Sistema Compendio de fichas [exclusivamente] villanos

"Albino-master"
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Personajes de mi propiedad y vinculados a mis MH(?)

    Información básica Información de combate


    • Nombre/Rango: Soldado de Cerberus
      Sexo: Masculino/Femenino.
      Clan: Variable.
      Aldea: Desconocida (Variable)
      Rango: Chunin o Jounin.

      Descripción física: Físicamente estos individuos varían, ya que debajo de sus atuendos pueden ostentar cualquier apariencia física, lo mismo se aplica a su contextura física que es delgada y medianamente trabajada por haber recibido entrenamiento shinobi tanto en hombres como mujeres.

      Vestimenta: El uniforme que estos misteriosos personajes suelen llevar es enteramente oscuro y con algunos toques café o metálicos en menor volumen, el material parece ser enteramente de cuero y resistente como para conformar una armadura ligera. Están enteramente cubiertos sin dejar en vista nada de piel, esto se aplica para el uniforme de ambos géneros que siempre llevan la característica mascara de color blanco que deja dos orificios para los ojos que se muestran oscuros como la noche. Suelen llevar herramientas, armas pequeñas y compactas, frascos con veneno y otros objetos guardados en sus bolsillos o cinturones que cuentan con sujetadores para dichos elementos.

      Extra:
      ─ Estos seres misteriosos sirven como soldados para el grupo Cerberus, se describen y encajan perfectamente con la palabra “inhumano” ya que se sabe que no poseen sentimiento alguno o aparentan no tenerlos. Cual si fuesen autómatas asesinos, estas carcasas vacías no tienen misericordia alguna en el combate ni la conocen, pues atacan a cualquiera que vaya contra el grupo al que son fieles y siguen las órdenes al pie de la letra de manera rápida y acorde.
      ─ No son capaces de cansarse, lo cual refuerza la idea de que no son humanos enteramente.
      ─ Se ha visto a algunos de estos shinobis silentes el utilizar líneas sucesorias de diverso índole, entre las que se cuentan los Uchiha, Hyuga, Nara, Hozuki, Uzumaki, Narukami, Kaguya, Inuzuka, Tachibana, Sakazu, entre otros.
      ─ Algunos miembros de este cuerpo de sicarios incluso son incapaces de morir, lo cual les convierte en algo similar a muertos vivientes que pueden regenerarse. El medio para anular esta propiedad aun es desconocido, no obstante se cree que implica cierto Kinjutsu prohibido. No obstante en caso de tratarse de uno de estos soldados especiales y que haya sido herido de gravedad este quedará incapacitado por unos cuantos minutos o incluso horas dependiendo de la lesión, pues la regeneración aunque siempre se da es lenta a no ser que un aliado emplee un ninjutsu medico.
      ─ Rara vez conversan entre ellos o con sus enemigos, si lo hacen suelen hacerlo lentamente cual si les costase trabajo el hablar o expresándose con la menor cantidad de palabras posibles. Incluso intentaran hacerlo solo mediante gestos con las manos. Sus voces a su vez tienen un tono distorsionado y escalofriante.
      ─ Al igual que sus Líneas Sucesorias, la afinidad elemental de estos sujetos puede variar y sus rangos comprenden únicamente Chunin y Jounin. Los de rango más alto son de menor abundancia.

      Historia: La historia de estos soldados es un total misterio, aunque se cree que son un grupo que comenzó a surgir aproximadamente hace 50 años en todo Modan. Suelen tener como máxima prioridad el pasar desapercibidos, cosa que han logrado eliminando testigos o simplemente llevando a cabo por el momento actividades no muy llamativas y a pequeña escala, sin embargo se espera que realicen algo grande muy pronto.
    • Jutsus: Además de los básicos, pueden llegar a dominar hasta 2 o 3 elementos cualquiera, sumando a esto una especialidad específica y un pacto kuchiyose.

      Armamento:
      -Kunai x20
      -Shuriken x30
      -Sello explosivo x10
      -Senbon x 20
      -Windmill Shuriken x5
      -Ninjato.
      -Wakizashi
      -Cable retráctil.
      -Arma única (Suele ser cualquiera del listado del mercado)

      Estilo de combate: Varía, estos individuos pueden actúan de acuerdo a su especialidad específica y puede haber muy diversos estilos de combate a nivel individual. Aunque si hay algo que todos comparten es el gusto por el ataque sigiloso e inesperado, pues es la base del asesinato el acabar con un enemigo sin que este siquiera tenga la oportunidad de responder. Si deben enfrentar frontalmente a su adversario lo harán.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en las ilusiones. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede liberarse de los Genjutsu de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en las ilusiones. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede liberarse de los Genjutsu de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas Taijutsu. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un guerrero (Chuunin 7) o de un luchador de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 11) y de médicos de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 11) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas Taijutsu. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un guerrero (Chuunin 7) o de un luchador de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Variable.

      Elementos de afinidad: Variable, hasta 2 en chunin y 3 en jounin.
 

"Albino-master"
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Personaje propio de mis MH(?) No usar sin mi permiso.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Madoka Ishiguro
      Apodo: Dark Witch, Cerberus Might, Hecate.
      Edad: 21
      Sexo: Femenino
      Clan: Ishiguro
      Aldea: ---
      Equipo: Grupo Cerberus
      Rango: ANBU

      Descripción física: Su apariencia física es la de una joven de contextura física delgada pero mínimamente entrenada, sus proporciones no demuestran exageración alguna en general pues no carece ni ostenta mucho en cuanto a sus atributos corporales femeninos. Su cara es de mostrar una expresión serena y completamente neutral, cual si estuviese congelada esta no cambia con demasiada frecuencia sienta lo que sienta. Sus ojos son de un escarlata intenso que hacen juego con su cabello pelirrojo corto. Su piel es levemente más clara de lo normal, como suele ser en las personas que no se exponen demasiado a la luz del sol. Ostenta una altura de un metro con setenta centímetros exactos (1,70 m) y pesa unos sesenta y un kilogramos (61 kg).

      Vestimenta: Suele vestir con vestimentas algo complejas, decoradas con patrones de color rojo o azul pero siempre con el color negro como predominante. Su vestido usual es corto, cubriéndole un poco más de lo necesario hasta debajo de las caderas, su cuello tiene un pliegue largo hacia afuera con una pequeña corbata roja en el centro, línea por la cual su vestimenta posee una cremallera que lleva abierta a la altura del pecho y que exhibe levemente algo de piel. Sus mangas están decoradas con cinturones blancos y se ensanchan al llegar a la altura de las muñecas donde llevan dos placas de metal con las inscripciones “Non Sugar”. Usa medias altas negras y unas botas que van desde la mitad de las pantorrillas. Siempre lleva un sombrero muy particular con decoraciones metálicas que representan un murciélago óseo, este gorro tiene puntas largas como las de un arlequín que caen por detrás del cuerpo de la Ishiguro y que casi tocan el suelo por una diferencia de 25 cm.

      Personalidad:
      Se puede describir a esta jovencita como alguien sumamente inexpresiva en cuanto a gestos y apariencia implican, generalmente no suele exhibir expresión facial alguna por lo que estas no suelen contrastar con sus verdaderos sentimientos cuando estos se presentan en su persona. No obstante, no ocurre lo mismo con su voz la cual puede denotar un leve tono de alegría en caso de llevarla consigo o de enojo si se siente frustrada o molesta, no obstante con normalidad el hilo de su voz es débil y hasta depresivo. Suele ser atenta a las cosas que le rodean por lo que está constantemente en atención y no suele distraerse con cualquier cosa que suceda a su alrededor, su memoria es muy buena y reacciona bien, sin embargo puede llegar a ser algo impulsiva si toma confianza con un individuo o la situación en si le parece divertida y de su agrado a mayor escala. No tiene un pelo de tonta y suele ser difícil de engañar, se muestra amable con sus interlocutores, sin embargo puede llegar a faltar el respeto u ofender con facilidad debido a su honestidad bastante sólida que además no es impedida por cosas como la vergüenza, ya que carece de esta. Esto la convierte en una persona algo atrevida si debe decir algo ya que no lo suavizará en lo absoluto, mas allá de esto casi siempre está abierta al dialogo con quien sea si esto le garantiza algo con lo cual perder el tiempo. Tiene una actitud medianamente sadomasoquista, pues si encuentra una debilidad en alguien y esa persona opone buena resistencia y la entretiene se sentirá cautivada por su sufrimiento. A su vez no suele considerar a un combate como tal si no le administran una mínima dosis de dolor a su cuerpo.

      Gustos: La comida de mar, la lectura, las festividades y carnavales, las personas amigables y sin prejuicios, incinerar cosas y confeccionar muñecos.
      Disgustos: Los dulces, el clima caluroso y húmedo a la vez, entrenar sola, los holgazanes, no tener nada que hacer y el alcohol.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      ─ Suele casi siempre llevar un libro con ella para evitar el estar aburrida, es su principal fuente de entretenimiento y se la puede oír leyendo en voz baja si no tiene nadie con quien conversar.
      ─ Si permanece mucho tiempo sin compañía y se la sorprende con la guardia baja se le puede encontrar conversando con la nada misma, como si tuviese algún tipo de amigo imaginario con ella.

      Sueños y metas:
      ─ Cumplir los objetivos de Cerberus.
      ─ Convertirse en señor feudal por el medio que sea.

      Historia:
      Se sabe que con anterioridad esta joven llevaba una vida ordinaria en una aldea ubicada en el país de la tierra en un pequeño grupo de islas que se observa en la costa norte, se desconocen las razones por las que ha abandonado su hogar y se ha dedicado a viajar de manera errante y sin rumbo fijo. En sus andares se ha dedicado a robar información de todo tipo generalmente siendo precavida en sus exploraciones y enfrentándose únicamente a rivales de su nivel, venciéndoles para luego extraer sus conocimientos. Se la conoce con el apodo de Hecate, aunque realmente nunca se le ha podido dar captura ya que aunque trabaja sola los rumores dicen que cuenta con ayuda de una fuerza organizada y sus misteriosas habilidades no tienen igual en el continente lo que las hace difíciles de enfrentar. Hasta hace unos 2 años sus actividades delictivas han ido en decreciendo en intensidad y actualmente ofrece servicios como mercenaria y cazadora de cabezas.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x10
      -Shuriken x30
      -Sello explosivo x10
      -Windmill shuriken x2
      -Wakizashi x1
      -Cuchilla oculta x2.
      -Mecanismo senbon oculta x2.

      Estilo de combate:
      Su estilo es más basado en un combate a larga distancia o en su defecto a rango medio, esta kunoichi procura acercarse hasta una distancia media de ser necesario para efectuar un ataque más preciso para luego retirarse repentinamente. Si combate en equipo aprovechará cualquier apoyo cuerpo a cuerpo para agredir en el momento justo, es paciente y de ser necesario aprovechará el entorno o tácticas con ninjutsu que le generen oportunidades desde el sigilo o la incapacitación de la visibilidad o debilitaciones venenosas y demás. Es de explotar las posibles debilidades de su oponente sin dudar de conocerlas, evita a toda costa el enfrentamiento a corta distancia a no ser que no tenga otra salida.

      Fortalezas y debilidades:
      (+) Es buena estratega y puede no solo pensar en una estrategia coherente de acuerdo a lo que ve y conoce sino que es buena cubriéndose a sí misma en búsqueda de la situación más favorable posible, es creativa e improvisa bien con las herramientas que tenga a la mano, calmada y cauta debido a las precauciones que debe tomar en combate a larga distancia y contra especialistas del taijutsu.

      (-) Si la situación se mantiene a su favor por un tiempo puede cobrar confianza y adoptar una conducta en la cual se centra en disfrutar del combate y el daño que causa en vez de protegerse adecuadamente. Es de considerarse cobarde en cuanto a combate físico directo, por lo que sí es atrapada en esta situación es muy probable que sus movimientos pierdan coordinación y le tome tiempo recuperar la compostura.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 9. Eliminador de estorbos: Destreza nada común para el asesinato y las técnicas médicas. Gran soltura para envenenar. Suele hacer graves daños en puntos vitales. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 10) o a un médico de rango superior (Meijin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 965 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Katon, Raiton, Suiton.

    • Línea Sucesoria:
      La habilidad que porta este desaparecido clan que una vez se asentó en el país de la tierra se dice que permite al usuario infundir chakra principalmente en sus cuerdas vocales e invocar diferentes tipos de fuerzas mágicas y arcanas que están vinculadas a palabras dichas en un lenguaje antiguo investigado por estos ninjas. El shinobi en cuestión utiliza estas palabras para invocar diferentes técnicas, lo cual les hace similares a los sellos de mano que los ninjas utilizan para evocar fuerzas elementales, por lo tanto el poder de los Ishiguro radica en su voz.

      Nivel Genin:
      Feim’zii Gron (Desvanecer espíritu) [Ninjutsu] (C) (Activa):
      Al recolectar chakra de su cuerpo, acumularlo en su garganta y pronunciar estas palabras, la voz del shinobi hace contacto con la oscuridad ganando su favor, el cuerpo del usuario adquiere entonces una apariencia etérea que le hace invisible a cualquier tipo de detección incluyendo los doujutsus, no obstante en esta forma no puede hacer contacto físico con ningún ser vivo u objeto existente, por lo que no es posible herir ni ser herido. Se puede mantener esta técnica activa por un tiempo máximo de 2 minutos, muy útil a la hora de reposicionarse para adquirir una ventaja sin correr riesgos. Una vez ejecutado con éxito, no puede invocarse este don sin esperar 3 minutos.

      Laasyah’nir (Buscar vida) [Ninjutsu] (C) (Activa):
      Al invocar las palabras arcanas la voz del shinobi no es estridente sino un débil susurro que esparce a su alrededor una leve y casi imperceptible barrera de partículas cargadas de chakra que se expande como un domo invisible hasta abarcar un radio de 50 metros a la redonda, revelando cualquier ser oculto con algún jutsu o habilidad de línea de sangre en ese perímetro. Si el enemigo posee una habilidad que especifica el no poder ser contrarrestada, el Laasyah’nir en su lugar provocará una leve parálisis de 3 segundos en el objetivo impactado emitiendo un sonido de campanilla en aviso al usuario de la técnica de que se ha dado esta situación.

      Midvur Shaan (Inspirar valor y fuerza) [Ninjutsu] (C) (Pasiva):
      La voz del usuario al ser liberada con este encantamiento dota a todos los aliados cercanos al shinobi en un área de 25 metros a la redonda con 1 punto adicional en sus estadísticas correspondientes a sus especialidades principales por 5 minutos. Les dota además de un alto al sangrado y a los efectos venenosos menores en caso de tenerlos encima por el mismo lapso.

      Nivel Chuunin:
      Hun-Kaal-Zoor (Leyendas perdidas) [Ninjutsu] (B) (Activa):
      El shinobi emite un llamado especial por medio de una voz que cargada de chakra especial es oída por los espíritus que son invocados tomando la forma de una aparición humanoide especialista en taijutsu de rango chunin. La aparición puede ser vencida como cualquier ser humano y desaparecer, además debe tener contacto visual con un enemigo o su invocador debe indicarle la posición exacta de su objetivo para que pueda atacarle. Conoce todas las técnicas que un taijutsuka de su nivel podría conocer y goza de una estadística de velocidad y de fuerza de 9 puntos. No puede usar ninjutsu pero a cambio no puede ser afectada por genjutsu.

      Zun-Haal’vikk (Derrota del arma) [Ninjutsu] (B) (Activa):
      La voz del shinobi es canalizada y proyectada hacia el frente en forma de un poderoso grito que pronuncia las palabras arcanas y afecta un área en forma de cono de 30 metros de largo y 10 de ancho, el poder de la técnica desafía al acero provocando que las armas inmediatamente caigan al suelo y se alejen hasta 10 metros de su poseedor.

      Kriilun’aus (Muerte y sufrimiento) [Ninjutsu] (B) (Activa):
      El ninja deja salir su voz cargada de chakra y con las palabras arcanas trae noticias de condena a su rival que de encontrarse en un área de 30 metros a la redonda en el momento de la liberación vera su estadística de velocidad reducida en 2 puntos por un periodo de tiempo de 3 minutos. No puede ejecutarse esta técnica por segunda vez inmediatamente después de terminado el efecto en el oponente y se deben esperar 3 minutos más luego de la expiración.

      Nivel Jounin:
      Tiid’klo-Ul (Arenas del tiempo y la eternidad) [Ninjutsu] (A) (Activa):
      El usuario expulsa su voz cargada de un poderoso chakra, gritándole y ordenándole al mismo tiempo que este se detenga. El shinobi será capaz de ver los movimientos de cualquier índole aunque estos sean demasiado rápidos para su ojo por 1 minuto y la velocidad de reacción del usuario aumentará en 5 decisegundos (la mitad de 1 segundo). Adicionalmente podrá predecir las acciones de su rival al manifestarse al lado del mismo como una ilusión óptica un clon que efectúa las acciones venideras 1 segundo antes que el original. No puede emplearse esta técnica más de 2 veces por combate y se deben esperar 5 minutos entre cada ejecución.

      Wuld-nah-Kest (Furia de la tempestad) [Ninjutsu] (A) (Activa):
      Con el poder de un grito en pronunciación de la técnica se llama a los poderes del viento que envuelven el cuerpo del ninja y le dotan de 2 impulsos que puede activar en cualquier momento en un lapso total de 2 minutos. Al utilizarse una de las cargas el usuario acelerará en la dirección que está mirando desapareciendo de la vista de un ojo poco entrenado y alcanzando una velocidad de 70 m/s y recorriendo una distancia máxima de 40 metros. Una vez empleados los dos impulsos o transcurridos los 2 minutos el shinobi debe esperar 3 minutos adicionales para ejecutar nuevamente esta habilidad.

      Mul-Qah-Diiv (Fuerza de los dragones) [Ninjutsu] (A) (Pasiva):
      El usuario al liberar su voz es recubierto por un aura rojiza que libera cada 2 segundos energía en destellos débiles y de la misma tonalidad. Este velo se mantendrá durante 5 minutos y protegerá al ninja de hasta 3 Elementos a elección del ninjutsu y de una especialidad. Los ataques resistidos pueden ser hasta rango A y solo puede aguantar sin sufrir daño alguno hasta 3 técnicas tras lo cual esta habilidad dejará de surtir efecto. Cualquiera de los elementos o especialidades que no fueron escogidos por el usuario harán daño normalmente en el invocador de esta LS. La fuerza de los dragones puede invocarse una única vez por día.

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Gaan-Lah-Haas (Drenar vitalidad) [Ninjutsu] (C)
      La voz del shinobi se convierte en un rayo de tonalidad escarlata que es capaz de avanzar en un área de 40 metros a la redonda curvando su trayectoria múltiples veces para esquivar cualquier obstáculo que no cubra enteramente al enemigo designado como blanco. Al impactar el rayo genera dolor a través de una estimulación del sistema nervioso y hace un pequeño orificio como el de una aguja en la piel de la víctima ignorando únicamente armaduras que no sean invocadas por jutsus. Si el enemigo tiene una de estas protecciones encima el efecto de dolor no surgirá, sin embargo el usuario de esta LS drenará parte de la fuerza vital del objetivo deteniendo el sangrado de hasta 3 heridas no demasiado graves en su cuerpo y cicatrizándolas.

      Fus-Roh-Dah (Fuerza-Balance-Empuje) [Ninjutsu] (C)
      La voz del shinobi es expulsada como un torbellino de poder puro que multiplica no solo la fuerza de la voz hasta 10 veces causando ensordecimiento en el objetivo sino que este es empujado hacia atrás como si fuese golpeado por un viento fuerte. El enemigo es obligado a retroceder hasta una distancia de 15 metros y es aturdido por 2 segundos tras recibir el impacto, sin embargo el objetivo debe encontrarse a una distancia de 10 metros o menos para que la habilidad surta efecto.

      Nivel Chuunin:
      Fo-Krah-Diin (Frio y congelación ártica) [Ninjutsu] (B):
      El grito del shinobi en cuestion se transforma al ser emitido en una poderosa ventisca que se convierte en un rayo de viento helado y nieve que abarca 10 metros de ancho por 60 de largo. Los objetivos impactados son obligados a retroceder hasta 20 metros al tiempo que su estadística de velocidad disminuye hasta 3 puntos por un periodo de tiempo de 3 minutos. Por cada minuto que pasa el objetivo recupera 1 punto de stat de los que ha perdido por medio de esta técnica ofensiva. De impactar este ataque contra cualquier jutsu de Suiton sin importar su rango este se congelará por completo, la fuerza del golpe del rayo al impactar es equivalente a un puñetazo directo dado con una fuerza de 10 en rango jounin. Se debe esperar 1 minuto entre cada ejecución de este grito arcano.

      Nivel Jounin:
      Strun-Bah-Qo (Ira de la tormenta) [Ninjutsu] (A):
      Invoca con un grito una nube de tormenta que tarda unos 3 segundos en formarse justo encima del ninja en cuestión, la nube que no mide más de 2 metros disparará según las ordenes de su invocadora hasta 20 relámpagos de una tonalidad purpurea que pueden recorrer una distancia de hasta 50 metros en solo 1 segundo. Pueden dispararse hasta 3 relámpagos en simultaneo y mantenerse como si fueran rayos que arrasan desde un punto inicial hasta uno terminal, pero siempre manteniéndose en el rango de 50 metros. Si se hace esto 4 veces seguidas la nube se desvanecerá. Cada relámpago tiene la fuerza suficiente para causar un buen daño a un ser humano, electrocutándolo con una potencia de 10.000 voltios por el lapso de un parpadeo.

      Dur-Neh-Viir (Maldición que nunca acaba) [Ninjutsu] (A):
      Esta liberación de voz no es más que un débil susurro que es oído por la oscuridad para hacer invocación a un súbdito especial llamado Cairn. Este ser toma la apariencia de un balón gigante de unos 4 metros de diámetro, posee ojos, una sonrisa llena de dientes y dos alas como las de un murciélago. Esta criatura es capaz de ejecutar todos los ninjutsus de un único elemento completo que su invocadora elija pero consumiendo su propio chakra para los mismos. Cairn puede desplazarse volando a una velocidad baja de 15 m/s, adicionalmente puede resistir hasta 2 jutsus de Rango A antes de desaparecer.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado


    • Reputación: 100 PR → Mitificado: Has sido mitificado. Digamos que se debe en parte a la ignorancia del pueblo, en parte a tus proezas. Está de más decir que eres reconocido, famoso y reputado por muchos, desde tu país de origen hasta otras regiones. Nadie duda de tu inmenso poder. Los criminales te temen.

      Ryo's: 0
      Bonus:

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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"Albino-master"
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Yoshio Nagakage
      Apodo: Lightspeed, Cerberus Velocity, Ceo.
      Edad: 20
      Sexo: Masculino
      Clan: Nagakage
      Aldea: ---
      Equipo: Grupo Cerberus
      Rango: ANBU

      Descripción física:
      Presenta la apariencia de un joven de físico atlético y delgado, trabajado lo necesario gracias al duro entrenamiento, sus orejas son ligeramente puntiagudas. Sus ojos son pequeños y negros, tan oscuros como su cabello, el cual lleva corto o semilargo en la parte frontal de la cabeza en dos flecos.

      Vestimenta:
      Su atuendo consta de un traje oscuro que cubre casi todo su cuerpo, tal vestimenta se asemeja a un sobretodo negro que solo deja ver unas botas oscuras y unos pantalones del mismo color por debajo. No usa guantes ni nada que se parezca, llevando las manos desnudas u ocasionalmente con largos anillos cual garras férreas. En la zona del cuello lleva lo que parece un pañuelo grande con el símbolo de una calavera, tal parte de su vestimenta siempre esta presente, cubre parte de su rostro hasta incluso parte de la nariz y los labios.

      Personalidad:
      De una emblemática actitud optimista sin importar lo que sea que se cruce en su camino y siempre manteniendo la frente en alto, Yoshio no es de los que se deprimen fácilmente o de los que se rinden ante el fracaso y la ruina. Este joven posee entre sus otras cualidades una actitud positiva ante las cosas y una fuerza de espíritu que parece inquebrantable y que le han hecho digno de alabanza, a simple vista no parece tener problemas para conversar con nadie y se muestra interesado en saber más sobre sus compañeros e incluso sobre sus enemigos. No suele ofenderse con facilidad, típicamente ante algún insulto o incluso sarcasmo se lo tomará con humor e incluso podría contestar con algo similar como si se tratase de un juego. Es algo ingenuo cuando se trata de sarcasmos o segundo sentido oculto en frases, esto hace que se tome las cosas de manera totalmente literal y por supuesto haciendo alguna que otra vez el ridículo.
      Así mismo se trata de un sujeto inquieto y medianamente impaciente, siempre estará moviendo alguna parte de su cuerpo antes que estar inmóvil y desafortunadamente es de actuar antes de pensar del todo bien las cosas con anticipación. Ser estratega no es exactamente su fuerte, sin embargo logra salirse de las situaciones peligrosas gracias a su improvisación y su velocidad de reacción ante el peligro. No gusta de engañar o mentir para lograr su objetivo, siempre se ha considerado como un sujeto frontal y directo a la hora de hacer las cosas sin ocultarle nada a nadie. Gusta de los retos y de la competencia, puede llegar a obsesionarse si una persona en particular le supera con creces.

      Gustos: Los animales, Los combates y la competencia, Ejercitarse, Registrar sus aventuras en escrito, el clima soleado y el takoyaki.
      Disgustos: Estar bajo tierra o los lugares subterráneos, los insectos, el café, el combate a distancia, lo religioso y trabajar gratis.

      Animal acompañante: 4 Hamsters, a los cuales llama “Los cuatro devas oscuros de la destrucción”. Estos pequeños roedores no hablan y suelen esconderse muy bien durante los combates, pero mientras no estén en uno permanecen sobre el cuerpo de su dueño. Yoshio supuestamente puede conversar con estos roedores nombrados como Sun-D, Jum-P, Maga-G y Cham-P.

      Extra:
      ─ Si hay algo que en ocasiones gusta de hacer es posar antes de lanzar un ataque importante o antes de iniciar una confrontación en adición a algún monologo relacionado con la justicia. Sus hamsters gustosos le acompañan en sus monólogos heroicos.

      Sueños y metas:
      ─ Cumplir la meta de Cerberus.
      ─ Comprar su propio barco y descubrir nuevas tierras.

      Historia:
      El nombre de esta personalidad del mundo shinobi es conocido por algunas regiones de Modan entre los cazadores de recompensa y los aldeanos de manera infame, aunque se sabe que su habilidad en el combate es considerable, la realidad es que el dinero que carga encima nunca lo ha ganado de manera honesta pues se dedica a robar y saquear no solo a los que poseen grandes riquezas sino a los propios bandidos y salteadores de caminos que de por si le repudian. Sin embargo, pocos saben que en realidad este shinobi no se queda con la mayor parte de sus ganancias sino que las reparte entre las personas más necesitadas con las que se topa durante sus viajes. Este accionar se ajusta perfectamente a lo su clan natal, los Nagakage, han estado haciendo por décadas, sin embargo su trabajo principal es el de mercenario y asesino a sueldo. Poco se sabe de sus metas o sus ideales, aunque corren rumores de que ansía una masacre a gran escala.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x25
      -Shuriken x10
      -Sello explosivo x5
      -Espadas gancho.
      -Cuchilla oculta x2
      -Doom Bringer (Espada predilecta)

      Estilo de combate: No suele esconderse o intentar dañar a su enemigo por medios indirectos como lo son el envenenamiento o las ilusiones, este shinobi es de luchar frontalmente y en un rango corto de combate cuerpo a cuerpo sobre todo lo demás. Generalmente iniciará su ofensiva desde el primer segundo de la contienda, su especialidad es presionar y constantemente hostigar al adversario con golpes agiles y consecutivos, puede retroceder si siente peligro pues se deja guiar por únicamente su instinto y las apariencias sin seguir ningún patrón o estrategia, estas surgen inconscientemente y sobre la marcha. Se lanza hacía lo desconocido en un estilo arriesgado y donde aprende por las malas.

