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Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Yami Fuyuno.
      Apodo: Ninguno, solo Yami.
      Edad: 12 (al menos mientras sea genin) 31/10.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Fuyuno.
      Aldea: Konohagakure no sato
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Yami no es exactamente alta, mide 1,60, su complexión es más bien esbelta, piernas largas, cadera voluptuosa, cintura estrecha y pechos pequeños, incluso para su corta edad. Su cabello es rojo sangre, liso y lo lleva en dos trenzas que le rozan la cara trasera de los muslos, pero tiene dos mechones que le caen sobre las mejillas hasta la barbilla. Su piel es pálida y de aspecto cremoso, pero tiene unas casi imperceptibles pecas sobre la punta de la nariz. Tiene ojos grandes y rasgados de color verde jade, enmarcadas por largas y espesas pestañas, bajo unas cejas angulosas. Tiene una nariz pequeña y respingada, que según ella le da aspecto de duendecillo. Labios gruesos y bien formados y boca pequeña. La forma de su rostro es ovalada y sus rasgos son suaves.
      Vestimenta: Toda su ropa es negra. Lleva una camisa de cuello barco con ambos hombros caídos, mangas hasta la mitad de los antebrazos y cortada sobre la cintura, dejando a la vista su ombligo. Debajo tiene una maya de cuello halter sencillo que solo le cubre el busto. Tiene pantalones de cargo anchos y de tiro alto, llenos de bolsillos y ajustados bajo las rodillas. Tiene botas ninja acordonadas hasta la mitad de las pantorrillas. Tiene tres aros en el lóbulo de la oreja derecha y tres en el cartílago de la izquierda. Sus muñecas están cubiertas de brazaletes de cuero con puntas de metal y lleva guantes sin dedos del mismo material. Tiene una gargantilla con un dije de shuriken de viento endemoniado. Su banda ninja la lleva ladeada en la cadera.
      Personalidad: En general es una chica dulce y amable, pero puede tener muy mal carácter. Es valiente, pero tiende a ser impulsiva y más que nada irreflexiva. Es leal, pero aún así es más bien solitaria. Es ingeniosa, observadora e inteligente, por lo que la estrategia es uno de sus puntos fuertes, sin embargo al ser tan impulsiva, ella misma suele llevarse por delante sus propios planes. Por lo general es tranquila, pero se entusiasma con facilidad, provocando que resulte un poco escandalosa. Es una obsesiva de su propio entrenamiento y superación, por lo que cada día tiende a ser mejor que el anterior, debido a que de pequeña no era muy talentosa.
      Gustos: El chocolate, los dangos y el té dulce. Los gatos, bueno, en general casi todos los animales, pero especialmente los gatos. El color negro, las flores de cerezo y dormir al aire libre para ver las estrellas. Entrenar con Yoru. Leer novelas románticas (aunque en secreto, ya que le avergüenza) y escribir un diario sobre sus avances. Su camino ninja. Los Uchiha.
      Disgustos: Las cosas picantes, las espinacas y las berenjenas. Los tiburones y las cucarachas, le dan pavor. El color rosa y el encierro. Cualquier cosa que le impida entrenar. Las historias de terror. Los Uchiha.

      Animal acompañante: Gato de fuego negro, llamado Yoru. Es negro y muy peludo, tiene los ojos rojos. Generalmente tiene el tamaño de un gato normal y suele permanecer sobre el hombro o la cabeza de Yami, pero en combate adopta el tamaño de un caballo y le crecen los colmillos.

      [/SPOILER]
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      Sueños y metas: Convertirse en una kunoichi tan poderosa que su casi inexistente clan sea conocido por todos. Ser más poderosa que su abuelo. Encontrar a su tío y recuperar la katana de su padre. Derrotar a un “maldito Uchiha”.
      Historia: -

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Yami es especialmente buena en el combate cuerpo a cuerpo, debido a su fuerza incrementada. Es ingeniosa, pero impulsiva. Creativa y buena en la improvisación. Es irreflexiva y fácil de provocar, por lo que tiende a precipitarse y atacar primero, “cabeza fría” no está en su vocabulario. Tiene talento para el ninjutsu medico, debido al kekkei genkai de auto regeneración transferible de su clan, pero no ha hecho más que comenzar su entrenamiento, el cual se ve ralentizado por su poca concentración. Es ingenua, por lo tanto se confía con excesiva facilidad de los demás. Tiene buena puntería y gran habilidad con la katana y las kodachi. No es buena trabajando en equipo, porque no puede controlar el miedo a que sus compañeros salgan heridos por su culpa, con el único con el que hace buen equipo es Yoru. Es rápida, ágil y posee una fuerza descomunal. Es observadora con las habilidades del enemigo, sin embargo no es muy atenta a su entorno, por lo que fácilmente cae en trampas y emboscadas. Le gusta aprender técnicas y estrategias de los enemigos vencidos. Es muy orgullosa y obstinada, por lo que nunca sabe cuando rendirse ni abandonar un combate.

      Fortalezas: Valiente, ingeniosa, creativa, determinada, analítica con las personas.

      Debilidades: Impulsiva, irreflexiva, ingenua, obstinada, imprudente, individualista, distraída con su entorno.

      Ejemplos de fortalezas: Valiente, estratega, creativo (improvisar), astuto, determinado, calmado, cauto, analítico.
      Ejemplos de debilidades: Confiado, impulsivo, iracundo, descuidado, cobarde, ingenuo]

      Estadísticas:

      Taijutsu: 8. Apto:Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Ninjutsu: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo:Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Fuerza: 10: Levanta aproximadamente 100 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes fuertes que pueden partir una tabla de madera a la mitad.

      Velocidad:
      7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Chakra: Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: El clan Fuyuno no es muy conocido, ya que posee una habilidad única pero fácilmente sustituible: la auto regeneración transferible. La auto regeneración transferible consiste en sanación casi inmediata de sus propias heridas sin necesidad de gastar chakra, es automática y el usuario no puede decidir sobre ella. Puede transferirla sanando heridas ajenas, sin embargo hacerlo es muy peligroso, ya que como esta habilidad no utiliza chakra para sanar a alguien más lo que se gasta es la vitalidad del usuario, por lo que lo que se agota con el constante uso de la regeneración en otra persona son los años de vida del usuario. Es sustituible con el ninjutsu médico, pero es capaz de sanar heridas con las que el ninjutsu médico no podría hacer nada.

      Nivel Genin:
      Auto regeneración automática.

      Nivel Chuunin:
      Auto regeneración automática.

      Puede sanar heridas leves en otra persona.

      Nivel Jounin:
      Auto regeneración automática.

      Puede sanar todo tipo de heridas en otra persona, desde rasguños hasta huesos rotos y órganos vitales dañados.

      Puede devolverle la vida a alguien recientemente muerto a cambio de la suya.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Incremento de fuerza por medio del manejo de chakra.

      Nivel Chuunin:
      Incremento de velocidad por medio del manejo de chakra.

      Nivel Jounin:
      Kaminari (Dios del rayo): El usuario entra en un estado semiconsciente durante el cual su cuerpo se rodea de electricidad, que puede ser dirigida a múltiples blancos a máximo 10m de distancia y absorbe cualquier ataque elemental para convertirlo en mas electricidad.

      Shinkō chēn (Cadenas de fe): Es una forma de la auto regeneración transferible a la inversa. De las manos del usuario salen cadenas de chakra que se envuelven en torno al contrincante y absorben su vitalidad. Gasta una enorme cantidad de chakra.

      Ōrora (Aurora boreal): El usuario despide una suerte de niebla sanadora a máximo 5m a la redonda capaz de sanar como máximo cortes profundos pero no mortales y luxaciones y torceduras, útil para imbuir chakra en alguien y librar de genjutsus.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      PR1 / PR2:
      Ryo's:
      Bonus:


      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Serizawa Tamao

      Apodo: Geronimo

      Edad: 19 años

      Sexo: Masculino

      Clan: Suzuran

      Aldea: Konoha

      Equipo: Equipo D

      Rango: Genin


      Descripción física: Serizawa es un joven de estatura baja, pese a sus 19 años no supera el metro sesenta y nueve de altura, tiene el pelo castaño y peinado hacia atrás amarrado la zona superior con una goma de pelo, su físico es el de un chico atlético y enérgico, no tiene músculos pero presenta una gran fuerza de impacto, sus ojos son de un color marrón penetrante

      Vestimenta: Serizawa siempre lleva la misma vestimenta, la cual esta conformaba por un pantalón y una chaqueta de color negro característico de su clan el cual usa vestimenta de instituto

      Personalidad: Serizawa es un chico tranquilo el cual no tiene en principio ningún interés en pelear, sus ganas de enfrentarse en una misión o en algún problema a un contrincante viene cuando sus amigos y compañeros están en peligro, Serizawa en combate tiene dos aptitudes la cual es una sumisa en la que siempre espera y analiza en su propio cuerpo la fuerza que tiene su contrincante mostrando una gran resistencia y endereza y otra aptitud más agresiva en la que pasa al ataque demostrando gran fuerza en sus golpes, en resumidas cuentas la personalidad de este joven es la de a primera impresión de un joven tranquilo y sosegado

      Gustos: Tabaco marca seven stars, domino, dardos, cervezas, shogi, hacer el vago

      Disgustos: Deslealtad, mentiras, el no esfuerzo en una misión y que lo molesten para tonterias


      Animal acompañante: -----


      Sueños y metas: Ninguno

      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]
    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]

      -Kunai x5

      -Shuriken x5

      -Sello explosivo x5


      Estilo de combate: Como ya dije antes Serizawa tiene dos aptitudes la cual es la primera analítica en la que con su cuerpo mide la fuerza de su rival, cuando estos le exigen que pelee enserio Serizawa se deja llevar por sus instintos más primarios y atacando siempre de frente nunca por la espalda, su combate no tiene un estilo predefinido ya que se conoce poco de su clan, la forma en la que los demás ninjas de la aldea lo denominan estilo callejero en el que Serizawa aprovecha su corta estatura para hacer acrobacias terminadas golpeando con sus piernas, también su única forma de pelea en este estilo es usando puñetazos


      Fortalezas: Valiente, astuto, determinado.

      Debilidades: Confiado, impulsivo,descuidado


      Estadísticas:

      Ninjutsu

      Genjutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 11) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 8). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu: 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad: 5: Corre a 7'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango.

      Fuerza: 6: Levanta aproximadamente 60 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles.

      Ninjutsu 4. Muy malo: Gasto en Ninjutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.


      Especialidad: Genjutsu


      Elementos de afinidad:
    • Línea Sucesoria: El clan shizuran, una rama casi extinta del ya extinto clan Kurama, ha conseguido perfeccionar el Genjutsu casi al mismo nivel que estos ultimos, Tienen un gran control de los genjutsus, por lo que son capaces en mantenerlos durante mas tiempo que el resto de Ninjas. Ademas algunos miembros del clan son capaces de desarrollar un genjutsu tan perfecto que logra convencer al cerebro de que es real, y hace que éste provoque daños en el cuerpo como se recibiría en una situación normal. Esto les permite incluso asesinar mediante su técnica.
      El clan tiene un distintivo tatuaje en forma de sol en la nuca, el cual se expande por todo el cuerpo cuando utilizan sus habilidades.

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      1: El shinobi activa el poder de su tatuaje el cual envuelve completamente al portador, activando sus verdaderas aptitudes en el genjutsu, provocando una sensacion casi real en el enemigo afectado por el genjutsu, ademas de ello todos los genjutsus duraran 3 segundos mas. +1 Genjutsu.

      2: EL shinobi sera capaz de materializar en gran cantidad un estado de cualquier objeto durante 10 segundos, aplicando chakra sobre ellos. Es decir, por ejemplo, aplicando esta habilidad a sus cigarrillos podra crear una Densa nube de humo que le permtia tanto atacar de manera desprevenida como huir.

      3: Para tener esta habilidad es necesario que Serizawa consiga aplicar un corte o un golpe poderoso a su adversario, una vez conseguido eso, el shinobi podra crear una ilusion mediante el contacto visual, que provocara durante 6 segundos que el adversario crea que esta reciviendo mas de esos ataques, cuando en realidad es únicamente un ciclo ilusorio.


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]


      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Otoño: El rival al atacar a Serizawa ve como de su cuerpo van saliendo hojas, al respirar el olor de estas hojas hace que oponente tenga la ilusión de que le falta la respiración

      Raices arbóreas: Este genjutsu solo puede usarse en una zona en la que haya arbustos plantas, eloponente queda atrapado en el genjutsu al ver los ojos de este, el oponente es llevado a lugar exactamente igual alque se encontraban en un principio pero ilusiorio, ya que el oponente ve como es atado y elevado por unas raíces fuertes salidas del suelo capaces dedejarle moretones y resistir sacudidas fuertes, este genjutsu es capaz de minar la moral del rival

      Crow de suzuran: El animal característico de este clan es el cuervo, al ser atacado el cuerpo de Serizawa se disuelve en un monton de cuervos los cuales atacan al rival sin controlarse, los arañazos y picotazos que el oponente cree recibir realmente son cortes que se hace el producto de la ilusión a la que esta sometido

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”

      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones

      Ficha de cronología:


      PR1 / PR2: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 320

      Bonus:

      Registro de misiones:

      Rango D: 0.

      Rango C: 0.

      Rango B: 2.

      Rango A: 0.

      Rango S: 1.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Ichimatsu Meruem
      Apodo: Ichi
      Edad: 17 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Meruem
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Mide 1.84 m. de complexión media pero espalda ancha; ojos de color negros y test blanca. Su cabello es corto pero abundante y suele estar algo despeinado; es de color negro con algunos brillos morados en la mayoría del tiempo, cuando usa su línea de sangre se torna totalmente pelirrojo. Suele tener una expresión apagada o pensativa.

      Vestimenta: Le gusta andar cómodo ante todo, usa ropa holgada y abrigadora. Suele vestir con sudadera morada y pantalón negro. Su calzado inusual es de tela, el cual le cubre todo el pie (tenis); suele cubrirse el rostro con un cubre bocas o media máscara; no le gusta mostrar su rostro completo a menos que se trate de alguien que considere de confianza. El protector solo lo usa en misiones, y se lo pone en la frente aunque por su cabello desalineado suele quedar oculto por completo.


      Personalidad: Callado y cerrado; no suele hablar más de lo necesario, sus comentarios suelen ser muy realistas y caen en el pesimismo o sarcasmo. Le gusta analizar a las personas, reflejándose en aquel hábito de mirar constante a aquellas, pudiendo ser acosador pues no se intimida al ser un desinhibido. Rara vez sonríe, pues su sentido del humor es nulo ante quienes no se han ganado su confianza. Puede ser provocado con facilidad, a lo cual reacciona con comentarios ácidos o actos infantiles para desquitarse ante la ofensa; sin embargo sabe distinguir situaciones, pues si se trata de una provocativa enemiga simplemente se quedará callado.

      Cuando se trata de trabajo o alguna situación seria le agrada que las cosas salgan según lo planeado, logrando hacer equipo con los demás pero sin intentar congeniar más allá del deber; el honor y la honestidad son valores que aprecia con gran medida pues fue criado con esos ideales. Si alguien se ha ganado su confianza mostrará su rostro, además de pasar a ser más hablador pero sin perder esa forma objetiva de ver las cosas; en tal caso también pasa a ser demasiado confianzudo, actuando y/o preguntando sin algún tapujo cualquier idea o curiosidad que pase por su mente.

      Gustos: Los animales, la comodidad, la tranquilidad, lo dulce, el calor, el silencio, las estrategias, entrenar, los juegos, los desafíos, el preguntar, las personas (en sentido de analizarlas), divagar, la justicia, el coraje, la benevolencia, el respeto, la honestidad, el honor, la lealtad, la valentía, la comida bien preparada.

      Disgustos: Cualquier acto de deshonor, sanguinario o inhumano. Odia el frio y los lugares con demasiada gente; no le gusta que lo insulten o molesten. La comida mal hecha, amarga o picante la detesta.

      Animal acompañante: Ninguno.

      Sueños y metas: Conocer el origen de su clan.

      Historia: Ichimatsu perteneció a un clan que fue casi exterminado, el clan Meruem; él fue sobreviviente en una masacre siendo rescatado de muy niño por su padre adoptivo y quien lo crio: Isaac Netero. Educado con las enseñanzas de su padre, quien es realmente un samurái de la vieja era, adoptó la disciplina y el arte del kenjutsu. No obstante durante su adolescencia y debido a que no ha vivido bajo el gobierno de Sanrou, sino que ha viajado junto a su padre en una vida de comerciante por las aldeas ninjas, ha deseado convertirse en uno, rompiendo así los tabus que hay entre ambos bandos. Durante sus viajes a aprendido la habilidad del ninjutsu, siendo Ray actualmente su maestro en aquel arte, quien a lo largo del último año considera su hermano mayor. Sintiéndose apto para valerse por sí mismo, desea conocer el origen de su clan y poder entender las habilidades que posee. No le interesa la venganza ni saber quiénes son sus padres biológicos, pues lo ve innecesario, el único quien considera su verdadero padre es Isaac, pero desea saber la razón de su exterminio.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Kuchiyose
      Ω. Kuchiyose no Jutsu (E): Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Ω. Pacto con los zorros nivel 1 (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      Ω. Pacto con los zorros nivel 2 (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      Sin elemento
      Ω. Henge: Sexy no Jutsu (D): El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      Ω. Fuubaku Houjin (C): Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      Ω. Tokubetsu Shikai (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Armamento:
      - Kunai (5)
      - Shuriken (5)
      - Sello explosivo (5)
      - Ω. Kokuryū (Katana)
      [Arma extensible][Filo perfecto]
      Es una de las espadas O Wazamono, su filo metálico es de color negro y tiene la capacidad de cambiar de tamaño según lo deseé su dueño, pudiendo reducirse para ser usado como una navaja, así como crecer para alcanzar 7 metros de longitud. El filo de la espada le permite cortar con relativa facilidad el acero normal, siendo capaz de destrozar un arma común y corriente con facilidad.
      -Guantes protectores
      -Máscara de respiración
      -Hilos
      -Rastreador

      Estilo de combate: Ichimatsu se especializa en el combate cuerpo a cuerpo, aunque a diferencia de un ninja normal predomina el combate con el uso de armas, principalmente espadas. El kenjutsu es su principal forma de combatir, recurriendo a ella como primera opción ante el enemigo. Durante un combate no habla nada, ni siquiera si es provocado, manteniendo una mentalidad frívola y serena para cumplir su objetivo. Recurrirá a técnicas ninja como complemento para su combate o si el enemigo le supera para evitar daños, escapar o llamar su atención a distancia.

