Sistema Compendio de clanes

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    Clan Hiiragi Historia ¿Hiiragi...? Conceptos Línea Sucesoria Espíritus Miembros Destacados





    • Incontables años atrás, antes de que las habilidades de este clan fueran descubiertas por sus propios integrantes, los Hiiragi eran reconocidos principalmente por su devoción hacia lo sagrado y su irrefutable conexión con lo tradicional. La elegancia, la delicadeza y la perfección debían ir de la mano según la creencia de esta familia. Así mismo, la educación y formación de sus integrantes se sostenía en base a las cosas antes mencionadas y eran detalles que se debían tener en consideración en todos los casos, obligatoriamente... Incluso mantenían bajo su poder una elevada cantidad de templos y santuarios en su territorio en los que realizaban sus cultos de manera perpetua. Sin embargo no se limitaban a mantener la fe con los detalles divinos; los Hiiragi también se enfocaban en tener un lazo con la naturaleza y lo espiritual. Un estilo de vida fuera de esto estaba prohibido.

      Durante años este clan se mantuvo firme en sus creencias hasta que descubrieron que con el tiempo habían desarrollado cierta habilidad de sentir las presencias a su alrededor. Pero lo increíble no era simplemente eso, sino que podían sentir más presencias de las que sus ojos podían percibir. ¿Finalmente se estaban conectando con lo espiritual, como siempre habían deseado? Como consecuencia a esto, y fruto de la curiosidad que hay naturalmente en los humanos, los Hiiragi creyeron que en efectos eran la voz de los dioses en la Tierra y lucharon por una forma de perfeccionar esa habilidad; estudiando, orando, entrenándose diariamente. Más que una tradición y costumbre familiar, su devoción comenzó a parecer una obsesión incurable y en efecto logró preocupar a una parte del clan que sospechaba de esta habilidad como algo más que sentir presencias o escuchar voces.

      El conflicto entre las ideas de los Hiiragi no tardó en presentarse. La familia que una vez tuvo el crédito de ser reconocida por mantener control total de sus acciones se bañó con un ambiente tenso y alejado a lo pacífico de sus ideales. Aquellos que creían que eran mensajeros de los dioses acusaron al resto de la familia de cometer actos impuros por dudar de la divinidad, afirmando que sus pecados terminarían por maldecir a la familia. Aquellos que creían que había algo más dentro de la habilidad de la familia se mantuvieron firmes a esa idea y trataron de convencer a todos de que necesitaban continuar desarrollándose. El clan terminó por dividirse en dos partes, para bien o para mal… Sin embargo las cosas empeoraron cuando esa habilidad de sentir presencias evolucionó en una que les permitía ver a tales espíritus…

      La idea que mantenían se destruyó al notar que no eran los típicos ángeles vestidos de blanco que esperaban. Había más de una forma en específico, y aquellos que eran capaces de ver a estos seres no sabían cómo explicarlo. En lugar de significar un avance para la familia terminó en tragedia. Los más devotos no esperaron un solo segundo para hacerse notar y juraron por sus propios nombres que ese cambio en la familia era el resultado de una maldición que cayó sobre ellos como prueba de la furia de los dioses, quienes se sentían traicionados. Nunca quisieron creer que, desde un principio, la familia también podía percibir espíritus malignos y que probablemente se inclinaban a esto. El pánico se hizo presente, muchos perdieron la cordura por el temor y la tragedia no tardó en alcanzarlos; una noche, de manera inesperada, varios creyeron que lo mejor sería terminar con todo de una u otra forma… aún si significaba la desaparición del clan.

      Días después la catástrofe tuvo lugar en el Clan Hiiragi, resultando en la muerte de varios. ¿Habría sido causa de sus propias acciones, o habrían sido influenciados por los demonios que tanto querían evitar? Los creyentes asesinaron a cualquiera que estuviese en su camino sin importar que se tratase de niños o ancianos. Entre asesinatos a sangre fría y suicidios el número de integrantes de esta familia se redujo considerablemente mas no fue necesario como para considerar el clan en peligro. No desaparecería. La familia recuerda la catástrofe como «Black Rose», y a causa de esto comenzaron a ser conocidos como «Yōkai». Esa noche marcó un antes y un después para el clan.

      Aunque resultó difícil en un principio los Hiiragi fueron capaces de aceptar su naturaleza y regresar a la costumbre que tanto los caracterizaba, de manera más moderada para evitar tanto caer en la obsesión como una segunda tragedia.

      Esta historia es algo que, por supuesto, solo conocen los mismos Hiiragi y algunas otras personas.

      En la actualidad, la familia se mantiene siendo reconocida por el control absoluto de sobre sus acciones. Son una familia tradicional y elegante que dan la prioridad a la paz interior, así como al equilibrio mental y espiritual con fin de evitar tentarse a causa de los espíritus con quienes mantienen una muy estrecha relación. Quieren ser lo más cercano a lo perfecto, pero al mismo tiempo mantener la modestia tanto como sea posible.

      El Clan Hiiragi reside en su totalidad en Konoha.
    • We're not so scary if you see us in the daylight
      You'll be so happy just as long as you survive the night.
    • En construcción.

      Youkai: son una clase de criaturas sobrenaturales, espíritus o demonios. La palabra yōkai nace de los kanji de "embrujado, atractivo, calamidad" y "espectro, aparición, misterio". También pueden ser llamados ayakashi (妖?), mononoke (物の怪?), o mamono (魔物?). Van desde lo malévolo hasta lo travieso, y ocasionalmente traen buena fortuna a aquellos que son capaces de encontrarlos.

      Tiempo:

      Cruz:

      Rosas:

      Cadenas:
    • En construcción.


    • En construcción.

      Humpty Dumpty

      Raven

      Owl

      Dodo

      Gryphon

      Mad Hatter

      March Hare

      Eques

      Jabberwock

      Demios the Executioner
    • En construcción.
 
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While we can dream, there always be hope
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    意志力 Ishi-ryoki Línea Sucesoria Líder & Miembros del Clan Historia del Clan Aliados & Enemigos




    • Su línea sucesoria se basa en el movimiento y manejo de partículas. Los miembros clan son capaces de hacer que su cuerpo se mueva súper rápido debido a que en dicha teoría, sirve como base los elementos del Raiton y componentes de Shunshin. Esto permite que al gremio moverse tan rápido que los demás a su alrededor se muevan tan lento, que da la impresión de que el tiempo se detiene. De la misma manera, el manejo de sus moléculas les permiten ser tan livianos (dándole la oportunidad de levitar) o hacerlas tan densas que serían capaz de resistir los golpes de un especialista en Taijutsu de alto nivel por un tiempo determinando. No es que no sientan dolor, pero evita daños paulatinos que pudieran ocasionar a cualquiera.

      Los miembros, debido a que nunca han desarrollado habilidad en Genjutsu, son vulnerable a ellos pero en cambio lo compensan con velocidad; aunque pueden librarse no pueden reconocer ni tiene inmunidad. Por esta razón, se ha especializado en el Taijutsu.


      Doragonsutoraiku (ドラゴンストライク) Puño del dragón. Este Taijutsu se basa en el uso del Raiton como fuente de facturación. ¿En que sentido? Los usuarios deben tener una fuerza equivalente a 15 en su stat para poder llevarlo a cabo, además, es necesario para hacer fricción corporal y ejecutar relámpagos en su expresión pura lo cual lo hace inmune a ser electrocutados cuando lo usan ya que este elemento corre por sus venas como si sangre fuera.
      Su estilo se centran en sacar de circulación con impactos eléctricos, las coyunturas. Todos los miembros se les enseña este tipo de información, sin embargo, puede usarse destruir aldeas en un estado alto (Mejin) o hasta para confundir los nervios. Los miembros del clan se dividen en dos ramas, la médica que se especializa en el daño de órganos internos, confusión de nervios, etc... y la rama principal que se dedica al combate de dislocación y destrucción corporal (por decirlo de algún modo). Pero a pesar de todo, les aplica la misma regla (todo miembro del clan tiene su stat de fuerza en 15) ya que nacen con esa fuerza descomunal que aplican a su linea de sangre.

    • En edición...

    • El viento soplaba en popa visitando el corriente de un verde valle escondido. ¿Has visto alguna vez a un dragón azul y un hurón blanco pasear juntos? Ah, no pues, de allí nacieron los Ishi-ryoki. Cuenta la leyenda que ha pasado de generación en generación, que una vez existió un valle llamado, el valle de los dragones. Este valle era hermoso hasta que una furtiva caza en contra de ellos obligó a que algunos de estos, resguardaran el lugar con su propia vida. Un día, un dragón de gran poder, fuerza vital y con algo de lo que los Shinobis llamaban Chakra, enfrentó a los cazadores que llevaba en su emblema la aldea oculta de los hurones. Esta era la única aldea que conocía de la existencia de dicho sitio. Ambos combatieron hasta el final dejando al único en pie a dicho dragón y un guerrero con una hurón blanco (una, pues es femenino) éste se compadeció del dragón y le dio el poder para no morir en ese momento dejando consternado a su amo quien luego entendió razones. Ambos se casaron y en virtud de aquello el cielo les regaló la bendición de reconstruir el mundo con otros ojos, la misión de llevar un nuevo legado y de allí nació el primer miembro de clan.

      Esa es la historia que cuenta mi gente, una que ha pasado de generación en generación… como ya dije. Es por eso que este lugar está oculto y rodeado de montañas que hacen imposible su paso, solo la gente del clan sabe cómo salir y entrar. En este hermoso valle, donde habitan dragones y hurones por igual, es donde comenzó todo sobre las leyendas esos grandes reptiles voladores. Mi gente considera a ambos sagrados y siempre los mantienen en gran estima; las personas de mi gremio se especializan en dos clases o las distinguimos en dos ramas, no como si fuera un Hyuga, sino por sus habilidades letales. Ambas son fuertes, pero cada quien nace para un destino y su destino lo diseña el mismo.

      Mi padre un día evitó que nos pasara lo mismo como cierto clan de Konoha y aunque pudiéramos decir que somos una minialdea, más que eso… somos familia.

    • Enemigos:
      Ningunos por el momento.
 
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    Clan Línea Sucesoria Líder del Clan Historia del Clan



    • AKIMICHI

      Arashigakure no Sato


    • Los miembros del clan se caracterizan por tener sobrepeso, debido a que sus técnicas requieren mucho chakra. Su mantenimiento durante la batalla puede ser agotador, y por eso, probablemente, consumen mucho alimento para recuperar y reponer sus reservas de chakra. Los miembros del clan también llevan en su ropa el kanji "alimento" (食, shoku).

      Los jutsus de este clan se centran en el aumento del tamaño gracias a su principal técnicaJutsu: Multi Tamaño, tomando como base a esta técnica se crearon varios taijutsus como laBola de Tanque Humanoen donde se convierten en una gigantesca bola, giran a una gran velocidad y aplastan todo a su paso, a partir de este jutsu se crearon varias versiones cada vez más poderosas. Otros jutsus se tratan de hacercrecer una parte de su cuerpoeincluso volverse gigantescos




    • Söga Akimichi

      Líder de la Quinta Generación de Akimichis, genio de gastronomía y prodigio de la Viticultura. Se dice que conoce cualquier receta que haya en Modan y que, al menos, ha replicado a la perfección todas y cada una al menos una vez. Su mayor fortaleza es su aura carismática y su astucia diplomática, siempre en pos del beneficio de su familia y por supuesto, de la aldea. Es un hombre de mediana edad, corpulento, pero sin salirse del parámetro Akimichi. De melena espesa y erizada, color castaño, ojos pequeños que da la impresión de permanecer siempre cerrados.

      Integrantes destacados:

      Mimi Akimichi – Esposa de Söga, Líder de la rama encargada de los Viveros

      Roger Akimichi– Hermano de Söga, Líder del Área de cultivo de Vid.



    • Por muchas generaciones el Clan Akimichi han viajado a lo largo y ancho del continente, absorbiendo la cultura gastronómica de los diferentes pueblos que encontraban. Así, con el tiempo, crearon sus propias recetas y estilo culinario dándoles rápidamente fama. Con la rápido crecimiento y proliferación de las aldeas ocultas, los Akimichi vieron la oportunidad de servir a una causa mayor que les permitiera elevar el nombre de la familia. Al tiempo de la fundación de Arashigakure no Sato, el líder de clan firmo un pacto con la pareja fundadora: Rinha Pawa y Taiga Shiba. En ella ofrecía su lealtad y conocimiento en el ramo de Gastronomía, Viticultura y Plantación en Viveros Forestales y Ornamentales; en cambio, las líderes les proporcionaría las instalaciones necesarias para llevar acabo las actividades además de participación en el consejo.
 

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    Clan Especialidad del clan Líder y miembros destacados del clan Historia del clan


    • Kutsugu*
      傀儡



      *Rama escindida del clan Kugutsu y afincada en Arashigakure. Cambiaron el orden de las sílabas para diferenciarse.​
    • El uso de marionetas es un arte exclusiva desarrollada por los fundadores del clan Kugutsu. Este arte consiste en la creación y manipulación de marionetas, a través de una habilidad única que permite formar finos hilos de chakra para ejercitar un control sobre las mismas. Los marionetistas son verdaderos artistas, pues ellos mismos crean y personalizan sus marionetas, al igual que idean sus técnicas para el combate. Sumado a esto, algunos incluso pueden desarrollar más especialidades, pudiendo no sólo depender de sus marionetas para combatir.


    • Yumiko
      La única miembro original del Consejo de Ancianos del clan Kugutsu que huyó indemne del golpe de estado. No esperaba convertirse en líder de clan pero como la más habituada a las negociaciones y la política fue escogida de forma abrumadora para representar al clan en su nuevo hogar, Arashigakure. Hace tiempo que dejó de participar activamente en la lucha pero aun conserva un control excelente sobre su marioneta, "la Arquera" y sobre su propio arco.

      • Ryûsei: Antiguo líder del clan, abandonó el puesto al perder su brazo dominante en las luchas internas del clan que provocaron el exilio a la Tormenta. Sigue actuando de consejero con Yumiko y sus opiniones están bastante bien consideradas en general.
    • El clan Kutsugu surgió hace relativamente propio tras la expulsión de sus tierras en el País del Viento por una facción más purista del clan. Estos últimos defendían que la técnica de marionetas debía enseñarse solo a los miembros del clan por sangre o matrimonio al contrario que la política instaurada hasta entonces.

      La treintena de refugiados que logró llegar a la Tormenta buscan aumentar sus fuerzas para protegerse de sus enemigos y a largo plazo volver al País del Viento, así que están en proceso de crear una escuela de marionetas para todo aquel que quiera a aprender.
 
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All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
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    Clan Miyazaki ¿Quiénes somos? Genograma y Consejo actual Integrantes destacados




    • El clan Miyazaki surgió en el país de la Tierra hace menos de un siglo como una familia dedicada a la creación y comercialización de instrumentos musicales de toda índole. Benditos al portar un kekkei genkai particular, aprovecharon sus habilidades para el entretenimiento por encima de los conflictos bélicos, pues siempre dieron prioridad a su talento artístico para ambientar eventos de renombre: desde feudales, familias de la clase alta y clanes de sociedad. No por nada es un clan que ha logrado cotizarse tanto que no todo el mundo podría costear alguna de sus presentaciones especiales, aunque los miembros del Consejo y sus líderes (hasta ahora tres) han velado por ser versátiles y progresistas económicamente al crear itinerarios y presentaciones que van desde lo más módico hasta lo extremo costoso.

