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Oiseau rebelle

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Wenojaire
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NPC de St. Mike St. Mike
No usar sin autorización previa fuera de Tensaigakure.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Jitna.
      Apodo: Tumeru. Kamo.
      Edad: 19 años.
      Sexo: Desconocido.
      Clan: Māku.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jōnin (oficial). Meijin (verdadero).
      Cargo en Kamaku: Líder.

      Descripción física: con 1.73 metros y 64 Kg de peso. De cabellos lacios, blancos y un poco esponjados. Sus ojos son rojos. Posee una máscara Oni similar a las de Hogaku y Nagare, admite haberla comprado hace dos años al ser fanático del último, suele usarla cuando va de incógnito.

      Personalidad: cualquiera que desconozca a Jitna en su día a día podría afirmar que se trata de alguien servicial, cuerdo, callado y tranquilo, con intervenciones bastante agradables y hasta jocosas de vez en cuando; su temperamento ante el público suele mostrar una estabilidad emocional envidiable y digna de un genio. Lo cierto es que se puede afirmar que Jitna es alguien destacable por donde se le vea, un prodigio intelectual de época cuyo entusiasmo por hacerse notar no corresponde con el de la mayoría. Es, en realidad, un experto en leer a las personas y saber utilizar la información a su favor desde el silencio que le envuelve. Suele mantener un semblante sumiso y sigiloso frente a otros, pero, en cuanto cierra las puertas del laboratorio, despierta un ser intuitivo y reflexivo, con capacidades sobrehumanas para la experimentación y planeación de cualquier objetivo que se plantee.

      Odia a las personas, pero sabe que no sirve de nada demostrarlo; en su lugar, prefiere mantener una actitud bonachona frente a quien se le cruce con tal de obtener cualquier fin, nunca te insultará de frente, buscará mejores medios en caso de querer denigrarte. Siempre se mantendrá pensando en su siguiente fin, desde crear una nueva vacuna hasta cómo codificar correctamente el código genético de una especie, absorbido completamente por su sistematización mental. Genio silencioso, palabras que definen a la perfección su vida y modus operandi. Sin embargo, todos sus dotes caen de bruces al encontrarse con Ruigetsu, con quien presenta actitudes sujetas a una sensorialidad nociva que le impide pensar con sensatez ante los sentimientos que siente por su líder. Le cuesta mucho trabajar a su lado. Jitna siempre pondrá sus experimentos y motivaciones por encima de cualquier bien o mal que puedan adjudicarle.

      Gustos y Disgustos:
      +Limpiar su laboratorio.
      +Leer libros de fantasía.
      +Calamar frito.
      +La gente sin escrúpulos.
      +Ruigetsu Hozuki.
      -La mayoría de las personas.
      -Reuniones.
      -El sol.
      -Toshio Uchiha.
      -Mameha Nohara.

      Sueños y metas: confesar su amor a Ruigetsu y hacer todo lo que le pida, es alguien extremadamente dependiente. Matar a Toshio Uchiha y a Mameha Nohara para gobernar Tensaigakure junto a Ruigetsu (nadie lo sabe). Realizar la técnica definitiva.

      Historia: Jitna nació en Tetsu no Kuni, creado en un laboratorio clandestino donde intentaban concebir al ninja perfecto. Sus creadores buscaban obtener un intelecto tan grande que les permitiera vencer al resto de Modan y recibir la bendición del Shogun; lamentablemente, tanta fue su inteligencia que huyó del conflicto, entendiéndose como alguien incapaz de confrontar una guerra por sí mismo; sus padres le amenazaron y trataron capturarle, pero solo recibieron una muerte silenciosa ante el intento. Desde aquel entonces, comenzó a experimentar con cadáveres humanos, siéndole especialmente fácil examinar cualquier tipo de patología o patrón anormal, talento que le permitiría ganarse la vida en el País de las Olas.

      Hace cuatro años, una inmensa depresión le consumía, no sentía que su vida fuese a valer de algo a menos que encontrara la fórmula para la inmortalidad; se sentía devastado, inservible y sin un propósito que complacer. Fue entonces cuando se encontró con Ruigetsu, un ninja que pasaba por allí de camino a Minami no Mura; por mera curiosidad y falta de oficio, le siguió junto a su compañera de aquella misión: Sakura. Desde aquel entonces, Jitna admiró las capacidades del aguado para actuar con gracilidad sin necesidad de recurrir a la típica arrogancia de otros shinobis que había conocido; le espió sin cuidado hasta que una oportunidad para ofrecer sus servicios se presentó: Tensaigakure no Sato, el que sería su próximo hogar; se mezcló entre la multitud y escaló en la pirámide de importancia hasta convertirse en uno de sus aliados más allegados dentro de las filas. Su odio a Toshio se debe a la amistad que mantiene con el aguado y el de Mameha por su “insignificancia” al compararla con su labor como jefe de Kamaku, la organización que Hozuki le confió.

    • Jutsus:
      Desconocidos. Se cree que todos.

      Armamento:
      ---

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:
      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Desconocido.
    • Línea Sucesoria: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: -

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: ---
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?
 
Última edición:

Stranger in a room

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Esta ficha es para la trama de Kirigakure


    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Ruura Yuki
      Apodo: Madre del hielo, Matriarca, Ruu
      Edad: 36
      Sexo: Femenino
      Clan: Yuki
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: -
      Rango: ANBU - Sannin

      Descripción física:
      Vestimenta: Usa pantalones negros, camisa negra (a veces de manga larga, en otras ocasiones sin mangas) con el símbolo de su clan en la espalda, botas negras, un cinturón en donde carga sus objetos ninja y guantes de entrenamiento.
      Personalidad: Ruura es una persona de carácter muy fuerte. Seria a primera instancia, de semblante duro y con un aura misteriosa que suele intimidar a las personas. Inteligente, orgullosa, fuerte, independiente, fría, egoísta. Es difícil saber si la Madre del Hielo posee afecto por alguna persona puesto que no se permite mostrar ninguna clase de emoción -ni siquiera con sus hijos- que le haga verse como un blanco débil. Cuando se trata de defender sus ideas y posturas políticas no suele reparar en las formas o palabras con las cuales se expresa, pues sus convicciones son muy fuertes: directa, cruda, cruel. Es también una persona muy solitaria, ya que no se rodea de mucha gente salvo sus descendientes, su hermano y dos o tres Yuki de confianza. Debido a su personalidad y hermetismo, escasas personas dentro de Kirigakure no sato le consideran una persona digna de confianza. Esto a su vez le ha llevado a hacerse de numerosos enemigos; se dice que la cabeza de la lider de los Yuki es tan codiciada como la de cualquier peligroso asesino de clase mundial.

      Gustos:
      +
      +
      Disgustos:
      -
      -

      Animal acompañante: Tye Ninguno.

      Extra:
      - Perdió la mano derecha defendiendo a su aldea en un enfrentamiento contra un poderoso criminal, su prótesis biónica carece de sensibilidad.
      - Tiene tres hijos: Khalf, Fiora y Tye Einarr. Este último es adoptado.
      - Es muy exigente con la formación de sus hijos.

      Sueños y metas:
      - Convertirse en una líder exitosa, respetada y temida por todos.
      - Impulsar el renacimiento del clan Yuki.
      - Implantar un nuevo régimen en la aldea que priorice a los clanes de 'sangre pura' y elimine a aquellos de 'sangre mestiza'.
      - Vengarse de los Uchiha traidores.
      - Proteger su hogar, Mizu no kuni, hasta el último día de su vida.

      Historia: Antes de que se fundara la aldea de la Niebla, el clan de los frígidos habitaba una parcela en las altas mesetas montañosas del Pais del Agua. Ruura es hija del anterior líder del clan Yuki, por tal proviene de la rama principal de la familia así como también su hermano gemelo Sadao. Desde pequeña mostró óptimas condiciones para el taijutsu y un poderoso dominio del elemento Hyoton: alcanzó el grado equivalente a un genin con tan sólo ocho años y se convirtió en un equivalente a jounin a los quince. Los manipuladores de Hielo siempre se han caracterizado por ser muy fieles al País que ellos mismos 'habitaron primero que nadie hace cientos de años atrás', y lo han demostrado siendo partícipes en cada una de las batallas y revueltas en las cuales se ha visto inmersa Mizu no Kuni. Con tan sólo catorce años, Ruura y Sadao combatieron juntos en una de las primeras Gran Guerra entre Clanes por el dominio de tierras, liderando un batallón compuesto por centenares de Yukis de los cuales tan sólo sobrevivirían menos de treinta. A partir de ese trágico momento denominado 'La matanza de los Yuki', una crisis social azotaría a los gélidos al ver reducida la población de su barrio a menos de cien habitantes.

      Ante la imperiosa necesidad de resurgir como uno de los cuatro clanes más poderosos en el País acuático y aunado al ferviente deseo de los miembros por 'Limpiar el clan' y 'Eliminar a los sangre mestiza', el antiguo lider instaría a nuevas reglas y normas sociales para fomentar la reproducción y el desarrollo: La Ley de Procreación; cada mujer del clan se veía obligada a aportar al menos cinco hijos con Línea Sucesoria dominante Hyoton, y cada hombre, a su vez, debía aportar al menos diez. Ruura quedó embarazada por primera vez con tan sólo quince años, pero a causa de numerosos abortos no pudo dar nacimiento a su primer hijo sino hasta los dieciocho años. Es un secreto a voces entre los frígidos que su promogénito es producto del incesto entre ella y Sadao.

      A la edad de diecinueve, justo después del asesinato de su padre y luego de derrotar a su hermano en un combate directo, Ruura se convirtió en la nueva líder del clan. Difícilmente la matriarca sería capaz de dar a luz a un nuevo primogénito de sangre pura. Después de otra tanda de intentos fallidos, pudo concebir al fin a un segundo hijo que, no obstante, le mantenía muy lejos de esa 'cuota' de descendientes que debía aportar al clan. Su situación le llevó a sumergirse en un embrollo emocional el cual forjaría una parte de su singular carácter. Al no poder cumplir con las reglas se le condenaba directamente a la muerte, pero empleando su condición de lider, la Madre del Hielo reformó la Ley para su conveniencia, rebajando las pretensiones a tres descendientes por miembro femenino y cinco por cada miembro varón Yuki, lo cual ralentizaría el desarrollo pero aseguraría un crecimiento más estable. Para cumplir con lo dicho anteriormente, Ruura se vio obligada adoptar a un tercer hijo con Línea Sucesoria Hyoton pura y de nombre Tye Einarr.

      Posterior a la fundación de Kirigakure no sato -de la cual los Yuki presumen ser importantes contribuyentes-, la matriarca asumió cargos como miembro respetable del Consejo y como Jefa del Departamento de Espionaje y Seguridad Nacional. Actualmente se le atribuyen también -sin pruebas palpables- diferentes redadas y confabulaciones en contra del orden establecido por la mandataria de la aldea Nashla Uchiha. Si bien los Yuki se encuentran al servicio de la Niebla, sus fuertes principios 'de antaño' y su afán por proteger su hogar sin importar los medios que sean necesarios suelen generar problemáticas con aquellos de pensamiento más conciliador.

    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Ninjato x2

      Estilo de combate: Ruura es una mujer muy ágil y rápida, suele utilizar esto a su favor y en conjunto con el hielo para desgastar a su enemigo antes de asesinarle de la forma más cruel posible.

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Astuta, estratega, eficaz.
      Ejemplos de debilidades: Confiada, sanguinaria, orgullosa.

      Estadísticas:
      Ninjutsu - 11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Meijin 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu - 8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu - 15. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 13).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Medicina - 5. Ninja cazador: Combina con destreza la medicina y el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un envenenador silente (ANBU 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra - 12: Sinergia con el chakra. Otorga 965 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad - 16: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza - 9: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton, Fuuton, Doton
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      I. (C) Hyoton: Sozo Nivel 1 (Hielo: Creación Nivel 1):
      Habilidad básica del clan Yuki. Sin necesidad de sellos de mano, el usuario es capaz de crear y moldear figuras de hielo adheridas a su cuerpo o sueltas: armas, objetos o demás. Se utiliza con las moléculas de agua en el aire y permite crear el hielo necesario para poder efectuar el resto de las técnicas del clan. El volumen máximo de hielo que se puede crear y controlar en este rango es de cinco metros cúbicos. El hielo es tan resistente que solo puede sucumbir ante ataques de fuego del mismo rango o golpes consecutivos de usuarios genin con al menos 8 stats de fuerza (o equivalentes). (Ninjutsu).

      II. (D) Akuma no yona seimitsu (Precisión endemoniada):
      Los usuarios del clan Yuki tienen diversas virtudes, entre la que se encuentra su precisión. Los miembros de este clan tendrán una habilidad superior a la de otros clanes para el lanzamiento de pequeñas armas (como Shurikens, Kunais y Senbons), dándoles una ventaja a la hora del asesinato silencioso. (Ninjutsu).

      III. (C) Hyoton: Sokudo Nivel 1 (Hielo: Velocidad Nivel 1):
      Sin necesidad de sellos de mano, el usuario traza un canal de hielo con la planta de sus pies, creando un camino escarchado de sesenta centímetros de ancho por el cual se puede deslizar a gran velocidad y de manera totalmente silenciosa. La duración del efecto es de 5 minutos. (+2 stats velocidad) (Ninjutsu).

      IV. (E) Hyoton: Iki (Hielo: Aliento):
      Habilidad exclusiva de los miembros del clan Yuki. El usuario transmite indeliberadamente un aura muy fría por todo su cuerpo que puede ser detectada por cualquier persona a una distancia no mayor de treinta centímetros. Esta habilidad es inútil en batalla ya que no ocasiona daños ni tampoco tiene una utilidad. No se puede controlar, se encuentra activa todo el tiempo y la desactivación de la misma sólo puede significar la muerte. (Ninjutsu)..

      Nivel Chuunin:
      I. (B) Hyoton: Sozo Nivel 2 (Hielo: Creación Nivel 2):
      Continuación de habilidad Hyoton: Sozo Nivel 1 (Hielo: Creación Nivel 1). Sin necesidad de sellos de mano, el usuario es capaz de crear y moldear figuras de hielo adheridas a su cuerpo o sueltas: armas, objetos, ventiscas, avalanchas, muros, superficies de hielo y demás. Se utiliza con las moléculas de agua en el aire y permite crear el hielo necesario para poder efectuar el resto de las técnicas del clan. El volumen de hielo que se puede crear y controlar en este nivel es de 30 metros cúbicos. El hielo en este nivel es más resistente, asemejándose al cuarzo. Sólo puede sucumbir ante ataques de fuego del mismo rango, ataques de otros elementos de mayor rango o golpes consecutivos de usuarios chuunin con al menos 8 stats de fuerza (o equivalentes). (Ninjutsu).

      II. (C) Sello único:
      Habilidad característica del clan Yuki. Los shinobis avanzados del clan Yuki adquieren la habilidad de hacer sellos con una sola mano, lo cual a su vez les permite realizar dos jutsus al mismo tiempo. (Ninjutsu).

      III. (B) Hyoton: Armadura de hielo:
      Sin necesidad de sellos de mano, el usuario es capaz de cubrir su cuerpo en una finísima e imperceptible capa de hielo como forma de protección. El hielo es extremadamente firme, es capaz de protegerle de ataques de fuego del mismo rango, ataques de otros elementos de mayor rango, o golpes consecutivos de usuarios chuunin con al menos 8 stats de fuerza (o equivalentes). El excelso control que posee sobre el mismo le permite moverse con completa naturalidad, extremo sigilo y mayor velocidad. El efecto, si no es destruido, tiene una duración máxima de una batalla o una misión entera. (Ninjutsu).

      Nivel Jounin:
      I. (A) Hyoton: Sozo Nivel 3 (Hielo: Creación Nivel 3):
      Continuación de habilidad Hyoton: Sozo Nivel 2 (Hielo: Creación Nivel 2). Sin necesidad de sellos de mano, el usuario es capaz de crear y moldear figuras de hielo adheridas a su cuerpo o sueltas: armas, objetos, grandes ventiscas, enormes avalanchas, muros gigantes, extensas superficies de hielo y demás. Se utiliza con las moléculas de agua en el aire y permite crear el hielo necesario para poder efectuar el resto de las técnicas del clan. El volumen de hielo que se puede crear y controlar en este nivel es de 100 metros cúbicos. El hielo en este nivel es aún más resistente, casi tan duro como el adamantino. Sólo puede sucumbir ante ataques de fuego del mismo rango, ataques de otros elementos de mayor rango o golpes consecutivos de usuarios jounin con al menos 9 stats de fuerza (o equivalentes). (Ninjutsu).