      Fortalezas y debilidades: Cuando combate en serio y a muerte se enfoca en la batalla por completo, ignorando distracción alguna pues le permite ser estratega para aprovechar su entorno y explotar las debilidades de su enemigo. No obstante debido a su honor de la vieja escuela samurái que le fue inculcado, le hace vulnerable ante amenazas o engaños pues suele ser benevolente con las personas que actúan inocente, además si hay amigos involucrados como amenaza, terminará cediendo para evitar algún daño hacia ellos. Además su nulo conocimiento con las ilusiones le hace vulnerable a dicha disciplina.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.
      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 10. Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.
      Velocidad 8. Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 5. Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad:
      Ω. Raiton

    • Línea Sucesoria: Se sabe poco sobre el clan Meruem. La historia relata sobre hábiles guerreros espadachines, cuyo origen antiguo se utilizaba el arte del ninjutsu con el kenjutsu antes de la separación de dichas disciplinas. Los guerreros que despertaban aquellas habilidades lo manifestaban a través de un cambio de color de cabello, pasando a ser de un intenso rojo al utilizar las habilidades de su clan.

      Nivel Genin:
      Ω. Filo Extendido [Rango D]: Teniendo a Tessaiga invocada y estando justamente en una tajada con el arma, esta brillará momentáneamente para extender su filo y duplicar su alcance. Esto solo dura momentáneamente durante la tajada, volviendo a la normalidad de forma inmediata.

      Ω. Filo imitador [Rango C]: Teniendo a Tessaiga invocada, aquella debe ser encajada en el material que se quiera imitar (por ejemplo, en una roca). El filo de la espada cambia a dicho material sin perder sus cualidades cortantes.

      Ω. Barrera Básica [Rango C]: Teniendo a Tessaiga invocada, aquella formará una barrera blanca traslucida en forma esférica que cubrirá un metro a la redonda del usuario, esta se endurecerá impidiendo la entrada o salida de objetos. Aquella puede soportar ataques de armas comunes o el impacto de un ataque ofensivo de su mismo rango (de ser así, desaparecerá en ese instante). Si recibe el impacto de un ataque mayor a su rango esta solo podría llegar a aminorar los daños (dependiendo del ataque en sí). No se puede crear de forma consecutiva otras, necesitando un tiempo de descanso.

      Nivel Chuunin:
      Sin descubrir

      Nivel Jounin:
      Sin descubrir

      Jutsus Familiares: El clan Meruem nace con una espada personal, la cual es materializada según el poder y habilidades del usuario. Esta se convierte en una extensión, siendo parte del guerrero.

      Nivel Genin:
      Ω. Kuchiyose no Jutsu: Tessaiga [Rango D]: Se invoca la espada de nacimiento, la cual solo puede ser empuñada por su dueño. La espada en su nivel básico no tiene diferencia ante una katana normal, siendo únicamente especial como complemento de habilidades y técnicas que la requieran. Debido a que es un arma invocada, no puede permanecer de forma indefinida gastando chakra mientras se usa (lo de una técnica rango D cada post). Mientras el arma esta invocada, el cabello de su dueño pasará a ser pelirrojo.

      Ω. Tessaiga: Ejji [Rango C]: El usuario pasa su diestra por el filo de Tessaiga, aquella adquiere un denso manto de chakra rojo capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal del filo, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con Tessaiga.

      Ω. Tessaiga: Furaingu saibansho [Rango C]: El usuario lanza a Tessaiga, aquella surcará los aires en la dirección apuntada sin perder velocidad, altura o desviarse por el viento u otro obstáculo menor a su rango; un manto de chakra azul le envuelve permitiéndole levitar por los aires hasta llegar a su objetivo. Una vez impacte con aquel, el efecto se desvanece.

      Nivel Chuunin:
      Sin descubrir

      Nivel Jounin:
      Sin descubrir

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones: [CLIC]
      Ficha de cronología: [CLIC]

      Reputación 21 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.

      Ryo's: 690.

      Bonus:
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.


      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 5.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Kenta Mizuraiky
      Apodo: Kenta (Por los amigos/conocidos)
      Edad: 15 Años. Octubre 10
      Sexo: Hombre
      Clan: Mizuraiky
      Aldea: Konohagakure
      Equipo: Ninguno
      Rango: Genin

      Descripción física: Pelo rojo, ojos naranja-cobrizo, complexion ateltica, estatura promedio, por su apariencia siempre lo confunden con alguien del Clan Uzumaki. En su hombro izquierdo posee un tatuaje de la cabeza de un dragon demostrando ser un mestizo al no poseer un dragon completo como los miembros del clan Hidaiky. Pero eso le permite realizar tecnicas del clan Mizuraiky.


      Vestimenta: En misiones suele usar un conjunto un tanto peculiar. Chamarra roja con capucha amarilla y mangas blancas, remera negra y un pantalon azul desgastado.
      En la aldea suele usar un conjunto mas informal y simple llegando a usar una remera blanca y un pantalon azul un poco desgastado
      En ambos conjuntos suele llevar un collar de plata, regalo de su padre antes de partir.

      Personalidad:
      Es alguien curioso la mayoria del tiempo porque le encanta aprender sobre cualquier cosa. Siempre es alguien optimista, aunque si por alguna razón su paciencia es superada o la situación amerita seriedad, actuará de tal forma. Durante conflictos prefiere llegar a un acuerdo antes de comenzar una batalla innecesaria.

      Gustos: Curiosamente ama con pasión el chocolate, al punto de traer siempre algo consigo. Las misiones, la aventura y el aprender cosas nuevas es algo que siempre le llama la atención y despierta su curiosidad.

      Disgustos: No le gusta aburrirse, tener demasiados deberes, odia a la hipocresía, la traición, las mentiras, la venganza sin sentido, a los pervertidos

      Animal acompañante: En misiones u ocasiones que desee compañía no humana, Kenta suele usar el pacto sanguíneo que posee con las serpientes: en el nivel 1 el líder y compañero es Ekans, en el nivel 2 Aoda , nivel 3 es Hebimaru y en el último nivel Orochi. Traerlos consigo (por gusto o misión) gasta su respectivo chakra del Kuchiyose no Jutsu, teniendo las mismas cualidades de su respectivo nivel, la única diferencia radica en poseer una relación afectiva con Kenta.

      De solo 35 centímetros de longitud y de caracter sereno, Ekans es muy cariñoso con el joven Mizuraiky pero reacio a alguien desconocido o de mala vibra, llegando al punto de morderle o atacarle sin motivo alguno. Le gusta ir aferrado en el brazo o cuello del chico, ama la carne cruda y no dudará en ir por una si la ve en la mano de su dueño.



      De 1 Metro de largo es de naturaleza tranquila y observadora por lo que le encanta explorar su entorno yendo de un lugar a otro. Comunicativo con su lenguje de siseos, le gusta conversar sobre todo lo que le rodea al Mizuraiky. Peculiarmente su semblante es sobreprotector, pese a que sienta otras emociones.



      De 20 Metros de largo,Hebimaru esun grupo de tres sumamente habilidoso en combate llegando a ser prepotentes durante las batallas (Siendo reprochados por Kenta), pues presumen ser más inteligente que los humanos. A Kenta lo apoyan a hacer ejercicio físico (cosa que agradece el Mizuraiky).



      De 50 Metros de largo, Orochi es el abuelo de Hebimaru, le gusta fumar y mirar a los humanos cuando no esta en combate. Sabio y poderoso en combate. La relación hacia Kenta es no solo de maestro espiritual, del cual aprende muchas cosas relacionadas con la naturaleza, sino tambien de padre, porque el suyo nunca lo cuidaba correctamente.


      Sueños y metas: No tiene un sueño fijo, aunque por ahora quiere llegar a Jounin o Anbu

      Historia: Originario de Shikon no Sato, es producto del amor entre una Hidaiky y un Mizuraiky. Su madre murio poco despues por contraer una enfermedad quedando a cargo de su padre quie lo despreciaba completamente obligandolo a realizar trabajos forzosos dentro de la casa. A los ojos del Clan era considerado alguien sumamente inutil. El Lider del Clan Mizuraiky quien no estaba de acuerdo por como los miembros de ambos clanes hablaban tan mal sobre el pequeño decidio enviarlo a Konohagakure no Sato donde vivia Ray Mizuraiky, alguien partecido a el en cierto sentido.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Doton
      Doton: Doro Gaeshi (C): Sin necesidad de sellos, el usuariocoloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (C): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      Taijutsu
      Hachimon Tonkou: Kaimon (C): Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu (E): Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Pacto con las serpientes nivel 1 (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.

      Pacto con las serpientes nivel 2 (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Bo.
      Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Su estilo de combate suele ser variado según la situación, normalmente es precavido y nada agresivo al principio, para tratar de entender a su rival o negociar, una vez que tiene la idea intenta usar las debilidades de su opositor a su favor y enmendar las suyas para procurar gastar el mínimo de esfuerzo posible (odia extender una batalla). Suele combatir cuerpo a cuerpo, y de estar obligado, recurrirá a tener una distancia prudente con ayuda de un arma larga o técnica. De vez en cuando suele usar su habilidad de "Transformación Neutral" para pasar a un estado sin distracciones, pues le permite prescindir de sus emociones, en tal caso, cualquiera de sus estrategias son más precisas y mortíferas.

      Fortalezas: Calmado, Analitico, Curioso
      Debilidades: Ingenuo, Pacifico

      Estadísticas:

      Ninjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 350 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.
      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Doton.
    • Línea Sucesoria: El arte del control y mutación de Chakra, así como una conexión espiritual. Debido a la sangre recesiva del clan Mizuraiky, Kenta tiene un control especial y homogéneo sobre las cuatro marcas del clan. El semidragón proveniente de su sangre predominante del clan Hidaiky, le permite controlar las marcas Hikari, Kurayami, Kawa y Tsuki. Estas últimas caracterizadas por el control del flujo de chakra, su fusión, así como su transmutación del mismo.

      Nivel Genin:
      . Codificación [Rango D]: A través de las marcas Kawa y Tsuki se es capaz de codificar los 12 sellos de mano básicos con un costo de duplicar el tiempo de realización, de esta forma el ninja realizará dos sellos de mano totalmente extraños y aleatorios para equiparar a un sello de mano convencional (Nezumi, O-ushi, Tora, Usagi, Ryu, Hebi, Uma, O-hitsuji, Saru, Tori, Inu, Ousu-buta) logrando así impedir la predicción de la técnica a realizar a simple vista hasta que esta se ejecute.

      . Transmutación [Rango D]: Transforma el jutsu por otro jutsu o combinación de éstos, esto puede ser de manera total o parcial, es decir transformar por completo el jutsu o solo una parte de él. Ejemplo: El ninja puede ejecutar el Doryuu Taiga creando un río de lodo, después usando la Transmutación ejecuta el Doryuu Heki y usando ese lodo hace emerger un muro de roca sustituyendo el jutsu anterior. También se gasta el chakra de las técnicas involucradas.

      . Fusión [Rango C]: Combina las características esenciales de dos o más jutsus para crear un nuevo jutsu que tendrá esas características combinadas y usadas de manera conjunta según lo manipule el ninja, el costo de esa técnica será la misma que si hubiese ejecutado de forma individual cada una de las técnicas. No confundir con elementos avanzados como es el mokuton, ya que lo que se combina son las técnicas en sí, mas no las naturalezas. También se gasta el chakra de las técnicas involucradas.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      . Fuyasu no Jutsu [Rango C]: Usando el tatuaje del Dragon Mestizo, el ninja logrará controlar sus cinco sentidos a voluntad por un lapso máximo de 3 post. Pudiendo reducirlos o incluso anular uno o varios de ellos (quedando semi-invalido) su uso suele ser para darle un énfasis a otro sentido (por ejemplo, se puede anular todos los sentidos menos el oído y el tacto, logrando percibir el entorno de otra manera, o usarlo para entrenamiento).

      . Ryuken mesutīzo [Rango C] +1 en Taijutsu y +1 en fuerza por un periodo de 4 minutos en la que se lanza al enemigo recubriendo con su Chakra elemental sus extremidades superiores

      . Fūin Chakra no Jutsu [Rango C]: Sin hacer sellos se crea un par de brazos hechos de Chakra, estos tienen la habilidad de hacer sellos independientes al ninja, es decir el ninja podrá hacer jutsus sin necesidad que se mueva ya que los brazos de Chakra los están haciendo. Se usa el Tatuaje del Dragon Mestizo.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      12 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.
      Ryo's: 510 Ryo's
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 1.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Akio Jakimioto.
      Apodo: Eyeless.
      Edad: 16
      Sexo: Masculino
      Clan: Jakimioto
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física:
      Redondeando el 1.72 cm de estatura. Varón de contextura delgada, posee una anatomía ciertamente trabajada, lo suficiente para que sus músculos se aprecien delatando su porte atlético. De cabellera lacia y azabache, de peinado desordenado que llega hasta la altura de su cuello con un flequillo desviado hacia la derecha. Sus orbes son grisáceos, delatando una mirada apaciguada hasta rozando la tristeza; su rostro es ovalado con facciones finas, de cejas delgadas además de su nariz respingada, sus labios que se encuentran adornados de dos piercing son ligeramente gruesos. Un tatuaje en forma de código (con el número: 666 666 6) que se posa debajo de su ojo izquierdo.

      Vestimenta:
      Lo más resaltante a la vista es la máscara de tonalidad azulada con cuencas negras de donde se deslizan lágrimas del mismo color anteriormente mencionado que seguramente asustaría a más de un niño por lo que Akio solo opta por quitársela cuando hay infantes presentes. El resto de la anatomía del varón se encuentra cubierta por una sudadera gris oscura con capucha que siempre lleva puesta además de pantalones negros y el típico calzado ninja. Tanto su brazo derecho como su pierna izquierda se encuentran vendadas.

      Personalidad:
      ¿Observas aquellos ojos gachos? ¿Aprecias aquella mirada distante que pareciera como si no estuviera viendo nada? Aquel brillo de tristeza, melancolía y demás similares que delatan una sombra posándose en lo que implica el joven como humano; sombra que no es más ni menos que una personalidad depresiva que conlleva a que Jakimioto posea una presencia apagada hasta el punto de pasar desapercibido porque bueno, el azabache no es la energía hecha persona y no posee intenciones de serlo. Akio posee el pensamiento que su existencia debe hallarse apartada de los demás, por qué te cuestionarás y ciertamente Eyeless no se hará problemas en contestarte con una pregunta: ¿Por qué alguien como él debería estar rodeado de personas? Seguramente cualquiera pensaría que el de mirada gris posee problemas de autoestima pero al contrario, el varón no se considera inferior ni mucho menos pero eso sí, no se cree apropiado para convivir con las personas y peor aún si estas poseen un brillo propio a ojos del Jakimioto que piensa que por él, aquel destello se va a ver apaciguado y es lo que menos desea, ¿las razones? Akio admira a este tipo de personas por el hecho de ser lo que no es capaz de lograr porque sí, el azabache no es el típico depresivo que se resigna de por vida a nunca superarse, ¡no! El de mirada gris a pesar de su personalidad, es el tipo que busca escalar y no quedarse en el fondo aunque claro, aquel objetivo no es fácil y por más empeño que le coloque, el shinobi siempre vuelve a caer no solo por sí mismo sino por lo que lo rodea a pesar que él desconozca sobre ello.

      Akio posee una personalidad apática que roza la flojera ya que no es nada extraño que un bostezo emerja de sus labios cada cierta cantidad de palabras pronunciadas aunque a pesar de la expresión adormecida que adorna sus facciones, el azabache es bastante observador con su alrededor por lo que ningún detalle se escapa de su vista pero ciertamente no significa que procese todo lo que sucede porque el adolescente es pésimo para entender situaciones que impliquen sentimientos de por medio, ¿a qué me refiero? Por ejemplo, si se desatara un conflicto que termine en la molestia de alguien contra él, el de mirada gris seguirá tratándolo como siempre y no es que lo haga a propósito, sino que simplemente no descifra emociones a menos que alguien le informe sobre ello, que con esfuerzo logrará el que entienda la situación, ¿y cómo una persona puede explicarle qué sucede si Akio se auto excluye de la sociedad? Irónicamente el joven que es renuente a ser el centro de atención o el que las personas se le acerquen, produce curiosidad por su forma de vestir y ser por lo que no es extraño que se vea observado, provocando que se tense aunque Jakimioto sabe mantener la compostura pero aquella barrera no le dura por mucho por lo que no es extraño que el azabache salga corriendo en busca de refugio, ¿que cuándo dejará de huir? Probablemente cuando te ganes su confianza o por lo menos se halle cómodo contigo a su lado, ¿cómo obtener ello? Bueno, te deseo suerte, ¡oh, espera! Otra opción: Cuando tu integridad física se haya visto afectada aunque pobre de uno el fingir o provocar aquello; Eyeless se caracteriza por su serenidad y absoluta neutralidad, por lo que es casi imposible verlo sonreír, ¡hasta es más fácil que se enoje! Y claro que se malhumora si es que uno se descuida de sí mismo al punto de verse lastimado, ¡qué decir si eres temerario! Si Akio por lo general solo expresa lo que tiene que decir, cuando alguien opta por esa personalidad de exponerse al peligro, un largo reproche será pronunciado por él hasta el punto de influir en que uno se disculpe.