      El clan no rivaliza con otros que posean un kekkei genkai parecido al suyo u otros que también se dediquen a la música. Si algo los caracteriza como familia, es que su orgullo es tal que se consideran ser únicos y especialistas en el tema; inculcan en su gente que no hay nada de qué preocuparse cuando se es el mejor.

      La composición del clan es la siguiente:


      Rama principal. En ella se encuentran los descendientes del anterior líder de la familia. Hasta ahora la sucesión al liderato se ha mantenido intacto; los Miyazaki han tenido tres líderes.

      Como es de esperarse, los demás miembros de la rama principal consisten en la descendencia directa de los líderes y sus hermanos de padre y madre.


      Rama secundaria. Aquellos miembros descendientes de la relación entre Isao y sus concubinas reconocidas por su primera esposa. Estos Miyazaki poseen el kekkei genkai al igual que los de la rama primaria, siendo especialmente adeptos al canto más que a tocar instrumentos, pues no tienen el permiso de elegir alguno a determinada edad. Estas personas se codean con miembros de la primera rama e incluso pueden contraer matrimonio con ellos (de suceder). Por ejemplo, el esposo de Yukino, Tomoki, es de la segunda rama (lo que explicaría por qué dos de sus nietos también pueden cantar).

      Rama Terciaria. Aquellos miembros descendientes de la relación entre Isao y mujeres diversas no reconocidas. No todos los Miyazaki de esta rama poseen el kekkei genkai del clan; hay muchos de ellos que ni siquiera se dedican a la vida ninja o a la música porque no entra dentro de sus aficiones. Por reglamento impuesto desde el liderazgo de Yuri, aquellos Miyazaki que nazcan producto de la unión entre un miembro del clan y alguien fuera del mismo, heredando o no el kekkei genkai, pertenecerá a esta rama automáticamente sin importar que su padre o madre haya nacido en la rama primaria o secundaria. Esta rama no goza de ningún privilegio, a veces no son reconocidos por los demás miembros, a menos que sean autores de hazañas que merezcan reconocimiento.


    • Líder de Clan: Yukino Miyazaki
      Esposo: Tomoki Miyazaki.
      Hija: Chitsuko | Nagisa, esposo | Chie, Chihiro & Chiho, hijos.
      Hija: Chiyo.


      Kangakki – Instrumento de viento
      Miembro del Consejo: Kenshi Miyazaki | Hombre.
      Esposa: Haruhi.
      Hija: Mizuki | Kaito, esposo | Natsuki, Akira & Yumiko, hijos.
      Hijo: Tatsuya | Mei, esposa | Kai, Nozomi & Takeshi, hijos.


      Dagakki – Instrumento de percusión
      Miembro del Consejo: Kotoko Miyazaki | Mujer.
      Esposo: Makoto.
      Hijo: Tomohisa | Yuko, esposa | Haruki & Issei, hijos.
      Hijo: Shun | Nanao, esposa | Kohana & Tadashi, hijos.
      Hija: Momoka | Kazuki, esposo | Etsu, Shizuka & Kari, hijos.


      Gengakki – Instrumento de cuerda
      Miembro del Consejo: Sora Miyazaki | Hombre.
      Esposa: Tuan.
      Hijo: Nagisa | Chitsuko, esposa | Chie, Chihiro & Chiho, hijos.
      Hijo: Eiji | Hanabi, esposa | Rika, Hanabe & Zara, hijas.
      Hijo: Hanzo | Mia, esposa | Ikari, Taiki & Aminta, hijos.






    • OTROS INTEGRANTES

 
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Thorns.
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    Cland Lindberg Línea Sucesoria Líder del Clan Historia del Clan




    • Clan Lindberg


    • 氷遁
      Hyōton
      (Elemento Hielo)
      Literalmente Liberación de Hielo. Los usuarios del Clan Lindberg son capaces de manipular la temperatura del ambiente que los rodea mediante su chakra hasta hacerla descender a escasos grados centígrados. Los usuarios más avanzados incluso logran superar los cero grados. La manipulación de la temperatura causa que los usuarios, al expulsar chakra, enfrían el aire a su alrededor, pudiendo congelar el agua del ambiente para la creación de nieve y formaciones de hielo (estalactitas, estalagmitas, cubos o bloques de hielo).



      Un clima tan inhóspito que puede afectar todo el sistema motor, circulatorio y cerebral de una persona, pero no es problema para un Lindberg debido a la baja temperatura corporal que poseen de manera natural, lo cual le otorga la ventaja dentro de sus propias tormentas.


      Habilidades de Línea Sucesoria
      Nivel Genin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva (C)] Al quitarse los guantes, baja la temperatura hasta cinco grados centígrados en un rango de diez metros cuadrados, siendo ella el punto medio. Las personas dentro del a «cúpula» son detectadas al entrar al contacto con la nieve. Éstas comienzan a perder el calor corporal mediante el sudor y la poca actividad física, el cuerpo sacrifica la función muscular para regular la temperatura, causando temblores en los músculos, entumeciéndoles y causando dolores, la dificultad para respirar se hace evidente y el cansancio aumenta.

      2- [Ninjutsu|Activa (C)] Pueden crear una pequeña ventisca nevada durante tres minutos dentro de la cúpula helada, dificultando levemente la visión y empapando al rival (disminuyendo su temperatura corporal en el proceso).

      3- [Ninjutsu|Activa (C)] Puede crear pequeñas formaciones de hielo (barreras o estalactitas y estalagmitas) de veinte centímetros de largo y cinco de grueso. Este hielo es más duro que el normal, siendo capaz de traspasar la piel de un humano u animal fácilmente, también necesaria más fuerza para quebrarlos.

      Nivel Chuunin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva (B)] Baja la temperatura hasta -10 grados centígrados en un rango de quince metros cuadrados, siendo ella el punto medio. Las personas dentro de la cúpula son detectadas al entrar en contacto con la nieve. Éstas comienzan a sentir los efectos de congelamiento: Los vasos sanguíneos se estrechan para aumentar la temperatura corporal, pero produciendo que el flujo sanguíneo disminuya considerablemente. Gracias a esto, extremidades del cuerpo podrían entumecerse por completo o sufrir lesiones internas en los tejidos musculares. La piel puede sufrir quemaduras a causa del frío. La respiración se dificulta, causando hipoventilación, el cansancio aumenta, y se puede sufrir taquicardia y problemas cardíacos como arritmia.

      2- [Ninjutsu|Activa (C)] Crea una densa nevada durante ocho minutos dentro de la cúpula helada que puede crear capas de hasta diez centímetros de espesor (o más si la nevada se prolonga demasiado) en la superficie. Dicha nevada imposibilita la visibilidad casi en su totalidad.

      3- [Ninjutsu|Activa (B)]Puede crear formaciones de hielo (barreras, estalactitas o estalagmitas) que son capaces de cubrir su cuerpo de forma total o parcial. Estas poseen un espesor de veinticinco centímetros y es capaz de repeler ataques físicos de maestros Genin y Chuunin o de Jounin no especializados. La barrera es fuerte contra ataques Fuuton y Doton (es capaz de repelar ataques hasta de un Jounin no experimentado), pero es débil contra el Katon y Raiton (un Chuunin podría derribarla).

      Nivel Jounin:
      1- [Ninjutsu|Pasiva] Baja la temperatura hasta -20 grados centígrados en un rango de veinte metros cuadrados, siendo ella el punto medio. Esto causa que el hipotálamo no produzca la suficiente sensación de calor y el cuerpo empieza a sufrir una « vasoconstricción»; básicamente, el cuerpo procura mantener la temperatura corporal de sus órganos vitales estrangulando la circulación sanguínea de ciertas partes como dedos, pies, manos y extremidades completas, «desechándolos» al dejar que estas se congelen. La respiración se reduce (hipoventilación), el corazón empieza a latir con un exceso de velocidad, causando arritmia. El cansancio se multiplica, siendo dificultoso mantener un ritmo constante. Cabe resaltar que estos efectos serían mortales para una persona común, los efectos en shinobis experimentados (Chuunin/Jounin) tardarían mucho más. Los jutsus Katon de rango B o menores no tienen efecto dentro de la cúpula y las personas que entren en contacto con la nieve son detectadas al instante. (A)

      2- [Ninjutsu|Activa (A)] Crea una tormenta de nieve durante doce minutos dentro de la cúpula helada, con vientos de hasta 250 km/h que puede crear capas de hasta treinta centímetros de espesor (o más si la nevada se prolonga demasiado) en la superficie. Dicha nevada imposibilita la visibilidad en su totalidad a ojos comunes.

      3- [Ninjutsu|Activa (A)] Es capaz de crear formaciones de hielo (barreras, estalactitas o estalagmitas) que poseen un espesor de un metro, capaces de cubrir un radio de cinco metros cuadrados. Dichas formaciones pueden ser usadas tanto como defensa y ofensiva, ya que Sheliak puede «arrojar» dichas formaciones hacia su enemigo (incluido una que mida los 5 metros cuadrados). Estas formaciones resisten ataques físicos de Genin, Chuunin experimentados y Jounin, ataques Fuuton, Suiton y Doton (es capaz de repeler ataques de un Jounin (7) y resistir moderadamente ataques de un jounin (8)), pero débil contra el Katon y Raiton (un Jounin no experimentado podría derribarla y un Chuunin experimentado podría afectarla).

    • Henrick Lindberg

      Refinado y sereno. Henrick Lindberg se muestra como el líder calmado y dispuesto a ayudar con una sonrisa sincera a quien lo necesita. Es conocido por la gran elegancia que desprende, con una forma hablar tan refinada y extensa, poblada de tecnicismos que provoca admiración entre los miembros de clan. Sin embargo, la fachada de Henrick se desmorona cuando los acontecimientos no van acorde a lo que planea. Siendo un controlador compulsivo, el líder del clan siempre querrá que los acontecimientos vayan de la mano con lo que su mente proyecta y no aceptará lo contrario, siendo capaz de cualquier cosa para ello, sin importar las consecuencias colaterales.

      Esa característica final lo ha llevado a realizar acciones que han tenido daños irreparables en el pasado, empero, ha conseguido ocultar dichos actos debido a su influencia dentro de la pequeña villa y el resto de habitantes. Muy pocas personas conocen el oscuro pasado de

      En batallas es bastante precavido, analítico. A diferencia del resto de sus familiares, Henrick jamás ataca a la primera, esperando, siempre, al movimiento inicial de su oponente. Pero eso no quiere decir que no sea un arma de destrucción masiva. Por donde ha pasado alguna lucha donde se ha visto involucrado, ha dejado huellas imborrables en el terreno y en los que han podido presenciarla.

      Como dato adicional de su vida, es el padre de Sheliak Lindberg, futura candidata al liderato del clan.

    • La historia del Clan Lindberg se remonta a la fundación de Kirigakure no Sato. A pesar de no participar en la construcción de la aldea, estuvieron presentes durante el proceso y eran conocidos como los shinobis manipuladores del hielo, debido a su peculiar habilidad. Sin embargo, gracias a la nula relación con el resto de clanes, éstos decidieron ubicarse en un punto limítrofe de la aldea, lo suficientemente apartado de la civilización naciente y totalmente inexplorado debido a sus bajas temperaturas y la suave nevada que nunca dejaba de caer.

      Por habilidades y poder, Ashtor Lindberg fue el primer líder del y quien lo oficializó como un Clan. Al enterarse de ésto, Kirigakure decidió deslindar la porción de terreno donde se encontraban los Lindberg para no tener que ver con ellos.

      El clan rápidamente tomó un rumbo turbio, convirtiéndose en un grupo de ladrones y asesinos excepcionales por la manipulación de su líder . Sus guerreros eran elegidos al momento de su nacimiento por sus habilidades y apartados de sus vidas normales, entrenándolos desde niños para sus propósitos. El clan ganó enemigos a lo largo de los años, causando la muerte de varios de sus miembros y continuos ataques a su aldea, motivo por el cual muchos comenzaron a cuestionarse los ideales que los regían. Sin embargo, solo un miembro se reveló contra Ashtor. Bernd Lindberg. Después de una dura batalla fue entonces que juró reformar el clan. Los Lindberg se trasladaron hacia un remoto templo cercano a un glaciar, desconociendo que este lugar es en realidad un templo de culto a Delia, una poderosa hechicera. Ahí estuvieron años, perfeccionando sus habilidades y purificando la corrupción en las mentes de los miembros más radicales para un regreso al mundo.

      Una vez Bernd y el resto decidieron volver a su aldea, la encontraron totalmente destruida, sin embargo, esto sirvió como un simbolismo para el clan, ya que lo tomaron como un renacer. La aldea adoptó una Monarquía como método jerarquico, con la variación de que los herederos al liderato serían los miembros más destacados.

 
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"Albino-master"
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    Clan Shinseina Línea sucesoria Miembros destacados del clan Historia del clan




    • C- l- a- n -- S- h- i- n- s- e- i- n- a
      I w a g a k u r e-- n o-- s a t o


    • [太陽帝国 - Sun's empire]
      Taiyoh Teikoku o Imperio del sol, es el nombre del don que fluye dentro de la venas de los escasos guerreros del clan Shinseina que hoy viajan a través de Modan. Las células en el cuerpo de estas personas difieren de las demás al contar con la capacidad de absorber y transformar la energía solar en Chakra, así mismo este proceso puede invertirse para convertir la radiación del astro rey en un mecanismo de defensa u ataque conforme se la descompone para crear diferentes técnicas bastante versátiles. No obstante, este poder no suele manifestarse hasta que los infantes pasan por un ritual secreto de iniciación en el cual el potencial dormido en sus organismos es despertado. Cabe mencionar además que durante la noche estos ninjas pierden la capacidad de transmutar la radiación en Chakra pero pueden seguir empleando sus habilidades que hacen uso de la luz del sol ya que sus cuerpos la almacenan de manera involuntaria, elevando su temperatura corporal cerca de 3 grados por encima de lo normal. Se dice además que a grandes niveles de maestría estos hombres y mujeres ganan una temible habilidad que les facilita el dominar los encuentros cuerpo a cuerpo. Sus jutsus y maestrías se consideran muy efectivas a la hora de enfrentar adversarios que manejen algún tipo de técnica basada en oscuridad, demonios o hechicería.

      Habilidades

      Nivel Genin:
      Taiyoh Koun (Bendición solar)[Ninjutsu][Activa](C)
      Habilidad activa mediante la cual el usuario puede aumentar su velocidad de movimiento a voluntad, absorbiendo energía de los rayos solares provenientes del astro rey y así transformar esta radiación para estimular brutalmente la velocidad de desplazamiento en las extremidades inferiores, ganando de esta forma rápidos impulsos que le brindan una aceleración temporal cada vez que se activa. El ninja en cuestión es capaz de duplicar su velocidad de desplazamiento y reflejos en un lapso máximo de 5 segundos. Se puede usar esta habilidad repetidas veces siempre en cuanto se active y se desactive rápidamente a voluntad sin llegar a los 5 segundos máximos, de esta forma el shinobi podrá esquivar rápidamente e incluso atacar de la misma manera. Una vez se exige la habilidad hasta el límite de los 5 segundos, para volver a utilizarla se deberá esperar 2 minutos.