      Fortalezas y debilidades:

      (+) Es valiente en el enfrentamiento sin temer a lo desconocido o a situaciones desfavorables, es muy intuitivo y sobre todo buen improvisador. Su determinación es quizá su mayor virtud, pues nunca optará por rendirse y no desistirá fácilmente ante palabras o ilusiones que intenten manipularle.

      (-) Es de ser impulsivo en sus reacciones ante los ataques de su rival sin pensar las cosas cuidadosamente antes de iniciar su ofensiva, es descuidado en su estilo frontal de combate que mantiene a pesar de todo.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Quien quema la basura: Destreza poco común para el asesinato y las técnicas de ninjutsu. Mucha soltura para realizar los movimientos más complejos de su rango. Suele hacer muchísimo daño en puntos vitales. Puede defenderse de un eliminador de estorbos (ANBU 9) o de un rango superior (Meijin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      Genjutsu 8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 12. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 13) o de un luchador de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 890 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 17: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton, Raiton, Suiton.


    • Las habilidades de sangre del clan Nagakage son conocidas por orientarse a todo en cuanto “Velocidad” se refiere, su estilo avanzado denominado “Jinton” o “elemento veloz” les permite realizar diversas proezas para manipular la rapidez con la que sus cuerpos reaccionan u operan en diversas situaciones de combate. Estas artes abarcan los ataques físicos e incluso diversos fenómenos relativos a la velocidad, tales como la energía que determina la rapidez de los movimientos atómicos. Se cree que a niveles elevados de maestría el usuario puede incluso manipular en cierta forma el tiempo mismo, haciendo de él/ella un oponente peligroso.

      Nivel Genin:
      Kyanseru [Anulación][Pasiva][Ninjutsu](C):
      Mediante una innata capacidad que yace en la sangre de los que poseen el elemento de la velocidad como su arma y herramienta, el usuario ostenta la capacidad de ejecutar cualquier ninjutsu de un elemento que ya posea sin necesidad de hacer sellos de manos en lo absoluto. Sin embargo, esto no se aplicará a las escuelas legendarias ni a los jutsus sin elemento los cuales si necesitaran sellos de manos. Esta avanzada capacidad de acelerar la ejecución de técnicas elementales propias hace uso del sector del cerebro encargado de la memoria, pudiendo utilizar esta como un atajo al realizar técnicas y así dejar las manos libres al imaginar los sellos en vez de realizarlos físicamente. La duración de esta habilidad una vez iniciada es de 5 minutos.

      Ikioi [Impulso][Activa][Taijutsu](C)
      El ninja en cuestión solo necesita de su propia fuerza de voluntad y pensamiento para ejecutar este ninjutsu que posee dos fases. Si se activa esta habilidad una única vez no hará más que aumentar pasivamente la velocidad de movimiento del shinobi que la usa (+1 en stat de velocidad), no obstante si se vuelve a activar una vez más el ninja realizara una especie de impulso en línea recta que únicamente puede realizarse en tierra y que le hará alcanzar una velocidad de (40 m/s) instantáneamente solo por una distancia de 10 metros tras lo cual se detendrá. Se puede repetir este desplazamiento o paso instantáneo hasta 3 veces seguidas por ejecución, tras lo cual se deberá esperar 3 minutos para volver a utilizar Impulso. Sin embargo, el aumento de la estadística de velocidad perdurará hasta por 5 minutos.

      Ni-ban sokudo [Segunda velocidad][Activa][Ninjutsu](C):
      Habilidad única del Jinton que permite acelerar o desacelerar el metabolismo del usuario al doble, es decir que de utilizarse para ralentizar el organismo, la habilidad producirá que algunas funciones cerebrales elegidas o metabólicas sean el doble de lentas, siendo útil en este caso para situación de sigilo, evitando ser detectado al hacer más lento el ritmo cardiaco, la respiración e incluso la respuesta nerviosa cual si el usuario estuviese muerto. Por otra parte, si se emplea esta habilidad para acelerar el metabolismo esto otorgará una velocidad de reacción superior ante cualquier peligro y una percepción mayor de los sucesos cual si se observará todo en cámara lenta.
      La duración de esta habilidad es de un total de 2 minutos completos tras ser activada, y no podrá utilizarse nuevamente hasta esperar la misma cantidad de tiempo.

      Nivel Chuunin:
      Nichikan Teiryuu [Tiempo detenido] [Activa][Ninjutsu] (B):
      Empleando parte de su chakra el shinobi selecciona un punto específico en las cercanías que debe de encontrarse como mucho a 20 metros de distancia en cualquier dirección. Una vez seleccionado el epicentro, será liberado desde el mismo una barrera invisible al ojo desnudo que se expandirá hasta cubrir un diámetro de 25 metros en forma de esfera. Cualquier ninja puede entrar en la zona contenida por la esfera sin problema alguno, no obstante dentro de la misma acontecerá un fenómeno de ralentización de las moléculas sin importar si estas son de origen orgánico o no. Como resultado, todo lo que ingresa sufre una disminución del 50% de su velocidad, adicionalmente la temperatura en el interior de la esfera es de -30º debido al decremento de la energía que mantiene las moléculas en movimiento.
      De quedar atrapado un shinobi o varios en simultáneo dentro de esta técnica, los efectos permanecerán hasta por 5 segundos, una vez transcurrido este lapso la esfera desaparecerá. Sin la intrusión de un ninja rival en la zona, el Nichikan Teiryuu se desactivará por sí mismo pasados los 2 minutos. No puede utilizarse nuevamente esta habilidad una vez finalizada sino hasta esperar 2 minutos más.

      Nivel Jounin:
      Kousou Ikioi [Gran impulso] [Ninjutsu] (A) [Activa]:
      El shinobi en cuestión solo necesita de su mera voluntad para activar esta habilidad que al contrario del Ikioi convencional no aumentará su velocidad de desplazamiento de forma pasiva, sino que le proporcionará una aceleración inmediata o súbito impulso que le llevará a recorrer hasta una distancia de 30 metros en cualquier dirección a una velocidad máxima de 110 m/s. Dicho desplazamiento puede incluso ejecutarse en el aire y puede repetirse hasta un total de 5 veces. Una vez consumidas las 5 cargas de la habilidad esta no podrá volver a emplearse hasta transcurridos 3 minutos. El usuario es inmune a los efectos de la aceleración en su cuerpo, aunque solo es inmune a los daños de colisión inferiores a los 60 m/s.

      Sumiyaka-kikan [Espejo veloz] [Ninjutsu] (A) [Activa]:
      Habilidad sencilla que al activarse no solo brinda al shinobi unos 2 puntos adicionales a su estadística de velocidad, sino que le permite generar usar control de chakra en sus pies para impulsarse con el mero aire como si este fuese un muro o suelo por el cual pudiese caminar, y de hecho puede correr de esta manera hasta una altitud máxima de 15 metros. Adicionalmente al alcanzar la velocidad máxima de desplazamiento normal permite la generación de Bunshins normales cada mitad de segundo automáticamente y sin gasto de chakra. En otras palabras, las imágenes múltiples generadas por un desplazamiento veloz se pueden usar como clones normales y ser controlados con total libertad. (No confundir Bunshins con Kage Bunshins) Dichos bunshins emiten constantemente señales de chakra falsas.

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Masatsu bimu [Rayo de friccion](C)
      Se trata de un jutsu familiar del clan Nagakage que permite al shinobi el acumular energía o energía calórica que se genera por si sola al correr extremadamente rápido en la base de los pies. Esto significa que el shinobi al menos necesita moverse rápidamente por al menos 5 segundos para preparar esta técnica que al ser liberada descargará con una patada un potente rayo de energía que es capaz de golpear al enemigo empujándolo con fuerza hacia atrás al tiempo que enciende su cuerpo en llamas por un par de segundos provocando daño. La distancia que puede recorrer este rayo rojizo es de 50 metros a una velocidad de 35 m/s.

      Kage Ikioi [Impulso sombra](C)
      Rápida técnica ofensiva y de utilidad que convierte el Ikioi convencional en una versión mejorada ligeramente para el ataque que provee la facultad de poder atravesar cual fantasma organismos biológicos como personas, animales o plantas y árboles, además se pueden atravesar objetos particulares como puertas, ventanas y muros de escaso espesor. Obviamente, la intangibilidad que permite pasar a través de las cosas se da milésimas de segundo antes de colisionar con el objetivo durante el impulso de 10 metros a 40 m/s. En caso de atravesar un objeto biológico como una persona o animal, dicho objetivo perderá 1 punto en su estadística de velocidad por 30 segundos al tiempo que tras ser atravesado sufrirá una especie de descarga de energía eléctrica que le producirá daño y un dolor punzante que le paralizará solo por 2 segundos.
      Si el ninja atraviesa un objeto no orgánico como una puerta o muro, deberá esperar 10 minutos para volver a utilizar Kage Ikioi, sin embargo de hacerlo con una persona o animal, el tiempo de enfriamiento para la técnica será de solo 3 minutos.

      Doriru Yari [Lanza perforante] (C)
      Mediante la concentración de chakra en un proyectil de cualquier índole como flechas o incluso armas arrojadizas el shinobi será capaz de lanzarlos con una velocidad de 350 m/s al tiempo que hará rotar el arma sobre sí misma. El chakra que rodea el arma al ser lanzada se arremolinará de tal forma que le dará al objeto la apariencia de una lanza de energía. El disparo puede recorrer la distancia de un estadio de futbol y es capaz de atravesar un chaleco protector ninja. De encarar un jutsu elemental en su camino el proyectil no verá alterado su curso y le atravesará, y en caso de colisionar con otra arma ninja voladora común la destruirá sin alterar su camino.
      Se debe de esperar 2 minutos antes de volver a emplear esta técnica nuevamente.

      Nivel Chuunin:
      Shinjitsu Nagare [Flujo verdadero] [Ninjutsu] (B)
      Mediante la concentración de chakra el shinobi apunta a un enemigo u objetivo para luego disparar un rayo de luz de 30cm de ancho y que puede recorrer una distancia de 70 metros a una velocidad de 125 m/s, siendo esta una de las técnicas favoritas del clan Nagakage en cuanto a sencillez y rapidez. El potente haz de luz no es otra cosa que un rayo formado por partículas dotadas de un efecto de aceleración al cargarlas con energía, dichas partículas ionizadas provocan una descarga electroestática de 40.000 voltios y 0.5 amperios tras el impacto del rayo.

      Nivel Jounin:
      Mijinjuu [Cañón de partículas] [Taijutsu] (A)
      Técnica ofensiva sumamente potente en la cual el shinobi concentra chakra en un único brazo preparándolo para la ejecución de este movimiento que se libera en el momento en que el usuario aparenta dar un puñetazo al aire mismo pero en dirección a su o sus víctimas. El control sobre la energía contenida en las partículas permite dotarlas de una carga tan alta que estas son aceleradas y mandadas a volar junto con explosiones de aire comprimido producidas por la velocidad del puñetazo, esto da lugar a múltiples rayo de luz que no son precisos pero si increíblemente abundantes. La dispersión de estos permite cubrir un área amplia de 30 metros delante del shinobi y un ancho de la misma distancia, este ataque increíblemente veloz puede disparar hasta 80 puñetazos en forma de rayos de luz en solamente 2 segundos. La cantidad de impactos es siempre variable para objetivos individuales, sin embargo si se emplea sobre grupos grandes puede resultar devastador. Debido a la energía imprimida para acelerar el movimiento de las partículas cada impacto produce además una leve descarga eléctrica de 0,25 amperios, cada rayo golpea tan fuertemente como un puñetazo directo. Deben esperarse 60 entre cada ejecución.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado


    • Reputación: 100 PR → Mitificado: Has sido mitificado. Digamos que se debe en parte a la ignorancia del pueblo, en parte a tus proezas. Está de más decir que eres reconocido, famoso y reputado por muchos, desde tu país de origen hasta otras regiones. Nadie duda de tu inmenso poder. Los criminales te temen.

      Ryo's: 0
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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I thought you were in Copenhagen.
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Personaje exclusivo de Blair & Hathaway Hathaway.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares


    • Nombre & Apellido: Desconocidos.
      Apodo: Dan.
      Edad: 26 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Anuar.
      Aldea: Desconocida (Desertor).
      Rango: ANBU.

      Descripción física:

      Altura: 1.86
      Peso: 74kg.
      Características físicas:
      -Cabello gris, largo hasta los hombros y grafilado.
      -Ojos grises.
      -Musculatura gruesa.
      -Tiene una cicatriz vertical en sus labios.
      Vestimenta:


      Personalidad: En desarrollo.

      Gustos: en desarrollo.
      Disgustos: en desarrollo.

      Animal acompañante: Ninguno.

      Extra:
      -La luz de Dan, a diferencia de los demás Anuar, es de un color grisácea casi llegando al negro puro. Esto se debe a que esta corrompida.

      Sueños & metas:
      - Ser el ninja más poderoso.
      - Reestructurar el clan Anuar y demostrar lo que debería haber sido desde un principio.
      - Matar a Taiga Shiba.

      Historia: Desconocida.


    • Jutsus:
      Todos los jutsus katon D a S.
      Todos los jutsus suiton D a S.
      Todos los jutsus fuuton D a A.
      Todos los jutsus doton D a B.
      Pacto con las sanguijuelas.
      Pacto con las aves.
      Todos los ninjutsus sin elemento.
      Escuela legendaria Chidori & Derivados.
      Escuela legendaria Sennin Mode & Derivados.

      Armamento: -
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: -

      Fortalezas y debilidades: -

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 11. Brazo derecho del país. Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Meijin 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

      Genjutsu: 6. Ninja silente. Enorme soltura en el Genjutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu: 12. Brazo derecho del país. Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 13) o de un luchador de rango superior (Meijin 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina: 7. Curandero de los bajos fondos. Altísima destreza con medicina y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimientos de las más altas formas de destruir el cuerpo. Sus habilidades podrían equivaler a un destructor celular (ANBU 8) o a un médico de rango superior (Meijin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Chakra: 12. Sinergia con el chakra. Otorga 965 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad: 8. Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 13. Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Suiton, Fuuton, Doton.


    • EN EDICIÓN
      Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Completa.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Completa.

 

Dattebayo
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Ya saben, privado.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria


    • Nombre: Kurishimi.
      Apodo: Bikusen.
      Edad: 14
      Sexo: Femenino.
      Clan:
      Aldea:
      Equipo:
      Rango: Jounin avanzado.

      Descripción física & Vestimenta:

      Personalidad: stuta, malvada, risueña. Es una persona muy infantil en el mayor sentido de la palabra. Ella se toma la vida como un juego de tablero, y se considera un peón más de Tomoe, lo cualacepta con gran alegría.

      No parece sentir dolor alguno, ni ninguna emoción positiva. Adora el dolor, ama ver a la gente sufrir, y matar es para ella más sencillo que lavarse los dientes. Tiene deficit de atención a poca escala, pues porta un Kimono y un adorno de flor de Sakura para recordarse cual es su objetivo todo el momento, si no, es capaz de hacer lo primero que se venga a su mente.

      Siempe piensa en Tomoe, lo siente como un padre y todas sus ideas le parecen fantásticas. No confia demasiado en Zatou.


      Gustos:
      -Matar.
      -Pescado seco.
      -Jugar con la mente de las personas.

      Disgustos:
      -Sakura Minami.

      Sueños y metas: Hacer feliz a Tomoe.

      Historia:
      Tomoe la encontró con 5 años, torturada tanto física como emocionalmente. Pues ella tenía un tipo de poser extraño y gente intentaba descubrir hasta que punto podía llegar. Desde ese entonces, Kurishimi ha adorado al hombre que la salvó, pues para ella es el padre que nunca tuvo.

      Tomoe le enseñó a usar sus habilidades, y ella comenzó a tener cada vez una personalidad más sádica, pues quiere que todos experimenten lo que ella sintió alguna vez, solo por pura diversión.

    • Jutsus:

      Básicos

      -Todos los jutsus de Genjutsu de rango D a A.
      -Todos los jutsus rango B a A del elemento Fuuton, Suiton y Raiton.
      -Escuela legendaria Hiraishin & Derivados.
      -Todos los jutsus no elementales de rango C a A.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x9
      -Senbon x10
      -Bomba de Veneno.
      -Extracto paralizante
      -Antídoto
      -Katana
      -Pergamino misterioso.

      Estilo de combate: Desconocido

      Fortalezas: Confiado/Estratega.
      Debilidades: Subestimar.

      Ninjutsu 7. Martirio de los bajos fondos: Mucha destreza con ninjutsu y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimiento para hacer mucho daño en los puntos vitales. Puede defenderse de quien quema la basura (ANBU 8) o de un rango superior (Kage 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu 10. Brazo derecho del país: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Kage 11).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Kage 4).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 7. Curandero de los bajos fondos: Altísima destreza con medicina y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimientos de las más altas formas de destruir el cuerpo. Sus habilidades podrían equivaler a un destructor celular (ANBU 8) o a un médico de rango superior (Kage 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.
      Velocidad 9: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Suiton, Raiton.



    • Es un completo misterio, pues lo único que se sabe es que es una experta en hacer ilusiones. Sus ilusiones son tan fuertes que no dañan solo emocionalmente a las personas, pues se hacen realidad y son capaces de destruir a alguien físicamente.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.

 

Mind hacker
Registrado
31 Mar 2010
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Barend von Gottschalk
      Apodo: El tormento (por sus habilidades) – Hagel (Por los miembros del clan)
      Edad: 26 - 19 de abril
      Sexo: Masculino
      Clan: Gottschalk
      Aldea: Kirigakure
      Equipo:
      Rango: ANBU

      Descripción física: De cabello rubio y ojos azules, delgado y alto sin gran musculatura.
      Vestimenta:
      Personalidad: Es muy serio, siempre está apegado a las reglas, muy orgulloso y liberal. Es amable y tranquilo, relajado, apegado a los suyos y digno de confianza. A diferencia de la gran parte de los miembros de su clan tiene muchísima paciencia, la cual muy difícilmente se agota, cuando esto sucede puede llegar a ser la persona más impulsiva, testaruda y tosca a kilómetros a la redonda(?).

      La muerte de su hermana menor lo hizo cambiar drásticamente la forma de trato hacia sus hermanos, volviéndolo mucho más sobreprotector de lo que era antes.
      Gustos: Frío, cerveza, carne cruda, cazar, pudin de atún, canciones folklóricas, calma y las aves.

      Burlista, cínico, sarcástico, cualquier actitud chocante que pueda considerarse desagradable. Está cegado por la gloria y el poder.

      Disgustos: Odia en exceso la luna.

      Animal acompañante:

      Sueños y metas: Dar estabilidad a la paz entre las naciones, la caída del país del hierro como venganza a su hermana.

      Historia: El primogénito de Bertram von Gottschalk, todos en su clan esperaban a que él fuera exactamente igual a su padre en cuanto a lo físico, la misma brutal fuerza y resistencia y el mismo estilo de combate. Brutal fue la sorpresa de la familia al ver como el muchacho se desenvolvía muchísimo mejor en otras artes, dejando atrás el legado de su padre y sorprendiendo a todos en su camino. Aprendió el arte del genjutsu gracias a un sabio del poblado, lo superó rápidamente, casi ridiculizando sus conocimientos en menos de tres meses. Al establecerse la aldea, fue recomendado por varios miembros del consejo y por parte de las fuerzas elites de la familia, en las cuales desempeña un rango muy alto, tomando el puesto de uno de los encargados de la aldea.
    • Jutsus:
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Kokohi no Jutsu[D]:

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      Hana Ninpo: Kyoka Sai[D]:

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      Magen: Matsu no Arashi[D]:

      Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.


      Kori Shinchu no Jutsu[C]:

      Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.


      Kokuangyo no Jutsu(B):

      Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      Kaidan(B):

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      Nehan Shoja no Jutsu(B):

      El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.


      Raigen Raikochu(B):

      Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      Kanashi(B):

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos del mismo rango que el usuario o mayor.

      Kontororu no Merodi(B):

      Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).


      Poison Moth(B):

      El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      Magen: Jubaku Satsu[A]:

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      Saimin[A]:

      Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.


      Kanbisekai[A]:

      Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      Dai Nehan Shoja no jutsu[A]:

      Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      Chidori[A]:

      Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.


      Chidori Nagashi(S):

      Se trata de un Chidori imbuido en el cuerpo del usuario que fluye con naturalidad, dotlándole de una zona de protección a su alrededor, pues cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado debido al ataque a su sistema nervioso. La ventaja de este jutsu es que no se necesitan sellos para ejecutarlo; sin embargo, el usuario necesita de gran concentración para mantener el escudo, o la electricidad puede volverse contra él.

      Raiton: Jiki Kenshutsu[D]:

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      Raiton: Inazuma Tetsu(B):

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      Raiton: Hotaru no Hikari(B):

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.


      Raiton: Gian[A]:

      Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a la velocidad de la luz hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      Raiton: Kyakko(S):

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      Kage Bunshin no Jutsu (B):

      Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).


      Bunshin Daibakuha [A]:

      Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.


      Tajuu Kage Bunshin (S):

      Este es el mismo jutsu que el Kage Bunshin no Jutsu, pero utilizado masivamente para invocar un centenar de clones de sombras con las mismas características que los creados por el Kage Bunshin no Jutsu. La realización de esta técnica agota el chakra del original, por lo que queda inutilizado en el combate. La cantidad de clones invocados es igual a tu stat de Ninjutsu multiplicado por 10. Gasta el chakra equivalente a un jutsu rango B por clon, calculado según tu stat Ninjutsu.



      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15
      -Katana
      -Senbon x100

      Estilo de combate: Nunca ataca de frente al menos que tenga alguna estrategia planeada o en ejecución. Prefiere combates rápidos. No hace movimientos arriesgados al menos que esté seguro de su acción

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Estratega, creativo, se mantiene concentrado.
      Ejemplos de debilidades: Muy poca fuerza y destreza cuerpo a cuerpo, iracundo.

      Estadísticas:
      ● Ninjutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

      ● Genjutsu 14. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 15) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 12).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      ● Taijutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).

      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      ● Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).

      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      ● Chakra 7: Genio del chakra. Otorga 705 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      ● Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      ● Fuerza 4: Levanta aproximadamente 80 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.


      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Raiton, Suiton, Fuuton
    • Línea Sucesoria: Control del elemento tormenta (Ranton). El elemento tormenta es el conjunto de técnicas que combinan al Suiton con el Raiton, para crear un elemento que es básicamente electricidad que fluye como si de agua se tratase, también puede ser el uso de agua electrificada o de alguna tormenta.


      Nivel Genin: Los usuarios son capaces de proyectar tanto Suiton como Raiton desde cualquier parte de su cuerpo, cosa que les ayuda al momento de realizar jutsus.

      I.[Ninjutsu/D] Activando un punto de chakra desde la frente, el usuario emana una cantidad mínima de Ranton al ambiente. Lo que le da más fuerza y más duración e sus genjutsus (de rango C y D).
      II.[Ninjutsu/C] Al hacer un ninjutsu elemental, puede concentrar más chakra en la zona de donde lo vaya a expeler y así agregar Ranton al mismo.
      III.[Ninjutsu/C] Antes de recibir un golpe en cualquier parte de su cuerpo, el usuario la puede generar un escudo eléctrico momentáneamente, el cual es casi tan duro como el diamante. Puede usar esta habilidad cada diez minutos.

      Nivel Chuunin:
      I. [Ninjutsu/B] Antes de recibir un golpe, puede volver su cuerpo una esfera de luz, la cual se mueve a 100km/h, no puede estar transformado por más de diez segundos, pero todo lo que toque recibirá un choque eléctrico.
      II.[Ninjutsu/C] Si hay algún objeto electrificado, se puede absorber dicha electricidad para curar heridas más rápido, disminuir cansancio o dolor. De la misma forma, se puede absorber humedad en el ambiente. Por ejemplo: Una herida pequeña se curaría en cinco minutos, mientras que una grande lo haría en una hora.
      III.[Ninjutsu/C] Los usuarios pueden crear, moldear y controlar el elemento tormenta a su antojo. Por ejemplo: Lanzarlo como si fuera una pistola de agua o hacer charcos en el suelo.

      Nivel Jounin:
      I. [Ninjutsu/B] Los usuarios son prácticamente inmunes a la electricidad, de hecho, absorben gran parte de lo que pudo haber sido daño para así potenciar su siguiente habilidad Raiton y Ranton. (3 puntos de ninjutsu)
      II. [Ninjutsu/A] El usuario es capaz de llegar a un nivel de sinergia basada en la electroquinesis natural, esto quiere decir que podrá manipular con relativa facilidad todas las fuentes de electricidad del medio pudiendo hasta re direccionar jutsus (natural como rayos, a base de chakra mientras sean de rango inferior a la habilidad y de proyección, o artificial independientemente del tamaño del objeto que produzca la energía). Para el caso de jutsus raiton o ranton de igual rango, el usuario podrá ralentizar su potencial haciéndoles menos mortíferos o menos graves de lo que usualmente podrían ser pero no puede controlarlos y/o anularlos. Para bajarle potencial, el usuario absorbe la mitad -10 puntos de lo que gastó el rival en el jutsu que realizó. Todo esto sucederá dentro de un rango de 100 metros. Solo puede usarse para tres jutsus A, cuatro B, cinco C y seis D.
      III. [Ninjutsu/A] Haciendo contacto, puede dejar una marca en su objetivo a base de chakra Ranton, dicha marca es visible únicamente para el usuario. Los siguientes ataques Raiton y Ranton del usuario se redirigirán al lugar donde esté la marca y serán más dolorosos. Además que los genjutsus generarán choques eléctricos mínimos en el cerebro de la víctima, por lo que generará desespero y jaquecas a la misma. La duración de la marca será equivalente en minutos a los puntos de ninjutsu más los puntos de genjutsu del usuario.



      Jutsus Familiares:

      Vogel [Ninjutsu/C]: De encontrarse físicamente inmovilizado o atrapado por algo o alguien, el usuario puede convertir todo su cuerpo en un charco de Ranton; al estar convertido en el charco se puede mover como si de una babosa se tratase, puede elegir cuando volver a reformarse, pero si no lo hace, en un minuto sucederá de forma involuntaria. Aunque sea físicamente líquido, lo que haga contacto con él se llevará una descarga eléctrica.

      Frühstück[Ninjutsu/C]: Basta con decir el nombre del jutsu para que una decena de agujas hechas de chakra Ranton aparezcan alrededor del usuario, cada vez que el portador del jutsu pestañea, una aguja sale disparada a 100km/h al punto central de su mirada. Las agujas son un poco más pequeñas que una senbon común, y al clavarse en el objetivo, soltarán descargas eléctricas bastante molestas por varios segundos.