      Franco en sus palabras pero no significa que no sepa cuidarlas, Jakimioto es el tipo de varón que piensa lo que pronuncia con tal de no herir susceptibilidades la mayoría del tiempo o mejor dicho, su forma pacífica de ser le impide expresarse mala manera pero no es que vaya a abstenerse de lo que quiere decir, no, simplemente busca la forma óptima de comunicarlo porque considera incorrecto el guardarse sus opiniones aunque claro, no siempre uno puede pronunciar lo que quiere sin dañar a otros y Akio no es la excepción a ello; si realmente llega a lastimar a otra persona por sus expresiones, el azabache no se va a disculpar porque sí, necesita un fuerte motivo para que un lo siento emerja de sus labios y no por orgulloso sino por el hecho que sus palabras no tienen el fin de ofender sino hasta ayudar a los demás. Es del tipo que te tenderá una mano si lo ve necesario a pesar que él mismo catalogue que seguramente no te servirá de nada pero el azabache considera el brindarle a los demás lo que a él le gustaría obtener, por lo que no es extraño que Akio vele por el bienestar de las personas a su manera: Observando a lo lejos; Eyeless jamás se inmiscuirá en el camino de alguien más y mucho menos si considera que no es necesario en la vida de aquella persona, ¿por qué debería estar al lado de un ser que ya posee compañía? ¿Qué cambiaría con su presencia? Un sinfín de preguntas aún sin respuesta es lo que generalmente se halla en los pensamientos del joven.

      Gustos:
      Las aves, Akio posee un gusto en particular por los ovíparos de cualquier clase y no es de extrañar que se encuentre rodeado de pájaros por el hecho que posee la costumbre de alimentarlos o hasta brindarles un hogar si lo necesitaran. Los climas cálidos. La calma aunque no signifique que le desagrade el ruido, solamente se halla más en paz en el silencio. Admirar paisajes. Los Jakimioto, sobretodo Kira.

      Disgustos:
      Las cadenas, las esposas, cualquier tipo de objeto que simbolice el arrebatarle la libertad a una persona. La oscuridad. El maltrato hacia los animales. Los climas extremos tanto frío como calor. Que lastimen a cualquier miembro de los Jakimioto. Todo hombre que pretenda a Kira.

      Animal acompañante:

      Halcón de lomo gris y plumaje blanco además de dorado, es hembra.

      Jiyu es una ave que fue adoptada por Akio cuando el mismo la encontró siendo una pequeña polluela caída del nido, el joven intentó el que su madre la reconociera como su cría pero sus intentos fueron en vano por lo que Eyeless optó por acogerla, desde entonces se ganó su absoluta lealtad.

      La halcón es sumamente territorial con su dueño por lo que no dudara en repartir picotazos o clavar garras a todo aquel que pose un dedo sobre Akio aunque claro, esto a espaldas de su amo porque Jiyu adopta un comportamiento pacífico si el azabache se encuentra observando pero este porte desaparece apenas el joven se retire de su rango visual, ¡ahí sí que teme de esta supuesta inofensiva ave! Se podría decir que es doble cara y hasta convenida, si le das de comer seguro te aceptará la ofrenda pero esto no quiere decir que poseas su agrado, simplemente aprovecha la oportunidad. Es sumamente afectuosa si llegas a ganarte su confianza aunque esto último es complicado de adquirir debido a la curiosa personalidad de la halcón.

      Sueños y metas:
      — Encontrar a su gemela.
      — Descubrir qué es felicidad.
      — Romper la maldición de su familia.

      Historia:
      Desde que el joven posee memoria, ha carecido de lo más importante que tiene un ser humano: Libertad. El nacimiento de Akio es un completo misterio ya que nadie conoce los nombres ni rostros de sus padres, hasta cierto momento de su vida él creía ser el único Jakimioto existente aunque nadie podía culparlo de aquel pensamiento, ¿las razones? El varón no conocía ni la luz del Sol, toda su existencia la experimentó en una prisión como esclavo que era porque sí, Akio estuvo bajo el mando de un hombre que se hacía llamar su señor; Eyeless sufrió maltratos que conllevaron a su actual personalidad.

      Una noche el lugar donde residía fue remecido por la aparición de un pequeño grupo de adultos donde resaltaba una fémina de cabellera castaña que era quien comandaba aquella operación que tenía como objetivo recuperar a Akio, un Jakimioto más como ellos; Kira fue la encargada de abrirse paso por las celdas hasta localizar al azabache encadenado que cuestionó la presencia de los aún desconocidos para sus ojos, siendo la castaña la que respondió su pregunta delatándose como su pariente y escogida líder del clan que buscaban reunir. Ciertamente el joven ya había perdido cualquier motivo por el que apreciara su vida por lo que poco le importaba si era rescatado pero bastaron las palabras de la mujer para que su mundo volviera a cobrar sentido, todo miembro de la familia Jakimioto poseía un gemelo o gemela y Akio no era la excepción del caso.

      Cierto tiempo los Jakimioto no lograban establecerse en ningún lugar por el hecho de seguir buscando miembros los cuales adoptar hasta el momento que Kira decidió brindar oportunidad a los menores de poseer una casa fija que los acobijara por lo que decidieron residir en la Aldea Oculta entre las Rocas, poblado que les permitiría conocer lo que significa calor de hogar.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      — Kunai x5
      — Shuriken x5
      — Sello explosivo x5

      Estilo de combate:
      El azabache al ser consciente de su nula capacidad en el ámbito físico, se especializa en lo que son las batallas a larga y mediana distancia sobretodo en la primera mencionada por lo que siempre se mantiene en aquella posición a menos que sea totalmente necesario el perderla, esto en caso de auxiliar a sus compañeros aunque de igual manera es precavido sobre ello; Akio no acortará su distancia si es que no tiene algún plan trazado o si acaso poseer alguna arma para defenderse, es consciente que debe resultar lo menos dañado posible en su papel de apoyo aunque esto no quiere decir que dependerá netamente de sus acompañantes.

      No es del tipo de oponente que tomará el primer paso por el hecho que prefiere examinar a su contrincante antes de proceder a tomar alguna acción, de igual manera requiere el observar su panorama para conocer el ambiente donde se encuentra y así trazarse lo que hará. Jakimioto necesita plantearse más de una vez sus acciones para realizarlas ya que la imprudencia no forma parte de su personalidad, al contrario, es calculador y sensato por lo que requiere que sus planes posean la mayor probabilidad de éxito posible pero esto no quiere decir que se frustrará ante el fracaso, claro que no, mas bien aprende de sus errores para que sus estrategias se pulan y sean logradas.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas.
      Su serenidad, Akio no perderá la compostura ni en la situación de mayor tensión posible por más que un compañero suyo se encuentre en peligro ya que considera que como médico no debe perder los papeles. Su indiferencia ante cualquier tipo de provocación. Su capacidad de trazar planes a largo plazo, de igual manera posee la habilidad de crear estrategias en pleno ataque hacia su persona.

      Debilidades.
      Sus escasas habilidades físicas. Ser observador y atento con su alrededor es una ventaja que posee Jakimioto pero por el lado negativo, mientras más se alarga una contienda, mayor enfoque le dará a pequeños detalles lo que conlleva a que se vuelva distraído. Akio a pesar de ser consciente de su papel de médico, de igual manera posee el error de ser temerario en el aspecto que por más que se encuentre en una situación que no está a su favor o hallarse herido, seguirá exponiéndose al peligro sin retirarse del campo de batalla delatando su terquedad aunque irónicamente no permitiría que ninguno de sus compañeros cometa su misma acción.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.
      Taijutsu: 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Medicina: 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Chakra: 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 75.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Kai Izumi
      Apodo: Princesa de hielo.
      Edad: 15 años
      Sexo: Femenino
      Clan: Izumi
      Aldea: Iwagakure.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Chica de 1.60M de estatura, pelo largo rubio que le llega debajo de la cintura y ojos dorados.

      Vestimenta: Traje largo de color azul con detalles azul marino, usa la banda ninja alrededor de su muslo izquierdo; siempre usa su gorro, fue un regalo de su madre y lo aprecia muchísimo (por ese motivo no usa su banda ninja en la frente).

      Personalidad: Kai es lo que se define como una persona en extremo tranquila. Disfruta la calma y sus momentos de soledad, dando la sensacion de que los prefiere sobre cualquier otro tipo de interaccion; puede llegar a ser socialmente "awkward" pero eso viene del hecho de que creció en un mismo ambiente hasta que entró a la academia, lo que significó un cambio radical en su forma de vivir al no saber comprender muy bien al resto de las personas y sus reacciones. Es muy segura de sus decisiones, tan firme que da a parecer tener más años de los que tiene en realidad, esto producto del entrenamiento que recibio por parte de su familia, uno bastante estricto debido a que es la única hija del lider del clan y próxima lider del mismo.

      Habla con tranquilidad y siempre dirigiéndose a la gente con honoríficos (-san -sama -kun) costumbre que desarrolló a lo largo de su entrenamiento familiar, sabe respetar las jerarquías y lo hace bien, mas no regala respeto "personal" a cualquiera por ser de mayor rango, es algo que se guarda muy bien y unicamente otorga si realmente cree que la persona lo merece, es muy "selectiva" al respecto característica que heredó de su padre pues él dice que "aunque quieran no se puede ser amigo de todos y un líder de clan no regala respeto a cualquiera, es algo que se gana, las relaciones son muy importantes cuando se lidera a una fuerza y regalar respeto o confianza aumenta las posibilidades de una traición".

      Gustos:
      — Los climas fríos.
      — Aprender cosas nuevas que la acerquen más a la formación que requiere para ser líder de los Izumi.
      — La soledad en general, especialmente cuando está estresada le tranquiliza.
      — Hacer pequeñas figuras de hielo.

      Disgustos:
      — Que la llamen princesa.
      — El hecho de que a veces la presionan demasiado tanto dentro como fuera de su clan, a veces no es capaz de mantenerse completamente tranquila o centrada por estar preocupada de cumplir con las expectativas de todos.
      — El calor excesivo.
      — Decepcionar a sus padres.
      — No avanzar en algo que se esfuerza.

      Animal acompañante: Aerith, un Fennec Fox que fue encontrado por su familia en un viaje, el pequeño parecía perdido y se moría de hambre pero fue rescatado por Kai y desde entonces éste la acompaña a todos lados. Puede hablar, pero no tiene ningún tipo de habilidad de combate.

      Extra:
      — En su clan se refieren a ella como “princesa” o “princesa de hielo” no es un sobrenombre que le guste pero ha tenido que aprender a vivir con ello.
      — Suele hacerle mala cara a Aerith cuando le llama princesa frente a personas ajenas a su clan.

      Sueños y metas: Volverse lo suficientemente fuerte para “ganarse” su derecho de ser lider de su clan.

      Historia: -


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Raiton:
      (D) Raiton: Dageki Bunshi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Raikurai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ame Raishin. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Kaichuudentou. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Ingukurosu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      Medicina
      (C) Shi no Hari. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las nutrias nivel 1. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas nutrias, de no más de 50 cm de alto al estar paradas en dos patas. Las nutrias no pueden hablar, pero son bastante escurridizas, además de ser excelentes nadadoras; pueden servir para distraer o recolectar información. Estos animales manejan una forma de senjutsu curativo basado en el uso del agua, con el cual alivian el dolor a la par que curan pequeñas heridas como cortadas (raspones, heridas para nada profundas y pequeños moretones).

      (C) Pacto con las nutrias nivel 2. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta doce nutrias de dos metros de altura. Aunque no tan rápidas como otras invocaciones enteramente cuadrúpedas, las nutrias se mueven ágilmente en batalla tanto en tierra (12 m/s) como en el agua (15 m/s). A diferencia de otros animales ninja de su mismo rango, las nutrias no emplean directamente sus garras o colmillos para atacar, en lugar de eso cuentan con dagas formadas a partir de trozos de almejas endurecidas y muy filosas, las cuales pueden maniobrar con sus hocicos o sostenerlas con sus patas. Estos animales tienen poderes curativos, por lo que pueden curar heridas abiertas mediante el manejo del agua sobre la zona afectada (heridas poco profundas, moretones considerables, cortadas provocadas por armas largas sin efecto, por ejemplo). Sin embargo, no cuentan con la habilidad para tratar venenos compuestos por el hombre, siendo estos demasiado complejos para las nutrias de ese nivel, pero sí para tratar los naturales mientras no sean dosis mortales. Estas nutrias no pueden seguir una estrategia elaborada como tampoco pueden hablar. Son capaces de embestir al contrario, servir de distracción y recolectar información.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Wakisashi.
      Envoltura de chakra menor: El arma ha sido forjada usando chakra para su elaboración. Al ser blandida reacciona creando un tenue manto de chakra capaz de provocar cortes superficiales en la piel de un objetivo sin la necesidad de contacto directo con el arma. No gasta chakra.
      -Yoroi (negro)
      -Hyourougan x1
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Fukiya
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Kaginawa
      -Radio
      -Antídoto
      -Bengala
      -Bomba de humo x1
      -Bomba de Veneno x1
      -Makibishi x20

      Estilo de combate: Persona metódica que se especializa en combates a media-larga distancia, gusta de utilizar la zona cero para mover las cosas a su favor. Es cuidadosa, por lo que simples provocaciones no la harían salirse de control o dejar su zona de pelea (la zona cero), trata de tomar las decisiones mas acertadas para no poner en riesgo a sus compañeros o a si misma. Sabe defenderse físicamente gracias al entrenamiento que ha recibido por parte de su familia (especialmente el que tiene constantemente con Taka) pero entiende que debe tener cuidado ya que un usuario de taijutsu experimentado podria herirla mucho, sabe que su especialidad exige que tenga cuidado para poder ayudar a sus compañeros.

      Fortalezas:
      — Metódica.
      — Acertada.
      — Calmada.

      Debilidades:
      — No se siente cómoda en peleas prolongadas o fuera de la zona cero.
      — A veces piensa demasiado las cosas.
      — Tiende a preocuparse mas por el resto que por si misma, lo que podría dejar aberturas en su propia defensa.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen usuario (Genin 9) y de un médico de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina
      Elementos de afinidad: Raiton

    • Línea Sucesoria: El linaje de la familia se basa en la manipulación del hielo, siendo capaces de crearlo de la nada o de tomarlo del ambiente. Todos los miembros de la familia suelen tener la piel bastante fría al tacto y soportan bajas temperaturas naturalmente.

      Nivel Genin:
      I. (D) Ninjutsu. Kai puede crear cantidades moderadas de hielo independientemente del ambiente en el que se encuentre, solamente puede hacerlo en sus manos y moldear cosas pequeñas (máximo del tamaño de un kunai). El hielo es más resistente del comun, pero puede ser derretido por jutsus katon de mayor nivel.

      II. (C) Ninjutsu. Kai puede congelar porciones pequeñas de un objeto/persona al tocarlo con las manos, el efecto aunque no abarca mucho espacio es instantáneo y molesto/doloroso dependiendo del lugar afectado. Usado correctamente podría inmovilizar una zona (congelar la muñeca y dejar inmóvil la mano y ocasionando dolor al intentar moverla) el efecto dura un minuto.

      III. (C) Ninjutsu (Pasiva). Luego de un unico sello de mano Kai comienza a emanar una brisa fría de todo su cuerpo que se esparce paulatinamente por el campo a su alrededor (máximo cinco metros a la redonda) provocando que la temperatura baje radicalmente (sin llegar a congelar) en un tiempo de un minuto. Esto se conoce como la zona cero, un área que le permite absorber chakra de sus enemigos mientras sigan dentro de ella, quitando un punto de chakra por minuto dentro de ella (limitado a quince minutos de absorción de chakra aunque la zona siga activa, el chakra absorbido se transfiere a Kai inmediatamente). Si Kai sale de la zona ésta desaparece de inmediato, Kai no puede hacer más de una zona cada ocho horas.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. (C) Ninjutsu. Kai rodea sus brazos con hielo. La particularidad de esos "protectores" es que, al contacto, púas de hielo aparecerán a lo largo de ellos para herir a quien sea que lo haya tocado (las púas no se disparan, solo cubren el protector como si se tratara de un puercoespín). El protector es mas resistente que el hielo comun, pero tiene cierta debilidad ante jutsus katon.

      II. (C) Ninjutsu. Kai crea un total de cinco aves hechas completamente de hielo que vuelan en dirección al enemigo y estallan al contacto, no pueden volar más de un minuto y las explosiones no son demasiado grandes (equivalentes a un sello explosivo cada una)

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado

    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 16 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.
      Ryo's: 415.
      Bonus:
      -Técnica rango A gratis.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 2.
      Rango S: 0.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Reiza Kusatzu
      Apodo:
      Edad: 19 Años
      Sexo: Masculino
      Clan: Kusatzu
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Reiza es un hombre alto un poco fornido, de tez blanca, pelo negro que tiene un ligero tono castaño. Tiene el cabello largo hasta la mitad de la espalda con flequillos a la altura de los hombros enmarcando los lados de su rostro, sus ojos son de un color gris claro, Mide 1.74 cm y pesa de 65kg.



      Vestimenta: Uniforme estándar del clan: una gran camisa de cuello negro con la cresta del clan en la espalda, Reiza tiende a usarla un poco abierta, pantalón negro con vendas alrededor de sus espinillas. Alrededor de su cintura, tiene un cinto que sujeta una bolsa, presumiblemente contiene sus herramientas ninja. También lleva una faja atada a su cintura para poder portar una katana, espada o cualquier otra arma.


      Personalidad: Es increíblemente frívolo, casualmente fanfarronea, en general goza de fastidiar y guiar a la gente por el camino equivocado. A pesar de cómo actúa puede ser maduro, no lo demuestra en ninguna situación por lo que algunos lo ven como imperturbable, sin mostrar miedo si él está siendo atacado por alguien. Rara vez muestra seriedad, aunque puede serlo si la situación lo requiere, pero aún mantiene una actitud relajada en esas situaciones, y siempre está con una burla ingeniosa o reaparición dramática. Reiza tiende a ser indiferente o incluso cruel, pero en realidad tiene un corazón amable e un fuerte sentido de la justicia y prefiere luchar de igual a igual. A pesar de todo se puede contar con él para hacer lo correcto, incluso si hace bromas cínicas sobre el trabajo todo el tiempo.

      Gustos:

      - Bromear sobre cualquier situación.
      - Los momentos de relajación.
      - Buena comida.
      - Un buen licor.

      Disgustos:

      - No poder disfrutar de sus placeres.
      - Las limitaciones.
      - Personas cobardes.
      - No encontrar nada interesante.


      Animal acompañante: N/A

      Extra:

      Sueños y metas: No tiene ningún sueño, siempre y cuando haya algo interesante, con eso basta.