      II. (B) Hyoton: Sokudo Nivel 2 (Hielo: Velocidad Nivel 2):
      Continuación de habilidad Hyoton: Sokudo Nivel 1 (Hielo: Velocidad Nivel 1). El usuario traza un canal de hielo con la planta de sus pies, creando un camino escarchado de ciento veinte centímetros de ancho por el cual se puede deslizar a gran velocidad y de manera totalmente silenciosa. La duración del efecto es de 5 minutos. (+4 stats velocidad) (Ninjutsu).

      III. (A) Cristalización:
      Habilidad letal que supone un dominio muy avanzado del elemento Hyoton. Cualquier cuerpo sólido vivo o no vivo que toque el usuario durante cinco segundos ininterrumpidos, se convertirá en hielo, pasando por un proceso parecido a la cristalización y que modifica la estructura convirtiéndola en un pedazo de hielo tan frágil como el mismo cristal. A diferencia de la congelación normal, ésta inicia desde adentro del cuerpo y continúa hacia afuera, por lo que es difícil de detectar a primeras instancias. (Ninjutsu).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      (D) Hyoton: Kaze Kori (Elemento Hielo: Ráfaga de Viento Frío):
      El usuario sopla una ráfaga de aire congelante que paraliza a sus oponentes. La duración del efecto es proporcional al rango del adversario y a la distancia que se encuentra: tres segundos en genins dentro de un radio máximo de cinco metros, un segundo en chuunis a menos de un metro. No se necesita ningún sello para ejecutar la técnica. (Ninjutsu).

      (C) Hyoton: Chiryo Senbon no jutsu Nivel 1 (Hyoton: Acupuntura senbon Nivel 1):
      Luego de un único sello de mano, el ninja es capaz de crear una gran cantidad de senbons de hielo cristalino que se dirigirán directamente hacia el oponente. No se podrá cambiar la dirección de estos senbons, el número total de senbons creados será de veinticinco, de estos veinticinco al menos cinco son de impacto seguro salvo que sean bloqueados o derretidos con algún jutsu Katon del mismo rango. (Ninjutsu).

      (C) Hyoton: Kori no domu no hogo (Elemento Hielo: Protección del Domo de Hielo):
      Permite al usuario crear un domo de hielo opaco que le protege de cualquier ataque del mismo rango y de varias explosiones causadas por papel bomba. (Ninjutsu).

      Nivel Chuunin:
      (B) Hyoton: Resplandor:
      Después de una cadena de sellos, el usuario posa sus manos en el suelo generando una onda de chakra muy helado de color blanco brillante que se extiende por quince metros a la redonda, congelando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados quedan completamente paralizados dejándoles a merced del usuario para disponer de ellos. La duración del efecto es proporcional al rango del adversario siendo cinco minutos el máximo. (Ninjutsu).

      (B) Hyoton: Tormenta invernal:
      Después de una cadena de sellos y con mucha concentración, el usuario puede manipular la humedad del ambiente para crear nevadas y descender la temperatura a -15°C dentro de un diámetro de treinta. Sobre el hielo, el ímpetu del usuario se incrementa, se desplaza más rápido y se potencian sus habilidades. Al mismo tiempo, los adversarios disminuyen considerablemente su desempeño, teniendo que aprender a caminar sobre el hielo y lidiar con el molesto clima. (Ninjutsu).

      (C) Hyoton: Impulso:
      Sin necesidad de sellos de mano, el usuario expulsa desde la planta de sus pies ráfagas de hyoton las cuales le permiten gozar de un fuerte y sorpresivo empuje. Se utiliza para evadir, realizar un doble salto o para movilizarse a otro sitio. (Ninjutsu).

      Nivel Jounin:
      (B) Hyoton: Chiryo Senbon no jutsu Nivel 2 (Acupuntura senbon Nivel 2):
      Continuación de técnica Chiryo Senbon no jutsu Nivel 1 (Acupuntura senbon Nivel 2). Luego de un único sello de mano, el ninja es capaz de crear una gran ráfaga de estacas de hielo cristalino de sesenta centímetros de largo que se dirigirán vertiginosamente hacia el objetivo desde todas partes. El usuario puede controlar la dirección de los filos a su antojo, ya sea de manera individual o en grupos. El número total de estacas creadas será de cien. Pueden ser bloqueadas o derretidas con algún jutsu Katon del mismo rango o mayor. (Ninjutsu).

      (A) Hyoton: Golem de hielo:
      Después de una extensa cadena de sellos, el usuario libera una gran cantidad chakra por todos los poros de su cuerpo el cual se solidifica para transformarle en un gran golem robusto y muy resistente hecho de hielo. El usuario-golem puede medir hasta veinte metros de alto, congela a sus enemigos al tacto (los paraliza durante segundos), tiene gran capacidad de regeneración, fuerza descomunal y una defensa casi tan dura como el adamantino. A cambio de los múltiples beneficios, el usuario se vuelve muy lento y terminará sintiendo una gran fatiga. La transformación dura un máximo de veinte minutos. (Stats: +5 fuerza, -5 velocidad) (Ninjutsu).

      (A) Hyoton: Ataúd de hielo:
      Después de una extensa cadena de sellos, el usuario combina sus habilidades de 'Cristalización' y 'Creación' y luego coloca una marca, el símbolo de su clan, sobre la piel de un ser vivo (debe tocarlo para hacerlo). El usuario puede activar esta marca de manera automática o en cualquier otro momento de la batalla, haciendo que una gran cantidad de marcas blancas se propaguen sobre el cuerpo del objetivo para congelarle. El afectado puede liberarse del sello si desata inmediatamente un pulso de chakra potente de golpe (esto causa un gasto de chakra equivalente a un jutsu A, calculado como Ninjutsu), de lo contrario quedará atrapado dentro de una urna de hielo cristalino hecha a la medida. Este jutsu sirve para capturar enemigos o para inmovilizar aliados ya que el ataúd mantiene al objetivo con vida, congelando los órganos vitales y los sistemas del cuerpo humano. También paraliza el proceso de envejecimiento. El efecto sólo puede ser revertido mediante la misma técnica, de lo contrario, intentar liberar a la persona dentro de la urna con técnicas de otra naturaleza puede comprometer seriamente la integridad de la misma. La duración del jutsu es de veinticuatro horas después de las cuales, el afectado morirá si no es sometido de nuevo al mismo proceso de congelamiento. (Ninjutsu).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 150 PR → Histórico: ¿Dije décadas? Quise decir siglos. Estarás en los libros de historia sin duda alguna. Serás el ejemplo de generaciones, de abuelos, padres e hijos y así sucesivamente. ¡Nombrarán técnicas en tu honor, vaya locura! Academia Ninja que no te mencione, Academia Ninja que hay que demoler.
      Ryo's: 99999999
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 12
      Rango C: 34
      Rango B: 29
      Rango A: 21
      Rango S: 8

      Registro de combates:
      Ganados: 19
      Perdidos: 4

      Empates:
 
Última edición:
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5 Sep 2015
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Este npc será usado para la trama de una MA/MT, no usar sin mi permiso.

    Información Básica Información de Combate Línea Sucesora

    • Nombre y apellido: Zahida Halba.
      Apodo: Zaar | Bastis | Ashter
      Edad: 27 años | 24 de Septiembre
      Sexo: Femenino
      Clan: Halba.
      Aldea: Kaze no Sato
      Rango: Jounin

      Descripción física: Se trata de una mujer de piel suave y clara que suele resaltar por sus cabellos rojizos y ojos verdes tan brillantes que podrían ser detectados desde la lejanía. A pesar de tener una edad mayor, esto poco le ha afectado en su aspecto, siendo considerados por muchos en su país como la mujer que jamás envejece, además de ser llamada como hermosa repetidas veces. Una de las pocas cosas que juegan en su contra podría ser su tamaño, el cual llega a duras penas hasta el metro sesenta, y pesando alrededor de 50 kg. En su muy fino rostro destaca siempre su amable y sincera sonrisa que, por lo general, demuestran todo su esencia como persona.

      Vestimenta:

      Personalidad: Zahida es una mujer relajada, calmada y que siempre la verás con una sonrisa en sus labios; toda persona que hable con ella podría sentir un aura similar al de la paz. Es una conversadora nata, a pesar de que sus palabras a veces parezcan ser un poco tontas, es torpe a la hora de dar discutir o dar discurso, sobre todo si es sobre cosas importantes pues se pone nerviosa. Artemisa, por lo general, es alguien que confía en todas sus amistades con gran facilidad, razón por la que en más de una ocasión ha sido lastimada por los mismos pero, más allá de entristecerse, ella prefiere ver en lado positivo de las cosas. Siempre se puede sacar algo bueno de lo malo, ¿no es así? Es por eso que, casi nunca, suele verse desanimada, a no ser que algo le pase a su gente. Al ser hermana del líder de la villa, suele estar muy conectada con los pueblerinos (algunos le tienen afecto, otros la ven como una niña inútil); pero sin importar nada, a ella le preocupa la seguridad de los mismos. Conoce sus debilidades y virtudes, las acepto, y con frecuencia suele llamarse a sí misma como alguien inútil o lela, no le importa que los demás lo hagan. Aun así, se siente bien con ella misma y no quiere cambiar, solo mejorar.

      Gustos:
      — El color morado, le llama bastante la atención.
      — La seguridad de su gente y de su aldea, así como la de la señora Feudal.
      — Las aves y otro cualquier tipo de animal que provenga de su país.
      — Zahone, le tiene mucho cariño a su hermano, haría cualquier cosa por él.
      — Llamar la atención, aunque es algo que desconoce actualmente.
      — La comida picante, podría comer chiles sin problema alguno.

      Disgustos:
      — El chocolate, le parece demasiado empalagoso.
      — Cuando su hermano hace cosas sin consultárselo.
      — Las agresivas tormentas de arena que suelen atacar Kaze no Sato.
      — La muerte, pero no de ella mismo, sino la de sus conocidos.
      — Que juzguen a los demás sin haberlos conocido antes.
      — El color gris y marrón, son muy tristes según ella.

      Extras:
      — Es ambidiestra.
      — Posiblemente sea la persona más sana de todo el mundo.
      — Le tiene fobia a las personas embarazadas y a los bebés en general.

      Sueños y metas:
      — Proteger Kaze no Sato y su país.
      — Poder transformarse en una mujer que merezca el orgullo de su gente.
      — Aprender a manejar la Katana tan bien como su señora Feudal.
      — Actualmente, salvar a Zahone.

      Historia:
      Desconocida.

    • Jutsus:
      - Básicos.
      - Todos los Jutsus de Medicina a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Fuuton.
      - Todos los Jutsus del elemento Doton.
      - Todos los Jutsus del elemento Suiton.
      - Todos los Ninjutsus no elementales a nivel Jounin.
      - Kuchiyose: Pacto con las Aves al nivel 4.

      Armamento:
      - Kunai x15
      - Shuriken x15
      - Sello explosivo x15
      - Senbon x20
      - Bomba de Humo x5
      - Bomba de Luz x5
      - Radio
      - Chaleco Protector Reforzado
      - Morfina
      - Botiquín Primeros Auxilios
      - Katana
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Es una combatiente frontal que suele hacer uso de armas, en especial de su Katana, debido a una muy alta maestría en batallas con espadas. No obstante, Zahida suele lanzar ataques de su línea sucesoria para distraer a su contrincante y así tener la ventaja de alguna forma, usando kilos y kilos de arena (su Kekkei Genkai es el control de la arena). Es una persona muy precavida, si bien no es la mejor de las estrategas, siempre tiene un plan B para defenderse en caso del que A no llegue a funcionar de manera correcta; y no solo así, sino que prepárate, porque también tendrá un plan C, D, E, etc.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado Sabio. Conocimientos extraordinarios las técnicas Taijutsu. Destreza altísima para la elaboración del Taijutsu. Puede defenderse de un guerrero sabio (Jounin 8) o de un luchador de rango superior (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 13) y de un médico de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Fuuton, Doton, Suiton.

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chunnin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chunnin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:

 
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Este npc será usado para la trama de una MA/MT, no usar sin mi permiso.

    Información Básica Información de Combate Línea Sucesora

    • Nombre y apellido: Zahone Halba.
      Apodo: Zeen | Ra | Eolo
      Edad: 27 años | 24 de Septiembre
      Sexo: Masculino
      Clan: Halba.
      Aldea: Kaze No Sato
      Rango: Jounin

      Descripción física: Un hombre que, gracias a su apariencia, suele infundir respeto a todo aquel que le vea. Posee una piel clara, al igual que su hermana Zahida, por lo que sus cabellos despeinados rojizos suelen llamar mucho la atención sobre estos; cosa que pasa también con sus ojos verdes. Es de una gran musculatura, pesando alrededor de unos 100 kg, mientras que mide aproximadamente un metro ochenta. En su cuerpo y en su rostro se pueden notar algunas varias cicatrices, las cuales consiguió en enfrentamientos y entrenamientos arduos que ha vivido desde su infancia. Al igual que con su hermana, casi siempre lo verás una sonrisa en sus labios.

      Vestimenta:

      Personalidad: Zahone, si lo tuviese que describir de manera rápida y concisa, se le podría definir como alguien determinado, soñador y de buen corazón. Él no es de esas personas que verás amargado, ni serio, muy a pesar de ser un líder de una aldea. Se trata de un hombre que siempre verás sonriéndole a sus seguidores, emocionado y siempre rezando por el bien de los mismos; e incluso ayudándoles en todo lo que pueda, por más trivial que pueda parecer la tarea. Siempre le verás con una ligera y amable sonrisa en sus labios, los cuales reflejan cariño para con todos. Desde pequeño, Zahone ha soñado con muchas cosas y se ha notado como siempre se esfuerza para lograr sus metas, por más complicadas que puedan parecer. Es una persona de grandes discursos, quien es capaz de hacer sentir emoción a todos sus seguidores con solo escuchar sus palabras, sinceras, emocionantes y que vienen del corazón. Sin embargo, a veces puede ser un poco mezquino con sus enemigos, más que todo para con aquellos que tienen ideologías diferentes a las suyas, llegando a ser mentiroso y un poco manipulador. De vez en cuando su querer completar sus sueños puede hacerle perder un poco la cabeza.

      Gustos:
      — La paz, la tranquilidad en el mundo.
      — Zahida, le tiene mucho cariño a su hermana, haría cualquier cosa por ella.
      — El color azul, le parece sereno y perfecto símbolo para la paz.
      — La seguridad de su gente y de su aldea, así como la de la señora Feudal.
      — Su animal favorito son las ranas, por eso tiene pacto con ellas.
      — Ayudar a su gente con cualquier cosa, incluso si son estúpidas.
      — Jugar cartas los domingos por la tarde.

      Disgustos:
      — La sal, suele no echarle ni una gota a sus comidas.
      — Que alguien se interponga en su camino para lograr sus sueños.
      — Los días lluviosos, le suelen molestar.
      — El descontrol en el continente, así como la guerra.
      — Las agresivas tormentas de arena que suelen atacar Kaze no Sato.
      — Los cigarros y el alcohol, intenta ser una persona sana.
      — No cumplir sus promesas.

      Extra:
      — Es ambidiestro.
      — En el pasado era un poco alcohólico y fumador, ahora intenta dejarlo.
      — Le tiene fobia a la música cuando está demasiado alta.
      — Fue el antiguo Jinchuriki de Ichibi.

      Sueños y metas:
      — Proteger Kaze no Sato, su país y todo Modan.
      — Transformarse en una especie de libertador para aquellos que sufren a casusa de las guerras.
      — Ser recordado como alguien valiente y de gran poder en el futuro.
      — Conseguir la paz en el mundo.

      Historia:
      Desconocida.

    • Jutsus:
      - Básicos.
      - Todos los Jutsus de Taijutsu a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Fuuton.
      - Todos los Jutsus del elemento Doton.
      - Todos los Jutsus del elemento Katon.
      - Todos los Ninjutsus no elementales a nivel Jounin.
      - Kuchiyose: Pacto con las Ranas al nivel 4.