      Wahnsinn [Genjutsu/C]: El usuario expele de su cuerpo una explosión de luz, quien la vea, estará mareado por varios minutos y se le hará muy difícil mantenerse en pie. Funciona solo con ninjas de rango menor.

      Unterseeisch[Genjutsu/B]: Mediante el contacto visual, el usuario imbuye a su víctima en un genjutsu, el cual le hace creer que un Tsunami cubre todo el campo de batalla, y tiene que nadar hacia la superficie unos cincuenta metros; de llegar a la superficie sentirá como si su cuerpo se electrocutase, y si decide quedarse debajo del agua, sentirá más presión de lo normal y falta de aire. El resultado de este genjutsu puede variar.

      Krähenfest[Ninjutsu/B]: Haciendo honor a su apodo, Barend invoca una oleada de aves hechas de chakra Ranton, las cuales vuelan alrededor de todo el campo de batalla. Puede decidir cuándo hacer que ataquen y controlar la cantidad exacta. Las aves miden entre treinta y cincuenta centímetros, puede invocar de veinte a treinta.

      Raubvogelaugen [Ninjutsu/B]: Barend manda chakra Ranton a sus ojos, los cuales empiezan a brillar como si irradiaran fuego. Al activar el jutsu, su sentido de la visión mejora muchísimo, como también sus reflejos. También puede ver las corrientes y puntos de chakra del enemigo(parecido al Byakugan). Su duración es de media hora.

      Lichtstrahl [Ninjutsu/A]: Barend, luego de hacer varios sellos de mano, comienza un frenesí de aparición-desaparición. El cual le permite teletransportarse cada tres segundos a no más de cinco metros y emitir una descarga a un metro de radio poco antes de volver a teletransportarse. La duración del frenesí es de diez minutos o hasta que él lo decida. Mientras más tiempo dure el frenesí, peor será el mareo que sentirá al terminarlo.

      Ranton: Reizā Sākasu [Ninjutsu/A]: El usuario crea varios brillantes haces de luz y los dispara al enemigo. Un halo de energía luminosa se transmite de las manos del usuario cuando esta técnica está activada. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo. Si el usuario es bueno con el ninjutsu su precisión puede ser inevitable y causar daños terribles.

      Thunfischwurst [Ninjutsu/A]. El usuario será capaz de volverse “uno” con el medio (en un rango de 20 metros), al expeler de su cuerpo electricidad en forma de esporas no visible ante el ojo humano, lo que le generaría un sexto sentido (una percepción zonal muy fuera de lo común capaz de sentir todo aquello que entre en contacto con las esporas). Podrá leer toda clase de movimientos dentro del rango anteriormente mencionado sin necesidad de prescindir de su sentido de la vista para ello. Tiene una duración de cinco minutos.

      Aufruf: Erwecken [Ningenjutsu/S] (Gasta como genjutsu): Con gran parecido al 'edo tensei', el usuario tiene la habilidad de traer de vuelta a la vida en forma de Ranton a algún miembro de su linaje. Con todas sus habilidades, además de sus conocimientos para el combate e información sobre personas reconocidas. Las invocaciones carecen de sentimientos, por lo cual traer a algún ser querido a la 'vida' será totalmente inutil. El jutsu se alimenta de los conocimientos de sus coontrincantes, utilizando las memorias que tengan éstos sobre quien fue traido de vuelta, pudiendo así desconcertar y distraer hasta al más rudo con alguna memoria recordada o algún trauma escondido. Se pueden traer a la vida a máximo cinco personas. La duración puede variar dependiendo del chakra que sea empleado (Al rededor de una hora por uso) (Con un gasto doble se puede triplicar el tiempo de vida).

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      45 PR → Rumores internacionales: Ha sido inevitable que tu nombre y rostro se diera a conocer fuera de tu país. Has llamado la atención de las aldeas y del País del Hierro... para bien o para mal. Ten cuidado.
      Honor:
      Ryo's:


      Registro de misiones:
      Rango D: 5.
      Rango C: 17.
      Rango B: 39.
      Rango A: 30.
      Rango S: 22.
 
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Lalalala personaje mío, no usar sin mi permiso. Eso

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Ryounosuke Yamato Hanon
      Apodo: Azazel/Azrael (Nombre actual)
      Edad: ??????
      Sexo: Masculino.
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Desconocido
      Rango: Dios (Meijin o superior).

      Descripción física:
      Vestimenta:
      Personalidad: Azazel se puede definir como un sádico, cruel y manipulador. Es una cáscara vacía, sin emoción alguna por la vida. No ríe, no hace comentarios sarcásticos; su mirada parece pérdida la mayoría del tiempo, como si estuviera observando a alguien o algo. Habla poco, pero de forma puntual, es decir, dice los comentarios apropiados en los momentos justos; de ahí en fuera, permanece callado. Sabe mentir muy bien, y dado que es un ente que no se considera "humano" puede cambiar sus recuerdos a voluntad y los deseos de su "alma" tantas veces como le plazca.

      Tiene intenciones y metas definidas, por lo si lo ves haciendo una "buena" acción, no te confundas, realmente le da igual ser un buen samaritano o no; la verdad, si está haciendo eso es porque es un obstáculo que tiene sortear para poder conseguir su objetivo. Y si lo vez ayudando es probablemente porque no confía en las habilidades de nadie más para hacer el trabajo. Le gusta conseguir lo que necesita él mismo; claro, eso tampoco impide que manipule a algunos débiles de mente para poder acotar el camino si lo ve necesario.

      Si bien su mayor motivo para no abandonar el mundo de los vivos es la venganza, lo cierto es que parece una tarea casi imposible descifrar esto por mérito propio. Su cara siempre está estoica y su lenguaje corporal no deja entrever nada. Vive por y para sacrificios, aunque los motivos de esto permanecen desconocidos.

      En su verdadera forma su modus operandi y comportamiento sufre un cambio mucho más sustancial. Se vuelve loco, con grandes ansias de destrucción y sed de sangre. Matará y destruirá sin contenerse, y no parará hasta hallarse satisfecho, lo cual es muy difícil (literalmente podría pasarse días, semanas o meses reduciendo todo a nada por el mero placer de hacerlo). Pero que el comportamiento bestial no te engañe, no es tonto; sabe actuar, moverse, dar golpes mortales y destrozar a sus enemigos en trozos. Es un genio en batalla, un buen estratega y que no duda en aprovechar todo lo que tiene a la mano para hacerte la vida imposible.

      Nunca se enfada, ni presenta molestia. Si lo insultas realmente le dará igual lo que digas de él, pues a sus ojos no eres más que un insignificante humano, muy por debajo de su poder y grandeza. Ni te molestes en hacerle ver tu opinión del asunto, no la tomará en cuenta. Te ignorará o, en el peor de los casos, te matará por discrepar con él.



      Gustos: +Su familia (Muerta, por cierto).
      Disgustos: Los Ninjas.

      Animal acompañante: Ninguno.

      Extra: -Tiene un anillo de compromiso en su dedo anular izquierdo.
      -Su forma humana siempre lo muestra con cuernos y alas. Se excusa que eso es parte permanente de su LS.

      Sueños y metas: Aniquilar a todos en Modan.
      Historia: Desconocida.
    • Jutsus:

      -Todos los Suiton
      -Todos los Genjutsu
      -Todos los Fuuton
      -Todos los Raiton
      -Todos los Katon
      -Todos los Doton
      -Todos los jutus médicos.

      Armamento:
      -Todo el armamento desconocido

      Estilo de combate:
      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas:

      Ninjutsu 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 12 puntos, A: 32 puntos, S: 52 puntos.

      Genjutsu 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Taijutsu 18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Medicina 10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 1460 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 20: Corre a 42 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Genjutsu, Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton, Fuuton, Raiton, Katon, Doton
    • Línea Sucesoria: Kankyō 環境

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Desconocido, lo llaman Touken o por su apodo.
      Apodo: Shiroyasha (demonio blanco).
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Vagabundo.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Es un sujeto de cabellera larga y blanca, tez pálida y brillantes ojos rojos. Su apariencia es la de un hombre que ronda los treinta años, cuerpo bien forjado, múltiples cicatrices. Es alto, mide 1.90 m.
      Vestimenta: Usualmente usa ropa tradicional.
      Personalidad: Esta es la parte difícil. Touken es una persona muy inestable, que no te engañen sus gestos tranquilos y sonrisa apacible. Ciertamente, con un poco de buenos modales y palabras dulces puede pasar como un caballero que siempre estará allí para ti, pero la verdad es que es un maldito psicótico. Es un drogadicto de primera, no solamente consume sino que gracias a sus habilidades ninja puede robarla y comercializarla a placer. Es su propio jefe, es solitario. Suele atacar a las redes de distribución para hacerse de una buena carga. Sin embargo, sufre ataques de ira; si lo agarras de buen humor puede ser una persona comprensible, amable e interesante, pero si llegas en el momento equivocado podrías convertirte en la presa por el simple hecho de estar allí. Hay detonantes difíciles de explicar, el hecho es que éstos ataques pueden repentinos, no solo propulsados por factores externos, sino que el síndrome de abstinencia y la esquizofrenia también pueden propiciarlos. Eso lo convierte en una persona peligrosa. Por si fuera poco, es un violador, fanático del placer y del abuso. Tiene una mente enferma, obsesa y muy brillante, lo suficiente como para engatusar a sus víctimas o tomarlas por la fuerza de cualquier complejo. Hasta ahora ha obtenido todo lo que ha deseado, nada le es negado, lo pide o lo arrebata.

      Nadie ha sobrevivido a sus ataques de ira. Va más allá de simplemente matar a sus desafortunadas víctimas, las destaza, desmembra y exprime como si fuesen los culpables de su desgracia. No razona mucho en ese estado, mucho menos si está siendo influenciado por una droga. En estado sobrio y lúcido tampoco teme matar, aunque lo hace de forma más brillante y limpia, llegando a resultar hasta poético o con algún proverbio.
      No es un pervertido casual y mucho menos desagradable, jamás lo verás buscando bragas. Ve a las mujeres como un objeto sexual que primero hay que adornar para después destrozar; semejante a una flor que primero cultivas, cuidas y podas a fin de verla florecer y, hasta entonces, arrancar pétalo por pétalo hasta desaparecerla.

      Gustos:
      -El licor fino.
      -Los burdeles de calidad.
      -Las drogas, dinero, poder.
      -Su katana, que lleva el nombre de su primera esposa: Fye.
      -Las mujeres hermosas.

      Disgustos:
      -No conseguir buena droga.
      -Odia cualquier expresión de amistad o amor.

      Extra:
      -Si lo vez, jamás pensarías que es un drogadicto. Su cuerpo se ha habituado muy bien a las sustancias, quizás sea algún gen.

      Sueños y metas: Aunque no lo exprese jamás, lo que se más desea -más que el dinero o el poder- es recuperar a su esposa. También quiere convertirse en feudal y hacerse de varios países. Vengarse de los que alguna vez le hicieron daño, si bien podría ir y matarlos, tiene un plan elaborado para extender el sufrimiento de sus víctimas.

      Historia:
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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Ficha de DrTsuki DrKoda , no usar sin su permiso [?

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Souta Kasumi
      Apodo:
      Edad: 45
      Sexo: Masculino
      Clan: Ikaru
      Rango: Meijin

      Descripción física: Se trata de un hombre de avanzada de edad, la cual en diversos lugares de su cuerpo se delatan (él no es de esos que parece más joven de lo que es). Es alto, demasiado, mide aproximadamente un metro noventa, y pesa alrededor de 100 KG sin ningún tipo de dificultad, estos en puro musculo, nada de grasa. Es de piel clara, mas no por ello blanca, y de ojos oscuros como la mismísima noche (con suficiente luz pueden verse grises). Su largo cabello, peinado sencillamente hacia atrás, es azabache, lo mismo sucede con su barba. En todo su cuerpo, desde el rostro al pecho, se pueden notar variadas cicatrices y tatuajes, los cuales le dan un estilo que es capaz de intimidar a más de uno.

      Vestimenta:

      Personalidad: Souta es un hombre sereno para consigo mismo y extremadamente firme y estricto con los demás, mas aun con las personas que quiere, lo que lo hace un poco complicado de entender. Él parece ser un hombre despiadado con tan solo ver sus ojos, y la verdad es que puede llegar a serlo si te metes en sus asuntos o te ve como alguna amenaza, aunque prefiere dialogar antes de llegar a medios que le ensucien las manos. No confía en muchas personas más allá de en sí mismo, razón por la que suele guardar secretos y gusta hacer las cosas por sí mismo; no mandaría a nadie más a hacer lo que cree que le corresponde a sí. A nivel social es fácil de irritar, no soporta ser humillado, molestado u otras cosas similares, por lo que puede llegar a sucumbir y mostrar su lado salvaje, irritable y fúrico, en el cual no suele medirse. En estos casos trata de mantenerse calmado, pero no siempre lo logra. No es muy conversador, prefiere mantenerse callado si no tiene nada que decir y, debido a lo fácil que sabe que puede ser irritarlo, prefiere la soledad.

      Suele tener conflictos consigo mismo de vez en cuando, ya que a pesar de buscar la paz para su clan, hace uso de la fuerza para poder llegar a ella. Le duele tener que asesinar a otros, pero lo hace ya que cree que esta es la única forma de lograr sus objetivos y, ante todo, él haría todo por eso. Suele tener duelos internos y, a la hora de tomar decisiones importantes, puede ser un poco lento o volverse algo inestable.

      Gustos:
      — La soledad y el silencio.
      — El alcohol y los cigarros.
      — El frío extremo y los lugares gélidos.
      — Las aves y el cielo en general.
      — La meditación.

      Disgustos:
      — Los cachorros y gatos, no son lindos a su parecer.
      — Las zonas áridas y el calor.
      — El alcohol y los cigarros, casi de la misma manera en que le gusta.
      — La comida demasiado dulce.

      Extra:
      — No gusta de cogerle cariño a las personas.
      — Está casado con Kami Ikaru, con quién tuvo dos hijos.

      Sueños y metas:
      — Llevar a los Ikaru al camino de la paz.
      — Tener un vida tranquila con sus hijos y su esposa.

      Historia:
      Desconocida.

    • Jutsus:
      - Basicos.
      - Todos los Jutsus Taijutsu hasta nivel ANBU.
      - Todos los Jutsus Genjutsu hasta nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Doton a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Raiton a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Katon a nivel Jounin.
      - Todos los Jutsus del elemento Fuuton a nivel Chuunin.
      - Kuchiyose: Pacto con las Aves al nivel 4 y técnicas relacionadas.
      - Kuchiyose: Pacto con los Abejas al nivel 4 y técnicas relacionadas.
      - Todos los Ninjutsus no elementales hasta nivel Jounin.
      - Toda la Escuela Legendaria del Rasengan y derivados.
      - Toda la Escuela Legendaria del Modo Sennin y derivados.

      Armamento:
      - Kunai x30
      - Shuriken x30
      - Sello explosivo x15
      - Senbon x50
      - Windmill Shuriken x5
      - Bomba de Humo x5
      - Bomba de Veneno x5
      - Katana
      - Guadaña Doble

      Estilo de combate:

      Fortalezas y debilidades:
      +

      -

      Estadísticas:
      Ninjutsu 20.
      Genjutsu 12.
      Taijutsu 15.
      Medicina 4.
      Chakra 14.
      Velocidad 15.
      Fuerza 15.

      Especialidad: Taijutsu, Genjutsu (Jounin).
      Elementos de afinidad: Doton, Raiton, Katon, Fuuton.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chuunin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      -

      Nivel Chuunin:
      -

      Nivel Jounin:
      -

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.

 
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I'm the queen, bitches.
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Hikuro Heyaishima
      Apodo:
      Edad: 30 años
      Sexo: Masculino
      Aldea: ??
      Rango: Jounin

      Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link La descripción]
      Vestimenta: [Describe la vestimenta de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria]
      Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

I'm the queen, bitches.
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Takeshi Heyaishima
      Apodo:
      Edad: 18 años
      Sexo: Masculino
      Aldea: ??
      Rango: Chuunin

      Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link La descripción]
      Vestimenta: [Describe la vestimenta de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria]
      Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Extiéndete tanto como lo consideres necesarios, pues es una parte vital para su interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

No sé, me sabe a mierda
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NPC Propiedad de Poro Veloce. no utilizarlo a menos que seas Poro Veloce. o autorizados[?]
No estoy en casa, así que dejo la apariencia nada más por los momentos.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: ???
      Apodo: Medea.
      Edad: ???
      Sexo: Femenino.
      Clan:
      Aldea: ???
      Rango: ¿ANBU?

      Descripción física y vestimenta:
      Personalidad: interacción en el rol. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]
      Gustos:
      Disgustos:

      Animal acompañante: [Si tienes un animal acompañante, descríbelo aquí. Puedes agregar una imagen de su apariencia en Spoiler. Si el animal tiene habilidades de combate, debe ocupar un espacio en tu Línea Sucesoria o Jutsus Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu pje. Si no la hay, no lo coloques]

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu
      Genjutsu
      Taijutsu
      Medicina
      Chakra
      Velocidad
      Fuerza

      Especialidad: [¿Taijutsu, Genjutsu o Medicina? Ninjutsu no es una especialidad porque todos los personajes lo dominan aunque sea en distintos niveles.]

      Elementos de afinidad: [Si tu rango es genin, puedes escoger un elemento. Si tu rango es chuunin, dos. Si tu rango es Jounin, tres. Colócalo/s en orden. El primer elemento es considerado el elemento natal y no puede cambiarse.]
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

I thought you were in Copenhagen.
Registrado
11 Jul 2012
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Personaje perteneciente a la trama de Arashigakure no Sato.
Prohibido manipularlo sin mi consentimiento o el de Sphinx

    Información básica Información de combate Kekkei Genkai & Habilidades Especiales

    • Nombre & apellido: Desconocido.
      Apodo: Ganeshka.
      Edad: Desconocido.
      Sexo: Masculino.
      Peligrosidad: SS

      Descripción física & Vestimenta: Parece que la totalidad del cuerpo de Ganeshka, o al menos por encima de su cintura, está cubierto por vendas intrincadamente envueltas, y sólo son visibles sus ojos y nariz. Estas características se ven acentuadas por una bandana de color negro en su frente, sin marcas distintivas, pero sus ojos demuestran una esclerótica negra y un iris de constante -e impresionante- cambio entre diferentes colores.

      Debajo de todo su cuerpo vendado, y en desconocimiento de todos los que lo hayan presenciado alguna vez, existe un hombre de cabellera corta y entre tonalidad verde blanquecina. Tiene una altura de un metro noventa con un peso desconocido. Su piel es pálida y tiene una complexión gruesa por sus músculos.

      Esta última apariencia es desconocida para cualquiera, al igual que sus razones para ocultarla.




      Personalidad: Deducir la personalidad de Ganeshka se ha vuelto una tarea ardua y exuberante para quienes han tenido la desdicha de verlo actuar.

      Para muchas personas, él demuestra ser irónicamente tranquilo, solitario, sumamente serio y sin escrúpulos. Aparentemente, se le es considerado un Dios maligno que se ocupa sólo de sí mismo y que se aburre cuando no hay ningún conflicto o violencia en el mundo. Sin embargo, muchos ninjas que tuvieron la oportunidad de observar sus actitudes frente a las lideres de la Tormenta, afirman notar la manera en la que su personalidad puede transformarse frente a ellas, mostrándose menos reacio a causar movimientos sin inmutarse a hablar, respondiendo comentarios indiferentemente de ser agresivos o pasivos (aunque solo de ellas) y permitiéndose hasta carcajear con un humor negro nunca antes visto.

      Ideología para un mundo utópico.

      Ganeshka a declarado frente a Taiga Shiba y un escuadrón ANBU, tener una motivación para sus acciones: restaurar el mundo. Motivado a su manera por el ideal de un mundo pacifista, piensa que haciéndole sentir el verdadero significado del dolor y sufrimiento a las personas, -ya que se considera así mismo una deidad y afirmativamente se le cree ser algo más que un simple ser humano-, mediante el uso de la destrucción definitiva de sus seres y objetos más preciados, infundirá terror con el fin de terminar conflictos y guiar hacia una temporal paz por miedo a más represalias. Ganeshka entiende la simpleza de la naturaleza de un ser humano y tiene el poder suficiente como para hacer que la humanidad cambie a la fuerza; según él, concluye que nadie puede entender la verdadera paz sin entender antes el verdadero dolor.

      Gustos & Disgustos: Actualmente no se conoce ninguna información personal de esta índole sobre Ganeshka pero se pueden deducir algunos gustos y disgustos por sus acciones.
      +Provocar dolor y destrucción, lo ve como una de limpieza purificadora para el mundo.
      +La ira, Ganeshka gusta de presenciar ese sentimiento en los humanos, ya que piensa que es su energía más prematura.
      -Que sus ideales sean tomados como erróneos.
      -No lograr infundir terror.

      Extra:
      -Ganeshka controla a su merced una bestia con cola: Nibi; misma que utiliza como una arma contra sus enemigos.
      -Solo Taiga Shiba ha sido capaz de romper (al menos hasta la mitad) las vendas de su cuerpo, específicamente las del rostro.
      -Tiene una fijación aún inexplicable con Arashigakure no Sato y sus habitantes.
      -Posee los pergaminos prohibidos del meiton a su control tras robarselos a Rinha Pawa.

      Sueños & metas:
      -Demostrarle a la humanidad el verdadero sufrimiento.
      -Restaurar el mundo y la paz bajo sus propios métodos.

      Historia: Los rumores que se han generado sobre Ganeshka en Ame no Kuni lo describen como un Dios iracundo de las acciones humanas, tomando la justicia por su propio nombre al destruir aldeas cada tiempo que le plazca.

      No obstante, el gran secreto guardado entre ambas lideres de la Tormenta es la peligrosa información de que Ganeshka esté vinculadas de alguna forma con sus personas, siendo esa razón la principal causa para que el ser tenga fascinación por causar sus más devastadores arranques "de ira" sobre Ame no Kuni. Por los momentos es el único conocimiento personal del varón, declarado por el mismo, del cual Taiga y Rinha pueden valerse.

    • Jutsus:
      -Técnicas rango B a S de todos los elementos.
      -Escuela legendaria Chidori, Rasengan, Fuinjutsu, Modo Sabio & Hiraishin.
      -Todas las técnicas B a S de Taijutsu, Genjutsu & Medicina.

      Armamento: Desconocido.

      Estilo de combate: Desconocido.
      Fortalezas & debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 12 puntos, A: 32 puntos, S: 52 puntos.

      Genjutsu: 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Taijutsu: 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Medicina: 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 1460 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 20: Corre a 42 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 20: Levanta aproximadamente 1000 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar una estructura ósea en un mismo impacto, e incluso, de romper varios huesos al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro y medio en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de seis metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu, Medicina, Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton, Katon, Fuuton, Doton.

    • Haridan. Elemento Luz-Oscuridad. Consiste en una manipulación superior de chakra que contrarresta el Yin-Yang. Pentagramas dorados aparecen en la parte superior de sus manos permitiéndole manejar la atracción de cuerpos de forma excepcional a cualquier distancia. Así mismo, el Haridan tiene la capacidad de absorber toda energía (independiente de su naturaleza, no importa si es venenosa, explosiva o corrosiva) de cualquier ente que sea alcanzado (plantas, animales, personas y objetos impregnados de chakra, incluso ataques elementales en su segunda sinergia) transformándolo en algo asimilable para el usuario con efecto ofensivo y lumínico, es decir, cada vez que absorbe algo, Ganeshka lo puede regresar desde sus manos como haces de luz. En una etapa avanzada, adquiere una sincronía perfecta como el modo sabio y su chakra se vuelve tan suyo que es como una extensión más de cuerpo, haciéndolo inasimilable para alguien más.

      Nivel inferior:
      (A) Visualización de todas las manifestaciones de chakra en su forma enérgica (ataques, defensas, genjutsus, taijutsu, fuinjutsu, etc). Esto le permite prever las intenciones de su oponente.

      (A) Primera sinergia. Manipulación total del chakra propio. Proyección a afectar en el ajeno a corta y media distancia a fin de interrumpir la ejecución de técnicas por parte del oponente. El chakra en sí se vuelve como una extensión más de su cuerpo.

      (A) Materialización y desmaterialización de objetos a partir de chakra.

      Nivel Superior:
      (S) (Ninjutsu) (Activo). El ejecutor se vuelve como un fantasma, una neblina meiton, semejante a un bushin que no se desvanece al contacto. Posee naturaleza dual, ya que puede ser traspasado por un arma o jutsu como si sólo fuese neblina, pero a la vez, puede retomar solidez para atacar al oponente.

      (S) (Ninjutsu) (Activo). Diminutas partículas de luz son expulsadas de sus pentagramas, éstas son imperceptibles al ojo humano y son tan ligeras que pueden ser llevadas por el viento hasta introducirse en las cavidades del oponente, produciéndole un daño interno mediante micro-explosiones.

      (S) (Ninjutsu) (Activo) Consiste en paralizar, atraer o repeler al oponente usando el chakra propio, aprisionándolo. El individuo siente una presión invisible sobre su cuerpo que le impide moverse a voluntad si no se posee manejo y conocimientos del senjutsu, llegando hasta la asfixia o rotura de huesos. Se puede usar a cualquier distancia.

      Nivel Omega:
      El Rinnegan es el dojutsu más poderoso y enaltecido que conoce el mundo shinobi. Los usuarios del Rinnegan se dicen que son enviados de los cielos para convertirse en un Dios de la Creación que va a detener el desorden del mundo o un Dios de la Destrucción que reducirá todo a nada. El Rinnegan de Ganeshka se caracteriza por su onda, como el patrón que se extiende a lo largo de los globos oculares, con finas iris grisáceas que poseen sobre las líneas seis tomoes en forma descendente.

      Ganeshka ha demostrado la capacidad de controlar a una bestias con cola a través del uso de su dojutsu, simplemente manipulándolas al aplicar un genjutsu que produce que se refleje su ojo en la bestia y esta siga sus ordenes sin mostrar resistencia alguna. El titular de estos ojos tiene el potencial para dominar por completo los cincos tipos elementales de chakra, pudiendo aprender cualquier ninjutsu de alto nivel, además de que permite al usuario ver chakra, incluidas las barreras de lo contrario ocultas.

      (SS) (Ninjutsu) Rikudo no jutsu: es un jutsu que brinda al usuario la facultad de usar seis grandes fuerzas así como de dividir su alma en Seis Cuerpos Inertes. Al hacerlo, Ganeshka puede ver el campo según cada cuerpo individual de visión y la coordinación entre los cuerpos con planificación es extremadamente precisa.

      1. Camino Animal | Chikushōdō: permite al usuario invocar todo tipo de criaturas sin necesidad de contrato de sangre.
      2. Camino Deva | Tendō: permite manipular las fuerzas de atracción y repulsión.
      3. Camino Humano | Ningendō: ofrece la posibilidad de eliminar un alma y por lo tanto, leer la mente de una persona.
      4. Camino Naraka | Jigokudō: a través del cual se puede invocar y controlar la invocación del "Infierno Celestial".
      5. Camino Preta | Gakidō: puede absorber todo tipo de ninjutsu.
      6. Camino Exterior | Gedo: que otorga la habilidad de controlar la vida y la muerte, es decir, la capacidad de revivir a los muertos.