      Taiyoh-Hoko (Lanza solar)[Taijutsu][Activa](C)
      Por medio de esta habilidad el usuario puede extender a voluntad el rango de alcance de cualquier tipo de armamento, incluidas armas arrojadizas siempre en cuanto se encuentren en un rango de cuarenta metros a la redonda y no superen las 10 unidades. Las armas pueden como mucho obtener un largo extra de cinco metros en cualquier dirección, lo que a simple vista en una espada se vería como un filo de luz emergiendo desde su costado o incluso hacia atrás. La invocación del largo extra es instantánea y se puede invocar más de una extensión en una misma arma sin ningún gasto extra de chakra. Si se utiliza en los puños, estos podrán golpear al enemigo desde seis metros de distancia, como si se tratara de telekinesis y con la misma fuerza del usuario, liberando tras el impacto un destello de luminoso. No obstante, esta forma de extensión agota más, ya que cada golpe con las extremidades consumen el mismo chakra del rango de la habilidad cada 3 golpes.

      Hoshikakera (Fragmento de sol)[Ninjutsu][Activa](C)
      Mediante esta habilidad, el shinobi es capaz de acumular buena parte de su chakra e imbuirle una moderada cantidad de radiación, tras lo cual puede invocar una gran esfera brillante de aproximadamente un metro de circunferencia que emite fuertes destellos de luz en múltiples direcciones. Los destellos de luz del orbe pueden encandilar a los enemigos, entorpeciendo su visión y proporcionando una ventaja al shinobi, además el verle directamente desde una distancia menor a dos metros causara ceguera por 5 segundos. Como el brillo de este orbe es poderoso, se le puede usar para ocultarse o hacer que el enemigo pierda de vista al ninja, además la esfera puede invocarse incluso en el aire y permanecer en ese lugar. Se puede usar la luz que emite como sustituto de la luz solar en caso de necesitarla para otra habilidad y jutsu y no contar con la misma debido a la noche. Como máximo, un ninja puede acumular suficiente energía solar durante el día para generar hasta 8 de estas esferas. Adicionalmente, se les puede hacer estallar con la fuerza de cuatro sellos explosivos juntos si surge la necesidad. Cabe destacar que la esfera nunca se apagara a menos que el ninja que la invoco cancele su invocación o que pasen 5 minutos.
      Durante la noche, la luz del orbe puede ser usado como faro, y se verá desde una distancia lejana de trecientos metros.

      Nivel Chuunin:
      Uraomote-Ryudo (Flujo reverso) [Ninjutsu][Activa](B)
      Habilidad activa defensiva que puede activarse en cualquier momento que se requiera sin necesidad de sellos de manos, aunque ostenta un tiempo muerto entre activaciones de dos minutos. Se trata de una barrera de energía que no es visible a simple vista, salvo por un rápido resplandor amarillo que se emite de todo el cuerpo al activarse. Esta defensa es capaz de tolerar un jutsu elemental de grado B, rompiéndose en el acto pero sin dejar pasar el daño recibido hacia el usuario, también tolerará sin límites cualquier impacto físico de un enemigo que no pueda levantar más de 170 kg de peso. No obstante, si la barrera es rota esta estallará liberando una onda de choque luminosa y radioactiva que se dispersará en un radio de treinta metros a la redonda dañando todo organismo vivo circundante e ignorando defensas físicas. La fuerza de la onda de choque es idéntica a la de 6 sellos explosivos combinados y producirá en el o los adversarios un envenenamiento por radiación al acabar la explosión que disminuirá su estadística dominante en 2 puntos y le causara un dolor equivalente a la inserción de agujas en la carne cada 12 segundos durante 1 minuto entero. Este dolor constante puede o no, dependiendo de la resistencia de la persona, interrumpir sus acciones que requieran concentración.

      Taiyohishimi (Mancha solar) [Ninjutsu][Activa] (B)
      Se trata de una habilidad complementaria que puede activarse a voluntad con cualquier ninjutsu de esta línea sucesoria que implique proyectiles o extensión de rango por medio de energía solar y si se hace y el enemigo es golpeado mientras esta habilidad esta activa, generará en el cuerpo del rival una pequeña mancha de color ceniza. Dicha marca funciona como un rastreador y permite al shinobi no perder de vista su objetivo incluso bajo el influjo de un genjutsu que desoriente su sentido de dirección, además de saber dónde se encuentra con precisión, incluso en la oscuridad o bajo tierra siempre en cuanto el rival este en un radio de 60 metros. Pueden acumularse hasta un total de 2 manchas en un solo rival, cada mancha aumentará en 1 punto la estadística dominante del usuario, volviendo así más fuertes sus ataques.

      Nigemizu (Espejismo) [Genjutsu] [Activa] (B)
      Habilidad activa que requiere que el enemigo se encuentre marcado con al menos una mancha solar en su cuerpo. Una vez activada la habilidad, el ninja deberá acercarse a su enemigo y golpearlo físicamente sin usar armas. En el momento que esto se produzca las manchas solares liberaran en consecuencia un pulso de chakra residual directamente sobre el cuerpo del enemigo, produciendo que este caiga en un genjutsu. Esta habilidad tiene la particularidad de que, independientemente de la resistencia a las ilusiones del enemigo, siempre afectará a este un mínimo de 10 segundos, siendo el máximo de 30 segundos dependiendo del rival. Este arte ilusorio hará creer a ojos enemigos que el usuario se ha dividido en múltiples replicas las cuales incluso pueden ser golpeadas y se sentirán como reales al infringirles daño, no obstante, no podrán morir y seguirán moviéndose y atacando al enemigo incluso estando heridas de muerte. Dependiendo de las acciones que estas reproducciones tomen, el daño que inflijan no será real pero si el dolor que hagan sentir al enemigo. Las copias siempre son un total de 7.

      Nivel Jounin:
      Taiyoh-Kaze (Viento solar) [Pasiva](A)
      Habilidad pasiva que otorga únicamente una gran mejoría al Taiyoh Koun o Bendición solar. La velocidad que el ninja puede alcanzar esta vez alcanza dos veces y media la que ya posee por un breve lapso de tiempo de 5 segundos. La habilidad además ahora podrá utilizarse para moverse en el aire y la velocidad será instantánea sin necesidad de acelerar de forma progresiva cual si fuese un repentino impulso. Adicionalmente, el shinobi dejará por donde pase un rastro de partículas electromagnéticas que pueden provocar una electrocución a 50V y desviar jutsus tipo Raiton de rango B o menor. El solo hecho de poseer esta habilidad hace que su usuario gane inmunidad a la radiación de sus propios ninjutsus.

      Jutsus Familiares

      Nivel Genin:
      Hihajiki (Pistola solar) [Ninjutsu] (C)
      Jutsu básico en la manipulación de energía solar, también apodado “cañon solar”, consiste en la acumulación de energía solar sumada al chakra de la persona y su concentración en los puños, la palma de la mano o en un dedo. En el primer y segundo caso, se libera desde los puños un proyectil esférico lumínico que avanzará a una velocidad de 40 m/s, además de impactar en un objetivo provocará un descenso temporal en la velocidad de 1 punto. El proyectil tiene el mismo poder de golpe que un puñetazo del ninja.
      En el tercer caso, el proyectil lumínico aumenta su velocidad a unos 50 m/s y adquiere la propiedad de poder atravesar sólidos como rocas, madera u incluso arena de 10 o menos centímetros de espesor, además de poder traspasar hasta 2 objetivos humanos con un solo tiro. Al pasar a través del cuerpo genera una sensación de quemadura intensa que produce dolor, de repetirse una buena cantidad de veces se puede hasta incapacitar alguien. Los disparos con la palma y el puño pueden ser disparados hasta 5 veces en sucesión antes de tener que gastar nuevamente el chakra equivalente a este jutsu, en cambio sí se dispara desde el dedo el máximo de disparos consecutivos se reduce a 3. En ambos casos, el rango máximo de alcance del disparo es de 30 metros.

      Hi-Juretsu (Columna solar) [Ninjutsu] (C)
      Simple ataque que puede ejecutarse siempre en cuanto se cuente con presencia del sol en el cielo, por lo que puede usarse incluso durante la puesta de sol. No obstante, si se utiliza por medio de un Fragmento de Sol, dicho fragmento será destruido tras realizarse este jutsu. Consiste en invocar desde el astro una columna de luz que golpea al objetivo con una cantidad de luz concentrada lo suficientemente fuerte como para aturdir al objetivo por un breve periodo de tres segundos. Si se hace uso de este jutsu con un fragmento, el fragmento estallará con el doble de fuerza de lo normal. Este jutsu solo puede emplearse una vez cada minuto y su golpe al ser meramente de luz es casi instantáneo y puede invocarse a una distancia máxima del objetivo de unos 25 metros.

      Hitamamono (Regalo del sol) [Ninjutsu](C)
      Simple ninjutsu de enlace, mediante el cual el shinobi puede proporcionar apoyo a otro ninja aliado. Durante la ejecución de esta técnica el usuario invoca un fino hilo de energía que se conecta con otro ninja, manteniendo así una unión que solo es efectiva durante 1 minuto y en un rango de 20 metros. Durante la unión, ambos shinobis reciben una bonificación en su especialidad ninja elegida que será de 1 punto extra. Solo pueden hacerse hasta 3 uniones a la vez y no hay tiempo muerto entre utilizaciones de este ninjutsu.

      Nivel Chuunin:
      Hikosen (Laser Solar) [Ninjutsu](B)
      Ataque de larga distancia que concentra un haz de luz en la palma de la mano en un diminuto punto que comprime la energía solar de manera brutal para luego liberarla en un rápido rayo tan angosto como un lápiz, sin mencionar que este rayo puede liberarse de manera constante por aproximadamente 3 segundos y puede llegar a abarcar una distancia de 100 metros. Gracias a la concentración de energía este haz de luz puede rebanar objetos de acero de la mejor calidad como si fuesen mantequilla y provocar quemaduras de segundo grado al tiempo que corta, cual si fuese una larga y fina espada de fuego. Adicionalmente, el haz de luz dejara un rastro en el suelo por donde pase de energía solar inestable que una vez culmine el tiempo de mantenimiento del laser estallara en una delgada fisura de llamas doradas tan finas como la línea del rastro del rayo, pero tan altas como 3 metros, generando así además una delimitación del movimiento enemigo por unos 2 segundos, que es el breve tiempo en que esta pared de fuego permanece encendida.

      Taiyoh-Daiho (Mega Cañon solar) [Taijutsu] (B)
      Se trata de una versión mejorada del Hihajiki o pistola solar. La velocidad del proyectil solar liberado desde la mano en forma de palma o puño ahora se fragmenta en 5 orbes idénticos que avanzan en direcciones oeste, noroeste, norte, noreste y este. La velocidad asciende a unos 500 km/h, que de impactar en un objetivo con una estadística de fuerza menor o igual al ninja causara una disminución de 2 puntos en la estadística de velocidad enemiga (la diferencia de estadísticas ignora el rango shinobi). El proyectil tiene la misma fuerza que un puñetazo del ninja que lo dispara sumado 1 punto de fuerza.
      En el caso de dispararse el jutsu desde un solo dedo, el disparo se fragmenta en dos proyectiles, uno que avanza hacia adelante y otro que va directamente hacia atrás. La velocidad aumenta a 560 km/h y su capacidad de atravesar sólidos como piedras, madera u arena aumenta a unos 40cm de grosor inclusive, además ahora puede traspasar hasta 3 objetivos humanos con un solo disparo. Al pasar a través de un organismo vivo producirá una sensación de quemadura intensa acompañada de dolor. Se pueden disparar con la palma o puño un máximo de 7 veces antes de tener que gastar chakra nuevamente en el jutsu, y un máximo de 5 con la versión disparada desde el dedo. En ambos casos, la distancia máxima que pueden recorrer los disparos es de 60 metros.

      Chobakuha: Supernova (Gran explosión: Supernova) [Taijutsu] (B)
      Poderoso puñetazo directo que acumula chakra y energía solar alrededor del puño del shinobi para luego golpear liberando una onda de choque de fuerza reversa que atraerá a todos los enemigos cercanos hacia el epicentro de atracción en un tiempo muy corto de 3 segundos. El enemigo puede escapar de esta fuerza si posee una estadística de velocidad superior a los 10 puntos en cualquier rango shinobi. No obstante, si el enemigo ya posee dos manchas solares en su cuerpo, no podrá escapar de la atracción de la técnica, que luego liberara una segunda onda de choque explosiva hacia afuera, expulsando todo lo anteriormente acumulado. Este segundo estallido posee un poder idéntico al de 9 sellos explosivos y puede producir quemaduras de segundo grado. Las manchas solares en el cuerpo del enemigo, cual explosión en cadena, estallaran también con la fuerza de 1 sello explosivo cada una tras lo cual desaparecerán.
      La zona de atracción inicial abarca unos 20 metros a la redonda y la zona de la explosión el doble. Hasta un máximo de 2 personas se pueden salvar de la atracción y explosión siendo seleccionadas previamente por el que ejecuta este JF.

      Nivel Jounin:
      Pile-Driver [Ninjutsu](A)
      Poderoso ninjutsu ofensivo que solo puede utilizarse mínimo con dos fragmentos de sol presentes por la noche, mientras que por el día puede utilizarse libremente, además, solo puede invocarse inmediatamente después de utilizar el Hi-Juretsu o Columna solar en el enemigo. Prontamente después de que la columna solar golpea un objetivo o varios, se puede activar este ninjutsu que invoca otras ocho columnas solares del mismo tamaño que la primera y que impactan en el enemigo mientras giran rápidamente para crear un tornado de energía dorada de gran tamaño. Dicho torbellino eleva su temperatura rápidamente debido a la intensidad de la luz hasta unos doscientos grados en solo 3 segundos y produce grave envenenamiento por radiación que lentamente corroe la células de la piel y la carne en el objetivo, pudiendo generarle el dolor equivalente a una puñalada de manera intermitente cada diez segundos durante un minutos una vez el jutsu ha concluido y si el rival sobrevive a este, pudiendo así interrumpir sus acciones en esos instantes. Cualquier jutsu Suiton del mismo nivel que este JF que esté presente en el área del Pile-Driver será evaporado, lo mismo pasara con otras sustancias que estén al descubierto.

