Sistema Compendio de fichas [exclusivamente] villanos

Aldea del Sonido ♪
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20 Feb 2016
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria

    • **Nombre y apellido: Jugram Haschwalth.
      Apodo: The Moon.
      Edad: 30 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Yamanaka.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: --
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Cabello largo y rubio que le llega más allá de sus hombros, y sus ojos son del color verde. Mide 1,86 metros, pesa 80 kg y es robusto. Ojos azules fríos como el hielo y tez pálida. Rostro atractivo de facciones masculinas a la vez que suaves, nariz recta y labios finos.
      Vestimenta: Zapatos de cuero, pantalón de vestir, camisa de manga larga y cuello largo y chaqueta, todo de color blanco. Reloj de bolsillo de oro.

      Personalidad: Es serio, reservado, impasible y apático, jamás se deja llevar por las emociones y actúa siempre de forma contenida. Es muy leal, acata las órdenes al pie de la letra sin cuestionar nada en absoluto. Posee modales exquisitos, escoge cuidadosamente cada una de sus palabras de acuerdo a la situación y habla siempre con serenidad y gran educación a todos por igual -aliado o enemigo, inferior o superior-. o se hace notar, manteniendo siempre que puede un obstinado silencio y despreciando los intentos de otras personas por entablar una conversación con él. Inteligente, perspicaz, meticuloso, ordenado y analítico, estudia las emociones ajenas para tomar ventaja o sacar cualquier tipo de provecho.

      Su forma de ser altanera y poco amigable ha hecho que Jugram se haya convertido en una persona solitaria. Acostumbrado a ser tratado con una mezcla de respeto, veneración y temor por toda la gente, no tiene grandes amigos ni parece haberlos necesitado en ningún momento de su vida. No suele mostrar emoción alguna hacia cualquier estímulo externo, pareciendo indiferente ante todo lo que sucede a su alrededor.

      No sabe si lo que siente por Oruha es amor, pero la seguridad de su esposa le preocupa y es consciente de que su ausencia le molestaría. La pelirroja lo comprende sin necesidad de palabras, jamás se queja de las esporádicas muestras de afecto, respeta su privacidad, cuando quiere intimidad lo dice directamente y él está cómodo y relajado en su compañía. A cambio de su comprensión, Jugram busca tratarla con delicadez y respeto -dentro de sus limitaciones. Si alguien amenazara la vida de Oruha, es probable que se enfade pero no lo exteriorice.

      Gustos:
      + El silencio.
      + El orden.
      + Oruha.
      + Las bebidas calientes.
      + Los juegos que ejercitan la mente.

      Disgustos:
      - La traición.
      - El bullicio.
      - Los dulces.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra: Posee memoria eidética. Es decir, recuerda cosas oídas y vistas con un nivel de detalle perfecto.

      Sueños y metas: Construir un mundo mejor.

      Historia: Oriundo del País del Viento, su madre murió durante el parto sola y desamparada en medio del desierto. Pocos días después de su nacimiento un shinobi lo halló, lo cuidó y le enseñó a luchar antes de que aprendiera a distinguir derecha de izquierda. El violento entrenamiento convirtió a Jugram en una marioneta de guerra, eficiente y libre de moral. Cuando tenía nueve años un amigo de su padre adoptivo abusó de él. Intentó contar lo sucedido, pero finalmente calló la verdad a causa de la vergüenza y decidió esperar la oportunidad de vengarse de su abusador. Su paciencia rindió frutos unos meses después cuando lo enviaron junto al sujeto a defender un cargamento importante. Una vez se deshicieron de los enemigos que querían hacerse con la mercancía, Jugram aprovechó que su violador le dio la espalda, exhausto por el reciente combate, para apuñalarlo repetidamente.

      Varias semanas después del hecho, su padre confesó en estado de ebriedad que había autorizado la violación y que sospechaba que su amigo no había muerto en manos de bandidos. Viéndose traicionado por la única persona que tenía en el mundo, Jugram asesinó a su padre experimentando por primera vez ira y dolor. Esa misma noche tomó sus modestas pertenencias y se marchó lo más lejos posible y realizó toda clase de trabajos para sobrevivir.

      Conoció a Hokuto mientras intentaba asesinar a la persona que ella debía proteger. Por primera vez Jugram perdió un enfrentamiento. Confundido y creyendo haber fracasado en lo único que justificaba su existencia quiso suicidarse, mas la chica impidió que hiciera semejante cosa. Años más tarde los caminos de ambos guerreros volvieron a cruzarse y Jugram accedió a unirse a la causa de Hokuto porque consideraba estar en deuda con ella y le agradaba su visión del mundo.

      Pronto Oruha, la excéntrica compañera de Justice, se hizo un espacio en su corazón a la fuerza. Cuando quiso darse cuenta estaba aceptando la propuesta de matrimonio de la mujer, por alguna razón que escapaba a su entendimiento.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A)Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.
      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken.: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu: Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (D) Koedami: Luego de los sellos de manos correspondientes el usuario adquiere la capacidad de imitar cualquier voz o sonido que tenga grabado en su mente, animal o humana, mientras no provenga de alguna invocación; tiene una duración de dos minutos.

      (C) Banehado: Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Hageshii Saundo: Tras realizar un único sello de manos, el usuario concentra chakra en el oído, pudiendo ser capaz de escuchar cualquier tipo de sonido treinta metros a la redonda. Este efecto dura un par de minutos.

      (C) Bōon-Zai Menseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende sus brazos y reduce todos los sonidos al mínimo porcentaje (1%) un rango de veinte metros a la rendoda por un período de dos minutos. Ni siquiera él será capaz de escuchar. Este jutsu puede utilizarse solo una vez cada hora.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Mateki: Onsa Mugen: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario hace aparecer en la palma de su mano un kunai más pequeño de lo habitual. Este, que aparece de forma instantánea, es impulsado por ondas de sonido como si fuese una bala (se desplaza exactamente a 20 m/s) con la posibilidad de cambiar de dirección en el trayecto. Solo alcanza un tramo de quince metros.

      (C) Warui Ke: Tras realizar los sellos de manos necesario, el usuario emplea chakra Ototon para acelerar el crecimiento de su cabello, y por lo tanto, alargarlo. También es capaz de controlarlo a su antojo para, por ejemplo, apresar a alguien. El máximo largo que alcanza es de 5 metros. La resistencia de las hebras se compara con el de una cuerda. Este crecimiento dura exactamente tres minutos, tras lo cual el largo del cabello vuelve a su estado original; el usuario también puede deshacer la técnica a voluntad propia antes, de quererlo.

      (C) Chōkaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (C) Oto ga Denai: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario imbuye una pequeña aguja (senbon) con chakra Ototon, y clavándola en la garganta de un enemigo, se provoca que este sea incapaz de articular sonidos. Es útil para misiones de infiltración en las que se quiera pasar desapercibido, ya que puede ser lanzada y recorrer una distancia de quince metros. Puede ser empleada también en conjunto con los hilos. Su duración es de treinta segundos.

      (C) Chūi Sanman-Tai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear hasta cinco distracciones sonoras de cualquier tipo que se desee reproducir. Estos sonidos artificiales se generarán en un punto concreto que el ninja seleccione, siempre y cuando se encuentre dentro de su campo visual; la distancia máxima en la que se pueden ubicar estos sonidos es un radio de 20 metros. La duración de estos sonidos es de media hora, a menos que el usuario desee detenerlos a voluntad propia.

      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Keihō: Tras realizar una cadena de sellos medianamente larga, usuario imbuye un algo (como un árbol, una senbon, kunai, etc.) o una pequeña zona (no puede abarcar más allá de los 10 metros cuadrados) con chakra Ototon. Cuando alguien toque o pise ese objeto o zona, un gran estruendo sonoro será liberado. Esta técnica es comúnmente usada a modo de alarma para detectar a los enemigos y saber su posición; la alarma dura exactamente cinco minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos
      (C) Shoutotsuhado: Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Chakra Kyuuin Jutsu: Luego de los sellos de manos necesarios, el usuario hace vibrar a gran velocidad su mano, logrando emitir ondas de sonido que se dirigen hacia el oponente. Cuando estas tocan al objetivo roban 10 puntos de chakra, y al rebotar contra este, vuelven al ejecutor de la técnica para depositar la energía en él. La técnica posee un alcance máximo de 5 metros y la onda puede ser interceptada por cualquier persona, y en dado caso, se quedaría con el chakra sustraído. El máximo de chakra que pueden absorber las ondas es de 100 puntos en un mismo ninja.

      (B) Tate Oto: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el cuerpo del usuario se recubre con una barrera semicircular y semitransparente compuesta de chakra Ototon. El ejecutor es capaz de repeler armas arrojadizas, dos técnicas de rango B o menor y ataques físicos durante dos minutos. El contacto directo envía una pequeña descarga, causando parálisis en la zona que haya tocado la barrera por un lapso de dos segundos.

      (B) Kane no Sakkaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      (B) Zankukyokuha: Mediante el uso del instrumento, el usuario será capaz de enviar una ráfaga masiva de ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando su sistema auditivo. El afectado, durante un máximo de dos minutos sufrirá pérdida de habilidades motoras, desorientación, vértigo y presión de aire en los oídos, además de disminución considerable de la audición. Las ondas recorren un máximo de treinta y cinco metros, afectando simultáneamente a tres objetivos.

      (B) Oni Sakkyoku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario emite un chillido casi inaudible con sus dientes. Durante tres minutos el agudo sonido daña el sistema nervioso del objetivo, causando disminución de habilidades motoras y de las actividades mentales, así como también dolor de cabeza, vértigo, náuseas y presión de aire en los oídos. La técnica actúa sobre un máximo de cinco personas que se encuentren diez metros a la redonda del usuario.

      (B) Oto no Yure: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario canta, emitiendo ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon. La melodía daña el sistema nervioso de cinco personas que se encuentren en un radio de diez metros del usuario. Durante tres minutos las víctimas sufrirán temblores incontrolables, disminución de la capacidad motriz y de las actividades mentales. Esto tiene como consecuencia que hasta la acción más cotidiana requiera mayor concentración y esfuerzo, dificultando tanto la ejecución de técnicas como el manejo de armas y herramientas de cualquier clase.

      (B) Oto no Chikaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Ranbou Kodama: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un rápido puñetazo cargado de energía Ototon, liberando una potente onda de sonido capaz de romper huesos frágiles, generar cortadas. Si se arroja cerca del oído del objetivo, el eco afectará el sistema nervioso, disminuyendo momentáneamente sus habilidades motoras, causando visión borrosa y desorientación.

      (B) Senritsu no Shikan: Mediante el instrumento de Otogakure el usuario toca una relajante melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, liberándolo de toda preocupación, estrés o de cualquier emoción negativa que padezca en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en estado de letargo y paz mental durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera dormido una siesta reparadora, estará optimista y preparado para enfrentar lo que sea. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Senritsu no Hirō: Mediante el toque del instrumento el usuario toca una deprimente melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, aumentando sus preocupaciones, el estrés o el peso de las emociones negativas que pudieran afectarlo en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en un estado de letargo plagado de pesadillas durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotado mentalmente. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Tamashī no sasayaki: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (A) Hadō-Hō: Mediante del instrumento se crea una ilusión en la que caerá todo quien la escuche. Dentro de esta ilusión se le hará pensar, ver y sentir a la víctima que ha sido sujetado por muchas cuerdas, las cuales le impiden moverse. Incluso sin la intervención física de una fuerza externa, el cuerpo se verá privado de toda movilidad produciendo un progresivo desvanecimiento de la consciencia. Al mismo tiempo la víctima sufre alucinaciones mórbidas, como la sensación de que su cuerpo se derrite, lo que provoca un enorme agotamiento mental. El alcance del sonido es de diez metros y la ilusión dura un total de cinco minutos, a menos que alguien interfiera exteriormente [el afectado puede escapar de esta ilusión mediante la ayuda de un compañero externo que haya empleado Kai, o bien si es un ilusionista de alto calibre (mínimo debe tener estadística 11 en Genjutsu para escapar de esta ilusión)].

      (A) Makyou no Ran: Empleando los cascabeles se altera lánguidamente la melodía de la invocación de Doki, provocando que expulsen unos espíritus etéreos con forma de gusano por sus bocas, los cuales, además de ser rápidos, son capaces de absorber el chakra de su objetivo. Roban 1 punto de chakra por cada golpe, teniendo un límite de 20 puntos. Pueden injertar este chakra al usuario y/o a quien éste lo desee. Los Doki’s, durante esta técnica, se quedan inmóviles debido a que se interrumpe la melodía con la que son controlados, volviéndose vulnerables.

      (A) Yaburu Shoheki: Luego de los sellos de manos correspondientes, el ninja emplea chakra Ototon y consigue hacerse con una velocidad increíble para avanzar en línea recta, llegando incluso a romper la barrera del sonido. Este jutsu es muy útil para escapar, perseguir o simplemente desplazarse por cortos períodos de tiempo (un minuto). No se puede utilizar más de dos veces durante una misión, y una vez por Coliseo.

      (A) Otosagi: El usuario toca una melodía que pone bajo su control al objetivo de la técnica. Éste quedará poseído por el usuario hasta que acabe el jutsu o que éste se interrumpa; también, un ninja que no esté siendo controlado puede emplear Kai para deshacer el control. Es efectiva contra personas normales, animales e invocaciones. No funciona con oponentes de mayor rango; es de escasa duración contra rivales del mismo rango y netamente efectiva contra los de rango menor. El usuario no puede ordenarle a su objetivo suicidarse; la duración de esta técnica es de un máximo de diez minutos.

      (A) Chowa Ryzumu Senritsu: Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha y después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad, como si se tratara de notas musicales, y al final se termina con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estímulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al último de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización del o los afectados (un máximo de tres personas) durante un minuto con exactitud; la distancia máxima que puede abarcar esta técnica es de cincuenta metros.

      (A) Senritsu no Rei: El usuario toca una melodía lenta –como la música de fondo de un baile– que crea un total de 10 imágenes del ninja frente al mismo o a su alrededor. Estas ilusiones están hechas de sonido, y su utilidad radica en que las réplicas pueden realizar cualquier técnica Ototon que el usuario conozca. El gasto de las técnicas es individual, es decir, si una ilusión utiliza una técnica, el gasto de chakra será por parte del ninja. Si el usuario deja de tocar la canción, o las ilusiones son golpeadas por alguna técnica elemental (no les afectan los golpes físicos), las copias del usuario desaparecerán; las ilusiones pueden durar un máximo de diez minutos, tras lo cual desaparecerán y todo recuerdo o experiencia vivida se transmitirá a su creador. Las ilusiones tienen inteligencia propia, pero pueden responder a cualquier orden ejercida por su creador.

      (S) Dai Zankuuha: El usuario traza una larga cadena de sellos tras lo cual libera sobre un área de 15 metros cúbicos una fuerte onda que hace que todo lo que esté dentro de dicha área comience a vibrar diez segundos después de haber recorrido la distancia establecida. Esto es muy peligroso para los que queden atrapados dentro, ya que su cerebro comenzará a vibrar, dejándolos inconscientes (a los tres minutos de estar introducido en la distancia establecida y bajo los efectos de este jutsu) y pudiendo llegar al extremo de morir en algunos casos (como por ejemplo, si los que están bajo los efectos de esta técnica se encuentran muy malheridos).

      (S) Invocación de Doki’s: El usuario emite una melodía mediante su instrumento para invocar a tres espíritus corpóreos. Éstos son ciegos y miden aproximadamente 3 metros. Los espíritus son diferentes: uno lleva un enorme mazo y posee cabello largo negruzco; otro usa un par de garras y tiene cabello corto púrpura; el último no tiene brazos, además de ser calvo. Las invocaciones poseen una fuerza descomunal -levantan aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acercan al límite. Asestan golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro- , pero no poseen inteligencia, por lo que dependen de las órdenes del usuario, quien deberá ordenar sus movimientos con la melodía. Si la melodía se detiene y/o es interrumpida, los espíritus se quedan inmóviles. Estos espíritus duran un máximo de diez minutos en la batalla; pueden ser retirados por su usuario antes de tiempo o ser desaparecidos mediante la existencia de heridas graves en sus cuerpos, o bien, utilizando alguna técnica S en cada uno de ellos (es decir, una técnica S en uno, una técnica S en otro; los espíritus no dependen de sí, sino de su usuario, por lo que si se destruye a uno no quiere decir que desaparezcan a todos).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los felinos Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      (C) Pacto con los felinos Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a una docena de felinos que ostentan hasta 3 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más avanzada (Stat Velocidad 11 rango Genin), además de que sus reflejos pasan a ser más impresionantes. Los animales pueden seguir estrategias simples, pero no pueden hablar; se comunican con maullidos (un maullido es “sí” y dos “no”) y responden a preguntas simples. En combate, estos felinos pueden utilizar chakra para moverse de una manera mucho más rápida; se pueden desplazar a una velocidad que rompe el viento y se mueven en triángulos alrededor del oponente de su invocador, y como consecuencia, logran llamar la atención del enemigo, distraerlo y confundirlo por tratar de seguir su paso (Equivalente a un Ninjutsu C). Los animales cuentan con garras capaces de causar heridas de menor grado (primero). Su visión se agudiza en este nivel, permitiéndoles observar cosas o personas que estén en un radio de 30 metros a su alrededor con claridad.

