además de salir por los aires dando vueltas.

      (A) Rasenrengan: Es una potenciación de la técnica original. Sin necesidad de sellos, el usuario genera un Rasengan en cada mano, pudiendo utilizarlos para alcanzar a un mismo objetivo y provocar mayor daño, o bien para atacar a dos enemigos al mismo tiempo. Esta técnica requiere de un control superior del chakra pues se trata de dos demostraciones quirúrjicas de contención de energía al mismo tiempo.

      (A) Genso Rasengan [Edición Limitada]: Es una variación de la técnica original. Tras materializar un Rasengan en una de sus manos, el usuario le dota de chakra de un elemento que controle, excepto Raiton. Visualmente cambia de color. La esfera adquiere la ventaja o desventaja natural del elemento escogido. Por ejemplo, un Suiton Rasengan hará una abertura en cualquier barrera de fuego, tan espaciosa como para que el usuario prosiga su camino sin daños y golpee a su objetivo. Además, el daño final sobre el objetivo será el propio del elemento. Katon y Suiton (agua caliente) causarán quemaduras graves; Fuuton causará cortes mortales; Doton causará un impacto muy potente capaz de quebrar huesos. Puede usarse en combinación con el Rasenrengan para crear dos Rasengan de elementos distintos al mismo tiempo.

      (S) Oodama Rasengan: Es una potenciación del Rasengan original. Con la ayuda de un clon si es un Jounin y por sí mismo si es ANBU, el usuario genera un Rasengan diez veces más grande que el original, cuyo poder destructivo es proporcionalmente más devastador.

      (S) Chou Odama Rasengan: Es una potenciación del Oodama Rasengan. Con la ayuda de un clon (no contabiliza un gasto de chakra adicional y desaparece tras cumplir su función), el usuario genera un Rasengan más grande que un cuerpo humano, de manera prácticamente instantánea. El poder destructivo al impactar de este Rasengan es comparable al de las más poderosas técnicas ninja, pues genera una devastación de varias decenas de metros.

      (S) Rasenshuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ayudándose de dos clones de sombras (la creación de estos clones no contabiliza en el gasto de chakra, y estos desaparecen tras cumplir su función), el usuario moldea un Rasengan con cuatro grandes aspas a su alrededor, pero manteniendo la forma de esfera perfecta del Rasengan en el centro. El usuario lanza el Rasenshuriken a gran velocidad hacia un objetivo. Antes de impactar, las aspas multiplican su tamaño y la esfera se expande en dimensiones masivas, generando millones de micro-espinas que atacan el cuerpo del objetivo a nivel celular, reduciéndolo a cenizas. Ni siquiera el oro o el diamante escapan al efecto desintegrador del Rasenshuriken. Este jutsu daña por completo el brazo del ejecutor, necesitando de un ninja médico que lo repare.

      Sennin-modo
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+3 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +3 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      Armamento:
      -Kunai x12
      -Shuriken x16
      -Sello explosivo x21
      -Dark Drift (Chakram – 1.40 metros de diametro)
      ─Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      ─Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      ─Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.
      ─Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Estilo de combate:
      Es de mantenerse en una distancia corta o media como mucho de su oponente donde se siente más a gusto para el combate. En caso de invocar a una de sus marionetas procura probar el poder del adversario anteponiendo la misma u ordenándole atacar al blanco, nunca permanece quieto por demasiado tiempo y se mantiene en constante movimiento aun cuando solo su títere sea el que luche por él. Si la cosa se pone seria utilizará ataques en combinación con sus marionetas. No planea nada de antemano sino que cualquier estrategia o plan suele surgirle en mitad de la escaramuza por pura improvisación. No es de temer a su oponente y gusta de tomar riesgos pues hasta disfruta de ser herido en combate y por supuesto, hacer lo mismo con su enemigo. Constantemente intentará meter presión en su oponente o desbordarlo con ataques desde muchos ángulos diferentes sobre simplemente superarle en un 1 a 1.

      Fortalezas: Valiente en combate, algo que más bien se describiría como inconsciente y vicioso. Es buen improvisador y creativo, su determinación no se rompe fácilmente ni cae ante provocaciones o intentos de distraerle, se enfoca totalmente en su objetivo y su pensamiento está dedicado por completo a la eliminación o incapacitación del oponente.

      Debilidades: Es impulsivo al luchar y muchas veces a pesar de poder crear un buen plan en el momento, estos al ser pensados sin mucho tiempo para analizar las contras pueden tener un fallo. Se vuelve descuidado en un combate cuerpo a cuerpo por el mero hecho de dejarse herir, esto aumenta la adrenalina y le hace disfrutar más el enfrentamiento, pero a su vez genera brechas o instantes donde su defensa esta baja.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu 5. Ninja cazador: Conoce el Genjutsu, pero no le interesa. Puede liberarse de un Genjutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 14) o de un luchador de rango superior (Meijin 11).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Fuuton, Doton, Suiton, Katon.

    • Línea Sucesoria:

      Los miembros del clan Mikazuki poseen una línea sucesoria que se presenta en sus cuerpos con la forma de una marca, similar a un extraño jeroglífico o símbolo. Este símbolo les permite convertir su chakra en una energía distinta más dañina, que en su estado puro se asemeja a una neblina negra y rojiza: el "Ankoku Busshitsu" o Materia Oscura. La naturaleza corrosiva y venenosa de esta materia en su estado puro implica que casi todas las técnicas de los Mikazuki apliquen veneno o sean de naturaleza venenosa como efecto secundario. La materia oscura solo puede ser manipulada por alguien que lleve la marca del clan en su cuerpo desde el nacimiento, por lo que no es un poder que pueda ser implantado en alguien. Adicionalmente, tiene la curiosa propiedad de repeler la luz.
      Una de las características más llamativas de este clan, es el permitirle a su dueño el manifestar y solidificar la materia oscura fuera de su cuerpo para crear un arma propia. Esta arma, no es más que la energía del sello de los Mikazuki tomando forma y estado sólidos. Cada niño del clan nace con un arma distinta, y esta permanece con ellos durante toda su vida, siendo una de las pruebas de su pertenencia al clan. Además esta arma mejora conforme ellos lo hacen, cual si fuese parte de sus cuerpos.
      La materia oscura que todos los miembros de este clan domina puede generarse en forma de todos los estados de la materia que se conocen, es decir: Liquido, Gaseoso, Solido y Plasma. Dependiendo de la cantidad y la concentración de materia oscura que ingresa en el cuerpo del enemigo los efectos serán distintos y más o menos mortíferos. Ya que al ser una sustancia muy poco conocida y rara, es casi imposible de neutralizar con medicamentos normales.

      Nivel Genin:
      En niveles bajos (Habilidades y JF rango Genin), la materia oscura puede provocar una leve parálisis o interrupción de los movimientos en los miembros afectados de la víctima en instantes al azar.

      Eris (C) [Taijutsu][Pasiva]
      Invoca rápidamente en cualquiera de las manos del shinobi su arma propia e irrepetible que ha llevado consigo desde el nacimiento solo con imaginarla, el armamento compuesto de materia oscura solidificada aparecerá casi instantáneamente sin necesidad de sello alguno o tiempo de espera. Además de su destacable largo de un metro con ochenta centímetros (1,80m), esta guadaña dotada de una oscura hoja como la obsidiana pulida es mucho más resistente y duradera que un arma convencional siendo capaz de envenenar con cada herida que provoca; su tamaño puede extenderse a voluntad añadiendo un largo extra de cinco metros con veinte centímetros (5,20 m) por un breve lapso de 5 segundos donde se ven afectados tanto el cuerpo del arma como la navaja curva. El largo adicional tras ser activado se observa como una sección compuesta de una energía de tonos negros y rojos que emana una neblina penumbrosa. Al extenderse el armamento no gana peso extra para nada, sin mencionar que Eris de por si pesa solo la mitad de lo que debería pesar un arma de su diámetro, facilitando aún más su manipulación.
      Por cada extensión del filo se consumirá lo equivalente a un taijutsu rango D. Si Eris es destruida puede volver a reconstruirse gastando la misma cantidad de chakra que se utilizó para invocarla. De ser perdida o arrojada lejos de su dueño será capaz de regresar cual boomerang a las manos de su maestro. No es necesario el contacto para que el cambio en las dimensiones del arma se lleve a cabo.

      Ningyō jōruri (C) (Marionetas e historias contadas) [Activa]
      Esta habilidad es una maldición que consiste en adherir a la espada que actualmente se blande, a un arma elegida o incluso a las propias manos una fina capa de materia oscura que no puede verse a simple vista. Una vez este arma o mano hace contacto con el cuerpo del enemigo se generará en ese mismo lugar una marca con el dibujo de una cruz negra que permanecerá durante los próximos 5 minutos, durante ese lapso Yuuto será capaz de saber dónde se encuentra el enemigo marcado incluso sin necesidad de verle directamente o tener los ojos abiertos en un rango de 25 metros a la redonda. El efecto de Kenjutsu-Kotei puede ser aprovechado por Kage bushins y muñecas invocadas además de hacer esta técnica ideal cuando se confronta una técnica enemiga de genjutsu que requiere contacto visual o hay algún tipo de desorientación que impide localizar al rival. Si se emplea esta habilidad en un aliado, la marca no provocará ningún efecto nocivo salvo el hacerle inmune a cualquier ninjutsu o habilidad venenosa de los Mikazuki. Para este último uso se puede inmunizar hasta un máximo de 3 personas durante 5 minutos antes de tener que gastar chakra nuevamente. El Ningyo Joruri puede ser utilizado para diversos fines que no necesariamente implican la localización o inmunización, el sello aplicado después de todo implica la creación de un vínculo con el usuario de la habilidad y el enemigo/aliado al depositarse en el cuerpo una minúscula porción de materia oscura no perjudicial por si misma.

      Bakushin (Impulso) [Taijutsu] (C)
      El shinobi concentra Materia Oscura en estado gaseoso comprimido en sus piernas para seguidamente impulsarse hacia adelante, atrás o hacia los lados. Este rápido impulso es veloz y llega a rasgar el aire debido a la concentración de la materia, emitiendo un sonido similar al del vapor a presión de una pava. Se puede usar esta habilidad en el aire y en tierra como maniobra evasiva ya que en sí, este rápido desplazamiento es útil para evitar ataques enemigos o acortar distancias en un instante. El impulso puede extenderse hasta 10 metros como máximo y durante el trayecto Risho puede alcanzar instantáneamente una velocidad de 40 m/s, por lo que puede recorrer dicha distancia en solo un parpadeo o un cuarto de segundo. Varios Bakushin pueden encadenarse uno tras otro para cambiar rápidamente de dirección, cubrir una gran distancia o para atacar rápidamente desde varios ángulos al combinar la habilidad con ataques físicos. No obstante el máximo de Bakushin consecutivos es de 3 cada 2 minutos.

      Yobidazu: Rhaskos (C) [Ninjutsu][Pasiva]
      El principal elemento en el cual se basan muchos de los JF del marionetista de los Mikazuki, este títere o entidad posee una composición similar a la de un arma única del clan en estado sólido con lo cual se deduce que su solo roce o herida que cause transmite toxinas. Con una altura de aproximadamente un metro, Rhaskos es una muñeca de tamaño compacto pero que goza de un buen nivel de agilidad que aprovecha para esquivar enemigo y pasar desapercibida. Como una extensión de la voluntad de Yuuto el títere es capaz de hablar, ejecutar jutsus y habilidades de línea sucesoria que su dueño conozca siempre en cuando no dependan de otras muñecas. Su resistencia en combate está calculada en aproximadamente 4 jutsus de grado C, 2 de grado B o 1 único de rango A, en este último caso podrá ejecutar una última acción rápida antes de deshacerse en una nube venenosa en un radio pequeño de 2 metros a la redonda. Sin embargo la habilidad principal de Rhaskos consiste en la “Sincronía”, la muñeca es capaz de activar a cualquier distancia el sello del Ningyō jōruri si este está implantado ya en el enemigo, duplicando en la victima cualquier efecto nocivo como nauseas, dolor, ceguera, parálisis y demás dolencias si Yuuto las está padeciendo. El efecto desaparece si Rhaskos es destruida, además la utilización de esta habilidad destruye el sello de Ningyō jōruri en el oponente.
      En combate esta muñeca utiliza una pequeña maza con una dureza equivalente al acero o sus manos y pies, al igual que un Kage Bunshin posee voluntad propia y no necesita ser controlada para luchar, no obstante esto solo es efectivo dentro de unos 30 metros en cualquier dirección desde su dueño, fuera de ese rango su movimiento y accionar dependen del invocador.


      Taijutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Velocidad 10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Nivel Chuunin:
      En niveles medios (Habilidades y JF rango Chunin) la materia oscura puede generar parálisis generalizada tan pronto haga efecto debido a un dolor punzante en los nervios del enemigo o incluso visión doble. Una vez en el cuerpo la toxina demora cerca de un minuto en hacer efecto. El contacto con la piel hace que esta arda y puede provocar quemaduras de primer grado o segundo si la sustancia no es retirada de la piel por mucho tiempo.