      Armamento:
      - Kunai x15
      - Shuriken x15
      - Sello explosivo x15
      - Senbon x20
      - Bomba de Humo x5
      - Bomba de Luz x5
      - Radio
      - Chaleco Protector Reforzado
      - Guantes protectores
      - Windmill Shuriken x5
      - Cimitarra
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Estilo de combate: A diferencia de su hermana, Zahone es una persona que suele ver cada uno de los movimientos de sus enemigos, razón por la que le es fácil analizar su manera de atacar y contrarrestarla (buscando cualquier forma para complicarles la lucha). Es decir, más que estrategia en sí, se adapta a su contrincante para complicarles su batalla, es muy versátil. Ya sea usando su Cimitarra, sus ataques de línea sucesoria con la arena o bien sus conocimientos extremos sobre el Taijutsu. Suele permanecer callado y sonriente en todos sus combates, siempre fresco ante todo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 8. Sabio ilusionista: Conocimientos poco comunes. Destreza para realizar un Genjutsu. Error bajo al inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un ilusionista inquebrantable (Jounin 9) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu 15. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 13).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton, Doton, Katon.

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chunnin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chunnin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:

 
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Este npc será usado para la trama de una MA/MT, no usar sin mi permiso.

    Información Básica Información de Combate Línea Sucesora

    • Nombre y apellido: Inori Nara.
      Apodo: Owl | Anubis | Stone
      Edad: 30 años | 30 de Enero
      Sexo: Masculino
      Clan: Nara.
      Aldea: Kaze No Sato
      Rango: Jounin

      Descripción física: Sus ojos oscuros y negros, como el mismísimo espacio, suelen reflejar temor a cualquier persona que le vea. Inori es un varón de cabellera castaña profunda, la cual combina muy bien con el tono de su piel, la cual es oscura. Es bastante delgado, demasiado, lo que llama la atención de muchas de las personas que le ven, ¿cómo un ser tan flaco puede infundir tanto miedo? Se dice que pesa unos 57 kg, a lo mucho, y mide alrededor de un metro ochenta y cinco de altura. Es poseedor de una piel muy tersa y sueva, casi sin ninguna imperfección, lo que le ayuda a poder mantenerse joven a pesar de tener una edad un poco avanzada (al menos para ser un ninja).

      Vestimenta:

      Personalidad: Serio, realista y muy preocupado con las personas que quiere; sería la forma más precisa para describir a Anubis, el temor de muchas personas. Suele presentarse como una persona un poco antipática, casi no les toma importancia a los demás, siendo considerado por muchos como con falta de modales y grosero; la verdad, poco le importa lo que otros opinen. Él es muy seguro de sí mismo, sabe quién es en realidad. Es muy frío con las personas, suele reservar sus emociones y pensamientos muy bien. No obstante, en la realidad es alguien muy sentimental, suele preocuparse por la gente que ama y, sobre todo, por la aldea que debe cuidar junto con Zahone y Zahida, sus líderes. Sin embargo, algo que le caracteriza es ser muy realista, él no se anda con sueños infantiles, sabe lo que es verdad y lo que no, pareciendo a veces un poco negativista. Es muy desconfiado con aquellos que no conoce, no le daría la mano a cualquiera que se la pida y, por lo general, es difícil llegar a ser amigo de una persona como él. Suele ser muy directo con sus palabras, a veces, sin querer, un poco chocante. Por lo general es capaz de infundir miedo a todo aquel que le observe, no por un Genjutsu, sino por su rostro serio, el cual refleja un poco de sadismo de vez en cuando.

      Gustos:
      — El océano, el agua y las playas.
      — La señora Feudal, le tiene mucho respeto y afecto.
      — Todos los colores, es una persona muy pasional en cuanto a ellos.
      — La seguridad de su gente y de su aldea, así como la de la señora Feudal.
      — Tiene cierto amor por las serpientes.
      — Analizar la situación antes de actuar, no es muy hiperactivo por lo general.
      — Dormir su siesta a las cuatro de la tarde.

      Disgustos:
      — Que le llamen Anubis, no se siente cómodo con el apodo.
      — Cuando Zahone y Zahida hablan sobre la paz.
      — El calor insoportable que hace en su aldea.
      — Las agresivas tormentas de arena que suelen atacar Kaze no Sato.
      — Las personas demasiado positivistas y soñadoras.
      — La comida demasiado dulce, no la tolera.
      — Los lugares muy oscuros, se siente incómodo en ellos.

      Extras:
      — Se cree que está enamorado de Zahida.
      — Es zurdo.
      — Es el hijo de la mejor amiga de la actual señora Feudal.

      Sueños y metas:
      — Proteger Kaze no Sato, a toda costa.
      — Derrotar a cierta persona y acabar con sus planes.
      — Tener dos hijos y un cachorro.

      Historia:
      Desconocida.

    • Jutsus:
      - Básicos.
      - Todos los Jutsus de Genjutsu a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Doton.
      - Todos los Jutsus del elemento Fuuton.
      - Todos los Jutsus del elemento Raiton.
      - Todos los Ninjutsus no elementales a nivel Jounin.
      - Kuchiyose: Pacto con las Serpientes al nivel 4.

      Armamento:
      - Kunai x15
      - Shuriken x15
      - Sello explosivo x15
      - Senbon x20
      - Bomba de Humo x5
      - Bomba de Luz x5
      - Radio
      - Chaleco Protector Reforzado
      - Guantes protectores
      - Arco
      Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.

      Reconstrucción: El arma está provista de un sello inteligente. Cuando es destruida y partida, los trozos del arma "reaccionan" al sello y se reunifican rápidamente para seguir siendo útil en la batalla. No se trata de una reconstrucción total, y al cabo de la batalla el arma vuelve a separarse en pedazos. Solo funciona un máximo de tres veces. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.
      - Flechas
      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.

      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Especialista en el combate a larga distancia, usando sus sombras manipuladoras propias del clan Nara, en conjunto con sus habilidades Genjutsukas y el perfecto manejo del arco y la flecha. Inori es un grandioso estratega que, siempre, verá la oportunidad perfecta en combates para realizar sus movimientos; en la lejanía, sin que nadie pueda verlo. Sabe trabajar muy bien en equipo, más allá de lo que se crea por su personalidad; sigue ideas de sus compañeros y puede colaborar fácilmente con ellos. Gracias a que es un ser sereno, se mantiene pensativo y analítico durante todo el combate (algo propio de la gente en Kaze no Sato).

      Estadísticas:
      Ninjutsu 12. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un rango superior (ANBU 10).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu 12. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 13) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Taijutsu 6. Maestro en Taijutsu. Conocimientos altos. Destreza al realizar técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un iniciado sabio (Jounin 7) o de un luchador de rango superior (ANBU 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 6. Maestro en Ninjutsu Médico. Conocimientos altos. Destreza al realizar ninjutsu médico. Gasta chakra con normalidad. Puede defenderse de las técnicas médicas de un iniciado superior (Jounin 7) y de un médico de rango superior (ANBU 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad: 12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Doton, Fuuton, Raiton.

    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chunnin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chunnin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:

 
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    Información Básica Información de combate & reputación

    • NPC de uso exclusivo de la moderación y de la trama general de NNW.
      .
      Nombre: Ryuuranai Nara.
      Apodo: Kubishibari (Estranguladora).
      Edad: 36 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Nara.
      Aldea: Chagakure no Sato.
      Cargo: Líder de la sede de la Alianza Shinobi.
      Rango: ANBU.

      Descripción física & vestimenta:

      Personalidad: Comedida, determinada y directa. Ryuuranai se ha curtido con los años. Bajo esa dulce apariencia, se descubre una mujer muy hábil, metódica y manipuladora para la consecución de sus objetivos. Tiene el gran reconocimiento de ser considerada una genio y talento innato, por lo que es difícil de superar en el aspecto de inteligencia. Gracias a su entrenamiento como ANBU, ha adquirido la capacidad de leer a las personas y darles el trato más acorde a sus fines. Su moralidad es muy flexible, tanto como lo sea su misión y la protección de su aldea.

      Extra: Se le escogió en su cargo porque es la mejor ninja de la Aldea del Té, sede de la Alianza, villa neutral
      que, irónicamente, no forma parte del seno de esta coalición.

      Historia: Material clasificado.
    • Reputación: → Mitificado: Has sido mitificado. Digamos que se debe en parte a la ignorancia del pueblo, en parte a tus proezas. Está de más decir que eres reconocido, famoso y reputado por muchos, desde tu país de origen hasta otras regiones. Nadie duda de tu inmenso poder. Los criminales te temen.

      Elementos de afinidad: Raiton, Fuuton y Doton.
      Especialidad: Genjutsu.
      Escuelas legendarias: Hiraishin y Chidori.
      Estadísticas:
      Ninjutsu 13.
      Genjutsu 16.
      Taijutsu 10.
      Medicina 6.
      Chakra 11.
      Velocidad 14.
      Fuerza 5.
      Línea Sucesoria: Manipulación de sombras.
 
Última edición:

I was lightning before the thunder

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Satoshi Uchiha.
      Apodo: Tempo.
      Edad: 24 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: ninguna (pero reside en el país del Fuego).
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Un muchacho de tez nívea, cabellera castaña abundante pero corta, que varía en tonalidad (a veces da la impresión de ser negra o castaño muy oscuro; en el sol, se torna clara). Sus ojos son de color verdeazulado (puede verse de un color más que del otro dependiendo el clima, su estado de ánimo, la iluminación…). De cuerpo ligeramente trabajado; tiene una altura de 1,74.


      Vestimenta:


      La vestimenta de la izquierda siempre la usa cuando anda de viaje o realizará algún encargo fuera del espacio que esté residiendo, que usualmente es un templo.

      Detalles a tomar en cuenta:
      1. No tiene los símbolos del yin-yang, más bien el logo del clan Uchiha.
      2. Su portarmas está en la parte trasera, sujeta al obi.
      3. No tiene el kanji en la ropa.
      4. Su máscara es la misma de la imagen (ahí sí es un yin-yang).
      5. La ropa que lleva debajo consiste en un suéter negro con cuello tortuga, pantalón abultado de mismo color y las típicas sandalias ninja.

      La vestimenta de la derecha es la que usaría cuando se encuentra en su lugar de residencia o en algún templo. El logo del clan yace en su espalda.

      Personalidad: Apacible, a primera instancia da la impresión de ser alguien que se toma su tiempo para hacer las cosas, que goza de mucha paciencia al grado de no expresar irritación a través de sus gestos, sin embargo sus acciones pueden dictar todo lo contrario si se ve en la necesidad de conseguir lo que desea al tiempo que lo desea. Su actitud, además, refleja atisbos de una persona arrogante mas esto se debe a que Satoshi es seguro de sí mismo y su autoestima es demasiado buena (puede pecar por eso y no le importa lo que piensen los demás de él). Es del tipo de persona que escucha primero o que puede quedarse totalmente en silencio; le gusta juzgar aunque no siempre lo haga a través del verbo, pues se cree capaz de discernir quiénes son merecedores de llamarse “buenas personas”, “justos”, “héroes”, incluso “leyendas”.

      Actúa como un niño impresionado ante las cosas que le gustan (varias de ellas); su curiosidad sale a flote. Detallista, educado y de vez en cuando amable con las personas que son de su interés; de lo contrario, no se muestra piadoso ante aquellos que considere que no deberían existir.

      Sabe dar reconocimiento a quien crea que lo merezca, así como tampoco le avergüenza reconocer sus debilidades; las acepta y siempre busca la manera de aprender a fortalecerlas para llevarlas a convertirse en aspectos positivos.

      Gustos:
      +Los objetos antiguos e historias de los antepasados.
      +Dar paseos.
      +Visitar distintos puntos de Modan, sobre todo los históricos.
      +Meditar.
      +Los dulces, sobre todo los postres fríos.
      +El orden.

      Disgustos:
      -Ir de prisa. Es de los que piensan que todo tiene un tiempo y un ritmo que no puede ni debe ser alterado.
      -El abuso de poder, sobre todo el que se ha experimentado a través del tiempo en el clan Uchiha.
      -Saber que las reliquias del clan no estén en buenas manos.
      -Las personas que dan una concepción errónea del genjutsu a los demás (por ejemplo: que el genjutsu tenga una mala fama gracias a que se le considera una especialidad frívola, manipuladora, idónea para el asesinato).

      Extras:
      1. Satoshi es mitad monje, mitad shinobi (leer la historia para saber más); tiene un legado que mantener y lograr.
      2. Posiblemente sea el único Uchiha que posea el Kotoamatsukami por la naturaleza de la habilidad.
      3. En diversos sectores Uchiha, se le conoce como alguien muy especial; un elegido de los dioses Amaterasu, Susano’o y Tsukuyomi.
      4. Debido a su rol, Satoshi cree que tiene el deber de “enderezar” las ramas torcidas del árbol que representa ser el clan.

      Sueños y metas
      -Desconocidos.

      Historia
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas
      Ninjutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 14) o de un rango superior (Meijin 11).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      Genjutsu 15. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 16) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Taijutsu 5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton, Katon y Fuuton.
    • Línea Sucesoria: Sharingan (写輪眼, Ojo Copiador Giratorio) es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha. Sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en los ojos del usuario; dicho cambio se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. Además de que el globo ocular se tiñe de rojo sangre. También, el Sharingan es considerado como el ojo que refleja los sentimientos.

      Nivel Genin: Aparece el primer tomoe en una de las esquinas inferiores de ambos ojos.
      I. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento). Los jutsus copia no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión.

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      III. (Rango C – Genjutsu) (Activa) El ninja tendrá la habilidad de distorsionar la percepción del contrario con tan solo el contacto visual. El cambio o la parte afectada en sí, se resume al espacio (nada en el escenario cambia de posición) en el que se encuentra tanto el Uchiha como su oponente. Esto quiere decir que el usuario será capaz de hacerle creer a los demás que se encuentra en un determinado lugar, cuando realmente podría estar en otro. Puede afectar a no más de dos a la vez; tiene una duración de quince segundos. Puede usar esta habilidad tres veces por batalla.

      Nivel Chuunin: Aparece el segundo tomoe en el lado opuesto a la primera, en ambos ojos.
      I. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B – Genjutsu) (Activa) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango B o inferior. Cuando se dice que la altera no es más que cambiar el objetivo de la misma aunque no conozca la técnica (si el oponente lanza una ilusión, el usuario podrá revertirlo haciendo que el oponente sea el afectado; las características de la ilusión usada no varían y esto ocurre independientemente si el oponente es Uchiha). Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu, el usuario solo podría reconocer la ilusión pero no alterarla y no podría usar esta habilidad hasta pasada la batalla. Normalmente podría usar esta habilidad tres veces en batalla de usarse en condiciones normales.

      Nota: Este genjutsu solo cambia el destino (objetivo) de una ilusión usada en pos de afectar al Uchiha que goce de esta habilidad.

      Nivel Jounin: Aparece el tercer tomoe formando un especie de triángulo sin líneas, en ambos ojos.
      I. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario (estos jutsus los conservará durante toda una batalla/misión) y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz, niebla natural, humo y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango A – Genjutsu) (Activa) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, sino que podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango A o inferior. A diferencia de su antecesora, la habilidad permite añadir cosas a las ilusiones ajenas (incluyendo otras ilusiones de rango C/D, tipo “inception”, una ilusión dentro de otra ilusión). Puede darse el caso de que un aliado realice un genjutsu a un oponente y que el usuario, gracias a esta habilidad, pueda inmiscuirse en la ofensiva y recrear (en el mismo campo mental) otra ilusión. Para saber más sobre la habilidad, es recomendable leer su antecesora, sin olvidarse de que esta posee dotes nuevas. Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu, el usuario solo podría reconocer la ilusión pero no alterarla. Puede usar esta habilidad un máximo de tres ocasiones en batalla.

      Modo Extra:

      I. Kamui [Genjutsu – Rango S – Activa]. Haciendo uso de ambos ojos, el usuario será capaz de volverse intangible en su totalidad o parcialmente, acorde a lo que sea que quiera proteger de sí mismo. Esto sucede porque el usuario transporta su cuerpo al universo alterno que ha creado, sin embargo continúa siendo visible en el universo donde se encuentre, solo que es un tipo de ilusión que puede atacar pero no recibir el daño. No existe algún indicio que ponga en aviso al oponente respecto al cuándo el usuario esté haciendo uso de Kamui, pero un genjutsuka experto (de mayor o igual rango o con un stat mayor) podría detectarlo visualmente. La intangibilidad tan solo dura segundos (diez segundos) y puede permitir que el usuario esquive sin problema una sola ofensiva física, pues de obligarse a salir ileso de más de una sus ojos empezarán a sangrar, corriendo el riesgo de quedar ciego o de quedar imposibilitado de usar su Sharingan por un período prolongado de tiempo (entre semanas, meses e incluso años). Esta habilidad solo funciona en sí mismo. Su uso máximo comprende tres turnos por batalla y cada vez que se realice, se tendrá que esperar un intervalo de tres minutos para volver a recurrir a ella.