      (B) Pacto con los felinos Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en cualquier superficie terrestre y podrá invocar de uno a seis felinos que ostentan hasta los 10 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más destacable (Stat Velocidad 12 rango Chuunin), además de que sus reflejos son implacables. Los animales pueden seguir estrategias elaboradas y pueden comunicarse con su invocador verbalmente. Sus garras son afiladas, pudiendo cortar el metal y el acero, siendo que también pueden causar heridas de segundo y tercer grado. Estos felinos cuentan un instinto animal igualado al sentido de las arañas; pueden detectar la presencia de animales, personas o shinobi (chuunin o menor) en un área de 70 metros a su alrededor. Su rugido sirve para despertar a los aliados de su invocador o a su dichoso amo de un genjutsu de rango B o menor (despertar aliados y/o al invocador equivale a un jutsu B) . En este nivel, los animales adquieren la visión nocturna, siendo así que pueden observar durante la noche cualquier movimiento extraño, mas no serán capaces de ver capas de chakra camufladas con el entorno. Los felinos pueden llevar a un máximo de 3 personas sobre su lomo.

      (A) Pacto con los felinos Nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca un felino gigante de cuarenta metros de altura. Este felino puede seguir estrategias elaboradas y tener contacto con el entorno en general, su invocador y los compañeros de éste. Las garras del animal son sumamente filosas (equivalentes al adamantino) y cuenta con una velocidad bastante alta (Stat Velocidad 14 rango Jounin). El rugido de este felino puede reventar los tímpanos de un máximo de 20 personas en un área de 50 metros a su alrededor (equivalente a un jutsu de rango A); este rugido afecta sólo a los enemigos del invocador, no a sus compañeros. Los tímpanos de estas personas deben ser tratados por médicos jounin para poder ser reconstruidos. Conserva la capacidad de poder ver correctamente durante la noche, pero ahora puede detectar capas de chakra que estén camufladas en el entorno. Este animal puede llevar un máximo de 4 personas sobre su lomo.

      (B) Senpo Buredo: El usuario invoca de seis a doce gatos. A la orden del invocador, estos felinos podrán hacer crecer sus garras y darles una dureza equivalente al acero. A continuación, los felinos entrecruzarán sus garras y se unirán, llegando así a formar un felino de 14 metros aproximadamente, cual comenzará a girar como si de un trompo se tratase durante 3 minutos y cortará todo lo que esté a su paso, obviamente teniendo cuidado de su invocador y los aliados de este. Al finalizar el jutsu el gato de 14 metros desaparece. Puede detenerse a la orden del invocador e igualmente desaparecer.

      (A) Kuchiyose: Byakko: Tras el acuerdo con su pacto de invocación, a la orden del invocador, el felino que esté actualmente en el campo de batalla (Pacto nivel 4) será reemplazado por el legendario Byakko, quien será invocado de una manera distinta, pues un relámpago caerá en el lugar en el que lo hayan llamado. Después de su aparición, las nubes oscurecerán y el ambiente se tornará tempestuoso, pues Byakko es la representación divina del aire y del rayo, un tigre blanco que se asemeja con el otoño. Byakko puede reunir electricidad en sus fauces y transmitir dicha carga a enemigos en un diámetro de treinta metros, electrocutándolos, a través de relámpagos que recorren el suelo; también puede morder a un pacto de invocación de su mismo nivel y entumecer su movimiento, igualmente hiriéndolo por la electricidad que transmite la mordida. Cada rugido del tigre blanco creará un pequeño tornado que podrá arrasar en un recorrido lineal de cincuenta metros, siendo así que puede desprender los árboles de sus raíces y levantar y destruir estructuras sólidas (nunca grandes edificios). Byakko tiene un tiempo límite de 5 minutos en la batalla, tras lo cual se recostará boca abajo y un relámpago caerá sobre él para retirarse. Byakko dejará en su lugar a un gato de nivel 1 tras desaparecer.
      Ninjutsu sin Elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (C) Torapp: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).
      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Seppuku no Jutsu: Ser ANBU. Dominar al menos 3 genjutsus de rango A.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.
      Escuela Legendaria: Fuuinjutsu y Derivados
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      (A) Fuuin: Sanho Fuuin: El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único e interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      (S) Fuuin: Shishi Heikou: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, invocando desde allí docenas de cadenas de acero con grilletes de hasta cincuenta metros de longitud que tienen la capacidad de detectar las fuentes de chakra. Estas cadenas salen disparadas velozmente hacia estas fuentes de chakra (normalmente personas), tratando de amarrarlas o atrapar sus tobillos/muñecas con los grilletes. Si capturan a alguien, sellan su chakra mientras estén en contacto (si el contacto se pierde, el efecto acaba). Ninja de rango Jounin o mayor pueden usar su chakra torpemente aún después de ser atrapados, pero las cadenas “entienden” esto y se lanzan en grupos contra estos para asegurar el sellado total de su chakra. El usuario puede hacer “invisibles” a hasta dos aliados a los efectos del Sishi Heikou, simplemente tocándolos después de realizar la cadena de sellos y antes de poner sus manos sobre la tierra.

      (S) Fuuin: Shiki Fuujin: El usuario invoca al Dios de la Muerte para que se lleve el alma de su oponente pagando el precio de la suya propia. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el Shinigami se posiciona detrás del usuario, quien debe sujetar a su oponente para que el espíritu extienda su brazo espiritual, atravesando el pecho de ambos objetivos. Hecho esto, con su brazo libre toma su cuchillo y rebana las almas para después engullirlas, matándolos a ambos instantáneamente y sellando sus almas en su estómago, donde lucharán por la eternidad. Sin embargo, si el usuario no logra sostener firmemente al oponente y este opone resistencia, el Shinigami solo podrá cortar una parte del alma de ambos, por lo que quedarán con vida, pero incapaces de mover quizá sus brazos, o quizá sus piernas. Un ninja médico de rango ANBU podría mantener a una de las víctimas con vida pese a carecer de alma (este tendría que recuperarla en una MH).

      Armamento:
      -Kunai x100.
      -Shuriken x100.
      -Sello explosivo x100.
      -Mecanismo senbon oculta x2.
      -Senbon x100.
      -Bomba de Humo x10.
      -Bomba somnífera x10.
      -Bomba de Luz x10.
      -Bomba de Veneno x10.
      -Sello de Atadura x20.
      -Sello liberación de papel x20.
      -Bomba de gas pimienta x10.
      -Espejo.
      -Máscara de respiración.
      -Radio.
      -Bengala.
      -Hilos.
      -Rastreador.
      -Cable retráctil.
      -Botiquín de Primeros Auxilios.

      Estilo de combate: Jugram analiza todas las variables antes de realizar cualquier acción y prefiere cerderle el primer turno al enemigo con el propósito de ampliar sus conocimientos. De igual forma continúa estudiando la situación durante el combate, buscando una mayor eficacia con el menor esfuerzo. Un contrincante demasiado hablador le resulta irritante, pues interrumpe su armonía y puede ocasionar que haga un uso excesivo de la fuerza o que sus movimientos no sean tan precisos.
      Fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Debilidades: Confiado, arrogante, soberbio, obcecado con el orden y el control.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 20. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 18). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton, Katon, Raiton, Fuuton, Ototon.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin
      I. [Ninjutsu/C] Los miembros del clan Yamanaka tienen la habilidad traspasar su mente a otro cuerpo, ya sea de un humano u animal, incluso de objetos inanimados (ideal para el espionaje). Solo pueden mantener la conexión durante 5 minutos. Todo el daño infligido en el cuerpo poseído aparecerá en el del usuario poseedor. Un genin solo puede traspasar su mente al cuerpo de otro genin, en lo demás es libre.

      II. [Ninjutsu/C] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de leer la mente de su oponente o aliado para diversos motivos. Es necesario estar en constante contacto para una buena recopilación de información. Un genin solo podrá recopilar los gustos y disgustos, además de su modo de combate.

      III. [Ninjutsu/C] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de comunicarse y leer pensamientos en un área de quince metros. Es capaz de transmitir sus ideas y la de los demás a otros. No confundir con la habilidad anterior, pues esta solo puede saber lo que la persona está pensando justo en ese momento. Ideal para estrategias en grupo, espionaje, entre muchos.

      Nivel Chuunin
      I. [Ninjutsu/B] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de traspasar su mente a otro cuerpo, ya sea de un humano u animal, incluso de objetos inanimados (ideal para el espionaje) Solo puede mantener la conexión durante 10 minutos. Todo el daño inflijido en el cuerpo poseido aparecerá en el del usuario poseedor. Un Chuunin solo puede traspasar su mente al cuerpo de un Genin o un Chuunin , en lo demás es libre.

      II. [Ninjutsu/B] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de leer la mente de su oponente o aliado para diversos motivos. Debe estar en constante contacto para una buena recopilación de información. Un Chuunin podrá recopilar la información de la habilidad Genin y además saber el Kekkei Genkai del adversario en nivel Genin y Chuunin.

      III. [Ninjutsu/B] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de comunicarse y leer pensamientos en un área de treinta metros. Es capaz de transmitir sus ideas y la de los demás a otros. No confundir con la habilidad anterior, pues esta solo puede saber lo que la persona está pensando justo en ese momento. Ideal para estrategias en grupo, espionaje, entre muchos.

      Nivel Jounin
      I. [Ninjutsu/A] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de traspasar su mente a otro cuerpo, ya sea de un humano u animal, incluso de objetos inanimados (ideal para el espionaje) Solo puede mantener la conexión durante 20 minutos. Todo el daño inflijido en el cuerpo poseido aparecerá en el del usuario poseedor. Un Jounin puede traspasar su mente al cuerpo de cualquiera sin excepción.

      II. [Ninjutsu/A] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de leer la mente de su oponente o aliado para diversos motivos. Debe estar en constante contacto para una buena recopilación de información. Un Jounin es capaz de recopilar toda la información de una persona, habilidades, historia, etc... Contra más tiempo en contacto, más sabrá de este.

      III. [Ninjutsu/A] Los miembros del clan Yamanaka son capaces de comunicarse y leer pensamientos en un área de cuarenta metros. Es capaz de transmitir sus ideas y la de los demás a otros. No confundir con la habilidad anterior, pues esta solo puede saber lo que la persona está pensando justo en ese momento. Ideal para estrategias en grupo, espionaje, entre muchos...

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin Desarrollado. Nivel Chuunin Desarrollado. Nivel Jounin Desarrollado.
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares


    • **Nombre y apellido: Shoku Anbā.
      Apodo: Tora - Vanir
      Edad: 25 años (5/8).
      Sexo: Masculino.
      Clan: Anbā.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo: --.
      Rango: ANBU.

      Descripción física y vestimenta: Es un joven de tez trigueña, pesa unos 75kg y mide 1.80cm de altura. Tiene ojos con tintes dorados -cuasi de color ámbar- sus cabellos morenos descienden hasta pasar los hombros.

      Usualmente suele vestirse con un qipao marrón chocolate con detalles dorados, tanto en sus botones como sus bordados. Utiliza aretes y collares de oro, suele vestir pañuelos de finos tejidos y demás accesorios. Es una vestimenta tradicional la cual denota su gran status en la cultura de Ita no Kuni.


      Personalidad: Shoku tiende a ser sumamente egoísta impulsado por el interés propio. Tiene una tendencia desvergonzada a jactarse de sí mismo, pero su capital y sus habilidades diplomáticas, mercantiles y en el arte de la guerra son sustento de sus alardes. si bien su egoísmo y alardes son bastos, en realidad ha ayudado a los más débiles en numerosas ocasiones, ofreciendo consejos útiles o dándoles una manera de superar desafíos difíciles.

      Siempre cumple las promesas que ha hecho, no utiliza su lugar de superioridad para estafar y nunca ha matado a si no ha sido realmente necesario. Sin embargo, aunque tiene muchos atributos nobles, sería un gran error creer que es un aliado de la justicia. Es un diablo que se deleita con la vergüenza y la decepción ajena. No tiene problemas en utilizar su poder para chantajear a las personas guardando los secretos más embarazosos de sus víctimas.

      Es experto en los negocios y trata a sus aliados con justicia. Podría tener gran éxito comercial con sus propios recursos, pero elige apegarse a sus compañeros manejando la política de Otogakure. Realiza varios acuerdos con los países aliados; Mientras que los movimientos benefician Otogakure financieramente y a más de uno de sus planes ocultos, él se asegura los demás países estén bien compensados.


      Gustos:
      • El dinero.
      • La fama.
      • Las batallas.
      • La vergüenza ajena.
      • El dolor.
      • El calor.
      • La lluvia.

      Disgustos:
      • El frío.
      • La soledad.
      • Los actos desinteresados le dan nauseas.

      Sueños y metas: Empoderar a Otogakure por sobre las demás naciones.

      Historia: Nacido en una de las familias más importantes e influyentes de Otogakure no Sato, desde pequeño fue instruidos en las artes: Música, pintura, guerra, combate, política, etc. Es el heredero de su clan y actualmente se desempeña como el segundo capitán de la división política de la aldea.

      Tomó ese cargo luego de la destitución del antiguo mandato. La anterior administración había mantenido una idea donde todos debían ser "comunes" a la justicia, algo que él busca revertir ahora en su puesto. Si bien no tiene "preferencias" sobre un estrato u otro, cree que cada acción debe ser recompensada de la misma manera, por lo que el esfuerzo de uno será indudablemente distinto al del otro.

      Otogakure ha comenzado a ser vista con buenos ojos por parte de las demás naciones desde que él se hace cargo de las relaciones diplomáticas.


    • Jutsus:
      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A)Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      Doton
      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Tsuchi Jishin: Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      (A) Doton: Kajugan no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario mediante contacto adquiere la habilidad de petrificar literalmente cualquier objeto o invocación, como si de Medusa se tratase. El efecto en invocaciones y animales es permanente a menos que un ninja médico lo revierta. Es imposible utilizarlo sobre seres humanos debido a la complejidad de sus organismos.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      (S) Sabaku Soso: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una gigantesca tormenta de arena se tratase. La arena al arremolinarse gira tan rápido que lastima al objetivo si trata de escapar y lo empuja lejos. La arena apresa al objetivo cubriendo todo su cuerpo dentro de un ataúd, tras lo cual se comprime brutalmente y finalmente explota. Los daños a la víctima van desde huesos rotos hasta la muerte.

      (S) Doton: Ishinaka Kakumei: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con violencia el aire propagando chakra Doton por todas partes, haciendo que en un área de medio kilómetro la tierra se resquebraje brutalmente, que haya terremotos de la escala más peligrosa, que placas de rocas salgan volando y la generación de avalanchas y aludes. Esto genera una hecatombe total que puede acabar con un pueblo. Sus efectos pueden limitarse a un área más pequeña. El defecto de este jutsu es que el usuario también puede acabar atrapado en el caos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kuuken.: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu: Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (D) Koedami: Luego de los sellos de manos correspondientes el usuario adquiere la capacidad de imitar cualquier voz o sonido que tenga grabado en su mente, animal o humana, mientras no provenga de alguna invocación; tiene una duración de dos minutos.

      (C) Banehado: Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Hageshii Saundo: Tras realizar un único sello de manos, el usuario concentra chakra en el oído, pudiendo ser capaz de escuchar cualquier tipo de sonido treinta metros a la redonda. Este efecto dura un par de minutos.

      (C) Bōon-Zai Menseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende sus brazos y reduce todos los sonidos al mínimo porcentaje (1%) un rango de veinte metros a la rendoda por un período de dos minutos. Ni siquiera él será capaz de escuchar. Este jutsu puede utilizarse solo una vez cada hora.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Mateki: Onsa Mugen: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario hace aparecer en la palma de su mano un kunai más pequeño de lo habitual. Este, que aparece de forma instantánea, es impulsado por ondas de sonido como si fuese una bala (se desplaza exactamente a 20 m/s) con la posibilidad de cambiar de dirección en el trayecto. Solo alcanza un tramo de quince metros.

      (C) Warui Ke: Tras realizar los sellos de manos necesario, el usuario emplea chakra Ototon para acelerar el crecimiento de su cabello, y por lo tanto, alargarlo. También es capaz de controlarlo a su antojo para, por ejemplo, apresar a alguien. El máximo largo que alcanza es de 5 metros. La resistencia de las hebras se compara con el de una cuerda. Este crecimiento dura exactamente tres minutos, tras lo cual el largo del cabello vuelve a su estado original; el usuario también puede deshacer la técnica a voluntad propia antes, de quererlo.

      (C) Chōkaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (C) Oto ga Denai: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario imbuye una pequeña aguja (senbon) con chakra Ototon, y clavándola en la garganta de un enemigo, se provoca que este sea incapaz de articular sonidos. Es útil para misiones de infiltración en las que se quiera pasar desapercibido, ya que puede ser lanzada y recorrer una distancia de quince metros. Puede ser empleada también en conjunto con los hilos. Su duración es de treinta segundos.