      Arashi-Gamma (Tormenta Gamma) [Ninjutsu](A)
      Invoca desde las puntas de los dedos del shinobi unos rayos de una tonalidad purpura y que emiten un ruido similar al de una poderosa corriente eléctrica fluir, teniendo 15 cm de ancho cada uno. Dichos rayos poseen una temperatura de 150º Celsius y viajan a una velocidad de 100 km/h. No obstante, por cada 20 metros recorridos los rayos se bifurcan, pudiendo recorrer en total unos 100 metros de distancia, además de poder rebotar hasta 3 veces en sólidos de cualquier tipo y cambiar de dirección. El ser golpeado por estos rayos implica el recibir una quemadura de segundo grado, que además produce un envenenamiento por radiación capaz de generar en el enemigo una parálisis en momentos aleatorios en su miembro o zona del cuerpo afectada a lo largo de 1 minuto a medida parte de los tejidos son lentamente corroídos por la fuerte radiación, esto como cabría imaginar genera una constante sensación de dolor. Los rayos pueden de impactar contra un jutsu de rango B y partirlo a la mitad, desviándolo, al mismo tiempo que funcionan como hilos y se mantienen en su lugar una vez han rebotado tres veces o el usuario de esta tecnica decide terminar el jutsu, únicamente desapareciendo tras transcurrir unos 40 segundos.


    • Scherazard Shinseina
      D
      e las dos hermanas que actualmente gozan de la mayor reputación en la aldea oculta entre las rocas, Scherazard es la menor y se ha ganado además un alto grado de fama ejerciendo su trabajo como reportera y periodista que viaja de lugar en lugar a lo largo de Modan buscando noticias e interesantes historias que luego hace llegar a los ojos y oídos de los aldeanos. Se le conoce por su actitud temeraria en la batalla, su conducta sumamente extrovertida y desvergonzada, pero por sobre todas las cosas por la máscara que lleva puesta cuando trabaja como ninja, rasgo que comparte con su hermana mayor Shalquoir. Sin embargo e irónicamente, aunque la fémina es alguien muy curiosa y no puede resistirse a investigar sobre cada persona interesante que se cruza en su camino, la verdad es que no se conoce mucho de ella o de como solía vivir antes de llegar como una viajera cualquiera a las puertas de Iwagakure. Igualmente no le gusta conversar acerca de su familia o su infancia, pero si conserva recuerdos en forma de dibujos y notas en uno de sus tantos cuadernos en los que se enfoca cuando se dedica a su hobby de escribir relatos o guías para shinobis principiantes. Actualmente incluso tiene una oficina propia, y suele consultársele a la hora de realizar estrategias ya que gracias a sus constantes andadas internacionales posee un buen grado de información sobre otras naciones basadas en terrenos y experiencia de combate; claro, siempre que ella misma no distorsione los datos para divertirse un poco.


      Shalquoir Shinseina
      L
      a mayor de las dos hermanas Shinseina que gozan de popularidad en la aldea oculta entre las rocas, pero contrario a su familia esta kunoichi es de llevar una conducta mucho más tranquila y compuesta, es de ser reservada y posee cierta desconfianza para con cualquier persona dependiendo de la circunstancias; su voz monótona y su seriedad es a menudo malinterpretada con mal humor o con enojo, algo que cada tanto ella debe estar corrigiendo a quienes trabajan con ella por primera vez. Algunos teorizan que Shalquoir ha debido de experimentar algún suceso desafortunado de importancia que le ha hecho ser quien es hoy en día o existe algo que constantemente trata de ocultar, no obstante al igual que Scherazard poco se sabe de sus orígenes, infancia o donde solía vivir antes de llegar a la aldea ninja, ella no es de conversar sobre su vida excepto a quienes ella considera cercanos. Pocos individuos han visto detrás de la máscara que en realidad oculta a un tímido y afligido interior. En combate esta guerrera prefiere los ataques por la espalda, el sigilo absoluto y la paciencia más absoluta a fin de lograr su cometido, además blande una enorme katana nodachi como una simple extensión de su cuerpo. Se sabe que actualmente trabaja como exploradora de ruinas antiguas cual arqueóloga, algo que le encanta hacer.



    • El clan del sol es como algunos historiadores deducen, originario de las áridas tierras tierra de Kaze no kuni, sitio en donde hace ya doscientos años florecieron como un grupo de guerreros que subsistían mediante la agricultura en el extremo sur de la región aprovechando un área donde el delta de un rio era provechoso. Con el tiempo fueron capaces de alzar en este lugar numerosos templos y edificaciones dedicados a una deidad a la que ellos respetaban como el responsable de la creación de aquel disco dorado por el cual compartían admiración. Esto les llevó a adquirir luego grandes conocimiento en astronomía y otras ciencias exactas, pero se cree que a partir de esos momentos las cosas cambiaron para esta gente que de repente mutó en un corto periodo de tiempo, surgiendo de entre ellos la habilidad para poder transformar y aprovechar la energía del astro rey con sus propios cuerpos. Existió además un conflicto interno a juzgar por lo poco que pudo rescatarse de las ruinas que ahora descansan en el lugar donde alguna vez los Shinseina reinaron en los más profundo del desierto.

      A
      ctualmente no se sabe que fue de estos ninjas pero la teoría más esparcida dicta que fueron obligados a huir del continente de Modan y que ahora mismo se hallan en algún lugar remoto cruzando el mar del oeste. Esto resulta ser un tanto extraño para los que poseen un vasto conocimiento de estos hombres y mujeres, ya que anteriormente se les consideró gente de paz y que no gustaban de crear o participar en conflictos. No obstante, algo de lo que sí se sabe es de sus características y particularidades propias relacionadas a sus poderes solares.

      Los Shinseina solían nacer con un sistema inmunológico bastante fuerte que podía resistir a algunas enfermedades especificas relacionadas con la sangre o la carencia de ciertas vitaminas o minerales, su temperatura corporal era ligeramente superior a la de otros seres humanos y además podían imprimir la energía de radiación absorbida por sus cuerpos en otros objetos, algo que luego fueron mejorando hasta poder emplear cierta tecnología a base de energía renovable. Se decía también que eran buenos exorcistas, ayudando a las pocas personas que poseían algún tipo de problema relacionado con lo espiritual y el mundo de lo paranormal, situaciones en las que su línea sucesoria parecía ser particularmente efectiva. Pero existía un pequeño detalle en cuanto a los nacimientos que nunca pudo resolverse definitivamente, ya que hasta el 80% de la natalidad Shinseina consistía en mujeres. Estas últimas tenían como costumbre vestir mascaras o yelmos que ocultasen sus rostros, ya que de esta forma podían ocultar sus rasgos y según ellas luchar en igualdad con el sexo opuesto.

      En la actualidad, existen pocos miembros de este clan de ninjas en Modan y la mayoría son nómadas que viajan de lugar en lugar sin asentarse definitivamente.

      Quizás algún día todo lo que yace oculto en las penumbras será iluminado por la claridad del sol.
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No sé, me sabe a mierda
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    Clan Hakugaku Introducción Habilidades Historia Miembros importantes Reliquias Familiares



    • Clan Hakugaku


    • En edición.

    • Shadoumajikku

      Los miembros del clan Hakugaku están especializados en la magia de las Sombras (シャドウマジック, o Shadoumajikku en japonés), también se le conoce en el mundo ninja como “Elemento Sombra” (影, o Kageton en japonés), aunque la realidad es que tal término es erróneo; los miembros de este clan se especializan en la magia no en un elemento como tal.

      Sin embargo, los miembros de este clan son considerados débiles o cobardes; sus habilidades con su respectiva magia se basan mayormente en el desplazamiento a través de las sombras. Pero eso no les impide poder utilizar dicha magia para el combate físico, elemental o ilusorio; pueden convertir una parte de su cuerpo (o todo el mismo) en sombras.

      Los miembros del clan están comunicados directamente con la Dimensión o Mundo de las Sombras, y pueden entrar en el mismo cada vez que lo deseen; cuando se desplazan se introducen en dicho mundo, pero únicamente con el fin de dirigirse hacia otro punto a través del mismo.

      Las sombras pueden ser utilizadas para ampliar los sentidos de manera pasiva, pero no es algo que ocurra mucho. A lo largo de la historia, los Hakugaku han intentado desarrollar habilidades ofensivas y/o defensivas en base a sus control sobre las sombras; ¡eso sí! No se le debe confundir con el clan Nara; los Nara manejan la posesión de sombras; ellos controlan todas las sombras, y lo suyo es magia.

      Una característica destacable de los miembros de este clan es que su sombra es extrañamente grande.

      Nivel Genin: En este nivel el usuario inicia su control sobre las sombras; no tiene un manejo correcto sobre ellas.​

      [Ninjutsu|Pasiva|C] Ikite iru kage (生きている影| Sombra viviente). Esta habilidad es una forma “básica” del resto. Esta habilidad le permite al miembro del clan mover a su sombra a algún punto en un diámetro de 100 metros a su alrededor; puede seleccionar cualquier punto en ese espacio para ubicarla o desplazarla hacia allí. Puede igualmente desplazar su sombra a voluntad a su alrededor, sin necesidad de ubicarla en ningún lado o desplazarla a un punto específico; a veces su sombra puede moverse bajo sus pies, a su alrededor, sin que él lo desee (es algo bastante interesante de señalar, un dato curioso; es por lo que la habilidad recibe el nombre que tiene). Además, el usuario le puede dar la forma, en un plano bidimensional (por ejemplo, en el suelo, en el techo o en una pared) que quiera a su sombra: una persona, un dinosaurio, un gato, un perro, etcétera., no es algo tan útil, pero podría sacarlo de aprietos por el "miedo" que pueda infundir.

      [Ninjutsu|Pasiva|C] Kage o kenshutsu (影を検出 | Detección de las sombras). Esta habilidad le permite al usuario detectar cualquier sombra, por más mínima o inexistente que parezca, en un diámetro de 100 metros a su alrededor. Esto le permite al usuario saber si hay personas, objetos o animales moviéndose en esa distancia, incluso informarse si están acercándose a su posición. Sin embargo, no le permite saber de quién se trata con exactitud: si se tratase de un ninja y no un civil, no lo sabría; tampoco sabría si se tratara de un gato o perro, en caso de tratarse de algún animal.

      [Ninjutsu|Activa|C] Kage no shifuto (影のシフト | Desplazamiento de las sombras). Esta habilidad le permite al usuario desplazarse a algún punto sombrío, utilizando como referencia sus habilidades anteriores. En la práctica, al mover su sombra con ayuda de su primera habilidad, el usuario puede decidir activar esta técnica para viajar al lugar donde ahora se encuentre su sombra; debajo del Hakugaku aparece un círculo sombrío que lo absorbe en cuestión de segundos (tres con exactitud). Sin embargo, el usuario también podría utilizar esta habilidad para desplazarse a la sombra de una persona, animal u objeto que detecte en ese diámetro de 90 metros, aunque esto es a riesgo del usuario (pues no sabrá de quién puede ser esa sombra, solo de qué [leer Kage o kenshutsu]). Esta habilidad puede utilizarse hasta dos veces cada ocho minutos, pero tiene que tenerse en cuenta que el usuario no puede regresar a su posición original una vez que se haya desplazado y no puede detener el proceso de desplazamiento; además, el usuario tiene la obligación de mover su sombra con su conjuro base (Ikite iru kage) en caso de querer utilizarla para moverse con su primera habilidad. El usuario puede moverse a algún punto sombrío cualquiera si lo desea, que no tenga que ver con su sombra o la sombra de algo explicado en su segunda habilidad, como la de un árbol en un diámetro de 80 metros a su alrededor o la de alguna planta (en la misma distancia), pero solo podrá hacerlo una vez cada doce minutos. Finalmente, al desplazarse, el usuario surge, cae o emerge de la sombra a la cual se haya movido; puede tardar hasta 3 segundos en salir de la sombra a la cual se haya movido.

      Nota: No importa dónde esté ubicada la sombra a la cual se desplace siempre y cuando esté en los diámetros establecidos (es decir, no importa si está en una pared, en el suelo o en el techo) el usuario se desplazará de igual forma a ella y surgirá, caerá o emergerá de la misma.

      Akuma kenkyū

      Hakugaku está especializado en la Demonología (Akuma kenkyū 悪魔研究, en japonés), es decir, en la rama de la teología que se encarga de estudiar a los demonios. Es por esto mismo que sus técnicas o conjuros familiares están basados en la invocación de demonios para el combate.

      La rama principal del clan puede hacer uso de conjuros de las sombras o invocar demonios (siempre elijen una de estas dos, dependiendo de lo que más les convenza o convenga) (invocan demonios principalmente porque son entes relacionados con las sombras), mientras que la segunda rama del clan solo puede utilizar hechizos sombríos.

      ¿A qué se debe esto? Principalmente a que los miembros de la primera rama se especializan y/o hacen uso de sus sombras para el rastreo, transportación, desplazamiento y/o aumento de sus cualidades físicas; necesitan un medio para defenderse más amplio y por ello, durante mucho tiempo, han estudiado las artes demoníacas. Mas se pueden dar casos en los cuales los miembros de la primera rama utilicen ambos, aunque es muy raro y ello ocasionaría un desbalance en el miembro del clan, llegando a ser víctima de una posesión o pudiendo ser consumido por las sombras (o ambos).


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Oiseau rebelle
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    ... Introducción Historia Línea Sucesoria ??? ???



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    • La etnia Mothu es uno de los muchos nombres que ha recibido el que, hasta ahora, se presenta como uno de los clanes más encubiertos y difíciles de identificar como tal. El consenso es mayoritario al decir que se tratan de parientes, herederos de un legado tan ambiguo como su misma existencia. Se dice que habitaron Modan hace varios siglos, siendo pioneros en el manejo del chakra de formas tan primitivas que muchos ni se atreven a llamarle ninjutsu. Sus diferencias históricas y culturales con el resto del continente han generado teorías sobre la posibilidad de que la energía controlada por sus miembros esté apartada de lo conocido como chakra, misma razón por la que fueron perseguidos y utilizados como objetos de rituales y experimentación, razones que hoy se mezclan con la presunta extinción de la familia.

      Son alabados dentro de algunos como supuestos
      predecesores del ninjutsu moderno, pero la cantidad de versiones distintas sobre su existencia es tan vasta como imposible de concretar. Su existencia ha llegado a considerarse un mito adjudicado a relatos y manuscritos antiguos que poca relevancia tienen sin evidencias claras de lo que a todos les importa en realidad: la posibilidad de que tuviesen algo que ver con unos supuestos portales dimensionales que poblaron la tierra hace mucho. Tal información, junto con todo el resto, es tan anecdótica como incomprobable. No se sabe mucho de su cultura más allá de su papel primigenio en la historia. Existen grabados donde se observan acciones similares al moldeo de chakra, mismos que han servido para recrear técnicas defectuosas y experimentar en base a lo que la poca información permite.

      Uno de los mayores motivos que tienen muchos negacionistas sobre la realidad de la etnia radica en los restos folklóricos adjudicados a los Mothu, mismos que irían en total oposición a una familia o clan organizado debido a su gran variedad. En otras palabras: de existir, la etnia estaría compuesta por personas tan variadas que sería más correcto pensar en
      otra especie ajena al ser humano, y sobre todo, al mundo ninja.


    • Entendiendo los tropos que rodean el contexto y la existencia de este clan, no es coherente referirse a una historia propia de su cultura; en realidad, la cronología de los Mothu en la tierra está dictada por las investigaciones y recopilaciones históricas que, según diferentes fuentes, son atribuibles a la etnia incógnita. Los primeros registros que se tienen de alguien mencionando características capaces de encajar en el rompecabezas datan de hace cien años, época en la que se acuñó el nombre al estudio del supuesto chakra extraño hallado en estructuras donde, presuntamente, habitaron miembros de la comunidad perdida.