      II. Kamui: Migi [Ninjutsu – Rango S – Activa]. La activación de esta habilidad consiste en cubrirse el ojo que no es pertinente para el acto, dígase el ojo izquierdo. El usuario deberá esperar un periodo de diez segundos para ver las consecuencias de la habilidad, pues consiste en que su cuerpo empezará a distorsionarse como un vórtex, finalmente transportándose (junto a todo lo que entre en contacto con él en ese momento) hacia una dimensión alterna u alguna ubicación que conozca y que esté dentro de un diámetro de cinco kilómetros, con el propósito de protegerse. En el instante en el que la habilidad está tomando lugar, cualquier ofensiva que se vea involucrada en el proceso no afectará al usuario, pues igualmente se descompone. El Uchiha no puede mantenerse en el mundo alterno por más de medio día porque pasadas las doce horas empezará a gastar chakra de manera excesiva (por cada minuto que pase). Esta habilidad puede usarse un máximo de tres veces en una batalla, asimismo pudiendo llevar consigo a un máximo de dos personas por cada mano, representando cada una un gasto de cupo pero no de chakra (por ejemplo: si el usuario decide transportarse junto a dos personas más, los tres turnos de uso que posee se gastarán de inmediato, reduciéndose a uno solo ya agotado. Si fuese solo una, gastaría dos cupos de los tres). En coliseos solo puede usarse una vez.

      Kotoamatsukami [Genjutsu – Rango S – Activa]. Una habilidad única y extraordinaria del Mangekyō Sharingan, misma que no corresponde a todos los Uchiha, pues es tan extraña que es probable que menos de tres miembros del clan la hayan desarrollado alguna vez. Basta con mirar al objetivo para que surja efecto, mismo que consiste en hacer realidad el mayor deseo del usuario a través de esa otra persona, pues la habilidad tiene la capacidad de cambiar a alguien de manera radical respecto a pensamiento, creencias, por ende su accionar de ese momento en más. El deseo del usuario no contempla límites, bondad o maldad, es justamente lo que más desee… y por ello es que esta habilidad solo puede usarse una vez y sobre máximo una persona. Tras ese único uso, el usuario perderá la capacidad de reproducirla para siempre. Kotoamatsukami funciona como un medio de transporte para inculcar legados, peticiones que jamás, en condiciones normales, podrían ser cumplidas por el objetivo. Su usuario posee la delicada misión de usarla en momentos sumamente especiales para sí y se cree que quien es el elegido por los dioses, es alguien muy especial; merecedor de cambiar el destino de un algo por su sabiduría. Inmediatamente un usuario pierde el don, la habilidad aparecerá en otro Uchiha al tiempo pertinente. Los efectos son imborrables e indiscutibles.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo extra desarrollado.

 

RedAndYellow

Fluorescent Writer

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NPC mio, solo mio y solo para mi. Sera usado para una MH. ¡Mio!

    Información básica Información de combate Habilidades especiales

    • Nombre y apellido: Oza
      Apodo: Ella
      Edad: 30 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan:
      Aldea: Hoshigakure no Sato
      Equipo: 2O | Equipo creado temporalmente con Kenshin durante la misión Injustice.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Piel blanca con trazos amarillos. Labios rojo fuerte. 1.85m de altura. Cabellera roja intensa, casi tan intensa como su odio.


      Vestimenta: A pesar de tener ese estilo, le da bastante agilidad.


      Personalidad: Con su actitud es capaz de domar a todas las bestias que alguna vez hayan asechado cualquier parte del mundo. No importa que tan rudo y fuerte te creas, te quebraras ante ella. Con una personalidad explosiva, pero sabe bien que, con sus habilidades, es capaz de representar todas sus palabras. Una kunoichi guerrera que no dudara en cortarte dedo por dedo para ganar lo que quiera. Cuídate si es tu enemiga y cuídate más si es tu aliada.

      Gustos:

      + El chocolate derretido.
      + Ganar (¿Cómo todos?)
      + Armas blancas.
      + El té negro tibio. Se sabe que es lo único que la calma y relaja.
      Disgustos:

      + La sal.
      + Perder (¿Cómo todos?)
      + Las trampas.
      + El jugo de naranja.

      Animal acompañante:

      Extra: Su apodo fue ganado cuando cumplió 100 misiones, y salir intacta. Y en todas ellas, siempre era ella, el fuego esparcido por todas partes…

      Sueños y metas: Ninguno conocido. Es difícil de que hablé sobre ella misma.

      Historia: Nacida en tiempos de paz; la guerra termino por dejarla sola, sin una pizca de su familia. Fue bienvenida a Hoshi a través de un bosque donde se perdió y estuvo luchando hasta el ultimo momento. Nadie sabe mucho de ella. Pero se convirtió en un ninja especial de la aldea, si bien no es la más reconocida, sigue estando atenta a todos.
      En pos de haber llegado a una nueva aldea, intento rehacer su vida. Casándose con un ninja joven que murió en una misión. No era de extrañar que después de eso, se hiciera aún más cerrada.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Ninjato (Efecto superior: Chakrabsorción)

      Estilo de combate: Explosivo. Pero no hay problema, es capaz de enfrentarse sin problema con muchos ninjas, si bien no es invencible, puede defenderse bastante bien. Tienta y luego ataca; aunque es difícil que vea si algún enemigo la supera en fuerza.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Valiente, determinada, confiada.

      Debilidades: Explosiva, subestima a su rival.

      Estadísticas:
      4. Gran conocedor: Grandes conocimientos, pero poca práctica. Poca destreza. Puede defenderse de un experto ninja (Jounin 5).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      20. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un ilusionista de rango superior (ANBU 18).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

      6. Maestro en Taijutsu. Conocimientos altos. Destreza al realizar técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un iniciado sabio (Jounin 7) o de un luchador de rango superior (ANBU 4).

      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).

      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      6: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Chakra 6: Maestro manipulando el chakra. Otorga 690 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Se rumorea que nunca se especializo en un elemento. Se enfocó en otra cosa.


    • Itai no toriatsukai (S): Una técnica única en Genjutsu. Se basa en la manipulación de cuerpos de otros ninjas. Con extender sus brazos y soltar el chakra en forma de olas invisibles, habrá bastado para el jutsu entre en acción. Pudiendo controlar y mover a máximo quince (15) ninjas ANBU o un rango menor. Es capaz de controlar cualquier acción de sus víctimas, excepto la LS/JF.

 

I was lightning before the thunder

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Fichas pertenecientes a mi persona y Zim Menma 2 (Milo, por si cambia de nick a futuro).

    Información básica de Shion Información básica de Sojiro Información básica de Kiran

    • Nombre y apellido: Shion Uchiha.
      Apodo: Pequeña Hogaku (calidad narrativa) | Yūrei (a futuro).
      Edad: 2 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure & Tensaigakure
      Rango: Meijin (¿?) [En casa]

      Descripción física: de tez blanca, ojos grandes y de largas pestañas; de color rojo claro. Cabellera abundante y corta, color azabache; generalmente lleva el pelo atado en dos pequeñas coletas pero cada vez que tenga oportunidad de salirse con la suya, llevará el cabello suelto. Algunos flequillos caen sobre su frente. Sus mofletes son rechonchitos y suelen estar sonrosados. Shion tiene una estatura de 84 cm y un peso adecuado, acorde a su edad. Sus rasgos son finos en su totalidad.

      Las imágenes 2, 3 y 4 podrán definirla durante un rato.


      Vestimenta: usualmente puede vérsele usando vestiditos distintos, blusa y pantalón, overol… para más referencia ver imágenes (son ejemplos de lo que usaría). Eso sí, no lleva el logo del clan todavía porque a esa edad no se ha hecho oficial su pertenencia al mismo.

      Personalidad: Shion es una niña de muchísimo temperamento; es difícil de complacer, no todo el mundo le cae bien al primer intento. Sabe manipular perfectamente para conseguir lo que desea aunque no sea consciente de que eso se llame “manipulación”; cuando quiere conseguir algo y no lo obtiene hace berrinche, al punto de ponérsele la cara roja del fastidio, endurece sus puños y patalea. Cuando está rodeada de gente que no conoce (pese a estar con conocidos cerca), prefiere mantenerse apegada a sus padres, rechazando cualquier otro contacto. Se le puede ver con una mirada inquisitiva, como si analizara el rededor (obvio que no puede) mas es bastante observadora para su edad. A Shion le gusta apropiarse de las cosas y de las personas, rivalizando en eso con su mellizo (es como si él tuviera que compartirlo todo con ella pero ella nada con él). Es demandante de atención; cree que puede dar órdenes (usualmente mueve su dedito índice cuando quiere decir algo). No le importa darse de a golpes con su mellizo mientras pueda lograr ganar en lo que desea ganar (como en el uso de algún juguete, la atención de alguno de sus papás; en sí, se trata de imposición).

      En contraparte a todo eso, cuando Shion tiene confianza con alguien se puede volver una pera dulce, dócil y hasta muy sociable, pues le es fácil sonreír y carcajearse con estas personas. Puede mostrar afecto a los demás sea dando abrazos o besitos (esto último solo a sus padres). Es una personita bastante curiosa del rededor; junto con su hermano, no le importa aventurarse a lo que sea e incluso pudiera trabajar muy bien con él en equipo cuando ambos tienen los mismos intereses.

      Gustos:
      +Jugar con sus padres.
      +Las frutas dulces.
      +Tomar baños en piscinas, playas...
      +Pasear.
      +Elegir su vestimenta.
      +Helado y leche de chocolate.

      Disgustos:
      -Peinarse.
      -No obtener lo que quiere.
      -La comida licuada.
      -Ensuciar su ropa cuando es elegante (ella sabe cuándo lo que viste es por algo especial).
      -Que la regañen; en cualquier sentido, no le gusta que la corrijan.

      Extra:
      -Es ahijada de Kyoko Hori y Ruigetsu Hozuki.
      -Con éste último mencionado, se suele reír a carcajadas cuando se vuelve agua o recibe algún golpe que haga que su cuerpo se deshaga en agua.
      -Gusta de tirarle del cabello a Kyoko, ya que es de un color llamativo y muy largo. También le da risa la reacción de ésta ante eso.
      -Pese a tener un carácter fuerte, Shion puede ser una niña tímida que prefiere evaluar el espacio donde esté antes de comportarse con soltura.
      -A veces cela a Hogaku cuando lo ve muy apegado a Nashla. Se comporta similar cuando alguien le hace gracia a su hermano (por ejemplo con Rinha Pawa; pareciera que la odia).
      -No le gusta ver a Hogaku al lado de ninguna otra mujer que no sea ella o su mamá.
      -Es muy expresiva en cuanto a gestos, sobre todo los de desagrado; puede hacer movimientos de mano, hacer miradas despectivas o arrogantes (todo por ser sifrinita).
      -Para su corta edad, es una niña despierta e inteligente, tanto así que desde más chiquita ha podido discernir entre clones y sus padres reales. No le gusta quedarse con réplicas de ellos.
      -Le gusta comer sola; en cuanto a bebidas, lo único que toma en biberón es la leche.
      -Muchas veces le gusta hacer travesuras con su mellizo.
      -Kiseki Michibiki confeccionó un diseño para ella, dedicándole unas cuantas palabras:
      Para Shion preparé algo más elegante y menos presuntuoso: una bata digna de la hija de los dioses ilusión. Obviamente a su temprana edad este atuendo no le servirá de mucho, pero el bordado de seda y oro es bastante cómodo, por lo que no dudo que adore dormir sobre el acolchado terciopelo dorado que se extiende por casi 5 metros. Sí, todo está bordado a mano y hay mil y un diseños sobre la tela, cada uno ilustrando varias cosas que considero adecuadas para la niña. Las aspas del Sharingan, niebla, nubes, montañas, el Sol, la Luna, etc. Incluso escondí una que otra cosilla para que tú misma juegues a descifrar todo lo que hice.


      Historia: al momento en que Nashla rompiera fuente, la fémina se encontraba resolviendo una grave situación que involucraba a los Uchiha de Kirigakure y Tensaigakure, pues una persona desconocida hubo provocado una masacre (un acto muy similar a lo ocurrido hacía muchos años cuando supuestamente el clan Hozuki había inundado un gran perímetro, provocando el ahogamiento de muchos Uchiha). Por decisión de Toshio, Nashla iba a ser trasladada al hospital de Tensai con ayuda de un ave de Ruigetsu; sin embargo, el parto se adelantó y tuvieron que trasladarla a una casucha encontrada en la playa, lugar donde recibiera las atenciones necesarias de manos de Sakura Minami.

      Si bien parecía que el nacimiento de los mellizos sería un rayo de luz entre el dolor, Sohma Uchiha (el verdadero) hizo acto de presencia, enfrentándose directamente a Hogaku y dejando fuera del problema a una Nashla agotada. En ese hecho, Sohma volvió a demostrar su poderío ante el co-líder del Horizonte, culminando el encuentro con una clara amenaza de volverse a ver y la confesión (a través de Tsukuyomi) sobre el asesinato de los padres a manos de Zarkana. Toshio quedó destrozado.

      Mientras esas eventualidades sucedían, los bebés fueron llevados a Tensai por Rui y Sakura, quienes les cuidaron mientras suscitaba la treta de Sohma; con la llegada de Nagare a la playa, los jóvenes padres fueron trasladados a la villa Uchiha-Hozuki con la esperanza de que ambos pudieran recuperarse de lo sucedido y mirar hacia adelante por sus bebés.

      Tanto Nashla como Toshio, se prometieron ser más fuertes para cuidar el patrimonio de los dos (Tensai y Kiri), al mismo tiempo que protegerían lo más preciado de sus vidas: Shion y Sojiro.
    • Nombre y apellido: Sojiro Uchiha.
      Apodo: Gensō (a futuro).
      Edad: 2 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure & Tensaigakure.
      Rango: Meijin (¿?) [En casa]

      Descripción física: de tez blanca, ojos grandes; de color rojo claro. Cabellera abundante y corta, color azabache; muchos flequillos caen sobre su frente. Sus mofletes son rechonchitos. Sojiro tiene una estatura de 86 cm y un peso adecuado, acorde a su edad. Sus rasgos son finos en su totalidad.

      Las imágenes 2 y 3 pueden definirlo durante un tiempo.


      Vestimenta: el pequeño llevaría puesto camisas, pantaloncitos, overoles (mirar las imágenes para referencia; son ejemplos). Ninguna ropa lleva el logo del clan porque aún no es reconocido oficialmente como Uchiha.


      Personalidad: se trata de un niño bastante alegre, entusiasta y despierto, que muchas veces carece de vergüenza para hacer ciertas cosas gracias a la ingenuidad de la que goza; le gusta estar rodeado de gente porque se le da muy bien ser sociable y bastante simpático. Esto no quiere decir que sea un niño sentimental, ya que también goza de temperamento fuerte mas se ve con mayor hincapié cuando se trata de no recibir lo que sea que estuviese esperando o que no se le permitiese hacer algo que deseara hacer; es como si Sojiro no le tuviera miedo a casi nada porque no conoce exactamente lo que significa esa palabra aunque se trate de un simple acto consciente inculcado.

      Por lo general se le puede ver sonriendo, jugando con su hermana o solo; le gusta hacer preguntas típicas, le gusta hablar con las demás personas (hay palabras que obviamente no sabría pronunciar bien). Con sus padres es muy cariñoso, especialmente con Hogaku ya que no pasa mucho tiempo con él. Podría decirse que el pequeño es su fan número uno. A diferencia de su hermana, Sojiro acepta las reprimendas sin hacer berrinche; no es desafiante, pues tiene buen oído para captar cuándo algo está bien hecho y cuándo no. Eso sí, si algo le molesta puede volverse gritón (sin derramar lágrimas). Solo cuando se encapricha con cosas, es que pudiera vérsele actuando como Shion.

      Gustos:
      +Jugar con sus padres.
      +Las texturas suaves le atrapan.
      +El helado de vainilla.
      +Leche blanca.
      +Pasear.
      +Trepar siempre que pueda.
      +Saludar a la gente.