      (C) Chūi Sanman-Tai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear hasta cinco distracciones sonoras de cualquier tipo que se desee reproducir. Estos sonidos artificiales se generarán en un punto concreto que el ninja seleccione, siempre y cuando se encuentre dentro de su campo visual; la distancia máxima en la que se pueden ubicar estos sonidos es un radio de 20 metros. La duración de estos sonidos es de media hora, a menos que el usuario desee detenerlos a voluntad propia.

      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Keihō: Tras realizar una cadena de sellos medianamente larga, usuario imbuye un algo (como un árbol, una senbon, kunai, etc.) o una pequeña zona (no puede abarcar más allá de los 10 metros cuadrados) con chakra Ototon. Cuando alguien toque o pise ese objeto o zona, un gran estruendo sonoro será liberado. Esta técnica es comúnmente usada a modo de alarma para detectar a los enemigos y saber su posición; la alarma dura exactamente cinco minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos
      (C) Shoutotsuhado: Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Chakra Kyuuin Jutsu: Luego de los sellos de manos necesarios, el usuario hace vibrar a gran velocidad su mano, logrando emitir ondas de sonido que se dirigen hacia el oponente. Cuando estas tocan al objetivo roban 10 puntos de chakra, y al rebotar contra este, vuelven al ejecutor de la técnica para depositar la energía en él. La técnica posee un alcance máximo de 5 metros y la onda puede ser interceptada por cualquier persona, y en dado caso, se quedaría con el chakra sustraído. El máximo de chakra que pueden absorber las ondas es de 100 puntos en un mismo ninja.

      (B) Tate Oto: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el cuerpo del usuario se recubre con una barrera semicircular y semitransparente compuesta de chakra Ototon. El ejecutor es capaz de repeler armas arrojadizas, dos técnicas de rango B o menor y ataques físicos durante dos minutos. El contacto directo envía una pequeña descarga, causando parálisis en la zona que haya tocado la barrera por un lapso de dos segundos.

      (B) Kane no Sakkaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      (B) Zankukyokuha: Mediante el uso del instrumento, el usuario será capaz de enviar una ráfaga masiva de ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando su sistema auditivo. El afectado, durante un máximo de dos minutos sufrirá pérdida de habilidades motoras, desorientación, vértigo y presión de aire en los oídos, además de disminución considerable de la audición. Las ondas recorren un máximo de treinta y cinco metros, afectando simultáneamente a tres objetivos.

      (B) Oni Sakkyoku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario emite un chillido casi inaudible con sus dientes. Durante tres minutos el agudo sonido daña el sistema nervioso del objetivo, causando disminución de habilidades motoras y de las actividades mentales, así como también dolor de cabeza, vértigo, náuseas y presión de aire en los oídos. La técnica actúa sobre un máximo de cinco personas que se encuentren diez metros a la redonda del usuario.

      (B) Oto no Yure: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario canta, emitiendo ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon. La melodía daña el sistema nervioso de cinco personas que se encuentren en un radio de diez metros del usuario. Durante tres minutos las víctimas sufrirán temblores incontrolables, disminución de la capacidad motriz y de las actividades mentales. Esto tiene como consecuencia que hasta la acción más cotidiana requiera mayor concentración y esfuerzo, dificultando tanto la ejecución de técnicas como el manejo de armas y herramientas de cualquier clase.

      (B) Oto no Chikaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Ranbou Kodama: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un rápido puñetazo cargado de energía Ototon, liberando una potente onda de sonido capaz de romper huesos frágiles, generar cortadas. Si se arroja cerca del oído del objetivo, el eco afectará el sistema nervioso, disminuyendo momentáneamente sus habilidades motoras, causando visión borrosa y desorientación.

      (B) Senritsu no Shikan: Mediante el instrumento de Otogakure el usuario toca una relajante melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, liberándolo de toda preocupación, estrés o de cualquier emoción negativa que padezca en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en estado de letargo y paz mental durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera dormido una siesta reparadora, estará optimista y preparado para enfrentar lo que sea. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Senritsu no Hirō: Mediante el toque del instrumento el usuario toca una deprimente melodía. Las ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon afectan el sistema nervioso del objetivo, aumentando sus preocupaciones, el estrés o el peso de las emociones negativas que pudieran afectarlo en ese momento. Esto a su vez provoca que la persona entre en un estado de letargo plagado de pesadillas durante dos minutos, siendo incapaz de reaccionar o defenderse. Al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotado mentalmente. La técnica afecta a toda criatura viviente que se encuentre en un radio de diez metros del ejecutor.

      (B) Tamashī no sasayaki: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente, el usuario susurra al oído de su víctima. Las ondas sonoras afectan el sistema nervioso del objetivo, provocando que escuche voces imaginarias que plagarán su mente de pensamientos espantosos acerca de su muerte y la de sus seres queridos. Si se utiliza durante el sueño, la víctima será acosada por terribles pesadillas y al despertar sentirá como si hubiera gastado un cuarenta por ciento de sus reservas de energía, estará de mal humor y agotada mentalmente. Esto tendrá consecuencias en el desempeño del objetivo, mental y físicamente. Solo puede afectar una persona a la vez. El efecto perdura por dos minutos.

      (A) Hadō-Hō: Mediante del instrumento se crea una ilusión en la que caerá todo quien la escuche. Dentro de esta ilusión se le hará pensar, ver y sentir a la víctima que ha sido sujetado por muchas cuerdas, las cuales le impiden moverse. Incluso sin la intervención física de una fuerza externa, el cuerpo se verá privado de toda movilidad produciendo un progresivo desvanecimiento de la consciencia. Al mismo tiempo la víctima sufre alucinaciones mórbidas, como la sensación de que su cuerpo se derrite, lo que provoca un enorme agotamiento mental. El alcance del sonido es de diez metros y la ilusión dura un total de cinco minutos, a menos que alguien interfiera exteriormente [el afectado puede escapar de esta ilusión mediante la ayuda de un compañero externo que haya empleado Kai, o bien si es un ilusionista de alto calibre (mínimo debe tener estadística 11 en Genjutsu para escapar de esta ilusión)].

      (A) Makyou no Ran: Empleando los cascabeles se altera lánguidamente la melodía de la invocación de Doki, provocando que expulsen unos espíritus etéreos con forma de gusano por sus bocas, los cuales, además de ser rápidos, son capaces de absorber el chakra de su objetivo. Roban 1 punto de chakra por cada golpe, teniendo un límite de 20 puntos. Pueden injertar este chakra al usuario y/o a quien éste lo desee. Los Doki’s, durante esta técnica, se quedan inmóviles debido a que se interrumpe la melodía con la que son controlados, volviéndose vulnerables.

      (A) Yaburu Shoheki: Luego de los sellos de manos correspondientes, el ninja emplea chakra Ototon y consigue hacerse con una velocidad increíble para avanzar en línea recta, llegando incluso a romper la barrera del sonido. Este jutsu es muy útil para escapar, perseguir o simplemente desplazarse por cortos períodos de tiempo (un minuto). No se puede utilizar más de dos veces durante una misión, y una vez por Coliseo.

      (A) Otosagi: El usuario toca una melodía que pone bajo su control al objetivo de la técnica. Éste quedará poseído por el usuario hasta que acabe el jutsu o que éste se interrumpa; también, un ninja que no esté siendo controlado puede emplear Kai para deshacer el control. Es efectiva contra personas normales, animales e invocaciones. No funciona con oponentes de mayor rango; es de escasa duración contra rivales del mismo rango y netamente efectiva contra los de rango menor. El usuario no puede ordenarle a su objetivo suicidarse; la duración de esta técnica es de un máximo de diez minutos.

      (A) Chowa Ryzumu Senritsu: Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha y después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad, como si se tratara de notas musicales, y al final se termina con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estímulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al último de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización del o los afectados (un máximo de tres personas) durante un minuto con exactitud; la distancia máxima que puede abarcar esta técnica es de cincuenta metros.

      (A) Senritsu no Rei: El usuario toca una melodía lenta –como la música de fondo de un baile– que crea un total de 10 imágenes del ninja frente al mismo o a su alrededor. Estas ilusiones están hechas de sonido, y su utilidad radica en que las réplicas pueden realizar cualquier técnica Ototon que el usuario conozca. El gasto de las técnicas es individual, es decir, si una ilusión utiliza una técnica, el gasto de chakra será por parte del ninja. Si el usuario deja de tocar la canción, o las ilusiones son golpeadas por alguna técnica elemental (no les afectan los golpes físicos), las copias del usuario desaparecerán; las ilusiones pueden durar un máximo de diez minutos, tras lo cual desaparecerán y todo recuerdo o experiencia vivida se transmitirá a su creador. Las ilusiones tienen inteligencia propia, pero pueden responder a cualquier orden ejercida por su creador.

      (S) Dai Zankuuha: El usuario traza una larga cadena de sellos tras lo cual libera sobre un área de 15 metros cúbicos una fuerte onda que hace que todo lo que esté dentro de dicha área comience a vibrar diez segundos después de haber recorrido la distancia establecida. Esto es muy peligroso para los que queden atrapados dentro, ya que su cerebro comenzará a vibrar, dejándolos inconscientes (a los tres minutos de estar introducido en la distancia establecida y bajo los efectos de este jutsu) y pudiendo llegar al extremo de morir en algunos casos (como por ejemplo, si los que están bajo los efectos de esta técnica se encuentran muy malheridos).

      (S) Invocación de Doki’s: El usuario emite una melodía mediante su instrumento para invocar a tres espíritus corpóreos. Éstos son ciegos y miden aproximadamente 3 metros. Los espíritus son diferentes: uno lleva un enorme mazo y posee cabello largo negruzco; otro usa un par de garras y tiene cabello corto púrpura; el último no tiene brazos, además de ser calvo. Las invocaciones poseen una fuerza descomunal -levantan aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acercan al límite. Asestan golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro- , pero no poseen inteligencia, por lo que dependen de las órdenes del usuario, quien deberá ordenar sus movimientos con la melodía. Si la melodía se detiene y/o es interrumpida, los espíritus se quedan inmóviles. Estos espíritus duran un máximo de diez minutos en la batalla; pueden ser retirados por su usuario antes de tiempo o ser desaparecidos mediante la existencia de heridas graves en sus cuerpos, o bien, utilizando alguna técnica S en cada uno de ellos (es decir, una técnica S en uno, una técnica S en otro; los espíritus no dependen de sí, sino de su usuario, por lo que si se destruye a uno no quiere decir que desaparezcan a todos).

      Ninjutsu Sin Elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (C) Torapp: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las sanguijuelas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas sanguijuelas, del tamaño de un zapato. Las sanguijuelas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con una apertura que les da la capacidad de morder y afincarse a un objetivo generando un ligero y persistente dolor. Si se anclan a un objetivo pueden succionar el 1.5% de su chakra (limitado a una vez por sanguijuela) Estos animales tienen propiedades venenosas, por lo que pueden segregar una viscosa sustancia tóxica que pudiera ser empleada en armas para aumentar su letalidad (Los efectos son similares a los generados por el Shi no Hari).

      (C) Pacto con las sanguijuelas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de sanguijuelas de hasta un metro de altura. Las sanguijuelas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler nubes de veneno como defensa, que provocan fuertes mareos, inestabilidad corporal y un rango de visión reducido (como un Doku Kiri no Jutsu). Estos animales tienen propiedades parasitarias, por lo que pueden extender un apéndice desde sus aperturas para anclarse a un individuo y drenarles un 3% de su chakra (limitado a una vez por sanguijuela). Además, exudan una sustancia que funciona como un veneno común (de rango D. Efectos similares al Kuki Henkan).

      (B) Pacto con las sanguijuelas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis sanguijuelas de doce metros de largo. Estas sanguijuelas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para instruir sobre los lugares más eficaces para hacer daño, producir una enorme gama de venenos naturales y potenciar la toxicidad de cualquier elemento dañino. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ponzoña líquida en su camino que emana gases nocivos (equivalente a un jutsu de rango B. El gas, al ser respirado, induce fuertes y dolorosos espasmos junto con graves nauseas). Pueden extender un apéndice desde su apertura que de anclarse a un objetivo drenaría un 6% de su chakra.

      (A) Pacto con las sanguijuelas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una sanguijuela gigante de hasta sesenta metros de largo. Esta sanguijuela es igual de inteligente que un ser humano y tiene conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra a una velocidad de 18 m/s, dejando un enorme rastro de ponzoña líquida en su camino, tan tóxica que cualquiera que inhale los gases que emana se verá sumido en una asfixia severa acompañada de nauseas, mareos, temblores y convulsiones (el invocador es inmune y todo aquel que desee; para esto, se pondrá de acuerdo con la invocación). La sanguijuela tiene la capacidad de producir una serie de venenos a gusto del invocador (todo de nivel B para abajo con los mismos efectos mencionados en el pacto de nivel 3) además de que puede potenciar las toxicidad de cualquier elemento y prolongar los efectos negativos de los mismos. Puede expeler un apéndice desde su apertura que de anclarse drenará 12% del chakra del objetivo (limitado a una vez). Esta sanguijuela es capaz de hablar y de seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Cuando está en proceso de producción, no puede dedicarse a otra cosa hasta no terminar. Quizá sea ese su punto débil. Ella podrá embestir con su cuerpo.

      (B) Kuchiyose: Yoru no Kessei: El usuario invoca un par de sanguijuelas de nivel 2, de preferencia en un lugar alto. Estas comienzan a emanar densas y potentes nubes de somnífero a diestra y siniestra de manera masiva, en un diámetro de treinta metros. El enemigo, de respirar la técnica, se verá adormecido al instante, tanto así que es posible hacer que un ninja de bajo rango quede rendido, shinobi más experimentados sólo sufrirán de un cansancio intenso. El rango de ataque de este jutsu comprende un diámetro de quince metros; el somnífero desaparece tras cinco minutos después de haber sido expelido.

      (A) Kuchiyose: Kamikaze: A la orden del invocador, la o las sanguijuelas se dividen en centenares de copias pequeñas de sí mismas, las cuales son prácticamente sanguijuelas de nivel 1. Una vez divididas pueden, a orden del invocador, estallar para liberar una enorme nube de gas venenoso que de ser respirado causará pérdida de la visión, náuseas y temblores incontrolables. Además, pueden comunicarse mentalmente entre ellas. Ideal para planear un ataque sorpresa contra un ejército.

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos..

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Katsuyu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario debe tocar al objetivo para activar este jutsu, que ocasiona que el chakra del susodicho se transforme en chakra médico que comienza a malgastarse para recuperar cualquier herida que sufra automáticamente, incluyendo la más leve. Esto es aparentemente positivo, pero la realidad es otra, pues el despilfarro de chakra termina por perjudicar a la víctima, que ve cómo sus reservas sufren pérdidas enormes para regenerar un corte superficial causado por el roce de un kunai. Si el objetivo no detiene este proceso, puede morir.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Shikomishindan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un vínculo perfecto entre dos personas. Las heridas que sufra A, también lo hará B y viceversa. La única “herida” que no se transmite es la muerte. “A” puede ser tanto el usuario como un tercero. A y B deben encontrarse el uno cerca del otro para que el Shikomishindan funcione. El vínculo se rompe si A y B se separan más de cien metros.

      (A) Kansen-sho: Tras las posiciones de manos necesarias, el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus Fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) No Cho no Hada: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra médico negativo en sus manos, las cuales puede usar para rozar a un objetivo. El roce les transmite dicho chakra médico negativo, el cual tiene como efecto la descomposición acelerada de la piel, que se vuelve tan sensible y frágil como la cera caliente. Como resultado, la piel dentro de esa área comienza a desprenderse con rapidez, lo que constituye un proceso rápido pero muy doloroso que deja expuestos los tejidos del objetivo. La luz solar empeora el proceso. Además del dolor insoportable y la lógica pérdida de capacidad combativa del objetivo, trae como consecuencia la más que posible captación de infecciones graves. El usuario debe tener cuidado pues sus manos también pueden dañar su propia piel si la tocan.

      (S) Souten Kishun: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una barrera triangular de chakra sobre una persona. La barrera emana chakra médico en grandes cantidades al cuerpo, restaurando todo daño hecho al mismo (miembros perdidos, hemorragias, sangre perdida, huesos rotos, etc.) de manera similar al Sozo Saisei, solo que lentamente (en cuerpos gravemente dañados, se asegura su regeneración total en media hora).

      (S) Kenko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autoregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. El gasto de chakra es masivo, por lo que el usuario queda agotado.

      (S) Tachinaori no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Tachinaori no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Tachinaori no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (S) Itami: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace creer a su oponente que cientos de anzuelos le tiran de la piel desgarrándole todo su cuerpo. Por más que trate de escapar, los anzuelos lo persiguen a todos lados prolongando su agonía durante unos treinta segundos. El dolor es tan real que el oponente sufre de dolor residual aún cuando la ilusión termina, y si está en su límite de chakra, puede llegar a desmayarse e incluso morir debido al estrés. Es un jutsu diseñado para torturar y romper voluntades.

      (S) Shikumi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario paraliza al objetivo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo (esto solo sucede si el oponente está en su límite de chakra).

      (S) Shi: El usuario realiza unos sellos de manos como anzuelo. Todos aquellos que vean la secuencia comienzan a sentir un inmenso sentimiento de inferioridad en relación al usuario, como si fueran hormigas comparándose con un elefante, y se paralizan ante el temor de que cualquier movimiento puede ocasionarles la muerte. Esta técnica causa un enorme estado de desánimo que se va propagando contra el enemigo, hombre a hombre, mermando sus habilidades en un tercio del nivel original, y la gran mayoría dependiendo de su nivel optarán por rendirse o huir.