      La mayoría de tales instalaciones fueron encontradas tras arduas excavaciones, todas presentaban patrones de construcción que se encargaban de aprovechar al máximo la caverna en su naturalidad; hay incluso algunos arquitectos que se han interesado en la investigación tras enterarse de aquellas construcciones con cálculos de contrapeso que lograban desafiar la geometría simple, como si algo más allá de la gravedad ejerciese un soporte para que tales edificios fuesen inquebrantables, sin mencionar su gran resistencia a la erosión y la utilización de un peculiar material, similar al concreto pero mucho más elástico y resistente a simple vista.

      La fama de las cuevas no tardó en atraer también a arqueólogos y gente dispuesta a trabajar para la resolución del misterio, amén de complacer sus propios placeres, fuesen científicos o humanistas,
      toda persona pensante tenía razones para involucrarse: pinturas con materiales nunca antes vistos; libros que contenían una lengua propia, tan aparentemente organizada como indescifrable; animales de proporciones y características únicas que poblaban las cercanías e incluso grabados de lo que se distinguía como algún tipo de sistema para gestionar recursos de alta calidad. La cantidad de interesados sobrepasó el espacio y presupuesto que se tenía durante la época, razón por la que varios de los investigadores más importantes decidieron fundar la organización que hoy da su nombre al clan: Mothu.

      Las expediciones incrementaron y la organización demostraba un éxito total al comparar los datos obtenidos con antaño: se archivaron manuscritos de las criptas, mismos que eran objeto de estudio en todo Modan; algunas culturas parecían acercarse al idioma tan buscado para descifrar los textos enterrados. Varias de las bases teóricas en ciencias y artes que los hábitats de la etnia dejaban entrever se empezaban a trasladar a Modan en búsqueda de proyectos tangibles.

      Fue entonces cuando la gráfica de progreso comenzó a descender hasta su inminente caída. Cada vez eran menos los investigadores interesados en el proyecto, amén de los resultados tan ínfimos que había dado una fascinación que se marchitaba con su estancamiento; para colmo, la gran mayoría de los que ya participaban en las expediciones comenzó a retirarse periódicamente hasta que sólo restaron una lista selecta de aquellos quienes podrían continuar en la investigación, misma donde se encontraban algunos de los adinerados más pudientes de la época, esto debido a las sospechas del jefe de Mothu en aquel momento sobre un probable saboteo de alguna empresa con otros intereses. El proyecto sufrió un corte en seco con su muerte, ya en avanzada edad y sin haber logrado nada más allá de su ardua recopilación sin código distinguible.

      Actualmente, son contables con los dedos aquellos que saben algo acerca de la investigación, aunque su existencia ha pasado a ser un enigma tan grande como el del clan mismo. Antes de morir, el hombre encargado dejó unas palabras escritas, junto al símbolo que hoy se le atribuye al clan, en uno de los libros que acostumbraba leer:

      Son insondables.
    • El Kagayaku (輝く), vulgarmente llamado como “El Arte de los espectros”, comprende todas las habilidades relacionadas con el control y manipulación de una energía especial, diferente al Senjutsu o a las Yin y Yang, misma que ha sido denominada dentro de la etnia como “Nekutā”; se trata de un poder más que difícil para encasillar como ponderable dentro de lo que se conoce como chakra. Los miembros del clan pueden lograr que su cuerpo actúe y cree situaciones, de tal forma, que es considerado como sobrenatural, incluso dentro del código ninja. Algunos teorizan que la etnia Mothu ha alcanzado una evolución dentro de la energía espiritual y física, misma que les vuelve, para fines prácticos, seres más espirituales que orgánicos.

      Nivel Genin
      I. El usuario es capaz de concentrar una cantidad fragmentada de la misteriosa energía en sus extremidades, eyectándola en dicha zona, siempre y cuando exista una técnica, acción u habilidad a realizar en dicha extremidad posteriormente. En la práctica, le permite crear un nexo, imperceptible al ojo humano o sensores de chakra, entre su mano o pie y el punto donde quiera hacer surgir la manifestación de energía o recrear el impacto físico, a no más de un metro de distancia; dicha capacidad se manifiesta como el surgimiento espontáneo de la técnica en el punto alejado, sorprendiendo al adversario. La energía funciona como un canal conductor, por lo que, de utilizarla para prolongar el alcance de una patada o la longitud de sus brazos al golpear, el impacto será instantáneo en el punto de choque. (Ninjutsu. Activa. Rango C).

      II. El usuario es capaz de amplificar sus sentidos mediante la concentración de la energía misteriosa en la zona facial, siendo capaz de ver, escuchar, oler, saborear y sentir su entorno con una exactitud que escapa de lo común. En la práctica, tal capacidad permite distinguir venenos leves y diluidos como fuertes y penetrantes, ver con detalle de la misma forma que lo haría un águila, oír y distinguir ciertas vibraciones con facilidad que escapan de lo posible para un ser humano (sonidos de baja frecuencia o la respiración de un predador cercano), distinguir cualquier sabor y percibir los cambios del viento incluso cuando no exista brisa. Máximo un sentido amplificado por uso, durante 3 minutos. (Ninjutsu. Activa. Rango C).

      III. El usuario es capaz de trasladar Nekutā en pequeñas cantidades a técnicas dentro de un área de diez metros, de manera instantánea. Cabe destacar que esta habilidad solo funciona con técnicas proyectivas o pulsos de chakra, logrando cambiar la dirección de éstos de forma aleatoria, evitando que lleguen a su objetivo inicial. El usuario no necesita valerse de sus sentidos para esta capacidad, le basta con estar en la misma zona para que su cerebro realice lo equivalente a un sonar de energía y ejecute el cambio de dirección. Sólo funciona con proyecciones que posean un chakra equivalente a rango C o menor en este nivel. Se requieren 20 segundos de espera entre cada uso. (NInjutsu. Activa. Rango C).

      Nivel Chuunin:
      I. El usuario es capaz de concentrar una cantidad considerable de la misteriosa energía a placer, misma que podrá ser percibida como tentáculos adyacentes por técnicas capaces de distinguir chakra, aunque de manera difusa. En la práctica, los nexos que ahora es capaz de crear pueden extenderse hasta a diez metros de su cuerpo, además de su capacidad recién adquirida como amplificadores de energía: un golpe o patada duplicaría su fuerza en la zona de impacto elegida en función del nexo utilizado; un jet de fuego de rango C se transformaría en una llamarada de rango B y así sucesivamente. Los nexos espirituales pueden ser cortados como extremidades debido a su masividad mediante el impacto de una técnica rango B o mayor en ellos (Ninjutsu. Pasiva. Rango B).

      II. El usuario es capaz de amplificar sus sentidos mediante la concentración de la energía misteriosa en la zona facial, siendo capaz de ver, escuchar, oler, saborear y sentir su entorno con una exactitud que escapa de lo común. Más allá de lo posible en el nivel anterior, la energía que el usuario es capaz de controlar ahora cuenta con la capacidad de trasladarse a otros organismos animales o vegetales mediante el tacto, permitiéndole al usuario dejar una marca de Nekutā imperceptible en cualquier lugar, misma que contendrá alguna de sus capacidades sensoriales (vista, tacto, oído, gusto u olfato), perdiéndola en el cuerpo original. Amén de sus sentidos, el usuario es capaz de crear hasta cinco marcas (por uso), una para cada uno. Podrá deshacer la marca y recuperar el sentido utilizado con tan sólo realizar un sello. Incluso si el objeto tangible donde reposaba la marca es destruido, ésta podrá mantenerse suspendida en el aire por un máximo de diez segundos (Ninjutsu. Pasiva. Rango B).

      III. El usuario es capaz de trasladar Nekutā en cantidades considerables a técnicas dentro de un área de treinta metros metros, de manera instantánea. Cabe destacar que esta habilidad solo funciona con técnicas proyectivas o pulsos de chakra, logrando cambiar la dirección de éstos de forma selectiva, evitando que lleguen a su objetivo inicial y asignándoles uno nuevo. El usuario no necesita valerse de sus sentidos para esta capacidad, le basta con estar en la misma zona para que su cerebro realice lo equivalente a un sonar de energía y ejecute el cambio de dirección. Sólo funciona con proyecciones que posean un chakra equivalente a rango B o menor en este nivel. Se requieren 15 segundos de espera entre cada uso. (Ninjutsu. Activa. Rango B).

      Nivel Jonin
      I. El usuario es capaz de concentrar una cantidad masiva de la misteriosa energía a placer, extendiendo su alcance de nexo hasta cincuenta metros y dotándola de suficiente poder como para desprenderla de su cuerpo; la energía, ahora libre del usuario, es capaz de moverse por sí misma en el mismo rango de acción mencionado, a la misma velocidad del usuario. Puede adherirse a un ser vivo cualquiera, convirtiéndolo en un instrumento del poseedor original, logrando utilizar todas sus habilidades y técnicas en su disposición dentro del cuerpo ajeno sin alterar sus movimientos iniciales, provocando, por ejemplo, que sus técnicas o golpes se desvíen a donde el usuario desee o que deje las marcas sensoriales en puntos aleatorios del área. Se debe mantener contacto visual con el afectado debido a la gran cantidad de energía tangible de por medio. La capacidad también puede trasladarse a seres u objetos para uso específico del usuario, convirtiéndolos en sus satélites. Utilizar esta habilidad sobre un Jounin o mayor causa cansancio mental (Ninjutsu. Activa. Rango A).

      II. El usuario es capaz de amplificar sus sentidos mediante la concentración de la energía misteriosa en la zona facial, siendo capaz de ver, escuchar, oler, saborear y sentir su entorno con una exactitud que escapa de lo común. En este nivel, además de seguir contando con las marcas sensoriales, puede duplicar el número de sentidos que posee, permitiéndose el uso de los sellos (máximo 5 por uso) sin perder nada a cambio e incluso adquiriendo la capacidad de utilizar sentidos ajenos mediante un leve contacto con la persona o animal, manteniéndose en ella por un día entero (Ninjutsu. Pasiva. Rango A).

      III. El usuario es capaz de trasladar Nekutā en cantidades masivas a técnicas dentro de un área de cincuenta metros metros, de manera instantánea. Cabe destacar que esta habilidad solo funciona con técnicas proyectivas o pulsos de chakra, logrando cambiar la dirección de éstos de forma selectiva, evitando que lleguen a su objetivo inicial y asignándoles uno nuevo; en este nivel, el usuario es capaz de trasladar las propiedades físicas o psicológicas de una técnica del enemigo a otro ser u objeto: la habilidad para licuarse de un Hozuki, la de un Uchiha para ver el pasar del tiempo más lento o la dureza de los huesos de un Kaguya podrían trasladarse a un árbol y hacer que estos pierdan la capacidad de ejecutarlas por hasta cinco minutos. El usuario no necesita valerse de sus sentidos para esta capacidad, le basta con estar en la misma zona para que su cerebro realice lo equivalente a un sonar de energía y ejecute el cambio de dirección o usuario original. Sólo funciona con proyecciones y técnicas que posean un chakra equivalente a rango A o menor en este nivel. Se requieren 15 segundos de espera entre cada uso. (Ninjutsu. Activa. Rango A).

      Modo Extra:
      I. El usuario es capaz de generar cantidades de Nekutā que sobrepasan lo entendible por los ajenos a este nivel, permitiéndole trasladar y recrear todas las funciones vitales relacionadas con el movimiento a cualquier ser u objeto; en la práctica, tal cosa se demuestra como una posesión o control mental, mismo que convierte al afectado en una extensión de la voluntad del usuario, un títere. El usuario es incluso capaz de trasladar su consciencia al segundo cuerpo y resguardarla en él, siendo ahora el cuerpo original el controlado desde el reemplazo; el intercambio convierte al cuerpo original en algo prescindible y que, de ser destruido, convertiría al usuario en portador del segundo cuerpo. Las habilidades de nexo siguen siendo utilizables en este nivel. Solo es posible trasladarse permanentemente a un cuerpo muy debilitado o vulnerable por un Genjutsu. Solo puede hacerse esto último una vez por día (Ninjutsu. Activa. Rango S).

      II. El usuario es capaz de amplificar sus sentidos mediante la concentración de la energía misteriosa en la zona facial, siendo capaz de ver, escuchar, oler, saborear y sentir su entorno con una exactitud que escapa de lo común. En este nivel, además de poseer todas las capacidades anteriores, es capaz de trasladar todos sus sentidos a un número de hasta dos cuerpos, sean animales, personas u objetos, con el detalle de que éstos contarán con una cantidad de energía misteriosa tan masiva que, en conjunto con la anterior habilidad, podrán ejecutar las marcas de igual forma en un cuerpo cada uno, para un total de cinco personas animales o cosas que tendrían, en simultáneo, la voluntad y sentidos del usuario original sin la necesidad de asesinarles. En este nivel, la habilidad adquiere un uso dual, capaz de invertir el propósito de la energía y lograr, mediante el tacto, que una persona o animal perdiesen todos sus sentidos de así desearlo, mismos que no podrá recuperar hasta dentro de 24 horas. (Ninjutsu. Pasiva. Rango S).

      III. El usuario es capaz de trasladar Nekutā en cantidades masivas a técnicas dentro de un área de cien metros metros, de manera instantánea. Cabe destacar que esta habilidad solo funciona con técnicas proyectivas o pulsos de chakra, logrando cambiar la dirección de éstos de forma selectiva, evitando que lleguen a su objetivo inicial y asignándoles uno nuevo; en este nivel, el usuario es capaz de trasladar las propiedades físicas o psicológicas de una técnica del enemigo a otro ser u objeto: la habilidad para licuarse de un Hozuki, la de un Uchiha para ver el pasar del tiempo más lento o la dureza de los huesos de un Kaguya podrían trasladarse a un árbol y hacer que estos pierdan la capacidad de ejecutarlas por hasta cinco minutos; en este nivel, es incluso capaz de arrebatar la técnica del usuario original por un máximo de 24 horas, usándola a placer. El usuario no necesita valerse de sus sentidos para esta capacidad, le basta con estar en la misma zona para que su cerebro realice lo equivalente a un sonar de energía y ejecute el cambio de dirección o usuario original. Sólo funciona con proyecciones y técnicas que posean un chakra equivalente a rango S o menor en este nivel. Se requieren 5 segundos de espera entre cada uso.(Ninjutsu. Activa. Rango S).

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Oiseau rebelle
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    ... Introducción ??? ??? ??? ???