      Historia: El Clan Kusatzu es un clan de mercenarios que existente desde los tiempos anteriores a la creación de las aldeas ninjas y es procedente del país del agua. Se sabe muy poco acerca de los orígenes del mismo, en la actualidad el clan se encuentra asentado en el Valle Yūgure. Son muy reconocidos por sus habilidades en las artes del taijutsu y ninjutsu, por lo cual siempre son requeridos por las distintas naciones. Los Kusatzu no tienen una facción específica como aliada o enemiga, aceptan trabajos de cualquiera siempre y cuando muestren respeto a ellos, de lo contrario les mostraran por qué deben respetarlos. Airi Kusatzu es la líder del clan y también es la madre de Reiza, desde joven le inculto todas las leyes por las cuales se rigen, a las cuales no mostraba interés ya que poseía una habilidad única a comparación del resto.

      El dominio sobre el elemento Kōton, línea sucesoria heredara por su padre Kuen, quien alguna vez fue miembro del clan Hori, pero deserto del mismo por no tener las mismas convicciones que sus camaradas. Terminando por convertirse en un mercenario y uniéndose con los Kusatzu. Reiza al tener tal linaje siempre tuvo una confianza en sus habilidades, sin mostrar temor a cualquier adversidad que se le presentara, siendo de esta forma creció buscando retos para probarse a sí mismo, lo cual al día de hoy lo llevo a unirse a las filas shinobis de Kirigakure.

    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      (C) Pacto con los zorros nivel 2:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse desde uno a mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad (unos 10 m/s) para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      Raiton
      (C) Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raiton Ingukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.[/SPOILER]

      Sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.
      [/SPOILER]

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Makibishi x20
      -Guantes protectores
      -Espada Eslabón
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Bomba de luz x1
      -Bomba de Veneno x1
      -Radio


      Estilo de combate: Se centra en la rapidez con movimientos evasivos y esquivos de forma pueda deslizarse rápidamente o caminar por su entorno, realizando acrobacias. Lo primario seria la defensa, ya que de esta forma minimiza los ataques enemigos con bloqueos y un rápido empuje hacia adelante, concentrándose en combos, mostrando destreza en el combate tanto a corte y media distancia.

      Fortalezas y debilidades: Calmado, adaptable, astuto. Desafortunadamente es fanfarrón, confiado y siempre bromeando aun cuando está en combate.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6). Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones. Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6). Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar craters.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria: (鋼遁) Kōton es un elemento avanzado que se crea a partir de la combinación del Elemento rayo y el Elemento tierra. Literalmente es un campo raro y especializado de Kekkei Genkai que puede crear acero, así como manipular los metales ya existentes y las estructuras que componen el mismo elemento. Así mismo el chakra de tipo acero se puede utilizar para que el cuerpo del usuario sea indestructible haciendo que cualquier ataque físico o arma no le haga efecto e inclusive reducir el daño de algún jutsu. Además el acero negro que se produce es mucho más fuerte que el acero normal.


      Nivel Genin:

      [Rango C - Ninjutsu] [Activa] Tsuiseki
      Mediante la concentración, el ninja adquiere la capacidad de “sentir” e identificar el armamento que posee el enemigo, siempre y cuando el material de dicho armamento sea el acero. Esta habilidad es útil para crear estrategias con base a lo que tiene el contrincante, además de estar prevenido de los recursos que puede utilizar y como contrarrestarlos. El ninja solo puede detectar este tipo de armamento en un diámetro máximo de treinta metros de distancia.

      [Rango C - Médico] [Activa] Yosetsu
      Jutsu con el que puede sanar heridas "soldando" o uniendo con acero los tejidos a curar. Funcional en heridas como raspones o cortadas, pero no en heridas profundas y peligrosas.

      [Rango C - Ninjutsu] [Pasiva] Mizutamari
      El ninja puede convertirse a sí mismo en acero líquido de color negro, más pesado y más viscoso que el agua. Puede moverse a voluntad y pasar por espacios reducidos e, incluso estando convertido en acero líquido, Reiza puede comunicarse normalmente mediante el habla. Además, puede dividirse hasta en cinco unidades que pueden alejarse entre sí por un máximo de 100 metros, todas ellas adquieren su propia mente, tal cual fueran un Kage Bunshin. Cada una de estas divisiones representa chakra en sí, por lo que si alguna de ellas sea destruida o no esté cerca de las demás partes, no afecta en la reintegración del cuerpo humano; en dado caso se perdería el chakra proporcional a esa unidad perdida (equivalente a un jutsu C). Todas son exactamente iguales y comparten las características del charco original. Esta habilidad tiene límite de una hora de duración.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Kōton

      Nivel Genin:

      [Ninjutsu] (D) Kōton Rantsu~a: El brazo del usuario se recubre de una capa metálica. Todo taijutsu realizado con ese brazo aumenta su daño en 1 punto y todos los bloqueos que dé con el mismo evitan el daño recibido en técnicas del mismo nivel, tratar de defenderse de una técnica de mayor nivel seria inútil, solo un desperdicio de chakra. En su nivel actual puede utilizarse únicamente durante 5 minutos.

      [Ninjutsu] (C) Kōton Kaon: Aprovechando las propiedades de conducción que poseen los metales, el portador comienza a desplegar chakra en la superficie para generar calor hasta un area de 20 metro maximo; provocando calentamiento por inducción a cualquier cosa que esté hecha de metal, aumentando su temperatura al punto que provoca pequeñas ampollas al contacto. El usuario puede mantener la temperatura mientras mantenga su mano en el objeto pero solo durante 1 minuto.

      [Ninjutsu] (C) Kōton Henshitsu: Obteniendo partículas de acero de los minerales de la tierra el usuario crea varias esferas de metal que lanza contra el oponente a gran velocidad, el impacto de las esferas provoca moretones. Las esferas pueden ser fácilmente esquivadas por un shinobi de mayor rango.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 16 PR → Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.
      Ryo's: 175.
      Bonus: ---

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Arma Parasitaria Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Phoolan Devi
      Apodo: Freaklan sería el “principal”, pero no falta quien la llame “loca, enferma, psicótica, psicópata, desquiciada” y pare de contar.
      Edad: 16 [02/11]
      Sexo: Femenino.
      Clan: -
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Phoolan es una chica delgada, de cuerpo atlético y definido. De tez clara, bastante pálida y facciones delicadas. El color natural de su cabello es rubio platinado, pero está pintarrajeado (por ella misma) con diferentes tintes, donde predominan el rosa y azul, sin embargo, se pueden observar mechas de otros colores: tales como el verde, rojo, negro, violeta, entro otros. Tiene tatuajes, como se puede ver en la imagen (también, hechos por ella misma): Una calavera sonriente en su abdomen, la palabra "Lucky you" en la parte inferior del mismo abdomen, un montón de picas rojas y azules en su muñeca derecha , las cuales la rodean y forman una especie de brazalete, un rombo hecho de picas y otras sueltas al azar en su muslo derecho, también se puede leer la palabra (con pésima caligrafía y escrito al revés, demostrando que lo hizo ella misma desde su ángulo de visión.) "Broken inside", un corazón de trazos temblorosos con una flecha atravesada en su muslo izquierdo (de igual manera, al revés), las palabras "Fuck off" en el mismo muslo y un montón de "HA HA HA HA" que llegan hasta su rodilla izquierda. Sus orbes son de un azul inquietante, pues son en extremo claros, e incluso, extraños.



      Vestimenta: No tiene una vestimenta fija, aunque tampoco esperen verla con el último grito de la moda. Su vestimenta refleja su personalidad esquizofrénica. Un día la puedes ver andando por ahí en ropa interior, otro día con un tutú, otro día con ropas militares. Eso sí, siempre andará con colores eléctricos y vivos, quizá con ropa pintada por ella misma. Normalmente andará con una vestimenta parecida a la de la imagen.

      Tras el viaje a Minami no mura y el enfrentamiento con Shiro Phoolan consiguió un bate de béisbol, el cual decoró a su gusto y, a partir de ese momento, siempre lo lleva. Éste lo tiene colgando de su cintura o espalda. Es un bate de metal, el cual tiene diferentes dibujos y escritos pintados con acuarela. Lo que más resalta es la palabra «Good Night».

      Personalidad: Las personas que han tratado con Phoolan le han diagnosticado con “Trastornos psicóticos agudos y transitorios”

      El comienzo agudo se define como un cambio desde un estado sin características psicóticas a otro claramente anormal y psicótico en un período de dos semanas o menos. Hay evidencia de que el comienzo agudo es signo de buen pronóstico y es posible que cuanto más súbito sea el inicio, mejor será el desenlace.

      Los síndromes típicos seleccionados son, primero, el estado rápidamente cambiante y variable, llamado aquí "polimorfo", el cual ha sido descrito en los trastornos psicóticos agudos en varios países y, en segundo lugar, la presencia de síntomas esquizofrénicos típicos.

      La presencia de estrés agudo puede también especificarse con un quinto carácter, teniendo en cuenta su relación tradicional con la psicosis aguda. El estrés agudo asociado significa que los primeros síntomas psicóticos se presentaron no más allá de dos semanas después de uno o más acontecimientos que serian vivenciados como estresantes por la mayoría de personas en circunstancias similares dentro del mismo ambiente cultural. Acontecimientos típicos de esta clase son los duelos, las pérdidas inesperadas de compañeros o de trabajo, el contraer matrimonio, o el trauma psicológico del combate, el terrorismo y la tortura. Las dificultades o problemas crónicos no deben ser considerados en este contexto como fuente de estrés.

      La recuperación completa tiene lugar generalmente dentro del plazo de dos o tres meses, a menudo en pocas semanas e incluso días, y sólo una pequeña proporción de enfermos con estos trastornos desarrollan estados persistentes e invalidantes.

      En un estado neutro o de relajación, Phoolan no deja de mostrar rasgos de su psicosis; riéndose de formas aleatorias o bromeando con cosas que ni al caso. Por obvias razones, es en exceso imprudente, impulsiva y nada discreta. Literalmente no le importa nada. Aún así, es capaz de "disimular" su locura, e imitar acentos, tonos de voz, ademanes y gestos corporales de casi cualquier persona. Si Phoolan ha visto a una reina, será capaz de actuar como una (con sus modales tal cual).

      Al ser medicada, Phoolan es capaz de “acatar” órdenes. Aún así, no esperes un trabajo totalmente limpio de ella; cumplirá su objetivo, a su manera.

      Si actitud en batalla también refleja sus problemas mentales. Sin embargo, aquí muestra una leve variación…; Phoolan puede ser macabra y perturbadoramente analítica, pues adora el sufrimiento ajeno, más si es causado por ella misma. Si se lanza hacia el oponente, ten por seguro que puede tener uno o más planes bajo la manga en caso de fallar el inicial. No tiene consentimientos en matar y tiene una extraña obsesión por la sangre. En otras palabras, siempre querrá sacarte un poco más de la necesaria.

      Gustos: Dibujar, cantar, escribir y el arte en general, admirar a los animales, reírse, la libertad, los juegos, los dulces, los objetos punzo cortantes, días oscuros, el alcohol, bailar, la noche, la música, fiestas.

      Disgustos: Comidas agrias y picantes, bebidas amargas (odia el café) y algunas otras cosas banales que no vale la pena mencionar.

      Sueños y metas: Su única meta es poder hacer lo que le plazca y cuando le plazca.

      Historia:

      Hija de dos aldeanos comunes y corrientes, dueños de la más grandes fábricas de armas ninjas de Iwagakure. Phoolan nacería como una niña rica, a la cual se le podía cumplir cualquier capricho. Mientras la pequeña Phoolan iba creciendo, sus padres notaron un comportamiento extraño en la niña, tornándose ésta bastante hiperactiva y muchas veces agresiva, pero sin fundamente alguno. A los cinco años fue llevada con un especialista psiquiátrico, el cual le diagnosticó esquizofrenia. Con el tratamiento adecuado, Phoolan vivía de manera “normal”, aún así, sus padres prefirieron aislarla del mundo por la vergüenza de tener una hija loca.

      Su descenso a la locura llegó a los siete años. Bandidos y renegados atacaron el taller de armas de sus padres, asesinando a cada persona viva en el lugar, incluyéndolos. Phoolan fue obligada a presenciar dicha masacre por uno de los bandidos, el cual la secuestraría luego. Phoolan fue abusada sexual y físicamente, desarrollando su esquizofrenia y creando nuevos traumas cerebrales. Seis meses después, la pequeña no aguantó más y, en una noche, con el sonido de su risa escandalosa, quemó la cabaña donde dormía junto a sus violadores, asesinándolos. La conducta de la niña creó interés en otros ninjas renegados especializados en la medicina y decidieron utilizarla como conejillo de indias para sus experimentos. Diferentes tipos de virus, bacterias y enfermedades fueron inoculadas en el cuerpo de la pequeña, desde los siete años de edad hasta los quince. Se utilizaba para ver las reacciones físicas y químicas en el cuerpo humano con posibles armas biológicas en el mundo ninja, siendo administrada también posibles prototipos de vacunas y curas para las mismas. En un momento dado, todo el sistema molecular de Phoolan había sido alterado, afianzando la locura en ella, pero creando formaciones genéticas únicas.

      Los laboratorios fueron encontrados y destruidos, Phoolan fue “rescatada” por shinobis de Iwagakure, quienes la llevaron con los altos mandos. Estos decidieron entrenarla como ninja, administrando dosis de medicamentos con los cuales mantener su conducta a raya, hasta el punto en el que no fuera necesario adminístrarlo más.

      Debido a su volátil comportamiento, es considerada un peligro para la aldea y para ella misma, por lo cual se mantiene vigilada con la excusa de formarla como ninja. Así, en un futuro, podrá ser utilizada para misiones en que las posibilidades de vida caigan a un uno por ciento o menor.

    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el
      enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      Raiton: Juujihooka (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      Suiton: Daibakuryuu no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      Suiton: Mizu no Tatsumaki (C): Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      Taijutsu
      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.


      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Jutsus de invocación
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las avispas nivel 1: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie invocando así un total de cincuenta avispas de tamaño real. Estas no funcionan para llevar a cabo una estrategia elaborada (compleja), mas sí para distraer al objetivo, recolectar información (que otorgan al usuario a través de zumbidos o formando palabras al reunirse entre sí) mientras sean cosas que se puedan ver a simple vista y sin chakra. Pueden picar al objetivo con sus aguijones pero instantáneamente éstas desaparecerán. El daño que causan equivale a inflamación de la zona afectada durante varias horas (si no se trata con medicina).

      (C) Pacto con las avispas Nivel 2: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie invocando desde una a un total de veinte avispas de un metro. Pueden realizar estrategias básicas (para nada complejas), sirven para distraer al enemigo, recolectar información que comunican al usuario gracias a sus zumbidos o formación de palabras o letras, lo que significa que no pueden hablar todavía. Pueden detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango C o menor en un diámetro de diez metros. Haciendo uso de su aguijón, pueden expeler extracto paralizante capaz de inutilizar la zona afectada durante toda una batalla si no se trata con medicina; estas avispas desaparecen tras usar su aguijón. Su vuelo es más rápido que el de sus antecesoras.

      (B) Pacto con las avispas Nivel 3: Tras los sellos de manos correspondientes y de posarlas sobre una superficie, el usuario logra invocar desde una a seis avispas de diez metros de altura, cada una posee un aguijón un poco más largo que su cuerpo. Estas avispas pueden hablar, son igual de inteligentes a un ser humano y pueden seguir estrategias elaboradas. Su vuelo es de 17 m/s, lo que las hace más veloces que sus antecesoras. Pueden detectar y reaccionar ante el peligro, así sea un ataque a base de chakra, respecto a técnicas de rango B o menor en un diámetro de treinta metros. Su aguijón es tan fino y resistente que pueden usarlo como si se tratase de un arma blanca; con el mismo, podrán inyectar un veneno capaz de entumecer poco a poco a la víctima (equivalente a uno de rango B) que duraría unos cinco minutos de no tratarse con medicina. Estas avispas pueden inyectar dicho veneno en la tierra (mientras sea lisa) y afectar todo lo que esté vivo y dentro de un diámetro de quince metros. Pese a tener buen tamaño no pueden llevar un enorme peso sobre ellas, por lo que solo pueden cargar consigo un máximo de dos personas. Tras usar su aguijón dos veces, estas irán desapareciendo.

      Sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      Armamento:

      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x5
      -Senbon x10
      -Makibishi x10
      -Pergamino de invocación grande x2
      -Hilos.

      Estilo de combate: Por su naturaleza, Phoolan normalmente es bastante agresiva y sádica a la hora de luchar. Siempre ideará maneras efectivas para que la situación se encuentre a su favor, no importa lo que tenga que usar para hacerlo. Es brutal y sanguinaria, buscará hacer el mayor daño posible en cada ataque y disminuir por completo a su rival hasta que no quede nada de él (Entre las tácticas favoritas de Phoolan, se encuentra también el daño psicológico. Es una experta en martirizar personas), basándose en su habilidad y flexibilidad casi sobre humana. No tiene contemplación en asesinar (aunque prefiere dejarlo como la guinda del pastel en una lucha), mucho menos tiene miedo o temor en lastimarse así misma. Le vale verga todo.

      Fortalezas y debilidades: La fortalezas y debilidades de Phoolan radican, irónicamente, en su locura; Ésta misma característica la hace ser una ninja de cuidado, sin escrúpulos, capaz de cumplir su misión pase lo que pase. Ser muy creativa a la hora luchar y bastante contundente y efectiva. Sin embargo, la misma puede llevarla a perder totalmente sus facultades mentales y la posibilidad de matarse así misma siempre estará presente.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de luchadores de rango superior (Jounin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raito (Principal), Suiton (Secundario).
    • Nombre: No tiene un nombre como tal. Él mismo cuenta que ha sido nombrado de diferentes maneras a lo largo de la historia, pero el que más le gusta Insania. Phoolan se limita a llamarlo gatito.

      Ente: Él mismo se describe así: "Soy como un pequeño ser en comparación a un humano, de ojos rojo brillante y pelaje blanco con orejas y cola parecidas a los animales que ustedes llaman «gatos», con una circunferencia roja en la espalda donde deposito el chakra que ingiero y un par de «orejas» extras que salen de las otras, largas y cada una lleva un anillo."