      (S) Seppuku no Jutsu: Ser ANBU. Dominar al menos 3 genjutsus de rango A.
      Descripción: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: shoku es luchador especializado en combates de largas distancias, su más grande arma es su mente. Hace uso de sus habilidades ilusorias y sus técnicas ototon para poder mantenerse lejos de su enemigo, si es necesario buscará utilizar cualquier medio para no caer en un combate cercano.


      Fortalezas: Analítico, manipulador y estratega.

      Debilidades: No posee una gran fuerza física, por lo que en el combate cercano se verá ampliamente superado.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 12
      Genjutsu 20
      Taijutsu 8
      Medicina 5
      Chakra 12
      Velocidad 15
      Fuerza 7

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton, Raiton, Suiton y Ototon.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:

      Nivel Chuunin:

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      .

      Nivel Chuunin:

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Jounin Desarrolado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Jounin Desarrolado.
 
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No sé, me sabe a mierda
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Ulises.
      Apodo: Akuma | Andāwārudo no ōsama (es más un título que un apodo; significa "Rey del Inframundo").
      Edad: Desconocida.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Hakugaku.
      Aldea: Desconocida.
      Rango: Meijin.

      Descripción física y vestimenta: Ulises Hakugaku es un hombre de ojos ámbar. Su cabello es largo y lacio, de una tonalidad oscura con reflejos azules. Tez nívea, no llegando a ser pálida. Su cuerpo es fornido y es alto: mide exactamente 1,80m y pesa 65 KG.

      Pueden observar a Ulises y cómo viste justo aquí abajo.

      Personalidad: Podríamos describir a Ulises como una persona cruel y siniestra, sumamente frívola. Su tacto es nulo y dice las cosas como son y como deben ser. Mantiene las costumbres y tradiciones de su familia, así como ejerce presión y elimina a los estorbos o Divergentes de su familia... incluso si éste es uno de sus hijos.

      Ulises es una persona conservadora, pero ésto no aplica en todos los sentidos. Para él, cualquier persona puede ser como sea en el ámbito que sea, pero ninguno de sus familiares puede hacer falta a las tradiciones y las reglas que en el Clan siempre se han impuesto. Es por esta razón que Ulises está tan obsesionado con encontrar a su hijo, Luka Hakugaku, y someterlo a un "arreglo" para hacerlo olvidar por completo y eliminar las fantasiosas ideas que pasan por su cabeza cuando se nombra la Angelología.

      Al hablarle, notarás que su semblante siempre es neutral-rudo (ver la imagen de apariencia), aunque su temperamento varía muchísimo. Si una sugerencia, idea, acción (lo que sea) no le gusta, dirá que no y no le importará cuánto traten de convencerlo, su respuesta siempre será la misma y no cambiará; incluso buscará eliminar a la estorbosa persona que le haya sugerido eso -cualquier cosa- si ésta le insiste tanto, y lo hará públicamente si ésta llega a desafiarlo. Si algo le agrada o le gusta, su actitud será muchísimo más positiva... aunque siempre preguntará y debatirá, y en este caso, sí puede ser fácil hacerlo cambiar de opinión (y por lo tanto, provocar que luego se niegue). Como dato extra, su tono de voz puede ser rudo o neutro dependiendo de su estado de ánimo; incluso puede llegar a ser suave.

      Con aquellos seres cercanos, como su esposa, su hija y sus demonios (algunos), es un tanto más amable, tranquilo e incluso amable; puede llegar a sonreír al lado de éstos. Su trato es suave y sumamente comprensivo con todo lo que éstos digan, pero aplicará lo mismo que anteriormente señaló: si algo no le gusta, se negará. Luka Hakugaku no es la excepción a este trato, pues a pesar de que sea rudo con él y quiera arreglarlo, siempre será su hijo; a veces llega a dolerle que su primogénito sea tan evasivo y no le entienda, no quiera ver que las cosas deben ser de una manera y nada más. Además, algo curioso con Luka es que, en definitiva, es quien siempre lo puede hacer cambiar de opinión aunque se niegue; Tenshi ha podido llegar a ablandarlo un poco en cuanto a su actitud y pensamiento conservador, pero (aunque no lo quiera admitir) siempre es por alguien más que rechaza a su sucesor.

      Gustos: Desconocidos.
      Disgustos: Desconocidos.

      Extra:
      ✔ Es bisexual.
      ✔ Habla cuatro idiomas: francés, latín, español e inglés.
      ✔ Siente cierta atracción por uno de sus consejeros, algo que sabe su esposa.

      Sueños y metas:
      ✔ Encontrar a su hijo.
      ✔ ¿Arreglar a Luka?
      ✔ Entender a Luka.

      Historia: En progreso.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      —Escuela Legendaria Byakugou y derivados.
      —Escuela Legendaria Sennin Modo y derivados.
      —Escuela Legendaria Kekkaijutsu y derivados.
      —Técnicas de rango D a S de Genjutsu.
      —Técnicas de rango D a A de Taijutsu.
      —Técnicas de rango D a S de Raiton, Suiton, Doton y Katon.
      —Técnicas de rango D a S de Ninjutsu sin Elemento.
      —Kuchiyose no Jutsu. Pacto con los mapaches.
      —Kuchiyose no Jutsu. Pacto con los felinos.
      —Kuchiyose no Jutsu. Pacto con los murciélagos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: En edición.

      Fortalezas y debilidades: En edición.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 20
      20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 12 puntos, A: 32 puntos, S: 52 puntos.

      Genjutsu 18
      18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 19).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

      Taijutsu 16
      16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

      Medicina 6
      6. Uno entre un millón: Enorme soltura en el Ninjutsu Médico. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Ninjutsu Médico. Puede defenderse del referente mundial (Meijin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra 18
      Sinergia con el chakra. Otorga 1400 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 16
      16. Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 10
      10. Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

      Especialidad: Genjutsu, Taijutsu (Hasta Jounin).

      Elementos de afinidad: Raiton (Principal), Suiton, Doton y Katon.
    • Línea Sucesoria: Los miembros del clan Hakugaku están especializados en la magia de las Sombras (シャドウマジック, o Shadoumajikku en japonés), también se le conoce en el mundo ninja como “Elemento Sombra” (影, o Kageton en japonés), aunque la realidad es que tal término es erróneo; los miembros de este clan se especializan en la magia no en un elemento como tal.

      Sin embargo, los miembros de este clan son considerados débiles o cobardes; sus habilidades con su respectiva magia se basan mayormente en el desplazamiento a través de las sombras. Pero eso no les impide poder utilizar dicha magia para el combate físico, elemental o ilusorio; pueden convertir una parte de su cuerpo (o todo el mismo) en sombras.

      Los miembros del clan están comunicados directamente con la Dimensión o Mundo de las Sombras, y pueden entrar en el mismo cada vez que lo deseen; cuando se desplazan se introducen en dicho mundo, pero únicamente con el fin de dirigirse hacia otro punto a través del mismo.

      Las sombras pueden ser utilizadas para ampliar los sentidos de manera pasiva, pero no es algo que ocurra mucho. A lo largo de la historia, los Hakugaku han intentado desarrollar habilidades ofensivas y/o defensivas en base a sus control sobre las sombras; ¡eso sí! No se le debe confundir con el clan Nara; los Nara manejan la posesión de sombras; ellos controlan todas las sombras, y lo suyo es magia.

      Una característica destacable de los miembros de este clan es que su sombra es extrañamente grande.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Conjuros Familiares: Ulises Hakugaku está especializado en la Demonología (Akuma kenkyū 悪魔研究, en japonés), es decir, en la rama de la teología que se encarga de estudiar a los demonios. Es por esto mismo que sus técnicas o conjuros familiares están basados en la invocación de demonios para el combate.

      La rama principal del clan puede hacer uso de conjuros de las sombras o invocar demonios (siempre elijen una de estas dos, dependiendo de lo que más les convenza o convenga) (invocan demonios principalmente porque son entes relacionados con las sombras), mientras que la segunda rama del clan solo puede utilizar hechizos sombríos.

      ¿A qué se debe esto? Principalmente a que los miembros de la primera rama se especializan y/o hacen uso de sus sombras para el rastreo, transportación, desplazamiento y/o aumento de sus cualidades físicas; necesitan un medio para defenderse más amplio y por ello, durante mucho tiempo, han estudiado las artes demoníacas. Mas se pueden dar casos en los cuales los miembros de la primera rama utilicen ambos, aunque es muy raro y ello ocasionaría un desbalance en el miembro del clan, llegando a ser víctima de una posesión o pudiendo ser consumido por las sombras (o ambos).

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollada.
      Desarrollo de Conjuros Familiares: Desarrollados.
 
Última edición:

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Ficha para usar en trama de Kumogakure - Kaminari (pedir permiso a K Kari Walker H Hevans~ o a mí).

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Tamara Naze.
      Apodo: Black Mamba.
      Edad: Desconocida (aparenta de 24 años).
      Sexo: Femenino.
      País: Kaminari.
      Organización: DVAS.
      Rango: ANBU | por su destreza.

      Descripción física y vestimenta:
      Personalidad: una persona que difícilmente repetiría lo que ha dicho dos veces, mucho menos al tratarse de órdenes. Perfeccionista, orientada al logro de lo que esté realizando; goza de un gran auto-control que le permite disfrazar frustraciones con la máscara de la quietud hasta verse sola (preferiblemente), pues cuando se enoja en demasía opta por romper objetos contra una pared o suelo (es como si pudiera ver hecho añicos eso que la afectó). Se ve a sí misma como alguien incapaz de transmitir calor a los demás, por lo que su actitud primera será siempre fría, "evitativa", a veces arrogante... Aunque parezca que no ríe o tan siquiera sonríe, la verdad es que en momentos desligados a situaciones serias/importantísimas/urgentes se le puede ver compartiendo con los demás, no así siendo tan participativa en las conversaciones. Disfruta tan solo viendo a los demás divertirse (eso aplica en momentos de trabajo también).

      Gustos:
      +Leer historias con transfondo oscuro o finales trágicos.
      +Admirar paisajes abiertos, sobre todo de noche.
      +Ver a las personas compartir entre sí (las relaciones interpersonales) sin inmiscuirse.

      Disgustos:
      -Los animales pequeños; los aplastaría sin sentir remordimiento (sí, esto incluye hasta los más adorables).
      -Espacios excesivamente iluminados.
      -Ver cómo muda su piel.

      Animal acompañante:

      Macho, de longitud mayor al promedio de las mismas serpientes de su especie (mamba negra). Tiene la capacidad para comunicarse normalmente; en ocasiones buscará motivar a su amiga humana a realizar lo que él considere sea mejor para los planes del grupo, lo que lo vuelve un poco imponente y chantajista. Por eso último, es por lo que le gusta husmear. Así podría darse por enterado de cosas de otras personas y usar esa info para beneficio propio y de Tamara.

      Extra:
      -En la espalda alta, debajo de la nuca, tiene el tatuaje de una serpiente:
      -Entiende una variedad de dialectos bastantes antiguos y no porque los haya estudiado, aunque será lo que siempre dirá como razón.
      -Nag siempre está con ella (en un mismo espacio, no siempre sobre ella o a la vista de cualquiera).

      Sueños y metas: Captar la mayor cantidad de energía para mantenerse viva para siempre.
      Historia: Se irá revelando con el tiempo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: su comportamiento puede confundirse con timidez al principio pero lo que sucede es que Tamara prefiere encontrar un resguardo para conocer el campo antes de responder; si ve que cualquier amenaza se encuentra a determinados metros de su ubicación (30 metros), no dudaría en responder inicialmente con armas corto-punzantes mientras va posicionándose en un mejor y más ventajoso lugar. Ya dando la cara, aprovechará al máximo su velocidad para provocar. Finalmente buscaría la forma de concretar el combo de sus movimientos con un ataque contundente e impredecible.

      Fortalezas y debilidades:
      +Paciente.
      +No flaquea ante ningún enemigo, aunque sepa que puede ser más fuerte.
      +Realista; si sabe que es mejor retirarse lo hará.
      +Adaptativa.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 8. Quien se encarga del trabajo sucio: Destreza poco común para el asesinato y el Taijutsu. Altísima soltura para realizar movimientos demasiado complejos. Puede defenderse de los eliminadores de estorbos (ANBU 9) o de un luchador de rango superior (Meijin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Medicina 17. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 15).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

      Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1045 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 18: Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Raiton | Suiton | Doton.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 

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Ficha para usar en trama de Kumogakure - Kaminari (pedir permiso a K Kari Walker , Bishamon Mimikyu o a mi)


    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Anton Schneider
      Apodo: Copperhead
      Edad: Desconocida. Aparenta 17.
      Sexo: Masculino
      Clan: Scheneider
      Aldea: -
      Equipo: DVAS
      Rango: ANBU| Por su habilidad


      Descripción física/Vestimenta:

      Personalidad: A pesar de pertenecer a un grupo tan importante y serio como los DVAS, Anton se comporta como cualquier tipico adolescente. Es terco por naturaleza ya que seguirá y no se detendrá hasta conseguir lo que tiene en mente. Juguetón empedernido, inquieto y demasiado confianzudo. Su actitud en general no permite observarle como amenaza ni como perteneciente a los DVAS, pero oculto en su interior tiene una actitud sadista y cruel, disfrutando de dañar a sus oponentes hasta que estos quedan inconscientes o fallecen.

      Gustos:
      -Los dulces
      -Las cosas brillantes
      -Animales pequeños

      Disgustos:
      -Cosas saladas
      -Personas serias/aburridas
      -Estar quieto


      Animal acompañante:
      Extra:
      -Porta el siguiente tatuaje en el dorso de su mano izquierda.
      -Tiene cierta obsesión por las armas de filo.
      -Le encanta el color de la sangre, sobretodo cuando él provoca su escape.


      Sueños y metas:

      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: Todo Katon, Doton, Raiton, Suiton y Taijutsu. Pacto con los monos. Escuela legendaria Buyo Buki

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.


      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.


      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.


      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).


      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana
      -Emeci
      -Tanto
      -Bo
      -Zanbato


      Estilo de combate: Si hay un estilo de combate para Anton sería el de ataque directo, ama realizar el primer movimiento y tomar desprevenido a su enemigo por tal acción. Adora jugar con sus oponentes, debiles o más fuertes que él, para él todo es un grandioso juego de lucha que sabe que al final terminará ganando. A pesar de su actitud juguetona tiene una extraña fascinación por la realización de cortes en el cuerpo de su contrincante.


      Fortalezas y debilidades:
      +Valiente, astuto, determinado, veloz.
      -Confiado, impulsivo, juguetón.


      Estadísticas:


      Ninjutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Meijin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos..

      Medicina 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.


      Especialidad: Taijutsu


      Elementos de afinidad: Katon, Doton, Raiton, Suiton.
    • Línea Sucesoria: El clan Schneider fue uno de los primeros en arribar a Kaminari no Kuni y desarrollar una población consistente en miembros de la familia. Aprendieron de la región a dominar el elemento Raiton y a desarrollarlo hasta un elemento más especializado: Ranton.


      Nivel Genin:

      3 habilidades


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]


      Nivel Genin:

      3 habilidades


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]

      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
[/QUOTE]
 

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Ficha para usar en trama de Kumogakure - Kaminari (pedir permiso a K Kari Walker H Hevans~ o a mí)

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: --
      Apodo: Cottonmouth.
      Edad: Desconocida (aparenta de 18 años).
      Sexo: Femenino.
      País: Kaminari.
      Organización: DVAS.
      Rango: ANBU | por su destreza.

      Descripción física:

      Vestimenta: tal cual en las imágenes, incluidas las alas que posee a la altura de la espalda baja. En medio de las mismas (en lo que queda de piel) lleva un tatuaje. Para saber más, se recomienda leer los datos extra.

      Personalidad: encantadora, seductora y muy vivaz, no pareciera existir algo que destruyera la linda sonrisa de Cotton. Es la típica femenina con clase aunque agrega a ello una pizca de infantilería, solo para los coqueteos y jugarretas. Gracias a su forma de ser, se le hace fácil ganarse el aprecio de cualquiera a primera instancia. Es selectiva respecto a sus objetivos, mas no reniega la amistad a nadie independientemente si le beneficia o no, pues cualquiera para ella puede ser un puente para cruzar y llegar a su meta. No conoce la inhibición, tampoco gusta seguir reglamentos morales por lo que tiende a ser provocativa. Es amante de la cizaña y por lo general ocasionaría pleitos en los que no se ve inmiscuida. Detrás de toda esa cara bonita, yace una mujer sin escrúpulos que no dudaría en deshacerse de lo que ya no le es útil.

      Gustos:
      +El dinero, sobre todo si lo consigue de forma fácil.
      +Los juegos de azar.
      +Hombres adinerados o de gran reputación (sea infame o no).
      +Romper corazones (generar desilución, tristeza, dolor... en los demás, especialmente hombres).
      +Los dulces (comida y bebida).

      Disgustos:
      -Ser contrariada.
      -No ser consentida cuando lo exige.