      Yobidasu: Meridia (B) [Ninjutsu][Pasiva]
      El principal elemento en el cual se basan muchos de los JF del marionetista de los Mikazuki, este títere o entidad posee una composición similar a la de un arma única del clan en estado sólido con lo cual se deduce que su solo roce o herida que provoque transmitirá toxinas. Con una altura de aproximadamente dos metros, Meridia es una muñeca con una presencia considerable. Goza de un buen nivel de agilidad que aprovecha para esquivar enemigos o pasar desapercibida. Como una extensión de la voluntad de Yuuto este títere es capaz de hablar y ejecutar jutsus familiares que su dueño conozca siempre en cuando no dependan de otras muñecas. Su resistencia en combate está calculada en aproximadamente 6 jutsus de grado C, 4 de grado B o 2 de rango A. La habilidad única de Meridia consiste en la denominada “Yudoku Nozura” o “zona de ponzoña”; empleando el Chakra de Yuuto el títere expulsara de su cuerpo abruptamente una neblina densa de una tonalidad grisácea oscura con pequeñas luminiscencias rojizas. Expandiéndose a una velocidad de 15 m/s, la capa de materia oscura gaseosa ocupará un área de 40 metros de diámetro, esta toxica cortina de gases seguirá a Meridia donde quiera que vaya con la misma rapidez que tuvo al expandirse. La nube oscura entre sus propiedades es capaz de reflejar cualquier tipo de jutsu o habilidad de rango B e inferior que produzca luz provocando que estas reboten con la excepción del katon, a su vez bloquea toda visibilidad desde fuera sin el uso de jutsus del tipo sensor, sin embargo tanto la marioneta como su dueño o cualquier otro miembro del clan Mikazuki pueden ver a través de la toxicidad. Esta habilidad perdura por aproximadamente 5 minutos y deben esperarse 3 minutos para su reactivación.
      En combate esta muñeca utiliza 4 espadas y una lanza a dos manos debido a los seis brazos que posee, al igual que un Kage Bunshin posee voluntad propia y no necesita ser controlada para luchar, no obstante esto solo es efectivo dentro de unos 50 metros en cualquier dirección desde su dueño, fuera de ese rango su movimiento y accionar dependen del invocador.

      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Velocidad 12: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Sekuhara (Hostigadores) (B) [Ninjutsu]
      Yuuto concentra chakra en su mano, tras lo cual una burbuja liquida de su sustancia oscura se manifiesta y se endurece hasta tomar la apariencia de un pequeño cubo purpura.
      Estos “hostigadores” pueden ser creados hasta un máximo de 2 a la vez en una sola invocación y se mantienen flotando alrededor de su creador cual si fuesen satélites pequeños. Sus dimensiones son de un estándar de 15x15x15 centímetros y poseen la facultad de poder disparar proyectiles idénticos a cuchillas gruesas como la hoja de una espada corta de 60cm que poseen las mismas propiedades corrosivas y venenosas del Ankoku busshitsu. La precisión de los disparos disminuye con la distancia y estos pueden rebotar en superficies como paredes, techos o el suelo hasta 2 veces.
      Los hostigadores pueden perseguir a un objetivo hasta 30 metros de distancia lejos de Yuuto o servir de distracción dependiendo de lo que su dueño les ordene, pero también pueden liberarle de un genjutsu de nivel B o menor a cambio de auto-destruirse para enviar un pulso de chakra a su dueño sin dañarle y finalmente desaparecer. Su pequeño tamaño les hace objetivos difíciles, se mueven un poco más rápido que un colibrí, su cadencia de disparo es de 1 proyectil cada 5 segundos de disparar continuamente. Todos los Sekuhara desaparecerán tras haber transcurrido un lapso de 2 minutos tras su invocación.

      Ningyo gokuin (Sello de la muñeca)(B) [Activa]
      Habilidad del tipo maldición que puede activarse una vez el enemigo ha sido marcado con un Ningyo Joruri ya sea por parte de Yuuto o de alguno de sus títeres. Solo puede activarse el Sello de la muñeca si Yuuto se encuentra por lo menos a 30 metros de distancia de su víctima, tras lo cual la marca del Ningyo Joruri desaparecerá del adversario para ser reemplazada por unas cadenas de eslabones espinosos que yacen pintadas en color azul en el torso. El marionetista escogerá libremente alguna habilidad de línea sucesoria, jutsu familiar o incluso un jutsu propiamente dicho que haya presenciado y lo sellará de manera que no pueda volverse a utilizar. Nada más finalizada la elección, la misma marca de cadenas azuladas se manifestará en una de las muñecas que Yuuto mantenga invocada en ese momento y será este títere quien cargue con el sello, este no desaparecerá a menos que el títere marcado sea destruido. Por cada Ningyo Gokuin adicional se necesitará otra muñeca y un Ningyo Joruri adicional en el objetivo.

      Nivel Jounin:
      A niveles altos de concentración y pureza (Habilidades y JF rango Jounin) la materia oscura es capaz de no solo causar hemorragias debido al daño interno e interrupciones aleatorias en la movilidad, sino que puede corroer y debilitar sólidos como el acero debido a su toxicidad elevada cual si fuese ácido en unos instantes. Con lo cual uno puede imaginar lo que puede hacerle a la piel al exponerla.

      Yobidasu: Vaermina (Invocación: Vaermina) (A) [Activa][Ninjutsu]
      El principal elemento en el cual se basan muchos de los JF del marionetista de los Mikazuki, este títere o entidad posee una composición similar a la de un arma única del clan en estado sólido con lo cual se deduce que su solo roce o herida que provoque transmitirá toxinas. Con una altura de aproximadamente un metro con ochenta centimetros, Vaermina es una muñeca con una presencia notable. Goza de un buen nivel de agilidad que aprovecha para esquivar enemigos o pasar desapercibida. Como una extensión de la voluntad de Yuuto este títere es capaz de hablar y ejecutar jutsus familiares que su dueño conozca siempre en cuando no dependan de otras muñecas. Su resistencia en combate está calculada en aproximadamente 7 jutsus de grado C, 5 de grado B, 3 de rango A o 1 de Rango S, tras recibir el impacto de este último podrá ejecutar una última acción antes de caer deshecha en polvo. La habilidad única de Vaermina consiste en la denominada “Noboru” o “Ascenso”; con solo su presencia en la zona todas las habilidades o jutsus familiares Mikazuki así como las habilidades únicas de otras muñecas y sus toxinas son elevadas hasta el rango A, así mismo incrementa la velocidad de los proyectiles en 20 m/s y el diámetro de cualquier área de efecto en 20 metros.
      En combate esta muñeca utiliza únicamente sus manos que pueden transformarse en largas garras curvas de 30 cm de largo tan duras como el mejor acero, al igual que un Kage Bunshin posee voluntad propia y no necesita ser controlada para luchar, no obstante esto solo es efectivo dentro de unos 60 metros en cualquier dirección desde su dueño, fuera de ese rango su movimiento y accionar dependen del invocador.

      Taijutsu 11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Velocidad 12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Ningyo Myoshu (Maestría del marionetista) (A) [Pasiva]
      Simple habilidad pasiva que representa el nivel de maestría del marionetista lo cual determina la cantidad de títeres que es capaz de controlar en simultáneo. En este nivel Yuuto es capaz de controlar hasta 3 títeres a la vez y por cada vez que uno de ellos ejecute un jutsu familiar de los Mikazuki el costo en Chakra disminuirá un 10%. Esta habilidad una vez activada permanece activa durante toda una batalla de coliseo o durante 1 día entero en cuanto a tiempo en misiones.

      Yobidasu: Chernobog no yoroi (Invocación: Armadura de Chernobog)(A)[Pasiva]
      Una armadura que aumenta las habilidades de su usuario. Se acumula chakra en todo el cuerpo y sin necesidad de sellos de manos se emana y da forma a esta gruesa capa de materia oscura que pasa de estar en estado gaseoso a sólido, adoptando la apariencia de una coraza. Esta capa acorazada posee una dureza cuatro veces superior a la del mineral Corindón, manteniendo la tenacidad del acero y añadiendo una capa de placas extra, proporcionando así una gran defensa que es inferior a la del diamante por una mínima diferencia. La armadura elevará las estadísticas de Velocidad en 2 y de Genjutsu en 1. Parte del Ankoku Bushitsu en estado gaseoso usado para la creación de la armadura se mantendrá alrededor de la misma, creando una neblina toxica y corrosiva que dañara a los enemigos dentro de su rango de 5 metros en todas direcciones. La armadura por si sola nulificará gracias a su composición cualquier tipo de veneno o toxina enemiga y adicionalmente hará poco efectivos a los genjutsus de hasta rango A del tipo óptico. Esto se debe a la propiedad de la materia oscura para desviar la luz casi en su totalidad, oscureciendo y ocultando a su usuario en esta área envenenada y penumbrosa que dificulta el contacto visual del enemigo. Astaroth no yoroi puede emplearse hasta por 5 minutos antes de desvanecerse, además de que su uso es válido hasta 1 vez por coliseo y sin restricción en misiones.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Deinei (Fango)(C) [Ninjutsu]
      El ninja genera desde sus manos, piernas e incluso boca una porción de materia oscura en estado líquido pero espeso cual lodo cuyas dimensiones varían desde una esfera de 15cm hasta una masa con el doble de tamaño. Esta viscosidad es arrojada a una velocidad de 15 m/s hasta una distancia de 30 metros adhiriéndose a la primera superficie que toque incluyendo el cuerpo del enemigo. Si se da el primer caso este líquido permanecerá adherido durante todo un combate en dicho lugar, su composición y disposición permitirán no solo inmovilizar al oponente cual trampa pegajosa cuando la toque sino que también aplicará toxinas en su cuerpo deshaciendo rápidamente las prendas del sujeto para ingresar por los poros y como cabría esperar generando un dolor para nada subestimable en el lugar de la adhesión. Si el Deinei al ser arrojado impacta directamente en el rival los efectos son los mismos, solo que puede utilizarse el lodo venenoso para adherir varios enemigos entre si e inmovilizarlos o incluso adherir bombas u otros artefactos peligrosos sin posibilidad de que estos sean removidos. El Deinei pierde sus propiedades adherentes y desaparece una vez se adhiere a un enemigo y transcurren 2 minutos. Es posible aplicar al Deinei los efectos del Ningyō jōruri.

      Sudoshikage (Sombra transparente) (C) [Ninjutsu]
      Un simple ninjutsu que puede ejecutarse únicamente luego de un Bakushin o habilidad de impulso, la “Sombra Transparente” permite al usuario momentáneamente convertir todo su cuerpo en materia oscura gaseosa cual si se hubiese transformado en humo, esta maniobra solo permanece durante apenas un estricto segundo y es empleada para evitar colisiones con objetos físicos o proyectiles del mismo índole. Cabe mencionar que no puede conectarse otro Bakushin al realizado junto con este JF por lo que la combinación con la habilidad contará como si el usuario hubiese utilizado 3 Bakushin consecutivos. En adición la forma de humo repelerá ninjutsu que provoque luminiscencia como es de esperar por su composición de materia oscura, tales casos son ante el Raiton y Ranton. El elemento Doton a su vez atravesará la forma gaseosa sin provocar daños, no obstante el elemento Fuuton, Katon, Suiton y cualquier otra combinación avanzada provocaran daño total al ninja cual si su cuerpo fuese físico. Si el shinobi atraviesa a un enemigo durante la ejecución de Sudoshikage provocará en este de inmediato los efectos venenosos correspondientes a las toxinas rango genin.[/B]

      Kogahazan (Colmillo de tigre) (C) [Taijutsu]
      Mediante la infusión de Materia Oscura en el arma el shinobi la clava en el suelo. Este chakra de los Mikazuki infundido en el arma alargará su diámetro, haciendo que el filo viaje bajo tierra y emerja cerca del rival, apuñalándolo una vez con la punta del filo extendido. La distancia puede ser de un máximo de 10 metros y la extensión de chakra del armamento puede llegar casi instantáneamente al lugar que se desea atacar. Se puede utilizar para atacar una cierta zona de los alrededores al mismo tiempo que se permanece oculto, ya que el shinobi puede calcular cuanta distancia debe recorrer el jutsu por debajo del suelo. También puede usarse en muros.

      Nivel Chuunin:
      Kuroito Senritsu (Danza de cuerdas oscuras)(B) [Ninjutsu]
      Concentra materia oscura en cada uno de los cinco dedos de una mano para luego liberar la energía moviendo los dedos en distintos patrones como si el usuario estuviese dibujando con ellos en el aire, la energía sale disparada en forma de finas líneas tan angostas como el filo de una katana y con un largo que oscila entre 1 y 10 metros. Estas proyecciones verticales, horizontales y diagonales se desplazan a una velocidad de 40 m/s pudiendo cubrir una distancia de 60 metros como máximo. Con estos valores se advierte que su utilización es mucho más efectiva en un rango inferior a los 40 metros, las líneas incluso pueden ser enviadas con efecto de manera que giren durante el corto instante que permanecen en el aire. Poseen el suficiente filo como para rebanar una lámina de acero de 3cm de espesor, el jutsu puede usarse con ambas manos en una sola utilización. Se puede aplicar el Ningyō jōruri en algunas líneas para que dejen la marca en el objetivo tras impactar.