      Disgustos:
      -Que su hermana tome sus juguetes.
      -El desorden; por sí mismo ha aprendido a recoger sus juguetes (quizá por imitación al haber visto a los demás haciéndolo).

      Extra:
      -Es ahijado de Rinha Pawa y Hikari Hatsume.
      -Entre él y su hermana, es quien tiene más habilidades sociales; es lo que más marca diferencia entre ellos.
      -Su nombre fue puesto en honor a su abuelo cuando utilizaba el nombre de Soji (su verdadero nombre), antes de cambiar radicalmente de personalidad.
      -Toshio nunca estuvo de acuerdo con ese detalle (el anterior) pero Nashla se impuso.
      -Le gusta preguntar por el nombre de las cosas que no conoce; para su edad es bastante inteligente. Un niño prodigio.
      -Desde cortísima edad ha podido discenir entre clones y sus verdaderos padres; detesta quedarse con clones de ellos.
      -Carece de verguenza; puede tocarle el busto a una mujer por curiosidad (si es notorio), puede correr con el pañal sucio a modo de broma y aromatizar el ambiente (para mal) y eso lo hace mientras ríe a carcajadas. Puede correr desnudo por la casa, etc. [Favor preguntar cuando quieran hacer mención de alguna travesura no expuesta en la ficha].
      -Tiene un t-shirt con un line art de su papá; cuando lo vio en una tienda, tuvieron que comprárselo obligatoriamente porque se encaprichó. Desde que le vio supo que era Hogaku.
      -Toma bebidas en vaso y le gusta comer solo.
      -A veces llama a sus papás por sus nombres de pila: Toshio y Nashla (en vez de papá y mamá); lo mismo con su abuela y bisabuela (Amaia y Maru).

      Historia: al momento en que Nashla rompiera fuente, la fémina se encontraba resolviendo una grave situación que involucraba a los Uchiha de Kirigakure y Tensaigakure, pues una persona desconocida hubo provocado una masacre (un acto muy similar a lo ocurrido hacía muchos años cuando supuestamente el clan Hozuki había inundado un gran perímetro, provocando el ahogamiento de muchos Uchiha). Por decisión de Toshio, Nashla iba a ser trasladada al hospital de Tensai con ayuda de un ave de Ruigetsu; sin embargo, el parto se adelantó y tuvieron que trasladarla a una casucha encontrada en la playa, lugar donde recibiera las atenciones necesarias de manos de Sakura Minami.

      Si bien parecía que el nacimiento de los mellizos sería un rayo de luz entre el dolor, Sohma Uchiha (el verdadero) hizo acto de presencia, enfrentándose directamente a Hogaku y dejando fuera del problema a una Nashla agotada. En ese hecho, Sohma volvió a demostrar su poderío ante el co-líder del Horizonte, culminando el encuentro con una clara amenaza de volverse a ver y la confesión (a través de Tsukuyomi) sobre el asesinato de los padres a manos de Zarkana. Toshio quedó destrozado.

      Mientras esas eventualidades sucedían, los bebés fueron llevados a Tensai por Rui y Sakura, quienes les cuidaron mientras suscitaba la treta de Sohma; con la llegada de Nagare a la playa, los jóvenes padres fueron trasladados a la villa Uchiha-Hozuki con la esperanza de que ambos pudieran recuperarse de lo sucedido y mirar hacia adelante por sus bebés.

      Tanto Nashla como Toshio, se prometieron ser más fuertes para cuidar el patrimonio de los dos (Tensai y Kiri), al mismo tiempo que protegerían lo más preciado de sus vidas: Shion y Sojiro.
    • Nombre y apellido: Kiran Uchiha.
      Apodo: --
      Edad: No ha nacido aún.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Kirigakure & Tensaigakure.

      Descripción física:
 

Kari Walker

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    Información básica

    • Nombre y apellido: Tohru Hatsume Hori.
      Apodo: Frijolito.
      Edad: Recién nacido.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hatsume y Hori.
      Aldea: Konohagakure.
      Rango: Bebé.

      Descripción física: Niño de piel blanca, cabello azul celeste corto y de grandes ojos azules (por el momento, a causa de su Namegan heredado). Debido a que su madre es una Jinchuuriki y al estar en contacto con el chakra del Bijuu, tres mechones del cabello de la parte superior de la cabeza del pequeño se mantienen alzados, simulando las tres colas del Sanbi (y no se le quedan abajo ni poniéndole kilos de gel).






      Vestimenta:

      Personalidad:

      Gustos:

      Disgustos:


      Extra:
      -Es el primogénito de Hikari Hatsume y Kyoko Hori.
      -Tiene los apellidos de los dos, pues estos discutieron mucho sobre cuál tendría y al no ponerse de acuerdo optaron por ambos. No obstante, el de su padre va primero luego de otra discusión y una moneda lanzada. Cuando crezca puede usar ambos apellidos o solo uno; será su elección.
      -Es el primer niño (conocido) nacido de una madre Jinchuuriki.

      Historia:

 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Siegfried Archer De Sablé.
      Apodo: Archie/Lobo/Sieg.
      Edad: 21 años
      Sexo: Masculino
      Clan: De Sablé
      Aldea: Sunagakure [Futuro]
      Rango: ANBU


      Descripción física y vestimenta :





      Personalidad:



      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: Hiro & Hou.


      Extra:




      Sueños y metas:


      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      -Todos los Katon de rango D a A.
      -Todos Doton de rango D a B
      -Todos los Suiton de rango D a B.
      -Taijutsu hasta rango A
      -Medicina hasta rango A
      -Todos los jutsus sin elemento hasta rango B.
      -Escuela Hiraishin


      Armamento:
      -Katana
      -Sai
      -Shuriken (x20)
      -Kunai (x20)
      -Kunai Espacio-Tiempo (x4)
      -Bô
      -Guantes protectores.
      -Tantô

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Taijutsu, Medicina.

      Elementos de afinidad: Katon, Raiton, Suiton, Fuuton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 
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    • Nombre y apellido: Nova Thiago Degel
      Apodo: Perro/Beta (le molesta ese apodo)/Rob.
      Edad: 19 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Degel
      Aldea: Sunagakure [Futuro]
      Rango: Jounin


      Descripción física y vestimenta :





      Personalidad:



      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra:




      Sueños y metas:


      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      -Todos los Katon de rango D a A.
      -Todos Doton de rango D a B
      -Todos los Suiton de rango D a B.
      -Taijutsu hasta rango A
      -Medicina hasta rango A
      -Todos los jutsus sin elemento hasta rango B.
      -Escuela Hiraishin


      Armamento:
      -Katana
      -Sai
      -Shuriken (x20)
      -Kunai (x20)
      -Kunai Espacio-Tiempo (x4)
      -Bô
      -Guantes protectores.
      -Tantô

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: Taijutsu, Medicina.

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Suiton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 

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    • Nombre y apellido: Sousuke Katsumi
      Apodo: Sou/Dragón Gris.
      Edad: 10 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Katsumi
      Aldea: Rakugakure
      Rango: Genin


      Descripción física y vestimenta :






      Personalidad: Sousuke es un niño alegre, bastante jovial y curioso, como todo niño de su edad. Al haber sido criado casi exclusivamente por su madre en sus años más tiernos, le tiene un sumo apego a esta, la ve como la mejor madre que existe y es figura de su devoción. Con Camilla, Sousuke no se comporta mal, es sumamente obediente con ella y quiere enorgullecerla en todo lo que puede. No es que con otros sea berrinchudo ni mal portado, pero si es más renuente a obedecer (aunque lo haga de todos modos), ya que para él primero estará su madre antes que todos los demás.

      Al crecer sin una figura paterna por mucho tiempo, tomó a su tío Xander como lo más cercano a esto. Con su tío también es muy obediente, aunque sabe que hay limites y no le pude expresar todo su cariño como quisiera; a su vez, siente envidia de su primo Siegbert, envidia y celos que suele mostrar muy poco para no causarle problemas a sus familiares.

      Es un niño sensible, por lo que tiende a llorar mucho, ya que no maneja muy bien el estrés constante ni el fracaso. También tiende asustarse facilmente, y suele dormir con su madre cuando tiene algún mal sueño. Es muy honesto y tiende a decir todo como viene a su mente, tiene, vaya, esa honestidad infantil. Aunque sabe que no puede decir todo tal cual y muchas veces trata de buscar otras palabras para no dañar a alguien con sus pensamientos.

      No resiente a su padre, pues desde chico se le explicó que su progenitor no sabía de su existencia por mera decisión de su madre. Su madre le dijo cosas maravillosas de Sein y por eso el niño esperó durante mucho tiempo conocerlo; quizás no siente por Sein tanto cariño como por Xander, quién lo vio crecer y lo educó en muchos sentidos, pero tiene una gran admiración por Hunter y un enorme respeto. Es tímido cuando su padre está cerca de él, más que nada porque no sabe como comportarse con él ni como agradarle; en el fondo sólo quiere enorgullecerlo y que le reconozca como su crío de forma oficial.

      Tampoco sabe como pedirle cariño a Kouhei, pues dentro de su mente ve que esos impulsos son estúpidos y que no debería esperar un trato afectuoso si se conocen apenas hace algunos meses. Sin embargo, suele apreciar mucho cuando Sein se da un tiempo para pasarla con él o le muestra afecto a su manera.

      Su deseo más íntimo es que sus padres realmente formalicen su relación y se casen, aunque sabe que por las circuntancias eso tardará algo de tiempo. También le gustaría tener un hermanito o hermanita, ya que se siente algo solo para jugar y en Rakugakure no hay muchos niños con los cuales formar una amistad.

      Le tiene miedo al régimen militar del Rakugakure, pues ve a los niños ser educados como soldados, mientras él tuvo una infancia feliz a pesar de haber sido criado en una organización de mercenarios. Por eso se hizo bastante perceptivo y es fácil para él saber cuando le mienten, cuando le dicen la verdad, y por ello también desarrolló esa sensibilidad que lo caracteriza.





      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra:
      -Es producto de una violación de su madre a su padre, aunque su padre no lo sabe. Tampoco fue concebido por el método natural ni bajo régimenes naturales, sino que por experimentación humana. Básicamente es un homúnculo, razón por la que tuvo un crecimiento acelerado y se ve de diez años. Realmente tiene unos dos años cronologicos.

      -No sabe que es un experimento, por llamarlo de una forma vulgar. Se supone que él iba a ser "una máquina de matar" pero su madre se encariñó demasiado con él.

      -Es el segundo homúnculo creado, el primero fue un intento fallido que su tío tuvo que matar.





      Sueños y metas: Tener un hermanito y que sus padres se casen.


      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus:
      -Jutsus básicos
      -Raiton hasta rango Genin


      Armamento:
      -Katana
      -Dao x2
      -Tantô



      Estadísticas:

      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin
 
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NPC de R Rygart

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Kutsugu Yumiko
      Apodo:
      Edad: 60
      Sexo: Mujer
      Clan: Kutsugu
      Aldea: Arashigakure
      Equipo: "Consejo de clanes"
      Rango: Jounin

      Descripción física: Yumiko es una mujer anciana delgada y no demasiado alta que, a pesar de tener ya el pelo cano, conserva una tez envidiable para alguien con su edad. Los rumores dicen que usa sus conocimientos médicos para ello pero nunca lo ha confirmado. En cualquier caso, su aparente fragilidad no es tal ya que, si bien es cierto que se cansa más rápido que antes, todavía es capaz de defenderse en combate de ser necesario.

      Vestimenta: En cuanto a vestimenta, es de los pocos miembros del clan que todavía llevan la vestimenta tradicional,que consiste en un pañuelo de cuerpo entero para protegerse del sol del desierto, si bien está tratada para volverla impermeable y que sirva también para protegerse de la constante lluvia de su nuevo hogar. Por debajo lleva un vestido sencillo también del estilo del desierto.
      Personalidad: Yumiko es una mujer de mente aguda que analiza fácilmente a los demás y descubre sus intenciones. Es experta en negociaciones y eso se nota en su vida diaria, consiguiendo lo que quiere al precio que quiere sin despeinarse sea quien sea su interlocutor. Sin embargo, no tiene ni una pizca de egoísmo por lo que nunca pedirá o rebajará más de lo que considera justo.
      Aparte de eso, se comporta como si fuera la abuela de todo el mundo, dando consejos a veces hasta resultar exasperante, pero no lo hace con mala intención y sus sugerencias suelen dan en el clavo.
      Gustos:, el rifirafe de las negociaciones, tejer, guiar a los más jóvenes.
      Disgustos: Aquellos que recurren a la violencia a la primera de cambio, no tener información cuando la necesita, el vandalismo sin sentido.

      Extra: Pocos la han visto combatir (nadie desde que llegó a Arashi) y nunca participó en ningún tipo de examen, por lo que su rango de jounin es honorífico. Sin embargo, tiene las habilidades necesarias para corroborarlo en cualquier momento.

      Sueños y metas: Convertir a los exiliados en un clan con nombre propio que supere en fama y poder a los Kugutsu.
      Historia: Yumiko fue una niña normal nacida en el seno del clan Kugutsu. Superó las clases de marionetas sin ninguna dificultad y dada su inteligencia, fue escogida posteriormente para estudiar medicina. Pronto descubrió, comprando las hierbas no autóctonas necesarias para los elixires, su gran talento para las negociaciones. El Consejo de Ancianos la observó y, cuando cumplió la edad necesaria, fue elegida por abrumadora mayoría para un puesto en él. Durante el golpe de estado fue de las pocos que logró huir indemne gracias a la ruta de huida que había preparado en su casa al ver la situación política que se estaba atravesando. Al llegar a la Tormenta fue elegida representante del clan.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      - Medicina jounin
      - Fuuton y Raiton chunin
      - Doton rango genin
      - Pacto con las plantas

      Armamento:
      Su marioneta "la Arquera", arco (sellado para su transporte) y medicinas varias.

      Estilo de combate: Desconocido. Dadas sus armas y el nombre de su marioneta se supone de larga distancia y centrado en el apoyo de los demás combatientes, cubriéndolos y curándolos de ser necesario.

      Fortalezas y debilidades: Nunca inicia el combate. Si es factible marcharse para evitar el conflicto lo hará, y no tomará una vida si puede evitarlo. Por contra, se le da bien analizar a sus oponentes y la situación en general, por lo que es improbable que una finta la engañe o una emboscada le tome desprevenida.

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 7
      Genjutsu 6
      Taijutsu 6
      Medicina 13
      Chakra 8
      Velocidad 6
      Fuerza 5

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Fuuton, Raiton, Doton
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      Manipulación de hilos I. [Pasiva] [Ninjutsu D] : El usuario puede manipular y controlar a una marioneta a través del uso de hilos de chakra que salen de sus dedos.

      Reparación de marionetas ÑPasiva] [Ninjutsu C] : El usuario es capaz de potenciar la capacidad adhesiva de su chakra para pegar las partes desprendidas de la marioneta y volverla funcional de nuevo.

      Transferir habilidades [Activa] [Ninjutsu D + coste del jutsu transferido] : Gracias a un riguroso entrenamiento, el usuario es capaz de usar sus jutsus a través de la marioneta (podría cambiar la apariencia de la marioneta con el Henge en vez de a si mismo, el Endan saldría de la boca de la marioneta, etc...)

      Nivel Chuunin:
      Manipulación de hilos II [Pasiva] [Ninjutsu C]. El usuario puede usar sus hilos de chakra para manipular cualesquiera objetos inanimados, no solo sus marionetas. Cada dedo puede manipular unos diez kilos de peso, pudiendo necesitar varios dedos para un único objeto.

      Transferencia de sentidos [Activa] [Ninjutsu C]. El usuario es capaz de “sentir” a través de los órganos artificiales de la marioneta (ej, ver a través a de sus ojos, hablar por su boca). Debe pagarse su coste por cada sentido que se transfiera.

      Sutura de hilos de chakra [Activa] [Ninjutsu B]. Aplicación de la técnica de reparación de marionetas adaptada al cuerpo humano. El usuario es capaz de cerrar heridas abiertas usando sus hilos de chakra como hilos de sutura, impidiendo que sangren. No repara realmente el daño, asi que el paciente corre el riesgo de que la herida se reabra si realiza movimientos bruscos.