      Extra:
      -Nunca usa un mismo nombre debido a su obsesión por conquistar tantos corazones como sea posible y evitar ser descubierta.
      -Las alas que lleva en su espalda son producto de la fusión con su arma parasitaria; ha pasado tanto tiempo que la misma se apropió del cuerpo de su portadora.
      -A primera instancia y para quienes no tengan el placer de saber sobre Cotton, no notarían que en ese cuerpo yacen dos entes y que ambos luchan por imponerse sobre el otro (uno es en exceso cariñoso hasta ser absorbente y el otro es en exceso cruel como para considerarse antisocial). No confundir con bipolaridad.
      -Sus alas reaccionan a las emociones variadas que manifieste (cuales orejas o cola de perro/gato).

      Sueños y metas: --
      Historia: Se irá revelando con el tiempo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: es agresiva desde el principio, yendo de frente al encuentro con sus oponentes; su velocidad le permitirá zigzaguear con tal de marear a sus objetivos y así, en el momento oportuno, poderles atrapar en alguna de sus ilusiones. Su mejor terreno de juego es en el agua y no dudará en aprovechar cualquier cuerpo acuoso para sus ataques generalmente combinados; de no existir condición, ella la provocará.

      Fortalezas y debilidades:
      +Su apariencia; se ve frágil y eso puede engañar a aquellos que se creen por mucho superiores a cualquiera.
      +Valiente.
      +Osada.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 18. Brazo derecho del país: Amplia capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. PPuede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 19) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 16).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

      Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina 8. Destructor celular: Destreza poco común para el asesinato y las técnicas de envenenamiento. Mucha soltura para realizar los movimientos más complejos de su rango. Suele hacer muchísimo daño en puntos vitales. Sus habilidades podrían equivaler a un eliminador de estorbos (ANBU 9) o a un médico de rango superior (Meijin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1045 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 16: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton | Suiton | Fuuton.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 

Kari Walker

Into you
Registrado
27 Nov 2009
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Ficha para usar en trama de Kumogakure - Kaminari (pedir permiso a Bishamon Mimikyu H Hevans~ o a mí)

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Raida Matou.
      Apodo: California Mountain.
      Edad: Desconocida (aparenta 20 años).
      Sexo: Femenino.
      País: Kaminari.
      Organización: DVAS.
      Rango: ANBU | Por su destreza.

      Descripción física: Es una mujer alta, de unos 1.75 metros, con cabello larguísimo color púrpura. Sus ojos son del mismo tono, aunque rara vez los muestra. Es delgada pero también musculosa.


      Vestimenta: La misma de las imágenes. Usa una especie de antifaz en los ojos del que puede ver a través aunque no lo parezca, ya que está fabricado con el material que se lo permite.

      Personalidad: Aunque su apariencia diga lo contrario, esta persona es tranquila, así sea en los momentos de mayor tensión. Por lo general se mantiene con un semblante serio pero de vez en cuando muestra una que otra sonrisa, así sea porque la pelea es emocionante o por cosas tan simples como leer un libro que le gusta y tomar el té. Sabia por naturaleza, aconseja a todo aquel que lo necesite; si puede ayudar en algo, lo hará con gusto. Otra de sus virtudes es su gran paciencia, pudiendo tolerar hasta al más malhumorado (o las locuras de sus compañeros de organización). No obstante a lo anterior, California Mountain (a veces solo abreviado como California) comparte una ambición con el resto de los DVAS y, por ello, tiene la sangre fría para hacer lo que debe hacer. No le aterra cometer asesinatos, porque es algo a lo que está acostumbrada desde pequeña.

      Gustos:

      -Leer cuentos y poesías.
      -Tomar el té.
      -Desvelarse.
      -Tener pláticas profundas.
      -Las batallas complicadas.

      Disgustos:

      -El picante.
      -Tener demasiado tiempo libre.
      -Que su mirada sea expuesta.

      Animal acompañante:


      Extra: Tiene el tatuaje de una serpiente en el hombro derecho (es visible a la vista):


      Sueños y metas:

      Historia:
    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Mujer de movimientos silenciosos, es especialista en el combate cuerpo a cuerpo a corta y mediana distancia; por lo general, y si su rival no está a su nivel (tras comprobarlo con ataques y acercamientos previos), lo inmoviliza y lo aprisiona con su cuerpo, aportando presión hasta matarlo. Cuando su enemigo vale la pena, usa su gran repertorio de técnicas Taijutsu para vencer, aunque algunas veces opta por su arsenal elemental, dependiendo de la situación. Rara vez usa armamento además de su arma de Rikudou.

      Fortalezas: Calmada, piensa antes de actuar, fría cuando es necesario, el combate físico, estratega, analítica, inmune a ciertos venenos, se adapta a toda clase de climas.

      Debilidades: Desconocidas.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 16. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 14).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

      Medicina 6. Envenenador silente: Alta destreza en el asesinato y el veneno. Soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un curandero de los bajos fondos (ANBU 7) o a un médico de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1045 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 20: Corre a 39 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 15: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Doton, Katon, Fuuton.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Ficha para usar en trama de Kumogakure - Kaminari (pedir permiso a K Kari Walker H Hevans~ o a mí)

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares

    • Nombre y apellido: Ben Reizudo.
      Apodo: Sidewinder.
      Edad: Desconocida (aparenta de 25 años).
      Sexo: Masculino.
      País: Kaminari.
      Organización: DVAS.
      Rango: ANBU | por su destreza.

      Descripción física:

      Vestimenta: camisa blanca con un amplio cuello alto y en v que le permite tener al aire libre parte de su pecho. Encima usa una chaqueta negra. Pantalón pirata del mismo color y por lo general usaría chanclas pero se le puede ver calzando sandalias ninja. Los accesorios tambíen los posee como en la imagen.

      Personalidad: relajado pero fiestero. Aun sin estar en medio de alguna situación que implique peleas, buscará la forma de avivar el fuego en las personas que estén inmiscuidas porque si hay algo que disfruta mucho es ocasionar problemas, pues no se considera alguien precisamente tranquilo. De lengua afilada, vulgar (no solamente al soltar palabras despectivas), no es del tipo de persona que de rodeo para decir o hacer lo que quiere. Su engañosa calma hace que los demás lo subestimen y crean que el refrán de "perro que ladra no muerde" se cumple en él, pero la verdad es que a Side le gusta fingir ser quien no es solo para otorgar golpes más contundentes a todos los que se metan con él y causar mayor impacto/impresión. Se cree mejor que cualquiera (no necesariamente con gente del DVAS), tornándose muy pedante y algo egocéntrico.

      Gustos:
      +Dormir sobre la rama de algún árbol frondoso.
      +El sol.
      +Estar metido en fiestas, peleas callejeras (no necesariamente que las cause él), revueltas, cualquier cosa que involucre a mucha gente e implique movimiento.
      +Impresionar a las mujeres.

      Disgustos:
      -La gente sumamente seria y estricta.
      -El silencio prolongado.

      Extra:
      -Además del tatuaje que lleva en el brazo derecho y parte del costado del mismo lado, también posee el siguiente tatuaje debajo de la clavícula izquierda.

      Sueños y metas: salir de Modan para conocer otros continentes.
      Historia: Se irá revelando con el tiempo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: podría ser sumamente sencillo provocar a Side a atacar de frente pero preferirá fingir desinterés durante unos pocos minutos antes de volverse diferente: más temperamental, impredescible (para lo que aprovecha su velocidad). Preferirá usar sus puños y piernas para el ataque antes que cualquier jutsu elemental. Carga consigo un objeto que usaría siempre que quisiera intimidar a sus oponentes, pues el sonido que reproduce es igual al de una Cascabel; por supuesto que lo haría manteniéndose oculto.

      Fortalezas y debilidades:

      Estadísticas:
      Ninjutsu 15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu 4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 17. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 15).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

      Medicina 6. Envenenador silente: Alta destreza en el asesinato y el veneno. Soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un curandero de los bajos fondos (ANBU 7) o a un médico de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad 18: Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza 18: Levanta aproximadamente 900 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton | Doton | Katon.
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
 

H I P I T I H O P
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Voy editando mi npc


    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Hyodo Watanabi
      Apodo: Nabi
      Edad: 22 años
      Sexo: Masculino
      Clan:
      Aldea: Otogakure
      Equipo:
      Rango: ANBU

      Descripción física: Mide aproximadamente 1.90 m. Cabello castaño desordenado y ojos azules. De facciones simpáticas y altamente expresivas. Musculatura poco marcada, da la apariencia de ser un chico ágil y escurridizo.
      Vestimenta: A pesar de ser un ninja su vestimenta es casual y tradicional, de corte japonés de manga larga y pantalones holgados. El sujeto prefiere la comodidad y libertad por encima de lo formal o incluso útil. Incluso en ocasiones suele no llevar calzado.

      Personalidad: Es un hombre sencillo y de gustos simples que no tiene prejuicios. Los valores que más defiende son la libertad y la individualidad, así que aunque sea un subordinado y deba acatar órdenes siempre mantendrá cierto aire de rebeldía. La anarquía no es su ideología directa, pero sí piensa que cada persona tiene el derecho de vivir como quiera y seguir su propio sendero, aún si va en contra de lo que la sociedad cataloga como correcto. Aparentemente despreocupado, piensa que la vida solo se vive una vez y por lo tanto hay que aprovecharla mientras dure, desechando pensamientos y sentimientos negativos. Por lo tanto no conoce el rencor y es difícil provocarle ira. Es una persona agradable en realidad, muy bueno haciendo compañeros, capaz de seguirle la corriente a sus amigos aun en sus peores locuras.
      No es un pacifista pero intentará persuadir con palabras a aquellos que estén en su contra. En todo esto, hay algo destacable, sabe que trabaja para los malos y no se avergüenza de ello, por el contrario es una forma de demostrarle al mundo que no existe nada de equivocado en romper el molde y que lo importante es hacer lo que se ama. Él, por ejemplo, ama el combate cuerpo a cuerpo. Cosas como el honor y fidelidad no existen en su código, porque no se siente atado a nada ni nadie. Está allí porque lo desea. Quizás su actitud sea una forma de hedonismo bohemio.

      Gustos:
      -Las áreas verdes.
      -Tranquilidad.
      -Las artes marciales de todos los tipos.
      -Sitios con agua.

      Disgustos:
      -Los combates innecesarios.
      -Las ideologías extremistas.
      -Las mentiras.
      -El picante.

      Extra:
      -Llegó a la aldea hace no mucho, hace misiones eventuales pero no tiende a involucrarse en los objetivos de la realeza. Técnicamente es alguien contratado por evento.

      Sueños y metas:
      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en combates. ¿Mantiene las distancias? ¿Ataca de frente? ¿Se deja llevar por su instinto? Lo suficiente para que tanto tú como los demas sepan usar a tu personaje en situaciones de combate en el rol. Te recuerdo que no puedes contradecir tu estilo de combate actuando de una manera diametralmente distinta]

      Fortalezas y debilidades: [En esta sección debes explicar cuáles son los aspectos positivos y negativos de tu personaje en batalla y pueden tener relación directa con la forma de ser de tu ninja. Las fortalezas y debilidades no tienen que ver con lo que se ve reflejado en los stas del personaje sino que tiene relación con aspectos psicológicos del mismo siendo un vistazo más profundo a la forma de actuar del ninja en pelea. Es necesario que tu personaje sea equitativo en sus fortalezas y debilidades pues no se permiten personajes “perfectos” que abarquen todos los aspectos de pelea.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu: 10
      Genjutsu: 6
      Taijutsu: 13
      Medicina: 9
      Chakra: 13
      Velocidad:14
      Fuerza: 11

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Raiton, Katon, Doton
    • Línea Sucesoria: Baku-baku: Es una línea muy parecida a la de los Bakuhatsu de Iwa, se basa en un chakra demasiado reactivo que estalla ante la mínima provocación. Sus moléculas vibran a una alta velocidad y al hacer contacto se disuelve de forma violenta, lo que a nivel macromolecular luce como una explosión que, dependiendo del control ejercido por el usuario, se puede manifestar de distintas formas. A su vez, esto evita que su chakra pueda ser asimilado o devuelto, pues al contacto ajeno se degenera.

      Puede emitirlo en los tres estados básicos de la materia y dependiendo del tamaño equivale su rango. También puede crear objetos con su chakra aunque su forma no dura mucho por la naturaleza inestable. Él es inmune a sus explosiones, pues una capa de su propio chakra lo recubre evitándole daños físicos y salvándolo de agentes sorpresa.


      Jutsus Familiares: Posee habilidades especiales para el sellado, siendo capaz de encerrar cuerpos en espacios reducidos, así como energía. Puede sellar el chakra de una persona para impedirle utilizarlo o bien, introducirle completa en un contenedor. Se dice que su capacidad va más allá del acto de "encerrar" y que tiene más sentido con un concepto de dimensión alterna.
      Tiene sellos a lo largo de su cuerpo que lucen como tatuajes, a través de los cuales puede extraer armas y hasta jutsus, incluso absorberlos por allí.


      Desarrollo de Línea Sucesoria:
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Bingo: No. [Si el personaje está inscrito o no en el Libro Bingo. Deja "No" como opción default]
      Ryo's: 0. [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro. Sino, déjalo en blanco]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 
Última edición por un moderador:

While we can dream, there always be hope
Registrado
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Supongo que haré uno. aun edito(?
No puede morir en combate


    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Akashi
      Apodo: Violet | Rex
      Edad: 21 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Kursed (Organización)
      Aldea: Otogakure
      Equipo:
      Rango: ANBU

      Descripción física:. Tiene su cabello morado hasta el cuello y ojos violeta destacan. Su altura es promedio, flaco más su cuerpo tiene musculatura. Tiene cegera más puede percibir el medio ambiente por medio de la linea de sangre que forma en sincronía con su espada maldita.

      Vestimenta: Es ligero de equipamento más allá de lo básico, lleva una chaqueta morada con una camisa blanca y unos pantalones ANBU negro con blanco.

      Personalidad: Extrovertido le gustan las bromas de doble sentido y sencillamente ser odioso con su forma de usar las palabras llegando a ser hilarante con su forma inocente y sin la mínima pizca de duda. Odia esconderse más no es una persona abierta, sin embargo llega a parecer confiable. Mantiene sus ojos siempre cerrados pues es ciego por culpa de la maldición del clan. Su sonrisa siempre se mantiene en su rostro llegando a parecer sádico a veces; odia la los espacios cerrados y por ello decidió aprender Keikaijutsu para liberarse de su temor. No es alguien rencoroso más bien es bondadoso, solo con sus a llegados, no muestra señales de arrepentimiento de sus acciones ya que según él, todas y cada una de ellas son correctas e infalibles en todo sentido.

      Gustos:
      -La gente con espadas
      -la lluvia
      Disgustos:
      -Gente obstinada a excepción de Souh.


      Extra:
      -Posee una de las 5 espadas malditas conocidas por lo que una vez que el clan Kido.
      -Probablemente es familiar de Souh.
      Sueños y metas:

      Historia: Es una especie de pariente de Souh, más el resto de su historia es desconocida.
    • Jutsus: Todos los Jutsu de Katon y Fuuton hasta el Rango ANBU y Doton hasta Jounnin. Tiene la escuela de Kekeaijutsu y Funjutsu completa además de Sasasinjutsu. Todos los Jutsu de Medicina hasta ANBU y Genjutsu hasta Jounin.
      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: No se anda con rodeos al atacar pero permanece impasible hasta hallar una debilidad o sea necesario. En cuanto se halla en combate se enfoca en Kenjutsu para luego o antes de usar cualquier ninjutsu. Si se siente amenzado se esconde fácilmente para luego salir en el momento justo, se retrae a veces pero llega a ser muy confiado en la puntería y sus decisiones, lamentablemente, algunas veces es ingenuo al observa a su rival más nunca subestima a ninguno.

      Fortalezas y debilidades:
      Valiente, estratega, determinado, calmado, analítico
      Ejemplos de debilidades: Confiado, descuidado, ingenuo

      Estadísticas: [
      Ninjutsu: 10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

      Genjutsu: 8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu: 4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Medicina: 17. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 15).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.
      Chakra: 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.
      Velocidad: 9: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina | Genjutsu (Jounin)

      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Doton

    • Rex es usuario de Ankou, una espada maldita de tipo generador fuuton y sensor. Con esta espada es capaz de sentir el alrededor por medio del aire que absorbe y
      libera. Posee un filo perfecto; siendo un arma legendario por decirlo de algún modo, es irrompible. Deja la marca de maldición en el lado derecho de su pierna.
      Nivel Genin:
      I.Kaze [Ninjutsu / Pasivo / C] Con esta habilidad, el usuario puede percibir siempre el entorno como flujo de energía distinguiendo personas de animales en un rango de 100 metros.
      II.Hizu [Ninjutsu / Pasivo / C]Con esta habilidad, el usuario libera ráfagas de viento equivalentes a jutsu de rango C con cada corte en el que infunda chakra pudiendo alternar cual será el golpe que usé su habilidad.
      III. Try [Medicina / Activo / C]El usuario es capaz de sanar sus heridas automáticamente producidas por técnicas de rango C o menor además de heridas superficiales absorbiendo el aire y convirtiéndolo en su cuerpo como células re-generativas.