      Meimeitohi (Vuelo siniestro) (B) [Taijutsu]
      Manipula la materia oscura que puede generarse a partir de Chakra en el cuerpo de tal forma que esta es segregada en la espalda del shinobi para luego transformarse adoptando así la apariencia de dos alas similares a las de un murciélago, cada una con metro y medio de largo. Tales alas le permiten al shinobi volar a una altura máxima de 30 metros por breves lapsos de 5 minutos fuera del combate y 1 minuto dentro de este tras lo cual el ninja debe permanecer en tierra 30 segundos antes de volver a emprender vuelo. El batir de estas alas puede generar un viento similar al producido por un ninjutsu de fuuton rango C y poseen la fuerza suficiente como para ignorar efectos de atracción o alteraciones en el peso de su portador mientras permanezca en el aire. Un golpe de estos aditamentos equivale a chocar contra una vara de hierro, por lo que pueden utilizarse para golpear o bloquear ataques como si fuesen dos extremidades adicionales contando a su vez con una garra del tamaño de una mano humana en el sitio donde correspondería un pulgar. [/B]

      Ankokuharetsu (Explosión perversa) (B) [Ninjutsu]
      Singular jutsu familiar que puede emplearse únicamente si el enemigo ha sido marcado dos veces con el Ningyō jōruri en su cuerpo, la activación solo requiere conocer la localización del rival más no es necesario contacto visual. El shinobi aprieta su puño cual si fuese una señal para que ambas marcas emerjan del cuerpo del adversario fusionándose y dando lugar a una rápida explosión de materia oscura en estado de plasma a 150 grados Celsius. La detonación abarca un área de 10 metros y expulsará pequeños fragmentos solidos de 2cm como pequeñas agujas que empeoran las quemaduras sufridas al enterrarse en la carne del objetivo justo como trozos de una granada fragmentaria. La onda de choque es lo suficientemente potente como para mandar a volar objetos que no superen los 100 kg y ensordecer a cualquier organismo vivo en un área de 15 metros en cualquier dirección desde el origen de la descarga.

      Nivel Jounin:
      Shuntensatsu (Rápida muerte celestial) (A) [Taijutsu]
      El usuario de este JF acumula tensión en las piernas así como materia oscura que es comprimida enormemente en la base de los pies en el arma única del Mikazuki, además el ninja adopta una postura en la que agacha su cuerpo un poco. Tan solo instantes después el ninja se impulsa hacía su víctima a una velocidad 3 veces superior a un Bakushin normal (120 m/s) y cubriendo un área máxima de 50 metros. Yuuto procede a asestar un veloz tajo con su arma Eris aprovechando su fuerza física y el poder de carga lo que provoca una liberación de energía o explosión en un área pequeña de 5 metros de diámetro que no es otra cosa que un vacío de aire al ser este expulsado y reemplazado por Ankokku Busshitsu. Si el golpe conecta es capaz de atravesar una armadura y provocar una herida mortífera que puede incapacitar dependiendo del lugar del impacto. Si el ataque falla este golpeará el suelo ejerciendo los mismos efectos, el vacío de aire creará una fuerza de atracción en el objetivo cual si lo arrastrase a la zona de colisión disminuyendo su velocidad de desplazamiento en -3 puntos de estadística. Si el golpe es bloqueado de alguna manera el adversario quedará inmovilizado por 3 segundos.

      Tsukikage kurenai (Sombra lunar) (A) [Ninjutsu]
      Ninjutsu de ataque directo de gran poder de los Mikazuki que consiste en acumular rápidamente una gran cantidad de materia oscura en la punta del dedo de una mano. El material nocivo es sometido a una gran presión, comprimiéndose y acumulando fuerza a medida los segundos pasan, con lo que se observa una esfera brillante y rojiza del tamaño de una canica adherida al dedo del shinobi. En el punto crítico, que suele ocurrir a los cinco segundos de iniciado el ninjutsu este puede ser liberado al ser descomprimida la acumulación. El resultado es un rayo de energía oscura muy pura la cual se desplaza hacia el objetivo en su forma de plasma a una velocidad abrumadora de 140 m/s. El rayo tiene una anchura de un metro y puede llegar a recorrer hasta 150 con una capacidad de penetración que puede atravesar una gran piedra de 30 metros de espesor sin dificultades gracias al calor de la forma de plasma que eleva la temperatura del rayo a unos 600º grados Celsius además de su composición acida natural. El rayo puede mantenerse hasta por unos 5 segundos (el tiempo que ha tomado comprimirlo y crearlo) y durante ese tiempo el ninja puede mover el dedo redirigiendo el ataque.
      Se trata de uno de los ninjutsus más dañinos del clan y a pesar de que no requiere sello de mano alguno, puede llegar a utilizarse un máximo de 4 veces durante una misión o dos veces durante un coliseo debido a la gran cantidad de estrés a la que es sometido el cuerpo debido a la manipulación, transformación y compresión que debe ejercer el shinobi sobre su propio chakra.

      Ankokukawaru (Transmutador oscuro) (A) [Ninjutsu]
      Técnica que aprovecha un ataque enemigo a fin de realizar un contraataque economizador a fin de ahorrar Chakra al usuario; para esto Yuuto invoca un pequeño objeto cual rombo en tres dimensiones de aproximadamente 10 cm de diámetro. Dicho objeto puede ser manipulado para moverse rodeando a su creador hasta que llega el momento de interponerlo ante un jutsu enemigo el cual es capaz de absorber completamente nulificando el daño. Ankokukawaru solo funciona con ninjutsu elemental excluyendo líneas sucesorias, también funciona con naturalezas avanzadas de Chakra pero estas y los demás ataques elementales interceptados no deben superar el rango A. El ninjutsu absorbido es instantáneamente devuelto al enemigo no sin antes haber sido transformado en un JF de la línea sucesoria Mikazuki que Yuuto conozca. La liberación así mismo puede demorarse a voluntad un máximo de 30 segundos. Puede utilizarse el Transmutador oscuro un total de 3 veces por combate y 5 veces en misiones.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.



    • Reputación: 100 PR → Mitificado: Has sido mitificado. Digamos que se debe en parte a la ignorancia del pueblo, en parte a tus proezas. Está de más decir que eres reconocido, famoso y reputado por muchos, desde tu país de origen hasta otras regiones. Nadie duda de tu inmenso poder. Los criminales te temen.
      Ryo's: 1000
      Bonus: ---

      Registro de misiones:
      Rango D: ¿?
      Rango C: ¿?
      Rango B: ¿?
      Rango A: ¿?
      Rango S: ¿?

      Registro de combates:
      Ganados: ¿?
      Perdidos: ¿?
      Empates: ¿?
 
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NoirExor

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Seiryu Mikazuki
      Apodo: Phantasos [Apodo ANBU], Sei [Amigos y familiares].
      Edad: 21
      Sexo: Femenino.
      Clan: Mikazuki.
      Aldea: Iwagakure no sato.
      Equipo: ---
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Se trata de una joven de contextura física delgada, semblante frio y aparentemente inexpresivo, su busto, cintura y demás proporciones son notorias pero sin exagerar, posee una altura de un metro con setenta y cinco (1,75m) y un peso de aproximadamente sesenta y cinco kilogramos (65kg). Su tez es pálida, propia de una persona que habita en un lugar con poco sol y de clima helado, su cabello es blanco, corto en el costado izquierdo y largo en el derecho con un fleco que cubre su ojo en ese lado. Sus orbes tienen una coloración azulada, así mismo se observa una especie de pieza de protección de metal oscuro que cubre parte del lado diestro de su rostro y parece estar adherido al mismo.

      Vestimenta: Es de vestir un vestido corto que le llega poco más debajo de la parte superior del muslo, dicho vestido es azul oscuro y sin mangas, cuenta con un cuello alto que cubre hasta por encima de la boca ensanchándose conforme sube. Dicha parte que cubre el cuello es sólida y lleva incrustada una gema también azulada, presumiblemente un zafiro además de un pequeño pañuelo. Unas botas altas compuestas enteramente de una aleación oscura cubren las piernas hasta los pies, pequeños fragmentos de este metal cubren en parte los hombros y los antebrazos.

      Personalidad:
      Dueña de una personalidad un tanto arrogante en cuanto a demostrar su fuerza ante sus enemigos refiere, es una persona orgullosa de su habilidad en combate, de un trato serio y frio en la mayor parte del tiempo ya que no suele demostrar reacción alguna ante bromas o situaciones divertidas, con lo cual también se deduce que no suele reír demasiado sin importar el contexto, vencer a otra persona alimenta su orgullo o ego pero no por ello reirá. Es honesta en sus respuestas y comentarios, esto le lleva a ser hiriente en muchos casos ya que no es considerada en cuanto a los sentimientos de los demás ni los respeta, no porque no quiera, sino por algo tan sencillo como el simple acto de olvidarse o no comprenderlos debido a la falta de algunos de ellos en su persona. Para ella el fin justifica los medios, es competitiva pero buena perdedora, se tiene poco aprecio por su propia salud y bienestar ya que es de arriesgarlo todo por conseguir sus objetivos y metas. No gusta de tener muchos vínculos sentimentales ya que los ve como una debilidad o que le hacen vulnerable. Posee una mente abierta y puede entender razones en caso de que discuta sobre algún asunto determinado o se le informe de cosas que desconoce a las cuales puede encontrarles un uso.
      Como se espera, Seiryu es desconfiada por naturaleza y lleva tiempo el ganarse su confianza, una que a lo mejor nunca sea completa ya que a veces la fémina incluso encuentra difícil el relajarse cual si sufriera de algún tipo de paranoia, siempre debe encontrarse haciendo algo, incluso duerme un poco menos de lo usual. Protege sus pocos vínculos emocionales con fiereza, no obstante sabe reconocer cuando debe entrometerse y cuando no, a veces les espía con tal de comprobar su situación y bienestar; en otras palabras, aunque no es muy amigable en el exterior, internamente se preocupa por aquellos individuos que se ganan su amistad.


      Gustos: La pintura y hacer retratos de las personas que conoce, el café frio, la música de piano, el sushi, la astronomía y su hermana Tatsuta.
      Disgustos: Los sitios ruidosos o que se vuelven ruidosos, los perros, los que matan sin razón, el clima cálido y seco, la gente materialista y los insectos zumbones.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      ─ Suele ser muy difícil tomarle por sorpresa en una conversación o engañarle, más que nada esto se debe a su habilidad que le permite leer el pensamiento de una persona.
      ─ Sabe cocinar, reconocer plantas medicinales, guiarse según la posición de las estrellas, encender fuego sin usar Chakra, construir un refugio y demás técnicas de supervivencia que ha tenido que usar de pequeña.
      ─ Además de dibujar retratos de personas a su vez puede hacer bosquejos de paisajes o calcos usando un carboncillo. En ocasiones esta habilidad le facilita el recordar detalles que pueden ser útiles del entorno.
      ─ Se considera la mejor kunoichi en el uso de técnicas ilusorias dentro de su clan.
      ─ Se cuenta que entre sus dotes esta la habilidad de curar los terrores nocturnos y la parálisis de sueño con relativa facilidad. Así mismo, ella jamás ha tenido una pesadilla.

      Sueños y metas:
      ─ Asegurarse de que su hermana tenga una vida prospera y saludable.
      ─ Llegar al rango Meijin.
      ─ Obtener más información sobre su propio clan, sus origines y el porqué de su desaparición.
      ─ Erradicar cualquier amenaza que se cierna sobre la aldea oculta entre las rocas.

      Historia: -Próximamente-

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton
      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Suno no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suelo y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Doton: Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra algunos jutsus Raiton de rango D.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B)Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuutachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B)Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B)Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B)Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Hiraishin
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver. Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo moviéndolo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia, la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, sin importar qué tal lejos esté A (lugar donde está) de B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikūkan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (S) Jikūkan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo).

      (A) Gyaku Hiraishin: Se trata de un Hiraishin no Jutsu en sentido contrario. Si la técnica original permite que el usuario se teletransporte de un punto A a un punto B (un arma con sello espacio-tiempo o un adicional marcado con el jutsu-shiki), en este caso, el usuario trae B a su posición, mediante la realización de un sello único. Primero debe plantar en B el jutsu-shiki. Si se trata de una persona, ésta debe estar consciente de que podrá ser teletransportada y estar de acuerdo.

      (S) Tsute Hiraishin [Edición Limitada]: El usuario coloca el jutsu-shiki en un objeto A y en un objeto B. Todo aquel que toque el objeto A con su piel desnuda -salvo el usuario original- será inmediatamente teletransportado a la posición del objeto B, aún en contra de su voluntad. El sello se deshace al cabo de trasladar a tres personas, pero el usuario puede duplicar el chakra aplicado en los objetos para que crezca proporcionalmente la cantidad de personas que pueden ser transportadas. El usuario solo gasta chakra cuando se coloca el sello, no cuando sus efectos se activan. Ambos objetos deben estar en un buen estado para que la técnica funcione, así que si uno recibe mucho daño o es destruido, se romperá el enlace. Los sellos se deshacen naturalmente al cabo de unos meses si no son utilizados.