      Nivel Jounin:
      Desconocidas

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Marioneta "la Arquera" [Ninjutsu C]: Con la forma de una mujer con arco, quien piense que es su única arma está muy equivocado. Esta marioneta esta equipada con decenas de proyectiles de distinto tipo (virotes normales, paralizantes, de humo...) que puede disparar desde cada una de sus articulaciones, convirtiendola en una maquina de combate de media/larga distancia impresionante incluso para los estándares del clan.

      Nivel Chuunin:
      Desconocidos

      Nivel Jounin:
      Desconocidos

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Completa
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Completa
 
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Fly me to the moon

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NPC de Ruxxandra Ruxxandra

    Información Básica Información de Combate Linea Sucesoria & Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Taiyou Shinseinaki
      Apodo: -
      Edad: 42
      Sexo: Masculino
      Clan: Shinseinaki
      Aldea: Arashigakure no Sato
      Equipo: "Consejo de clanes"
      Rango: Jounin

      Descripción física: Es un hombre alto (1,84m) y de complexión mesomorfa; ya esta comenzando a entrar en años, por lo que los surcos nasogenianos en su rostro resaltan a la vista, a pesar de esto, sus facciones siguen siendo tan vivaces como en su juventud. Tiene piel caucásica, cabello castaño moka, largo apenas por debajo los hombros, atado en una coleta, y ojos verde olivo.

      Vestimenta: Taiyou es un fiel partidario de la ropa holgada y algo tradicional, la encuentra bastante cómoda, en las reuniones del consejo suele llevar un uwagi claro con un haori morado muy oscuro con el emblema del clan en la espalda, en la parte inferior lleva unos pantalones hakama del mismo color que el haori y unas chancletas geta. En su periodo activo, durante las misiones, llevaba el uniforme estándar de Jounin y la banda ninja en la frente.

      Personalidad: Muchos describirían a Taiyou como un hombre bonachón y tranquilo que no sabe quedarse callado cuando tiene que expresar una opinión, es la razón por la que fue elegido como representante de los Shinseinaki frente al consejo de Arashi. Es también quien organiza las asambleas dentro del clan, es lo más cercano a un líder...aunque a él no le gusta que lo llamen de esa forma. Los asuntos políticos-burocráticos no son algo que le llame la atención, como al resto de su clan, pero alguien tiene que hacer ese trabajo- Puntual y educado a todas horas; es muy dedicado y nunca deja nada a ultima hora. No es fácil engañarlo, sus amigos dirían que tiene un sexto sentido que le dice cuando alguien le esta mintiendo o esta tratando de estafarlo.El único momento en el que llega a gritarle a alguien por enojo es porque esta estresado, su expresión se vuelve sombría y su voz retumba como un trueno, no es algo bonito de ver... sin embargo, lo más probable es que al minuto se esté disculpando por haber levantado la voz.


      ✓Gustos:
      Jugar Shōgi
      Recolectar flores y hojas para secarlas en una libreta
      Tomar té verde a todas horas

      ✕Disgustos:
      Llegar tarde
      Que lo llamen “Líder” o “Jefe”
      Las apuestas

      Extra
      :

      -Taiyou (たいよう) significa “Cálido como el sol”.

      - Es el hermano mayor de Izumi Shinseinaki, la madre de Amane.

      - Toda la carne le cae como una piedra al estómago, por lo que es vegetariano.

      - Es viudo, y nunca ha tenido hijos. A pesar de que es muy popular entre las mujeres, no ha vuelto a tener una novia desde la muerte de su esposa.

      - Tiene una ligera cojera en la pierna derecha que, si uno no es lo suficientemente observador, no la notará.

      - Es de los pocos Shinseinaki que alguna vez han sido vistos en un frente de batalla.

      - Actualmente, es el miembro más fuerte de su clan.

      Sueños & Metas: [Desconocido]

      Historia: Antes de unirse al consejo de clanes, Taiyou era un ninja activo en el sistema de la aldea, sin embargo, luego de que una extraña y terrible enfermedad tomase la vida de su esposa, comenzó a volverse más temerario en las misiones, inconscientemente deseando que alguna de ellas lo mataran. Luego de una misión que salio realmente mal, terminó con hemorragias internas y la pierna derecha quebrada en un ángulo poco natural. Su hermana Izumi le recriminó su actitud y luego de una larga discusión, Taiyou decidió darse de baja "temporal" y dedicarse enteramente a su clan y familia.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      Doton
      -Nivel Genin Completo

      -Nivel Chunnin Completo

      -Nivel Jounin:
      Doton: Doryuudan
      Doton: Tsuchi Jishin
      Katon
      -Nivel Genin:
      Katon: Endan
      Katon: Goukakyuu no Jutsu
      Katon: Moeru Muchi
      Katon: Ryu Senpuu

      -Nivel Chunnin:
      Katon: Dai Endan
      Katon: Zukokku
      Katon: Gouryuuka no Jutsu

      -Nivel Jounin:
      Katon:Karyuu Endan
      Fuuton
      -Nivel Genin:
      Fuuton: Kaiten Shuriken
      Fuuton: Tobidasu
      Fuuton: Kuuzoku
      Fuuton: Shinkuu Gyoku
      Taijutsu
      - Nivel Genin Completo

      - Nivel Chunnin:
      Resshūken
      Shishi Rendan
      Tetsu no Ken
      Medicina
      -Nivel Genin Completo

      -Nivel Chunnin:
      Shoosen Jutsu
      Kuchiyose
      Nombre: Pacto con los perros nivel 3.
      Rango: B.
      Requerimientos: Rango Chuunin. Pacto con los perros nivel 2.
      Descripción:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x10
      -Sello explosivo x5
      -Senbon x20
      -Wakisashi

      Estilo de combate: En un combate, siempre está a la defensiva y suele dejar que su oponente ataque primero para medir su fuerza; tomarlo desprevenido es muy difícil, por no decir casi imposible. Su prioridad número uno siempre será proteger a sus compañeros, pero cuando llega el momento de atacar, lo hace a lo grande. Siempre preferirá no extender demasiado una pelea, y si no es necesario, nunca apunta a matar a nadie.

      ✓Fortalezas: Es muy atento, su defensa férrea y ataques poderosos lo convierten en alguien que no hay que subestimar, en las misiones, puede ser hasta considerado "el tanque" el grupo.
      ✕Debilidades: Al dejar que el enemigo ataque primero se arriesga a que este sea más fuerte que él y no pueda frenar los golpes, en las misiones le ha costado cuantos huesos rotos varias veces. Su otro "Talón de Aquiles" es su pierna derecha, un golpe demasiado fuerte allí puede ponerlo más lento o en el peor de los casos, incapacitarlo temporalmente.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9
      Genjutsu 5
      Taijutsu 8
      Medicina 7
      Chakra 8
      Velocidad 6
      Fuerza 8

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Doton (Tierra); Katon (Fuego); Fuuton (Viento)
    • Línea Sucesoria: El Mokuton (木遁) - "Liberación de Madera" es el Kekkei Genkai del Clan Shinseinaki. Se forma a partir de la fusión del elemento agua y tierra, y permite al usuario hacer crecer árboles, raices y flores desde cualquier superficie, incluso su mismo cuerpo. La madera puede ser moldeada de distintas formas y se le pueden dar usos variados; desde cárceles para restringir a un oponente, escudos, armas letales o incluso para propósitos inofensivos como construir casas.

      Nivel Genin:
      [???]
      Nivel Chuunin:
      [???]
      Nivel Jounin:
      [???]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      [???]
      Nivel Chuunin:
      [???]
      Nivel Jounin:
      [???]

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Completa

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Completa
    • Ficha de relaciones: ?

      Ficha de cronología: ?

      Reputación: ?

      Bingo: No.

      Ryo's: ?

      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 8.
      Rango C: 5.
      Rango B: 0.
      Rango A: 3.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados: ?
      Perdidos: ?
      Empates: ?
 
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Hathaway

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre: Satoshi
      Apodo: Roku (Nombre real) | Sato | Kouhaku (Mote ANBU)
      Edad: 20 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Pawa
      Aldea: Ninguna (Nómada)
      Ubicación actual: Ame no Kuni
      Rango: ANBU

      Apariencia & Vestimenta:
      Altura: 1.82
      Peso: 74kg.
      Características físicas:
      -Cabello castaño corto y alborotado.
      -Ojos verdes oscuros.
      -Cuerpo atlético.
      -Tiene un zarcillo de diamante en la oreja zurda y una cicatriz transversal en la ceja diestra.
      -Su vestimenta costa de un jogger blanco con negro y de retoques rojizos; lleva un chaleco abierto con bordado de piel arriba de una camisa de malla caqui. Usa unos guantes negros hasta casi todo el antebrazo y sandalias ninjas del mismo color.

      Personalidad: -

      Gustos & Disgustos: -

      Extra: -

      Sueños & metas: -
      Historia: -
    • Jutsus: Desconocidos.

      Armamento: Desconocido.

      Estilo de combate: Desconocido.

      Fortalezas & Debilidades: ????

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 17
      Genjutsu: 9
      Taijuts: 18
      Medicina: 6
      Chakra: 16
      Velocidad: 15
      Fuerza: 13

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Rainton, Doton, Suiton.
    • Línea Sucesoria: El Clan Pawā está especializado en la manipulación, transformación y posesión del chakra y los diferentes fines en los que se vea involucrado. Sus miembros poseen la capacidad, por ejemplo, de absorber de un impacto de energía o golpe, toda la energía cinética o chakra que se produce y utilizarla como quieran bajo su propio criterio.

      Nivel Genin:
      Desconocidas.

      Nivel Chuunin:
      Desconocidas.

      Nivel Jounin:
      Desconocidas.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Desconocidas.

      Nivel Chuunin:
      Desconocidas.

      Nivel Jounin:
      Desconocidas.
 

Hathaway

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Iruha.
      Apodo: Nii-san (por Haruhi/Jan) Jin.
      Edad: 18 años [01/11]
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Ninguna (Nómada | Ronin).
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta: Un chico de pelo negro y ojos rojos con complexión altletica. Mide 1'83 Cm y pesa 75 Kg.







      Personalidad: Iruha es un joven sombrío, muy reservado y silencioso pero cada vez que habla dice una frase acertada o necesaria. Esto explica el porque entamblar una conversación o el intento de comenzar una amistad con él es difícil. Serio, frío y poco confiado en los demás sin ningún tipo de miedo o tímidez en decir tal cual lo que piensa aún así sea cruel, simplemente no le interesa el resto de las personas y así se quedará al margen.

      Jin tiene un corazón gélido, encariñarse, tener una amistad o amor no son sentimientos y situaciones muy familiarizados con su persona, solo muestra este tipo de afectos con su hermana Jan a la cual protege y cuida a su manera, claro. Siempre actuará con su forma fría pero regalándole ligeras muestras de afecto de vez en cuando como una sonrisa, además le gusta mucho acariciar su largo cabello.

      Anotado a todo esto, está demás decir que si se le lograra hacer enfadar (por su forma tan antiparabolica de ser) te mostrará un lado muy sádico, violento y tenebroso.

      Gustos:
      -Dormir, en cualquier parte está bien. No le cuesta trabajo entrar en modo Zen.
      -Silencio, odia la gente ruidosa.
      -Entrenar, podría pasarse horas haciéndolo. Puede llegar a colapsar del cansancio.
      -Su comida favorita es el Okonomiyaki de marisco.

      Disgustos:
      -Tensaigakure no Sato. No soporta su nuevo hogar.
      -Sociabilizar, no le gusta la gente.
      -Lo dulce.
      -Entrenar con Toshio, le resulta bastante molesto.
      -Odia a su madre (muerta). Evita siempre hablar de ella.

      Extra:
      -Como dice arriba, se la pasa el día entrenando o leyendo libros para poder aprender más sobre las técnicas Uchiha.
      -Tiene un tatuaje en forma de dragón. Brazo izquierdo y hombro.
      -Fuma en secreto. No sería un problema para él que lo vieran, pero si se puede evitar mejor.
      -Nunca usa ropa interior.
      -Odia a Sona Noten por llevarse a su hermana. Igual con Toshio, básicamente por lo mismo.

      Sueños y metas: Poder. Solo quiere ser lo suficiente poderoso para acabar con cuaqluiera que se interponga entre Haruhi y él. Desea volver a su lado algún día.

      Historia:
      Hace muchos años, uno de los más gloriosos atardeceres de la Roca vio nacer a dos pequeñas almas en Modan. Sus nombres pronto serían Haruhi e Iruha, los mellizos Uchiha de la rama iwagakurense. Sus padres, líderes del clan: Tohuma y Karui, jamás creyeron ser tan felices en sus vidas tras la llegada del dúo de retoños.

      Sus primeros años de infancia fueron increíbles e inolvidables, la convivencia y la paz seguían siendo fuertes entre la joven familia. Iruha y Haruhi solían recrear a menudo fantásticos juegos y ambos valoraron como nunca pensaron esos felices recuerdos muchos años después, porque lastimosamente, a medida que crecían, las desgracias se fueron carcomiendo a la familia:

      Karui fue víctima de esquizofrenia, la cual comenzó a presentarse cuando los mellizos ya habían vivido siete primaveras. El desagradable descubrimiento de la enfermedad obligó a Tohuma a hacerse cargo con mucho más debido tiempo de sus hijos y esposa, temiendo que Karui fuera capaz de hacer alguna locura debido a su propia realidad. Eso aunado al nulo buen trato que le daba a las amas de casa y mayordomos del hogar, la madre entró en un cuadro de depresión extremo, encerrándose en su cuarto por mucho tiempo sin deseos de volver a salir al mundo, palideciendo, enflaqueciendo y tornándose violenta a la solo intención de su marido por querer ayudarla en su inestable situación.

      Haruhi e Iruha poco veían a su madre ya, ambos eran conscientes de lo que sucedía pero la más afectada exteriormente era la fémina, quien lloraba del sufrimiento por no poder volver a tener el mismo lazo con su madre, en cambio, el varón, solo podía incrementar su furia y odio, no queriendo comprender a su antecesora, porque para él, era inaudito y egoísta que no quisiera ayuda y cariño de sus propios hijos. Pero Karui tenía miedo de hacerles daño, cuando los medicamentos no surgían efecto, cuando despertaba de pesadillas de matarlos a ellos y Tohuma, cuando no sabía callar las voces… Simplemente no quería que sus más preciados regalos de la vida la vieran en tan deplorable situación… No quería causarles lastima ni dolor.

      Un día después del décimo cumpleaños de los mellizos, sucedió la segunda tragedia familiar: la muerte de Karui. ¿Suicidio, asesinato? Para Iruha y Haruhi era un misterio inicialmente, no obstante, tiempo después su padre les confesó tratarse de un suicido, el dolor de la hermosa flor aumentó a la misma medida que el odio de la espina oscura. Y fue de esa forma, que ambos hermanos se vieron obligados a madurar con más velocidad que cualquier joven de su edad, a saber enfrentar la vida porque Tohuma entre inestabilidad emocional por la pérdida del amor de su vida, y el tener que lidiar como jefe del clan, no tenía la capacidad voluntaria de hacerse cargo de sus hijos; fue por eso que a la vida de ambos mellizos llegaron dos vigías para su camino: Tenjin, la mano derecha de Tohuma en su juventud y Misako, la de Karui cuando aún era una jovial y soltera líder del Clan. Estas personas se encargaron de cuidarlos y enseñarles valores mientras Tohuma se recomponía de la situación, sin embargo, el pasar de los años solo le enseñó a lidiar con la falta del cuerpo cálido de Karui, y a comprender que debía darle a sus mellizos el amor y atención que siempre se merecieron. Tohuma se volvió un líder de Clan admirable y luchador, entregado a sus hijos más que cualquier cosa en el mundo.

      No obstante, aún habían clavos sueltos que atar y mantener vigilados, porque Tohuma solo les había mentido a sus hijos para aligerar los demonios y no causar curiosidades que los colocaran en situaciones mortales: la muerte de Karui no había sido natural y tampoco un suicido. Había algo más atrás de todo eso.

      Memento Mori & Asesinato por encargo

      Para Iruha su vida estaba siendo tan esperada como había pronosticado desde que tenía la conciencia suficiente para fijarse en las cosas que normalmente un niño no nota.

      Una noche, su padre fue atacado por ninjas, al día siguiente apareció moribundo en la puerta de su casa, su hermana y él intentaron salvarlo, pero fue en imposible. Tohuma Uchiha murió, y con él, la rama Uchiha de Iwagakure se dispersó. Como últimos deseos de este, los mellizos se convertirían pupilos de Uchiha Toshio, mundialmente conocido como Genjin. Pero eso no eran los planes de Haruhi, de hecho, el dios ilusión optó por dejar a la joven con Sona Noten, la Raikage, ya que el potencial que le interesaba era el de su hermano.