      Nivel Chuunin:
      I.Kaze [Ninjutsu / Pasivo / B] Con esta habilidad, el usuario puede percibir siempre el entorno como flujo de energía distinguiendo personas (una de otras sintiendo su chakra y determinado su posición, y cantidad de energía y fuerza dándose un idea de como es la persona) de animales y cosas en un rango de 200 metros.
      II.Hizu [Ninjutsu / Pasivo / B]Con esta habilidad, el usuario libera ráfagas de viento equivalentes a jutsu de rango B con cada corte en el que infunda chakra pudiendo alternar cual será el golpe que usé su habilidad. Las ráfagas son capaces de viajar a la misma velocidad medidas por el stat de velocidad en este nivel.
      III. Try [Medicina / Activo / B]El usuario es capaz de sanar sus heridas automáticamente producidas por técnicas de rango B o menor además de heridas casi profundas absorbiendo el aire y convirtiéndolo en su cuerpo como células re-generativas.

      Nivel Jounin:
      I.Kaze [Ninjutsu / Pasivo / A] Con esta habilidad, el usuario puede percibir siempre el entorno como flujo de energía distinguiendo personas (una de otras sintiendo su chakra y determinado su posición, y cantidad de energía y fuerza dándose un idea de como es la persona. En este nivel puede ver claramente la apariencia de cada una de ellas como si fuera una cámara en el aire determinando su estado físico completo) de animales y cosas, lugares y sitios en tiempo real en un rango de 300 metros.
      II.Hizu [Ninjutsu / Pasivo / A]Con esta habilidad, el usuario libera ráfagas de viento equivalentes a jutsu de rango A con cada corte en el que infunda chakra pudiendo alternar cual será el golpe que usé su habilidad. Las ráfagas son capaces de viajar a la misma velocidad medidas por el stat de velocidad en este nivel. Permite al usuario que dichas ráfagas se concentren en forma de media luna condensando su efecto, en este estado son capaces de cortar el hierro y la carne si no se tiene cuidado.
      III. Try [Medicina / Activo / A]El usuario es capaz de sanar sus heridas automáticamente producidas por técnicas de rango A o menor además de heridas casi profundas absorbiendo el aire y convirtiéndolo en su cuerpo como células re-generativas.

      Modo Extra:
      I.Hair [Ninjutsu / Pasivo / S] Con esta habilidad, el usuario hace su cuerpo tan liviano fusionan-dolo con el ambiente, convirtiéndose en viento, ningún ataque surtirá efecto en él a menos de ténicas elementales de Raiton y Katon de Rango S por 5 minutos. El se convierte prácticamente en un fantasmas siendo anulado por jutsus eléctricos y de fuego.
      II.Hizu [Ninjutsu / Pasivo / A]Con esta habilidad, el usuario libera ráfagas de viento equivalentes a jutsu de rango S con cada corte en el que infunda chakra pudiendo alternar cual será el golpe que usé su habilidad. Las ráfagas son capaces de viajar a la misma velocidad medidas por el stat de velocidad en este nivel. Permite al usuario que dichas ráfagas se concentren en forma de media luna condensando su efecto, en este estado son capaces de cortar todo metal y objeto conocido. Cada uso de esta habilidad en este nivel tiene como uso de chakra el doble de uno normal.
      III. Try [Medicina / Activo / S]El usuario es capaz de sanar sus heridas automáticamente producidas por técnicas de rango S o menor además de heridas fatales absorbiendo el aire y convirtiéndolo en su cuerpo como células re-generativas. En este nivel, solo puede usarse cada 10 minutos por técnicas de rango S que reciba.
      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      I.Impulso: Realizando un sello único, aumenta estadisticamente su velocidad + 1
      II.Ti: Tras la realización de sellos, el usuario genera una cúpula de viento que lo protege de ataques elementales de rango C.
      III.Va: Tras realizar los sellos, el usuario crea una enorme ráfaga de viento que disminuye la velocidad de los implicados -1. Este jutsu no se puede usar en sincronía con Impulso.

      Nivel Chuunin:
      I.Impulso: Realizando un sello único, aumenta estadisticamente su velocidad + 2
      II.Ti: Tras la realización de sellos, el usuario genera una cúpula de viento que lo protege de ataques elementales de rango B.
      III.Va: Tras realizar los sellos, el usuario crea una enorme ráfaga de viento que disminuye la velocidad de los implicados -2. Este jutsu no se puede usar en sincronía con Impulso.

      Nivel Jounin:
      I.Impulso: Realizando un sello único, aumenta estadisticamente su velocidad + 3
      II.Ti: Tras la realización de sellos, el usuario genera una cúpula de viento que lo protege de ataques elementales de rango A.
      III.Va: Tras realizar los sellos, el usuario crea una enorme ráfaga de viento que disminuye la velocidad de los implicados -3. Este jutsu no se puede usar en sincronía con Impulso.

      Modo Extra:
      I.Impulso: Realizando un sello único, aumenta estadisticamente su velocidad + 4
      II.Ti: Tras la realización de sellos, el usuario genera una cúpula de viento que lo protege de ataques elementales de rango S.
      III.Inu: Tras realizar los sellos, el usuario forma una enorme barrera de 30x30 metros donde elimina todo el aire dentro de ella ocasionado el afixiamiento de todos los que estén dentro de ella. Tras su realización solo tendrán 4 minutos para escapar antes de que se acabe el aire; la técnica dura 6 minutos y en los primeros dos causa dificultad de movimiento, pasado 3 minutos, respirar se vuelve pesado, llegado los cuatros minutos se nublan todos lo sentidos por la falta de oxigeno y llegado los cinco minutos todo el aire desaparece dejando solo al invocador respirando y ocasionado la muerte de los demás.
      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Modo Extra desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Modo Extra desarrollado”
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología & Historia - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: No quiero ser emisario de malas noticias, pero ahora Tetsu no Kuni sabe quién eres, de dónde vienes, y cómo enfrentarte. Cuando le encuentres el lado positivo, avísame.
      Bingo: No. [Si el personaje está inscrito o no en el Libro Bingo. Deja "No" como opción default]
      Ryo's: 0. [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro. Sino, déjalo en blanco]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Ganados:
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Of the Dark
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Desconocidos.
      Apodo: Tsubame (Golondrina), Sexto Tsubame para quienes lo conocen.
      Edad: 26 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Tsubame.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: ANBU

      Descripción física: Tsubame lleva su vestimenta puesta todo el tiempo, su apariencia física es no sólo secreta, sino que un archivo clasificado de la aldea para la cual trabaje. Tras sus hábitos, el ANBU muestra una piel pálida prácticamente blanca y cabellera lavanda.


      Vestimenta: Usando una túnica con capucha de colores negro y morado, el shinobi concilia la totalidad de su cuerpo salvo la punta de sus pies, la cual muestra sus pálidos dedos. Su máscara ANBU no hace resemblanza a ningún animal, sólo cuenta con dos agujeros que le permiten ver a través de esta.


      Personalidad: Pocas cualidades individuales son las que se logran apreciar de un Tsubame, son shinobis desde que se levantan hasta cuando duermen, manteniendo anonimato y misión como sus razones de vida. Éste Tsubame en particular muestra afición por ciertos elementos, los cuales disfrutará silenciosamente. En cuanto a las misiones, la golondrina ejecutará sus labores aunque le cueste la vida, mostrando una determinación inhumana.

      No gusta de interactuar con la gente, pero cuando lo hace prefiere usar gesticulaciones o entregar mensajes por escrito, procurando no develar su verdadera voz. Por lo anterior, suele ser bastante directo y físico a la hora de detener a alguien o reprenderlo. Frente a superiores, el ninja muestra completa sumisión y entrega, sin cuestionar ninguna orden que esté dentro de los parámetros de su contrato.

      Gustos: Arreglos florales, dulces exóticos y el silencio.
      Disgustos: El desorden, los grupos grandes de gente y los desobedientes.

      Animal acompañante: Una golondrina entrenada con la que manda mensajes a distancia.

      Extra: Los límites de su contrato son "La golondrina no atentará contra su propia vida", "La golondrina se defenderá SIEMPRE que se vea atacada", "De no pagársele dentro del límite de tiempo establecido, la golondrina se reserva el derecho de buscar remuneración como estime conveniente" y "De ver su identidad comprometida, la golondrina se reserva los derechos de utilizar fuerza letal con el fin de preservar su anonimato. Lo anterior incluye a su contratista o a afiliados".

      Sueños y metas: Engrandecer la reputación de los agentes "Tsubame". Traspasar el hábito de golondrina a una siguiente generación.

      Historia: Desde el primer al sexto Tsubame, la historia es la misma "Debemos ser verdaderos ninja". En un mundo donde esa palabra comenzaba a prostituirse y atribuirse a cualquier tipo que usáse chakra, un asesino renunció a su nombre y adoptó su apodo de golondrina, entregándose por completo a la desaparición de su identidad. Cada Tsubame desde entonces es un shinobi sin deseo más que el de su contratista y el de su maestro, la golondrina que le antecede.

      La sexta golondrina fue encontrada y entrenada desde temprana edad, adoptando los votos y desarrollando la habilidad que le inculcó el quinto Tsubame. Fue tras la muerte de su maestro solamente que el sexto Tsubame tomó el testigo, vistiendo la túnica que cinco generaciones se habían colocado. Fiel a los designios de los anteriores asesinos, el sexto Tsubame mantuvo los votos de silencio, anonimato, castidad, humildad y entrega.

      Hoy en día, Tsubame está bajo contrato con nada menos que la joven aldea del sonido. El ANBU desde entonces ha esperado el momento en que sus talentos sean puestos a prueba
    • Jutsus: Escuelas Buyo Buki, Hiraishin y Chidori completas. Genjutsu y Ninjutsu sin Elemento completas.
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -"Plumas" (O-Tantos negros) x Indefinido.
      -Radio

      Estilo de combate: Su especialidad le permite defenderse en el campo de batalla sin necesidad de estar presente en este, prefiriendo esconderse y atacar desde la distancia máxima. El ninja prefiere acercarse sólo cuando no reconoce peligro en los alrededores, usando sus "Plumas" como arma predilecta. Mientras permanece lejos, utilizando sus Genjutsus para ganar tiempo, el shinobi aprovecha de planificar pacientemente como acabar con sus enemigos.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Determinado, cauto y analítico.
      Debilidades: Poco creativo, solitario e imprevisible para con sus aliados.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 13. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 14) o de un rango superior (Meijin 11).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      Genjutsu: 15. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 16) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

      Taijutsu: 4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina: 4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 13: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton, Ototon, Raiton y Doton completos hasta Jounin.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      Invocar Plumas [Activo. Ninjutsu D]: Haciendo uso de tatuajes de invocación en sus antebrazos, los Tsubame invocan O-Tantos color negro que utilizan como armas de corto y largo alcance. Puede invocar hasta 4 por uso.

      Silencio [Pasivo. Ninjutsu D]: Gracias a su conocimiento de Ototon, los Tsubame pueden suprimir el sonido dentro de un rango de dos metros alrededor de su persona. Ésta técnica es perfecta para conciliar la presencia del asesino y ejecutar a sus presas sin que estas emitan sonido alguno.

      Mente Fría [Pasivo. Genjutsu D]: Permite al usuario sumergirse en una auto-hipnosis, despojando a este de pensamientos innecesarios, adormeciendo su tacto y quitándole el sentido del gusto a cambio de agudizar su vista, olfato y oído.

      Nivel Chuunin:
      Aleteo [Pasivo. Ninjutsu C]: El Tsubame usa hilos de chakra que se conectan con todas las "Plumas" que ha invocado al campo de batalla, permitiendo manipularlas una a una a distancia o todas a la vez (Dentro de un rango de 50 metros). Un arma con chakra o jutsu afilado puede ser capaz de cortar los hilos que conectan los O-Tanto.

      Parvada [Activo. Genjutsu C]: Técnica activada a través de otros Genjutsus, sirviendo de apoyo. Un sinnúmero de golondrinas negras comienza a revolotear alrededor de los afectados, impidiendo su visión y concentración mediante picoteos y un cantar insufribles.

      Muerte Púrpura [Activo. Genjutsu B]: Genjutsu utilizable sólo contra alguien cortado por una Pluma, utilizando el dolor como medio de transmición. Ésta peligrosa ilusión convence al afectado de estar siendo afectado por un poderoso veneno, agudizando el dolor de la herida mientras que poco a poco comienza a sentir dolores internos y ver como la sangre brota por sus poros y orificios. Al ser un Genjutsu transmitido por el tacto, hay que tener presente que mientras más malogrado esté el hipnotizado los efectos escalarán, lo mismo si se intenta salir de la ilusión por medio del dolor.

      Nivel Jounin:
      Efímero [Pasiva. Ninjutsu A]: El asesino concilia su red de chakra y calor corporal para integrarse con el terreno, aplicando una avanzada combinación de Fuinjutsu y ninjutsu Doton en sí mismo.

      Desaparecer [Activo. Genjutsu A]: Este poderoso genjutsu puede utilizarse contra 1 persona y sólo con 1 objetivo. A través de un pulso de chakra, el ilusionista sumerge a una persona a un estado en el que se desaparece a sí mismo o a un tercero de la percepción del afectado. En pocas palabras, el Tsubame puede desaparecerse a sí mismo o a otra persona del rango perceptivo del hipnotizado, quien por un día completo no podrá percibir rastro alguno del objetivo en cuestión (No lo escuchará, no sentirá su toque, no podrá verlo, sentir su chakra, degustarlo ni olerlo).
      La limitación de este poder es que sólo puede usarlo contra un objetivo a la vez, por lo que deberá esperar a que el efecto se termine o sea roto para ser capaz de utilizar de nuevo el jutsu.

      Piedad de la Golondrina [Activo. Genjutsu A]: Famosa ilusión de los asesinos Tsubame, utilizada para evitar matar gente de más en sus misiones. Tocando directamente a un objetivo, el ilusionista priva a este de la totalidad de sus sentidos por una hora.
      En apariencia muy poderoso, este Genjutsu tiene un coste igualmente alto, y es el que un tatuaje de sello se plasma sobre la piel del Tsubame. El sello prohíbe al asesino de atacar al afectado por esa hora, haciendo a este un jutsu de retirada más que combativo.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Somos Tsubame [Ninjutsu D]: El shinobi puede invocar una marioneta de tamaño y apariencia exactamente iguales a los del asesino, la cual puede manipular con hilos de chakra. Esta técnica funciona como un Kawarimi más sofisticado y una distracción.

      Laberinto [Genjutsu C]: A través de un sonido proveniente del Tsubame, este interviene con los sentidos de los afectados y los inmersiona en una ilusión ambiental. Esta técnica se alimenta del movimiento de las víctimas, haciendo que mientras más se desplazan, más dificultoso se vaya volviendo el terreno. Las apariciones sin embargo son orgánicas, desde arboledas y animales en un sitio boscoso hasta edificios o transeúntes en una urbe.

      Cantar [Genjutsu C]: Genjutsu que afecta a quienes escuchen su silbido imbuído en chakra. Paulatinamente el color del mundo se vuelve morado y negro, tornándose perturbador pero aún más importante, favoreciendo el camuflafe del shinobi.

      Nivel Chuunin:
      Impostor Perfecto [Genjutsu B]: Técnica que se acopla a una marioneta de "Somos Tsubame", éste genjutsu afecta a todo aquel que vea al títere en cuestión. Esta ilusión hace que los afectados le atribuyan al títere características realistas, desde respiración hasta pulso y flujo de chakra. La marioneta sangrará si es cortada, será suave al tacto, emitirá el calor propio de un cuerpo e incluso "morirá" de modo que engaña los seis sentidos del shinobi hipnotizado.

      Tormento [Genjutsu B]: Utilizando el genjutsu "Parvada" como apoyo, Tsubame refuerza la ilusión al hacer que el alborotaje de pájaros y plumas forme intermitentemente clones de él, los cuales comienzan a "cortar" y "apuñalar" a los afectados desde distintos ángulos.

      23 Pecados [Genjutsu B]: Una de las ilusiones más peligrosas del repertorio del Tsubame. Cargando de un gran pulso una de sus "Plumas", este Genjutsu afecta a cualquiera que la vea. El o los afectados se verán dentro de una versión post apocalíptica del lugar donde están, donde se verán atacados una y otra vez por "Tsubames" que los apuñalarán desde distintos ángulos.
      Un dolor y terror horrorosamente reales embarcarán las mentes de los afectados, sometiendo sus mentes a un shock indescriptible. El genjutsu se disipa en el afectado sólo cuando tiene 23 "Plumas" clavadas en su cuerpo. Si bien el objetivo no puede morir en esa dimensión, tampoco puede desmayarse ni sortear el dolor.

      Nivel Jounin:
      Foto [Genjutsu A]: Tsubame abre sus manos y forma un rombo con sus dedos. Mirando a través de este rombo, el ninja envía un pulso de chakra que afecta a todas las personas dentro de la figura de manos. Esta ilusión atrapa a los afectados en una dimensión donde sólo existe lo que la golondrina ve a través de la figura, haciendoles creer que están en una especie de isla en medio de una nada oscura.
      Mientras sus mentes se encuentran atrapadas en esa dimensión, sus cuerpos reales están completamente paralizados. Por fortuna, este jutsu requiere que el asesino permanezca manteniéndolos dentro de la panorámica de su figura de dedos, por lo que sus opciones de ataque se ven drásticamente limitadas.