      Sennin-modo
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      (A) Senpo: Ryosei no Jutsu: El usuario puede otorgar a un máximo de dos invocaciones o dos Kage Bunshin la capacidad de realizar el Shizun Enerugi, con el objetivo de absorber chakra natural del entorno y proveérselo en tiempo real al usuario. De esta manera, puede prolongar la duración del Sennin Modo por un máximo de hasta veinte minutos. También puede acudir a esta técnica para preparar el Sennin Modo sin necesidad de mantenerse inmóvil, resguardándose de la debilidad que eso constituye en un combate. Este jutsu solo puede usarse una vez al día.

      (S) Sennin Modo: Después de meditar y obtener Senjutsu Chakra mediante el Shizen Enerugi, el usuario entra en el Sennin Modo. El usuario pierde los rasgos físicos del animal con el cual tenga pacto de invocación, que ganó por el almacenamiento de energía natural, pero sus pupilas se rasgan para asemejarse a las de dicha especie. En este estado, el usuario experimenta una mejoría de sus stats, volviéndose un súper humano (+3 en cada stat. El usuario puede agregar la tabla con los atributos en +3 a la hora de comprar este jutsu, y los moderadores la agregaremos en spoiler junto al jutsu en su ficha), y puede usar el Senjutsu Chakra almacenado mediante el Shizen Enerugi. El usuario obtiene la habilidad de sentir el chakra y presencia de otros en un radio de cien metros; en otras palabras, adquiere una habilidad extrasensorial, casi comparable a otras técnicas verdaderamente sensoriales. Además, mediante la liberación de Senjutsu Chakra violenta pero controladamente cuando utiliza Taijutsu, el usuario puede herir brutalmente a su objetivo aún sin tocarlo (hasta a medio metro de distancia), despidiéndolo lejos. El Sennin Modo se disipa al cabo de un par de minutos si el chakra natural no se repone.

      (S) Magen: Gamarinsho: Estando en Sennin Modo, el usuario realiza un canto que de alcanzar el sistema auditivo del enemigo, le sume en una de las más poderosas ilusiones existentes. Dentro del Genjutsu, la víctima se halla sumergida en el agua, incapaz de respirar, inmovilizada dentro de un cubo de cristal, que es sostenido por cuatro animales gigantes con apariencia samurái. Sus cinco sentidos son aislados de la realidad completamente, lo cual hace de esta ilusión la más peligrosa en ese aspecto, pues las posibilidades de escapar son casi nulas. Mientras que la víctima se encuentra vulnerable, el usuario procede a disponer de su cuerpo como le plazca, bien sea para matarle o capturarle. El único defecto de esta técnica es que el canto tarda medio minuto en completarse y puede ser interrumpido por la víctima, si ésta se percata de las intenciones del castor.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpō: Kyōka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prolongada comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se infligen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kontorōru no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpō: Kyōka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Dai Nehan Shoja no Jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se infligen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusión solamente dura unos diez segundos.

      (A) Ninshiki [Edición Limitada]: El ninja realiza los sellos de manos pertinentes y con solo tocar a sus víctimas, un máximo de tres personas (que puede ser en el mismo turno o por separado, dentro de un rango de un minuto), ocasionara un tipo de distorsión en su vista/memoria que le impedirá reconocer rostros; esto no significa que los afectados estarán ciegos, si no que por problemas de percepción (interferencia mental) no podrá reconocer a ninguna persona por más conocida que sea, ni siquiera por su voz, durante un período de cinco minutos a menos que sea tratado con un jutsu médico de mismo rango a esta ilusión. Por causas de la distorsión mental, los afectados podrían atacar a diestra y siniestra, sentirán temor, desorientación. Cabe decir que a quién verán será al causante de la ilusión en cada rostro que observen.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Seppuku no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aun cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose No Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los ciempiés nivel 1: Una vez realizados los sellos de manos necesarios, el usuario coloca sus manos en el suelo o en otra superficie dando como resultado la invocación de desde uno hasta veinticuatro pequeños ciempiés de aproximadamente unos treinta centímetros de largo. No pueden hablar, pero pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes, mas no pueden realizar labores complejas, así que se limitan a recabar información y a distraer. Su visión es pobre, pero poseen gran sensibilidad a las vibraciones en el suelo y aire, es decir que también pueden oír ruidos o sonidos dentro de un diámetro de veinticinco metros. Pueden morder y dejar entumecimiento en la zona afectada por un período de varias horas. Tienen la capacidad de camuflarse con su entorno a través del genjutsu, pero sólo si permanecen completamente quietos (ideal para trampas).


      (C) Pacto con los ciempiés nivel 2: Una vez realizados los sellos de manos requeridos, se colocan las manos en una superficie y son invocados desde uno hasta una docena de ciempiés de dos metros de largo. Todavía no poseen una buena visión pero su sensibilidad a los ruidos y vibraciones aumenta hasta un máximo de cincuenta metros de diámetro. No pueden hablar pero pueden seguir estrategias simples, servir de distracción y recolectar información. Tienen una impresionante velocidad (12 m/s) y también poseen una fuerza considerable (8 de stat genin). Sus exoesqueletos tienen una dureza similar a la piedra maciza y de enroscarse en alguien es muy probable que su objetivo no pueda liberarse con facilidad. Vale mencionar que gracias a su resistencia y flexibilidad es posible utilizar estas invocaciones como armadura, sólo es necesario que los ciempiés se acoplen al invocador. Las pinzas que tienen en la boca poseen un veneno que se transmite con la mordida, los efectos incluyen ardor intenso e incapacidad para mover la zona afectada durante un par de minutos. Mantienen la capacidad de camuflarse con su entorno utilizando genjutsu, pero sólo si permanecen completamente quietos.

      (B) Pacto con los ciempiés nivel 3: Tras realizar los sellos de manos requeridos, se colocan las manos en una superficie y son invocados desde uno hasta seis ciempiés de hasta 20 metros de largo. A diferencia de sus antecesores, estos insectos poseen visión y son capaces de hablar; pueden seguir estrategias elaboradas, lo que les hace ser igual de inteligentes a una persona. Sus exoesqueletos ahora han evolucionado y poseen la dureza del metal, al igual que las pinzas en sus bocas, cuyo veneno ahora es mucho más potente y de ser inoculado en un objetivo, éste sufrirá de un insufrible ardor acompañado del progresivo deterioro de sus habilidades motoras. La velocidad de estas criaturas aumenta (16,5 m/s) y también su fuerza (8 de stat chuunin). Estas criaturas se destacan por poseer una impresionante capacidad defensiva, tanto así que pudieran fungir como barreras y escudos capaces de detener una enorme gama de ataques (jutsus B hacia abajo, pero al cabo del primer impacto de un jutsu B, sus caparazones se debilitan). En este nivel son capaces de camuflarse con su entorno a través de genjutsu mientras se mueven a la mitad de su velocidad normal (8 m/s).

      (A) Pacto con los ciempiés nivel 4: Tras realizar los sellos de manos requeridos, se colocan las manos en una superficie y es invocado un enorme ciempiés de 80 metros de largo. Es capaz de hablar, lo que le hace igual de inteligente a una persona; puede seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Su visión es buena y su capacidad de percibir vibraciones y sonidos ha aumentado a un máximo de ciento sesenta metros de diámetro. El exoesqueleto de este animal ahora es tan duro como el acero fortificado, resistiendo el impacto de armas blancas salvo que posean efectos mayores, y además, poseyendo una resistencia ridículamente alta (jutsus A hacia abajo. Al cabo de cinco jutsus A, su caparazón comienza a debilitarse). La velocidad de la invocación llega a su cúspide (18 m/s) al igual que la fuerza (8 stat Jounin). Las pinzas del ciempiés poseen una toxina que al entrar en contacto con la carne genera una falla motora inmediata en la zona afectada, causando la inhabilitación casi total de un objetivo desprevenido que no reciba tratamiento. La utilidad defensiva de esta bestia es exponencialmente aumentada gracias a su resistente cubierta, por lo que es posible crear una barrera comparable con un Rashomon. El ciempiés puede camuflarse a través del genjutsu si mantiene una velocidad media (10,5 m/s).

      (B) Kuchiyose: Escolopendra: Si un ciempiés de nivel 2 se encuentra acoplado a un enemigo se procederá a formar los sellos de mano necesarios e inmediatamente las patas de la invocación mutarán. Su largo aumentará y súbitamente tendrán un filo similar al de una katana, además de que serán capaces de transmitir el veneno que tienen sus pinzas. Es posible utilizar este jutsu mientras uno de estos animales se encuentra camuflado, boca arriba, en el suelo (ideal para trampas peligrosas).

      (A) Hansha: Formando los sellos de mano necesarios, el usuario imbuye al ciempiés con la capacidad de reflejar cualquier habilidad de rango A o menor que entre en contacto con su exoesqueleto. Un Rasengan que impacte directamente con la superficie del insecto rebotará contra su ejecutor, un Dai Endan revertirá su trayectoria hasta su punto de origen, etc. Ideal para potenciar aún más la defensa.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu: Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Gunjidoumei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando hasta a dos de sus compañeros al campo de batalla. Deben encontrarse a menos de dos kilómetros de distancia o la técnica no funcionará. Además, deben ponerse de acuerdo previamente. Los compañeros invocados sienten un mareo momentáneo debido a la teletransportación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (A) Bakuretsu Koinu: Justo cuando el objetivo ataca físicamente a una invocación hecha por el usuario, éste realiza un par de sellos, provocando que su invocación explote violentamente con la fuerza de cinco sellos explosivos, hiriendo al agresor. En realidad, la invocación desaparece antes de la explosión.

      (A) Kuchiyose: Kamereon: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando un gran camaleón con la capacidad de hacerse completamente invisible. El usuario puede meterse en su boca para desaparecer con él. El camaleón no posee habilidades de combate pero posee una lengua extensible de 15 metros que puede atrapar ninjas por su cualidad pegajosa. Además, gracias a su vista periférica puede alertar de posibles ataques. Es lento y su resistencia esta por bajo el promedio.

      Armamento:
      -Kunai x12
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x10
      -Avelyn (Ballesta de repetición)x2
      ─Arma exótica: Ambas ballestas han sido reconstruidas a semejanza de un modelo único y personalizado de la ballesta de repetición. Este potente armamento posee tres arcos montados uno encima del otro y con una diferencia en posiciones de manera que cada uno se situé veinte centímetros detrás del anterior; tal diseño permite la inserción de 3 cargadores horizontales de manera que pueden dispararse tres virotes simultáneamente hasta 10 veces, no obstante y en consecuencia la recarga abarca más tiempo. (Dispara 3 proyectiles cada 2 segundos, el tensado de las cuerdas metálicas es automático. El arma puede montarse en el brazo para una mayor facilidad de manejo, cada proyectil puede recorrer hasta 80 metros.)
      ─Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.
      ─Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.
      ─Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Virote x120
      ─Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      ─Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      ─Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.
      ─Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Estilo de combate:
      En un enfrentamiento prefiere valerse de los ataques a larga y mediana distancia, no es demasiado fuerte cuando se trata de luchar cuerpo a cuerpo, por eso mismo su primera prioridad es utilizar los recursos que posee para mantener a raya a su enemigo desde lejos y evitar que se aproxime, para este fin emplea ninjutsu, objetos del entorno o armas. De ser posible buscará la forma de golpear a su adversario de manera letal con tal de ralentizar sus movimientos o incapacitarle. Puede luchar en rango medio con sus ballestas mientras esquiva gracias a su gran velocidad de desplazamiento pero no tiene muchas vías de escape si es acorralada.

      Fortalezas: Mantiene la calma y puede pensar con la cabeza fría incluso bajo presión, es buena aprovechando el entorno y explotando las debilidades de un enemigo, posee además un buen grado de paciencia y no cae ante provocaciones de manera que no reacciona impulsivamente.
      Debilidades: Pocos recursos en un combate forzado cuerpo a cuerpo y cierta cobardía ya que busca evitarlo a toda costa, no reacciona tan rápido si es sorprendida por el enemigo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 14) o de un rango superior (Meijin 11).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      Genjutsu 15. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 16) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Taijutsu 5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 13: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Raiton, Doton, Fuuton, Suiton.