      Iruha, sumamente dolido por la pérdida de su padre y ahora la separación de su hermana, viajó a Tensaigakure no Sato, en busca de una nueva vida, aunque a estas alturas eso ya no le importaba mucho. Pues lo que más rondaba en su cabeza era el paradero de los ojos de su padre…

      Sin embargo, el joven cambió radicalmente de sobre sus objetivos y metas, huyendo de Tensaigakure y volviéndose un ronin.

    • Jutsus: 25 [18/05/2017]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Genjutsu
      (C) Heizu: ras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      Katon
      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      Raiton
      (C) Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      Sin elemento
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose y derivados
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los mapaches Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo e invoca desde uno hasta dieciséis mapaches de hasta 1m de altura. Los mapaches carecen de la capacidad de comunicarse y no pueden realizar estrategias elaboradas. Sin embargo, a estos pequeños se les conoce por su gran habilidad para hurtar cosas e investigar; su sigilo es bueno, igual que su velocidad (12 m/s), y cuentan con una gran capacidad para sostener pequeños objetos (como kunai, shuriken, notas en pequeños papeles) entre sus diminutas manos. Estos mapaches carecen de habilidad para combatir físicamente, pero cuentan con la suficiente habilidad para hipnotizar a una persona si logra que éste se le quede mirando dos segundos debido a las fascinantes facciones del animal. La hipnosis no dura más de treinta segundos.

      (C) Pacto con los mapaches Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos necesarios, el usuario puede colocar sus manos sobre cualquier superficie terrestre e invocar desde uno a una docena de mapaches de hasta 2m de altura y que tienen una soga alrededor de su cuello. Estos mapaches no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden comunicarse correctamente, pero pueden responder a preguntas simples de respuestas de la misma magnitud (preguntas y respuestas de sí/no). Estos animales cuentan con más velocidad que su nivel anterior (15 m/s). Su sigilo se vuelve más potente y gracias a su habilidad en el genjutsu, pueden camuflarse con su entorno gracias a una capa de chakra que ellos mismos crean (equivalente a un jutsu de rango C cada vez que lo usen), lo cual les permite hurtar objetos con mayor facilidad; este camuflaje no dura más de dos minutos. Pueden llevar hasta 35 KG en su espalda (objetos) o en sus brazos. En combate, los mapaches pueden hipnotizar a los enemigos de su invocador únicamente para dejarlo embobado, o bien, utilizar sus habilidades para lograr distraer al oponente y, con tan solo que el enemigo de su invocador deje de mirarle un segundo, bastará para que parezca que su usuario se vuelva “invisible” (en realidad, el usuario sólo utilizará la distracción que le brindó el animal para desaparecer por los lados diagonales a los cuales el ojo humano no puede llegar a ver) por un minuto y éste podrá aparecer u atacar por donde le plazca (este es un genjutsu equivalente a rango C). Pueden utilizar sus garras para hacer daños menores, rasguños.

      (B) Pacto con los mapaches Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario colocará sus manos en alguna superficie terrestre e invocará de uno a seis mapaches de hasta 10m de altura. En este nivel, los mapaches cuentan con la suficiente inteligencia para seguir estrategias elaboradas y pueden hablar fluidamente. A pesar de no contar ya con el tamaño para poder robar objetos, ni el sigilo exactamente, los mapaches poseen un nivel en el genjutsu alto (12 de rango Chuunin) y cuentan con una velocidad superior (19 m/s). Estos animales pueden llegar a hipnotizar a un grupo de dos personas por cada uno de ellos (si se invocan 12 mapaches, se podrán hipnotizar hasta 24 personas) por un período de cinco minutos (genjutsu rango B); gracias a su nueva capacidad comunicativa, los hipnotizados podrán ser víctimas de cualquier orden efectuada por los mapaches o deberán responder a cualquier pregunta (es obvio que si se dan cuenta de la ilusión, los afectados podrán salir de esta). En combate pueden embestir a cualquier persona y pueden utilizar sus garras para hacer heridas de segundo grado, además de poder liberar a su invocador de cualquier genjutsu (Rango B o menor) debido a su alto conocimiento sobre éste. Los mapaches pueden llevar hasta 160 KG en su espalda (objetos; puede llevar máximo 3 personas sobre él).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Estratégico, se puede pasar todo el principio del combate planeando que hacer, buscando el punto débil de su oponente y poder así idear la mejor táctica contra él. Al no ser una persona muy sociable y a su vez ser muy antiparabólico, no es ideal para tácticas o peleas en grupo, a no ser que sea con Haruhi.

      Fortalezas | Debilidades: Confiado + Estratega + Desinteresado (lo que lo hace difícil de provocar) | Subestima al enemigo - No es una persona indicada para peleas en equipo (a no ser que sea como se dijo, Haruhi)

      Ninjutsu 8. Sabio en ninjutsu: Conocimientos poco comunes. Destreza. Gran soltura en el combate elemental. No suele errar luchando. Puede defenderse de un chakra inquebrantable (Jounin 9) o de un rango superior (ANBU 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 12) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado Sabio: Conocimientos extraordinarios las técnicas Taijutsu. Destreza altísima para la elaboración del Taijutsu. Puede defenderse de un guerrero sabio (Jounin 8) o de un luchador de rango superior (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza (5+1) 6: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Katon (I), Raiton (II) & Fuuton (III).
    • Línea Sucesoria: Sharingan (Ojo Copiador Giratorio) es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha. Sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en los ojos del usuario; dicho cambio se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. Además de que el globo ocular se tiñe de rojo sangre. También, el Sharingan es considerado como el ojo que refleja los sentimientos.

      Nivel Genin: Aparece el primer tomoe en una de las esquinas inferiores de ambos ojos.
      I. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento). Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión.

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      III. (Rango C – Genjutsu) (Activa) El ninja tendrá la habilidad de distorsionar la percepción del contrario con tan solo el contacto visual. El cambio o la parte afectada en sí, se resume al espacio (nada en el escenario cambia de posición) en el que se encuentra tanto el Uchiha como su oponente. Esto quiere decir que el usuario será capaz de hacerle creer a los demás que se encuentra en un determinado lugar, cuando realmente podría estar en otro. Puede afectar a no más de dos a la vez; tiene una duración de quince segundos. Puede usar esta habilidad tres veces por batalla.

      Nivel Chuunin: Aparece el segundo tomoe en el lado opuesto a la primera, en ambos ojos.
      I. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B – Genjutsu) (Activa) El usuario será capaz de no solo anular o menguar los efectos de otro ilusionista de tener la oportunidad, podrá cambiar el destino de la ilusión alterándola a placer siempre que sea de rango B o inferior. Cuando se dice que la altera no es más que cambiar el objetivo de la misma aunque no conozca la técnica (si el oponente lanza una ilusión, el usuario podrá revertirlo haciendo que el oponente sea el afectado; las características de la ilusión usada no varían y esto ocurre independientemente si el oponente es Uchiha). Si el/la oponente cuenta con un nivel más alto en genjutsu (y usa genjutsus que sobrepasen el rango B), el usuario tendrá que gastar el equivalente a ese genjutsu sin posibilidad de reducir el costo (como indica la descripción de nivel chuunin) y no podría usar esta habilidad hasta pasada la batalla. Normalmente podría usar esta habilidad tres veces en batalla de usarse en condiciones normales.

      Nota: Este genjutsu solo cambia el destino (objetivo) de una ilusión usada en pos de afectar al Uchiha que goce de esta habilidad.

      Nivel Jounin: Aparece el tercer tomoe formando un especie de triángulo sin líneas, en ambos ojos.
      I. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario (estos jutsus los conservará durante toda una batalla/misión) y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz, niebla natural, humo y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo los de otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Hashi [Ninjutsu - Rango C]: Sin necesidad de sellos, el usuario imbuye en un objeto un pulso de su chakra que contiene un “comando” (se disuelve al cabo de 24 horas). Este comando es un Genjutsu (cualquier Genjutsu que Iruha domine) que se transmite a la próxima persona que entre en contacto con el objeto (es decir, el objeto funciona como puente). A partir de ese momento hasta la próxima hora, el usuario puede activar el Genjutsu a voluntad. El “comando” puede saltar del primer objeto a un segundo objeto y de allí al objetivo, si fuera necesario (se le llama “doble puente”). El gasto de chakra se calcula así: se suma el gasto de este jutsu más el gasto del Genjutsu escogido, y se restan al chakra del usuario.

      Mononoke Ito [Genjutsu - Rango C]: Sin necesidad de sellos, una telaraña de hilos invisibles hechos de chakra se extienden desde el cuerpo del usuario, cubriendo hasta diez metros a la redonda. Cualquiera que entre en contacto con estos hilos (salvo aliados) cae en un Genjutsu denominado “Makkura”; Makkura anula el sentido de la vista durante exactamente un segundo. Los hilos están en constante movimiento y es bastante difícil llegar a Iruha sin entrar con contacto con estos. La misma persona puede caer en Makkura repetidamente si se encuentra en el radio de alcance de los hilos, pero cada vez que lo sufre, se “inmuniza” por dos segundos.

      Nivel Chuunin:
      Fatamorgana [Genjutsu-Rango B]: Mediante contacto visual a menos de quince metros, el usuario se hace imperceptible para la víctima por unos cuantos segundos, y mientras una ilusión de sí mismo le reemplaza en su posición original (para no levantar sospechas), el usuario original puede desplazarse y actuar a placer. Este Genjutsu solo funciona a más de tres metros de distancia; si el usuario se acerca más que eso o realiza cualquier otro jutsu, se rompe.

      Rhine [Genjutsu - Rango B]: Mediante contacto visual y sin necesidad de sellos, Iruha hará que el objetivo tenga una premonición o precognición en la que verá un desenlace fatal de las acciones que está por tomar o que considera tomar, atemorizándolo y en algunos casos, haciéndolo entrar en pánico. Una vez la acción fatal termina (puede extenderse hasta por una hora en la ilusión), la ilusión se rompe. En realidad todo esto sucede en un segundo.

      Boirac [Genjutsu - Rango B]: Puede activarse bien sea por contacto físico o visual previo reciente, sin necesidad de sellos de manos. El oponente llevará a cabo el ataque que ha pensado (arrojar una bola de fuego, dar una patada o lanzar un sablazo, por ejemplo), resultando exitoso. No obstante, se trata de una ilusión que ocurre en la imaginación de la víctima, a la cual Iruha tiene acceso. Devuelta a la realidad, el oponente estará llevando a cabo exactamente el mismo ataque (sintiendo un Deja Vu), pero gracias a los conocimientos adquiridos, Iruha tendrá más posibilidades de esquivarlo o incluso aprovecharse.

      Nivel Jounin:
      Magen: Kyouten Chiten [Genjutsu - Rango A]: Se trata de un contra-Genjutsu, usado cuando el objetivo realiza una ilusión en contra del usuario y éste se percata gracias a su Sharingan activado. Entonces, el usuario mediante contacto visual (puede aprovecharse del contacto visual que ejerce su objetivo) intercambia los papeles en el Genjutsu, convirtiéndose en el ejecutor del mismo, y al objetivo en la víctima. La diferencia es que el usuario puede “añadir” matices al Genjutsu (por ejemplo, convertir las cuerdas del Mochikiri en serpientes). El usuario debe conocer el Genjutsu para efectuar el Magen: Kyouten Chiten. Otro Uchiha podría responder al contraataque con otro contraataque y así sucesivamente.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin, Chuunin y Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin, Chuunin y Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 62 PR → Reputación nacional: Eres reputado nacionalmente. Por lo tanto, un universo de personas comentan tus hazañas y conversan largamente sobre tus habilidades. No dudarán en echarte una mano cuando lo necesites, pero no todo es color rosa: los criminales tienen una idea de cómo enfrentarte; si es que se atreven.

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      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      ─40 Pr: Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde. (Cobrado)
      ─45 Pr: Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      ─55 PR: Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      ─Un jutsu insignia rango B adicional (Ino's Lottery)


      Bonus Especiales:


      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 2.
      Rango B: 5.
      Rango A: 1.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 
Última edición:

Tanshiro

Windrunner
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Personaje mío, solo podría utilizarse (más adelante) para la trama de Arashigakure y siempre solicitando permiso.

En edición.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Noctis.
      Apodo: Nocturne | Noir.
      Edad: 21 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hakugaku.
      Aldea: Arashigakure no Sato [Próximamente].
      Rango: Jounin.

      Descripción física & Vestimenta:

      Personalidad: ~
      Gustos: ~
      Disgustos: ~

      Animal acompañante:

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]


      Historia: ~
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 

マキマ • DOMINATION

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Hiei Tamahone
      Apodo: Cerberus, Domador, Rastreador.
      Edad: 21 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Samsara
      Aldea: Rakugakure no Sato (actualmente)
      Equipo:
      Rango: ANBU

      Descripción física y vestimenta: Se trata de un joven fornido, cabello rubio y ojos rubí. Mide 1.88. Posee varias cicatrices en el cuerpo. No le gusta usar mucha ropa. Tiene tatuajes en los brazos. Otra de sus características son sus collares, jamás se los retira. Cada cuenta es una invocación. Es demasiado raro verlo vestido formalmente (última imagen). Tiene colmillos visiblemente más desarrollados.


      Personalidad: Su actitud dista bastante del resto de los Samsara. Es apurado, rudo, impulsivo, sumamente expresivo tanto con gestos como con palabras. Es áspero -por naturaleza- al hablar y siempre busca la solución más lógica, sin pensar demasiado al respecto. Es el tipo de personas que no se detiene a analizar y se lanza a obedecer a sus instintos. Sí, esa sería su mejor descripción, es un hombre instintivo.
      La lealtad es la mejor de sus virtudes así como la honestidad. No sabe mentir ni ocultar las cosas. Puede ser condescendiente y amable, excepto cuando está enojado porque entonces no escucha razones. Suele ser abiertamente narcisista, también le va el humor ácido. Tiene poca tolerancia, escasa paciencia y nula habilidad para oír más de lo necesario. Lejos de sus momentos de tensión, es bastante relajado y juguetón si no le temes a su rudeza.
      En pelea es un sujeto directo, su tipo es terminar pronto con su oponente. Se vuelve salvaje y el estilo recuerda a un animal enrabietado enfocado en hacer daño. Cuenta mucho con sus sentidos.

      Gustos:
      -El clima frío.
      -La comida, no importa su forma.
      -Adora las bebidas gaseosas.
      -Los animales. De hecho, los considera mayores a las personas.
      -Los olores. Es normal verle olfateando a las personas, es la mejor forma que tiene para recordarlas.

      Disgustos:
      -El agua caliente, té, café, cualquier cosa que acalore.
      -Que deseen dañar a su clan. A pesar de que los Samsara no son una "familia", él los ve así.
      -Usar ropa apretada.

      Animal acompañante: Posee un enorme lobo blanco, sin embargo por comodidad lo trae encerrado en su collar (mirar imágenes de apariencia). Su nombre es Usui.

      Extra:
      -Se siente afortunado de haber sido enviado a Rakugakure para formar parte del escuadrón de Setsuna, por lo que planea desempeñarse plenamente.
      -Tiene un profundo respeto por los miembros del SS y devoción por el clan.
      -Le ha costado adaptarse a la vida en Raku.
      -Usualmente se acerca más a Hitsugaya, con quien suele intercambiar golpes amistosos.
      -Está alterado genéticamente para poseer un desarrollo eminente de sus sentidos.

      Sueños y metas:
      Historia:
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton

      Nombre: Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu.
      Tipo: Ofensivo.
      Rango: A.
      Elemento: Fuuton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      Nombre: Fuuton: Shinkuu Taigyoku.
      Rango: A.
      Elemento: Fuuton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      Nombre: Fuuton: Kazekiri.
      Rango: A.
      Elemento: Fuuton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      Nombre: Fuuton: Atsugai.
      Rango: A.
      Elemento: Fuuton.
      Descripción: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      Nombre: Fuuton: Kirikiri Mai.
      Rango: A.
      Elemento: Fuuton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      Nombre: Fuuton: Nagare Ryukaze.
      Rango: S.
      Elemento: Fuuton.
      Requerimientos: Rango Jounin.
      Descripción: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      Nombre: Fuuton: Hae no Jutsu.
      Rango: S.
      Elemento: Fuuton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      Nombre: Fuuton: Tatsu no Ooshigoto.
      Rango: S.
      Elemento: Fuuton.
      Descripción: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.