    • S O S H I K I

    • Referirse a los Soshiki como un clan, o cualquier término que se le parezca, resulta en un atrevimiento que generaría risas en cualquier experto dentro del tema. Lo cierto es que, lejos de congregar una familia o etnia unida, el Kēsu -nombre que ha recibido el “clan” por agencias internacionales-, es uno de los mayores problemas políticos, fuertemente ligado con la investigación y el desarrollo tecnológico mundial, que jamás se ha presentado en Modan. Al principio pareció ser una iniciativa clandestina de pocos recursos, comandada por ninjas de poca monta de ideales tan retorcidos como excluidos del común denominador; incluso los ANBU conocedores del caso consideran algunos de sus métodos como inadmisibles. Con el tiempo, la investigación internacional dio resultados tan exagerados como aterradores para sus expectativas: Soshiki, así se denomina la marca que han utilizado una serie de científicos para dejar su huella en la historia de la biología, o al menos, eso es lo que dejan ver sus actores desde lo profundo de su contexto particular, donde sí existe cohesión y convivir entre sus miembros.

      ¿Pero quién o qué son los Soshiki? No más que el resultado de ardua y costosa investigación del chakra y el cuerpo humano bien fuese mediante ninjutsu o medicina avanzada. El grupo desconocido crea y trafica material armamentístico, distinguiéndolo de cualquier otro por su tendencia a crear cuerpos humanos funcionales a disposición del postor. En esencia, son una
      fórmula química que debe modificarse y transmutarse según las necesidades del cliente para engendrar seres a gusto de cada quién. Como cualquier compañía próspera, Soshiki tiene formas de dejar su marca registrada en cada producto terminado, el símbolo en cuestión se graba en cada zona del cuerpo: órganos, huesos y todo tipo de tejidos, junto con una garantía de modificación mediante pulsos de chakra que permite reiniciar la adquisición a su inicio.

      Más allá de la obvia amoralidad que presentan sus benefactores, el mayor problema de esta empresa recae en los resultados arrojados por espías y cazarrecompensas que desean verla hecha triza, donde, en la mayoría de ocasiones, se menciona la utilización y tráfico de personas amén de su producción. En síntesis: cada arma creada por Soshiki fue una persona alguna vez, al menos hasta que “
      su existencia se vio reducida a una montaña de polvo, justo después de que extrajeran todo el chakra de su cuerpo”, palabras textuales de varios informes sobre su supuesta praxis. Al no poseer marcas, rasgos o gestos que delaten su naturaleza como resultados del experimento, ninguna autoridad ninja puede deducir quiénes son.

      Por más riña que genere su existencia, una carta, enviada por quien dice ser líder de la investigación, acalló y tranquilizó las intentonas por destrozarle. A continuación, se muestra el texto contenido:


      “Voy a decírselos fuerte y claro, si quieren pueden pasar este comunicado a todos los encargados actuales, y a quienes intenten atraparnos también.

      No busco crear discordia, no es mi objetivo ni tengo razones para usar mis conocimientos en contra de las grandes naciones. Soy un banco privado que trabaja para el público, en lugar de intentar atraparme, deberían tomar todo esto como una posible inversión. Si alguien ataca su villa con mis productos, si alguien asesina a su familia con ellos o si alguien destruye a las organizaciones que me persiguen, no será por mi culpa, yo sólo me gano la vida en lo que soy bueno, ¡imagínense si les pidiera una indemnización por cada máquina que destruyen, o cada producto que termina favoreciendo a sus aldeas!

      Señores, esto es un negocio, nada más y nada menos, de enviarme los requisitos hasta ustedes podrían tener un ejército de mis tropas. Soy un distribuidor, no estoy en ningún bando.

      Si aun mediante esta advertencia soy incapaz de detener las investigaciones que se realizan contra mí, me veré en la obligación de actuar como propio postor y detener a quien me persiga.


      ¡Que tengan un feliz día, tarde o noche!


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    Clan S.M.W.A Especialidad de Clan Integrantes Importantes Historia




    • CATCH

      El CATCH es un estilo de lucha que combina técnicas de artes marciales como el judo, karate, boxeo etc. El objetivo del CATCH es dañar de manera eficiente y contundente el cuerpo del adversario mediante derribos y movimientos de sumisión. Las técnicas del CATCH usan la fuerza, agilidad, velocidad, y destreza del usuario, esto le da variedad al repertorio de técnicas que un luchador puede usar, no existen dos luchadores iguales cada uno tiene algo que lo distingue del otro. El CATCH no es un estilo exclusivo de la S.M.W.A, cual quiera que lo desee puede aprender este estilo, pero para ello deberá hablar con uno de los 5 Grandes Maestros, máximas autoridades del CATCH, dependiendo del estilo que quiera usar.

      i bien las técnicas de este estilo son variadas, por lo general se dividen en 5 estilos y son los siguientes:

      Highflyers: Los Highflyers son luchadores ligeros, veloces y muy ágiles, que se han
      hecho famosos por la espectacularidad de sus movimientos

      Powerhouses: Estos tipos duros destacan por su enorme fuerza física y cubren dos
      tipos diferentes de luchadores, a pesar de formar parte de la misma escuela: los luchadores
      altos y de musculatura masiva y a otros de estatura gigantesca -aunque no siempre sea así- y enorme peso

      Brawlers: Los Brawlers son luchadores con buenos músculos y altura, pero no tan
      fuertes como los Powerhouses, sin embargo, se caracterizan por su relativa velocidad y su
      habilidad para golpear una y otra vez a sus rivales sin desfallecer

      Technicals: Representan a cierto tipo de luchadores que, siendo ágiles y veloces, no
      llegan a ser Highflyers y que, teniendo habilidad para golpear sin parar, no poseen la capacidad de los Brawlers

      Twiners: Se les dice twiners a dos o tres luchadores que han entrenado solo y exclusivamente para trabajar en equipo con otro luchador, por lo general estos luchadores luchan en el circuito de lucha en parejas o lucha de tercias. los twiners pueden ser ambos powerhouses o brawlers etc, aunque por lo general siempre buscan una combinación entre estilos ejemplo brawler y technical o powerhouse y highflyer. los twiners son los luchadores que mas fácil y mejor usan las Técnicas tag o Técnicas en equipo, estas son si duda alguna de las mas devastadoras del CATCH, como desventaja, estos luchadores solo son efectivos cuando luchan con su pareja, pues no están tan especializados en la lucha en solitario como lo están otros luchadores.


    • Ortega Slamkovich, Gran Maestro Powerhouse: Ortega es el líder de la familia Slamkovich, a conseguido ganar 8 veces el campeonato mundial y 3 títulos de Rey del ring. Es una persona de caracter duro y estricto, exige siempre esfuerzo y disciplina a sus alumnos.


      El Héroe, Gran Maestro Highflyer: Miembro de la tribu Noctezuma de las lejanas tierras del sur, se gano a pulso su nombre al liberar a su pueblo de una terrible banda de bandidos que querían tomar su tribu por esclavos. Los luchadores mas temerarios y espectaculares han aprendido casi todo lo que saben gracias a el. Si no temes a la muerte y quieres dejar a todo el mundo boquiabierto, el es la persona que buscas.

      Akira Ten "Scorpion" Gran Maestro Brawler: Frio y letal es la mejor manera de describir al "Tigre blanco", con sus "1000 Puños Del cielo" a terminado con la vida de muchos adversarios. Pega, pega rápido, pega mucho, y pega fuerte o muere, es la lección mas importante que sus alumnos han aprendido de el.

      Walter Wander "The Lock" Gran Maestro Technical: El también conocido "hombre de las mil manos" gracias a su impresionable destreza, ha perfeccionado un estilo de lucha el cual usa la fuerza del oponente en su contra. Paciencia y perseverancia son las reglas de oro de su escuela, aunque su estilo es dificil de manejar , los alumnos que han conseguido se han vuelto los luchadores mas temibles del ring.

      Big Budo y Ona Oyabun Grandes Maestros Twiner: Patriarca y matriarca del clan yakuza Chikara, estos dos luchadores encarnan a la perfección el concepto del ying y el yan, siendo Budo la fuerza y la resistencia que destroza al oponente, Ona Oyabun es la técnica y la rapidez para esquivar y contratacar cualquier ataque. Su increíble sinergia a la hora de luchar juntos tanto dentro como fuera del ring le ha valido para ganarse la fama de invencibles. Por eso y otras razones no es de extrañar que lo mejores equipos del CATCH sean alumnos graduados de su escuela.



    • En los mares de Modan existen muchas islas, una de estas es la Isla de las Cumbres Heladas, un conjunto de montañas tan altas que en sus cimas suele nevar. Esta es el hogar de una comunidad de familias originarias de las Tierras Nórdicas un continente lejano muy al norte de Modan. Vol Han Slamkovich, difunto patriarca de la familia Slamkovich, sarpo al mar en un barco junto con su familia y otras mas para escapar de una guerra civil que azoto su tierra, ya en el mar, una fuerte tormenta provoco que se alejaran de su rumbo acabando en los Mares de Modan, concretamente en Las Cumbres Heladas. En esta isla tuvieron que luchar contra muchas adversidades como la falta de alimento y agua potable, pero la gran determinación de las familias y la gran condición física de los Slamkovich pudieron sobreponerse y transformaron un paramo tan desolado como los son las cumbres en un lugar digno de llamar hogar.

      Mediante la pesca y criando a jabalis y otras bestias que habitaban en las islas vecinas conseguían alimento, el agua la tomaban de los abundantes manantiales que se allaban en las montañas, así pues consiguieron alzar su comunidad. En los tiempos de ocio, los adultos de la comunidad celebraban combates de lucha cuerpo a cuerpo entre ellos, esto se volvió una tradición importante en la comunidad, la gran mayoría de esta buscaba participar en ellos de manera constante, de esta tradición nació el CATCH un estilo de combate que combina diferentes técnicas de otras artes marciales, estas técnicas usan a menudo la fuerza del usuario o la del oponente para lograr hacer daño masivo al cuerpo humano.

      Un día un barco pesquero de Modan desembarco en la isla para reparar una fisura en el barco, encontrando a la comunidad en el proceso, en un principio las familias desconfiaron de los extraños, pero la oportunidad de una vida menos dura y de poder ser reconocidos como un pueblo independiente pudo mas que su desconfianza, así pues, ayudaron a los extraños reparando su barco y dandoles viveres para su viaje de regreso. Esto le valio a la comunidad la ayuda de un gremio de pescadores de las costas de Modan. Con el tiempo las familias de las cumbres empezaron a gozar de los beneficios económicos del comercio pesquero y la exportacion de diversas llerbas curativas que abundan en el suelo de las Cumbres Heladas, pero su mas grande momento esta por llegar, un día un socio pesquero observo un cómbate de CATCH que se celebro en honor a la primavera, quedo tan encantado del combate que animo a las familias a exportar su estilo Modan, las familias aceptaron la proposición y llevaron el CATCH a varios pueblos costeros donde no tardo en volverse popular.

      En uno de estos eventos conocieron a la Familia Chikara, una familia de yakuzas de La isla Koto conocida como "La isla Paraíso", esta familia tenia un sistema de combate similar al CATCH solo que a diferencia de este, sus sistema no seguía un código de honor, al contrario, declaraba el juego sucio y las trampas como medios legales y casi obligatorios para alcanzar la victoria, la victoria es y lo justifica todo. El choque entre estas dos familias culmino en la creación del la SuperMen Wrestling Association, una coalición de luchadores de ambos bandos que se enfrentan en una serie de combates previamente pactados con el fin de tener la supremacía total sobre el otro.
 

Gensō no ishi
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Clan Uzumaki
Kirigakure no Sato

    Clan Uzumaki Linea Sucesoria/Habilidades Historia Integrantes Destacados Alianzas y Enemigos



    • Introducción


      El clan Uzumaki está dividido en varias ramas, mismas que están ubicadas en diferentes puntos de Modan. Asimismo es posible encontrarse a un Uzumaki andando en solitario, lo que no significa que esté en malos términos con ninguna de las ramas, necesariamente. Las más influyentes son las de Konoha (que es la principal) y la de Kirigakure (que es la secundaria). Se tiene conocimiento que hay una rama en Kumogakure.

      Esta rama esta liderado por ???? su ubicación actualmente es desconocida.


    • Nuestra habilidad en el arte del sellado es aterradora
      Minato Uzumaki.
      Fūinjutsu (封印術, Técnicas de Sellado) son un tipo de jutsu en el cual una o varias personas son capaces de sellar o almacenar seres vivos, chakra u objetos en pergaminos, personas o cualquier otro medio de almacenaje. Este sello puede ser roto y evitado si la victima tiene un chakra de nivel mas alto. Un sello puede llegar a estar desequilibrado si se pone un sello de números impares encima de un sello de números pares y viceversa.

      Los miembros del clan Uzumaki son expertos en este arte.

      LS Genin
      I: [Pasiva/Ninjutsu/Rango C] Los miembros del clan Uzumaki poseen la capacidad de sentir fuentes de chakra dentro de un rango de cincuenta metros a la redonda. Para lograrlo, el usuario necesita concentrarse durante unos treinta segundos (inmóvil) y una vez lograda la detección, podrán recrear una imagen mental de dicha fuente. Gracias a esto pueden percibir personas (que estén dentro del rango de acción), distinguir entre clones y un ninja original; percibir chakra ajeno a su sistema proveniente de técnicas de rango C hacia abajo, lo que no significa que pueda anular los efectos de dicho chakra invasivo (dígase si se trata de una ilusión, por ejemplo, reconocerla no implica que anule los efectos inmediatamente). Esta habilidad solo funcionaría en espacios donde no haya obstrucciones naturales causadas por jutsus (nieblas, humo) pues el usuario aun no capta distintas fuentes de chakra al mismo tiempo, provocándole desorientación.

      Nota: el usuario no sabrá quién es la persona detectada, solo percibe a la persona de forma general.

      II: [Pasiva/Medicina/Rango C] Los miembros del clan Uzumaki posee un chakra sumamente espeso, cuyas propiedades curativas les permite recuperarse de lesiones nada profundas como raspones, cortaduras superficiales, quemaduras de primer grado; heridas que no representen un problema grave. También revitaliza al usuario prolongando un 5% más su resistencia (no aumenta el chakra). La habilidad se mantiene actuando durante una batalla completa.

      III: [Activa/Ninjutsu C] Gracias a la habilidad sensorial y años de estudio, los miembros del clan Uzumaki poseen un entendimiento superior del chakra, lo que les ha permitido desarrollar su propio modo de sellado. Los Uzumaki son capaces de sellar y almacenar pequeños objetos y armas en distintos recipientes, incluido su cuerpo. También pueden sellar su propio chakra de manera parcial o completa. No es posible sellar chakra ajeno, ni habilidades, ni técnicas ni tampoco objetos en movimiento. El procedimiento de sellado se realiza, primero, colocando un "sello especial" (dura un mes) en el recipiente mediante contacto físico, y después, tocando el objeto o arma deseado, haciéndolo desaparecer, con lo que se le encierra en el recipiente. Si se desea sellar el chakra, solo se requiere un recipiente y concentración, tal cual se estuviera moldeando el chakra, sellándolo en unos segundos. Para liberar un objeto, arma o chakra sellado, basta con concentrar chakra en el sello que lo retiene y el objeto o arma aparecerá al lado del recipiente, o en las manos del usuario, si fue sellado en su propio cuerpo; el chakra volvería a su torrente de chakra.

    • La historia es vital para el conocimiento humano
      ??? Uzumaki.
      ???

    • La cosa mas importante es la familia
      ??? Uzumaki.
      ???