      No tiene emociones. Es frío, lógico, extremadamente listo y calculador, y está dispuesto a manipular a quien sea necesario. Él no considera sus acciones como algo malo o bueno, ya que lo ve como el motivo mas lógico. Al no considerar o entender las emociones humanas, no ve la necesidad de ser sutil en lo que dice, así que es muy directo en como le habla a sus «protegidas».

      Según él, ha estado en el mundo desde la misma creación.



      Descripción de modo sellado: Es un bate de metal el cual tiene diferentes dibujos y escritos pintados con acuarela. Lo que más resalta es la palabra «Good Night».
      Descripción de modo despertado: El bate se transforma en una especie de «cañón» de un metro de longitud, de color blanco y anillos rojo y dorados. Posee el rostro Insania en un costado.


      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 110 puntos de chakra.

      Habilidades de modo despertado:
      -Velocidad (B) : Otorga al usuario +3 de velocidad por cinco minutos.
      -Disparo (C) : Dispara una potente esfera de energía capaz de destruir un roble de considerable grosor.

      Descripción de modo fusión: --

      Reserva de chakra del arma en modo fusión: --

      Habilidades de modo fusión: --

      Estados disponibles: Modo despertado.
    • Línea Sucesoria: Siendo utilizada como conejillo de indias para la investigación y experimentación de armas biológicas en el mundo ninja. Phoolan no mostró alguna alteración física a pesar de haber sido expuesta a múltiples virus y parásitos. Para sorpresa de los investigadores, la chica no solo sobrevivió a las pruebas, sino que pudo absorber y adaptar los efectos a su sistema, mutando su organismo y código genético, siendo capaz de alterarlos, al grado de poder moldear su fisionomía o crear cepas de virus y parásitos propios.


      Nivel Genin:
      I-Inmunidad tóxica (D): Debido a que su cuerpo ha sido tratado por diferentes drogas, venenos y sustancias químicas, Phoolan es capaz de mantener una leve inmunidad a este tipo de armas. Los somníferos, bombas venenosas y químicos de fabricación casera no tienen el mismo efecto en la chica, siendo capaz de minimizarlos después de haber recibido 3 dosis moderadas (los efectos van bajando paulatinamente). Sin embargo, las toxinas naturales, creadas por un organismo, pueden afectarla, ya que su propio organismo tardaría más en crear la inmunidad. Aún así, al ser expuesta al mismo veneno, así sea orgánico, una y otra vez, su organismo se acostumbra y crea inmunidad, lo cual va disminuyendo su afecto (En este caso, se necesitan cinco dosis para minimizar los efectos). [Medicina/Pasiva]

      II-Efectos del Virus Prototype (C): Phoolan ha sido expuesta al Virus Prototype, una cepa que aumenta el metabolismo de su anfitrión, dándole un incremento en sus habilidades físicas. Dichos incrementos son más notorios en su fuerza. Los efectos del virus se limitan a los tejidos musculares y los órganos inferiores, dejando el cerebro relativamente intacto.

      En batallas o coliseos, Phoolan puede dar solo un máximo de 5 golpes, debe esperar quince segundos in-rol para volver a golpear tras haber consumado los cinco ataques. Estos golpes poseen el máximo de fuerza del rango Genin. [Taijutsu]

      III- V-ACT (C): El Virus Activated o V-ACT como es llamado, es un reactor que se mantiene incubado en el cerebro del huésped mientras éste esté activo. Si el huésped cae inconsciente y su cerebro deja su actividad normal, el virus entra en funcionamiento, mutando constantemente y creando una hiperactividad en las células. El huésped cuenta con una reconstrucción de su sistema óseo y muscular de una forma más desarrollada (esto se aprecia ya que el usuario muestra dientes filosos o garras como un animal salvaje y su musculatura se hincha), así como su sangre comienza a escurrir de la piel sobrante (normalmente la que se rompe por el crecimiento muscular), tornándolo de un aspecto rojizo.

      Al minuto, el huésped vuelve en un estado violento, sin rastro de cansancio y con el chakra en su máximo, además aumenta +1 su velocidad y su fuerza. El tiempo estimado de este comportamiento es de un máximo de cinco minutos y un mínimo de tres. [Taijutsu]

      Nivel Chuunin:
      I- Sensores (C): Los experimentos que se han realizado en ella han provocado el desarrollo de un «sexto sentido» que le permite detectar a través de sensaciones simples, presencias desconocidas en un lugar con un perímetro de un kilómetro cuadrado. [Ninjutsu]

      II-Efectos del Virus Prototype (C): Phoolan ha sido expuesta al Virus Prototype, una cepa que aumenta el metabolismo de su anfitrión, dándole un incremento en sus habilidades físicas. Dichos incrementos son más notorios en su fuerza. Los efectos del virus se limitan a los tejidos musculares y los órganos inferiores, dejando el cerebro relativamente intacto.

      En batallas o coliseos, Phoolan puede dar solo un máximo de 8 golpes, debe esperar quince segundos in-rol para volver a golpear tras haber consumado los cinco ataques. Estos golpes poseen el máximo de fuerza del rango Chuunin. [Taijutsu]

      III-Asmodeus V-1 (B):
      Es el nombre del virus que se creó con la combinación del Virus Damballa y un virus antiguo extraído de una avispa reina. Debe su nombre al demonio Asmodeus, asociado a los excesos carnales, la sensualidad y la lujuria, especialmente con lo relacionado a estados orgiásticos.

      El virus Asmodeus, como su precursor (Damballa) es un patógeno mutagénico con las características necróticas al invadir un anfitrión de una manera incontrolada, los cuales tienden a exhibir características insectiles. Los primeros sujetos a los que se le administró el virus sufrieron pérdidas severas de células del cerebro y una necrosis en sus cuerpos. Fue tomado como un fracaso hasta tiempo después. A Phoolan se le administró el mismo virus, sin embargo, la chica fue dormida durante un tiempo desconocido, probando una variante en el proceso de contagio y dejando que incubara sin ninguna alteración del sistema nervioso de su huésped. Aplicado de manera controlada el virus fue asimilado totalmente por el anfitrión sin destruir ninguna de las funciones cognoscitivas, creando eficazmente un arma biológica de gran alcance e intelecto.
      Debido a la agresividad del patógeno el usuario muta drásticamente, adoptando una apariencia grotesca semejante a la de una abeja reina. Posee varios tentáculos funcionales que forman una especie de panal, estos pueden atacar y defender. El huésped adquiere la capacidad de cambiar el grado de acidez de su propia sangre y arrojarla con un aguijón a una distancia máxima de cuatro metros. Esta sangre es capaz de corroer materia orgánica e inorgánica al estar en contacto por más de un minuto. Sus brazos también son capaces de transformarse en alas de insecto que le permiten elevarse, de esa manera la velocidad aumente +2, pero pierde las extremidades adicionales. Este estado dura un máximo de cinco minutos, de extenderse el lapso la mutación será irreversible [Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I-Saimyosho (C): Son unos insectos de unos quince centímetros de largo, altamente venenosos, los cuales son invocados mediante un sello que tiene grabado con cicatrices en su muñeca derecha. En este rango solo es capaz de invocar a cinco Saimyoshos, los cuales pueden servir para el espionaje, revisión de campo o, simplemente, para atacar. Con una sola picadura, su veneno es capaz de entumecer la zona infectada, causando una molestia y comezón terrible. Si la cantidad de veneno es alta (tres picaduras mínimo), los Saimyoshos son capaces de paralizar una extremidad por breve lapso de tres minutos, inclusive, el cuerpo entero hasta por diez segundos. [Ninjutsu]

      II-Shouki [C]: Es un gas tóxico creado por Phoolan a partir de partículas que libera a través de sus poros. El gas es de un color púrpura traslúcido, altamente inflamable, sin embargo, por si solo, no causa más que una leve irritación en la piel, ojos y garganta. Puede ser impulsado por Phoolan y ser «arrojado» a una distancia no mayor de diez metros para propagarlo. También se puede utilizar como distracción para escapar en momentos oportunos o para ser un recurso en emboscadas. Otra opción es la de combinarse con el fuego para propagarlo en mayor escala.

      III- Virus Damballa (C): Es el primer virus con el que fue tratada Phoolan en el tiempo que permaneció como sujeto de pruebas de experimentos. El virus Damballa es un mutágeno que, al ser administrado a un ser vivo, éste mostraba un violento cambio celular totalmente descontrolado. Phoolan fue el primer huésped en absorber con éxito el virus, haciendo que éste se alojara en su organismo sin que cambios celulares capaces de colapsar el sistema se presentaran.

      Como resultado, ganó la «habilidad» de controlar dichos cambios celulares para hacer que partes de su cuerpo mutaran, agrandando de forma desproporcionada partes de su cuerpo, dejando músculos o ligamentos a la vista al romperse la piel. Sin embargo, los cambios deben mantenerse al mínimo, limitando a Phoolan a la transformación de una extremidad a la vez. Un cambio mayor podría ocasionar un colapso en su sistema celular.

      Los cambios celulares pueden aumentar +1 la fuerza o +1 la velocidad. Que aumentar queda a conveniencia según la necesidad.

      Nivel Chuunin:
      I- Bastet no jutsu (C): El virus Asmodeus también creó una característica secundaria; una especie de mente de colmena adjudicada a que el virus fue extraído del ADN de una avispa reina. Después de los sellos de mano Phoolan es capaz de controlar diferentes tipos de avispas hasta ser capaz de formar una pequeña «nube» que es capaz de compactarse con tanta fuerza alrededor de un enemigo hasta asfixiar o fracturar algunas extremidades.[Ninjutsu]

      II-Saimyosho V2 (C): Son unos insectos de unos quince centímetros de largo, altamente venenosos, los cuales son invocados mediante un sello que tiene grabado con cicatrices en su muñeca derecha. En este rango es capaz de invocar a veinte Saimyoshos, los cuales pueden servir para el espionaje, revisión de campo o, simplemente, para atacar. Con una sola picadura, su veneno es capaz de entumecer la zona infectada, causando una molestia y comezón terrible. Si la cantidad de veneno es alta, los Saimyoshos son capaces de paralizar una extremidad por lapsos de tres minutos, inclusive, el cuerpo entero hasta por diez segundos.[Ninjutsu]

      III- Shunkanido (C): Phoolan es capaz de intercambiar su lugar con insectos que se encuentren a un kilómetro a la redonda. Un jutsu parecido al de sustitución, sin embargo, en este caso, no es necesario la utilización de sellos de mano y el intercambio se asemeja más a una teletrasportación. Con una sola picadura, su veneno es capaz de entumecer la zona infectada, causando una molestia y comezón terrible. Si la cantidad de veneno es alta, los Saimyoshos son capaces de paralizar una extremidad por lapsos de tres minutos, inclusive, el cuerpo entero hasta por diez segundos.[Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 41 PR → Tu aldea confía en ti: Eres reconocido en tu aldea y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Ryo's: 1390.

      Bonus:
      1 Jutsu de rango A gratis.

      Registro de misiones:

      Rango D: 0.
      Rango C: 4.
      Rango B: 4.
      Rango A: 3.
      Rango S: 0.

5/11/2015
Fecha para logros​
 

Dattebayo
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Mensajes
4,419

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Inkei Doragon
      Apodo: Ráfaga
      Edad: 15
      Sexo: Masculino
      Clan: Doragon
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: Inkei viene siendo un chico de altura promedio, aproximadamente 1,70 metros, de cabellos rubios cortos y lizos, de piel blancuzca y ojos azules claros. Viene siendo delgado y de pocos músculos, aproximadamente unos 67 kilos, cosa que le da habilidad en velocidad de escape y reconocimiento de zonas.

      Vestimenta: Como vestimenta casual suele usar un suéter de color morado oscuro con una capucha, shorts negros y zapatos cómodos. Cuando se trata de una misión usa ropa común de ninja, una típica chaqueta, pantalones negros y sandalias de ninja.

      Personalidad: Inkei viene siendo un chico extrovertido, inteligente y amable, le encanta pasar largos momentos con sus amigos y leer, es muy emotivo y sensible cuando se trata de sus amigos y familiares, además de su gran aprecio y conexión interna con los dragones por las enseñanzas de su clan. Le encanta jugar bromas y utilizar el humor negro, siendo muy sarcástico hasta el punto que puede desagradar a quien no soporte esto, pero siempre logra ganarse la confianza de sus compañeros.

      Gustos:
      *Libros
      *Comer dulces (el que sea)
      *Los juegos de azar
      *Historias de amor

      Disgustos:
      *Comida picante
      *Personas amargadas
      *Tranquilidad
      *Estar en ambientes tristes

      Animal acompañante: Por la línea sucesoria de su clan cada miembro posee (desde el nivel de genin) un dragón que puede ser invocado para la ayuda de su amo. En el caso de Inkei, lleva consigo a Kaze, un pequeño dragón verde de unos 20 centímetros, solo sabe pronunciar su nombre y posee alas que le permiten volar cortas distancias, pero de forma bastante rápida siendo escurridizo. Tiene la capacidad de expulsar ráfagas de viento por su boca lo suficientemente fuertes como para causar cortaduras y desviar armas.


      Sueños y metas: Domar sus 4 dragones y convertirse en líder de su clan.

      Historia: Inkei nació en un pueblo dominado por su clan, siendo hijo del líder del clan, las expectativas sobre Inkei como ninja siempre fueron altas y como se esperaba, logro alcanzarlas e incluso más de una vez superarlas. Nunca conoció a su madre, siempre le dijeron que había muerto en el parto, aunque nunca le dio mucha importancia, seguramente por la atención que recibía de parte de su madrastra, una mujer amorosa y hermosa. Al cumplir sus 15 años, su padre había muerto aparentemente por causas naturales, esto dio un gran impacto a los sentimientos de Ineki quien amaba a su padre. Con la muerte de este, su tío paso a ser el líder del clan, un hombre amargado y sin visión de prosperidad para el clan, esto disgusto totalmente al chico, por esto se enlisto en las líneas shinobi para cumplir el sueño de su padre en que este se convirtiera en líder del clan.
    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Genjutsu
      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.
      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu (E)

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x5
      -Espejo
      -Rastreador
      -Makibishi x20

      Estilo de combate: Inkei, como buen usuario del genjutsu, mantiene las distancias, principalmente suele luchar a distancias, con armamento o ninjutsus, si se ve en la situación de un combate cuerpo a cuerpo se verá en su peor posición. Sus habilidades en la medicina son nulas, así que se apoya mucho en sus compañeros para la batalla. Para evitar acercarse a los enemigos en un reconocimiento, envía a su alado amigo Kaze para explorar zonas y defender a sus aliados.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Valiente, decidido, paciente, veloz, inteligente
      Debilidades: confiado, débil, sentimental, despistado

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.
      Genjutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 11) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Taijutsu: 5. Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.
      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra: Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.
      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza: 5: Levanta aproximadamente hasta 50 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy débiles.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Viento
    • Línea Sucesoria: el clan Doragon tiene una historia con los dragones, por esto sus miembros poseen transformaciones en su cuerpo similares a las de un dragon, otorgándoles habilidades como las de uno mismo.

      Nivel Genin:
      I. (Ninjutsu C) El usuario es mermado por el chakra de su espíritu dragón, éste se manifiesta en su piel en forma de escamas poco delineadas que no afectan el color de su melanina, las mismas que otorgan una mayor resistencia física que un muro rocoso, pudiendo resistir golpes de armas arrojadizas como shuriken, kunai, piedras (no provocarían cortadura salvo que sean clavadas a base de presión o tengan efectos especiales) y ataques físicos (soportaría 6 de rango D y 4 de rango C, taijutsu); después de eso podría romperse la coraza. En caso contrario, duraría una batalla completa.

      II. (Ninjutsu. C) El usuario es mermado por el chakra de su espíritu dragón, éste se manifiesta en sus ojos rayando su pupila y tiñéndolos de un color naranja. Su mejorada vista le permite distinguir ondas de calor en el aire, pudiendo percibir a una distancia de 50 metros los objetivos móviles y personas o animales alrededor, viendo a estos con un color rojo que se va fortaleciendo mientras el objetivo este mas cerca.

      III. (Ninjutsu C) Concentrando la energía del espíritu en sus piernas, las mismas se transformaran en las de un dragón rojo; siendo escamadas y muy tonificadas le otorgaran resistencia ante armas débiles (las cuales no podrán hacerle daño en dicha zona) y adquirirá una mejora en velocidad de +1.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Kushi (C): El usuario concentra su elemento de afinidad en sus pulmones, permitiéndole escupir grandes y poderosas cantidades de este contra el objetivo, permitiéndole dar tiempo para su escape o realentizar a sus actuales perseguidores; mientras el usuario realiza esto, se ve vulnerable por ataques físicos laterales.

      Iki (C): Los ojos del usuario se convertirán en los de un dragón y proyectará un genjutsu a todo el que realice contacto visual con él. En la ilusión el rival se sentirá exhausto al creer encontrarse en una cueva de dragones, repleta de vapor; esto lo adormecerá ligeramente por treinta segundos, disminuyendo su velocidad por -1. Dicha técnica solo podrá ser usada hasta 3 veces por batalla, si se fuerza a realizarla más de lo debido, el usuario podría quedar en un estado exhausto y con dolores de cabeza.

      Kuchiyose: Kaze (C): El usuario realizará un pacto de invocación, trayendo a un pequeño dragón (de 20 centímetros) color verde llamado Kaze; solo sabe pronunciar su nombre y posee alas que le permiten volar cortas distancias (unos 25 metros), pero de forma bastante rápida siendo escurridizo, si llegase a recibir un gran golpe (ninjutsu o taijutsu rango c o menor) la invocación desaparecería como una común. Tiene la capacidad de expulsar ráfagas de viento por su boca lo suficientemente fuertes como para causar cortaduras y desviar armas. Acata las órdenes de Inkei.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Completo desconocido: Solo tus amigos, conocidos y JE saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos desconfiarán cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Honor:
      Ryo's: 90

      Registro de misiones: Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Sakodan Shikigami.
      Apodo: Tenshi san.
      Edad: 24.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Shikigami.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: ---
      Rango: Genin.