      (SS) (Genjutsu) Kamimusuhi: Esta ilusión permite al usuario controlar la mente de un objetivo. Se trata del genjutsu de la clase más alta, ya que la víctima no se da cuenta que está siendo manipulada en ninguna forma. La técnica es lo suficientemente fuerte como para cancelar el control de los nigromantes sobre muertos revividos o incluso capaz de controlar los bijuu. Después de que la técnica se utiliza, se requiere de una década para reactivarla de nuevo.

      Técnicas características:

      Nivel inferior:
      (A) (Genjutsu) Jigoku no kagami: Consiste en crear un cristal a base de luz que se alza por encima de todo, convirtiendo al área en el lugar perfecto para el genjutsu, pues los reflejos y destellos sirven para ocultar al usuario, aprovechando al máximo las proyecciones. Así, cuando el oponente note el genjutsu e intente salir, caerá fácilmente en otro, confundiéndolo hasta el agotamiento causado por el estres físico y la carga mental. Es genjutsu sobre genjutsu, permitiéndose crear las más inimaginables monstruosidades que su mente sea capaz de albergar.

      (A) (Genjutsu) Hiruma no akumu: Ya sea que el usuario extienda sus manos o toque el suelo, hará surgir objetos o bien, desaparecerlos. Haciendo el ambiente algo parecido en una pesadilla, moldeándolo a su antojo, combinando esta habilidad con la materialización. También puede usarse directamente sobre el oponente o el usuario mismo, haciéndole aparecer heridas falsa y demás. Este genjutsu no es fácil de detectar, pues no trastorna el área completa, solo por fracciones y suele ser muy espontáneo.

      (A) (Ninjutsu) Haridan Bunshin no Jutsu: consiste en la creación de clones idénticos al usuario. Los clones creados mediante la técnica no son simples ilusiones, son clones sólidos capaces de atacar físicamente al enemigo. El Chakra del usuario se distribuye uniformemente entre cada clon creado, lo que le da a cada uno una fracción del poder total del original. Los clones son capaces de realizar técnicas por sí mismos, demuestran que pueden sangrar pero generalmente se disipan después de haber sido atacados con una herida que genere su muerte. Los clones también puede disiparse a sí mismos o ser disipados por el usuario de la técnica. Cuando son atacados letalmente, se destruyen con una onda de luz que agrede al enemigo con quemaduras de primer grado a un radio de dos metros.

      Estos clones, al tener solo una fracción de poder de Ganeshka, tienen limitantes:
      -Sus técnicas no sobrepasan de las rango A.
      -Sus stats son inferiores a las del real (nivel jounin):
      ° Ninjutsu, Taijutsu, Medicina & Genjutsu: 14
      ° Chakra, Velocidad & Fuerza: 15.

      Nivel superior:
      (S) (Ninjutsu) Haridan: Ten no Kami: es la capacidad de Ganeshka para manipular la fuerza repulsiva a voluntad para así repeler la materia. Dependiendo de la cantidad de chakra que utiliza en la técnica, su fuerza y área de efecto puede ser aumentada en gran medida. Al utilizar esta técnica como una medida defensiva, todos los ataques dirigidos a él son desviados, espiritual o físico, sin importar el tamaño, la naturaleza, el poder o la masa, puede romper fácilmente madera, huesos, metal o muros de roca. También es capaz de repeler llamas que se encuentren sobre su cuerpo. Una vez que se utiliza el Ten no Kami, existe un corto período de tiempo en el que se vuelve inutilizable. El período de tiempo mínimo está en los cinco segundos, pero varía dependiendo de la cantidad de poder colocado en el ataque pudiendo llegar hasta el de una hora.

      (S) (Ninjutsu) Haridan: En no Kami: es la capacidad de Ganeshka para manipular la fuerza atractiva a voluntad para atraer materia hacia él. El En no Kami al igual que el Ten no Kami, posee el mismo tiempo límite de cinco segundos. Es posible atraer múltiples objetivos a la vez, provocando que choquen entre sí.

      Nivel Omega:

      [Desconocidas]

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Completo.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Completo.

 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Hokuto.
      Apodo: Justice.
      Edad: 35 años (19/02).
      Sexo: Femenino.
      Clan: Hyuuga.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: --.
      Rango: Meijin.

      Descripción física: Cabello corto de color blanco, el cual peina generalmente hacia un costado. Tiene los ojos blancos, enmarcados por largas y espesas pestañas. Posee una frente pequeña, nariz recta y fina, labios delgados y un rostro de dulces facciones que la hace lucir mucho más joven de lo que realmente es. Usa cosméticos de tonos carmines que resaltan su nívea tez. Es delgada (52 kg), esbelta y alta (1,78 metros).

      Vestimenta: En el trabajo usa camisa blanca sin mangas, pantalón negro de tiro alto, chaqueta blanca y negra con ornamentos dorados, sobretodo blanco con ornamentos dorados largo hasta por debajo de las rodillas y lana negra en los hombros, botas blancas con detalles dorados largas hasta por encima de las rodillas y guantes blancos. Su ropa casual consiste en vestidos largos, por lo general de color blanco o negro, y sandalias.

      Personalidad: En público actúa como una persona amable, cortés y simpática. De gestos dulces y modales sencillos, se refiere a sus interlocutores con respeto, tratando a todos por igual sin hacer distinción por clase social, rango o bando. Es maternal con sus subordinados, los protege o reprende cuando lo considera necesario, siempre velando por el bienestar de todos. Considera suyos los errores de sus subalternos. Compasiva con los enemigos y detractores, evitará derramar sangre innecesariamente, prefiriendo resolver los conflictos de manera pacífica de ser posible. Es muy carismática, tiende a ganarse la confianza de los demás con bastante facilidad. Posee una gran empatía y un don especial para escuchar problemas ajenos sin juzgar y la gente tiende a apreciar mucho sus consejos.

      La verdadera Hokuto es cínica, despiadada, insensible y lógica. Carece de cualquier clase de ética o moral, cosas que considera restricciones innecesarias para alcanzar el verdadero potencial. No existe en ella siquiera un ápice de honor y compasión, ve a las personas como simples peones y no dudará en utilizar y sacrificar cuántas vidas sean necesarias para alcanzar sus objetivos. Gracias a su intelecto superior y la habilidad de comprender el dolor ajeno, es capaz de manipular a los demás para que satisfagan sus deseos.

      Narcisista y arrogante hasta la médula, no le causa ninguna gracia que le lleven la contraria o que alguien se considere superior a ella. En su distorsionada noción de la realidad piensa que es una diosa, la única poseedora de la ley y la verdad y, por lo tanto, solo ella es la adecuada para juzgar a la humanidad y dirigirla hacia la grandeza.

      Gustos:
      +Las flores.
      +El aroma a tierra mojada.
      +Los dulces.
      +Los días soleados.
      +Que las cosas salgan según lo planeado.

      Disgustos:
      -La injusticia.
      -El orden actual.
      -La violencia.
      -Las personas conformistas.

      Extra: Tiene una amistad conflictiva con el doctor Wells, en quien no confía ni un poco porque ambos comparten muchos rasgos.

      Sueños y metas: Purgar al mundo de todo mal.

      Historia: Primera al mando de la División de Política. Nació en el País del Fuego, en el seno de una familia de clase media-alta, pero se mudó al País de los Campo de Arroz cuando era una niña para alejarse de la violencia de la guerra de clanes. Su núcleo familiar está compuesto por Fuuma Hyuuga (padre), Kotori Hyuuga (madre), Subaru Hyuuga (hermano gemelo) y Kamui Hyuuga (hermano menor).

      Desde pequeña demostró poseer aptitudes extraordinarias, siendo capaz de dominar con notable facilidad cualquier habilidad, técnica o arte que se propusiera. Fuuma y Kotori estaban orgullosos de su prodigiosa hija -al igual que del resto de sus retoños-, no la presionaban de ninguna manera pues deseaban que forjara su camino tomando sus propias decisiones. Ellos se limitaron a enseñarle los valores fundamentales que le permitieran desarrollarse y convivir en una sociedad plural. Sin embargo, la curiosa Hokuto escogió el progreso. Poseía las herramientas y el talento, y le resultaba placentero descubrir cuán lejos podía llegar.

      Gracias a su incalculada ambición, Hokuto se convirtió en una de las kunoichi más destacadas del continente a la temprana edad de trece años. Resolvió especializarse en medicina con el propósito de seguir los pasos de su progenitor, un doctor de reputación ordinaria pero que había ejercido la profesión con mucha pasión y orgullo y que siempre estaba dispuesto a ayudar a quien lo necesitara desinteresadamente. Comenzó también a enseñar a los civiles que se lo pedían.
      Durante una visita al País del Agua conoció a Oruha, una jovencita a la que un señor mayor intentaba violar. Podría haberla rescatado sin ninguna dificultad, pero prefirió otorgarle la herramienta para salvarse a sí misma. Después del incidente, dado que la chiquilla no tenía hogar al cual regresar, Hokuto la llevó consigo a Ta no Kuni donde la inició en el mundo shinobi.

      Había crecido creyendo que el mundo era un lugar justo, las personas malas recibían el castigo justo por sus fechorías y que a pesar de lo truncado del sendero, la bondad prevalecía tarde o temprano. No obstante, trabajar junto a personas carenciadas provocó que la venda que cubría sus ojos se desvaneciera paulatinamente. Comprendió que el mundo estaba completamente podrido, el orden actual estaba mal. Los gobernantes fomentaban guerras por soberbia y el pueblo sufría las consecuencias de forma pasiva. Frustrada e impotente ante la cruda realidad, Hokuto cayó presa de una profunda depresión. No soportaba saberse cómplice de tanta injusticia, era inadmisible que la sociedad durmiera mientras los vicios la devoraban como el peor de los cánceres.

      Cierto día escuchó el caso de una chiquilla a quien cinco individuos secuestraron, violaron, flagelaron y, luego de darla por muerta, fue arrojada al océano como si de basura se tratase. Unos pescadores la rescataron moribunda y la llevaron con un médico, el cual logró salvarle la vida. Cuando despertó del coma la víctima relató con mucha verguenza lo sucedido. Debido a que uno de los abusadores provenía de una familia acomodada, en la localidad la tacharon de mentirosa, provocadora y ramera. El acoso diario la arrastró al suicidio pocos días más tarde.
      Imperaba un cambio. Sin embargo, no era justo esperar un milagro mientras se lamentaba en la comodidad de su lecho. Tenía que actuar, tenía que convertirse en la justicia. Por el bien de muchos estaba dispuesta a ensuciarse las manos de sangre. Inició entonces una doble vida. Durante el día alardeaba de la educación inculcada por su familia, en la noche cazaba y asesinaba alimañas, haciendo pasar sus crímenes como accidentes desafortunados. A medida que progresaba en su noble tarea, Hokuto fue perdiendo su esencia lentamente hasta convertirse en una asesina despiadada y más eficiente que nunca.

      Pronto comprendió que una sola persona no era suficiente para transformar al mundo. Por cada alimaña que eliminaba otras veinte más surgían de la inmundicia. Necesitaba ayuda. A causa de eso comenzó a buscar personas que compartieran sus sentimientos y quisieran colaborar en la construcción de un futuro mejor. Con el paso del tiempo Hokuto reclutó miles de adeptos y de esa forma surgió la Aristocracia. Luego de reclamar el País de los Campos de Arroz como sede central para la organización, Hokuto se ha establecido allí junto a su familia.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A)Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken.: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu: Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (D) Koedami: Luego de los sellos de manos correspondientes el usuario adquiere la capacidad de imitar cualquier voz o sonido que tenga grabado en su mente, animal o humana, mientras no provenga de alguna invocación; tiene una duración de dos minutos.

      (C) Banehado: Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Hageshii Saundo: Tras realizar un único sello de manos, el usuario concentra chakra en el oído, pudiendo ser capaz de escuchar cualquier tipo de sonido treinta metros a la redonda. Este efecto dura un par de minutos.

      (C) Bōon-Zai Menseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende sus brazos y reduce todos los sonidos al mínimo porcentaje (1%) un rango de veinte metros a la rendoda por un período de dos minutos. Ni siquiera él será capaz de escuchar. Este jutsu puede utilizarse solo una vez cada hora.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Mateki: Onsa Mugen: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario hace aparecer en la palma de su mano un kunai más pequeño de lo habitual. Este, que aparece de forma instantánea, es impulsado por ondas de sonido como si fuese una bala (se desplaza exactamente a 20 m/s) con la posibilidad de cambiar de dirección en el trayecto. Solo alcanza un tramo de quince metros.

      (C) Warui Ke: Tras realizar los sellos de manos necesario, el usuario emplea chakra Ototon para acelerar el crecimiento de su cabello, y por lo tanto, alargarlo. También es capaz de controlarlo a su antojo para, por ejemplo, apresar a alguien. El máximo largo que alcanza es de 5 metros. La resistencia de las hebras se compara con el de una cuerda. Este crecimiento dura exactamente tres minutos, tras lo cual el largo del cabello vuelve a su estado original; el usuario también puede deshacer la técnica a voluntad propia antes, de quererlo.

      (C) Chōkaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (C) Oto ga Denai: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario imbuye una pequeña aguja (senbon) con chakra Ototon, y clavándola en la garganta de un enemigo, se provoca que este sea incapaz de articular sonidos. Es útil para misiones de infiltración en las que se quiera pasar desapercibido, ya que puede ser lanzada y recorrer una distancia de quince metros. Puede ser empleada también en conjunto con los hilos. Su duración es de treinta segundos.

      (C) Chūi Sanman-Tai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear hasta cinco distracciones sonoras de cualquier tipo que se desee reproducir. Estos sonidos artificiales se generarán en un punto concreto que el ninja seleccione, siempre y cuando se encuentre dentro de su campo visual; la distancia máxima en la que se pueden ubicar estos sonidos es un radio de 20 metros. La duración de estos sonidos es de media hora, a menos que el usuario desee detenerlos a voluntad propia.

      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Keihō: Tras realizar una cadena de sellos medianamente larga, usuario imbuye un algo (como un árbol, una senbon, kunai, etc.) o una pequeña zona (no puede abarcar más allá de los 10 metros cuadrados) con chakra Ototon. Cuando alguien toque o pise ese objeto o zona, un gran estruendo sonoro será liberado. Esta técnica es comúnmente usada a modo de alarma para detectar a los enemigos y saber su posición; la alarma dura exactamente cinco minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos
      (C) Shoutotsuhado: Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Chakra Kyuuin Jutsu: Luego de los sellos de manos necesarios, el usuario hace vibrar a gran velocidad su mano, logrando emitir ondas de sonido que se dirigen hacia el oponente. Cuando estas tocan al objetivo roban 10 puntos de chakra, y al rebotar contra este, vuelven al ejecutor de la técnica para depositar la energía en él. La técnica posee un alcance máximo de 5 metros y la onda puede ser interceptada por cualquier persona, y en dado caso, se quedaría con el chakra sustraído. El máximo de chakra que pueden absorber las ondas es de 100 puntos en un mismo ninja.

      (B) Tate Oto: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el cuerpo del usuario se recubre con una barrera semicircular y semitransparente compuesta de chakra Ototon. El ejecutor es capaz de repeler armas arrojadizas, dos técnicas de rango B o menor y ataques físicos durante dos minutos. El contacto directo envía una pequeña descarga, causando parálisis en la zona que haya tocado la barrera por un lapso de dos segundos.

      (B) Kane no Sakkaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      (B) Zankukyokuha: Mediante el uso del instrumento, el usuario será capaz de enviar una ráfaga masiva de ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando su sistema auditivo. El afectado, durante un máximo de dos minutos sufrirá pérdida de habilidades motoras, desorientación, vértigo y presión de aire en los oídos, además de disminución considerable de la audición. Las ondas recorren un máximo de treinta y cinco metros, afectando simultáneamente a tres objetivos.

      (B) Oni Sakkyoku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario emite un chillido casi inaudible con sus dientes. Durante tres minutos el agudo sonido daña el sistema nervioso del objetivo, causando disminución de habilidades motoras y de las actividades mentales, así como también dolor de cabeza, vértigo, náuseas y presión de aire en los oídos. La técnica actúa sobre un máximo de cinco personas que se encuentren diez metros a la redonda del usuario.

      (B) Oto no Yure: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario canta, emitiendo ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon. La melodía daña el sistema nervioso de cinco personas que se encuentren en un radio de diez metros del usuario. Durante tres minutos las víctimas sufrirán temblores incontrolables, disminución de la capacidad motriz y de las actividades mentales. Esto tiene como consecuencia que hasta la acción más cotidiana requiera mayor concentración y esfuerzo, dificultando tanto la ejecución de técnicas como el manejo de armas y herramientas de cualquier clase.

      (B) Oto no Chikaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Ranbou Kodama: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un rápido puñetazo cargado de energía Ototon, liberando una potente onda de sonido capaz de romper huesos frágiles, generar cortadas. Si se arroja cerca del oído del objetivo, el eco afectará el sistema nervioso, disminuyendo momentáneamente sus habilidades motoras, causando visión borrosa y desorientación.

      (B) Senritsu no Shikan: Mediante el instrumento de Otogakure el usuario toca una relajante melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, liberándolo de toda preocupación, estrés o de cualquier emoción negativa que padezca en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en estado de letargo y paz mental durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera dormido una siesta reparadora, estará optimista y preparado para enfrentar lo que sea. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Senritsu no Hirō: Mediante el toque del instrumento el usuario toca una deprimente melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, aumentando sus preocupaciones, el estrés o el peso de las emociones negativas que pudieran afectarlo en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en un estado de letargo plagado de pesadillas durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotado mentalmente. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Tamashī no sasayaki: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (A) Hadō-Hō: Mediante del instrumento se crea una ilusión en la que caerá todo quien la escuche. Dentro de esta ilusión se le hará pensar, ver y sentir a la víctima que ha sido sujetado por muchas cuerdas, las cuales le impiden moverse. Incluso sin la intervención física de una fuerza externa, el cuerpo se verá privado de toda movilidad produciendo un progresivo desvanecimiento de la consciencia. Al mismo tiempo la víctima sufre alucinaciones mórbidas, como la sensación de que su cuerpo se derrite, lo que provoca un enorme agotamiento mental. El alcance del sonido es de diez metros y la ilusión dura un total de cinco minutos, a menos que alguien interfiera exteriormente [el afectado puede escapar de esta ilusión mediante la ayuda de un compañero externo que haya empleado Kai, o bien si es un ilusionista de alto calibre (mínimo debe tener estadística 11 en Genjutsu para escapar de esta ilusión)].

      (A) Makyou no Ran: Empleando los cascabeles se altera lánguidamente la melodía de la invocación de Doki, provocando que expulsen unos espíritus etéreos con forma de gusano por sus bocas, los cuales, además de ser rápidos, son capaces de absorber el chakra de su objetivo. Roban 1 punto de chakra por cada golpe, teniendo un límite de 20 puntos. Pueden injertar este chakra al usuario y/o a quien éste lo desee. Los Doki’s, durante esta técnica, se quedan inmóviles debido a que se interrumpe la melodía con la que son controlados, volviéndose vulnerables.

      (A) Yaburu Shoheki: Luego de los sellos de manos correspondientes, el ninja emplea chakra Ototon y consigue hacerse con una velocidad increíble para avanzar en línea recta, llegando incluso a romper la barrera del sonido. Este jutsu es muy útil para escapar, perseguir o simplemente desplazarse por cortos períodos de tiempo (un minuto). No se puede utilizar más de dos veces durante una misión, y una vez por Coliseo.

      (A) Otosagi: El usuario toca una melodía que pone bajo su control al objetivo de la técnica. Éste quedará poseído por el usuario hasta que acabe el jutsu o que éste se interrumpa; también, un ninja que no esté siendo controlado puede emplear Kai para deshacer el control. Es efectiva contra personas normales, animales e invocaciones. No funciona con oponentes de mayor rango; es de escasa duración contra rivales del mismo rango y netamente efectiva contra los de rango menor. El usuario no puede ordenarle a su objetivo suicidarse; la duración de esta técnica es de un máximo de diez minutos.

      (A) Chowa Ryzumu Senritsu: Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha y después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad, como si se tratara de notas musicales, y al final se termina con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estímulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al último de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización del o los afectados (un máximo de tres personas) durante un minuto con exactitud; la distancia máxima que puede abarcar esta técnica es de cincuenta metros.

      (A) Senritsu no Rei: El usuario toca una melodía lenta –como la música de fondo de un baile– que crea un total de 10 imágenes del ninja frente al mismo o a su alrededor. Estas ilusiones están hechas de sonido, y su utilidad radica en que las réplicas pueden realizar cualquier técnica Ototon que el usuario conozca. El gasto de las técnicas es individual, es decir, si una ilusión utiliza una técnica, el gasto de chakra será por parte del ninja. Si el usuario deja de tocar la canción, o las ilusiones son golpeadas por alguna técnica elemental (no les afectan los golpes físicos), las copias del usuario desaparecerán; las ilusiones pueden durar un máximo de diez minutos, tras lo cual desaparecerán y todo recuerdo o experiencia vivida se transmitirá a su creador. Las ilusiones tienen inteligencia propia, pero pueden responder a cualquier orden ejercida por su creador.

      (S) Dai Zankuuha: El usuario traza una larga cadena de sellos tras lo cual libera sobre un área de 15 metros cúbicos una fuerte onda que hace que todo lo que esté dentro de dicha área comience a vibrar diez segundos después de haber recorrido la distancia establecida. Esto es muy peligroso para los que queden atrapados dentro, ya que su cerebro comenzará a vibrar, dejándolos inconscientes (a los tres minutos de estar introducido en la distancia establecida y bajo los efectos de este jutsu) y pudiendo llegar al extremo de morir en algunos casos (como por ejemplo, si los que están bajo los efectos de esta técnica se encuentran muy malheridos).

      (S) Invocación de Doki’s: El usuario emite una melodía mediante su instrumento para invocar a tres espíritus corpóreos. Éstos son ciegos y miden aproximadamente 3 metros. Los espíritus son diferentes: uno lleva un enorme mazo y posee cabello largo negruzco; otro usa un par de garras y tiene cabello corto púrpura; el último no tiene brazos, además de ser calvo. Las invocaciones poseen una fuerza descomunal -levantan aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acercan al límite. Asestan golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro- , pero no poseen inteligencia, por lo que dependen de las órdenes del usuario, quien deberá ordenar sus movimientos con la melodía. Si la melodía se detiene y/o es interrumpida, los espíritus se quedan inmóviles. Estos espíritus duran un máximo de diez minutos en la batalla; pueden ser retirados por su usuario antes de tiempo o ser desaparecidos mediante la existencia de heridas graves en sus cuerpos, o bien, utilizando alguna técnica S en cada uno de ellos (es decir, una técnica S en uno, una técnica S en otro; los espíritus no dependen de sí, sino de su usuario, por lo que si se destruye a uno no quiere decir que desaparezcan a todos).

      Ninjutsu Sin Elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (C) Torapp: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las sanguijuelas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas sanguijuelas, del tamaño de un zapato. Las sanguijuelas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con una apertura que les da la capacidad de morder y afincarse a un objetivo generando un ligero y persistente dolor. Si se anclan a un objetivo pueden succionar el 1.5% de su chakra (limitado a una vez por sanguijuela) Estos animales tienen propiedades venenosas, por lo que pueden segregar una viscosa sustancia tóxica que pudiera ser empleada en armas para aumentar su letalidad (Los efectos son similares a los generados por el Shi no Hari).

      (C) Pacto con las sanguijuelas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de sanguijuelas de hasta un metro de altura. Las sanguijuelas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler nubes de veneno como defensa, que provocan fuertes mareos, inestabilidad corporal y un rango de visión reducido (como un Doku Kiri no Jutsu). Estos animales tienen propiedades parasitarias, por lo que pueden extender un apéndice desde sus aperturas para anclarse a un individuo y drenarles un 3% de su chakra (limitado a una vez por sanguijuela). Además, exudan una sustancia que funciona como un veneno común (de rango D. Efectos similares al Kuki Henkan).

      (B) Pacto con las sanguijuelas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis sanguijuelas de doce metros de largo. Estas sanguijuelas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para instruir sobre los lugares más eficaces para hacer daño, producir una enorme gama de venenos naturales y potenciar la toxicidad de cualquier elemento dañino. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ponzoña líquida en su camino que emana gases nocivos (equivalente a un jutsu de rango B. El gas, al ser respirado, induce fuertes y dolorosos espasmos junto con graves nauseas). Pueden extender un apéndice desde su apertura que de anclarse a un objetivo drenaría un 6% de su chakra.

      (A) Pacto con las sanguijuelas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una sanguijuela gigante de hasta sesenta metros de largo. Esta sanguijuela es igual de inteligente que un ser humano y tiene conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra a una velocidad de 18 m/s, dejando un enorme rastro de ponzoña líquida en su camino, tan tóxica que cualquiera que inhale los gases que emana se verá sumido en una asfixia severa acompañada de nauseas, mareos, temblores y convulsiones (el invocador es inmune y todo aquel que desee; para esto, se pondrá de acuerdo con la invocación). La sanguijuela tiene la capacidad de producir una serie de venenos a gusto del invocador (todo de nivel B para abajo con los mismos efectos mencionados en el pacto de nivel 3) además de que puede potenciar las toxicidad de cualquier elemento y prolongar los efectos negativos de los mismos. Puede expeler un apéndice desde su apertura que de anclarse drenará 12% del chakra del objetivo (limitado a una vez). Esta sanguijuela es capaz de hablar y de seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Cuando está en proceso de producción, no puede dedicarse a otra cosa hasta no terminar. Quizá sea ese su punto débil. Ella podrá embestir con su cuerpo.

      (B) Kuchiyose: Yoru no Kessei: El usuario invoca un par de sanguijuelas de nivel 2, de preferencia en un lugar alto. Estas comienzan a emanar densas y potentes nubes de somnífero a diestra y siniestra de manera masiva, en un diámetro de treinta metros. El enemigo, de respirar la técnica, se verá adormecido al instante, tanto así que es posible hacer que un ninja de bajo rango quede rendido, shinobi más experimentados sólo sufrirán de un cansancio intenso. El rango de ataque de este jutsu comprende un diámetro de quince metros; el somnífero desaparece tras cinco minutos después de haber sido expelido.

      (A) Kuchiyose: Kamikaze: A la orden del invocador, la o las sanguijuelas se dividen en centenares de copias pequeñas de sí mismas, las cuales son prácticamente sanguijuelas de nivel 1. Una vez divididas pueden, a orden del invocador, estallar para liberar una enorme nube de gas venenoso que de ser respirado causará pérdida de la visión, náuseas y temblores incontrolables. Además, pueden comunicarse mentalmente entre ellas. Ideal para planear un ataque sorpresa contra un ejército.

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos..