      Realidad Bélica [Genjutsu A]: Esta ilusión afecta a todas las personas que estén dentro de su rango de visión, requiriendo mantener el sello del dragón mientras los observa. Mientras el ninja lo mantenga en la mira, la persona o grupo se verá atacada por un número indeterminado de olas y olas de enemigos (Cuyo nivel no sobrepasa Chuunin). El realismo del combate será tal que engaña la totalidad de los sentidos, haciendo muy difícil el siquiera percibirse dentro del genjutsu.
      Pero no hay técnica perfecta, si el Tsubame pierde de vista a uno de sus objetivos por 3 segundos, éste se librará de la ilusión.

      Anonimato [Genjutsu A]: Jutsu que nació como una arma de último recurso para cualquier Tsubame, ello en caso de que su identidad fuese revelada. Esta técnica ocular afecta a cualquiera que vea el verdadero rostro de Tsubame, sumergiendo a las víctimas en un poderoso genjutsu que borra una semana de memorias de la mente de estas.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: ANBU.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: ANBU.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Bingo: No.
      Ryo's: 0.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: ?
      Rango C: ?
      Rango B: ?
      Rango A: ?
      Rango S: ?

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 
Última edición:

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Para el arco: ¡Descubre el Sonido!

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Scathach Asakura.
      Edad: 17.
      Sexo: Femenino.
      Rango: Genin.

      Descripción física: De estatura mediana (165 cm), complexión delgada, tez morena y mirada avellana. Su cabello azabache es lacio en el cráneo y se ondula hacia las puntas. Su nariz tiene el tabique pronunciado. Sus pechos y nalgas son promedio, pero tiene bíceps y muslos relativamente grandes. Tiene piernas cortas, una más que la otra; por lo que usa calzado especial.

      Vestimenta: Tan simple como unos vaqueros, su calzado especial –color morado–, una blusa lisa morada acompañada de un chaleco sin mangas negro.

      Personalidad: Es una persona callada, que habla cuando se le pregunta o cuando no están haciendo las cosas correctamente. Sufre de una obsesión con la limpieza de sus espadas, la puntualidad y el cumplimiento de las órdenes: es incapaz de incumplir una y siempre busca que el resto haga lo mismo; en caso contrario, suele enojarse a su manera: infla sus cachetes. No le gusta relacionarse íntimamente con los demás –en especial con los hombres, a quienes desprecia por el simple hecho de nacer varón–, desarrollando relaciones superficiales y, sobre todo, laborales.

      A pesar de esto, es inocente de pensamiento más fría de sentimientos. No entenderá una indirecta sexual, pero sí cuando hay que asesinar. Es respetuosa con la autoridad, siempre educada.
    • Jutsus:
      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Hilos
      -Bomba de luz x1.
      -Bomba de veneno x1.
      -Katana
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Prudente y precavida, suele aproximarse para un encuentro cuerpo a cuerpo en la búsqueda de un análisis del enemigo, así como conocer sus habilidades, capacidades, toda la información que pueda obtener. Para eso utiliza su gran manejo de la espada, pero jamás se enfrasca en un duelo físico sin tener conocimientos sobre su rival. Después, busca la manera eficaz de contrarrestar las virtudes del oponente, sea el medio que sea –y que posea–. Es excelente improvisando, pero le vuelve loca no saber cómo atacar al rival. Las palabras son vacías para ella, nunca les da importancia; excepto cuando se meten con su padre y su cabello, pues se nos vuelve loca. Es pirómana y, sin embargo, odia ser atacada con fuego, le desespera y confunde.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).

      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Genjutsu: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.

      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu | hasta genin.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Ototon | hasta genin.
 

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Para el arco: ¡Descubre el Sonido!

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Tetsu Yamamura.
      Edad: 31.
      Sexo: Masculino.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Es un hombre robusto, tosco y macizo y hardcore(?). Mide 1.65 mts. Tiene pelo castaño oscuro y ojos del mismo color. Velludo y barbudo, con excepción de su cabeza que rapa periódicamente.

      Vestimenta: Lleva un sombrero de paja circular que tapa la mitad superior de su cara, una camisa común japonesa sin mangas y unos pantalones anchos arremangados por unas botas pesadas ambos de color verde y canilleras de tela café. En la espalda anda llevando una caja cuadrada un tanto más grande que su torso en el que anda cargando su primera marioneta “Ichinaga”.

      Personalidad: Es alegre, bien intencionado, jovial y le encanta pelear. Sin embargo, sigue un curioso código de honor para un ninja, heredado por su recluido clan. Para él, el combate se debe librar entre dos o más personas dispuestas a combatir.

      Es supersticioso (explicará muchos sucesos atribuyéndolos a espíritus o dioses; conocimiento de pueblo (?)). De carácter apresurado que suele pasar a llevar las opiniones ajenas. Finalmente, es importante mencionar que con respecto a su pertenencia al clan Yamamura y sus habilidades prefiere mantenerse en el anonimato, mencionándolas o demostrándolas solo de ser estrictamente necesario.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton
      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      Medicina
      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      - Paquete de Golosinas
      -Bomba somnífera x1
      -Espejo
      -Bengala
      -Cable retráctil

      Estilo de combate:
      En primera instancia, Tetsu intentará no usar su línea sucesoria en una pelea apoyándose en cambio en jutsus comunes y la pelea cuerpo a cuerpo, usando la labia que caracteriza a su clan solo en situaciones demasiado riesgosas (casi última opción, pues detesta perderse una pelea). En este caso, tratará de mantener la pelea a una buena distancia, lanzando cuanto ninjutsu conozca para poder mantenerla. Por otro lado, si el combate lo amerita por peligro o escasez de tiempo, y suponiendo que tiene el espacio suficiente para poder hacer uso de ellas, utilizará sus marionetas inmediatamente, atacando a su enemigo en un rango mucho más reducido pero letal.

      Estadísticas
      Ninjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 7. Guerrero: Destaca en las técnicas taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 7. Vinculado al ensueño: Destaca en las técnicas médicas. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse del ninjutsu médico de experimentados (Chuunin 8) y de médicos rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina | hasta chuunin.
      Elementos de afinidad: Raiton, Ototon | hasta chuunin.
      Línea Sucesoria: marionetista; posee una marioneta.
 

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Moderador
Para el arco: ¡Descubre el Sonido!

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Masaki.
      Edad: 18 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Akazuna.
      Rango: Genin.

      Descripción física: De estatura media (1,69 m) y complexión delgada, pesando fácilmente 50 Kg, es un muchacho de ojos color lila y pelo negro brillante, hasta los hombros. Su aspecto le confiere cierto aire afeminado, con algunos ademanes y su obsesión por mantenerse limpio y hermoso.

      Vestimenta: Suele llevar bermudas color negro hasta la pantorrilla, con bolsillos color naranja. Sus zapatos ninja llegan hasta el tobillo; pantalones negros con el porta-shuriken en la cintura, junto a dos pergaminos, con los cuales invoca sus títeres. En cuanto al torso suele andar usando una camiseta blanca con las mangas y cuello color naranja.

      Personalidad: Masaki es bastante determinado, enérgico, sumamente orgulloso y seguro de sí mismo. Cayendo fácilmente en el Narcisismo. Se preocupa mucho por la estética de las cosas; tiende a actuar de forma desinhibida, sonriendo, divirtiéndose a costa de otros y de él mismo.
    • Jutsus
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      Suiton
      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      Ninjutsu médico
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta media docena de pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas, pero pueden hablar, y son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Radio
      -Katana
      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.
      -Guantes protectores
      -Senbon x20
      -Hilos.
      -Espada Eslabón

      Estilo de combate: Sin duda alguna, este shinobi siente predilección por el combate lejano, intentando preservar su integridad física. Aunque siempre busca mantenerse a raya, velando por el bienestar de sus compañeros, termina lanzándose a un directo, cara a cara. Es bueno controlando el chakra, volviéndolo un buen usuario del Ninjutsu, además de estar especializado en técnicas Médicas. Sus marionetas suelen ser invocadas apenas considere estar en peligro.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 5. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7:Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina | hasta genin.
      Elementos de afinidad: Suiton, Ototon | hasta genin.
      Línea Sucesoria: Kugutsu no Jutsu: Los miembros del clan poseen una excepcional destreza para la manipulación de hilos, formados enteramente de chakra que permiten control de marionetas. Además cada usuario complementa sus habilidades con el conocimiento y uso excepcional del Ninjutsu. Posee una marioneta.
 

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    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Cloud Deva.
      Edad: 18.
      Sexo: Masculino.
      Rango: Genin.

      Descripción física: Mide 1,75 m y pesa 65 kg, tiene un complexión delgada. Tiene el pelo rubio y puntiagudo, los ojos azules-verdosos con un brillo sobrenatural, su piel es clara y de apariencia suave.

      Vestimenta: Viste un pantalón negro y un suéter sin mangas del mismo color con un manto negro que cubre la pierna y brazo izquierdo; tiene un cinturón de cuero unido a una hombrera que tiene tallado un lobo metálico, usa dos guantes, el guante del brazo derecho es mas largo que el del brazo izquierdo, lleva unas botas negras. Tiene un arete de un lobo en la oreja izquierda, es el mismo que tiene tallado en su hombrera.

      Personalidad: Es alguien Bipolar, tiene dos caras; la primera cara y la que tiene mayor control es la de alguien Frío, sombrío y solitario, que prefiere vivir solo y atormentándose constantemente por su pasado que no recuerda, que actúa calmadamente y tranquilamente, aparenta seguridad en todo lo que hace, pero en realidad es solo una mascara que mismo creo para poder ocultar su lado débil, de inseguridad y muchos otros defectos; esta cara odia la guerra, siempre se cuestiona ¿porque luchar?, esta cara odia la sangre.

      La segunda cara y la que solo aparece cuando la primera cara esta en peligro es la de alguien vacío, sin sentimiento alguno ni emociones, no muestra nada, pero no puede evitar asesinar, su mismo cuerpo le pide hacerlo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Actúa fríamente, no muestra temor, siempre se mantiene calmado ante un combate. Siempre busca acortar distancias por su estilo de pelea de cuerpo a cuerpo, que es muy equilibrado en fuerza, velocidad, resistencia, etc. Cuando está en peligro deja salir a flote su otro cara o lado, este muestra un gran manejo con las armas blancas o con cualquier tipo de armas de asesinato, en especial utiliza las espadas grandes.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 18 puntos, C: 38 puntos, B: 58 puntos, A: 78 puntos, S: 98 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Velocidad: 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 9: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra.
      Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu | hasta genin.
      Elementos de afinidad: Raiton, Ototon | hasta genin.
 

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    Información básica Información de combate

    • Apodo: “W”.
      Edad: 18.
      Sexo: Masculino.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Mide 1.73 cm de altura, Cabello blanco, ojos negros, contextura de piel blanca, sin embargo. No llega al punto de ser pálido tal cual un muerto (?). Su peso es indefinido siendo delgado.

      Vestimenta: Su vestimenta; consiste en una camisa blanca, un chaleco gris y un abrigo largo color azul, que cuyas mangas son enrolladas hasta sus muñecas las cuales obtienen muñequeras color rojo carmesí. También lleva pantalones color azul haciendo conjunto con su abrigo y botas negras hasta sus rodillas.

      Personalidad: Es un chico que pese a su apariencia física suele aparentar ser alguien que no le importa mucho lo que pase a su alrededor, en síntesis; alguien serio. Sin embargo; es todo lo contrario a lo dicho anteriormente. Suele ser de esas personas quienes son arrogantes pero a la vez, alguien que en situaciones no mencionadas toma una posición de “bromista”.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Su estilo de pelea siempre ha sido cuerpo a cuerpo como en armas. Sobre todo se basa en la velocidad. Tomando una cierta distancia o tomando impulso hacia su oponente. Mientras este se acerca hacia su adversario, toma velocidad en forma de zig-zag tomando terreno.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu: 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Medicina: 6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas médicas. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de médicos de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad: 12: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu | hasta chuunin.
      Elementos de afinidad: Rayo, Suiton, Ototon | hasta chuunin.
 

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Para el arco: ¡Descubre el Sonido!

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Araki Rae.
      Edad: 19.
      Sexo: Femenino.
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Mide 1.60, de complexión delgada. Su cara es dura pero posee rasgos finos. Sus cabellos son de un rubio brillante cortado en capas hasta su cintura. Tiene una tez suave y pálida haciendo un contraste con sus ojos azul claro.

      Vestimenta: Camisa con los hombros al descubierto llevando otra por debajo de ésta, de cuadros y de tirantes. Pantalones holgados color verde militar. Calzado militar. En el cuello lleva un collar ajustado con una estrella en el centro. Posee una perforación en la lengua.

      Personalidad: Araki es una persona muy callada y tranquila para lo que físicamente da a entender, aun así es una persona muy sensible para hacer enojar y en cuanto esto pasa es difícil volverla a su humor natural. Es muy testaruda, dominante, es decir, que no es fácil hacerla cambiar de opinión ante las cosas. A su vez es muy retadora, quiere demostrar que está al nivel de todos. Sobreprotectora con sus compañeros.
    • Jutsus
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra algunos jutsus Raiton de rango D.

      (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      Medicina
      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas. Sólo se puede utilizar dos veces por misión (por día) o Coliseo. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Pergamino de invocación grande.
      -Pergamino de invocación pequeño.
      -Windmill Shuriken x1
      -Katana (Efectos)
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      Envoltura de chakra menor: El arma ha sido forjada usando chakra para su elaboración. Al ser blandida reacciona creando un tenue manto de chakra capaz de provocar cortes superficiales en la piel de un objetivo sin la necesidad de contacto directo con la propio arma. No gasta chakra.
      -Morfina

      Estilo de combate: Suele buscar que sus enemigos se distraigan con proyectiles para luego atacarlos con jutsus fuertes. Se nubla fácilmente por las palabras de sus oponentes lo que la puede convertir en un blanco fácil. Domina más el combate cuerpo a cuerpo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu. 8.Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu. 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu. 8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina. 7. Vinculado al ensueño: Destaca en las técnicas médicas. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse del ninjutsu médico de experimentados (Chuunin 8) y de médicos rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra. 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad. 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza. 8. Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina | hasta chuunin.
      Elementos de afinidad: Fuuton, Katon, Ototon | hasta chuunin.
 

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Para el arco: ¡Descubre el Sonido!

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Itsuki Rae
      Edad: 21 años.
      Sexo: Femenino.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Es una chica de piel blanca que mide 1.75M y con un peso de 63Kg. Tiene un rostro duro manteniendo casi siempre el ceño fruncido en él. Tiene el cabello negro atado en una coleta baja, de frente pareciera llevarlo corto hasta los hombros. Sus ojos son de color miel.

      Vestimenta: Traje negro de cuerpo completo, siendo la mano izquierda la única descubierta por su mutación. Tiene algunas partes de metal en varias partes de la ropa. Lleva una bufanda larga roja que durante las misiones se tapa hasta la nariz con ésta. A su vez se pinta unas líneas rojas bajo sus ojos. El logo de su aldea lo lleva en la placa de su pecho.

      Personalidad: Es una chica de carácter frío, duro y exigente, llegando a dar la idea de estar molesta en todo momento cuando la verdad es que suele estar tranquila. Tiene el ego muy alto siendo difícil que repare en que otros sean capaces para hacer misiones importantes. Llega a decir lo que piensa sin dudarlo, considera que es mejor decir las cosas –por muy malas que sean- a no decirlas, es decir que es indiscreta. Es dominante en el sentido de que siempre quiere tener la razón y tomar las decisiones sin consultarlo. Aunque no lo parezca es muy sobreprotectora, más aún con ninjas de menor rango de su aldea, es capaz de dar su vida por ellos.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu. (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      Suiton: Haran Banshou. (C): Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      Suiton: Daibakuryuu no Jutsu. (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrastra lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      Suiton: Mizu no Tatsumaki. (C): Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      Suiton: Suiryuudan no Jutsu. (A): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      Suiton: Mizudeppou no Jutsu. (A): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      Suiton: Suikodan no Jutsu. (B): Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      Suiton: Daikodan no Jutsu. (S): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Suiton: Suishouha. (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      Suiton: Daibakufu no Jutsu. (A): Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      Shiroi Kiri.(A): Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil.

      Doton
      Doton: Keji Toshi. (C): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      Doryuu Katsu. (B): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      Doton: Tsuchi Jishin (A): Sin necesidad de sellos, el ninja concentra chakra en su puño y lo descarga mientras golpea el suelo, partiéndolo por la fuerza del golpe y provocando con ello un terremoto canalizado hacia adelante o en todas direcciones, dañando a su enemigo. Este jutsu cubre un radio de hasta veinte metros. El terremoto es tan potente como para derribar un edificio.