    • Línea Sucesoria:

      Los miembros del clan Mikazuki poseen una línea sucesoria que se presenta en sus cuerpos con la forma de una marca, similar a un extraño jeroglífico o símbolo. Este símbolo les permite convertir su chakra en una energía distinta más dañina, que en su estado puro se asemeja a una neblina negra y rojiza: el "Ankoku Busshitsu" o Materia Oscura. La naturaleza corrosiva y venenosa de esta materia en su estado puro implica que casi todas las técnicas de los Mikazuki apliquen veneno o sean de naturaleza venenosa como efecto secundario. La materia oscura solo puede ser manipulada por alguien que lleve la marca del clan en su cuerpo desde el nacimiento, por lo que no es un poder que pueda ser implantado en alguien. Adicionalmente, tiene la curiosa propiedad de repeler la luz.
      Una de las características más llamativas de este clan, es el permitirle a su dueño el manifestar y solidificar la materia oscura fuera de su cuerpo para crear un arma propia. Esta arma, no es más que la energía del sello de los Mikazuki tomando forma y estado sólidos. Cada niño del clan nace con un arma distinta, y esta permanece con ellos durante toda su vida, siendo una de las pruebas de su pertenencia al clan. Además esta arma mejora conforme ellos lo hacen, cual si fuese parte de sus cuerpos.
      La materia oscura que todos los miembros de este clan domina puede generarse en forma de todos los estados de la materia que se conocen, es decir: Liquido, Gaseoso, Solido y Plasma. Dependiendo de la cantidad y la concentración de materia oscura que ingresa en el cuerpo del enemigo los efectos serán distintos y más o menos mortíferos. Ya que al ser una sustancia muy poco conocida y rara, es casi imposible de neutralizar con medicamentos normales.

      Nivel Genin:
      En niveles bajos (Habilidades y JF rango Genin), la materia oscura puede provocar una leve parálisis o interrupción de los movimientos en los miembros afectados de la víctima en instantes al azar.

      -Lordran (C) [Taijutsu][Pasiva]
      Invoca rápidamente en cualquiera de las manos del shinobi su arma propia e irrepetible que ha llevado consigo desde el nacimiento solo con imaginarla, el armamento compuesto de materia oscura solidificada aparecerá casi instantáneamente sin necesidad de sello alguno o tiempo de espera. Este armamento consiste en una extensión flexible cual si fuese una gruesa cola o tercer brazo que emerge de la parte baja de la espalda y finaliza en un cañón de triple barril, la resistencia es calculada en valores idénticos a los del acero de mejor calidad. Lordran posee una cadencia de tiro de una bala cada 2 segundos, la capacidad de perforación es lo suficiente como para abollar metal y golpear con una fuerza equivalente a genin 12. Si Lordran es destruida puede volver a reconstruirse gastando la misma cantidad de chakra que se utilizó para invocarla.

      -Yomitoru (Lectura de mente) (C)[Ninjutsu][Activa]
      Fijando su atención en una persona o hasta un máximo de 3 individuos, Yomitoru permite a su usuario el desprender de su cuerpo un fino hilo de materia oscura modificada de manera que este posea una cualidad elástica, de refracción de la luz y de alcance al ser lanzado de gran calidad. En otras palabras este fino hilo de Ankoku busshitsu es disparado a 40 m/s hasta una gran distancia de 80 metros como máximo, así mismo no hay señal alguna que permita distinguir el momento de su utilización y puede ejecutarse con cualquier parte del cuerpo del shinobi. Este "canal" que se crea entre el ninja y su víctima actúa como una línea que se adhiere al sistema nervioso sin alterarlo, permitiendo interpretar los pensamientos y emociones actuales del objetivo. El hilo puede detectarse mediante jutsus del tipo sensor, no obstante solo puede ser destruido si el enemigo se da cuenta de su existencia y con un arma de filo. La conexión desaparece por si sola pasados los 5 minutos. Es posible identificar un JF o LS enemigo si justo este menciona su nombre en su cabeza, no obstante si lo ejecuta sin pensar y con toda naturalidad no será posible conocer sus detalles.

      -Bakushin (Impulso) [Taijutsu] (C)
      El shinobi concentra Materia Oscura en estado gaseoso comprimido en sus piernas para seguidamente impulsarse hacia adelante, atrás o hacia los lados. Este rápido impulso es veloz y llega a rasgar el aire debido a la concentración de la materia, emitiendo un sonido similar al del vapor a presión de una pava. Se puede usar esta habilidad en el aire y en tierra como maniobra evasiva ya que en sí, este rápido desplazamiento es útil para evitar ataques enemigos o acortar distancias en un instante. El impulso puede extenderse hasta 10 metros como máximo y durante el trayecto Risho puede alcanzar instantáneamente una velocidad de 40 m/s, por lo que puede recorrer dicha distancia en solo un parpadeo o un cuarto de segundo. Varios Bakushin pueden encadenarse uno tras otro para cambiar rápidamente de dirección, cubrir una gran distancia o para atacar rápidamente desde varios ángulos al combinar la habilidad con ataques físicos. No obstante el máximo de Bakushin consecutivos es de 3 cada 2 minutos.

      Nivel Chuunin:
      En niveles medios (Habilidades y JF rango Chunin) la materia oscura puede generar parálisis generalizada tan pronto haga efecto debido a un dolor punzante en los nervios del enemigo o incluso visión doble. Una vez en el cuerpo la toxina demora cerca de un minuto en hacer efecto. El contacto con la piel hace que esta arda y puede provocar quemaduras de primer grado o segundo si la sustancia no es retirada de la piel por mucho tiempo.

      -Akumukigo (Marca de pesadilla) [Ninjutsu][Activa](B)
      Se trata de un sello o marca que puede adherirse al cuerpo del adversario si este es herido por una de las balas de Lordran, para esto debe activarse la habilidad un instante antes de la detonación del proyectil, momento en el cual toda el arma emitirá una fina aura azulada. Hasta 3 marcas pueden adherirse a un enemigo y producirán un efecto adverso que disminuirá la estadística de Genjutsu en 2 puntos, el efecto no cambia sin importa la cantidad de marcas. Su sola presencia en el adversario funcionará cual jutsu radar permitiendo detectar a quien la posee en un radio de 50 metros desde la posición de Seiryu. Así mismo Akumukigo sirve como diana para ciertos JF de la línea sucesoria produciendo un efecto de guía similar a la "puntería infalible" de entre los efectos especiales de armas. Otros Ninjutsus o Genjutsus de la LS establecen además como requisito la presencia de marcas en el objetivo para ejecutarse.

      -Taihojinsoku (Artillería de fuego rápido) [Ninjutsu][Activa](B)
      Crea de inmediato tras su activación un aura rojiza que rodea el cuerpo del ejecutor mejorando las cualidades del armamento a distancia que lleve encima mejorando enormemente su cadencia de tiro, munición y velocidad, esto permite a los arcos ser disparados con mayor facilidad cual si la tensión de la cuerda fuese nula y proporcionando al aliado la capacidad de disparar flechas compuestas de chakra puro. Las ballestas pueden disparar continuamente hasta 15 pernos antes de recargar con un tiempo que será un 100% más veloz. Así mismo la cadencia de disparo en Lordran es elevada a un disparo por segundo y cada proyectil aumenta su fuerza de perforación a 2cm en la carne la víctima.
      Las flechas y pernos de chakra ignoran parcialmente la protección de chalecos ninja y barreras físicas. El efecto de Taihojinsoku desaparece tras haber transcurrido unos 3 minutos y se debe esperar la mitad de ese tiempo para su reactivación.

      -Gekitsusoju (Manipulación de dolor) [Genjutsu][Activa](B)
      La activación de esta habilidad requiere que el enemigo haya sido marcado con Akumukigo con anterioridad, detonándose el genjutsu mediante la eliminación de la marca en el cuerpo del rival lo cual producirá dolor constante en la victima equivalente a apoyar en el área donde la marca estuvo un trozo de metal al rojo vivo de 15x15 cm. La dolencia puede ser interrumpida a voluntad del ilusionista o este puede hacerla perdurar por un máximo de 2 minutos completos. Si se detonan 2 o más marcas simultáneamente es posible crear una sensación de dolor tal que el rival quedará paralizado por los primeros 3 segundos de su sufrimiento, cabe mencionar que dependiendo del área afectada la incapacidad del adversario puede entorpecer sus ataques e incluso sus sellos de manos a realizar. De lanzarse este genjutsu sobre un aliado en cambio el dolor en el área donde la marca fue detonada desaparecerá por completo durante los 2 minutos de lapso.

      Nivel Jounin:
      A niveles altos de concentración y pureza (Habilidades y JF rango Jounin) la materia oscura es capaz de no solo causar hemorragias debido al daño interno e interrupciones aleatorias en la movilidad, sino que puede corroer y debilitar sólidos como el acero debido a su toxicidad elevada cual si fuese ácido en unos instantes. Con lo cual uno puede imaginar lo que puede hacerle a la piel al exponerla.

      Yobidasu: Chernobog no yoroi (Invocación: Armadura de Chernobog)(A)[Ninjutsu] [Pasiva]
      Una armadura que aumenta las habilidades de su usuario. Se acumula chakra en todo el cuerpo y sin necesidad de sellos de manos se emana y da forma a esta gruesa capa de materia oscura que pasa de estar en estado gaseoso a sólido, adoptando la apariencia de una coraza. Esta capa acorazada posee una dureza cuatro veces superior a la del mineral Corindón, manteniendo la tenacidad del acero y añadiendo una capa de placas extra, proporcionando así una gran defensa que es inferior a la del diamante por una mínima diferencia. La armadura elevará las estadísticas de velocidad en 2 y de genjutsu en 1. Parte del Ankoku Bushitsu en estado gaseoso usado para la creación de la armadura se mantendrá alrededor de la misma, creando una neblina toxica y corrosiva que dañara a los enemigos dentro de su rango de 5 metros en todas direcciones. La armadura por si sola nulificará gracias a su composición cualquier tipo de veneno o toxina enemiga y adicionalmente hará poco efectivos a los genjutsus de hasta rango A del tipo óptico. Esto se debe a la propiedad de la materia oscura para desviar la luz casi en su totalidad, oscureciendo y ocultando a su usuario en esta área envenenada y penumbrosa que dificulta el contacto visual del enemigo. Astaroth no yoroi puede emplearse hasta por 5 minutos antes de desvanecerse, además de que su uso es válido hasta 1 vez por coliseo y sin restricción en misiones.

      Akumu Ryoiki (Area de pesadilla) (A) [Pasiva][Genjutsu]
      Mediante la activación de este ninjutsu el usuario expulsa repentinamente de su cuerpo una onda omnidireccional de materia oscura en estado gaseoso que es visible por el enemigo como una acumulación de un humo negro y rojo muy fino cual si fuese de cigarro. El área cubierta por esta habilidad abarca hasta 60 metros de diámetro pudiendo ser movilizada a voluntad por la invocadora a una velocidad idéntica a la poseída por ella. Esta capa de toxinas no producirá daño físico en la victima con la cual haga contacto sino que producirá una alucinación inmediata donde el terreno a su alrededor es alterado según la conveniencia de la ilusionista, todo daño sufrido por el genjutsu será expresado por el sistema nervioso del enemigo en forma de dolores acordes pero disminuidos. No existe un límite de objetivos y la ilusión persiste siempre en cuando el enemigo no escape del área abarcada por Akumu Ryoiki. Área de pesadilla permanecerá 20 segundos en el campo de batalla, sin embargo aumentará su duración en 10 segundos por cada Akumukigo o Yomitoru en el cuerpo del rival. El enemigo es capaz de interactuar con el entorno modificado de la ilusión.

      Bokyakusaimin (Hipnosis del olvido) (A)[Activa][Genjutsu]
      El ninja envía su chakra concentrándolo en sus ojos, esto provoca que ambas pupilas emitan una luz rojiza conforme el cabello se levanta hacía arriba como si algún tipo de viento lo mantuviese así, si el enemigo observa al shinobi en ese momento el genjutsu es detonado. La victima recibe un pulso de chakra ineludible al hacer contacto visual con el ejecutor, dicho pulso destructivo engaña al cerebro erradicando de manera temporal todo recuerdo que respecta a su oponente en el campo de batalla y ocasiona una anomalía que impide a cualquiera de los cinco sentidos básicos el detectar al rival. Se le llama Hipnosis del olvido ya que es cual si el ejecutor borrase por completo el hecho de que existiera de la mente de la víctima, por igual se considera a esta habilidad el tipo de invisibilidad máxima. Los efectos de Bokyakusaimin desaparecen tras 10 segundos en un combate y tras 2 minutos en situaciones fuera del mismo, por igual los efectos también se anularan si el rival recibe un golpe o daño de cualquier tipo. Se debe esperar 5 minutos para la reutilización de esta habilidad una vez se ha aplicado y puede afectar en simultaneo hasta a 3 personas. Si el adversario posee 4 marcas del Akumukigo es posible ejecutar la habilidad solo con el mero pensamiento, aumentando la intensidad de la Hipnosis del olvido a rango S.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Tento (Reverso) (C)[Genjutsu]
      Mediante una acumulación breve de chakra en Lordran, el shinobi es capaz de adherir a uno de los proyectiles un aura de materia oscura en estado gaseoso que propulsará la bala dotándola de un velocidad extra de 5 m/s, este pequeño misil errático no golpeará el objetivo sino que surcará el aire cerca suyo y curiosamente le rodeará en una trayectoria con forma de espiral de hasta 4 vueltas. Si el adversario se mueve cuando el proyectil se encuentra girando a su alrededor será golpeado por este con una potencia equivalente a fuerza Genin 12 y perforando la piel en un 1 cm y medio de profundidad. El gas alrededor de la bala puede ingresar al cuerpo del enemigo por los ojos y la nariz y provocará una breve alucinación durante 5 segundos donde el afectado ve distorsionada su percepción de dirección y sus señales de movimiento, siendo estas invertidas durante este lapso. Adelante es atrás, abajo es arriba, mover la pierna izquierda produce dicho efecto en la pierna opuesta, etc. La distancia para ejecutar este genjutsu (disparo) no puede superar los 50 metros.