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-sho: Tras las posiciones de manos necesarias, el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus Fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (S) Tachinaori no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Tachinaori no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Tachinaori no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Seppuku no Jutsu: Ser ANBU. Dominar al menos 3 genjutsus de rango A.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      Escuela Legendaria: Byakugou no Jutsu y derivados
      (A) Byakugou no Jutsu: El Byakugou no Jutsu es un sello que almacena chakra, del cual luego el usuario podrá disponer a placer. Para ejecutar esta técnica es imprescindible que el usuario haya pasado un tiempo acumulando chakra. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el sello del Byakugou no Jutsu resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor), con lo cual sus capacidades físicas y espirituales se acrecientan notoriamente: sus puntos de estadística de Fuerza, Velocidad y Chakra aumentan en +2. La marca del Byakugou no Jutsu siempre está presente en la frente del usuario, pero no brilla sino cuando las técnicas de esta escuela son activadas. La duración de este jutsu es de diez minutos, y al cesar, el usuario queda en un estado de agotamiento parcial. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Būsuto: Para ejecutar este jutsu es imprescindible que el usuario haya ejecutado el Byakugou no Jutsu. Tras realizar un sello de manos único, la marca con forma de diamante o rombo resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor). Se trata de una liberación parcial del sello del Byakugou no Jutsu, que suministra al usuario 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Este incremento de chakra proviene del almacenado en el diamante del Byakugou, y se hallará a disposición del usuario mientras dure el Byakugou no Jutsu. Se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango A. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Kuchiyose: Moryojika: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario y la invocación de nivel 4 se enlazan a través del Byakugou no Jutsu. La invocación podrá dividirse en pequeñas copias, como si fueran invocaciones de nivel 1 o 2 y en mayor cantidad que lo usual en estos niveles: un máximo de cien; estas recibirán chakra de su invocador a fines de recuperar la energía (sin sanar las heridas) de muchas personas al mismo tiempo dentro de un amplio terreno (por esto es necesario que el usuario tenga un nivel de chakra bastante bueno), unos 500 metros a la redonda. La desventaja de este jutsu es que se necesita tener una gran concentración e impide el traslado del ninja, lo que le deja vulnerable a los ataques si no es protegido. Cada invocación puede repartir hasta 50 puntos de chakra; si bien a efectos de trama, el chakra suministrado surge del usuario, para efectos de cálculos, el usuario agota sus reservas de chakra hasta llegar a 100 puntos, tras lo cual la técnica se deshace automáticamente y las invocaciones desaparecen; el usuario no podrá recuperarse mediante ninguna otra técnica que le otorgue chakra. Las invocaciones creadas por el Moryojika no pierden sus características comunes, es decir, si esta técnica se usa con babosas, las babosas podrán sanar como naturalmente hacen, y dar chakra. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infuin: Kai: Saidaka no Jutsu: El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu. Mediante un sello de manos único, el usuario libera el sello de su frente en una nueva escala, con lo cual este se extiende alrededor de su rostro, en la forma de finas líneas negras. La liberación del sello proporciona al usuario del aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos) durante seis minutos. Asimismo, el usuario obtendrá 200 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Se deben aumentar los 200 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. Puede usarse solo una vez por misión/combate, y al cabo de su uso, el usuario quedará demasiado extenuado como para seguir luchando. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infūin: Kai: Fumetsu no Jutsu: Se trata de la versión definitiva del Byakugou no Jutsu. El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu para que esta técnica funcione. Tras la realización de un sello único, el sello del Byakugou no Jutsu es liberado al 100% y desaparece de la frente del usuario, de donde surgen varias líneas negras que recorren todo su cuerpo. La liberación proporciona al usuario el aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos), y del resto, en +1 punto. Asimismo, el usuario obtiene 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica; se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. La duración de esta técnica es de cinco minutos, durante los cuales el usuario gozará de un poder inimaginable para la gran mayoría de los shinobi, y el agotamiento no visitará su cuerpo por más que se esfuerce, pero en cuanto finalice, el ejecutor se sumirá en un estado de indefensión inevitable, sus energías le abandonarán y su chakra se reducirá al mínimo vital. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.
      Armamento:
      -Kunai x100.
      -Shuriken x100.
      -Sello explosivo x100.
      -Sai x2.
      -Senbon x100.
      -Bomba de Humo x10.
      -Bomba somnífera x10.
      -Bomba de Luz x10.
      -Bomba de Veneno x10.
      -Sello de Atadura x20.
      -Sello liberación de papel x20.
      -Bomba de gas pimienta x10.
      -Espejo.
      -Máscara de respiración.
      -Radio.
      -Bengala.
      -Hilos.
      -Instrumento de Viento.
      -Rastreador.
      -Cable retráctil.
      -Botiquín de Primeros Auxilios.

      Estilo de combate: A causa de su apariencia juvenil, Hokuto puede generar una falsa sensación de seguridad. No es sádica, pero le gusta tener el control de la situación y saberse superior. Estudia a su contrincante cuidadosamente porque no le gustan las sorpresas y su ágil mente traza varias estrategias, con el propósito de anticiparse a cualquier clase de eventualidad. Prefiere el asesinato discreto y silencioso, pero si la situación lo amerita exhibirá sus extraordinarias aptitudes físicas en combate cercano o medio. Cuando un rival logra hacerle daño pierde ligeramente la compostura, tornándose más agresiva y competitiva. Necesita eliminar a la amenaza de su orgullo.

      Fortalezas: Valiente, estratega, creativa, astuta, determinada, calmada, cauta, analítica.
      Debilidades: Confiada e iracunda.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 22 puntos, A: 42 puntos, S: 62 puntos.

      Genjutsu 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Taijutsu 10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Medicina 15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1310 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 15: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Medicina y Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton, Doton, Katon, Fuuton y Ototon.
    • Línea Sucesoria: Byakugan. Dojutsu del clan Hyuga el cual provee de una visión sobrenatural. Le da al usuario un rango de visión muy amplio, además de la facultad de ver el chakra. Dentro de su rango de visión puede ver a través de objetos sólidos con facilidad.

      Nivel genin: El Byakugan está desarrollado en nivel básico. Para activarlo requiere una secuencia de sellos manuales que terminan en la característica posición de manos, como si fuera el sello de la serpiente con el índice derecho levantado.
      l. Byakugan lvl 1 [Ninjutsu/D – Activa]: El usuario tiene una visión clara a 500 metros y en un radio de apertura de 200 grados. Puede ver a través de objetos sólidos con facilidad y debajo de la tierra de forma transparente, además de detectar concentraciones de chakra en su rango de visión. Es capaz de detectar el 50% de los conductos de chakra del adversario cuando se encuentra máximo a 5 metros del mismo, así puede desarrollar sus técnicas.

      ll. Vista telescópica [Ninjutsu/D – Activa]: El usuario es capaz de aumentar el enfoque de su vista hasta el límite de su rango de visión. Esto lo hace actuar como un telescopio, perfecto para las misiones de rastreo.

      lll. Visión perfecta lvl 1 [Ninjutsu/D – Activa]: El Byakugan del usuario tiene cierta resistencia contra genjutsus hasta rango C. Para activar esta técnica, el usuario gasta lo de una técnica D, así el dojutsu se mantiene susceptible a técnicas ilusorias. Cuando es afectado por un genjutsu (rango C o menor), el Byakugan gasta lo de una técnica C para resistirla, si se trata de una ilusión rango D, no será afectado, si es una rango C, sufrirá los efectos pero sabrá que se trata de una ilusión además de que contará con cierta resistencia a la misma.

      Nivel Chuunin: El Byakugan está desarrollado en nivel intermedio. Para activarlo requiere el sello manual característico del dojutsu, parecido al sello de la serpiente pero con el índice derecho levantado.
      l. Byakugan lvl 2 [Ninjutsu/C - Activa]: Al activar el Byakugan, el usuario es capaz de ver dentro de un rango de 750 metros y en un radio de 270º grados. Es capaz de ver el 75% de los canales de chakra dentro de un cuerpo humano cuando se encuentra a 7 metros máximo de él , sabiendo la energía restante que posee un enemigo además de las concentraciones de chakra dentro de su rango de visión, asimismo puede ver a través de objetos sólidos sin problemas y debajo de la tierra de forma transparente.

      ll. Visión perfecta lvl 2 [Ninjutsu/C – Activa]: El usuario activa la técnica con el gasto de un jutsu C, así el Byakugan recibe una detección mejorada del chakra, observando las concentraciones de chakra de cada ninja, así puede conocer los atributos especializados de cada persona dependiendo de en qué parte del cuerpo se encuentra concentrado. Por ejemplo, la cantidad de chakra presente en los músculos, cerebro y sistema circulatorio, determinará los atributos de taijutsu, genjutsu y medicina respectivamente. El Byakugan detecta la forma en que el chakra se transforma dentro del cuerpo del objetivo (por ejemplo, de chakra katon a fuego), por lo tanto, podrá conocer las naturalezas ninja del oponente así como la forma en que el jutsu será proyectado (por la boca, por las manos, o alrededor de él), el usuario obtiene así cierta ventaja de reacción mientras el oponente prepara su técnica. Asimismo, mientras esta técnica esté activa, cada vez que reciba un genjutsu de algún enemigo, el Byakugan gasta lo de una técnica B para librarse por completo de esta (si es rango C o menor), si es un genjutsu B recibirá los efectos pero sabrá que está en una ilusión y poseerá resistencia media. La detección de chakra respecto a la cantidad empleada para un genjutsu permite al usuario emplear esta técnica o el anterior nivel para evitar un gasto de chakra innecesario.

      lll. Jūho Sōiguken [Ninjutsu/B – Activa]: Un chakra especial cuando el usuario golpea uno de sus puntos de presión, dicho chakra se concentra en el Byakugan dándole la capacidad de ver las puertas celestiales. Asimismo, el chakra es concentrado en las palmas tomando la forma de cabezas de águila, los golpes que el usuario conecte con dicho chakra es dirigido hacia las puertas celestiales, inhibiendo el flujo de chakra (pues las puertas celestiales son las válvulas que controlan tal flujo). Además de los moretones dolorosos que causa, durante un tiempo (su siguiente post), el afectado sólo podrá hacer uso de técnicas D (elementales) de forma libre y técnicas C de forma dificultosa (le costarán 5 puntos de chakra extra), además de que efectos de técnicas del rango de este jutsu o menor desaparecen. Ésta técnica tiene una duración de 3 minutos activa, en ese tiempo deberá conectar los golpes efectivos.

      Nivel Jounin: El Byakugan está desarrollado en nivel avanzado. Puede activarse a voluntad del usuario sin necesidad de un sello manual. Los Hyuga con este nivel son considerados como los mejores rastreadores del mundo.
      l. Byakugan lvl. 3 [Ninjutsu/A – Activa]: El usuario tiene una visión que se aleja a algo más de un kilómetro de distancia en un radio casi completo de 359º. Detecta los canales de chakra en su totalidad en una persona que está máximo a 10 metros, así como todas las concentraciones del mismo dentro de su inmenso radio. Puede ver a través de objetos sólidos sin problemas en su rango de visión y bajo la tierra en forma transparente.

      ll. Visión perfecta lvl 3 [Ninjutsu/A – Activa]: El usuario obtiene una mayor sensibilidad respecto a las ilusiones. Mientras esta técnica esté activa, el Byakugan también puede, como en el nivel anterior, detectar las naturalezas ninjas del oponente, los atributos de especialización, así como la forma en que el oponente proyectará un jutsu elemental como en el nivel anterior. Cuando un genjutsu le ataque, el Byakugan gastará lo de una técnica A para resistir en su totalidad los genjutsus rango B o menor, recibirá los efectos de las ilusiones rango A pero sabrá que se trata de una ilusión y obtendrá cierta resistencia a los mismos. La detección de la cantidad empleada por el oponente de un genjutsu, permite al usuario emplear cualquiera de los tres niveles para bloquear la ilusión sin un gasto de chakra innecesario.

      Jutsus Familiares: El Jūken (Puño Suave) es el taijutsu del clan Hyuga el cual se basa en el bloqueo de chakra al golpear los puntos de la red de chakra. El Hakke (Ocho Trigramas) es un principio del taijutsu Hyuga clan que se basa, en el moldeo de chakra. Con cada golpe de taijutsu puro el usuario libera un destello visible de chakra con lo que consigue entumecer las partes que golpea.
      Nivel Genin:
      I. Puño Suave - Jūken [Taijutsu/C]: El usuario centra su chakra en sus palmas, con las cuales será capaz de atacar al oponente con el simple tocar de sus dedos. Con cada tocada, gracias al Byakugan, el usuario podrá bloquear el flujo de chakra del oponente impidiéndole usar su elemento natal por un período de dos minutos. Por lo general el movimiento de las manos del usuario es rápido (dependerá de la velocidad del ninja) y por eso tendrá la ventaja de bloquear todos los puntos en un solo turno (de ser que no logre bloquearlos todos, el oponente solo podría realizar jutsus de rango D mientras los canales regresan a la normalidad). Como la red de chakra rodea los órganos internos, estos también son afectados por el Jūken, de ser efectivo causa un dolor interno que puede durar toda una batalla/misión, a menos a que sea curado por un jutsu médico. Distancia corta.

      II. Rotación - Kaiten [Taijutsu/C]: El usuario gira sobre su propio eje liberando chakra por sus poros, siendo capaz de recrear una defensa (con un diámetro de 9 metros) que es capaz de proteger al ninja de ataques físicos y armas. Si se llega a repeler algún golpe físico, el oponente que haya resultado salir dañado por la barrera sufrirá de entumecimiento y por ende no podrá usar la parte afectada para la realización de jutsus (o movimientos correctos) por un período de dos minutos. Puede proteger de un sello explosivo o jutsus del mismo rango o menor.

      III. Ocho Trigramas Control del Entrono - Hakke Tōsei kankyō [Ninjutsu/C]: El usuario da unos pocos giros mientras de todos sus puntos de presión libera Chakra a su alrededor máximo en un radio de 10 metros en Genin, 15 en Chunnin y 20 en Jounin, dicho círculo de Chakra se mueve manteniendo al usuario en el centro aproximadamente 3 minutos antes de desaparecer. El usuario puede ejercer una fuerte presión sobre los cuerpos que entren al alcance del área de Chakra, disminuyendo su velocidad y potencia (Velocidad -1 y Fuerza -1 estando en el rango límite si se trata del enemigo), con esto también puede desviar técnicas del mismo nivel o menor además de proyectiles, estos últimos pueden ser redirigidos. Asimismo puede aumentar su propia fuerza y velocidad (+1).

      Nivel Chuunin:
      I. Arte del Puño Suave: Exorcismo - Jūkenpō: Harai [Ninjutsu/B]: El usuario concentra chakra en la punta de sus 5 dedos, poniéndose las yemas en puntos de presión de su pecho inyecta el chakra, potenciando el flujo de chakra de su cuerpo. Las siguientes 5 técnicas costarán 15 puntos de chakra menos (lo mínimo que puede costar una técnica es 2), además de que las dos primeras serán más potentes. La potencialización de chakra estimula también la presión sanguínea, con lo que se consigue un aumento en la velocidad y fuerza (+1 durante dos post).

      II. Puño Suave: Destrucción Interna - Jūken: Naibu Hakai [Taijutsu/B]: El usuario concentra chakra en la palma de su mano, golpea fuertemente en el pecho del oponente atacando con el chakra. Los daños causan un dolor agudo en los órganos internos, tales como los pulmones, el corazón y los conductos de chakra que los rodea. Una taquicardia severa causará una disminución de fuerza y velocidad (-1) además de que las siguientes 5 técnicas elementales que requieran exhalar el elemento serán mucho más débiles. La carga de chakra es instantánea, por eso esta técnica es peligrosa y eficaz.

      III. Ocho Trigramas Palma del Vacío - Hakke Kūshō [Taijutsu/B]: El usuario concentra y libera una onda masiva de chakra desde la palma de su mano, éste provoca un fuerte impacto en el enemigo. Gracias al Byakugan, el usuario dirige el chakra disparado a puntos específicos en el cuerpo del oponente, ocasionando dificultad para usar el chakra. Las siguientes 5 técnicas que use el afectado tendrán un costo extra de 10 puntos de chakra. La onda viaja a gran velocidad, es capaz de derribar árboles no demasiado grandes y si golpea un enemigo, puede causarle fisuras en los huesos además de aturdimiento que se mantiene por unos minutos. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-1 por el próximo post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán más. Puede viajar máximo 20 metros y repele técnicas del mismo nivel o más bajo además de proyectiles.

      Nivel Jounin:
      I. Daikaiten - Gran Cielo Rotatorio [Taijutsu/B]: Evolución del jutsu Kaiten. El usuario rápidamente gira sobre su propie eje liberando el chakra de sus naturalezas elementales recreando una gran defensa semiesférica (con un diámetro de 15 metros), los elementos que controle a través del chakra aparecerán haciendo la defensa más resistente; pudiendo así bloquear proyectiles, ataques físicos y jutsus del mismo rango o menor. Si el oponente es golpeado por el chakra recibirá daños específicos de cada una de las naturalezas elementales del usuario, además de un dolor paralizante en el área afectada por un periodo de tres minutos, que le dificultará la realización de jutsus (la técnicas ofensivas/defensivas durante los siguientes 3 minutos serán más débiles).

      II. Ocho Trigramas: Presión Definitiva - Hakke: Saishū Atsuryoku [Ninjutsu/A]: Evolución de la técnica Hakke Tōsei kankyō. El usuario gira y libera una densa capa de chakra circular (de 20 metros de radio) que mantiene al usuario en el centro por 4 minutos hasta desaparecer, ejerciendo una poderosa presión en los cuerpos que entren en el área. Puede desviar proyectiles, la dirección de ataques físicos o jutsus rango B o menor. Los enemigos sienten una presión interna cuyas secuelas son fisuras dolorosas en los huesos (depende de dónde el usuario concentre la presión), además de una disminución de fuerza y velocidad (-1 mientras se esté dentro del área). Igualmente el usuario obtiene bonus de fuerza (+2) y velocidad (+1), pasado el tiempo límite el chakra envuelve el cuerpo del usuario, manteniendo así el bonus de habilidad física (los efectos no se suman si la técnica se vuelve a usar). Puede rodear su cuerpo del chakra protegiéndose de una técnica rango A o un máximo de 3 sellos explosivos (causaría la eliminación del jutsu en el tiempo usado pero no el aumento de stats).

      III. Hakke: Hasangeki - Ocho Trigramas: Destructor de Montañas [Taijutsu/A]: Evolución del jutsu Hakke Kūshō. El usuario concentra una gran cantidad de chakra en un sólo punto de presión diminuto en la palma de su mano. Liberando la masa de chakra, ésta se dispara como una onda gigantesca de chakra blanco de unos 5 metros de diámetro, no tiene límite de alcance y va a una velocidad que es difícil de evadir, además de que es disparada de manera casi instantánea, la fuerza es tal que puede romper huesos, mínimamente causa dolorosas fisuras en los mismos además de que repele proyectiles y jutsus del mismo nivel o menor. El chakra estorpece el flujo sanguíneo, por lo que el afectado sufre una disminución en su fuerza y velocidad (-2 por los próximos dos post), además de que los golpes y/o heridas que sufra o ya haya sufrido dolerán mucho más. Pequeñas partes del chakra son dirigidos a puntos de presión específicos, dificultando el uso de chakra; las siguientes 4 técnicas tendrán un costo extra de 15 puntos de chakra. Puede derribar árboles, provocar cráteres en el suelo, derribar paredes o destruir grandes rocas, de ahí el nombre "destructor de montañas".

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • **Nombre y apellido: Yuishi.
      Apodo: --
      Edad: 25 años (30/3).
      Sexo: Femenino.
      Clan: Sen.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: --.
      Rango: ANBU.

      Descripción física y vestimenta: Es una joven y hermosa mujer, bien dotada con piel clara, delgada pesa unos 60kg y mide 1.68cm de altura. Ella tiene ojos con tintes dorados y un cabello rubio -cuasi blanco- el cual baja recto hasta la parte delantera de los hombros y más detrás de la espalda, muy ligeramente rizado en las puntas.
      Usualmente suele vestirse con kimonos tanto floridos como de colores varios. Recoge su pelo y es común verla con abanicos que combinen con sus ropas. A la hora del combate se quita los vestidos para revelar un cuerpo sumamente voluptuoso enfundado en un bodysuit, lo que le permite una máximo movimiento.

      Personalidad: Torpe y olvidadiza a veces; Yuishi es una mujer amable y cariñosa a pesar de las ideas preconcebidas con ser de Ita no Kuni. Ella es muy inocente y mansa y se disculpa con bastante frecuencia, lo que la convierte en un blanco de intimidación por sus compañeros. Los habitantes de la ciudad, sin embargo, tienen un gran respeto y confianza en ella. Si bien Yuishi suele ser amable y educada, puede ser seria y madura, actuando como una figura de hermana mayor. Es desesperada con el dinero y los negocios, desde que se hace cargo de la división militar Otogakure nunca había tenido un presente tan próspero.
      A la hora del combate nace una naturaleza serena, calculadora y mortal. Intenta no caer en provocaciones, se mantiene absorta en el combate, siempre enfocada en su objetivo “ganar”.


      Gustos:
      • El dinero
      • La oscuridad
      • El frío
      • Las batallas
      • Las bebidas calientes
      • Las cosas amargas
      • La nieve
      • Las tormentas

      Disgustos:
      • El calor
      • El sol
      • Los dulces

      Sueños y metas: Ser inmensamente rica.
      Historia: Poco es lo que se merece mención sobre su pasado. Nacida y criada en el país del arroz, sus padres poseen tierras cerca de la frontera de Hi no Kuni donde se dedicaron por generaciones a cultivar para el estado. Siempre destacó por su impresionante belleza; en tiempos de miseria, su familia quedó endeudada y se vieron forzados a vender a la hermosa Yuishi. La joven Sen en un arrebato de cólera y dolor, rezó a la diosa Ebisu pidiendo su ayuda, tomó un kunai y degolló la garganta de su nuevo amo. Desde ese momento se dedicó a las finanzas y al arte del combate, jamás volvería a pasar por lo mismo.

      Con el antiguo gobierno Sen nunca tuvo oportunidades de progreso, pero en el momento donde se levantó la nueva “organización” supo hacerse un lugar a base de arduo trabajo y buenos resultados. Destacó en su manejo de las relaciones con mercaderes y proveedores; el armamento de Otogakure creció exponencialmente. A su vez, se abrió camino venciendo a una gran serie de oponentes, es una verdadera máquina mortal lista para el combate en cualquier segundo.

    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu:
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Nombre: Hachimon Tonkou: Kyoumon: Esta es la séptima de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+7 stat fuerza, +7 stat velocidad y +4 stat chakra). Kyoumon no puede sostenerse por más de dos minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra azul alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Kyoumon permite desgarrar el aire y causar explosiones al igual que Keimon, pero a mayor magnitud, pudiendo lanzar llamaradas gigantescas más poderosas que un jutsu Katon rango A con solo dar una patada al aire. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, un probable desmayo, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Además, pone al usuario en un serio riesgo de muerte a menos que sea atendido por un ninja médico de gran nivel. Keimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Hirutora: Bajo el efecto de Kyoumon, el usuario concentra una presión masiva en un solo puño haciendo que tome la apariencia de la cabeza de un tigre gigantesco aparentemente hecho de energía azul, que al impactar contra el objetivo hace estallar la presión violentamente, generando una explosión que se puede extender hasta por unos cien metros y que aniquila todo dentro de su alcance. En realidad, el tigre aparentemente hecho de energía azul es simplemente el aire incendiándose, por lo que no puede ser absorbido como Ninjutsu. Hirutora mata a la víctima o a las víctimas a menos que tengan una forma de defenderse de la explosión. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra en su totalidad y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Shimon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Hachimon Tonkou: Shimon: Esta es la última de las ocho puertas internas, localizada en el corazón. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas hasta el límite de la realidad palpable, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+8 stat fuerza, +8 stat velocidad y +8 stat chakra). Shimon repone por completo las reservas de chakra del usuario, las cuales siguen reponiéndose a medida que el usuario lo gasta, dotándole de chakra infinito por un corto período de tiempo. Las capacidades físicas del usuario superan el límite de lo real, permitiéndole atacar sin oposición ya que cualquier herida, por más grave que sea, es sanada antes de siquiera producirse, y cualquier objeto intrusivo se evapora instantáneamente. El usuario es rodeado por un aura de chakra en llamas y su piel se pone al rojo vivo, dándole la apariencia de un demonio. Al igual que bajo el efecto de Kyoumon, el usuario puede desgarrar el aire y provocar explosiones, solo que ahora con tanto poder que lo logra con tan solo mover un dedo en la dirección deseada. Shimon no puede sostenerse por más de un minuto y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia la muerte del usuario, salvo la acción de un ninja médico de gran nivel. Shimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Sekizou: Bajo el efecto de Shimon, el usuario comienza a correr alrededor del objetivo a velocidad supersónica, creando un huracán que lo inmoviliza. Entonces, realiza un ataque continuo de uno a cinco golpes a la misma velocidad, los cuales arrastran el aire consigo en forma de martillo. La potencia de cada golpe es suficiente para derribar diez edificios en fila, y cada uno es más fuerte que el anterior. Los golpes de aire tienen la forma de patas de elefante gigantes. La consecuencia de este jutsu en la víctima es normalmente la muerte.

      (S) Yagai: Bajo el efecto de Shimon, el usuario se lanza contra el objetivo, arrastrando el aire hacia sí mismo en forma de un dragón gigantesco. Entonces, el usuario da una patada al objetivo a velocidad supersónica, de tal manera que es prácticamente inesquivable. La patada es el Taijutsu más poderoso que existe, capaz de distorsionar el espacio-tiempo y causar un daño devastador que puede matar instantáneamente a la víctima o en su defecto, convertir su estructura ósea entera en polvo. Generalmente, no hay manera de defenderse de este jutsu a menos que el objetivo goze de mucho poder y alguna habilida defensiva única. Usar Yagai vuelve polvo los huesos de la pierna del usuario que lo ejecuta, consecuencia que puede ser permanente si no hay un ninja médico de gran nivel presente.

      Doton:
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu: Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (D) Koedami: Luego de los sellos de manos correspondientes el usuario adquiere la capacidad de imitar cualquier voz o sonido que tenga grabado en su mente, animal o humana, mientras no provenga de alguna invocación; tiene una duración de dos minutos.

      (C) Banehado: Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Hageshii Saundo: Tras realizar un único sello de manos, el usuario concentra chakra en el oído, pudiendo ser capaz de escuchar cualquier tipo de sonido treinta metros a la redonda. Este efecto dura un par de minutos.

      (C) Bōon-Zai Menseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende sus brazos y reduce todos los sonidos al mínimo porcentaje (1%) un rango de veinte metros a la rendoda por un período de dos minutos. Ni siquiera él será capaz de escuchar. Este jutsu puede utilizarse solo una vez cada hora.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Mateki: Onsa Mugen: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario hace aparecer en la palma de su mano un kunai más pequeño de lo habitual. Este, que aparece de forma instantánea, es impulsado por ondas de sonido como si fuese una bala (se desplaza exactamente a 20 m/s) con la posibilidad de cambiar de dirección en el trayecto. Solo alcanza un tramo de quince metros.

      (C) Warui Ke: Tras realizar los sellos de manos necesario, el usuario emplea chakra Ototon para acelerar el crecimiento de su cabello, y por lo tanto, alargarlo. También es capaz de controlarlo a su antojo para, por ejemplo, apresar a alguien. El máximo largo que alcanza es de 5 metros. La resistencia de las hebras se compara con el de una cuerda. Este crecimiento dura exactamente tres minutos, tras lo cual el largo del cabello vuelve a su estado original; el usuario también puede deshacer la técnica a voluntad propia antes, de quererlo.

      (C) Chōkaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (C) Oto ga Denai: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario imbuye una pequeña aguja (senbon) con chakra Ototon, y clavándola en la garganta de un enemigo, se provoca que este sea incapaz de articular sonidos. Es útil para misiones de infiltración en las que se quiera pasar desapercibido, ya que puede ser lanzada y recorrer una distancia de quince metros. Puede ser empleada también en conjunto con los hilos. Su duración es de treinta segundos.