      Descripción física: Sakodan es un personaje alto, mide 1.83 m. Su pelo es de color azul claro, y su peinado es idéntico al de Sasori. Tiene un cuerpo normal, ni gordo ni delgado ni musculoso. Tiene apariencia de niño angelical a pesar de tener 24 años.


      Vestimenta: Él carga una túnica de color blanco (muy parecida a la de los Akatsuki), el exterior es blanco y el interior es azul fuerte. Tiene su protector del Horizonte en la frente. Usa su túnica semi abierta, de tal manera que el cuello se abre un tanto, no usa nada debajo de la túnica. Usa pantalones similares a los de un Akatsuki, y sus zapatos son similares a los de Akatsuki, pero son como botas.
      Personalidad: Es noble, tímido, pero es decidido a la vez, más aún si se trata de proteger a su aldea y a la gente que él ama, aunque a veces sea impaciente e impulsivo. Es un joven bastante elegante al caminar, y por lo general se muestra serio y calmado.
      Disgustos: No le gusta esperar ni que lo hagan esperar. Llega a ser bastante orgulloso en cuanto a sus habilidades se refiere, y confía plenamente en sus habilidades como Shinobi.

      Sueños y metas: Convertirse en el líder de su Aldea, y convertir a su Aldea en una de las grandes Potencias del Mundo Shinobi.
      Historia: ---
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Su combate es estríctamente a larga distancia, puede mandar clones para atacar al enemigo de cerca, pero el usuario original se mantiene alejado. Prefiere los combates a 40 metros de distancia.

      Fortalezas y debilidades: Le gusta tener el control sobre la batalla, firme y decidido. Le gusta pelear a larga distancia. Si su oponente es demasiado fuerte, no dudará en sacrificar su propia vida con tal de llevarse también a su oponente. Odia esperar, le gusta terminar los combates lo antes posible. Tiene gran habilidad analítica, y dado su gran nivel creativo, es capaz de improvisar durante la batalla. A veces llega a ser ingenuo e impulsivo.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      Genjutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Taijutsu: 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra: 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.
      Velocidad: 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: Jutsu de Origami
      Nivel Genin:
      3 habilidades
      1. Kami Shuriken no Jutsu. Genera10 Shuriken a la vez tan filosas como el acero. Impactan al enemigo gracias a su excelente precisión.
      2. Kami Bunshin no Jutsu. Un clon generado por el Jutsu de Origami. Ayuda en batalla y carga explosivos. Límite un Clon.
      3. Kami Chakram no Jutsu. Un Boomerang circular pequeño, hecho de papel, el cual Sakodan lo puede controlar a distancia.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades
      1. Kami Shuriken no Jutsu. Genera 50 Shuriken a la vez tan filosas como el acero. Impactan al enemigo gracias a su excelente precisión.
      2. Kami Bunshin no Jutsu. 3 clones generados por el Jutsu de Origami. Ayudan en batalla y cargan sellos explosivos. Límite 3 Clones.
      3. Kami Chakram no Jutsu. Dos Boomerangs circulares de tamaño mediano o uno de tamaño grande, hechos de papel, los cuales Sakodan puede controlar a distancia.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades
      1. Shikigami no Mai. Transforma el cuerpo de Sakodan en su totalidad en papel, el cual es resistente a todo jutsu elemental básico, y puede generar alas a voluntad. Proporciona una inmunidad a todo tipo de Taijutsu, mientras el efecto permanezca activo. También posee la habilidad de camuflar el papel, haciendolo indetectable incluso para el Sharingan. Puede imitar el entorno. En este modo, el usuario es indetectable aun utilizando habilidades sensoriales.
      2. Kami no Shisha no Jutsu. Es la habilidad de Sakodan de controlar grandes cantidades de papel a la vez en combinación con el Shikigami no Mai, pudiendo formar cualquier tipo de Armas, escudos, o gran cantidad de clones. Los límites de dicho Jutsu se desconocen, pues la cantidad de papel que se pudiera llegar a controlar es incontable.
      3. Shikigami no Itami no Jutsu. Es un Genjutsu de alto grado de dificultad, generado por el bailoteo de la Danza del Shikigami, las hojas de papel generan un fuerte sonido que somete al rival en un genjutsu que paraliza al instante. Este es un Genjutsu exclusivo de Sakodan.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares:
    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 6 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 110
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Dattebayo
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22 Jun 2008
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Hale Tormod.
      Apodo: Azure.
      Edad: 17
      Sexo: Hombre.
      Clan: -
      Aldea: Kirigakure
      Equipo:
      Rango: Chuunin.
      Descripción física: Mide 1,80, de complexión delgada aunque con su musculatura marcada. Posee ojos negros y cabello de un color azul noche.


      Vestimenta: Su vestimenta consiste en la ropa típica de los chuunin y jounin: pantalones y camiseta de mangas largas color negro, su chaleco protector, porta-armas al costado de su cintura, otro en su pierna derecha y las sandalias ninja. Por encima del chaleco lleva una chaqueta azul con el símbolo de su clan.

      Personalidad: Hale posee una personalidad bastante introvertida, e incluso puede llegar a perderse en sus pensamientos por momentos. Debido a un coma inducido por un año entero, siente cierta frustración al ver cómo sus habilidades disminuyeron drásticamente, así que suele enojarse y decepcionarse de sí mismo al luchar. Más allá de esto, la mayoría del tiempo suele ser alguien con una forma de ser cordial y políticamente correcta que puede rayar en lo hipócrita por no decir lo que verdaderamente piensa; de todos modos, no va a dudar en contraatacar si se siente agredido o si ve que la gente que le importa está siendo tratada de esa manera.

      Gustos: + El fuego, en todas sus formas.
      + Luchar contra enemigos poderosos.
      + Los días lluviosos donde puede descansar.
      + Las plantas, en general.
      + Pasar tiempo de ocio con amigos.
      + La música.
      Disgustos: - La gente que, teniendo potestad para hacer el bien, deciden usar su poder para perjudicar a otros.
      - Las serpientes. Les tiene cierta fobia.
      - El egotismo, el pesimismo y las quejas constantes.
      - Los traidores a sus respectivas aldeas.

      Animal acompañante:
      Sueños & Metas: Desde que volvió a Kirigakure, el objetivo de Hale terminó siendo destruir el laboratorio donde estuvo prisionero todo ese tiempo, no sólo por venganza sino porque Strike está atrapado allí junto con otros seres humanos. Esto implica que necesita recuperar sus habilidades y, también, aumentarlas lo antes posible. Por otro lado, cree que el laboratorio en el que estuvo atrapado tiene que ver con su pasado, del cual no tiene recuerdos ni conoce registros como fotos, notas, etcétera.
      Historia: Desde que tuvo uso de razón, y hasta los 16 años, vivió en Konoha con sus padres. Allí se formó en el arte ninja, graduándose a los 14 y ascendiendo a chuunin a los 15. Al año siguiente, tuvo un encuentro con tres ninjas oriundos de Kirigakure que, debido a su misión, le pidieron ayuda, involucrándose Hale en un asunto turbio con los Uchiha de Konoha que lo marcó como enemigo de aquellos. El consejo de Kirigakure lo acogió en la aldea, dándole un hogar a él y a su hermano Strike Tormod, que vivían cerca de su tío que prometió entrenarlos; esto era verdad, mas este fue asesinado por tres ninjas que, de paso, secuestraron a los hermanos sedándolos y bloqueando su flujo de chakra para llevarlos a un laboratorio en una zona desconocida. El momento antes de perder el conocimiento fue el último de ese año en que Hale estuvo consciente hasta que despertó por un descuido de los enfermeros a cargo suyo. Como pudo, escapó por un tubo de ventilación en el suelo que desembocó en un bosque, y se arrastró hasta que pudo mover un poco sus extremidades. Encontró un poblado en el que pidió auxilio, y poco tiempo después volvió a Kirigakure.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      Taijutsu:
      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      Raiton
      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Chidori & derivados - por SM
      (A) Chidori: Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.


      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      - Arco
      - Genkonaifu (2)
      - Katana
      - Martillo Meteoro
      - Flechas x15 (Efectos)
      - Botiquín de Primeros Auxilios.
      - Guantes protectores
      - Chaleco protector reforzado
      - Set de acampada genérico.
      - Brújula
      - Cable retráctil
      - Windmill shuriken
      - Pergamino de invocación pequeño
      - Bengala
      - Espejo

      Estilo de combate: A veces puede llegar a ser impulsivo y descuidado al pelear. Le cuesta hacer tácticas muy elaboradas y suele ir directo al grano, sin pensar demasiado las cosas. De todos modos, su determinación y pasión por las peleas le juegan a favor, otorgándole una confianza extra que le juega a favor. Podría decirse que le gusta improvisar, y es bueno en ello.

      Fortalezas y debilidades: Creativo al improvisar, audaz, determinado // Impulsivo, descuidado.

      Estadísticas:
      Taijutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Ninjutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu 7. Vinculado al ensueño: Destaca en las ilusiones. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede liberarse de un Genjutsu de experimentados (Chuunin 8) y de ilusionistas rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Médico 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Velocidad 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Chakra 7: Maestro manipulando chakra. Otorga 405 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Katon (1). Raiton (2).
    • Línea Sucesoria: [Describe en un sentido general en qué consiste tu Línea Sucesoria. Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      I. Un aura eléctrica cubre el cuerpo del usuario en su totalidad proporcionándole una tenue armadura del mismo elemento, lo que le ayuda a protegerse de jutsus débiles de elementos no tolerantes al raiton (nintaijutsu), armas y objetos pequeños y jutsus físicos sin potencia. Debe tener cuidado de no perjudicarse a sí mismo porque en un mal uso de elementos puede lastimarse; puede electrocutar a otros con el contacto. Su velocidad aumenta +1. [C - Ninjutsu]

      II. El usuario tiene la capacidad de amplificar las dos siguientes técnicas raiton (C o D), aumentándolas en un rango. Característicamente son más brillantes de lo normal e inevitablemente más rápidas. [C- Ninjutsu]

      III. El usuario es capaz de mover y de lograr que aparezcan nubes grises a 50 metros a la redonda cubriendo el cielo, opacando la luz del sol. Dichas nubes vienen cargadas con electricidad, aunque ésta no pueda ser controlada por nadie más que el usuario que invoque las nubes con otras habilidades raiton. [C – Ninjutsu]

      Nivel Chuunin:
      I. La misma aura eléctrica (amarilla) cubre el cuerpo del usuario en su totalidad proporcionándole una armadura del mismo elemento solo que más reluciente que la anterior y con ligeras muestras de electricidad de color blanco. Esto le ayuda a protegerse de jutsus de elementos no tolerantes al raiton entre rangos C y B (nintaijutsu), armas y objetos pequeños y jutsus/movimientos físicos promedio. Debe tener cuidado de no perjudicarse a sí mismo porque en un mal uso de elementos puede lastimarse; también, puede electrocutar a otros con el contacto. Su velocidad aumenta +2. [B – Ninjutsu]

      III. El usuario levanta una cortina nubosa (niebla) que cubre un diametro de 50 metros y se adapta a la temperatura del ambiente en la que se lleve a cabo. Dicha niebla tiene la característica peculiar de poseer chakra raiton, anular el sentido de la vista y eventualmente propinar chispazos eléctricos al o los oponentes; esto que resulte de molestia para ellos. La niebla se disipa en dos post. [B – Ninjutsu]

      II. El usuario es capaz de reproducir hasta 6 relámpagos momentáneos. Estos relámpagos pueden ser recreados durante el día, donde no tienen un gran impacto en el sentido de la visión (la anula por un post); a diferencia de lugares oscuros, cerrados y horas nocturnas (y en el día si hay nubes/una tormenta), donde la visión se anula por un periodo de dos posteos. Se recrean al momento en el que el usuario une las palmas de sus manos (en nivel extra puede hacerlos sin necesidad de unirlas por el dominio avanzado). [C – Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      I. Ahora el aura eléctrica que cubre al cuerpo del usuario (en su totalidad) es de color azul; esta le proporciona una armadura del mismo elemento con muestras de electricidad de color blanco. Esto le ayuda a protegerse de jutsus de elementos no tolerantes al raiton entre rangos B y A (nintaijutsu), armas y objetos de tamaño promedio y jutsus/movimientos físicos. El usuario comienza a ganar cierto control al decidir a quién perjudicará tras tocarle cuando la armadura esté presente (no siempre electrocutara a otros), pero persiste la posibilidad de salir perjudicado tras un mal uso de elementos (puede usar jutsus suiton sin lastimarse, pero no pararse sobre superficies líquidas). Su velocidad aumenta +3. [A – Ninjutsu]

      II. El usuario logra que sus jutsus raiton se vuelvan más fuertes. Los relámpagos se vuelven negros, ganan la capacidad de no cesar hasta dar con el blanco o con algo que les detenga al ser inevitablemente más fuerte (aquello que les detenga). La habilidad potencializa cinco jutsus, subiéndoles un rango con excepción de los S. Los de rango A y B serán capaces de romper defensas de fuerte resistencia, así mismo ganan mayor penetración. Mientras que los de rango C y D solo ganan mayor penetración.[A – Ninjutsu]

      III. El usuario podrá modificar el clima, generando tormentas, granizo, relámpagos u otros efectos similares en el ambiente. Para utilizar esta técnica deben crearse previamente nubes cargadas eléctricamente, y cada vez que se quiera modificar la meteorología por algo distinto se hará un nuevo uso de esta técnica. La duración de estos efectos climáticos es de dos post, y se reiniciará al utilizarse nuevamente. [A – Ninjutsu]

      Modo Extra:
      I. El aura eléctrica que cubre al cuerpo del usuario (en su totalidad) es de color negro. Esto le proporciona una armadura del mismo elemento con muestras de electricidad, que puede hacer aparecer en partes específicas de su cuerpo de desearlo, de color blanco. Esto le ayuda a protegerse de jutsus de elementos no tolerantes al raiton entre rangos S (nintaijutsu), armas y objetos de cualquier tamaño impidiéndoles que lleguen a tocar su piel (si el arma tiene un efecto puede ser efectiva, más se podrá contrarrestar), jutsus/movimientos físicos. Habiendo ganado un total control de la armadura, el usuario será capaz de decidir a quién perjudicar tras tocarle cuando la armadura esté activada. Así mismo, podrá tenerla en superficies de cualquier tipo y usarla tras realizar jutsus que antes le perjudicaban. Su velocidad aumenta +4. [S – Ninjutsu]

      II. El shinobi podrá controlar el clima a su antojo, con necesidad de generar nubes con anterioridad, y creando huracanes, lluvia de rayos, una ventisca o efectos similares. Si se desea cambiar la climatología, se puede sin necesidad de usar chakra extra. Los efectos de esta técnica duran tres post, y no se reinician al usarla nuevamente.

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Kaiseigantai: El ninja se ve envuelto en un aura ígnea de color azul, la cual dura diez minutos activa. Éste aura le da al usuario una mejora en sus habilidades físicas (+1 a velocidad), así como generar quemaduras de primer grado cada vez que golpea al oponente en su piel desnuda, siendo esto mitigado si posee algún tipo de ropaje grueso o armadura. El calor provocado por ésta técnica puede ser controlado a voluntad, pudiendo no lastimar a alguien si así lo desea. Éste fuego puede apagarse sólo con técnicas de agua de un nivel superior. [C]

      Shitsumei: El usuario convierte su llama en una intensa luz cegadora dejando a sus oponentes sin visión por un minuto. [D]

      Kasai hīringu: El ninja puede cerrar heridas superficiales propias o ajenas con calor, cicatrizándolas. Esto para el usuario es indoloro, pero para los demás acarrea cierto sufrimiento. [C]

      Nivel Chuunin:
      Hi no tamashī: La segunda fase del Kaiseigantai. En éste nivel, el aura pasa a ser de color violáceo y su intensidad es mayor así como sus efectos. Las habilidades físicas del usuario aumentan en mayor medida (+2 a velocidad), y al golpear a sus oponentes en la piel desnuda las quemaduras pasan a ser de segundo grado. La duración del aura es de hasta diez minutos. Éste fuego puede apagarse sólo con técnicas de agua de un nivel superior. El calor provocado por ésta técnica puede ser controlado a voluntad, pudiendo no lastimar a alguien si así lo desea. (B)

      Hi no muchi: Con un coste de tiempo de cinco minutos, puede arrojar una parte del aura hacia su oponente en forma de una esfera ignífuga con un alcance de 20 metros y que provoca quemaduras de segundo grado al contacto. Mientras más cerca esté de consumirse la técnica, esta habilidad tendrá menor fuerza y alcance. (B), o [C] si el aura ígnea tiene menos de cinco minutos restantes de duración.

      Kumo sumōku: El usuario se transforma en una nube de humo y brasas, la cual puede desplazarse hasta veinte metros al doble de velocidad que el usuario por un período de tiempo de hasta un minuto. En éste estado no puede atacar ni realizar ninguna otra habilidad, pero es altamente improbable que reciba algún daño. [C]

      Nivel Jounin:
      Kami no hi: La tercera fase del aura ignífuga, la cual es ahora de color rojo carmesí. En éste nivel, el usuario puede aumentar mucho sus habilidades físicas (+2 a velocidad, +1 a fuerza) ya que la voluntad de fuego recorre sus venas. Al golpear la piel desnuda de un usuario puede provocar quemaduras fuertísimas de tercer grado, aunque esto puede mitigarse sólo con una armadura acuática del mismo nivel o superior. La duración del Kami no hi es de veinte minutos. Éste fuego puede apagarse sólo con técnicas de agua de un nivel superior. El calor provocado por ésta técnica puede ser controlado a voluntad, pudiendo no lastimar a alguien si así lo desea. [A]

      Kasai no chiyu: La versión mejorada de Kasai hīringu, mediante la cual el usuario puede cerrar heridas muy profundas y, aparte, eliminar cualquier microorganismo o toxina que se encuentre presente en su cuerpo o en cuerpos ajenos. Al usarlo en otras personas, éstas sufren dolor y los efectos de que su temperatura corporal aumente. (A)

      Netsu kyushu: El shinobi puede, en un instante, absorber una fuente de calor cercana, sea un jutsu propio o ajeno, o un incendio. Al hacerlo, el aura ígnea recobra cierta duración dependiendo del rango del jutsu que se absorbió. (B). D: 1 minuto, C: 3 minutos, B: 5 minutos, A: 10 minutos, S: 15 minutos.