      Sandanju (Escopeta) (C)[Ninjutsu]
      Un simple ataque cargado de Lordran que tiene una demora especifica de 3 segundos antes de ser liberado. Únicamente durante la ejecución de esta técnica el arma modificará su apariencia desplegando 3 cañones adicionales a los ya poseídos. El rango efectivo de la liberación es de apenas 10 metros debido a la poca precisión, no obstante un ruido ensordecedor es emitido conforme los 6 solidos proyectiles colisionan y se despedazan nada más emerger de los barriles liberando una lluvia de astillas toxicas que golpean con una fuerza conjunta de Genin 13 al o los objetivos produciendo además un efecto de empuje que expulsa lejos al oponente si este se encuentra a 5 o menos metros de distancia del shinobi en ese momento. Debido a la flexibilidad del brazo de Lordran, el ángulo y dirección de Sandanju es en todo sentido omnidireccional.

      Nivel Chuunin:
      Nemurumuma (Pesadilla durmiente) (B)[Genjutsu]
      El usuario de la técnica carga un único disparo con Lordran, durante estos 10 segundos el arma comenzará a emitir débiles susurros de voces humanas. Acto seguido y una vez identificado un objetivo el disparo es realizado, liberando una única bala de materia oscura pequeña y esférica del tamaño de una canica que impacta en el objetivo a una velocidad de 40 m/s pudiendo recorrer hasta 90 metros de distancia posibilitando ataques furtivos desde la lejanía. El ataque no producirá daño inicialmente pero se sentirá como si el enemigo hubiese recibido un pequeño empujón en la zona afectada, no obstante a los pocos segundos el blanco súbitamente caerá dormido producto de un alucinógeno por solo 5 segundos. Durante este breve periodo de tiempo el afectado padecerá una pesadilla pensada previamente por el ejecutor del genjutsu que lastimará a la víctima en una única oportunidad, el tiempo a su vez dentro de este mal sueño transcurrirá de manera más lenta haciendo creer que han estado soñando por mucho más de 5 segundos. Aunque la persona objetivo puede interactuar físicamente con las manifestaciones que aparecen durante el sueño, estas últimas representan fielmente todas las cualidades de lo que imiten en caso de que el genjutsuka materialice en la pesadilla a un viejo enemigo de la víctima. Tras despertar a los 5 segundos el enemigo sentirá un dolor equivalente a la herida sufrida en el sueño por 5 minutos. Si el adversario presenta Marcas del Akumukigo en su cuerpo, el disparo inicial será guiado automáticamente al blanco esquivando obstáculos en el camino. El usuario de este ilusionismo no puede dañar de ninguna manera a su rival durante los 5 segundos que este permanece inconsciente.

      Rezaheiki (Laser de energía) (B)[Ninjutsu]
      Disparo concentrado y mantenido desde los tres cañones de Lordran, el shinobi apunta de tal manera que tres finas líneas compuestas de materia oscura en estado de plasma converjan dando lugar a una mucho más ancha que puede alcanzar los 60 metros de largo en tan solo un segundo. El rayo puede ser mantenido por un lapso de 5 segundos sin mencionar que la cabeza flexible de Lordran es capaz de girar y ser apuntada durante el proceso permitiendo al mortífero ataque el arrasar un área o varios objetivos con relativa facilidad cual si el ejecutor del JF estuviese dibujando. El plasma oscuro posee una temperatura estimada de 150º Celsius y aunque no puede atravesar el metal si puede fácilmente calentarlo de ser enfocado en el mismo por más de 2 segundos, adicionalmente puede rebotar en superficies hasta 3 veces. Si se emplea en un único objetivo la temperatura asciende hacía el final del tiempo límite a unos 300º.

      Nivel Jounin:
      Kukusekiseki (Todo es vacio) (A)[Activa][Genjutsu]
      Tras canalizar el chakra requerido, el shinobi emite por solo un segundo un resplandor rojizo desde sus ojos para luego emitir desde los mismos un haz de materia oscura en estado plásmido que se observa como un rayo penumbroso. Esta emanación de toxinas cubre un área de 40 metros a una velocidad alarmante de 60 m/s y es apuntado con la misma vista. Si el atacante recibe el impacto caerá inmediatamente en un sofocante genjutsu que manipulando las señales nerviosas y la percepción de los diversos sentidos hace padecer los efectos de permanecer a flote en medio del vacío espacial. El cuerpo comienza a temblar, la visión se nubla y se siente asfixia debido a la ausencia de aire respirable sin mencionar un creciente dolor interno en el sistema circulatorio. El ninja puede mantener este haz oscuro y sus efectos a fin de incapacitar al adversario pero no puede realizar ninguna otra acción durante la emisión del Kokusekiseki. La emanación culmina abruptamente pasados los 30 segundos, sin embargo la victima experimentará dificultades para mantener el equilibrio conforme su sensación de debilidad y su visión borrosa irán mermando en un plazo rápido de 3 segundos en los que será vulnerable. Si el adversario posee hasta 3 marcas del Akumukigo en su cuerpo, durante la ejecución del JF este aumentará su poder hasta rango S. Recibir esta técnica más de dos veces garantiza un colapso en el sistema nervioso provocando desmayo.

      Tsukikage kurenai (Sombra lunar) (A) [Ninjutsu]
      Ninjutsu de ataque directo de gran poder de los Mikazuki que consiste en acumular rápidamente una gran cantidad de materia oscura en la punta del dedo de una mano. El material nocivo es sometido a una gran presión, comprimiéndose y acumulando fuerza a medida los segundos pasan, con lo que se observa una esfera brillante y rojiza del tamaño de una canica adherida al dedo del shinobi. En el punto crítico, que suele ocurrir a los cinco segundos de iniciado el ninjutsu este puede ser liberado al ser descomprimida la acumulación. El resultado es un rayo de energía oscura muy pura la cual se desplaza hacia el objetivo en su forma de plasma a una velocidad abrumadora de 140 m/s. El rayo tiene una anchura de un metro y puede llegar a recorrer hasta 150 con una capacidad de penetración que puede atravesar una gran piedra de 30 metros de espesor sin dificultades gracias al calor de la forma de plasma que eleva la temperatura del rayo a unos 600º grados Celsius además de su composición ácida natural. El rayo puede mantenerse hasta por unos 5 segundos (el tiempo que ha tomado comprimirlo y crearlo) y durante ese tiempo el ninja puede mover el dedo redirigiendo el ataque.
      Se trata de uno de los ninjutsus más dañinos del clan y a pesar de que no requiere sello de mano alguno, puede llegar a utilizarse un máximo de 4 veces durante una misión o dos veces durante un coliseo debido a la gran cantidad de estrés a la que es sometido el cuerpo debido a la manipulación, transformación y compresión que debe ejercer el shinobi sobre su propio chakra.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.



    • Reputación: 100 PR → Mitificado: Has sido mitificado. Digamos que se debe en parte a la ignorancia del pueblo, en parte a tus proezas. Está de más decir que eres reconocido, famoso y reputado por muchos, desde tu país de origen hasta otras regiones. Nadie duda de tu inmenso poder. Los criminales te temen.
      Ryo's: 1000
      Bonus: ---

      Registro de misiones:
      Rango D: ¿?
      Rango C: ¿?
      Rango B: ¿?
      Rango A: ¿?
      Rango S: ¿?

      Registro de combates:
      Ganados: ¿?
      Perdidos: ¿?
      Empates: ¿?
 
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Sakura

Dattebayo
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    Información básica Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre: Tatemono Bakudai.
      Apodo: Kiddo.
      Edad: 65 años.
      Sexo: Masculino.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Obras y servicios públicos | Consejero.

      Descripción física & Vestimenta: mide 1,84 metros y pesa 60 kilogramos. La contextura física de Tatemono no dista de la de cualquier otro anciano de su edad: músculos algo desgastados, viéndose muy delgado sin llegar a lo demacrado; sus cabellos y vello corporal son completamente grises y lacios en su mayoría. Sus cejas son muy pobladas, sus ojos pequeños, todo ello en una tez bastante alargada. Acostumbra llevar muchos pendientes consigo por costumbre, desde pulseras hasta su ornamenta favorita: una cadena de lapislázulis que siempre lleva encima de su gabardina. Es extremadamente friolento, y su poca grasa corporal no le ayuda en lo absoluto, por ello, siempre lleva varios ropajes consigo, cada uno más caro que el anterior.


      Personalidad: El líder de tus sueños y el jefe de tus pesadillas. Tatemono es la encarnación del detallismo, la arrogancia y la obsesión. Suele basar todas sus relaciones en una eterna dualidad laboral amistosa, considerando a todos como parte de su entramado empresarial en mayor o menor medida. Alguien sumamente extrovertido, que no teme decir lo que piensa y sabe comunicarlo de tal forma que calle bocas de quien sea, bien valiéndose de su capital para amenazas o imponiéndose con argumentos; a pesar de su ser tan tajante, se mantiene reflexivo sobre los problemas que le atañen en todo momento, siendo alguien increíblemente hábil en estrategias de todo tipo, algunos incluso llegan a confundirle con un ninja por su ingenio. Pondera la razón por encima de todo, dejando las emociones a un lado al momento de tomar decisiones; esto no quiere decir que se trate de alguien sin sentimientos, pero distancia mucho los momentos donde cree conveniente usarlos y donde no. Como ya se mencionó, es alguien tajante en extremo, rasgo que se refleja claramente en su quehacer matutino, donde señala y apunta todo a una velocidad vertiginosa sin dudar ni por un segundo. A pesar de todo, lo que más le caracteriza es su bonachonería mientras se aleje del ambiente laboral.

      Gustos:
      +Las mujeres, mientras más mejor. Es fanático del concubinato polígamo, aunque no suele tener relaciones con sus mujeres, las ve como decoraciones sensacionales (no es algo que razone mucho, son las costumbres que le inculcaron).
      +Trabajar y dirigir, nunca se cansa.
      +Problemas matemáticos.
      +La subordinación.
      +El café, aunque irónicamente le da sueño.
      +La música tradicional.
      +Excursiones.

      Disgustos:
      -Los gatos, los detesta, a menos que sean esfinge.
      -El desorden injustificado.
      -Los discursos, le asquean.
      -Bañarse en agua salada.
      -El té.

      Extra:
      -Su fortuna es valorada como una de las más grandes en Modan, al punto de ser comparada con la del Señor Feudal.
      -Su apodo, Kiddo, es el nombre por el que le llamaba su madre de pequeña. No critica que le llamen así, pero le da vergüenza en secreto.
      -Posee un régimen de meditación muy riguroso, llegando a permanecer dos días enteros en posición; afirma que le ayuda a concentrarse más durante el resto del tiempo.
      -Disfruta mucho hablar sobre joyería y arreglos de bonsái, son dos artes que valora mucho.
      -No puede evitar llorar cuando ve algo que en verdad le sorprende, pero tal acontecimiento sucede una vez cada mil años.

      Sueños y metas: Construir un edificio que considere perfecto; aún no sabe cómo hacerlo. Ve lejos su retiro, pero desea efectuarlo en las montañas de Kaminari no Kuni.

      Historia: Creció en el seno de una de las familias encargadas de construir una gran cantidad de fortalezas y edificios para el apartado militar de todas las grandes naciones, por lo que siempre se le consideró el heredero al trono arquitectónico. Su padre, Hashira, le daba planos en lugar de juguetes, tratando de fortalecer una debilidad por el aprendizaje inexistente y condenando su perdición: a los nueve años, el joven desarrolló una habilidad tan excelsa para la planificación y construcción de obras que su padre pensaba en asesinarle, nadie podía ser mejor que él a tan corta edad; sus planes se vieron frustrados gracias a la alianza con su madre, con quién degolló a Hashira, asumiendo el control de la empresa y colocándola a ella como segunda al mando.

      Pasaron los años y pronto el nombre de Tatemono se hizo audible para grandes constructoras de los feudales e incluso se cuestionó si estaría dispuesto a ejercer tal puesto en el País de las Olas, pero siempre se rehusó, explicando que su mayor interés no residía en el confort del poder absoluto; siempre disfrutaría más del trabajo constante y obsesivo. Sus habilidades innatas para generar construcciones se hicieron tan famosas como su nombre, al punto de construir el palacio de muchos líderes internacionales y supervisar cualquier obra posterior. Su hegemonía en el mercado arquitectónico e ingeniero fue tal que muchos adeptos lo clasifican como “el dios creador”, en honor a sus capacidades.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      [/JUSTIFICAR]
 
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Sakura

Dattebayo
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    Información básica

    • Nombre: Chitsu Bakudai.
      Apodo: Ni.
      Edad: 35.
      Sexo: Femenino.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Obras y servicios públicos | Asistente.