      Doton: Golem no Jutsu (A): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suelo y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      Doton: Kongotai. (S): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      Genjutsu
      Kasumi Jusha no Jutsu. (B): Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      Raigen Raikochu. (B): Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu. (E): Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Pacto con los felinos nivel 1. (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de gatos. Estos gatos son muy rápidos y ágiles, mas no son fuertes por su tamaño. Se caracterizan por ser usados para distraer o explorar. No pueden hablar.

      Pacto con los felinos nivel 2. (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de gatos de aproximadamente 1.5 metros de altura. Estos tienen una gran capacidad para moverse de forma rápida o sigilosa, haciéndolos seres de cuidado, dado que pueden sorprender con un ataque por la espalda. Sus garras pueden causar dolorosos cortes en la piel.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana
      -Windmill Shuriken
      - Botiquín de Primeros Auxilios.

      Estilo de combate: Rūto es una persona que estudia su entorno junto a su rival, siempre va a buscar que se encuentre en debilidad ante ella aunque pueda o no resultar. Siempre intenta mantener la distancia aunque se puede defender bien en Taijutsu, donde depende mucho de su Katana. En compañía siempre se va a arriesgar ella antes que a su compañero. No le da miedo el lastimar a su rival si es necesario.

      Estadísticas:
      Ninjutsu. 9. chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu. 8. Sabio ilusionista. Conocimientos poco comunes. Destreza para realizar un Genjutsu. Error bajo al inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un ilusionista inquebrantable (Jounin 9) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 6).

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Taijutsu. 5. Experto shinobi. Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Taijutsu (Jounin 6).

      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina. 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).

      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad. Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza. 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu | hasta jounin.
      Escuela Legendaria: Hiraishin | hasta jounin.
      Elementos de afinidad: Suiton, Doton, Raiton, Ototon.
 

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Para el arco: ¡Descubre el Sonido!

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Kai Nikkou.
      Edad: 18.
      Sexo: Hombre.
      Rango: Jounin.

      Descripción física:
      Altura: 1.85 m
      Peso: 85 kg
      Color de ojos: Azul
      Color de cabello: Pelirrojo
      Contextura: Atletica
      Datos Extras: Tiene un zarcillo en la oreja derecha y un tatuaje del con el logo del clan en el pectoral izquierdo, sobre el corazón.

      Vestimenta:



      Personalidad: Tiene una confianza en si mismo que resulta a veces abrumadora. Es un joven amable y cortés la mayor parte del tiempo cuando no esta en confianza. Disfruta con la tranquilidad tanto como con la algarabía siempre y cuando el ambiente le resulte placentero. Puede ser sarcástico si la situación es tensa o si esta entre amigos de confianza. Por sobre todas las cosas tiene un gran sentido de lealtad y protección hacia sus camaradas anteponiendo en ocasiones a estos por sobre sus intereses personales. Puede ser un pervertido cuando esta ebrio, aunque el alcohol no hace mas que bajar sus inhibiciones dejando ver esa faceta suya. Gusta de molestar a los sujetos demasiado tensos o rígidos. A pesar de ser un líder nato seguirá las ordenes de cualquier superior siempre y cuando estas no pongan en riesgo innecesario a sus camaradas o a si mismo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arrojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      Fuuton
      (C)Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      Medicina
      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (S) Tachinaori no Jutsu: Es la evolución del Sozo Saisei. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y activa el Sozo Saisei, que evoluciona en el Tachinaori no Jutsu. La diferencia es que mientras que el Sozo Saisei restaura por completo el cuerpo del usuario y termina, el Tachinaori no Jutsu continúa restaurando rápidamente cualquier herida sufrida por el usuario en cuestión de segundos, incluyendo órganos destruidos, huesos rotos, miembros perdidos, heridas profundas, sangre perdida y envenenamientos, manteniendo el cuerpo en un estado óptimo constante. Este jutsu ejerce sus efectos durante cinco minutos, tras lo cual desaparece y deja al usuario tan agotado que probablemente no podrá mover ningún músculo, con sus reservas de chakra al mínimo posible. Este jutsu solo puede usarse una vez al mes (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (A) Kansen-shō: Tras las posiciones de manos necesarias el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Este es el mismo jutsu que el Kage Bunshin no Jutsu, pero utilizado masivamente para invocar un centenar de clones de sombras con las mismas características que los creados por el Kage Bunshin no Jutsu. La realización de esta técnica agota el chakra del original, por lo que queda inutilizado en el combate. La cantidad de clones invocados es igual a tu stat de Ninjutsu multiplicado por 10. Gasta el chakra equivalente a un jutsu S. Solo puede usarse dos veces por batalla en un Coliseo.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      (C) Pacto con los zorros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      (B) Pacto con los zorros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de zorros de hasta cinco metros de altura con tres colas. Son veloces, dotados de afiladas garras y colmillos. Son capaces de hablar el lenguaje humano y poseen una inteligencia y astucia ligeramente superior a la de éstos. Son ideales para misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Tienen la capacidad de ayudar a su invocador contra ilusiones, pues pueden detectarlas y liberarlo enviándole un pulso de chakra.

      (A) Pacto con los zorros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando a un zorro gigante, de hasta treinta y cinco metros de altura, con siete colas y un orbe de cristal que cuelga con sogas ceremoniales de su cuello. Es muy rápido (20 m/s) y ágil. Este zorro posee grandiosas cualidades para defenderse contra el Genjutsu (equivalente a rango A o menor) así como para emplearlo en combate para confundir a su enemigo, haciéndole creer que embiste directamente mientras ataca por un costado (o como cualquier ilusión de rango B). El zorro puede agitar sus colas violentamente para arrojar una llamarada, pero solo puede hacerlo una vez por cola, es decir, un total de siete veces. Debido a su tamaño, ha perdido su habilidad para camuflarse con el entorno. Puede llevar sobre sí un máximo de diez personas. Este zorro puede seguir estrategias complejas junto a su invocador.

      (D) Pacto con las nutrias nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas nutrias, de no más de 50 cm de alto al estar paradas en dos patas. Las nutrias no pueden hablar, pero son bastante escurridizas, además de ser excelentes nadadoras; pueden servir para distraer o recolectar información. Estos animales manejan una forma de senjutsu curativo basado en el uso del agua, con el cual alivian el dolor a la par que curan pequeñas heridas como cortadas (raspones, heridas para nada profundas y pequeños moretones).

      (C) Pacto con las nutrias nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta doce nutrias de dos metros de altura. Aunque no tan rápidas como otras invocaciones enteramente cuadrúpedas, las nutrias se mueven ágilmente en batalla tanto en tierra (12 m/s) como en el agua (15 m/s). A diferencia de otros animales ninja de su mismo rango, las nutrias no emplean directamente sus garras o colmillos para atacar, en lugar de eso cuentan con dagas formadas a partir de trozos de almejas endurecidas y muy filosas, las cuales pueden maniobrar con sus hocicos o sostenerlas con sus patas. Estos animales tienen poderes curativos, por lo que pueden curar heridas abiertas mediante el manejo del agua sobre la zona afectada (heridas poco profundas, moretones considerables, cortadas provocadas por armas largas sin efecto, por ejemplo). Sin embargo, no cuentan con la habilidad para tratar venenos compuestos por el hombre, siendo estos demasiado complejos para las nutrias de ese nivel, pero sí para tratar los naturales mientras no sean dosis mortales. Estas nutrias no pueden seguir una estrategia elaborada como tampoco pueden hablar. Son capaces de embestir al contrario, servir de distracción y recolectar información.

      (B) Pacto con las nutrias nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una seis nutrias de doce metros de alto al estar de pie en sus patas traseras. Estas nutrias pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, además de poseer grandes destrezas en el uso de armas filosas y de choque. Se desplazan con gran agilidad y gracia sobre la tierra (18 m/s), pero es en el agua donde se mueven más libremente (22 m/s). Estos animales tienen impresionantes poderes curativos, por lo que puede curar heridas profundas respecto a cortes, hemorragias y moretones considerables, quemaduras de grado 1 y 2 (pero no restaurar huesos rotos), así como disipar algunos venenos en el torrente sanguíneo (Ninjutsu medico de nivel chuunin o inferior). Sin embargo, el proceso curativo las deja expuestas durante la ejecución del senjutsu. En caso de quedar desarmadas, estas nutrias pueden expeler chorros de agua a presión desde sus hocicos equivalentes a jutsus de rango C. Estas nutrias poseen un arma de filo, cada una, similar a una katana de filo perfecto; pueden embestir y/o usar la cola para atacar. Son capaces de llevar sobre sí un máximo de cuatro personas.

      (A) Pacto con las nutrias nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una nutria gigante de hasta treinta metros de alto, con un cristal azul colgando de su cuello con cuerdas ceremoniales. Esta nutria igual de inteligente que un ser humano, podrá seguir estrategias complejas junto a su invocador y es una maestra en el uso de armas, las cuales porta en su espalda en todo momento y que van desde un ninjato hasta una hoz atada a una cadena de filo perfecto y capaz de romper el acero. Debido a su tamaño ya no es tan escurridiza como sus predecesoras, mas no necesita serlo, pues es capaz de defenderse haciendo uso de su armamento, así como de su dominio sobre el elemento agua (lanzando chorros de agua equivalente a un jutsu B). La nutria es capaz de auxiliar a una persona que se encuentre en un estado crítico, encerrándola en el interior acuoso del cristal que cuelga de su cuello, de forma que esa persona entrará en un estado de regeneración mientras el animal continúa luchando (al nivel del Sozo Saisei pero tarda media hora para curar un cuerpo muy malherido). Así mismo este animal ninja es capaz de expandir el poder del cristal sobre un área más grande, donde quepan hasta 3 personas, mas no será capaz de moverse a riesgo de interrumpir el proceso de sanación. Nota: su velocidad en tierra es de 22 m/s y en agua de 25 m/s. Podrá usar su cuerpo para embestir, así como también su cola. Podrá llevar sobre sí un máximo de seis personas.

      (B) Kuchiyose: Shiohigari: Nutrias invocadas pueden girar sobre su propio eje como un trompo, expeliendo una corriente de dagas formadas por trozos de almeja endurecida. Estas son enviadas en todas direcciones desde su boca y debido a su potencia y filo, pueden atravesar elementos como troncos e incluso encajarse en huesos humanos. Si es realizado por varias invocaciones al mismo tiempo tiene un radio de acción que le hace complicado de evadir.

      Suiton
      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Sennin Modo
      ](A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      Genjutsu
      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      Armamento:
      - Kunai (3)
      - Shuriken (5)
      - Sello Explosivo (7)
      - Katana
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Equivalente a un jutsu B.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.
      - Bomba de luz x2
      - Bomba de veneno x2
      - Hilos
      - Senbon (20)
      - Senbon (10) (Efectos)
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      - Radio
      -Guantes protectores
      -Chaleco protector reforzado
      -Myril (Chaleco protector reforzado)
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.

      Reforjado con fibras de Adamantino, el chaleco tiene ahora la apariencia de una camisa enmallada. La forma entretejida en que se encuentran los filamentos proporciona un área de protección uniforme, sin restar movilidad ni impedir la transpiración al ninja que lo porta. Está diseñado para proteger de armas filosas las áreas del abdomen, pecho y hombros, bloqueando efectivamente los tajos y estocadas a estos puntos.
      -Tessen
      -Legacy ( 2° Tessen)
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Envoltura de chakra superior: Un intenso aura de chakra rodea el arma. Tal es la densidad que resulta visible. Cada vez que impacta contra algo provoca cortes graves por proximidad. Por ejemplo, aunque alguien esquive el ataque en primera instancia, si no se da cuenta, es capaz de provocar una herida fatal en el cuerpo del usuario. Cada vez que usa el efecto extra gasta una importante cantidad de chakra del usuario, pudiéndolo agotar si no tiene cuidado. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma Exótica: El borde externo del abanico ha sido afilado y su forma ha sido modificada para poder abrirse en un angulo de 360 grados, pudiendo ser lanzado a forma de un disco filoso (en un tamaño reducido) o ser sostenido como un escudo (en caso de que el abanico se extienda por su efecto de PHS).

      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.
      -Guadaña doble.

      Estilo de combate: Kai es excepcionalmente bueno en la defensa y la asistencia; protegiéndose a si mismo o a otros a la vez que les cura de sus heridas. En un combate uno a uno optará por ataques distractorios mientras prepara algo mas mortífero sin que su oponente lo note. Su estrategia de combate puede variar dependiendo de la situación.
      -Diestro en ninjutsu hace gala de jutsus en formas llamativas tales como un escudo circular en forma de loto o lazos de luz para atrapar objetos.
      -Cuando un oponente es de su mismo nivel puede tomar un combate mas agresivo aunque siempre con ataques de medio y largo alcance.
      -Cuando se enfrenta a un oponente con un poder mayor al suyo volcará toda su habilidad en su defensa, procurando afectar de una u otra forma a su enemigo para que este no use toda su fuerza.
      -Cuando se enfrenta a usuarios de taijutsu tiende a crear una zona de defensa con sus jutsus y su movimientos ágiles para evitar ser impactado por los golpes en la medida de lo posible.
      -Si se encuentra en un grupo con camaradas mas agresivos optará por quedarse cerca de la primera línea de batalla volviéndose un escudo y una luz sanadora.

      Estadísticas:
      •Ninjutsu 15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      •Genjutsu 13. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 14) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 11).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

      •Taijutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      •Medicina 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 11) y de un médico de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      •Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      •Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      •Fuerza 4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Ninjutsu Medico, Genjutsu | hasta jounin.
      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton, Suiton, Raiton, Ototon | hasta jounin.
 
Última edición:

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
Para el arco: ¡Descubre el Sonido!

    Información básica Información de combate

    • Nombre y apellido: Yuka Kurosuna.
      Edad: 18.
      Sexo: Femenino.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Mide 1,72 y pesa 69 kg. Complexión delgada, piel clara, cabello largo y negro, cuyo mechón izquierdo le tapa uno de sus ojos color púrpura.

      Vestimenta: Lleva un traje ninja de cierto estilo oriental, color gris. Una especie de gabardina con dibujos de nubes, mangas largas y guantes. Lleva un gran pergamino atado a la espalda, además de una banda color crema con el símbolo de lo que parece ser un reloj de arena, una aldea desconocida.

      Personalidad: Es fría y seca de palabra, habla sólo cuando es estrictamente necesario. Es una obsesiva de la puntualidad, además de que siempre tratará de aprovechar el tiempo y emplearlo en lo que la misión o la situación ameriten. Callada y analítica, es perceptiva y observa cada detalle a su alrededor, más de uno pueden quedar sorprendidas por la cantidad de información que Yuka puede recabar con el mínimo de interacción.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Doton
      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      Katon
      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      Fuuton
      (D)Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      Genjutsu
      (C)Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que el usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu.
      (D) Pacto con las arañas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de docenas de pequeñas arañas. Las arañas caben en la palma de una mano y no pueden hablar. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente para resistir dos kilogramos de peso. Si pican, inyectan un veneno que produce cosquillas.

      (C) Pacto con las arañas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de arañas. Estas son del tamaño de una pelota de fútbol y no pueden hablar. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente como para aguantar golpes y patadas de un ser humano; pueden usarlas para aprisionar objetivos y para montar trampas. Si pican, inyectan un veneno que entumece los músculos en la zona afectada.

      (B) Pacto con las arañas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un par de grandes tarántulas. El cuerpo central de las arañas es de 3 mts x 3 mts sin contar sus largas patas, hasta cinco veces más largas. Son veloces para desplazarse, pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y tienen tantos pares de ojos que tienen una visión periférica del entorno de casi 360°. Normalmente se adhieren a alguna superficie para expeler sus inmensas telarañas, las cuales son tan resistentes como el concreto. Pueden expeler chorros de veneno que si tocan al objetivo, entumecen sus músculos y generan un gran dolor debido a la afectación de los nervios.

      Armamento
      • Kunai (10)
      • Shuriken (20)
      • Sello explosivo (5)
      • Senbon (30)
      • Pergamino de invocación pequeño (2)
      • Pergamino de invocación grande
      • Bomba de humo (3)
      • Bomba de veneno (3)
      • Bomba de luz (3)
      • Bomba somnífera (3)
      • Máscara de respiración

      Estilo de combate: Yuka tratará a toda costa de mantener una lucha a larga distancia, ya que sus habilidades cuerpo a cuerpo son su desventaja principal. Es diestra con las arrojadizas, aunque rara vez las usa ella (por su LS y JF). Piensa rápido las cosas y actúa de forma analítica, observa cada detalle que pase frente a sus ojos, con lo cual logra hacer múltiples conclusiones y posibilidades de sus contrincantes, necesita sólo un poco de tiempo para estudiar de forma efectiva al enemigo. Aprovecha al máximo la distracción y también el factor sorpresa en la medida de lo posible. Es una maestra del sigilo, ya que tiene habilidades predilectas para ocultarse, siendo una marionetista, tratará de mantenerse lejos del combate directo. Posee tres marionetas predilectas, sin embargo, usará el menor número posible de ellas, rara vez se le ve usando las tres al mismo tiempo.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 735 puntos de chakra. Es difícil que se canse, sólo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu | hasta jounin.
      Escuela legendaria: Fuuinjutsu | las dos primeras técnicas.
      Elementos de afinidad: Doton, Katon, Fuuton, Ototon.
      Línea sucesoria: marionetista; posee tres marionetas.
 
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