      (C) Chūi Sanman-Tai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear hasta cinco distracciones sonoras de cualquier tipo que se desee reproducir. Estos sonidos artificiales se generarán en un punto concreto que el ninja seleccione, siempre y cuando se encuentre dentro de su campo visual; la distancia máxima en la que se pueden ubicar estos sonidos es un radio de 20 metros. La duración de estos sonidos es de media hora, a menos que el usuario desee detenerlos a voluntad propia.

      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Keihō: Tras realizar una cadena de sellos medianamente larga, usuario imbuye un algo (como un árbol, una senbon, kunai, etc.) o una pequeña zona (no puede abarcar más allá de los 10 metros cuadrados) con chakra Ototon. Cuando alguien toque o pise ese objeto o zona, un gran estruendo sonoro será liberado. Esta técnica es comúnmente usada a modo de alarma para detectar a los enemigos y saber su posición; la alarma dura exactamente cinco minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Shoutotsuhado: Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Chakra Kyuuin Jutsu: Luego de los sellos de manos necesarios, el usuario hace vibrar a gran velocidad su mano, logrando emitir ondas de sonido que se dirigen hacia el oponente. Cuando estas tocan al objetivo roban 10 puntos de chakra, y al rebotar contra este, vuelven al ejecutor de la técnica para depositar la energía en él. La técnica posee un alcance máximo de 5 metros y la onda puede ser interceptada por cualquier persona, y en dado caso, se quedaría con el chakra sustraído. El máximo de chakra que pueden absorber las ondas es de 100 puntos en un mismo ninja.

      (B) Tate Oto: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el cuerpo del usuario se recubre con una barrera semicircular y semitransparente compuesta de chakra Ototon. El ejecutor es capaz de repeler armas arrojadizas, dos técnicas de rango B o menor y ataques físicos durante dos minutos. El contacto directo envía una pequeña descarga, causando parálisis en la zona que haya tocado la barrera por un lapso de dos segundos.

      (B) Kane no Sakkaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      (B) Zankukyokuha: Mediante el uso del instrumento, el usuario será capaz de enviar una ráfaga masiva de ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando su sistema auditivo. El afectado, durante un máximo de dos minutos sufrirá pérdida de habilidades motoras, desorientación, vértigo y presión de aire en los oídos, además de disminución considerable de la audición. Las ondas recorren un máximo de treinta y cinco metros, afectando simultáneamente a tres objetivos.

      (B) Oni Sakkyoku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario emite un chillido casi inaudible con sus dientes. Durante tres minutos el agudo sonido daña el sistema nervioso del objetivo, causando disminución de habilidades motoras y de las actividades mentales, así como también dolor de cabeza, vértigo, náuseas y presión de aire en los oídos. La técnica actúa sobre un máximo de cinco personas que se encuentren diez metros a la redonda del usuario.

      (B) Oto no Yure: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario canta, emitiendo ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon. La melodía daña el sistema nervioso de cinco personas que se encuentren en un radio de diez metros del usuario. Durante tres minutos las víctimas sufrirán temblores incontrolables, disminución de la capacidad motriz y de las actividades mentales. Esto tiene como consecuencia que hasta la acción más cotidiana requiera mayor concentración y esfuerzo, dificultando tanto la ejecución de técnicas como el manejo de armas y herramientas de cualquier clase.

      (B) Oto no Chikaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Ranbou Kodama: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un rápido puñetazo cargado de energía Ototon, liberando una potente onda de sonido capaz de romper huesos frágiles, generar cortadas. Si se arroja cerca del oído del objetivo, el eco afectará el sistema nervioso, disminuyendo momentáneamente sus habilidades motoras, causando visión borrosa y desorientación.

      (B) Senritsu no Shikan: Mediante el instrumento de Otogakure el usuario toca una relajante melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, liberándolo de toda preocupación, estrés o de cualquier emoción negativa que padezca en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en estado de letargo y paz mental durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera dormido una siesta reparadora, estará optimista y preparado para enfrentar lo que sea. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Senritsu no Hirō: Mediante el toque del instrumento el usuario toca una deprimente melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, aumentando sus preocupaciones, el estrés o el peso de las emociones negativas que pudieran afectarlo en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en un estado de letargo plagado de pesadillas durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotado mentalmente. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Tamashī no sasayaki: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (A) Hadō-Hō: Mediante del instrumento se crea una ilusión en la que caerá todo quien la escuche. Dentro de esta ilusión se le hará pensar, ver y sentir a la víctima que ha sido sujetado por muchas cuerdas, las cuales le impiden moverse. Incluso sin la intervención física de una fuerza externa, el cuerpo se verá privado de toda movilidad produciendo un progresivo desvanecimiento de la consciencia. Al mismo tiempo la víctima sufre alucinaciones mórbidas, como la sensación de que su cuerpo se derrite, lo que provoca un enorme agotamiento mental. El alcance del sonido es de diez metros y la ilusión dura un total de cinco minutos, a menos que alguien interfiera exteriormente [el afectado puede escapar de esta ilusión mediante la ayuda de un compañero externo que haya empleado Kai, o bien si es un ilusionista de alto calibre (mínimo debe tener estadística 11 en Genjutsu para escapar de esta ilusión)].

      (A) Makyou no Ran: Empleando los cascabeles se altera lánguidamente la melodía de la invocación de Doki, provocando que expulsen unos espíritus etéreos con forma de gusano por sus bocas, los cuales, además de ser rápidos, son capaces de absorber el chakra de su objetivo. Roban 1 punto de chakra por cada golpe, teniendo un límite de 20 puntos. Pueden injertar este chakra al usuario y/o a quien éste lo desee. Los Doki’s, durante esta técnica, se quedan inmóviles debido a que se interrumpe la melodía con la que son controlados, volviéndose vulnerables.

      (A) Yaburu Shoheki: Luego de los sellos de manos correspondientes, el ninja emplea chakra Ototon y consigue hacerse con una velocidad increíble para avanzar en línea recta, llegando incluso a romper la barrera del sonido. Este jutsu es muy útil para escapar, perseguir o simplemente desplazarse por cortos períodos de tiempo (un minuto). No se puede utilizar más de dos veces durante una misión, y una vez por Coliseo.

      (A) Otosagi: El usuario toca una melodía que pone bajo su control al objetivo de la técnica. Éste quedará poseído por el usuario hasta que acabe el jutsu o que éste se interrumpa; también, un ninja que no esté siendo controlado puede emplear Kai para deshacer el control. Es efectiva contra personas normales, animales e invocaciones. No funciona con oponentes de mayor rango; es de escasa duración contra rivales del mismo rango y netamente efectiva contra los de rango menor. El usuario no puede ordenarle a su objetivo suicidarse; la duración de esta técnica es de un máximo de diez minutos.

      (A) Chowa Ryzumu Senritsu: Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha y después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad, como si se tratara de notas musicales, y al final se termina con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estímulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al último de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización del o los afectados (un máximo de tres personas) durante un minuto con exactitud; la distancia máxima que puede abarcar esta técnica es de cincuenta metros.

      (A) Senritsu no Rei: El usuario toca una melodía lenta –como la música de fondo de un baile– que crea un total de 10 imágenes del ninja frente al mismo o a su alrededor. Estas ilusiones están hechas de sonido, y su utilidad radica en que las réplicas pueden realizar cualquier técnica Ototon que el usuario conozca. El gasto de las técnicas es individual, es decir, si una ilusión utiliza una técnica, el gasto de chakra será por parte del ninja. Si el usuario deja de tocar la canción, o las ilusiones son golpeadas por alguna técnica elemental (no les afectan los golpes físicos), las copias del usuario desaparecerán; las ilusiones pueden durar un máximo de diez minutos, tras lo cual desaparecerán y todo recuerdo o experiencia vivida se transmitirá a su creador. Las ilusiones tienen inteligencia propia, pero pueden responder a cualquier orden ejercida por su creador.

      (S) Dai Zankuuha: El usuario traza una larga cadena de sellos tras lo cual libera sobre un área de 15 metros cúbicos una fuerte onda que hace que todo lo que esté dentro de dicha área comience a vibrar diez segundos después de haber recorrido la distancia establecida. Esto es muy peligroso para los que queden atrapados dentro, ya que su cerebro comenzará a vibrar, dejándolos inconscientes (a los tres minutos de estar introducido en la distancia establecida y bajo los efectos de este jutsu) y pudiendo llegar al extremo de morir en algunos casos (como por ejemplo, si los que están bajo los efectos de esta técnica se encuentran muy malheridos).

      (S) Invocación de Doki’s: El usuario emite una melodía mediante su instrumento para invocar a tres espíritus corpóreos. Éstos son ciegos y miden aproximadamente 3 metros. Los espíritus son diferentes: uno lleva un enorme mazo y posee cabello largo negruzco; otro usa un par de garras y tiene cabello corto púrpura; el último no tiene brazos, además de ser calvo. Las invocaciones poseen una fuerza descomunal -levantan aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acercan al límite. Asestan golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro- , pero no poseen inteligencia, por lo que dependen de las órdenes del usuario, quien deberá ordenar sus movimientos con la melodía. Si la melodía se detiene y/o es interrumpida, los espíritus se quedan inmóviles. Estos espíritus duran un máximo de diez minutos en la batalla; pueden ser retirados por su usuario antes de tiempo o ser desaparecidos mediante la existencia de heridas graves en sus cuerpos, o bien, utilizando alguna técnica S en cada uno de ellos (es decir, una técnica S en uno, una técnica S en otro; los espíritus no dependen de sí, sino de su usuario, por lo que si se destruye a uno no quiere decir que desaparezcan a todos).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Yuishi es una letal luchadora, se especializa en combate cercano, utiliza una combinación de distintos jutsus elementales con su habilidad en el taijutsu. Buscará dar siempre el acertar el primer ataque, “quién golpea primero golpea dos veces”. Sus movimientos son sumamente gráciles y veloces, a la vista de terceros sus combinaciones son como una potente danza mortal.

      Fortalezas: Determinada, veloz, eficaz, erudita en el arte del combate.

      Debilidades: No busca terminar el combate lo antes posible sin razón… su cuerpo, expuesto a tanto desgaste de poder, no está preparado para largas batallas.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 12
      Genjutsu 5
      Taijutsu 20
      Medicina 7
      Chakra 12
      Velocidad 15
      Fuerza 10

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Fuuton y Ototon.
    • Línea Sucesoria: Shōton (literalmente Liberación de Cristal) No se sabe bien la procedencia de este elemento, se cree que es la combinación perfecta del Doton, Katon y Fuuton. Es difícil mezclar estos elementos entre sí y que todos combinen bien, pero al hacerlo se cree que nace el Shōton. Este Kekkei Genkai no parece tener ningún contra, de hecho, es tan poderoso que puede defenderse de cualquier otro Kekkei Genkai, incluso de un Doujutsu. Yushi despertó este poder un día cualquiera, ¿se debe a lo hermosa qué es y sus ansias de poder?

      Nivel Genin
      I.- El usuario es capaz de cristalizar la materia. Podrá crear estructuras, armas o lo que sea de la nada, incluso de la humedad del ambiente. Hasta de su propio cuerpo es capaz de crear estructuras de cristal para usarlas como defensa o ataque. Solo puede crear cosas a cinco metros a su alrededor. [Pasiva / Ninjutsu / C]

      II.- El cristal que crea el usuario es más fuerte que uno normal, concretamente un 25% más fuerte. Siendo medianamente difícil su rotura. [Pasiva / Ninjutsu / C]

      III.- Automáticamente, cuando se recibe daño tanto de Taijutsu como Ninjutsu, el cuerpo del usuario se recubre de una fina pero fuerte lámina de cristal. Es tan fuerte como el rango indicado (Genin 25%). Es transparente, y solo se puede notar con el reflejo del sol. Sirve tanto como para defenderse como para potenciar su Stat de fuerza +1. [Pasiva / Ninjutsu / C]

      Nivel Chuunin
      I.- El usuario es capaz de cristalizar la materia. Podrá crear estructuras, armas o lo que sea de la nada, incluso de la humedad del ambiente. Hasta de su propio cuerpo es capaz de crear estructuras de cristal para usarlas como defensa o ataque. Solo puede crear cosas a quince metros a su alrededor. [Pasiva / Ninjutsu / B]

      II.- El cristal que crea el usuario es más fuerte que uno normal, concretamente un 50% más fuerte. Siendo muy difícil su rotura. [Pasiva/ Ninjustu / B]

      III.- Automáticamente, cuando se recibe daño tanto de Taijutsu como Ninjutsu, el cuerpo del usuario se recubre de una fina pero fuerte lámina de cristal. Es tan fuerte como el rango indicado (Chuunin 50%). Es transparente, y solo se puede notar con el reflejo del sol. Sirve tanto como para defenderse como para potenciar su Stat de fuerza +2. [Pasiva / Ninjutsu / B]

      Nivel Jounin
      I.- El usuario es capaz de cristalizar la materia. Podrá crear estructuras, armas o lo que sea de la nada, incluso de la humedad del ambiente. Hasta de su propio cuerpo es capaz de crear estructuras de cristal para usarlas como defensa o ataque. Solo puede crear cosas a veinticinco metros su alrededor. [Pasiva / Ninjutsu / A]

      II.- El cristal que crea el usuario es más fuerte que uno normal, concretamente un 75% más fuerte. Siendo bastante difícil su rotura. [Pasiva/ Ninjustu / A]

      III.- Automáticamente, cuando se recibe daño tanto de Taijutsu como Ninjutsu, el cuerpo del usuario se recubre de una fina pero fuerte lámina de cristal. Es tan fuerte como el rango indicado (Jounin 75%). Es transparente, y solo se puede notar con el reflejo del sol. Sirve tanto como para defenderse como para potenciar su Stat de fuerza +3. [Pasiva / Ninjutsu / A]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      .

      Nivel Chuunin:

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Jounin Desarrolado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Jounin Desarrolado.
 
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Aldea del Sonido ♪
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Benjamín.
      Apodo: Benji | León | Bestia.
      Edad: 27 años. (13/06)
      Sexo: Masculino.
      Clan: ---
      Aldea: ---
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Mide 1.87 cm y pesa 81 kg. De complexión fornida, bastante musculoso y tonificado, de cabellos dorados y piel tostada. Sus ojos son de color carmín. Su rostro es cuadrado, el puente de su nariz es levemente más grande lo normal y sus labios son muy finos para lo grande de su boca.

      Vestimenta: Siempre lleva pantalones anchos de entrenamiento y botas de combate. Sus camisas nunca llevan mangas.

      Personalidad: Extravagante y extrovertido. Benji es el tipo de persona que siempre tendrá la última palabra en cualquier situación, sin importar si tiene o no la razón. Mal hablado, pervertido, si una chica le gusta, demostrará esto de la manera más ruin y asquerosa. No se le queda callado a nadie y siempre tendrá un arsenal de insultos para soltar.

      No es muy abierto en cuanto a su vida personal, con nadie, a pesar de que se muestre como un ser transparente, no lo es, esconde muchos aspectos de su vida personal. Sin embargo, es muy confianzudo de buenas a primeras en el sentido «insano», muchas veces faltando el respeto al tornarse demasiado amistoso con las personas equivocadas. Aunque realmente le da igual.

      En la lucha es vanidoso, siempre tiene fe en sí mismo a la hora de luchar. Nunca se rinde a pesar de tener todo en su contra, aunque no muestren misericordia; por ende, él jamás mostrará una sola gota de compasión contra sus adversarios. Es impulsivo, demasiado hiperactivo y eso se muestra en lo despiadado que es en la lucha. Los que han presenciado alguna de sus batallas, lo describen como: «Un león jugando con su presa».

      Gustos:
      ♪ Obseso con los ejercicios y el entrenamiento.
      ♪ El alcohol.
      ♪ El asado.
      ♪ Las mujeres (siempre tiene un «romance» nuevo).
      ♪ Las peleas callejeras (así gana dinero).

      Disgustos:
      ♪ Las personas flojas.
      ♪ Que lo interrumpan cuando bebe o como asado.
      ♪ Ser rechazado.
      ♪ Perder.

      Animal acompañante: ---

      Extra: Es un obsesivo compulsivo del entrenamiento, por ende, en su tiempo libre siempre estará entrenando su físico. Es alcohólico, aunque no lo admita.

      Sueños y metas: Ni el mismo tiene sus metas claras en la vida. Su sueño más «profundo» es el de poseer un Harem y tener todo el dinero necesario para beber el licor más caro del mundo. Así qué, podríamos decir que sus sueños y metas se resumen en ser millonario. Sin embargo, debido a su personalidad impredecible, esto puedo cambiar. Benjamín es una persona que vive su día a día, sin pensar mucho en el futuro.

      Historia: Oriundo de Konohagakure no Sato, Benjamín siempre fue el típico chico flacucho y maltratado que recibía bullying y era marginado por el resto de sus compañeros. Nació en una familia de muy bajos recursos la cual se dedicaba al negocio informal en la aldea. Su padre, Jean Carlos Urrutia y su madre Alejandra Urrutia vendían pequeños objetos de recuerdos para los turistas de la aldea de manera ambulante, sin embargo, debido a la ilegalidad en la villa, fueron arrestados y su pequeño taller fue destruido por completo. Benjamín, de tan solo 10 años, quedó bajo la tutela de su hermano mayor, Joel, de catorce años. Debido a esto, Joel debió dejar sus estudios ninja para empezar a trabajar y así mantener su pequeño hermano. Su vida no era estable y las necesidades cada vez eran más evidentes, el caso más grave, lo que le hizo crecer con una idea corrompida hacia la ley, la justicia y la sociedad misma. Durante su adolescencia, las juntas con shinobis «rebeldes» de otras aldeas se hicieron frecuentes, los negocios ilícitos se volvieron la manera más sencilla de subsistir, de ayudar a su hermano, de hacer algo «bueno» para su familia, sin embargo, su propio hermano se encargó de entregarlo a la policía, alegando que lo que hacía no era lo correcto y él no lo crio así. Años después, una fuga masiva se produjo en la cárcel de Konoha, donde un Benji de 20 años consiguió escapar, no solo de la aldea, sino del país. Su vida se transformó en una ruleta rusa, siempre arriesgándose para sobrevivir, siempre queriendo más poder del que tenía, lo que, para su suerte –o desgracia– , lo llevó a conocer a Hokuto Hyuuga la cual le dio las herramientas para desarrollar un poder único con la condición de que le ayudara a crear el mundo que él quiere.
    • Jutsus:
      Básicos:
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu:
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Nombre: Hachimon Tonkou: Kyoumon: Esta es la séptima de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+7 stat fuerza, +7 stat velocidad y +4 stat chakra). Kyoumon no puede sostenerse por más de dos minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra azul alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Kyoumon permite desgarrar el aire y causar explosiones al igual que Keimon, pero a mayor magnitud, pudiendo lanzar llamaradas gigantescas más poderosas que un jutsu Katon rango A con solo dar una patada al aire. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, un probable desmayo, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Además, pone al usuario en un serio riesgo de muerte a menos que sea atendido por un ninja médico de gran nivel. Keimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Hirutora: Bajo el efecto de Kyoumon, el usuario concentra una presión masiva en un solo puño haciendo que tome la apariencia de la cabeza de un tigre gigantesco aparentemente hecho de energía azul, que al impactar contra el objetivo hace estallar la presión violentamente, generando una explosión que se puede extender hasta por unos cien metros y que aniquila todo dentro de su alcance. En realidad, el tigre aparentemente hecho de energía azul es simplemente el aire incendiándose, por lo que no puede ser absorbido como Ninjutsu. Hirutora mata a la víctima o a las víctimas a menos que tengan una forma de defenderse de la explosión. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra en su totalidad y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Shimon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (S) Hachimon Tonkou: Shimon: Esta es la última de las ocho puertas internas, localizada en el corazón. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas hasta el límite de la realidad palpable, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+8 stat fuerza, +8 stat velocidad y +8 stat chakra). Shimon repone por completo las reservas de chakra del usuario, las cuales siguen reponiéndose a medida que el usuario lo gasta, dotándole de chakra infinito por un corto período de tiempo. Las capacidades físicas del usuario superan el límite de lo real, permitiéndole atacar sin oposición ya que cualquier herida, por más grave que sea, es sanada antes de siquiera producirse, y cualquier objeto intrusivo se evapora instantáneamente. El usuario es rodeado por un aura de chakra en llamas y su piel se pone al rojo vivo, dándole la apariencia de un demonio. Al igual que bajo el efecto de Kyoumon, el usuario puede desgarrar el aire y provocar explosiones, solo que ahora con tanto poder que lo logra con tan solo mover un dedo en la dirección deseada. Shimon no puede sostenerse por más de un minuto y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia la muerte del usuario, salvo la acción de un ninja médico de gran nivel. Shimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (S) Sekizou: Bajo el efecto de Shimon, el usuario comienza a correr alrededor del objetivo a velocidad supersónica, creando un huracán que lo inmoviliza. Entonces, realiza un ataque continuo de uno a cinco golpes a la misma velocidad, los cuales arrastran el aire consigo en forma de martillo. La potencia de cada golpe es suficiente para derribar diez edificios en fila, y cada uno es más fuerte que el anterior. Los golpes de aire tienen la forma de patas de elefante gigantes. La consecuencia de este jutsu en la víctima es normalmente la muerte.

      (S) Yagai: Bajo el efecto de Shimon, el usuario se lanza contra el objetivo, arrastrando el aire hacia sí mismo en forma de un dragón gigantesco. Entonces, el usuario da una patada al objetivo a velocidad supersónica, de tal manera que es prácticamente inesquivable. La patada es el Taijutsu más poderoso que existe, capaz de distorsionar el espacio-tiempo y causar un daño devastador que puede matar instantáneamente a la víctima o en su defecto, convertir su estructura ósea entera en polvo. Generalmente, no hay manera de defenderse de este jutsu a menos que el objetivo goze de mucho poder y alguna habilida defensiva única. Usar Yagai vuelve polvo los huesos de la pierna del usuario que lo ejecuta, consecuencia que puede ser permanente si no hay un ninja médico de gran nivel presente.

      Doton:
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu: Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (D) Koedami: Luego de los sellos de manos correspondientes el usuario adquiere la capacidad de imitar cualquier voz o sonido que tenga grabado en su mente, animal o humana, mientras no provenga de alguna invocación; tiene una duración de dos minutos.

      (C) Banehado: Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Hageshii Saundo: Tras realizar un único sello de manos, el usuario concentra chakra en el oído, pudiendo ser capaz de escuchar cualquier tipo de sonido treinta metros a la redonda. Este efecto dura un par de minutos.

      (C) Bōon-Zai Menseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende sus brazos y reduce todos los sonidos al mínimo porcentaje (1%) un rango de veinte metros a la rendoda por un período de dos minutos. Ni siquiera él será capaz de escuchar. Este jutsu puede utilizarse solo una vez cada hora.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Mateki: Onsa Mugen: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario hace aparecer en la palma de su mano un kunai más pequeño de lo habitual. Este, que aparece de forma instantánea, es impulsado por ondas de sonido como si fuese una bala (se desplaza exactamente a 20 m/s) con la posibilidad de cambiar de dirección en el trayecto. Solo alcanza un tramo de quince metros.

      (C) Warui Ke: Tras realizar los sellos de manos necesario, el usuario emplea chakra Ototon para acelerar el crecimiento de su cabello, y por lo tanto, alargarlo. También es capaz de controlarlo a su antojo para, por ejemplo, apresar a alguien. El máximo largo que alcanza es de 5 metros. La resistencia de las hebras se compara con el de una cuerda. Este crecimiento dura exactamente tres minutos, tras lo cual el largo del cabello vuelve a su estado original; el usuario también puede deshacer la técnica a voluntad propia antes, de quererlo.

      (C) Chōkaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (C) Oto ga Denai: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario imbuye una pequeña aguja (senbon) con chakra Ototon, y clavándola en la garganta de un enemigo, se provoca que este sea incapaz de articular sonidos. Es útil para misiones de infiltración en las que se quiera pasar desapercibido, ya que puede ser lanzada y recorrer una distancia de quince metros. Puede ser empleada también en conjunto con los hilos. Su duración es de treinta segundos.

      (C) Chūi Sanman-Tai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear hasta cinco distracciones sonoras de cualquier tipo que se desee reproducir. Estos sonidos artificiales se generarán en un punto concreto que el ninja seleccione, siempre y cuando se encuentre dentro de su campo visual; la distancia máxima en la que se pueden ubicar estos sonidos es un radio de 20 metros. La duración de estos sonidos es de media hora, a menos que el usuario desee detenerlos a voluntad propia.

      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Keihō: Tras realizar una cadena de sellos medianamente larga, usuario imbuye un algo (como un árbol, una senbon, kunai, etc.) o una pequeña zona (no puede abarcar más allá de los 10 metros cuadrados) con chakra Ototon. Cuando alguien toque o pise ese objeto o zona, un gran estruendo sonoro será liberado. Esta técnica es comúnmente usada a modo de alarma para detectar a los enemigos y saber su posición; la alarma dura exactamente cinco minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Shoutotsuhado: Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Chakra Kyuuin Jutsu: Luego de los sellos de manos necesarios, el usuario hace vibrar a gran velocidad su mano, logrando emitir ondas de sonido que se dirigen hacia el oponente. Cuando estas tocan al objetivo roban 10 puntos de chakra, y al rebotar contra este, vuelven al ejecutor de la técnica para depositar la energía en él. La técnica posee un alcance máximo de 5 metros y la onda puede ser interceptada por cualquier persona, y en dado caso, se quedaría con el chakra sustraído. El máximo de chakra que pueden absorber las ondas es de 100 puntos en un mismo ninja.

      (B) Tate Oto: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el cuerpo del usuario se recubre con una barrera semicircular y semitransparente compuesta de chakra Ototon. El ejecutor es capaz de repeler armas arrojadizas, dos técnicas de rango B o menor y ataques físicos durante dos minutos. El contacto directo envía una pequeña descarga, causando parálisis en la zona que haya tocado la barrera por un lapso de dos segundos.

      (B) Kane no Sakkaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      (B) Zankukyokuha: Mediante el uso del instrumento, el usuario será capaz de enviar una ráfaga masiva de ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando su sistema auditivo. El afectado, durante un máximo de dos minutos sufrirá pérdida de habilidades motoras, desorientación, vértigo y presión de aire en los oídos, además de disminución considerable de la audición. Las ondas recorren un máximo de treinta y cinco metros, afectando simultáneamente a tres objetivos.

      (B) Oni Sakkyoku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario emite un chillido casi inaudible con sus dientes. Durante tres minutos el agudo sonido daña el sistema nervioso del objetivo, causando disminución de habilidades motoras y de las actividades mentales, así como también dolor de cabeza, vértigo, náuseas y presión de aire en los oídos. La técnica actúa sobre un máximo de cinco personas que se encuentren diez metros a la redonda del usuario.

      (B) Oto no Yure: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario canta, emitiendo ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon. La melodía daña el sistema nervioso de cinco personas que se encuentren en un radio de diez metros del usuario. Durante tres minutos las víctimas sufrirán temblores incontrolables, disminución de la capacidad motriz y de las actividades mentales. Esto tiene como consecuencia que hasta la acción más cotidiana requiera mayor concentración y esfuerzo, dificultando tanto la ejecución de técnicas como el manejo de armas y herramientas de cualquier clase.