      Modo Extra: El modo extra se puede activar, en un primer momento, sólo en situaciones de peligro mortal o un cansancio que sobrepase los límites del shinobi. En éste estado, una deidad conocida como Kagutsuchi ingresa en el cuerpo del usuario, perdiendo éste el conocimiento. Al llegar al rango de Sannin el usuario puede llegar a tener la fuerza mental suficiente para controlar a Kagutsuchi, pero antes es imposible ya que éste tiene un nivel de chakra equiparable al de un Kage.

      Kaseigan kaihō: Es el aura de fuego más poderosa, de color negro. Ésta le otorga al usuario una fuerza y velocidad descomunales (+3 velocidad, +2 de fuerza) y el efecto de generar quemaduras irreversibles en la piel desnuda de sus oponentes. El límite es de media hora, y no puede ser apagada con ningún jutsu de agua, pero al mismo tiempo puede ser un arma de doble filo ya que genera un desgaste físico extremo en el usuario si no puede controlarla, al igual que quemaduras graves en su propio cuerpo si se usa por un período de tiempo de más de cinco minutos llegando a la muerte si se usa por veinte minutos seguidos. Éste desgaste es anulado si el ninja tiene nivel Sannin. El fuego que emana el Kaseigan kaihō no puede ser controlado excepto por el propio usuario, y podría provocar grandes incendios si no se usa una técnica como el Netsu kyushu para aplacarlo. (S)

      Supernova: A costa de casi todo su chakra disponible (excepto los puntos que se necesitan para sobrevivir), el usuario puede generar una explosión de fuego negro que cubre treinta metros a la redonda y quema con una temperatura mayor a 1350ºC. Esto podría derretir el acero en cuestión de segundos. Luego de esto, el ninja queda inutilizado por el resto de la batalla. Si los puntos de chakra están por debajo del total al usarla, se restará la diferencia de los puntos de chakra restantes. (S)

      Kagutsuchi: El Dios del fuego japonés se materializa. Éste es del tamaño de un hombre común y corriente, y posee los mismos stats y técnicas que el usuario. El materializarse, el shinobi en cuestión pierde los poderes de sus jutsus familiares quedando despojados de éstos hasta que Kagutsuchi sea derrotado o desaparezca del plano material. Kagutsuchi posee una katana de fuego negro que puede realizar cortes que atravesarían la mayoría de los elementos existentes. (S)

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 47 PR → Rumores regionales: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu aldea y se han extendido a tu país. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado en la intemperie.
      Ryo's: 2730.
      Bonus: 14 jutsus B.
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.

      Bonus especiales:

      ---> TOP 4 Shinobi Sentou, categoría usuario.
      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 4.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 1.
 

Dattebayo
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22 Jun 2008
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Klauz Ishida
      Apodo: White Raven
      Edad: 15
      Sexo: Masculino
      Clan: Ishida
      Aldea: Iwagakure
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: de una estatura de 1,72 cm. tiene un cuerpo atlético, cabello azul grisáceo, ojos grises. pesa aproximadamente 75kg.
      Vestimenta: normalmente usa un traje blanco con una bufanda negra alrededor de su cuello. y otras veces una chaqueta negra con un pantalón negro azabache.

      Personalidad: serio,valiente,cauteloso,encantador,trabajador, honesto,tranquilo,modesto,cortes,digno de confianza,sensato,creativo.
      Gustos:la oscuridad,los cuervos,la luna,la noche,nadar,correr,el negro y el blanco,entrenar,la velocidad,el arte.
      Disgustos: mucha luz,no hacer nada,los insectos,la lentitud.

      Animal acompañante: Ōkami no tsuki (lobo lunar: este lobo ah sido el compañero de los próximos lideres del clan Ishida. este lobo no tiene habilidades como tal, sino que puede hacer crecer sus colmillos y garras a su gusto. y ataca si se siente amenazado o si su dueño esta en peligro. es un lobo "inmortal", no es inmortal como tal sino que puede reencarnar cada 20 años si llega a morir.
      Extra:
      >Su clan se especializa en el arte y todo miembro es experto en el arte.
      >Es especialista en Kenjutsu pero su clan no le permite usar sus técnicas hasta que se convierta en chunin.
      >Es especialista en Genjutsu, teniendo un Dojutsu "hereditario"
      >Su clan tiene jutsus propios con la afinidad elemental del Raiton y Katon
      >cuando esta aburrido comienza a dibujar y pintar para distraerse.

      Sueños y metas: no tiene fija una meta como tal, sino, poder ser un gran lider para su clan y ser un gran ninja.
      Historia:

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: normalmente va con una estrategia en mente que se adapte a su rival y prueba toda estrategia que le lleve con la victoria, siempre analiza los pros y las contras, y destroza a su rival con sus debilidades. es realmente creativo a la hora de combatir aprovechando su entorno y los objetos que lleva consigo.

      Fortalezas y debilidades:
      >fortalezas: estratega innato,creativo,astuto,veloz, inteligente.
      >debilidades: enamoradizo( no puede pelear con una chica porque se enamora de ella y solo esquiva sus ataques claro si puede)un poco ingenuo, facil de enfurecer (si se trata de una ofensa asía una mujer).

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 punto


      Genjutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de las ilusiones. Sus ilusiones son más versátiles. Puede liberarse de ilusiones de un apto (Genin 8) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.


      Taijutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.


      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad: 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Raiton (principal)

    • Línea Sucesoria:

      Akuma no yōna me

      Akuma no yōna me es una técnica que se hereda en el clan ishida, es muy raro que se herede almeno que sea el sucesor original del creador, es un
      Dōjutsu que le permite al usuario crear ilusiones muy fuertes que hace que el cerebro crea que son reales, estos Genjutsus no son tan fuertes como el del clan Uchija o el Kurama,pero puede darles un poco de batalla. entre las técnicas de este Dojutsu el usuario puede hacerse a si mismo un genjutsu para elaborar cualquier acción que el cuerpo en su estado actual no pueda,pero deja una gran presión en el cuerpo del usuario.

      Nivel Genin:
      >Saisho no akuma no tobira: Genjutsu que al afectar el cerebro del rival, este vea y sienta que esta frente a la primera puerta al infierno y pase por innumerables horrores y torturas que le hacen sufrir los demonios al entrar a esta puerta. es una técnica que dura aproximadamente 30 segundos y le sensibiliza el sentido del dolor al rival,y que cada vez que haga un movimiento le duela como si le estuvieran arrancando una extremidades, pero no lo siente el cuerpo si no el cerebro.

      >Akuma no yōna hōru: Genjutsu que es capaz de desactivar temporalmente todos los sentidos, como el gusto,el tacto,la visión, etc. el tiempo maximo que se mantiene es de 30 segundos, y si el usuario se centra en un solo sentido puede durar 1 minuto.

      >Kijutsu-shi: Genjutsu que controla el movimiento del flujo del chakra permitiendo sellar y liberar grandes cantidades de chakra del oponente o del mismo usuario temporalmente.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      >Tenmetsu suteppu: reúne cierta cantidad de chakra en la parte baja del cuerpo, aumentando considerablemente la velocidad del usuario y que a simple vista no se vea el usuario si no se tiene cierto conocimiento de los patrones de movimientos que contiene este jutsu

      >Raiton: Tenshi no kaminari: el usuario crea unos ángeles eléctricos de un tamaño aproximado de 30 cm de altos que al contacto desequilibran el sistema nervioso del oponente cambiando cada respuesta. el usuario puede unirlos y causar una gran explosión con el mero contacto.

      >Raiton: Tenmetsu karasu: Este Jutsu se trata de acumular una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario para después convertirla en electricidad, la cantidad de Chakra es tan grande que se hace visible. La alta concentración de energía eléctrica produce un sonido que recuerda al chidori pero con forma propia igual al cuervo, de ahí su nombre. Una vez hecho esto la persona se dirige a su blanco con una gran velocidad para poder atacar y dañar a su objetivo. Debido a que esta técnica usa el Raiton para mejorar el ataque y el poder de penetración, causa que su simple contacto ocasione un daño que suele ser mortal, por esta razón es clasificada como una técnica de asesinato inmediato. también puede reducir el poder de penetración causando una descarga eléctrica que desorienta temporalmente al oponente.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares:Nivel genin desarrollado

    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 7 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 300
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 0.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Tatsuji Warudo (Antiguamente bajo el nombre de Genryuu)
      Apodo: Joven fosil (para cualquiera que sepa lo que ocurrio)
      Edad: Tecnicamente 91, Fisica 19
      Sexo: Masculino
      Clan: Warudo
      Aldea: Kirigakure
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Genryuu es un hombre bastante alto midiendo 1 metro 90 centimetros, de piel ligeramente bronzeada y musculos definidos. Su pelo es corto y de color castaño mientras que sus ojos son azules.

      Al activar Minority World los átomos en su cuerpo cambian haciendo que los que produzcan la pigmentación se vuelvan inactivos; volviendo su tonalidad pálida, su pelo blanco y ojos rojos al perder la pigmentación de su piel, cabello e irises como si tuviera alvinismo.

      Normal pero con el color de pelo y ojos distinto

      Minority World activo

      Vestimenta: Viste una camisa roja con una chaqueta negra de manga larga encima con pelaje alrededor del cuello y rayas rojas pasando por ambas mangas, lleva un pantalón rojo un poco holgado con varios bolsillos en ambas piernas del pantalón, junto con botas a juego con el color base de negro, pero son de color rojo en la parte inferior.

      Personalidad:

      Genryuu es un hombre peculiar, caracterizándose por ser una persona muy alegre para su edad y un tanto extravagante el cual amaba mucho a su familia hasta el momento de su muerte. A pesar de su posición como anciano el solía tomar muchas vacaciones y practicar el antigua arte de pasarle su trabajo a su asistentes. Genryuu tiene costumbres extrañas, como solidificar el licor para comerlo con tenedor y cuchillo. A Genryuu no le importa hacer bromas en los momentos graves, irritando bastante tanto a sus oponentes como aliados. Genryuu también mostró ser una persona muy compasiva, como cuando uno de sus nietos rompió uno de los tesoros más apreciados por él, y la primera reacción de Genryuu fue atender las lesiones del pequeño en vez de enojarse. No obstante a pesar de ser visto como un viejo de corazón extravagante y alegre que era muy bromista, Genryuu demostraba que podía ser serio cuando la situación lo requería aunque estos eran a menudo breves momentos debido a su comportamiento excesivamente alegre. El hecho de que fuera una persona extravagante fue la razón de que se le ocurriera usar Minority World para ver si podia recuperar su juventud y a pesar de que se habia vuelto un niño, olvidado toda su antigua vida y practicamente estaba en un futuro lejano sin saber casi nada su única reacción fue decir “Sí, eso es algo que yo haría” antes de volver a sus cosas sin preocuparse por más nada.

      Gustos:

      Cosas que le llame la atención siempre sacando una cosa diferente e interesante.

      Puntos de vista de las cosas de los demás le permite saber y ver cosas de manera diferente.

      Cosas extrañas para tener más ideas de cómo usar sus poderes.

      Los animales (Están llenos de proteínas y son sabrosos para comer).

      Su familia (Junto la paciencia infinita que poseen ante sus peculiaridares).

      Desesperar a la gente (Es entretenido).

      Trolear a su oponente.

      Disgustos:

      Esperar cosas sin importancia.

      Que alguien insulte sus amigos o familia.

      Que tenga que interrumpir sus experimentos con su Kekegenkai.

      O simplemente haber perdido una buena oportunidad.

      Animal acompañante:

      Extra: Por le regular usa su Kekegenkai para comer cosas duras cambiando sus carracteristicas para que sean tan suaves como pudin.

      Sueños y metas: Actualmente Genryuu solo quiere ver el mundo disfrutando una buena comida con sus amigos y ver cuanto puede violar las leyes de la fisica.

      Historia: Genryuu habia nacido hace mucho tiempo siendo atras siendo uno de los mas fuertes ninjas nacidos en el clan Warudo y reconocido como un bastardo duro de matar (ademas del oponente más molesto que jamás hubieran conocido) e incluso terminando siendo uno de los venerables ancianos/consejeros del clan cuando se volvio incapaz de pelear, siendo conocido como el mayor y mas senil/peculiar miembro del clan pero aun asi querido por todos los niños del clan a los cuales los considera sus nietos adoptivos. Un día le entro curiosidad y de esa curiosidad nacio una idea sumamente estupida e insensata (Su tipo favorito de ideas) ante la pregunta ¿Si usara Minority World con mi edad, volveria a ser joven?, e inmediatamente usando todas sus habilidades en Minority World se propuso a ver si era posible... Y lo era recobrando su cuerpo de 18 años invirtiendo su edad de 81, no obstante no solo perdio su edad sino tambien todos sus recuerdos y experiencias que habia adquirido a partir de esa edad quedando sumamente confundido hasta que leyo una nota suya sobre el jutsu que uso, dandose cuenta que habia sido transportado al futuro (O algo asi el nunca se preocupo por los detalles) y decidio aprovechar la oportunidad que nunca tendria asustar a todos los miembros de su clan cuando lo vean... Y claro ver como son las cosas ahora. El resto del clan se aseguro de ocultar el accidente recien nombrado "El viejo fosil hizo otra estupides solo a una escala mucho mayor de lo normal" cubriendo todo rastro de lo ocurrido haciendo creer al mundo que el viejo fosil habia "fallecido" y Tatsuji (El nombre que eligio como "Alias") era su "nieto" que habia estado oculto del mundo tras la muerte de sus padres, a lo que el recien nombrado Tatsuji le daba igual considerandolo una broma para el mundo entero.

    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.


      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.


      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Armamento:

      -Kunai x5

      -Shuriken x5

      -Sello explosivo x5


      Estilo de combate: Genryuu es alguien que va con la marea planeando una estrategia de acuerdo a como actue su oponente, aprovechando las fortalezas como debilidades suyas y de su oponente a su favor, a pesar de como actua es un genio en el manejo del flujo de combate usando todo en sus manos y en las manos de su oponente para ganar la batalla aprovechando a fondo su Keke genkai para fortalecerse, debilitar a su enemigo, mejorar o romper armas, alterar el campo de batalla y cualquier cosa que se ocurra es alguien realmente creativo.


      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Peculiar, Creativo, Astuto y Determinado.
      Debilidades: Peculiar (Tambien cuenta como debilidad en caso de Genryuu), Impulsivo e ciertas ocasiones, descuidado y ingenuo.

      Estadísticas:


      Ninjutsu: 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad: 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.


      Especialidad: Taijutsu


      Elementos de afinidad: Tierra
    • Línea Sucesoria:

      Minority World

      El poder sobre las "minorías" físicas y conceptuales dentro de un rango determinado. Según la teoría de los átomos, existe siempre una minoría donde estos hacen lo opuesto a lo que deberían estar haciendo; por ejemplo, si 100 átomos están bajando por efecto a la gravedad 3 o 4 estarían subiendo. Minority World permite manipular libremente esos átomos incrementando su cantidad y alterar las cosas, desafiando leyes físicas.


      Nivel Genin:

      3 habilidades

      -Minimum Existence: El uso de las "Minorias" permite el cambiar las carracteristicas, Genryuu posee la capacidad de sentir y parar los cambios hechos por él antes de reactivarlos si es que no han pasado 20 segundos después de el paro.


      -Negate the Minory: El usuario es capaz de negar los efectos de la "Minorias" incrementando la calidad y/o capacidad de una carracteristica objeto/persona o incluso si mismo (temporalmente).


      -Minority Relation: El usuario es capas de activar ciertas "Minorias" que se comparten; por ejemplo si el cambia las minorias de una espada quitandole el filo otro objeto afilado (Como una Kunai) tambien perderia su filo.

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      3 habilidades

      Yoru Suttepu (Paso Lunar) Rango C (Activo): Incrementando la minoría de los átomos de la gravedad a su alrededor puede hacer que la gravedad en un radio de 30m se vuelva confusa manteniendose en un estado irregular; siendo regular o suficientemente liviana para que las cosas pequeñas comiencen a flotar de manera incontrolable, haciendo que cueste moverse sin tropezarse mientras este activo. – 1 de Velocidad (Muscular) para Genryuu. -1 de velocidad (Muscular y nerviosa) para los demás a su alrededor, incluyendo aliados.


      Nise Oto (Falso Sonido) Rango D (Activo): Alterando los átomos que transfieren las vibraciones en una zona fija (el usuario puede elegir el lugar) y en un radio de veinticinco metros de la zona elegida, Genryuu es capaz de hacer que sus oponentes oigan las cosas de manera diferente, siendo opuesto o entremezclado lo que escuchen, mientras que el hablador no nota la diferencia. Es decir, si alguien le dice: “¡Ataca!” los demás escucharan “¡Corre!, o si alguien dice “¡Avancen!” escucharan “¡Retirence!”; es decir, todo lo opuesto. (Un uso por cada activación ya sea una frase o palabra lo que haya alterado).


      Gyaku Zaregoto (Inversión sin sentido) Rango C (Activo): Una habilidad básica que permite que las cosas que entren en contacto con Genryuu por al menos 5 segundos una cosa y solo una característica de este objeto funcione opuestamente durando 5 minutos; Una espada golpearía como un mazo, en vez de su característica de corte golpearía fuertemente; la medicina en vez de curar una enfermedad, la fortalecería. Esto no cambia la forma u otras funciones solamente una cosa. Si se desea mantener activo más tiempo se necesita contacto constante con el objeto.


      Nivel Chuunin:

      3 habilidades


      Nivel Jounin:

      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:


      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 0

      Bonus:

      Registro de misiones:

      Rango D: 0.

      Rango C: 0.

      Rango B: 0.

      Rango A: 0.

      Rango S: 0.
 