      Descripción física & Vestimenta: mide 1,73 metros y pesa 65 kilogramos. Es una mujer con un físico envidiable, resaltando por supuesto, su muy bien formado busto. Su piel es pálida, lo que ayuda a que resalte el color de su pelo y ojos. Ambos comparten una tonalidad verdosa, siendo más oscura en el primer caso. Sus vestimentas suelen ser bastante tradicionales, al igual que su esposo, cada una más costosa que la anterior. Se caracteriza principalmente por llevar Kimonos de seda, con el color que más predomina en su físico: verde. El morado también está presente en sus sandalias y obi, además de una parte más interna de su Kimono, siendo una de las primeras capas, la más fina de todas. Para finalizar, porta una capa en honor a su esposo y su amor por ella, algo que la identifica mucho con él. Esta es de otro tono verdoso, pero más simbolizado hacia Tatemono. A excepción de su esposo, ella no porta grandes joyas, se conforma con un colgante de oro fino y discreto, pero suficiente como para realzar su busto.

      Personalidad: Chitsu es una dama con todas sus letras. Paciente, comprensiva, educada… Su aura desprende grandeza y serenidad. Cualquiera que esté a su lado se sentirá inferior en todos los aspectos, pero ella siempre intentará actuar de la mejor manera para hacerte sentir cómodo. Es muy meticulosa con su trabajo, por eso la mejor persona con la que puede hacerlo es con Tatemono. Pero eso no significa que no sea apta para trabajar con otros, de hecho, Chitsu es una de las mejores personas en trabajar en equipo, adaptándose a cada uno de una manera sombrosa, siendo el pilar, ayudando en cualquier tarea que obstruya la fluidez del trabajo. Pero hay una parte mala en esto, pues Chitsu no soporta ser mandada por otra persona que no sea su esposo, pues siente que no tiene el control de la situación, por lo tanto, su utilidad será de poco, así que prefiere que haya un equilibrio o que Tatemono se encargue para que no surjan problemas a gran escala. Posee costumbres muy similares a su esposo, pero a diferencia de él toma estas como lógicas y verídicas, reflexionando sobre ellas, por ello muchos de sus ideales son ortodoxos.

      Gustos:
      +Es muy tradicional, por lo que sus gustos sobre el arte, la música, etc… Son muy refinadas.
      +El teatro Kabuki, no se pierde ninguna actuación.
      +Le encantan los sabores amargos.
      +Trabajar con su esposo, es lo que más le llena.
      +Colecciona Kimonos, los adora en todas sus formas, contra más caro y delicado, mejor.
      +La música tradicional, gusto que comparte con su esposo.
      +A pesar de cómo es ella, la sencillez es algo que le fascina. Por eso sus ropas, por muy caras que sean, siempre se verán bastante sencillitas, pues ahí es donde ve ella la auténtica belleza del mundo. Lo mismo pasa con la comida, trabajo, etc… Varios aspectos de su vida se rigen por eso.

      Disgustos:
      -Ser mandada por gente ajena a Tatemono.
      -La suciedad, es demasiado pulcra y detallista, siempre recordará como dejó algo, y si cambia de posición se enfurecerá.
      -Sabores picantes.
      -La filosofía, según ella, no sirve para nada.
      -El resto de concubinas de su esposo. (Nadie sabe este dato)

      Extra:
      -Las concubinas de su esposo la tratan como si fuera madre de todas ellas. A veces usa esta condición para su beneficio propio.
      -Cantar es una pasión secreta, pero solo lo hace frente a Tatemono. Además, toca muy bien el Shimasen.
      -Le tiene un pánico horrible a las arañas, pero no lo admite. Cuando ve una no dudará en matarla.
      -Es muy pulcra, suele darse largos baños todos los días. Además, dos veces por semana se da un baño de leche para mantener joven su piel.
      -No es muy fanática del maquillaje, solo en ocasiones especiales.

      Sueños y metas: Llegar a ser tan importante como Tatemono.

      Historia: Chitsu nació y se crio para ser la mujer que cualquier persona con poder desearía tener a su lado. Principalmente, para un señor Feudal. Su familia es originaria de Nami no Kuni, no eran muy prósperos en ingresos, pero por suerte tenían lo suficiente para criar a su hija con una educación digna de una noble. Sus padres solo dependían de Chitsu, ella sería la que los llevaría a una posición social más alta, así que una vez llegó a su madurez sexual (15 años), con sus contactos (que no eran pocos), consiguieron audiencia para varios señores de gran economía en el país de las Olas, todos querían a Chitsu para matrimonio; ese fue el principal problema de todos.

      Ougi Himari, uno de los hombres más ricos del país, pagó una gran cantidad por la de cabellos verdes. Sus padres no dudaron en ningún momento, así que ofrecieron a su hija a cambio de una vida llena de lujos y comodidades. Pero un día, un hombre de unos 45 años apareció en el castillo de Ougi, era bastante atractivo físicamente y Chitsu se perdió en sus ojos miel, por primera vez en su vida sentía que de verdad le gustaba estar cerca de un hombre. Obviamente, Tatemono se perdió en la inexperta e inocente Chitsu, aquella niña de 15 años debía ser suya de alguna forma, por lo que ambos hombres de gran poder hicieron un pacto: Tatemono se quedaría con Chitsu a cambio de arreglar su castillo cada vez que Ougi se lo pidiera, por supuesto el constructor no asumiría esto sin una paga digna de su habilidad.

      Al final Chitsu se casó con Tatemono, y ella se interesó por su poder y su trabajo, cada día más. Él le enseñó el mundo en el que se especializaba, y la convirtió su asistente número uno, compartiendo sus conocimientos con ella. Hasta el día de hoy, Chitsu sigue feliz con su marido, compartiendo amor y conocimientos.
 
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Zim

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Nota: Personaje reservado para la trama de Tensaigakure no Sato.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria

    • Nombre: Jūtengetsu Hōzuki.
      Apodo: ---
      Edad: 75 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hōzuki.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Concejal de Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jounin (retirado).

      Descripción física & vestimenta: Moreno, de cabello canoso, con barba, cejas gruesas y semblante severo. A sus 75 años ha perdido su contextura fortísima, perdiendo altura, peso y musculatura. Mide 165 centímetros y pesa 64 kilos.


      Personalidad: TSe desempeña como concejal por su gran sabiduría y sentido común, pero como la gran mayoría de los hombres de la tercera edad, es inflexible con los errores y procedimientos, al igual que reacio a los cambios. Su naturaleza es la ideal para su departamento y para mantener el orden en una aldea, al igual que sus conocimientos tácticos de guerra, perfectos para cualquier eventualidad no pacífica. En confianza pierde parte de su carácter estricto y se demuestra como alguien totalmente leal, al igual que con cierto sentido del humor.

      Historia: Vivió 65 años de su vida en guerra y eso forjó su carácter. Nunca estuvo demasiado de acuerdo con la paz, pero Tensaigakure no Sato fue la oportunidad perfecta para resarcirse. Le convencieron de formar parte del Consejo y entendió que convenía a las futuras generaciones el fomento de la paz y no de la guerra. Mejor amigo de Pejigetsu Hozuki y alguna vez maestro de Shogetsu Hozuki.

    • Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton y Doton.
    • Línea Sucesoria: Ryūchō-sa: Como su nombre traducido lo indica (fluidez), la línea sucesoria de Ruigetsu se basa en la manipulación de los líquidos, desde cambiar su estado aislado o su composición hasta transformar materiales en agua, o alguna otra sustancia, y moldearlos a voluntad.

      Nivel Genin:
      I. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de convertir su cuerpo entero en un charco de agua, pero mantiene su consciencia; es decir, su cuerpo se disuelve en agua y chakra concentrado (su chakra), de tal manera que el charco es inseparable e “inevaporable”. Tanto esto como su solidificación son procesos que ocurren de manera instantánea y voluntaria. El charco puede deslizarse a 3 mts/seg. En este estado, el usuario adquiere una gran resistencia a ataques físicos y elementales, pero también, vulnerabilidad a Raiton (Activa. Ninjutsu. C).

      II. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de proyectar chorros de agua a propulsión de hasta diez metros de alcance, desde las palmas de sus manos o las plantas de sus pies, que le impulsan rápidamente en la dirección opuesta al líquido, bien para atacar o bien para esquivar (Pasiva. Ninjutsu. D).

      III. El usuario realizará técnicas Suiton gastando el chakra equivalente a un rango antes del respectivo jutsu (A si es S; B si es A; C si es B y D si es C) (Pasiva. Ninjutsu. C).

      Nivel Chuunin:
      I. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de convertir su cuerpo en agua parcial o enteramente, desde un simple pelo hasta la piel y los músculos. Tanto esto como su solidificación son procesos que ocurren de manera instantánea y voluntaria. Esta habilidad tiene usos defensivos y ofensivos. El usuario ha alcanzado tal dominio de su Línea Sucesoria que, por ejemplo, puede convertir sus extremidades en largos látigos o hachas de agua, y a su cuerpo en un torrente similar al Suiton: Suishouha. Ya que puede licuarse por completo, puede ocultarse en masas de agua o jutsus Suiton y viajar a gran velocidad en ellos (obviamente, no necesita respirar). En estado licuado, el usuario adquiere gran resistencia a ataques físicos y elementales, pero también, vulnerabilidad a Raiton (Pasiva. Ninjutsu. B).

      II. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear agua a partir de la humedad del entorno. Esto le permite generar la suficiente como para usar el Suiton: Suikodan no Jutsu muchas veces seguidas sin necesidad de la presencia de agua natural. Combinada con la habilidad anterior, permite al usuario licuarse en cantidades desproporcionales de agua en relación a su cuerpo (Pasiva. Ninjutsu. B).

      III. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario transforma los músculos escogidos en agua que cicla excesivamente rápido, ganando o una fuerza tremenda (+2 en stat fuerza), o una velocidad mayor (+2 en stat velocidad). En otras palabras, esta habilidad puede orientarse a potenciar la fuerza o la velocidad del usuario individualmente, pero no ambas a la vez. Mantenerla por más que un par de minutos genera tensión muscular y agotamiento (Activa. Ninjutsu. B).

      Nivel Jounin:
      I. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de transformar líquidos en base de agua en líquidos de otro tipo. Por ejemplo, posando su mano sobre una masa de agua (máximo un lago), podrá convertir el agua en otro líquido por completo en muy poco tiempo. También puede transformar sus jutsus Suiton en otros líquidos, al igual que a sí mismo cuando se licue (Activa. Ninjutsu. Rango A).

      II. Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de controlar la temperatura del agua en general (tanto en estado natural, como piscinas y lagos, como artificial en forma de Suiton). Puede convertir agua a temperatura ambiente en agua hirviendo o agua tan fría como el hielo en un instante. Además, su control sobre ella es tal que el usuario es capaz de “retrasar” el punto de ebullición (de 100°C a 150°C) y de fusión (de 0°C a -50°C), de tal manera que puede llevar el agua a quemar tanto como el fuego o causar heridas frías sin que se evapore o congele (Activa. Ninjutsu. Rango A).

      III. El usuario ha adquirido un control superior sobre los líquidos -e incluso sobre su cuerpo-, permitiéndole hacer que su sangre cicle el doble de rápido hacia su cerebro; dicho proceso le otorga inmunidad al usuario sobre el Genjutsu (Rango A o menor) (Activa. Ninjutsu. Rango A).
 
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Nota: Personaje reservado para la trama de Tensaigakure no Sato.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria

    • Nombre: Eiji Uchiha.
      Apodo: ---
      Edad: 83 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Cargo: Concejal de Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jounin (retirado).


      Personalidad: Uno de los Uchiha más ancianos todavía con vida, una bóveda de experiencia. Toda su familia, hijos incluidos, falleció durante la guerra a manos de los Hozuki y no es de extrañar que, por ello, les odie a rabiar. No obstante, gracias a su carácter paciente y comedido ha logrado ocultar su resentimiento y formar parte del Consejo de Tensai, supuestamente bajo los ideales del olvido y la armonía. No obstante, este maquiavélico hombre solo espera el momento para "demostrar" la maldad innata de los Hozuki y producir una guerra a muerte que, según él, el clan de ojos malditos ganaría con los "ojos cerrados". Desgraciadamente para él, su avanzada edad le ha restado muchas energías y considera necesario pasar sus ideales a las generaciones más jóvenes. ¿Pero a quién?

      Historia: Vivió toda su vida en la guerra, donde perdió a toda su familia, hijos incluidos, lo cual produjo un odio contra los Hozuki y un juramento de venganza que se halla oculto con tal de que alcanzara las esferas del poder.

    • Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon y Raiton.
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor). Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado; puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango C o menor). Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario determinar reservas de chakra, ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninja) sean cuales sean; puede distinguir entre un clon de cualquier naturaleza y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor). Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango A o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).
 
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Straight up villain.
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    Información básica Información de combate Linea Sucesoria & Jutsus Familiares

    • Nombre: Naraku
      Apodo: Ruru | Tomatoe| Sabelotodo
      Edad: Veinte años -20
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo: Ninguno
      Rango: ANBU

      Descripción física & Vestimenta:
      Altura: 1.82
      Peso: 76 kg.
      Características físicas:
      -Cabello rojo, corto y desmasurado
      -Ojos verde.
      -Cuerpo delgado y poco marcado.
      -Lleva el chaleco de Arashigakure siempre puesto con un ropaje ninja genérico.
      -Tiene una cicatriz en su pómulo izquierdo.