      (B) Oto no Chikaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Ranbou Kodama: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un rápido puñetazo cargado de energía Ototon, liberando una potente onda de sonido capaz de romper huesos frágiles, generar cortadas. Si se arroja cerca del oído del objetivo, el eco afectará el sistema nervioso, disminuyendo momentáneamente sus habilidades motoras, causando visión borrosa y desorientación.

      (B) Senritsu no Shikan: Mediante el instrumento de Otogakure el usuario toca una relajante melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, liberándolo de toda preocupación, estrés o de cualquier emoción negativa que padezca en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en estado de letargo y paz mental durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera dormido una siesta reparadora, estará optimista y preparado para enfrentar lo que sea. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Senritsu no Hirō: Mediante el toque del instrumento el usuario toca una deprimente melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, aumentando sus preocupaciones, el estrés o el peso de las emociones negativas que pudieran afectarlo en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en un estado de letargo plagado de pesadillas durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotado mentalmente. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Tamashī no sasayaki: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (A) Hadō-Hō: Mediante del instrumento se crea una ilusión en la que caerá todo quien la escuche. Dentro de esta ilusión se le hará pensar, ver y sentir a la víctima que ha sido sujetado por muchas cuerdas, las cuales le impiden moverse. Incluso sin la intervención física de una fuerza externa, el cuerpo se verá privado de toda movilidad produciendo un progresivo desvanecimiento de la consciencia. Al mismo tiempo la víctima sufre alucinaciones mórbidas, como la sensación de que su cuerpo se derrite, lo que provoca un enorme agotamiento mental. El alcance del sonido es de diez metros y la ilusión dura un total de cinco minutos, a menos que alguien interfiera exteriormente [el afectado puede escapar de esta ilusión mediante la ayuda de un compañero externo que haya empleado Kai, o bien si es un ilusionista de alto calibre (mínimo debe tener estadística 11 en Genjutsu para escapar de esta ilusión)].

      (A) Makyou no Ran: Empleando los cascabeles se altera lánguidamente la melodía de la invocación de Doki, provocando que expulsen unos espíritus etéreos con forma de gusano por sus bocas, los cuales, además de ser rápidos, son capaces de absorber el chakra de su objetivo. Roban 1 punto de chakra por cada golpe, teniendo un límite de 20 puntos. Pueden injertar este chakra al usuario y/o a quien éste lo desee. Los Doki’s, durante esta técnica, se quedan inmóviles debido a que se interrumpe la melodía con la que son controlados, volviéndose vulnerables.

      (A) Yaburu Shoheki: Luego de los sellos de manos correspondientes, el ninja emplea chakra Ototon y consigue hacerse con una velocidad increíble para avanzar en línea recta, llegando incluso a romper la barrera del sonido. Este jutsu es muy útil para escapar, perseguir o simplemente desplazarse por cortos períodos de tiempo (un minuto). No se puede utilizar más de dos veces durante una misión, y una vez por Coliseo.

      (A) Otosagi: El usuario toca una melodía que pone bajo su control al objetivo de la técnica. Éste quedará poseído por el usuario hasta que acabe el jutsu o que éste se interrumpa; también, un ninja que no esté siendo controlado puede emplear Kai para deshacer el control. Es efectiva contra personas normales, animales e invocaciones. No funciona con oponentes de mayor rango; es de escasa duración contra rivales del mismo rango y netamente efectiva contra los de rango menor. El usuario no puede ordenarle a su objetivo suicidarse; la duración de esta técnica es de un máximo de diez minutos.

      (A) Chowa Ryzumu Senritsu: Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha y después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad, como si se tratara de notas musicales, y al final se termina con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estímulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al último de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización del o los afectados (un máximo de tres personas) durante un minuto con exactitud; la distancia máxima que puede abarcar esta técnica es de cincuenta metros.

      (A) Senritsu no Rei: El usuario toca una melodía lenta –como la música de fondo de un baile– que crea un total de 10 imágenes del ninja frente al mismo o a su alrededor. Estas ilusiones están hechas de sonido, y su utilidad radica en que las réplicas pueden realizar cualquier técnica Ototon que el usuario conozca. El gasto de las técnicas es individual, es decir, si una ilusión utiliza una técnica, el gasto de chakra será por parte del ninja. Si el usuario deja de tocar la canción, o las ilusiones son golpeadas por alguna técnica elemental (no les afectan los golpes físicos), las copias del usuario desaparecerán; las ilusiones pueden durar un máximo de diez minutos, tras lo cual desaparecerán y todo recuerdo o experiencia vivida se transmitirá a su creador. Las ilusiones tienen inteligencia propia, pero pueden responder a cualquier orden ejercida por su creador.

      (S) Dai Zankuuha: El usuario traza una larga cadena de sellos tras lo cual libera sobre un área de 15 metros cúbicos una fuerte onda que hace que todo lo que esté dentro de dicha área comience a vibrar diez segundos después de haber recorrido la distancia establecida. Esto es muy peligroso para los que queden atrapados dentro, ya que su cerebro comenzará a vibrar, dejándolos inconscientes (a los tres minutos de estar introducido en la distancia establecida y bajo los efectos de este jutsu) y pudiendo llegar al extremo de morir en algunos casos (como por ejemplo, si los que están bajo los efectos de esta técnica se encuentran muy malheridos).

      (S) Invocación de Doki’s: El usuario emite una melodía mediante su instrumento para invocar a tres espíritus corpóreos. Éstos son ciegos y miden aproximadamente 3 metros. Los espíritus son diferentes: uno lleva un enorme mazo y posee cabello largo negruzco; otro usa un par de garras y tiene cabello corto púrpura; el último no tiene brazos, además de ser calvo. Las invocaciones poseen una fuerza descomunal -levantan aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acercan al límite. Asestan golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro- , pero no poseen inteligencia, por lo que dependen de las órdenes del usuario, quien deberá ordenar sus movimientos con la melodía. Si la melodía se detiene y/o es interrumpida, los espíritus se quedan inmóviles. Estos espíritus duran un máximo de diez minutos en la batalla; pueden ser retirados por su usuario antes de tiempo o ser desaparecidos mediante la existencia de heridas graves en sus cuerpos, o bien, utilizando alguna técnica S en cada uno de ellos (es decir, una técnica S en uno, una técnica S en otro; los espíritus no dependen de sí, sino de su usuario, por lo que si se destruye a uno no quiere decir que desaparezcan a todos).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Genkonaifu x2

      Estilo de combate: A pesar de parecer un bruto que ataca todo lo que se mueve, Benjamin es muy prudente a a la hora de luchar. Siempre está pendiente del mínimo movimiento de su oponente para intentar atacar su punto más vulnerable. Es violento al momento de atacar, no se anda con juegos y siempre busca hacer el mayor daño posible con el mínimo esfuerzo.

      Fortalezas y debilidades: La fortaleza de Beji recae en su prudencia; jamás atacará a lo bruto, por eso siempre está preparado para un contraataque rival. Sin embargo, si una acometida rival llega a tener resultado, es el tipo de luchador que no sabe asimilar la desventaja, lo que puede desestabilizarlo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Eliminador de estorbos: Destreza muy poco común para el asesinato y las técnicas elementales. Gran soltura para asestar golpes letales. Puede hacer graves daños si golpea en puntos vitales. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 10) o de un rango superior (Meijin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 20. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 18).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 910 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s: Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Doton, Katon, Fuuton, Ototon.
    • Línea Sucesoria: Debido a su gran entrenamiento, es conocido por ser capaz de convertir la masa muscular en su cuerpo en chakra, siendo la base para efectuar sus jutsus especiales en donde todos ellas están relacionados con el control de su masa muscular, el aumento de tamaño de una parte de su cuerpo, entre otras habilidades.

      1- Acumula chakra y aumenta la masa muscular exageradamente (su bíceps puede medir 50cm) de alguna extremidad para golpear con mayor fuerza (+2 en Fuerza) Benjamin no pierde agilidad o velocidad por dicha habilidad. Taijutsu/Activa (A)
      2- Concentra chakra en cada músculo de su cuerpo, endureciéndolos a tal grado que puede compararse al acero. La duración de dicha técnica es de diez minutos in rol y puede soportar ataques físicos (Jounin Fuerza 8 o ANBU Fuerza 6), incluso Ninjutsus de rango B sin recibir daño alguno. Taijutsu/Activa (A)
      3- Inyecta su propio chakra en el rival, haciendo que la musculatura del mismo aumente de forma desmedida. Además de ocasionar una perdida de toda movilidad, la piel puede rasgarse al no soportar el tamaño de los músculos. Ninjutsu/Activa (A)

      Modo Extra
      1- Puede aumentar la masa muscular parcial o totalmente al acumular chakra en sus músculos. Sin embargo, el fuerte de dicha habilidad es que el chakra irradiado junto al aumento desmedido de su musculatura, crean una especie de campo de atracción de 5 metros de diámetro. Benjamin no pierde velocidad por dicha habilidad. Taijutsu/Activa (S)
      2- Concentra Chakra en cada uno de sus músculos, endureciéndolos completamente al grado de ser parecido al carbino. Es capaz de resistir ataques físicos (Jounin Fuerza 9 o ANBU Fuerza 7), incluso Ninjutsus de rango A y recibir solo un daño mínimo. Taijutsu/Activa (S)
      3- Puede liberar el chakra acumulado en sus músculos en forma de explosión, esto se debe a que la expulsa a la vez, creando una honda expansora capaz de arrasar con un terreno de 5 Km², dejándolo totalmente «limpio» y plano. Toda estructura será derribada y todo ser vivo que esté alcance sufre el riesgo de cualquier explosión con una considerable carga de dinamita. Ninjutsu/Activa (S)

      Jutsus Familiares:
      1- Es capaz de «golpear el aire»; a menos de 10 metros de distancia, hace el movimiento tal cual fuera a golpear al oponente, arrojando una honda expansora que impacta sobre el rival con la misma fuerza de un puñetazo. Puede repetir dicho movimiento hasta cinco veces. Taijutsu/Activa (A)
      2- Acumulando chakra en una extremidad, crea la suficiente fricción para que ésta se envuelva en llamas y, además de golpear, pueda incendiar al oponente. Activo/Taijutsu (A)
      3-Acumulando chakra en una extremidad, la libera al golpear en una superficie, sin embargo, el chakra no impacta de lleno con el golpe, este se extiende y crea un sismo de magnitud 5 en la escala Richter. Taijutsu/Activa (A)

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado, Modo Extra desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado, Modo Extra desarrollado.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Heinrich George Wells
      Apodo: Todos los conocen como únicamente como Wells | Doctor.
      Edad: 31 años (28/07)
      Sexo: Masculino
      Clan: --
      Aldea: Otogakure no Sato
      Equipo: ---
      Rango: Meijin.

      Descripción física: De complexión delgada, casi esquelética, de tez pálida y la cual se pueden ver diversas suturas hechas por él mismo. Sus ojos son de color azul con una leve pigmentación violeta, enmarcados con grandes ojeras de años. Su cabello es rubio y alborotado, descuidado. Mide 1.87cm y pesa 57kg.

      Vestimenta: Gabardina larga, hasta los tobillos, de color gris blanca, guantes de cirujano, pantalón de vestir negro y botas de cuero altas. Siempre pulcras. En el combate utiliza un protector en sus cuádriceps y rodillas.



      Personalidad: De personalidad sencilla, fácil de tratar, muy educado y con un lenguaje extenso, enriquecido y lleno de terminologías que muchas veces lo hacen difícil de seguir. Posee rutinas «extrañas» para quien no lo conoce (por ejemplo, el de tocar la puerta tres veces antes de entrar a cualquier lugar, así esté abandonado; estirar su cuerpo antes de realizar cualquier esfuerzo físico, etc). Siempre utiliza su conocimiento para resolver las dudes de terceros cuando estos le preguntan. Rige su vida con una programación meticulosa de hábitos y horas. Dedicando períodos de tiempo exactos a cada uno (cepillarse, vestirse, comer, lectura, recreación, estudios, etc).

      Sin embargo, dicha actitud no es más que la tapadera de un ser sociópata, el cual no siente empatía por nada y es en extremo curioso con lo que lo rodea, siempre queriendo aprender más de lo que sabe (lo que lo ha llevado a experimentar con seres vivos; animales y humanos por diferentes propósitos educativos). Es frío, calculador y con un IQ superlativo. Debido a un accidente en su cerebro, el cual fue dañado su sistema límbico, Hells no conoce las emociones humanas por vida propia, por dicha razón las «estudia», provocándola en otras personas.

      Gustos:
      ♪ La ciencia.
      ♪ Aprender.
      ♪ La creación de marionetas.
      Disgustos:
      ♪ Ninguno.

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      ♪ Su firma es: H. G. Wells. Así firma y por ello solo lo conocen como Wells. Nadie sabe su verdadero nombre.
      ♪ Tiene una facilidad anormal para aprender cosas siempre y cuando estén a su alcance físico.
      ♪ A pesar de no ser un gran luchador cuerpo a cuerpo, su capacidad atlética es tremenda.

      Sueños y metas: ---

      Historia: Su historia debe contarse, incluso, antes de nacer; su madre, Carleigh Wells, con ocho meses de embarazo sufrió un accidente en el hospital donde trabajaba debido a una falla con una bombona de oxígeno que explotó, haciendo que el cristal de la habitación se partiera y uno de los trozos se incrustara en su vientre, dañando al útero, por dicha razón, un prematuro Heinrich debió ser intervenido quirúrgicamente para extraer trozos de vidrios que se alojaron en su cerebro. Aparentemente la operación fue un éxito, pero debido al estado semi desarrollado del bebé, no pudieron percatarse que su sistema límbico había sido seriamente dañado.

      Dicho acontecimiento lo llevó a desarrollar una personalidad apática con el mundo, imposibilitado de sentir, literalmente, relacionándose con su entorno más por curiosidad que por necesidad. Wells es hijo de también de Thommas Wells, un médico reconocido de Kumogakure no Sato, lugar donde se crio.

      El interés por la ciencia y la medicina nace por su curiosidad de querer aprender sobre todo lo que lo rodea. A los cinco años ya había leído todas las enciclopedias sobre medicina de su padre, incluidos libros sobre disecciones. A los seis años ya diseccionado una treintena de animales, conservando sus cuerpos intactos. Esto, más que escandalizar a su padre, lo hizo sentir orgulloso y decidiría que su hijo sería su sucesor.

      A los diecisiete años, Wells ya era un médico ninja altamente reconocido, pero debido su nula empatía por sus compañeros, fue retirado del campo de batalla y ubicado en los hospitales de la aldea. Debido a su falta de acción, tenía tiempo de seguir aprendiendo, enfrascándose esta vez en las conductas emocionales de los humanos. De esta forma aprendió a cómo actuar para que las personas sintieran más confianza en él. Lo que lo llevaría a tener influencias en toda Modan, creando hospitales prácticamente en todo el mundo. En sus especialidades está la de crear prótesis de extremidades a partir de cadáveres humanos. Dejándolas como una verdadera extremidad, incluyendo su movilidad.

      Se casó a los veintiún años, con Noriko Nakagawa, con la cual tuvo un hijo dos años después. Matts Wells. Ocho años después, al ver que su «experimento social» no le daba resultado (poder «sentir» algo por alguien), decidió matarlos y, con ellos, crear prótesis completas (marionetas).

      Debido a las numerosas muertes «inexplicables», sumado a la tragedia de la aldea Lindberg, la alianza shinobi decidió clausurar los hospitales por un tiempo determinado para investigar al doctor Wells, sin embargo, este desapareció sin dejar rastro alguno.

      En su huida conoció a Hokuto, con la cual desarrolló una amistad por conveniencia; ella le daba la libertad de seguir sus experimentos siempre y cuando le ayudara en su objetivo de purgar al mundo. Actualmente, Wells trabaja como el capitán de la rama científica de Otogakure no Sato, a pesar de que siempre tiene un bisturí siempre preparado para diseccionar a Hokuto.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario ejecuta los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnolencia).

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (B) Shouhisha [Edición Limitada]: El usuario, haciendo uso de sus conocimientos médicos y de su control de chakra, logra la capacidad de controlar las bacterias que se encuentran en su propio organismo. Con el solo hecho de tocar al oponente, el ejecutor de esta técnica planta una colonia de bacterias en el cuerpo del opositor y con su chakra estas comienzan a dividirse hasta multiplicar su número en grandes proporciones. Esas células procariotas no son normales, no, tienen la capacidad de devorar el chakra del huésped sin que este se dé cuenta debido a que son microscópicas. Resta 50 puntos de chakra por post de combate de Coliseo. En misiones/eventos, 50 puntos de chakra cada 5 minutos. Las bacterias cesan su actividad al cabo de cuatro post o 20 minutos.

      (A) Rashinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Rentai Kenko [Especial]: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S. No usar sin acuerdo de la capitanía de la división médica (en el evento).

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Kumo no Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Denki Yurei [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele desde la punta de sus dedos una serie de 10 orbes eléctricos los cuales flotan a su alrededor. A través de un pulso de chakra es posible dirigir estas esferas y hacerlas detonar para causar una explosión eléctrica de aproximadamente 2 metros de diámetro. Los individuos que se vean impactados por la detonación se verán entumecidos, adoloridos y quemados, dependiendo de qué tan directo fue el impacto que recibieron.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto

      (A) Raiton: Tengoku no Konran [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario une sus palmas y forma entre ellas una esfera de chakra elemental concentrado el cual puede ser arrojado a altas velocidades. Al impactar contra una superficie, la esfera detonará y se generará un campo electromagnético de 15 metros de diámetro dentro del cual se altera por completo el sistema nervioso, ocasionando espasmos dolorosos, parálisis, desorientación y electrocución.

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu: Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (D) Koedami: Luego de los sellos de manos correspondientes el usuario adquiere la capacidad de imitar cualquier voz o sonido que tenga grabado en su mente, animal o humana, mientras no provenga de alguna invocación; tiene una duración de dos minutos.

      (C) Banehado: Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Hageshii Saundo: Tras realizar un único sello de manos, el usuario concentra chakra en el oído, pudiendo ser capaz de escuchar cualquier tipo de sonido treinta metros a la redonda. Este efecto dura un par de minutos.

      (C) Bōon-Zai Menseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende sus brazos y reduce todos los sonidos al mínimo porcentaje (1%) un rango de veinte metros a la rendoda por un período de dos minutos. Ni siquiera él será capaz de escuchar. Este jutsu puede utilizarse solo una vez cada hora.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Mateki: Onsa Mugen: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario hace aparecer en la palma de su mano un kunai más pequeño de lo habitual. Este, que aparece de forma instantánea, es impulsado por ondas de sonido como si fuese una bala (se desplaza exactamente a 20 m/s) con la posibilidad de cambiar de dirección en el trayecto. Solo alcanza un tramo de quince metros.

      (C) Warui Ke: Tras realizar los sellos de manos necesario, el usuario emplea chakra Ototon para acelerar el crecimiento de su cabello, y por lo tanto, alargarlo. También es capaz de controlarlo a su antojo para, por ejemplo, apresar a alguien. El máximo largo que alcanza es de 5 metros. La resistencia de las hebras se compara con el de una cuerda. Este crecimiento dura exactamente tres minutos, tras lo cual el largo del cabello vuelve a su estado original; el usuario también puede deshacer la técnica a voluntad propia antes, de quererlo.

      (C) Chōkaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (C) Oto ga Denai: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario imbuye una pequeña aguja (senbon) con chakra Ototon, y clavándola en la garganta de un enemigo, se provoca que este sea incapaz de articular sonidos. Es útil para misiones de infiltración en las que se quiera pasar desapercibido, ya que puede ser lanzada y recorrer una distancia de quince metros. Puede ser empleada también en conjunto con los hilos. Su duración es de treinta segundos.

      (C) Chūi Sanman-Tai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear hasta cinco distracciones sonoras de cualquier tipo que se desee reproducir. Estos sonidos artificiales se generarán en un punto concreto que el ninja seleccione, siempre y cuando se encuentre dentro de su campo visual; la distancia máxima en la que se pueden ubicar estos sonidos es un radio de 20 metros. La duración de estos sonidos es de media hora, a menos que el usuario desee detenerlos a voluntad propia.

      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Keihō: Tras realizar una cadena de sellos medianamente larga, usuario imbuye un algo (como un árbol, una senbon, kunai, etc.) o una pequeña zona (no puede abarcar más allá de los 10 metros cuadrados) con chakra Ototon. Cuando alguien toque o pise ese objeto o zona, un gran estruendo sonoro será liberado. Esta técnica es comúnmente usada a modo de alarma para detectar a los enemigos y saber su posición; la alarma dura exactamente cinco minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Shoutotsuhado: Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Chakra Kyuuin Jutsu: Luego de los sellos de manos necesarios, el usuario hace vibrar a gran velocidad su mano, logrando emitir ondas de sonido que se dirigen hacia el oponente. Cuando estas tocan al objetivo roban 10 puntos de chakra, y al rebotar contra este, vuelven al ejecutor de la técnica para depositar la energía en él. La técnica posee un alcance máximo de 5 metros y la onda puede ser interceptada por cualquier persona, y en dado caso, se quedaría con el chakra sustraído. El máximo de chakra que pueden absorber las ondas es de 100 puntos en un mismo ninja.

      (B) Tate Oto: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el cuerpo del usuario se recubre con una barrera semicircular y semitransparente compuesta de chakra Ototon. El ejecutor es capaz de repeler armas arrojadizas, dos técnicas de rango B o menor y ataques físicos durante dos minutos. El contacto directo envía una pequeña descarga, causando parálisis en la zona que haya tocado la barrera por un lapso de dos segundos.

      (B) Kane no Sakkaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      (B) Zankukyokuha: Mediante el uso del instrumento, el usuario será capaz de enviar una ráfaga masiva de ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando su sistema auditivo. El afectado, durante un máximo de dos minutos sufrirá pérdida de habilidades motoras, desorientación, vértigo y presión de aire en los oídos, además de disminución considerable de la audición. Las ondas recorren un máximo de treinta y cinco metros, afectando simultáneamente a tres objetivos.

      (B) Oni Sakkyoku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario emite un chillido casi inaudible con sus dientes. Durante tres minutos el agudo sonido daña el sistema nervioso del objetivo, causando disminución de habilidades motoras y de las actividades mentales, así como también dolor de cabeza, vértigo, náuseas y presión de aire en los oídos. La técnica actúa sobre un máximo de cinco personas que se encuentren diez metros a la redonda del usuario.

      (B) Oto no Yure: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario canta, emitiendo ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon. La melodía daña el sistema nervioso de cinco personas que se encuentren en un radio de diez metros del usuario. Durante tres minutos las víctimas sufrirán temblores incontrolables, disminución de la capacidad motriz y de las actividades mentales. Esto tiene como consecuencia que hasta la acción más cotidiana requiera mayor concentración y esfuerzo, dificultando tanto la ejecución de técnicas como el manejo de armas y herramientas de cualquier clase.

      (B) Oto no Chikaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Ranbou Kodama: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un rápido puñetazo cargado de energía Ototon, liberando una potente onda de sonido capaz de romper huesos frágiles, generar cortadas. Si se arroja cerca del oído del objetivo, el eco afectará el sistema nervioso, disminuyendo momentáneamente sus habilidades motoras, causando visión borrosa y desorientación.

      (B) Senritsu no Shikan: Mediante el instrumento de Otogakure el usuario toca una relajante melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, liberándolo de toda preocupación, estrés o de cualquier emoción negativa que padezca en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en estado de letargo y paz mental durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera dormido una siesta reparadora, estará optimista y preparado para enfrentar lo que sea. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Senritsu no Hirō: Mediante el toque del instrumento el usuario toca una deprimente melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, aumentando sus preocupaciones, el estrés o el peso de las emociones negativas que pudieran afectarlo en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en un estado de letargo plagado de pesadillas durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotado mentalmente. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Tamashī no sasayaki: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (A) Hadō-Hō: Mediante del instrumento se crea una ilusión en la que caerá todo quien la escuche. Dentro de esta ilusión se le hará pensar, ver y sentir a la víctima que ha sido sujetado por muchas cuerdas, las cuales le impiden moverse. Incluso sin la intervención física de una fuerza externa, el cuerpo se verá privado de toda movilidad produciendo un progresivo desvanecimiento de la consciencia. Al mismo tiempo la víctima sufre alucinaciones mórbidas, como la sensación de que su cuerpo se derrite, lo que provoca un enorme agotamiento mental. El alcance del sonido es de diez metros y la ilusión dura un total de cinco minutos, a menos que alguien interfiera exteriormente [el afectado puede escapar de esta ilusión mediante la ayuda de un compañero externo que haya empleado Kai, o bien si es un ilusionista de alto calibre (mínimo debe tener estadística 11 en Genjutsu para escapar de esta ilusión)].

      (A) Makyou no Ran: Empleando los cascabeles se altera lánguidamente la melodía de la invocación de Doki, provocando que expulsen unos espíritus etéreos con forma de gusano por sus bocas, los cuales, además de ser rápidos, son capaces de absorber el chakra de su objetivo. Roban 1 punto de chakra por cada golpe, teniendo un límite de 20 puntos. Pueden injertar este chakra al usuario y/o a quien éste lo desee. Los Doki’s, durante esta técnica, se quedan inmóviles debido a que se interrumpe la melodía con la que son controlados, volviéndose vulnerables.

      (A) Yaburu Shoheki: Luego de los sellos de manos correspondientes, el ninja emplea chakra Ototon y consigue hacerse con una velocidad increíble para avanzar en línea recta, llegando incluso a romper la barrera del sonido. Este jutsu es muy útil para escapar, perseguir o simplemente desplazarse por cortos períodos de tiempo (un minuto). No se puede utilizar más de dos veces durante una misión, y una vez por Coliseo.

      (A) Otosagi: El usuario toca una melodía que pone bajo su control al objetivo de la técnica. Éste quedará poseído por el usuario hasta que acabe el jutsu o que éste se interrumpa; también, un ninja que no esté siendo controlado puede emplear Kai para deshacer el control. Es efectiva contra personas normales, animales e invocaciones. No funciona con oponentes de mayor rango; es de escasa duración contra rivales del mismo rango y netamente efectiva contra los de rango menor. El usuario no puede ordenarle a su objetivo suicidarse; la duración de esta técnica es de un máximo de diez minutos.

      (A) Chowa Ryzumu Senritsu: Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha y después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad, como si se tratara de notas musicales, y al final se termina con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estímulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al último de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización del o los afectados (un máximo de tres personas) durante un minuto con exactitud; la distancia máxima que puede abarcar esta técnica es de cincuenta metros.

      (A) Senritsu no Rei: El usuario toca una melodía lenta –como la música de fondo de un baile– que crea un total de 10 imágenes del ninja frente al mismo o a su alrededor. Estas ilusiones están hechas de sonido, y su utilidad radica en que las réplicas pueden realizar cualquier técnica Ototon que el usuario conozca. El gasto de las técnicas es individual, es decir, si una ilusión utiliza una técnica, el gasto de chakra será por parte del ninja. Si el usuario deja de tocar la canción, o las ilusiones son golpeadas por alguna técnica elemental (no les afectan los golpes físicos), las copias del usuario desaparecerán; las ilusiones pueden durar un máximo de diez minutos, tras lo cual desaparecerán y todo recuerdo o experiencia vivida se transmitirá a su creador. Las ilusiones tienen inteligencia propia, pero pueden responder a cualquier orden ejercida por su creador.