    • Nuestro clan tiene una gran cantidad de enemigos así como también de aliados
      ??? Uzumaki.

      Clanes Aliados
      - Clan Uchiha
      -
      Clanes Enemigos
      -
      -

 
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El Nuevo Niggakage
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Rakugakure

    Clan Aburame Descripción Línea Sucesoria Jutsus Familiares Líderes hasta la Fecha Miembros Miembros Renegados Historia Ficha Técnica



    • CLAN ABURAME
      Rakugakure No Sato



    • El clan Aburame es, sin lugar a dudas, una de las familias más enigmáticas dentro del mundo ninja. Los ninjas de este clan poseen la habilidad de comunicarse con los insectos de forma silenciosa, elemento que ha sido aprovechado para desarrollar un estilo de combate único, el Kikaichu no Jutsu. Al nacer, cada miembro es convertido en una colmena que sirve de hogar para los kikaichu, pequeños insectos con la capacidad de alimentarse de chakra, habilidad que los ha transformado en la herramienta por excelencia del clan.
      Los kikaichu y sus colmenas viven en simbiosis: los insectos consiguen refugio permanente y proliferan hasta alcanzar los cientos de miles gracias a una fracción del chakra del shinobi y éste, por su parte, puede utilizarlos como medio para realizar técnicas similares al ninjutsu sin necesidad de utilizar sellos de mano o moldear chakra (a menos que la técnica indique lo contrario), saliendo a través de los poros del ninja, aunque también pueden guardarse insectos adicionales enjarrones o calabazas.

      Los ninjas de este clan son considerados como expertos en espionaje y rastreo, ya que además de sus kikaichu, también pueden comunicarse con toda clase de insectos, como ya se dijo, por lo que pueden indagar sobre sus alrededores al preguntarle a los escarabajos, hormigas, grillos y mariposas que habitan la zona. Sus vestimentas son acordes a esta afirmación, ya que suelen utilizar gafas oscuras y ropas holgadas que ocultan sus cuerpos, esto para, posiblemente, evitar ser reconocidos a primera vista y desviar las miradas ajenas de los insectos que sean liberados.


      • Línea Sucesoria: Los miembros de este clan se caracterizan por utilizar insectos como armas que se alimentan de chakra. Los insectos viven dentro de los miembros desde su nacimiento, residiendo debajo de su piel, y siendo capaces de salir y entrar a través de los poros del cuerpo. En otras palabras, el ninja Aburame es una colmena humana, capaz de producir insectos de distintas clases, con habilidades distintas. La relación entre el humano y los bichos es simbiótica y de cooperación mutua: este los utiliza en misiones y combates, a cambio de dejarles alimentarse de su chakra.

        Prenivel:
        Los insectos dotan al anfitrión de inmunidad contra venenos comunes o equivalentes a los producidos por técnicas de rango D. Además, el usuario puede comunicarse con toda clase de insectos en la naturaleza, incluido los insectos de su Línea Sucesoria.

        Nivel Genin:
        I. El cuerpo del usuario es el refugio de decenas de miles de insectos de toda clase. La clase estándar son los Kikaichū, colonia especializada en la absorción de chakra; sin embargo, el usuario también alberga otras clases secundarias (disponibles mediante Técnicas Familiares). Pueden salir del cuerpo de su anfitrión por medio de sus poros. Además, entienden el lenguaje humano y son inmunes a Genjutsu. Se alimentan del chakra del usuario y pueden reproducirse aceleradamente, tanto como requiera este último. A cambio, el conjunto dota a su huésped de 120 puntos de chakra extra, obedece sus órdenes y le asiste en combate. Los insectos defenderán al usuario cuando este se encuentre incapacitado o, incluso, inconsciente (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

        II. Mediante contacto directo con la piel, los Kikaichū pueden devorar rápidamente el chakra de una persona. Gracias a su diminuto tamaño, suelen pasar desapercibidos hasta que los primeros síntomas de cansancio comienzan a aparecer en la víctima. Medio centenar de estos insectos es capaz de devorar 1 punto de chakra por segundo, hasta un tope de 120 puntos por objetivo. En este nivel, los Kikaichū pueden causar pequeñas rendijas (donde puede cruzar un niño pequeño) en barreras de chakra y causar inestabilidad en los efectos de todo Genjutsu de rango C o menor, ayudando a su anfitrión o aliados a detectarlos (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

        III. Mediante indicaciones con sus brazos o comandos orales, el usuario puede manipular a gran cantidad de insectos para que formen enjambres, barreras o redes, que tengan una circunferencia máxima de 4 metros. Los bichos se mueven, en conjunto, a una velocidad de 12 m/s (equivalente a Velocidad en nivel 8 de un Genin), con una fuerza colectiva capaz de levantar 170 kilos y fisurar huesos en embestidas consecutivas (equivalente a Fuerza en nivel 6 de un Genin). Luego de 4 enjambres creados se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

        Nivel Chuunin:
        I. El cuerpo del usuario es el refugio de decenas de miles de insectos de toda clase. La clase estándar son los Kikaichū, colonia especializada en la absorción de chakra; sin embargo, el usuario también alberga otras clases secundarias (disponibles mediante Técnicas Familiares). Pueden salir del cuerpo de su anfitrión por medio de sus poros. Además, entienden el lenguaje humano y son inmunes a Genjutsu. Se alimentan del chakra del usuario y pueden reproducirse aceleradamente, tanto como requiera este último. A cambio, el conjunto dota a su huésped de 240 puntos de chakra extra, obedece sus órdenes y le asiste en combate. Los insectos defenderán al usuario cuando este se encuentre incapacitado o, incluso, inconsciente (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

        II. Mediante contacto directo con la piel, los Kikaichū pueden devorar rápidamente el chakra de una persona. Gracias a su diminuto tamaño, suelen pasar desapercibidos hasta que los primeros síntomas de cansancio comienzan a aparecer en la víctima. Medio centenar de estos insectos es capaz de devorar 2 puntos de chakra por segundo, hasta un tope de 240 puntos por objetivo. En este nivel, los Kikaichū pueden causar rendijas de tamaño medio (donde puede cruzar un ser humano) en barreras de chakra y causar inestabilidad en los efectos de todo Genjutsu de rango B o menor, ayudando a su anfitrión o aliados a detectarlos (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

        III. Mediante indicaciones con sus brazos o comandos orales, el usuario puede manipular a gran cantidad de insectos para que formen enjambres, barreras o redes, que tengan una circunferencia máxima de 8 metros. Los bichos se mueven, en conjunto, a una velocidad de 15 m/s (equivalente a Velocidad en nivel 8 de un Chuunin), con una fuerza colectiva capaz de levantar 210 kilos y fisurar huesos en embestidas consecutivas (equivalente a Fuerza en nivel 6 de un Chuunin). Luego de 6 enjambres creados se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

        Nivel Jounin:
        I. El cuerpo del usuario es el refugio de decenas de miles de insectos de toda clase. La clase estándar son los Kikaichū, colonia especializada en la absorción de chakra; sin embargo, el usuario también alberga otras clases secundarias (disponibles mediante Técnicas Familiares). Pueden salir del cuerpo de su anfitrión por medio de sus poros. Además, entienden el lenguaje humano y son inmunes a Genjutsu. Se alimentan del chakra del usuario y pueden reproducirse aceleradamente, tanto como requiera este último. A cambio, el conjunto dota a su huésped de 360 puntos de chakra extra, obedece sus órdenes y le asiste en combate. Los insectos defenderán al usuario cuando este se encuentre incapacitado o, incluso, inconsciente (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

        II. Mediante contacto directo con la piel, los Kikaichū pueden devorar rápidamente el chakra de una persona. Gracias a su diminuto tamaño, suelen pasar desapercibidos hasta que los primeros síntomas de cansancio comienzan a aparecer en la víctima. Medio centenar de estos insectos es capaz de devorar 3 puntos de chakra por segundo, hasta un tope de 360 puntos por objetivo. En este nivel, los Kikaichū pueden causar grandes rendijas (donde puede cruzar un elefante) en barreras de chakra y causar inestabilidad en los efectos de todo Genjutsu de rango A o menor, ayudando a su anfitrión o aliados a detectarlos (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

        III. Mediante indicaciones con sus brazos, comandos orales, e incluso, comunicación telepática, el usuario puede manipular a gran cantidad de insectos para que formen enjambres, barreras o redes, que tengan una circunferencia máxima de 12 metros. Los bichos se mueven, en conjunto, a una velocidad de 18 m/s (equivalente a Velocidad en nivel 8 de un Jounin), con una fuerza colectiva capaz de levantar 250 kilos y fisurar huesos en embestidas consecutivas (equivalente a Fuerza en nivel 6 de un Jounin). Luego de 8 enjambres creados se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).



    • Nivel Genin
      • I. Kikaichū no Jutsu (Técnica de los insectos de destrucción parasitaria): Técnica pasiva y fundamental, base de todas las demás técnicas del clan Aburame. Al ser transformado en una colmena para los kikaichū al momento de nacer, el ninja Aburame obtiene la capacidad de comunicarse con toda clase de insectos, los que siguen todas sus órdenes, al pie de la letra y sin importar cuáles sean; sin embargo, su vínculo más fuerte siempre será con sus kikaichū. La restricción de esta técnica radica en la cantidad de insectos que el Aburame puede liberar para sus técnicas, ya que, si bien éstos son inagotables, su uso excesivo puede significar una reducción importante de la población de kikaichū en su cuerpo, lo que se traduciría en una merma de insectos para las técnicas futuras. El ninja Aburame puede utilizar cuatro técnicas diferentes relacionadas con sus insectos (entiéndase, kikaichū) antes de verse obligado a esperar tres turnos consecutivos sin liberar kikaichū para que la población alcance sus números normales. A medida que ascienda de rango, el Aburame podrá realizar dos técnicas adicionales por cada rango obtenido, alcanzando un máximo de diez técnicas. Mientras la colmena restablece sus números, ésta se alimenta del chakra del Aburame, consumiendo chakra equivalente a tres técnicas del rango mínimo que le resten al usuario durante el tiempo de espera. Si los niveles de chakra del ninja disminuyen demasiado, y dado que los Kikaichû son parásitos por naturaleza, el enjambre comenzará a devorarlo desde dentro, agotando al ninja a razón de 25% del chakra total. Otra restricción a esta técnica es el uso de insectos kikaichū hembra, ya que éstos son los más valiosos dentro de cada colmena debido a que se relacionan directamente con la tarea de reproducción y mantención de la población dentro de la misma. El ninja Aburame sólo podrá utilizar diez kikaichū hembra por combate, reestableciendo dicha cantidad al término de la pelea. [Pasiva. Ninjutsu. C]

      • II. Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica del clon de insectos): Técnica secreta en la cual millares de insectos kikaichū se reúnen en un sólo lugar y toman la apariencia del Aburame o la de cualquier persona que éste desee. El clon es muy elaborado, tanto como para confundir con facilidad al clon con el original, por lo que puede ser usado como señuelo o para una táctica de distracción. Su poder de ataque y velocidad están directamente relacionados con la habilidad del ninja con el ninjutsu. El clon se descompone en insectos al ser golpeado, y debido a que está formado por insectos, puede reformarse de forma muy veloz, aunque no soporta más de dos golpes antes de deshacerse al recibir el tercero, sin embargo las explosiones o fuertes jutsus elementales de katon y raiton pueden deshacerlos facilmente. Al estar formados por insectos las armas arrojadizas pequeñas (kunais, shurikens, sembons y similares) los atraviesan sin destruirlos. Pueden usar armas, pero no realizar jutsus. Estos clones pueden engañar al sharingan pues llevan el mismo chakra que el usuario, pero no al Byakugan pues este puede ver claramente su composición, tambien pueden engañar al olfato pues llevan el mismo olor corporal del Aburame. Cuando estos clones son destruidos el usuario puede recuperar la información que poseían si al menos un insecto de los que lo conformaban sobrevive. [Activa. Ninjutsu. C] Máximo: 2 clones en Genin, uno adicional por cada rango obtenido.

      • III. Mushi Kabe no Jutsu (Técnica del muro de insectos): Técnica que consiste en la liberación de insectos kikaichū, los cuales se posicionan frente al ninja Aburame a modo de escudo, para así protegerlo de ataques frontales de bajo nivel. El muro es lo suficientemente grande como para proteger a cinco personas, siendo más fuerte en el sector del medio y perdiendo fuerza en los costados. [Activa. Ninjutsu. C]

      • IV. Hijutsu, Mushiyose (Técnica secreta, invocación de insectos): Con sólo tocar una superficie con su mano, el ninja Aburame puede liberar una pequeña red de chakra que atrae a los insectos de las cercanías a ese lugar. Como los ninja Aburame pueden comunicarse con ellos, esta técnica les sirve para conseguir información de la zona en la que se encuentran al hablar con los insectos locales. La duración de ésta técnica es de 30 Minutos, añadiendo 30 Minutos extra por cada Rango del ninja. [Pasiva. Ninjutsu. D]

      Nivel Chuunin
      • I. Mushi Jamingu no Jutsu (Técnica de interferencia de insectos): El ninja Aburame libera una gran cantidad de insectos kikaichū y los hace extenderse en una zona. Al estar en posición, los insectos emiten una pequeña cantidad del chakra respectivo de su contenedor y también del que se hayan alimentado previamente. Esto tiene por propósito confundir a los ninjas que posean técnicas de detección de chakra, ya que la distribución irregular y gran agrupación de los insectos resulta en la creación de numerosas imágenes falsas, lo cual dificulta el localizar la posición actual del Aburame y sus aliados. [Activa. Ninjutsu. B]

      • II. Mushi Kame no Jutsu (Técnica del frasco de insectos): En esta técnica se utilizan los kikaichū a modo de defensa, haciéndolos volar formando un domo cerrado que gira a gran velocidad. La técnica es lo suficientemente fuerte como para destruir y rechazar ataques de nivel intermedio, pero es débil ante explosiones sucesivas. Además, al ser un domo cerrado, el ninja Aburame y aquellos que se encuentren dentro de la técnica no pueden ver nada del exterior. [Activa. Ninjutsu. B]

      • III. Hijutsu, Mushimayu (Técnica secreta, capullo de insecto): Esta técnica especial le permite al ninja Aburame acelerar la velocidad de desarrollo de sus insectos kikaichū. Ya que el cuerpo del usuario es una especie de colmena para los insectos, el contenedor se encierra a sí mismo en un "capullo" de chakra para así servir de ayuda a los mismos. Si bien es una técnica de gran ayuda para los Aburame, que dependen de sus insectos para pelear, el usarla durante una batalla es muy peligroso, ya que el usuario debe permanecer inmóvil mientras se usa. Esta técnica sólo puede ser utilizada cuando ya se ha alcanzado el límite de técnicas con kikaichū, reduciendo el tiempo de espera para utilizarlos nuevamente. Esta técnica consume hasta un máximo de tres técnicas del rango mínimo (Ninjutsu. D) que le resten al usuario, pudiendo elegir éste si desea desarrollar una colmena entera (lo que consumiría tres técnicas) o sólo una fracción (con lo que sólo se perdería una técnica). Esta técnica, si bien no consume chakra (a excepción de lo explicado arriba), deja expuesto a ataques desde el exterior. Se tarda un minuto en generar una fracción del enjambre, y dos minutos en generar una nueva colmena. [Pasiva. Ninjutsu. D]