      Personalidad: En contraste con su apariencia de chico travieso, Naraku es amable y gentil, pocas veces se enfada sin motivo, es bonachón y tiene un gran corazón. De hecho, se dice que tiene un "Corazón de Cristal" tomando todo lo que se dice de él en serio y reaccionando decaídamente a causa de ello a veces. Se preocupa mucho por sus conocidos y trata siempre de hacer lo mejor que pueda su trabajo por lo que la palabra mediocre no va en conjunto con Naraku.

      Es maduro, y debido a su historia, es muy humilde y tolerante. Trabaja duro para poseer mejores atributos y crecer como shinobi, por lo que es muy tenaz y progresista. Graciosamente Naraku es un chico que gusta de tener la opinión de todos en cuenta por lo que puede llegar a desanimarse si escuchas muchos comentarios negativos sobre su persona. Cuando se molesta con sus conocidos suele sonrojarse mucho y gritar por la causa del enfado, pero en cambio, si se trata de un enemigo, Naraku reacciona impulsivamente con agresividad. No es fácil que confié en las personas pero una vez lo logre pondrá su carisma y toda lealtad en la relación. A pesar de su forma devota de ser no es alguien que se pueda manipular, especialmente por sus habilidades psíquicas.

      Gustos:
      -Las bebidas frías.
      -Entrenar.
      -Ayudar a cualquiera de la villa.
      -Cuidar animales.

      Disgustos:
      -No hacer bien su trabajo por x motivo.
      -Los irresponsables.
      -Sufrir insomnio.

      Extra:
      -No le gusta llevar placa ninja, aunque está orgulloso de su villa.

      Sueños y metas:
      -Obtener el rango más alto posible.
      -Aprender técnicas medicas.
      -Mejorar sus habilidades ilusorias y de taijutsu.

      Historia: Es un huerfano oriundo de Osogakure; ahí vivió su infancia y pre-adolescencia en un orfanato hasta que decidió mudarse el mismo, al cumplir la mayoría de edad, a Amegakure no Sato para iniciar su carrera ninja con el poco dinero reunido trabajando en diferentes zonas de la aldea.

      En si, Naraku no destacaba en la academia nada más que en la agilidad mental, generalmente solía predecir las frases que dirían sus compañeros por lo que se ganó el apodo del "El Sabelotodo Naraku" en buena onda. Pronto con ayuda de sus maestros descubriría que parecía tratarse de una linea de sangre que daba poderes psíquicos. Con ayuda de especialista en genjutsu inició su desarrollo en la materia, luego fue escalarando por taijutsu hasta que se hizo un fuerte shinobi.

      Cuando se fundó Arashi, decidió mudarse de nuevo pero esta vez con al bolsa muy llena de ahorros por sus grandes trabajos hechos como shinobi en Amegakure. Ahí conoció a Kizashi Hatake quien se volvió un gran amigo, además de ayudarle a ser quien tuviera más contacto con las mandatarias de la aldea para obtener su confianza limpiamente.

      Actualmente suele ser uno de los ayudantes de Rinha cuando no es suficiente la de Kizashi.

    • Jutsus:
      -Básicos.
      -Todos los ninjutsus no elementales de rango D a S.
      -Todos los jutsus de Medicina de rango D a S.
      -Todos los jutsus de Taijutsu de rango D a S.
      -Todos los jutsus rango D a S del elemento Suiton, Fuuton y Katon.
      -Escuela legendaria Rasengan & Derivados.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15
      -Radio
      -Chaleco
      -Katana x2
      -Tanto x2
      -Guanteletes x2
      -Píldora ninja x3
      -Set de acampada genérico

      Estilo de combate: Desconocido.
      Fortalezas & debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 9. chakra inquebrantable. Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu: 5. Experto shinobi. Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Genjutsu (Jounin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Taijutsu: 11. Gra Sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Medicina: 14. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 15) y de un médico de rango superior (ANBU 12).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Chakra: 11. Sinergia con el chakra. Otorga 770 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad: 8. Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 9. Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu (Principal). Medicina (Secundaria).
      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton Fuuton y Katon.
    • Línea Sucesoria: Naraku puede crear conexiones mentales con cualquier persona, enemigo o aliado; siendo capaz de realizar una variedad de funciones que le provean beneficios. En la antigüedad, estos poderes eran catalogados como magia muy ancestral, aun lo es por algunos, pero en realidad se podría decir que se trata de todo lo contrario. Estas habilidades son impulsadas por el poder de la mente misma del huérfano, el cual haciendo uso del Chakra es capaz de darle vida a las diferentes capacidades de conexión.

      Nivel Genin:
      Telepathy [Rango C, Ninjutsu, Activa]
      El usuario, mediante conexión con un máximo de dos aliados más, es capaz de generar una unión de su mente tal que pueden entablar conversaciones telepáticas. El trío de Shinobis (contando al mismísimo usuario) son capaces de comunicarse entre sí sin la necesidad de hablar públicamente, lo que les permite no solo tener un factor de mejor sinergia, sino que además son capaces de estar intercambiando información entre sí incluso con cierta distancia de separación, unos 50 metros específicamente. Suele ser útil para misiones de infiltración o espionaje. Durante la permanencia de esta técnica, el usuario debe estar en un estado de concentración ligero (es decir, no muy profundo), de perderlo la conexión se verá interrumpida hasta recuperar estabilidad.

      Mental Reading [Rango C, Ninjutsu, Pasiva]
      Entablando contacto visual con sus aliados o enemigos, el usuario es capaz de determinar algunas cosas que este piense, en palabras coloquiales: es capaz de leer la mente. Haciendo uso de esta peculiar habilidad, el Shinobi que la posee, viendo un objetivo, puede conocer algunas fortalezas y debilidades del mismo (como lo puede ser, saber su control de Genjutsu, si es bajo o alto; y estar al tanto de los elementos que maneja). El Ikaru puede determinar 3 fortalezas y debilidades de un rango Genin; 2 en el caso de tratarse de un Chuunin, 1 de tratarse de un Jounin o rango superior. Esta habilidad también puede ser utilizada durante algunas sesiones de interrogatorios, ya que la misma puede determinar si el objetivo miente sobre alguna afirmación que haya hecho.

      Self Analysis [Rango C, Ninjutsu, Pasiva]
      El usuario, estando concentrado en sí mismo (es decir, en conexión con su propia mente), puede ser capaz de analizar su estado de salud actual en todo momento. Usando esta habilidad, el Ikaru conoce cuál es su cantidad de Chakra restante, qué tan grave son sus heridas y conocer si está en algún efecto secundario (aturdimiento, envenado, mareado, etc.). Esta información es conocida por el Shinobi de manera automática e instantánea. Además, el usuario puede hacer conocer a uno de sus aliados o enemigo esta información, enviándosela por medio de un mensaje mental (el objetivo debe encontrarse en un rango de 80 metros de distancia a la redonda).

      Nivel Chuunin:
      Psychic Aim [Rango B, Ninjutsu, Activa]
      Tras entablar cualquier tipo de contacto con un enemigo (físico o visual), el usuario crea un tipo de conexión psíquica que le permite crear un marcador mental en el mismo. Con esta habilidad, el usuario puede conocer la ubicación exacta del objeto durante todo momento, saber si está sobre su cabeza, escondido en una cueva, etc. Además, si el Shinobi así lo desea, puede hacer que todas las habilidad ofensivas que tenga se dirijan automáticamente a dicho enemigo; Jutsus que no se van a detener hasta colisionar con el objetivo (aunque los ataques pueden ser redirigidos, al igual que bloqueados). El rango de esta técnica es de cincuenta metros, y de romper esta distancia la conexión se rompe; en cuanto al tiempo, dura toda una batalla. Solo se puede apuntar un objetivo a la vez.

      Mental Analysis [Rango B, Ninjutsu, Pasiva]
      El usuario, con solo ver a su objetivo (aliado o enemigo) será capaz de saber con exactitud cuál es su estado de salud actual. Es decir, podrá conocer los puntos restantes de Chakra del objetivo, si este se encuentra gravemente lastimado o tan solo un poco, si está aturdido, envenenado, y otro tipo de estados. Este se produce de una forma automática, pues con tan solo mirar al objetivo, el Shinobi consigue toda la mencionada información en tan solo un segundo. Toda persona que se encuentre en su rango de visión, hasta un máximo de 80 metros de distancia, será víctima de esta habilidad. (De tener a alguien fijado con el Psychic Aim, dicho objetivo siempre será enfocado por esta técnica, aunque el mencionado no se encuentre en el campo de visión del Ikaru).

      Psychic Stun [Rango B, Ninjutsu, Activa]
      Con solo mirar a sus víctimas, el usuario es capaz de crear una onda psíquica de gran magnitud que choca inmediatamente con un total de tres objetivos. Dicho ataque es recibido en la mente de los aliados o enemigos en cuestión de tan solo segundos, sin que estos lo puedan prever pues el mismo es invisible. El poder de esta habilidad es tal que podría igualar el dolor de un puñetazo de un Chuunin con 10 puntos de Stats en fuerza (aunque no causa herida); además de que generar aturdimiento y un poco de jaqueca que dura alrededor de todo un minuto. De usarse en un aliado que se encuentre en un Genjutsu, este impulso sería capaz de recobrarle la conciencia (aunque de igual forma llegará a causarle los efectos secundarios). La distancia máxima que recorre esta técnica es de 80 metros, y el objetivo debe estar en la visión del Ikaru (a no ser que se encuentre bajo los efectos del Psychic Aim).

      Nivel Jounin:
      Physical Connection [Rango A, Ninjutsu, Activa]
      Entrando en modo de relajación por un par de minutos antes de la batalla, entrando así en unión con los espíritus y todo el ambiente (incluyendo aliados y enemigos). Es entonces cuando el Ikaru cambia su apariencia, para tomar el de los antiguos espectros vudú. En este estado, el usuario es capaz de fijar un objetivo, el cual se conectará físicamente con el usuario de la presente técnica. Cualquier tipo de heridas que ocasione la víctima con el Shinobi que maneja la técnica se verá reflejada en el cuerpo del primero; es decir, por poner un ejemplo: Si Hana ataca a Shinta (el usuario de la técnica), causando quemaduras en su brazo, el de la chica también será lastimado con la misma gravedad. Efectos secundarios, como lo son el aturdimiento, curación, entre otros no pueden ser transmitidos por esta técnica, al igual que Genjutsu. El objetivo de la técnica debe de encontrarse en un rango máximo de 80 metros de distancia a la redonda y debe ser observado por el usuario (a no ser que se encuentre bajo los efectos del Psychic Aim). En cuanto a la duración, dura unos cinco minutos, tras lo cual la técnica dejará de funcionar. Es imposible usar esta habilidad dos veces seguidas en una persona por día, al igual que afectar a dos personas al mismo tiempo (solo una a la vez). Si se desea cambiar de objetivo durante un combate, hace falta volver a hacer el gasto de Chakra necesario (mas no el ritual de concentración inicial).

      Deleted Memory [Rango A, Ninjutsu, Activa]
      Estando en contacto visual con sus enemigos, el usuario es capaz de enviar una onda psíquica a un máximo de cinco individuos, quienes serán víctima de una alteración en su memoria. El poder de la mencionada onda será como el de un puñetazo de un Jounin con 10 puntos de Stats en fuerza (aunque no causa heridas físicas). Todos los objetivos afectados por esta técnica sentirán como sus recuerdos son instantáneamente borrados de su cabeza a una velocidad increíble; llegando entonces a la mente del usuario, quien podrá guardarlos para sí mismo o desecharlos. Los afectados estarán confundidos, alterados y sufrirán de una jaqueca tan insoportable que no les permitirá concentrarse bien en combate durante tres minutos (aunque sí podrán moverse y conocerán cosas básicas, como su personalidad, habilidades, movimientos básicos, etc.). La memoria de los afectados es capaz de volver a ellos, ya sea por un impulso o en terapia. La distancia que recorre esta técnica es de unos 150 metros.

      Physical instability [Rango A, Ninjutsu, Activa]
      El usuario es capaz de enviar un pulso psíquico, ya sea a su cerebro o al de un enemigo u aliado, conectando al Shinobi directamente con la mente del objetivo, siendo capaz de alterar el umbral del tacto. Es entonces cuando el afectado dejará de sentir cualquier sensación en su cuerpo, ya sea frio, incluyendo el mismo dolor. Esta habilidad puede ser un arma de doble fijo pues, si bien el no sentir tortura física podría ayudar, es también claro que esto complica el conocimiento del usuario sobre su propio estado (es decir, no sabrá si está muy lastimado o qué tan agotado se encuentra). La duración de esta técnica es de alrededor de cinco minutos, tras lo cual el efecto desaparecerá de inmediato. El objeto, a la hora de recibir la onda mental, debe encontrarse en una distancia no máxima de 150 metros y debe mantener contacto visual con el Ikaru (a no ser que se encuentre bajo los efectos del Psychic Aim).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Completo.

 
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