      (S) Dai Zankuuha: El usuario traza una larga cadena de sellos tras lo cual libera sobre un área de 15 metros cúbicos una fuerte onda que hace que todo lo que esté dentro de dicha área comience a vibrar diez segundos después de haber recorrido la distancia establecida. Esto es muy peligroso para los que queden atrapados dentro, ya que su cerebro comenzará a vibrar, dejándolos inconscientes (a los tres minutos de estar introducido en la distancia establecida y bajo los efectos de este jutsu) y pudiendo llegar al extremo de morir en algunos casos (como por ejemplo, si los que están bajo los efectos de esta técnica se encuentran muy malheridos).

      (S) Invocación de Doki’s: El usuario emite una melodía mediante su instrumento para invocar a tres espíritus corpóreos. Éstos son ciegos y miden aproximadamente 3 metros. Los espíritus son diferentes: uno lleva un enorme mazo y posee cabello largo negruzco; otro usa un par de garras y tiene cabello corto púrpura; el último no tiene brazos, además de ser calvo. Las invocaciones poseen una fuerza descomunal -levantan aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acercan al límite. Asestan golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro- , pero no poseen inteligencia, por lo que dependen de las órdenes del usuario, quien deberá ordenar sus movimientos con la melodía. Si la melodía se detiene y/o es interrumpida, los espíritus se quedan inmóviles. Estos espíritus duran un máximo de diez minutos en la batalla; pueden ser retirados por su usuario antes de tiempo o ser desaparecidos mediante la existencia de heridas graves en sus cuerpos, o bien, utilizando alguna técnica S en cada uno de ellos (es decir, una técnica S en uno, una técnica S en otro; los espíritus no dependen de sí, sino de su usuario, por lo que si se destruye a uno no quiere decir que desaparezcan a todos).

      Armamento:
      -Bisturí x30
      -Shuriken x20
      -Sello explosivo x15

      Estilo de combate: A distancia, nunca se le ha visto mover un solo dedo en ninguna de sus batallas, dejando que las marionetas –las cuales controla, no por hilos de chakra, si no por las pulsaciones de su cerebro, las cuales están unidas a conectores de chakra esparcidos en lugares estratégicos de las marionetas– libren sus batallas. Frío, calculador, con muchas estrategias desarrollándose en su cabeza a cada minuto. Nunca se ha visto sorprendido por algún oponente. Es curioso, siempre queriendo observar las reacciones al dolor por diversas causas, las reacciones causadas por las diferentes emociones. No siente empatía ni por su propio bienestar.

      Fortalezas y debilidades: Las fortalezas de Wells están en su inteligencia y frialdad para pelear. A pesar de verse abrumado en una lucha, jamás perderá el rumbo y, de manera calculadora, encontrará la forma de revertir la situación.

      Por otro lado, la debilidad está en su propia empatía y curiosidad; muchas veces puede entretenerse de más y descuidar algún flanco de su defensa. Lo mismo sucede en que, literalmente, no le importa perder un miembro en alguna batalla.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 11).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

      Genjutsu 5. El que camina en las sombras: Conoce el Genjutsu, pero no le interesa. Puede liberarse de un Genjutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Taijutsu 7. Referente mundial: Nivel altísimo en las técnicas Taijutsu. Soltura increíble para realizar un Taijutsu complejo. Puede defenderse de un Taijutsu del genio (Meijin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Medicina 20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.

      Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1340 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Raiton, Katon, Fuuton, Suiton, Doton, Ototon.
    • Línea Sucesoria: La línea sucesoria de Wells está basada en el uso de marionetas (Kugutsu) creadas por el mismo a partir de cadáveres humanos que ha ido adaptando, las cuales convoca mediante un sello que tiene tatuado en cada una de sus manos. A diferencia del resto de marionetistas, Wells desarrolló la forma de controlarlas mediante pulsaciones cerebrales que van conectadas a puntos de chakras esparcidos por el cuerpo de la marioneta, haciéndolo único en este arte.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      1- Activa/Ninjutsu (A) Es capaz de controlar hasta 50 marionetas, las cuales invoca mediante los sellos de sus manos: Dichas marionetas están fabricadas de metal, con las articulaciones cubiertas por grafeno. Dichas marionetas tienen diferentes formas y tamaños, pero todas poseen una apariencia humanizada. Todas poseen las siguientes armas:
      ♪ Kunai x20 (almacenadas en su brazo derecho; el mismo se desprende para expulsarlos a una gran velocidad, ya sea uno por uno o todos a la vez)
      ♪ Senbon x50 (almacenados en su brazo izquierdo; el mismo se desprende para expulsarlos a una gran velocidad, ya sea uno por uno o todos a la vez)
      ♪ Shuriken x20 (almacenados en su caja torácica. Posee un mecanismo de engranajes que expulsan las estrellas a gran velocidad, ya sea una por una o todas a la vez)
      ♪ Espada Eslabón x2 (instaladas en la parte inferior de cada ante brazo)
      ♪ Tanto x2 (instaladas en la parte superior de cada antebrazo)
      ♪ Bomba de gas venenoso x10 (almacenadas en un compartimiento dentro de su abdomen, son expulsadas a través de la boca)
      ♪ Bomba somnífera x10 (almacenadas en un compartimiento dentro de su abdomen, son expulsadas a través de la boca)
      ♪ Bomba de humo x10 (almacenadas en un compartimiento dentro de su abdomen, son expulsadas a través de la boca)
      ♪ Hilos (ubicados en la punta de sus dedos)

      2-
      Activo/Ninjutsu (A) Es capaz de invocar a Matts, una marioneta fabricada a partir de un cuerpo humano. Su aspecto es el de un chico de nueve años de edad, de cabello rubio rojizo y de ojos azules. De complexión delgada y piel pálida. Al estar vivo durante su «creación», Matts es capaz de utilizar chakra, por ende, es capaz de usar Ninjutsu. Posee el nivel de un rango Genin especializado (Ninjutsu 8 y velocidad 10). Posee las siguientes armas y habilidades:
      Armas:
      ♪ Kunai x10
      ♪ Shuriken x10
      ♪ Sello explosivo x8
      ♪ Bomba de luz x5
      ♪ Manrikigusari
      Jutsus:
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.
      (C) Suiton: Teppoudama.
      Rango: C.
      Elemento: Suiton: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.
      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      3-
      Activo/Ninjutsu (S) Es capaz de invocar a Noriko, una marioneta fabricada a partir de un cuerpo humano. Su aspecto es el de una mujer de veintisiete años de edad, de cabello negro azulado y de ojos grises. De complexión delgada y piel pálida. Al estar vivo durante su «creación», Noriko es capaz de utilizar chakra, por ende, es capaz de usar Ninjutsu. Posee el nivel de un rango Chuunin especializado (Ninjutsu 8 y velocidad 10). Posee las siguientes armas y habilidades:
      Armas:
      ♪ Senbon x30
      ♪ Windmill Shuriken
      ♪ Kunai x10
      ♪ Gama
      Jutsus:
      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.
      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.
      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      Jutsus Familiares:
      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      1- Es capaz de hacer jutsus a través de sus marionetas, traspasando chakra a estos a través de los conectores ubicados en las mismas. Gasta la cantidad de energía de la técnica más la necesaria para el jutsu que realizará (Ejemplo: la marioneta hará un jutsu B, chakra gastado para un jutsu B+chakra gastado para un jutsu A) Activo/Ninjutsu (A).
      2- Es capaz de compartir sus sentidos con el de sus marionetas, siendo el mínimo una y el máximo diez. De esta forma, el usuario puede ver, oír, sentir, oler y hasta probar a través de ellas. Activo/Ninjutsu (A).
      3- Es capaz de restaurar daños en las marionetas, inyectando chakra médico en los conectores. En este caso, las marionetas deben apartarse a un lugar seguro por un tiempo prudencial o volver al sello, dependiendo del daño. Puede reparar un máximo de cinco marionetas a la vez. Activo/Ninjutsu (A).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • **Nombre y apellido: Ritan Hōmu
      Apodo: Gakusha.
      Edad: 22 años (28/11).
      Sexo: Masculino.
      Clan: Masamune.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: --.
      Rango: ANBU.

      Descripción física y vestimenta: Si hay algo que destaca es su cabello níveo, el cual baja hasta casi llegar a sus hombros; junto con su tez pálida y tanto cómo su barbilla y nariz bien definidas, posee una apariencia mayor a la de su edad. Sus ojos blancos le otorgan un aire de misterio a un hombre de complexión bien definida y una estatura de 1,85 metros

      Usualmente suele vestirse con ropa de “gala” un ambo azul marino, cuasi negro; un pañuelo y una camisa blanca impoluta como sus ojos; una corbata azul con detalles a tono; zapatos del mismo color que su chaqueta. No es ropa de “misión” obviamente, pero al dedicarse tiempo completo en sus tareas de investigación, no necesita más.


      Personalidad: Ritan es el ejemplo perfecto de todo un Gentleman: Exquisita elegancia y educación. Un ser sumamente interesante con el cual relacionarse, un erudito en cuanto a ciencias médicas - influenciado por su clan natal- apasionado por su trabajo.

      Se maneja en la vida haciendo uso de sus habilidades de oratoria, extrañamente se verá involucrado en una batalla de puños, aunque esto no signifique que no sea -como todo ANBU- un letal oponente. Se muestra como una persona amable, bondadosa, sociable, dispuesto a entablar una conversación y ayudar a quiénes lo necesiten. Siempre diplomático, de buenos modales, respetuoso y con ideales de justicia, aunque nada de esto sea verdad.

      Más allá de su elegancia y su educación, Ritan no posee preocupaciones al realizar determinadas “actividades”. No presenta compasión, ni se ve inmutado ante actos “barbáricos”, siempre y cuando respondan a su gran objetivo “perfeccionar la vida humana”. Hará lo que sea necesario; manipulador por excelencia, no teme "jugar" con las personas, ni con las emociones a fin de manipularlos para satisfacer sus deseos. A pesar de todo, no le gusta forzar a las personas para hacer cosas contra su voluntad, en cambio, los manipulará actuando cordialmente con ellos, dándole indicios y pistas, siempre haciéndoles creer que realmente ellos desean hacer lo que él quiere.

      Gustos:

      • Leer
      • La oscuridad
      • Las estrellas
      • El frío
      • Las bebidas calientes
      • Los dulces
      • Las mujeres
      • La lluvia
      • Las tormentas

      Disgustos:

      • El calor
      • El sol
      • Las cosas amargas

      Sueños y metas: Perfeccionar la vida humana, incluso si eso significa tener que exterminar una gran parte.

      Historia: Luego de haber destruido su clan, se vio perdido en un mar de dudas existenciales. Retomó los ideales principales de su cultura y los perfeccionó a tal punto que comenzó a dedicarse a su nuevo propósito “Perfeccionar la vida humana”

      Con esa premisa es que recorre Modan buscando un lugar donde poder trabajar y perfeccionar sus habilidades. Luego de haber pasado por varias aldeas, encuentra refugio en Otogakure. Un nuevo “organismo” se había levantado para hacerse con el poder del lugar, se puede decir que Ritan se encontró en el momento y el lugar perfecto.

      Dato Extra: “Ritan” es una mentira, no es su nombre, ni su apariencia real, es una simple fachada. Sus planes van más allá de quién sea hoy, por lo que necesitó crear una nueva identidad.

    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton

      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Kumo no Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Denki Yurei [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele desde la punta de sus dedos una serie de 10 orbes eléctricos los cuales flotan a su alrededor. A través de un pulso de chakra es posible dirigir estas esferas y hacerlas detonar para causar una explosión eléctrica de aproximadamente 2 metros de diámetro. Los individuos que se vean impactados por la detonación se verán entumecidos, adoloridos y quemados, dependiendo de qué tan directo fue el impacto que recibieron.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto

      (A) Raiton: Tengoku no Konran [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario une sus palmas y forma entre ellas una esfera de chakra elemental concentrado el cual puede ser arrojado a altas velocidades. Al impactar contra una superficie, la esfera detonará y se generará un campo electromagnético de 15 metros de diámetro dentro del cual se altera por completo el sistema nervioso, ocasionando espasmos dolorosos, parálisis, desorientación y electrocución.

      Suiton

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Medicina

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario ejecuta los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnolencia).

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (B) Shouhisha [Edición Limitada]: El usuario, haciendo uso de sus conocimientos médicos y de su control de chakra, logra la capacidad de controlar las bacterias que se encuentran en su propio organismo. Con el solo hecho de tocar al oponente, el ejecutor de esta técnica planta una colonia de bacterias en el cuerpo del opositor y con su chakra estas comienzan a dividirse hasta multiplicar su número en grandes proporciones. Esas células procariotas no son normales, no, tienen la capacidad de devorar el chakra del huésped sin que este se dé cuenta debido a que son microscópicas. Resta 50 puntos de chakra por post de combate de Coliseo. En misiones/eventos, 50 puntos de chakra cada 5 minutos. Las bacterias cesan su actividad al cabo de cuatro post o 20 minutos.

      (A) Rashinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Rentai Kenko [Especial]: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S. No usar sin acuerdo de la capitanía de la división médica (en el evento).

      Sin elemento

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Fuinjutsu & derivados

      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una marca en la piel del objetivo (debe tocarlo para hacerlo). El usuario puede hacer activar esta marca en cualquier momento del combate, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero mucho más resistente. El afectado puede liberarse del sello si desata un pulso de chakra potente de golpe (esto causa un gasto de chakra equivalente a un jutsu A, calculado como Ninjutsu).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      (A) Fuuin: Sanho Fuuin: El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único e interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      (S) Fuuin: Shishi Heikou: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, invocando desde allí docenas de cadenas de acero con grilletes de hasta cincuenta metros de longitud que tienen la capacidad de detectar las fuentes de chakra. Estas cadenas salen disparadas velozmente hacia estas fuentes de chakra (normalmente personas), tratando de amarrarlas o atrapar sus tobillos/muñecas con los grilletes. Si capturan a alguien, sellan su chakra mientras estén en contacto (si el contacto se pierde, el efecto acaba). Ninja de rango Jounin o mayor pueden usar su chakra torpemente aún después de ser atrapados, pero las cadenas “entienden” esto y se lanzan en grupos contra estos para asegurar el sellado total de su chakra. El usuario puede hacer “invisibles” a hasta dos aliados a los efectos del Sishi Heikou, simplemente tocándolos después de realizar la cadena de sellos y antes de poner sus manos sobre la tierra.

      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Bomba de Humo
      -Bomba somnífera
      -Bomba de luz
      -Bomba de veneno
      -Máscara antigás
      -Hilos.
      -Radio.
      -Martillo meteoro.
      -Wakisashi.
      -Tanto.
      -Pergamino de invocación pequeño.
      -Cuchilla oculta.

      Estilo de combate: Ritan es un luchador de medias distancias, se especializa en combinaciones de distintos jutsus con su linea sucesoria. Si el oponente no toma la iniciativa, el Masamune no dudará en dar el primer paso, hará todo lo necesario y aún más para poder acumular toda la información posible de su oponente y así encontrar las debilidades y armar una buena estrategia.

      Al inicio del combate el níveo será decidido y lanzado, aunque siempre tendrá cuidado de recibir la menor cantidad de daño posible.

      Fortalezas: Es cauteloso, estratega, inventivo y eficaz.

      Debilidades: Demasiado precavido capaz, por intentar prestar atención a todo el campo de batalla puede verse sorprendido por actos fuera de lo normal.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 12

      Genjutsu 5

      Taijutsu 10

      Medicina 20

      Chakra 15

      Velocidad 15

      Fuerza 7

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Raiton, Suiton, Fuuton y Ototon.
    • Línea Sucesoria:

      El clan Masamune siempre se ha obsesionado con la investigación, al no poseer una línea sucesoria, se enfocaron en la investigación y modificación genética, siendo éste tipo de prácticas la razón por la cual fueron "borrados" de la historia de Modan. Ellos lograron ser capaces de entender y modificar libremente su propia estructura genética, generando así una serie de habilidades y técnicas únicas.

      Nivel Genin:

      I:[Ninjutsu | Pasivo | D ] El usuario, desde temprana edad, ha ido modificando su cuerpo con códigos genéticos de diferentes serpientes, logrando inmunidad a varios tipo de venenos y, además, que su propia sangre sea venenosa en sí. Cuando el cuerpo del usuario es cortado, la sangre, al contacto con el oxígeno, se evapora en el aire y provoca fuertes contracturas dolorosas en el cuerpo de cualquier persona que la respire. Los efectos del veneno sólo se detienen cuando las heridas del usuario son selladas o pasado un minuto.

      II: [Ninjutsu | Pasivo | D ] El usuario es capaz de entender, asimilar y reproducir cualquier código genético que consuma. Tendrá control sobre su propio cuerpo, y utilizando pequeñas dosis de chakra, será capaz de controlar su organismo a nivel anatómico, es decir: tener control sobre tejidos biológicos, musculares, nerviosos, incluso poder regenerar parte de su sangre o modificar completamente su apariencia. En este nivel sólo podrá curar músculos fatigados, recuperar rápidamente su sistema nervioso o cerrar pequeñas heridas.

      III:[Ninjutsu | Activo | C ] El usuario, consumiendo la sangre de algún enemigo o aliado, es capaz de asimilar la información genética y así poder "robar" una habilidad sanguínea, la cual podrá usar como si fuese propia. Para poder adueñarse de dicha habilidad, es necesario que el usuario conozca, haya visto o interactuado con ella previamente. Ésta será exactamente igual a la original, tendrás las mismas características, aunque activarla consumirá un 30% más de chakra. Sólo podrá robar una habilidad por misión o combate. El "robo" durará veinticuatro horas rol. Sólo podrá robar habilidades máximo rango (C).

      Nivel Chuunin:

      I: [Ninjutsu | Pasivo | C ] El usuario es capaz de entender completamente sus capacidades y tendrá control sobre su propio cuerpo utilizando pequeñas dosis de chakra, siendo capaz de controlar su organismo a nivel celular. En este nivel podrá descomponer su cuerpo en diminutas partes cómo si de polvo se tratase para luego recomponerlo o incluso dividirlo en otro cuerpo. El usuario sólo puede dividirse una vez, el proceso es exactamente igual al de mitosis, donde una célula se divide para crear otra, independiente a la primera.

      II: [Ninjutsu | Pasivo | C ] El usuario es capaz de entender, asimilar y reproducir cualquier código genético que consuma. Tendrá control sobre su propio cuerpo, y utilizando pequeñas dosis de chakra, será capaz de controlar su organismo a nivel anatómico, es decir: tener control sobre tejidos biológicos, musculares, nerviosos, incluso poder regenerar parte de su sangre o modificar completamente su apariencia. En este nivel podrá regenerar rápidamente heridas graves, pero no letales e incluso algunas estructuras óseas, dándole capacidad de dislocar o colocar huesos de su cuerpo a voluntad.

      III:[Ninjutsu | Activo | B ] El usuario, consumiendo la sangre de algún enemigo o aliado, es capaz de asimilar la información genética y así poder "robar" una habilidad sanguínea, la cual podrá usar como si fuese propia. Para poder adueñarse de dicha habilidad, es necesario que el usuario conozca, haya visto o interactuado con ella previamente. Ésta será exactamente igual a la original, tendrás las mismas características, aunque activarla consumirá un 30% más de chakra. Sólo podrá robar una habilidad por misión o combate. El "robo" durará cuarenta y ocho horas rol. Sólo podrá robar habilidades máximo rango (B).

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:

      (D) Kisu: Ritan, al besar al enemigo o aliado, es capaz de obtener una muestra genética a partir de la saliva o del simple roce de los labios. Gracias a esto, es capaz de conocer información básica sobre la persona: Edad, altura, peso, factor sanguíneo, enfermedades que le aflijan, musculatura y capacidades/debilidades físicas.

      (D) Gitai: Ritan al consumir código genético de su victima será capaz de robar completamente su apariencia. La transformación será idéntica, también podrá modificar su tono de voz para sonar exactamente igual al original. No es una ilusión, el cuerpo del Masamune será modificado, aunque sólo podrá hacerlo diez minutos rol -dos post- Una vez por misión máximo.

      (C) Hokori: Ritan, realizando un corte con su katana Kagatsuchi en una de sus manos, crea una pequeña esfera entre las palmas que luego sopla lanzándola al enemigo formando una nube de polvo venenoso. La nube en sólo segundos se evapora, pareciendo inofensiva, aunque en realidad dura máximo dos minutos rol, un post, generando dolorosas contracturas y espasmos involuntarios.

      Nivel Chuunin:

      (C) Bunkai: Ritan concentrando chakra es capaz de descomponer su cuerpo en diminutas partes cómo si de polvo se tratase, lo que le permite desaparecer en pocos segundos. Es una técnica que puede ser utilizada con varios motivos, podría descomponerse para poder atravesar puertas, cerraduras, o simplemente dejarse llevar por una ráfaga de viento y escapar. El cuerpo se descompone en pequeñas partes que poseen una reserva de chakra lo que le permite volver a recomponerse fácilmente y evita que éstas se dispersen. Es una acción inmediata, lo que no dura más de un minuto, lo justo y necesario cómo para poder escapar varios metros.Usualmente, Yusuke lanza una bomba de humo o similar para poder esconderse y escapar sin ser detectado a la vista.

      (C) Sunēku āmu: Ritan, concentrando chakra en su brazo derecho, es capaz de modificar su extremidad y crear una gran serpiente, la cual no podrá ser liberada. Esta técnica tiene una amplia gama de usos, la serpiente podrá escupir o inyectar la sangre venenosa del Masamune, e incluso puede ser utilizada para apresar a su enemigo con una gran fuerza (+2) Tiene la capacidad de estirarse hasta siete metros. La transformación durará diez minutos rol, es decir dos post, luego caerá al piso y se evaporará.

      (B) Yūshibunretsu: Ritan, sin la necesidad de sellos de manos, es capaz de dividir su cuerpo en dos partes, creando un duplicado. A diferencia de un Bunshin, las mitades no desaparecen al ser golpeadas, ya que los dos son originales. Mientras su cuerpo esté dividido, las reservas de chakra son divididas igualmente, lo que obliga a no poder realizar técnicas que requieran una extremada cantidad de chakra, no así las habilidades físicas, las cuales se mantendrán intactas. Las dos partes pueden distanciarse cuanto deseen, en caso de encontrarse en un radio de cien metro, podrán comunicarse mentalmente y a voluntad volver a reunirse -uno de los dos se convertiría en polvo y viajaría hasta la otra parte en cuestión de segundos - Yusuke en este nivel no posee un control total sobre sus capacidades, por lo cual, las partes son independientes hasta un cierto punto: El chuunin sólo podrá estar dividido por cuarenta y ocho horas rol, luego deberá volver a juntarse. En caso de que una de las dos partes fuera herida de gravedad, una de las partes se convertiría en polvo y buscaría a toda costa llegar al otro cuerpo.

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Jounin Desarrolado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Jounin Desarrolado.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Oruha.
      Apodo: The Sun.
      Edad: 29 años. (21/01)
      Sexo: Femenino.
      Clan: Terumi.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: --.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Tiene el cabello bermellón, largo y ondulado, el flequillo cae sobre el lado izquierdo de su cara. Sus penetrantes ojos son de color chocolate. Mide 1,66 metros de altura y pesa 55 kg.
      Vestimenta: Catsuit de cuero color negro, botas de caño alto y abrigo blanco de piel.
      Personalidad: Egoísta, cruel y mimada. Es capaz de utilizar cualquier artimaña para salirse con la suya. Se ve a sí misma como la mujer más hermosa de Modan, si alguien no está de acuerdo lo hará cambiar de opinión usando la fuerza bruta. Actúa de manera arrogante y cruel porque cree que sus transgresiones serán perdonadas siempre a causa de su enorme belleza. Piensa que es sensible a los sentimientos ajenos y no sabe interpretar el contexto o el ambiente. No tiene pelos en la lengua, dice lo que piensa sin medir las consecuencias y su humor es bastante negro. Su impestuosidad ofende a las personas en ocasiones, mas no se da por aludida. Es una hábil fabricadora de historias, gracias a su confianza en sí misma puede lograr que hasta el más desconfiado se trague sus mentiras. Después de que casi fuera víctima de violación desarrolló una aberración a los hombres, por esa razón trata con hostilidad a todos los individuos de sexo masculino -a excepción de Jugram, claro. Es muy perseverante y determinada, cuando una idea se mete en su cabeza no hay quien se la quite. Tiene poca paciencia y responde con violencia si no hacen lo que ella quiere.

      Extrovertida, charlatana y animada, es el alma de la fiesta donde sea que vaya. Excepto en la oficina, el trabajo administrativo apagan su chispa, la torna perezosa y se desconcentra con facilidad. En consecuencia le encasqueta el papeleo a sus subordinados para escabullirse al bar más cercano. Quisiera pasar más tiempo de calidad junto a su esposo durante el trabajo, pero él no aprueba su falta de profesionalidad porque cree que ella es demasiado brillante como para desperdiciar de esa manera su potencial.

      Está muy enamorada de Jugram, por lo cual le cuesta mirarlo a los ojos sin ruborizarse intensamente. Delante de él deja de lado la superficialidad y frivolidad que la caracterizan, se torna más dulce, amable y tímida. Es propensa a fantasear despierta con su esposo y se estremece cada vez que él pronuncia su nombre y puede llegar a desmayarse de alegría cuando él inicia el contacto físico. No siente celos porque es muy segura de sí misma y sabe está casada con un hombre honesto, fiel y prácticamente desinteresado en el sexo femenino -a excepción de ella, claro.

      Siente interés genuino por sus personas queridas. Es muy protectora, si alguien amenazara la vida de alguien importante para ella, entraría en cólera de forma inmediata, abandonando su excentricidad habitual para ponerse completamente seria.

      Gustos:
      + Jugram.
      + Hokuto.
      + El alcohol.
      + Los dulces.
      + Las novelas eróticas.
      Disgustos:
      - El trabajo de oficina.
      - Los animales pequeños y lindos.
      - Los hombres.

      Extra: Es zurda.
      Sueños y metas: Construir un mundo más seguro para las futuras generaciones. Formar una familia.
      Historia: Nació en el País del Agua, en una familia numerosa y pobre. Talentosa manejando objetos afilados, hubiera querido intruirse en las artes ninja pero estaba demasiado ocupada trabajando en el campo y cuidando a sus ocho hermanos menores. Un buen día, cuando tenía catorce años, fue a su casa un pariente lejano. Este les ofreció una cuantiosa suma de dinero a cambio de que le permitieran que Oruha trabajara como sirvienta dado que su esposa yacía gravemente enferma. Sus padres tan necesitados, no pudieron negarse. Durante el trayecto, aprovechando que habían parado para que los caballos descansaran, el hombre intentó violar a Oruha. La chica, viéndose impotente y débil, desistió de resistirse. Sin embargo, como caída del cielo apareció Hokuto que pasaba casualmente por el lugar y le entregó una espada para que se defendiese. Sin pensarlo dos veces, la pelirroja asesinó a su pariente. Puesto que no tenía hogar al que regresar, Hokuto la invitó a acompañarla al País del Fuego, donde aprendió más sobre el mundo shinobi y se unió a la causa de su salvadora. Poco tiempo después conoció a Jugram, un hombre solitario y raro pero confiable de quien se enamoró perdidamente.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fueg