      • IV. Hijutsu, Mushidama (Técnica secreta, esfera de insectos): Aprovechando las capacidades de rastreo de los kikaichū, el ninja Aburame dispersa una gran cantidad de éstos en un área no superior a los treinta metros de radio. Al detectar el chakra del objetivo, los insectos esperan a la orden del Aburame para abalanzarse sobre éste, formando una esfera de insectos que no tarda en comprimirse, envolviendo completamente a su víctima. Los kikaichū comienzan a devorar el chakra de forma frenética a la vez que dificultan enormemente el movimiento de su presa, la cual, si logra escapar, no tardará en ser nuevamente perseguida por los insectos. Caer en esta técnica implica perder 30% del chakra, pues se tiene todo el cuerpo recubierto de insectos. Cuando la víctima llega a 0, cae inconsciente por la falta de chakra en su cuerpo. Se puede huir saliendo de la zona efectiva de la técnica (es decir, el rango de 30 metros). La técnica dura 45 Minutos. [Pasiva. Ninjutsu. B]

      Nivel Jounin
      • I. Bōsui no Jin (Formación en espiral): Formación de combate avanzada utilizada por los miembros del clan Aburame. El usuario hace que sus kikaichū rodeen y ataquen al enemigo utilizando veloces e impredecibles movimientos en espiral, para así detener cualquier intento de contraataque. Los golpes dados por los kikaichū causan daño moderado, y absorben leves cantidades de chakra con cada contacto, por lo que su objetivo principal es inducir el cansancio del rival. Cada dos golpes de los insectos resta 10 Puntos de Chakra, además de causar heridas de consideración leve (arañazos, pequeños cortes por las mandíbulas de los escarabajos, etc). La técnica tiene una duración de 10 minutos. [Pasiva. Ninjutsu. A]

      • II. Mushi Kansen no Jutsu (Técnica de la infección de insectos): Para el correcto uso de esta técnica deben haber insectos kikaichū hembra colocados en el enemigo. Estos insectos entran discretamente al cuerpo del objetivo, ubicándose en la posición comunicada y esperando a la orden del ninja Aburame. En cuanto la reciben, las hembras se suicidan alimentándose del chakra del oponente hasta estallar. Al morir de esta forma, de los cadáveres nacen larvas especiales, las cuales atacan el sistema nervioso y los canales de chakra del cuerpo en el que se encuentran, comenzando con la zona en la que se encuentra el cuerpo inerte de la kikaichū. La acción de estas pequeñas larvas produce una parálisis temporal, localizada exclusivamente en aquella zona, además de un descontrol general en las capacidades de moldeo de chakra del oponente, impidiéndole la realización de técnicas que requieran de chakra. Estas larvas especiales tienen un ciclo de vida mucho más corto que el de los kikaichū normales, por lo que mueren en cuestión de segundos. La parálisis se detiene al instante en que fallecen, pero el chakra del oponente tarda un poco en reestabilizarse. El efecto de parálisis dura tres minutos y reestablecer el control del chakra tardará cinco minutos. [Activa. Ninjutsu. A]

      • III. Hijutsu, Mushi Kawarimi (Técnica secreta, reemplazo de insectos): Variación del básico Kawarimi no Jutsu que fue desarrollada por los Aburame al utilizar sus Mushi Bunshin. Los kikaichū poseen una fracción del chakra de su colmena debido a su constante alimentación, el cual pueden liberar al recibir una orden. Este chakra liberado es moldeado a distancia por el ninja Aburame para realizar un reemplazo entre él y su clon de insectos, intercambiando sus lugares. La distancia entre el ninja Aburame y su Mushi Bunshin no puede superar los quince metros. No requiere de sellos y sólo puede ser utilizada tres veces durante un combate, con una diferencia de 15 minutos antes de volver a activar dicha técnica. [Activa. Ninjutsu. A]

      • IV. Hijutsu, Mushinuma (Técnica secreta, pantano de insectos): Primera variación avanzada del Hijutsu, Mushidama. Utilizando los insectos kikaichū que residen dentro de su cuerpo, el ninja Aburame los envía bajo tierra, formando una gran masa de insectos a los pies del rival que comienza a tragarlo con velocidad. Una vez atrapado, la masa de kikaichū se eleva junto a lo que esté dentro y a la orden del usuario implosiona, dañando severamente o incluso destruyendo lo que se encuentre dentro de ella. [Activa. Ninjutsu. A]

      Nivel Anbu
      • I. Dokujin no Jutsu (Técnica de la nube de veneno): Al estar utilizando sus kidokuchū, el ninja Aburame puede juntar sus manos y crear entre ellas una pequeña bola de humo venenoso, la cual, al ser soplada, libera una gran corriente de humo tóxico que viaja en línea recta por veinte metros, haciéndose más grande a medida que avanza. Al ser el veneno de los nanoinsectos, el tocar o inhalar esta nube tóxica supone una gran agonía; sin embargo, ésta se disipa con rapidez. [Activa. Ninjutsu. S]

      • II. Kodoku no Jutsu (Técnica del frasco de veneno): Para su realización, requiere de una gran cantidad de cuerpos infectados con kidokuchū (diez cadáveres). Los cuerpos deben ser apilados en una zona amplia, la cual es sellada con una barrera que tiene dos propósitos: aumentar la velocidad de desarrollo de los nanoinsectos y evitar interferencia externa. La carne en descomposición genera gases que, después de cinco minutos, hacen estallar la barrera, liberando una enorme nube de nanoinsectos venenosos que cubren un área de cien metros de diámetro. La exposición a esta nube supone la inmediata invasión de los kidokuchū en todo ser vivo, con todo lo que eso significa. Afecta tanto a aliados como enemigos y se mantiene en el campo por 2 minutos, después de los cuales, los nanoinsectos fallecen y se dispersan sin dejar rastro alguno. [Activa. Ninjutsu. S]

      • III. Hijutsu, Mushitatsumaki (Técnica secreta, tornado de insectos): Segunda variación de alto nivel del Hijutsu, Mushidama.  Aprovechando las capacidades de rastreo de los kikaichū, el ninja Aburame dispersa una gran cantidad de éstos en un área no superior a los treinta metros de radio. Al detectar el chakra del objetivo, los insectos esperan a la orden del Aburame para abalanzarse sobre éste, girando a su alrededor a gran velocidad, creando un potente tornado capaz de desintegrar a una persona corriente sin dificultad alguna. Con cada minutos dentro de esta formación, la víctima pierde 30 Puntos de Chakra. Una vez que se queda a cero, y dada la agresividad de los insectos durante la vorágine consumidora, la víctima morirá devorada por los kikaichû. [Activa. Ninjutsu. S]

      • IV. Hijutsu, Mushi Chiyu (Técnica secreta, curación de insectos): Los insectos kikaichū son capaces de reparar y cerrar los poros de la piel por los que salen del cuerpo de su colmena, habilidad que fue descubierta y evolucionada por los Aburame de más alto nivel. Esta técnica aumenta la capacidad de reparación de los kikaichū, haciendo que puedan sanar toda clase de heridas. Esta técnica es igual de efectiva que el ninjutsu médico del más alto nivel, pero su velocidad es menor debido a que depende de organismos independientes y no de un flujo de chakra. También puede utilizarse para curar las heridas de otras personas, pero requiere de contacto físico directo entre el ninja Aburame y su objetivo. [Activa. Medicina. S]

      Aclaratoria: El usuario deberá elegir 3 Jutsus Familiares en cada Rango, lo que permitirá una variedad más amplia de Ninjas. Ningún usuario podrá utilizar más de 3 Jutsus Familiares en cada Rango.

      • Sakaeda Aburame: Antiguo líder del clan y padre de Gamura, Raijin y Shujinko Aburame. Se cree que está muerto, pero su cuerpo no se consiguió después de la traición de Gamura.
      • Gamura Aburame: Ex-líder del clan que optó por traicionar a su clan al intentar asesinar a Sakaeda y Raijin Aburame, actual líder hasta la fecha. Huyó del clan y su rastro desapareció, por lo que la búsqueda se complicó y su paradero es desconocido. Es padre de Ogura Aburame y Judeim Aburame, los mejores sucesores para Raijin.
      • Raijin Aburame: Actual líder del clan, calmado y objetivo, ha sabido manejar el clan y realizó una alianza con Rakugakure No Sato luego del golpe de Gamura al intentar asesinar a su padre y a él mismo. Actualmente está en espera del alumbramiento de su hija Daio Aburame. Tiene un hermano que viaja por el mundo.

      • Judeim Aburame: Sofisticado miembro del clan, actualmente Jounin, esposo de Daio y por lo tanto yerno de Raijin. Es el hijo adoptivo de Gamura y el padre del futuro nieto del líder del clan, posee excelentes dotes para el arte del sigilo y rastreo. No confía en Ogura y cree que trabaja para su padre.
      • Daio Aburame: Hija del actual líder del clan, esposa de Judeim y futura madre. Su rango es Anbu pero no está interesada en la responsabilidad de dirigir el clan tal como su padre, pues, su naturaleza es aventurera desde que era niña. Además, se ha propuesto a acabar con Gamura
      • Ogura Aburame: Hijo de Gamura (ex líder del clan) y mejor ninja hasta los momentos, a excepción de Daio. Raijin lo ha elegido como su posible sucesor del clan, su aura es oscura y alarmante, lo cual lo deja mal visto por los demás miembros del clan y aún más por su relación biológica con su padre. Está a punto de subir a Anbu, pero no ha cumplido todos los requisitos necesarios.
      • Shujinko Aburame: Hermano de Raijin y tío de Daio; viaja por el mundo para aprender miles de técnicas. Al parecer, actualmente se encuentra buscando a Gamura, para hacerse con un poco de gloria y aventura. Se le vio en el clan por última vez hace tres años.



    • Hace años un ninja de aura tenebrosa y oscura llamado Sakaeda Aburame, se estableció dentro de Rakugakure no Sato debido a su renombre como ninja famoso y respetado. Sakaeda conocía técnicas que ningún otro ninja conocía y sus misiones las realizaba en solitario, nadie conocía sus dotes hasta que una hermosa joven de nombre desconocido hasta la fecha, pero llamada "La Reina" por los actuales integrantes del clan, se enamoró de Sakaeda y al cabo de un tiempo tuvieron a un hijo muy hermoso al cual llamaron Gamura.

      Establecieron un Clan dentro de Rakugakure y para cuando Gamura alcanzó la edad de nueve años se convirtió en Genin rápidamente, además, que se descubrió la especialidad y los secretos de Sakaeda como famoso ninja solitario, los insectos. El clan establecía un Pacto con los insectos y éstos habitaban dentro del usuario mientras que se elimentaban de su chakra, por otra parte el usuario era capaz de convocarlos a voluntad para diversos motivos.

      Cuando Gamura está por convertirse en Chounin, nacen dos hermanos, Shujinko el segundo y Raijin el tercero; Sakaeda estaba muy encantado con los mellizos que le nacieron sin embargo, "La Reina" murió después del parto por pérdida de sangre; ésto posiblemente ocasionó un resentimiento por parte de Gamura para con sus hermanos y además, la atención de Sakaeda a partir de entonces fue exclusiva para con Raijin y Shujinko. Sakaeda no se percató que su primogénito se alejaba y escogía un camino sombrío para su vida. Sakaeda crió a los muchachos mientras se mantenía junto al clan realizando las misiones encargadas por la aldea, por otro lado su hijo Gamura empezó a conocer gente criminal sin que su padre se diera cuenta de la situación.

      Al cabo de pocos años, Raijin y Shujinko eran Genin de la Aldea y en ese entonces, Gamura era muy alejado a ellos y su única conocida era Mai Shukigatsu; una hermosa ninja de Rakugakure de bajas condiciones y sin un clan aparente. Pasaron varios años y con ella Gamura tiene a su primogénito, Ogura Aburame, mientras que sus hermanos ya pertenecen a la elite Jounin de la aldea. Gamura se tomó la libetad de asesinar a Mai, quien sobreprotegía al hijo, sim embargo, nadie supo de tal acción y todo rastro fue borrado por el mismo Gamura. Raijin jugaba mucho con su sobrino Ogura y éste infante poseía excelentes dotes para el control de los insectos. Cuando Ogura cumple un año, Sakaeda decide reunir a la familia y le otorga el control del clan a Gamura, quien agradecía de manera amable a los integrantes, pero solo por apariencia, pues, sus planes para el clan eran otros muy distintos a los de su padre.

      Ogura fue infectado por el amor de su tío y de su abuelo pero ésto no le agradaba en lo más mínimo a Gamura, para éste fin, Gamura decide cambiar drásticamente las alianzas del clan y sus fines, se empeñaron en crear armamento militar y realizar misiones de índole militar solamente. Ésta decisión alarmó a Sakaeda el cual fue a enfrentar a Gamura acompañado por Raijin, pues Shujinko había emprendido un viaje para hacerse más fuerte. Sin embargo, su hermano fue drásticamente aplastado por las técnicas de Gamura y quedó insconsciente mientras que Gamura derrota a su padre en la base original del clan, cerca de las fronteras de Rakugakure. Sakaeda es derrotado por Gamura y éste vuelve a la aldea teniendo el control del clan, luego de unos meses Gamura lanza a Ogura por un abismo con la excusa de que era muy débil y diciendole que si realmente era su hijo podría sobrevivir a la caida y volver a la aldea. Raijin observó semejante acto desde lo lejos y estaba decidido a derrotar a su hermano debido a su emnte retorcida. Ogura sobrevive gracias al poder de los insectos alojados dentro de él, que actuaron por inercia cuando el pequeño caía por el abismo recordando el amor de su abuelo. Luego de ésto, Gamura adopta a un pequeño llamado Judeim para que le sucediera en el clan y poder tener un heredero digno.

      Judeim comenzó a adiestrase en el arte ninja Aburame pero Ogura logró volver del abismo y su padre comenzó a darle celos con Judeim, aunque ésto era solo para fastidiar a Ogura aparentemente; no obstante, el aura de Ogura había cambiado drásticamente y se volvió alguien frío y calculador. Quería vengarse de su padre por tal acción y si Judeim lo fastidiaba éste también obtendría las consecuencias, pero en un momento dado su tío Raijin y Shujinko atacan el clan con ayuda de otros ninjas de Rakugakure por lo que Gamura se ve forzado a abandonar el lugar dejando atrás a Judeim, al cual le dolió un poco dicha actitud de su padre. Luego del incidente, éstos dos últimos son entrenados por Raijin hasta que cumplen la mayoría de edad.


      • Nombre: Clan Aburame
      • Kekkei Genkai: Konchu o Atsukau
      • Líder Actual: Raijin Aburame
      • Miembros Actuales: 5
      • Miembros Difuntos: 3
      • Miembros Renegados: 1
      • Total de Miembros: 6
      • Afiliación: Rakugakure No Sato
      • Rango: Jounin
 
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