      Raiton

      Nombre: Raiton: Jiheki Kyuuzou.
      Rango: A.
      Elemento: Raiton.
      Descripción: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      Nombre: Raiton: Raijinheki.
      Rango: A.
      Elemento: Raiton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      Nombre: Raiton: Jigokuzuki.
      Rango: A.
      Elemento: Raiton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      Nombre: Raiton: Gian.
      Rango: A.
      Elemento: Raiton.
      Descripción: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      Nombre: Raiton: Magunetto.
      Rango: A.
      Elemento: Raiton.
      Requerimientos: Rango Jounin.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      Nombre: Raiton: Raigeki no Hoko.
      Rango: S.
      Elemento: Raiton.
      Descripción: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      Nombre: Raiton: Raijin no Odori.
      Rango: S.
      Elemento: Raiton.
      Descripción: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      Nombre: Raiton: Kyakko.
      Rango: S.
      Elemento: Raiton.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.


      Escuela legendaria

      Nombre: Fuuin: Shimurafuuin.
      Rango: A.
      Requerimientos: Rango Jounin. MH propia completada.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      Nombre: Fuuin: Ura Shishou.
      Rango: A.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      Nombre: Fuuin: Sanho Fuuin.
      Rango: A.
      Requerimientos: Fuuin: Ura Shisou.
      Descripción: El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único e interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      Nombre: Fuuin: Shishi Heikou.
      Rango: S.
      Descripción: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, invocando desde allí docenas de cadenas de acero con grilletes de hasta cincuenta metros de longitud que tienen la capacidad de detectar las fuentes de chakra. Estas cadenas salen disparadas velozmente hacia estas fuentes de chakra (normalmente personas), tratando de amarrarlas o atrapar sus tobillos/muñecas con los grilletes. Si capturan a alguien, sellan su chakra mientras estén en contacto (si el contacto se pierde, el efecto acaba). Ninja de rango Jounin o mayor pueden usar su chakra torpemente aún después de ser atrapados, pero las cadenas “entienden” esto y se lanzan en grupos contra estos para asegurar el sellado total de su chakra. El usuario puede hacer “invisibles” a hasta dos aliados a los efectos del Sishi Heikou, simplemente tocándolos después de realizar la cadena de sellos y antes de poner sus manos sobre la tierra.

      Nombre: Fuuin: Shiki Fuujin.
      Rango: S.
      Descripción: El usuario invoca al Dios de la Muerte para que se lleve el alma de su oponente pagando el precio de la suya propia. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el Shinigami se posiciona detrás del usuario, quien debe sujetar a su oponente para que el espíritu extienda su brazo espiritual, atravesando el pecho de ambos objetivos. Hecho esto, con su brazo libre toma su cuchillo y rebana las almas para después engullirlas, matándolos a ambos instantáneamente y sellando sus almas en su estómago, donde lucharán por la eternidad. Sin embargo, si el usuario no logra sostener firmemente al oponente y este opone resistencia, el Shinigami solo podrá cortar una parte del alma de ambos, por lo que quedarán con vida, pero incapaces de mover quizá sus brazos, o quizá sus piernas. Un ninja médico de rango ANBU podría mantener a una de las víctimas con vida pese a carecer de alma (este tendría que recuperarla en una MH).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Zanbato (filo perfecto, adamantum)

      Estilo de combate: Agresivo y animal.

      Fortalezas y debilidades: A veces puede tornarse irracional cuando se deja llevar. Demasiado instintivo. Sus sentidos son virtuosos, así que es muy certero al momento de atacar.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 12
      Genjutsu 7
      Taijutsu 13
      Medicina 6
      Chakra 13
      Velocidad 14
      Fuerza 14

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Futon, raiton
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Conexión animal/B: Tiene la capacidad de ligar sus sentidos con cualquier animal o invocación con el que tenga contacto físico o visual. Pudiendo ver, escuchar y olfatear a través de él por un tiempo de 10 minutos. Perfecto para espionajes. No importa si la invocación es ajena, no interviene en las órdenes, solo se adueña de sus sentidos por un rato.

      Invocación/A: Tiene la capacidad de invocar insectos, cualquier tipo de cuadrúpedos, aves, reptiles y peces, correspondientes a un jutsu kuchiyose nivel 3 o menor en cantidades inusuales dependiendo de la especie. Puede realizar esta técnica 3 veces seguidas sin dificultad.

      Bomba viva/A: Sus invocaciones pueden detonar y provocar una explosión equivalente a 5 sellos sin importar la especie. Para ello el ejecutor deberá estar a menos de 500 metros del punto de acción.

      Collar de cuentas/S: Cada esferita de su collar corresponde a una invocación especial nivel 4. Entonces, a pesar de que el collar está conformado por al menos 20, el jutsu se ve limitado por la cantidad de chakra del usuario. La particularidad de estas invocaciones no solo son las especies raras utilizadas, sino que son objetos de sellado. Es decir, si una de estas cuentas invoca una serpiente y la serpiente se traga a alguien, ese alguien quedará sellado en la cuenta hasta que el dueño la libere o la cuenta sea despedazada, o en todo caso, el sellado sea interrumpido al ser destruida la invocación en el momento antes de que desaparezca.
      Para efectuar esto, Hiei toca una esfera de su collar e inyecta chakra, es así como la cuenta se libera del conjunto del collar, la suelta como una canica y aparece la invocación. Al termina la operación, recoge la canica y con el mismo chakra la vuelve a unir a su collar.

      Cambio de posición/A: Hiei tiene la capacidad de intercambiarse con cualquiera de sus invocaciones en el campo de batalla, casi como si fuese un jutsu de sustitución, pero obviamente es más que eso. Siempre y cuando el animal esté dentro de su campo visual, podrá cambiar de lugar instantáneamente realizando un sello especial.

      Rugido voraz/A: Concentra chakra en su garganta y al soltar un grito, que suena más bien como el rugido de un felino, es capaz de repeler objetos y hasta técnicas de menor rango. Romper muros por vibración o provocar una abalancha.

      Despertar/A: Esta es una técnica pasiva. Todos sus sentidos se ven aumentados cinco veces, dándole la oportunidad de percibir el mundo de una forma más nítida.De la misma manera, él puede elegir cual bloquear o cuales activar. De ser necesario, se puede provocar ceguera o sordera según le convenga.

      Rastreador/B: Con su lengua puede saborear el chakra, lo cual le permite identificar al menos cuantas personas están presentes/próximas sin tener que verlas. La técnica tiene el alcance de 1 km.

      Domador/B: Puede tomar el control de una invocación ajena sin importar el rango y volverlo así contra su dueño. Para hacerlo emite un pulso de chakra y después da una orden simple, cuyo encantamiento dura 5 minutos o hasta que desaparezca.

      Jutsus Familiares:

      Explosión inversa/A: Realiza sellos de manos y sucede una explosión de humo denso justo cuando el oponente lanza su técnica. Apenas el humo y la técnica colisionan se produce una especie de viento huracanado que gira y captura la técnica del oponente junto con el humo, hasta reducir la aparente catástrofe a una pequeña esfera, como si se condensara. Esto puede ser posible con técnicas elementales o de lanzamiento de energía, no funciona en genjutsu o taijutsu. El usuario colecciona estas canicas para liberar la técnica atrapada cuando más le convenga.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollado
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No. [Si el personaje está inscrito o no en el Libro Bingo. Deja "No" como opción default]
      Ryo's: 0. [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro. Sino, déjalo en blanco]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 
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Moonchild

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares


    • Nombre y apellido: Hiroshi Narukami.
      Apodo: Shiroi Karasu.
      Edad: 40 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Narukami.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Es un hombre de estatura promedio, 1,70 metros. De complexión atlética, musculoso y fuerte. Tiene la piel pálida como la leche. Parece algo más joven de lo que es. Facciones marcadas y algo fuertes, bastante apuesto. Tiene ojos color chocolate. El cabello es también blanco, liso y corto, pulcramente peinado.

      Vestimenta: Su vestimenta es bastante típica entre los shinobi. Usa pantalón vinotinto y sandalias ninja del mismo color. La camisa manga tres cuartos también es vinotinto y lleva una camiseta de malla por debajo. Usa chaleco shinobi negro, guantes con placas de metal, vendas en los antebrazos y bolsos en ambos muslos. La banda ninja de Arashi la lleva en la frente como es tradicional.

      Personalidad:
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante:

      Extra:
      -Es el líder del Clan Narukami en Arashigakure y su representante en el Consejo de la aldea.

      Sueños y metas: La seguridad de su familia es su meta más grande. En algún momento quiso renombre y fama, cosas por las que trabajó por bastante tiempo, pero en una realidad donde gente de tu propia sangre te caza, la vida de su esposa e hija adquirieron máxima prioridad, dejando de lado otras metas. Probablemente uno de sus mayores sueños sea ver a Amaya convertirse en una kunoichi poderosa que nada tenga que temer a sus otros familiares.

      Historia:
      Hiroshi es originario de Iwagakure no Sato. Sus primeros años de vida fueron relativamente normales, cuando era un niño pequeño se lo mantenía ajeno las actividades normales del clan y sus días transcurrían siempre dentro de casa con su madre y otros niños del clan. Cuando creció lo suficiente comenzó a ser instruido en el uso de su línea de sangre y en combate cuerpo acuerpo, únicas disciplinas que se le enseñaban. En esa misma época su segunda personalidad se manifestó y eventualmente tomó el control. Durante los entrenamientos mostró especial destreza en amos campos, por lo que a los 12 años el jefe de clan dictaminó que comenzase a entrenar plenamente como shinobi para servir al clan.

      Su vida continuó en este estilo por varios años, creciendo en poder solo para servir a cualquier fin que su líder tuviese entre manos. El cambio ocurrió cuando, a los 17 años, quedó muy herido en una de las misiones y tras volver a la morada del clan, estuvo meses en reposo bajo los cuidados de Eri, una pariente bastante lejana un par de años menor, que eventualmente terminaría siendo su esposa. Durante esos meses los jóvenes se volvieron bastante cercanos y para el final del tiempo de reposo, habían descubierto que eran el guardián del otro, de forma que al consumir la sangre contraria fueron recuperando conciencia de su verdadera personalidad y retomando control de su cuerpo.

      Al recobrar la compostura, ambos estaban horrorizados al ver las atrocidades de las que eran parte, pero la pena por deserción consistía en la muerte, por lo que por varios años tuvieron que fingir que nada había sucedido que seguían siendo iguales que antes. Los años siguientes Hiroshi pasó mucho tiempo fuera en misiones, donde se dedicó a jugar un juego muy peligroso: desbaratar en la medida de lo posible los planes de sus compañeros de clan y tratar de hacer tanto bien como pudiera. En esos intentos se hizo con amigos de otras aldeas y formó para sí mismo un nombre más limpio. Cuando no estaba de misiones, se dedicaba a entrenar a Eri para ser shinobi y en ese tiempo subió a Jounin.

      A los 24 años, Hiroshi se enteró de que iba a ser padre. La pareja no quería que su hijo naciera en medio de ese clan tan corrupto, pero los sabotajes de Hiroshi ya habían levantado sospechas y también se sospechaba que Eri ya no apoyaba los modos del clan, además de que su embarazo era conocido. Con tantos ojos encima y teniendo que pensar en el bienestar del bebé por nacer, no tuvieron más que hacer que permanecer donde estaban por el momento.

      Finalmente nació una hermosa niña a la que nombraron Amaya y por los primeros tres años vivieron en la mansión con el resto, secretamente buscando y planeando cuidadosamente su ruta de escape. Cuando el momento llegó, desaparecieron del mapa. Tuvieron que pelear un poco para partir y salieron heridos, pero lo lograron con la niña a salvo. Aún así, saben que probablemente sean buscados.

      Los siguientes 13 años transcurrieron en un estilo de vida nómada. Iban cambiando constantemente de ubicación, asentándose en poblados pequeños sin shinobi o directamente en cabañas aisladas de la civilización. Lo primero que hicieron una vez se adaptaron a ese ritmo fue asegurarse de que la segunda personalidad de su hija no se presentara nunca y jamás le comentaron a esta nada sobre de dónde venían, donde estaban los otros miembros de su clan ni nada que tuviera que ver con esos temas.

      Los primeros años pasaron en continuar el entrenamiento shinobi de Eri. A su vez, ella le enseñaba medicina a él. Por el camino contactaron a algunos viejos amigos de Hiroshi para aprender de ellos lo que no podían aprender el uno del otro. Cuando Amaya tuvo edad suficiente comenzaron a entrenarla a ella también, aunque siempre la mantenían lejos de cualquier contacto con otros miembros de su profesión. En ese tiempo su fuente de ingresos principal fue tomar encargos independientes.

      Ya a los 39 años la aldea Arashigakure no Sato fue formada y él y su esposa, que para el momento habían trasladado a la familia a Ame no Kuni, decidieron asentarse en la nueva aldea y crear una vida sedentaria en esta, especialmente para que Amaya tuviera una vida más normal que la aislada que solían llevar. Su plan en la Tormenta era pasar desapercibidos y confundirse con las masas, pero eventualmente terminaron aceptando una posición como Clan encargado del hospital de la aldea, particularmente por el profundo gusto de Eri y Amaya por cuidar de las vidas de los demás, trabajar en el hospital estaba especialmente hecho para ellas.

      Hiroshi se encarga de todo lo administrativo, papeleos, tratos con otros clanes, representación en el Consejo y todo lo demás, mientras que su esposa preside a todos los otros médicos del hospital, atiende pacientes y entrena jóvenes médicos. Al llegar a la aldea, ascendió por fin a ANBU.

    • Jutsus:
      Básicos.
      Todos los ninjutsu no elementales de rango D a S.
      Todos los jutsu de Genjutsu de rango C a S.
      Todos los jutsu de Medicina de rango D a A.
      Todos los jutsu rango D a S del elemento Raiton, Fuuton, Katon y Doton.
      Todos los jutsu de Pacto con las Aves: Cuervos de rango D a S.
      Escuela Legendaria Chidori y derivados.
      Escuela Legendaria Kekkaijutsu y derivados.
      Escuela Legendaria Hiraishin y derivados.

      Armamento: Desconocido.

      Estilo de combate: Desconocido.

      Fortalezas y debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 7. Martirio de los bajos fondos: Mucha destreza con ninjutsu y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimiento para hacer mucho daño en los puntos vitales. Puede defenderse de quien quema la basura (ANBU 8) o de un rango superior (Meijin 5).
      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Taijutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Meijin 8).
      Medicina 7. Curandero de los bajos fondos: Altísima destreza con medicina y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimientos de las más altas formas de destruir el cuerpo. Sus habilidades podrían equivaler a un destructor celular (ANBU 8) o a un médico de rango superior (Meijin 5).
      Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 890 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 9: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu (principal. Medicina (secundaria).

      Elementos de afinidad: Raiton, Fuuton, Katon, Doton.

    • Línea Sucesoria: Chukketsu: Sangrar | Línea sucesoria que se basa en la extracción de sangre ajena.

      Línea sucesoria basada en la extracción de sangre ajena, esta extracción sucede cuando alguien se encuentra en el perímetro de la habilidad de un Narukami, sufriendo cortes invisibles a causa de su propio líquido vital que busca abandonar el torrente sanguíneo para dirigirse a las manos del miembro que utilizará este factor a su favor; curiosamente los usuarios del clan Narukami carecen de la habilidad de utilizar su propia sangre para fines de ataque mas no en aspecto defensivo, es decir, el líquido sanguíneo de un miembro de este clan actuará como escudo para su propietario.

      Aunque esta capacidad termina resultando hasta perjudicial para cualquier usuario del clan por el hecho que a mayor uso de la línea de sangre, los miembros decaen en la distorsión, el ensañamiento y hasta lo sanguinario por el hecho de la personalidad alterna que los domina en caso de los pertenecientes a la rama principal netamente; esto solo se puede evitar de tres maneras: El beber sangre del guardián, el mismo auto control o no poseer sangre pura Narukami.

      Por el hecho que los miembros están acostumbrados al olor de la sangre, distinguen la esencia de cada persona por el aroma de su líquido vital pero no a nivel de rastreo, es decir que solo pueden percibirlo como cualquier otro olor en el rango de una persona normal aunque sí es resaltante al sentido del olfato.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel ANBU Desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel ANBU Desarrollado
 
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