Dattebayo
Registrado
22 Jun 2008
Mensajes
4,419

    Información básica Información de combate Arma Parasitaria Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Roberick Beckman
      Apodo: Rob; Humitos (Natsue le llama así) Viejo (Por parte de Kisuke) Pecado de la Ira (Por lo referente a su cargo en la villa) Lider (Habitantes de Yamigakure).
      Edad: 236 años (Desconocida para el resto de personas) Utilizo un Kinjutsu y no envejece, aparenta 36 años desde hace muchos años.
      Sexo: Masculino
      Clan: Desconocido.
      Aldea: Yamigakure no Sato
      Equipo: Hōsumen
      Rango: Chuunin

      Descripción física: Beckman Es un hombre musculoso de pelo canoso, que lo lleva tanto repeinado hacia atras (1º Foto) Como pelo suelto (2º Foto) al que siempre se le ve fumando un par de puros a la vez, lo que favorece que se encuentre envuelto de forma perpetua por una nube gris de ambiente cargado. Viste una chaqueta, de aspecto mucho más mullido y con un forro verde que se puede apreciar en el cuello; no viste nada más bajo la chaqueta, además de unos pantalones vaqueros.

      Siempre lleva puesta una especie de ristra negra, idéntica a los cinturones que se destinan a la carga de munición, que en este caso está destinada a llenarse de puros. También lleva guantes y botas de cuero.

      Vestimenta: Lleva la ropa de la imagen.

      Personalidad: Beckman es un hombre tolerante y relajado. Como shinobi. Debido a todos los años que ha vivido es muy astuto, como dice el refrán <<El diablo es mas sabio por viejo que por diablo>> También parece ser un poco distraído, ya que aparentemente no presta atención a lo que está haciendo, no reconoció Konoha cuando regreso a ella y puede disparar su poder accidentalmente(Jutsu disrupción negativa).

      En términos de voluntad y potencia es conocido por ser un apasionado, pero el propio Rob insiste en que para superarse y ser un Shinobi de renombre le falta lo más importante: el miedo, para conocer sus limites y superarlos. Un detalle importante de Beckman es que parece comprender y apoyar los sentimientos de los aspirantes y shinobis que trabajan duro para cumplir sus sueños, afirmando que no sería un buen sensei si no tiene en cuenta el esfuerzo y si no da un buen ejemplo. Sonriente y relajado la gran mayoría del tiempo, como si estuviera de vacaciones en todo momento, pero cuando se enoja, lo hace en serio, llegando a sacar todo su poder por la minima tonteria. No suele preocuparse demasiado por las cosas a menos que sean urgentes; prefiere disfrutar el momento. Es amable y respetuoso pero no llega a ser caballeroso. No se considera un pervertido, pero cae fácilmente ante encantos femeninos. Trata a toda la gente de la misma manera hasta conocerla, pero tiene bien en claro cómo tratar a alguien si es un enemigo.

      Le encanta jugar con animales y conocer gente nueva. Es algo gritón, no por gruñón, sino por su eufórica personalidad. Padece de pronoia, creyendo que el universo siempre actuará a su favor al final. Es algo hedonista, pero muy a su manera, es decir le es muy leal; no permitirá que ni siquiera un superior le ponga un dedo a un ser querido, llegando a sacrificar su propio bienestar por ellos. Si bien es el mas bruto que se pueda conocer, trata de no apresurarse y elaborar un plan, siempre en pos de proteger a quienes aprecia.

      Gustos:
      ► Le encanta beber Sake. "Gran Bebedor de sake profesional". Es el titulo que se impuso a si mismo.
      ► Fumador desde hace mas de un siglo, los puros son vida para el.
      ► Le encantan las mujeres, sobre todo las jovencitas tetonas. Un pervertido de los grandes.
      ► Enseñar lo que sabe a los demás.
      ► Le encanta el ajedrez. Jugador de Shogi apasionado
      ► Ver como sus compañeros/alumnos evolucionan y crecen tanto en fuerza como, siendo mejores personas.
      ► Leer e informarse, nunca deja de aprender.
      ► Le encanta demostrar sus habilidad en batalla.
      ► Seguir descubriendo nuevas capacidades propias.

      Disgustos:
      ► No soporta a los egolatras, toda esa gente que menosprecia a los demás, creyendo que son mejores que ellos y que abusa de los demás.
      ► Odia destrozar las cosas inconscientemente, prefiere que lo que destruya sea conscientemente y no por accidente.
      ► Los ruidos elevados.
      ► Que haya demasiado Sol.
      ► El no haber podido proteger a sus compañeros, si se hubiera dado el caso que hubiera sido capaz.
      ► Madrugar
      ► Las misiones aburridas.
      Animal acompañante:

      Extra:
      Inconscientemente, al eructar, estornudar, reír y acciones similares, es capaz de desatar el "Jutsu disrupción negativa".

      Esta es una de sus frases mas importantes, tanto para el, como para sus alumnos:

      «"...El miedo no es malo, te hace conocer tus debilidades, y cuando te das cuenta de eso, te vuelves más fuerte, así como más amable ..."»

      Sueños y metas: Uno de sus tantos sueños, quizás el mas importante, es poder llevar a la gloria a un equipo. Una de sus metas personales es poder ostentar el puesto de Hokage.

      Historia:
      Beckman era un Guardaespaldas del Daimyo del fuego que rigio hace dos siglos. Era un humilde guardaespaldas con las capacidades de ninjutsu de su faminila mas las técnicas que su abuelo le enseño en aquel momento siendo estas conocidas por aquel entonces como Lazos de Sangre. Durante la vida de Rob los Shinobis no eran conocidos como tal, lo que les hacia especiales a todos aquellos que poseían un lazo de sangre u habilidades únicas se les consideraba hijos del Demonio. En el caso de Beckman haciendole un protector de alto nivel, dándole un nombre en todo el país. No obstante por aquellas fechas la economía no era la mejor disponible para la gente y desgraciadamente el único hijo de Rob enfermo gravemente. Se conocía que habia un medico en el país capaz de curarle, pero su coste era tal, que no podía permitírselo, viéndose con la posibilidad de que su hijo falleciese.

      Cuando se dio cuenta de que su hijo iba a perecer, llego a sus oídos la existencia de una técnica medica tal que podría sanar a su hijo. Aquella tenica era un Jutsu prohibido, lo que ahora se conoce como Kinjutsu. Beckman no dudo un solo instante y busco la manera de usar aquella tecncia medica sobre su hijo. Una vez aplicada vio como su hijo despertaba milagrosamente, no obstante habia un problema, todo Kinjutsu tenia una consecuencia para su realizador, en el caso de nuestro shinobi era el no poder morir por vejez, siendo también incapaz de envejecer; manteniendo la edad de 36 años para siempre.

      La historia no termina hay, ya que poco después de que su hijo se levantara, todos aquellos hombres con mas de quince años serian enviados a una guerra, en la cual muchos murieron, incluido el hijo de Beckman, lo que proboco Ira en el, causándole un arrebato de ira e intento de asesinato del emperador, ataque fallido, lo que le obligo a vagar por el Pais escondiéndose, viendo como sus amigos y familiares envejecían y morían mientras para el no pasaba el tiempo. Ahora casi trescientos años después de la época original de Rob, este se entero de la existencia de las villas y de los grupos Shinobis, por lo que decidio unirse a una de ellas e intentar reorganizar su vida.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Doton
      Doton: Do Kaseki no Jutsu (D): Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      Suna no Hashira (D): Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      Doton: Senshijidaino Erebeta (C) Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      Doton: Doton Bunshin no Jutsu (C) Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      Doton: Chikan (C) Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      Doton: Iwa no Ame (B) Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      Deiryu (B): Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (C) Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      Doton: Iwa Taishaku (C) Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      Raiton
      Raiton: Kaminari Ko (D) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      Raiton: Jiki Kenshutsu (D) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      Raiton: Satsuei Sokudo (C) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      Raiton: Raigeki no Yoroi (C) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      Raiton: Ame Raishin (C) Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      Raiton: Inazuma Tetsu (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      Raiton: Wana Denki no Jutsu (B) Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      Sin Elemento
      Shuriken Kage Bunshin No jutsu (B): El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      Ayatsuito no Jutsu (C) El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.
      El personaje siempre invoca águilas.

      Pacto con los pájaros nivel 1 (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      Pacto con los pájaros nivel 2 (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      Pacto con los pájaros nivel 3 (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      Taijutsu
      Hachimon Tonkou: Kaimon (C): Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.
      Costo: 150 Ryo's.

      Hachimon Tonkou: Kyuumon (C): Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Hachimon Tonkou: Seimon (B): Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Konoha Ounpuu (B) El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      [Rango B] Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      [Rango A] Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      [Rango B] Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      Fuuinjutsu y derivados
      Fuuin: Shimurafuuin(A): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      Hiraishin & derivados (Sistema de Maestros)
      Shunshin no Jutsu(A): Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia (máximo, diez kilómetros), la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Hiraishin no Jutsu (S): Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). El límite de distancia son diez kilómetros. Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que el usuario desaparezca y aparezca tras una luz (su color es a elección del usuario). Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución.

      Jutsus Insignia
      [Jutsu Insignia] Doton: Chikan (C) Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo, ante un inminente ataque, por el de un clon de barro. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      [Jutsu Insignia] Kage Bunshin no Jutsu (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca, no obstante los clones de Beckman son de cierta manera especiales, ya que tienen una pequeña cantidad de chakra propio en su interior, como si de una invocación se tratara, la cantidad es igual a 1/4 parte del chakra del original (Actualmente 110 puntos sin modificaciones), sin afectar a las reservas de este. Las réplicas desaparecen si son golpeadas de manera directa, es decir podrán detener ataques mientras no reciban un golpe directo o si bien se le acaba el chakra. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Guantes protectores
      Arma gravitatoria: Al impactar el arma contra cualquier cosa dobla su peso, por ejemplo. Si golpea una piedra de 40 kg al lanzarla, si impacta contra algo tendrá 80 kg. Si golpea varias veces a una persona esta no se podrá mover. Cada vez que use el chakra se irá sintiendo cada vez más cansado hasta agotarse. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Mecanismo senbon oculta
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Cable retráctil
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Yoroi.
      Yoroi de color blanco con el símbolo de Yamigakure en la parte trasera.

      Material alternativo: Esta ventaja provoca que el usuario pueda cambiar el material del que esté hecho. Puede hacer que un bastón de madera sea de acero, o que una espada común sea de oro, de plata o de lo que el usuario quiera. No puede convertirse en diamante (para ello debes obtener el efecto Adamantino) ni en ningún material que le rivalice. No gasta chakra.

      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.
      -Senbon x10
      -Windmill Shuriken
      -Hyourougan
      -Radio
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Morfina
      -Antídoto
      -Rastreador
      -Kunai Espacio-tiempo x4
      -Hilos.
      -Katana
      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Estilo de combate: Cuando pelea, se demuestra que él mismo reconoce que no sabe contenerse, Rob es bien conocido por arrasar a sus oponentes. Beckman lucha combates mano a mano utilizando un estilo de combate que mezcla diferentes artes, denominado Vale-Tudo (Dejo Link para los que no lo conozcan; Información sobre la modalidad y Vídeo de ejemplo) Ademas de ello es un luchador con espadas muy bueno con un estilo personal, que mezcla ataques fisicos y la espada (Ejemplo). el simple hecho de poder des-materializar Jutsus y ser inmune a ciertos ataques, hacen la lucha contra Beckman difícil. En caso de llevar a Beckman al límite, estado causado por herir a sus amigos o por tocar la vena sentimental del mismo, si eso sucede su estado sera de ira incontrolable, dicha ira hace que su lado emocional sobrepase sus capacidades de auto control y cuando entra en ese estado no diferencia amigo de enemigo. Aunque no lo parezca a primera instancia, es un hombre sumamente inteligente y sabio, esto se debe a sus mas de doscientos años de existencia (236 actualmente) por lo que generalmente conoce muchas tácticas y estrategias, ademas de conocer las habilidades de algunas Lineas Sucesorias de ciertos clanes importantes. Ademas de ello, su memoria es extraordinaria, pudiendo recordar cosas con solo oírlas una vez u haberlas visto pocos segundos.

      Fortalezas y debilidades:
      ► Líder nato.
      ► Alta percepción de la Realidad y de la situación en combate.
      ► Elaboración de planes precisos en poco tiempo. Gran Estratega.
      ► Gran determinación.
      ► Voluntad Inquebrantable.
      ► No se rinde.
      ► Reconocimiento del terreno antes del combate para buscar ventajas.
      ► Centrado en la misión en todo momento *
      ► Control sobre sus Emociones

      Debilidades:
      ► Subestima al enemigo en una gran parte de ocasiones
      ► No se rinde.
      ► Facilidad para estallar si un amigo depende de el.
      ► Exceso de confianza.
      ► Ser casi incapaz de sacrificar a alguien por el objetivo. *
      ► Se suele agobiar si tiene mucho peso de responsabilidad, haciendo que le cueste centrarse. *

      NOTA:
      ► No rendirse es tanto positivo como negativo ya que puede causarle graves heridas o la muerte el no saber cuando dejarlo.
      ► Las Fortalezas con * contradicen a las Debilidades con *

      Estadísticas:
      Ninjutsu 9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 7. Vinculado al ensueño: Destaca en las ilusiones. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede liberarse de un Genjutsu de experimentados (Chuunin 8) y de ilusionistas rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Taijutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 10: Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra. Beckman posee 672 puntos de chakra cuando despierta el AP

      Velocidad 7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Doton; Raiton.


    • Nombre: Baalat
      Ente: Sucubo. Baalat es una sucubo que vivía dentro del cuerpo del joven que Beckman tomo como su nuevo contenedor, por lo que paso a ser parte del alma del Shinobi y convertirse en su nueva arma. Esta Sucubo, traspasa su poder a todos aquellos que portan su mascara.

      Descripción de modo sellado: El modo sellado es una marca en la palma de la mano de Beckman, el cual se encuentra en su mano derecha, tiene la forma de un circulo con un triangulo inverso en dentro de el, y en el centro, un punto. Rodeado de algunas letras ilegibles alrededor de la circunferencia.

      Descripción de modo despertado: Tras pasar la mano por su rostro, o por el rostro de alguien, se activa el modo Despertado de Baalat, la cual crea una mascara en la persona seleccionada (Esto no gasta chakra) la cual es de color blanca con unos ojos negros. Unos cuernos de madera de color dorado, al igual que la boca con sus dientes y colmillos; ademas de detalles en color ébano.

      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 110 puntos.

      Habilidades de modo despertado:

      ☆ Chakra Sucubo (Ninjutsu B): Dentro del arma habita una Deidad, una sucubo para ser concretos, la cual tiene una Reserva de chakra mayor, esta reserva podrá ser usada por el portador a necesidad de este, por ello el usuario toma chakra de su Arma Parasitaria para sumarlo a sus propias reservas. En consecuencia, el Stat Chakra del usuario se multiplica por 1,25 + Las reservas de chakra básicas del arma (por ejemplo, si tienes 500 puntos de chakra, se coloca al final de dicho Stat “x1,25+110 = 735”).

      Con el arma Despertada, Beckman posee 672 puntos de chakra (450 x1.25+110)

      Nota: Este efecto dura todo el día o hasta que se agota el chakra del arma.

      ☆ Destino Sucubo (Ninjutsu B): Baalat, atraves de la mascara, tiene la habilidad de una vez activado este estado, permite una trasformación completa del chakra a voluntad del usuario, lo cual permite poder realizar cualquier Jutsu sin necesidad de Sellos de manos durante el lapso de una batalla entera. Mientras se encuentre en este estado, los ojos de la mascara adquieren un color rojo.

      Descripción de modo fusión: No disponible
      Reserva de chakra del arma en modo fusión: No disponible
      Habilidades de modo fusión: No disponible
      Nuevos stats: No disponible
      Estados disponibles: Modo Despertado.

    • Línea Sucesoria: Sharingan (写輪眼, Ojo Copiador Giratorio) es el Kekkei Genkai y Doujutsu del Clan Uchiha, Beckman ha optenido un Sharingan en su ojo izquierdo tras robarselo a un Uchiha. Sus habilidades son diversas, no obstante se concentra en el campo de las ilusiones (Genjutsu). Aparece cuando el chakra que brota en el cerebro afecta el nervio óptico, y provoca un cambio en los ojos del usuario; dicho cambio se traduce a unas pequeñas aspas negras o tomoe que, dependiendo el nivel del ninja, estas vendrán de una a tres. Además de que el globo ocular se tiñe de rojo sangre. También, el Sharingan es considerado como “el ojo que refleja los sentimientos”.

      Nota: Rob solo tiene un Sharingan que no desaparece (es visible siempre).

      Nivel Genin: Aparece el primer tomoe en una de las esquinas inferiores de un ojo.
      I. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango C-D que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 25% más lento). Los jutsus copia no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión.

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango C – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad (espacios oscuros únicamente, no incluye cortinas de humo) y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de un clon. Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango C-D y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en Stats sucederá lo segundo) Solo otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel en stats.

      III. (Rango C-Genjutsu) (Activa) Con tan solo contacto visual, siempre que el afectado posea un stat menor en genjutsu que el usuario, iniciará una ilusión provocada por portador del Sharingan afectando únicamente la percepción, pues hace creer al contrario que lleva las de ganar en batalla mas todo el daño que causó en el usuario (adrede), se reflejarán en la víctima del genjutsu; en realidad ninguno se ha lastimado, pero quien cree que está herido jura verse con moretones, heridas poco profundas pero molestosas (pues arden). La sensación de dolor tan solo dura tres minutos; la ilusión per se solo dura treinta segundos y el usuario no puede moverse mientras la realiza. Además del dolor psicológico, provoca estrés y por ende distrae dentro de lo que cabe al afectado. La ilusión solo puede usarse tres veces por batalla pero el usuario deberá esperar un lapso de cinco minutos entre ilusión para volverla a realizar.

      Nota: el usuario solo puede reproducir en el contrario heridas de poca monta; que no se traduzcan a situaciones mortales. Es como si llevara al contrario a solamente usar ataques básicos para afectarle sin que éste se de cuenta que ha sido conducido a eso.

      Nivel Chuunin: Aparece el segundo tomoe en el lado opuesto a la primera, en un ojo.
      I. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango B o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o la especialidad del contrario. Estos jutsus no los olvidará en el lapso que dure la batalla/misión. También podrá reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 50% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango B – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver no solo a través de la oscuridad (espacios oscuros, cortinas de humo), también podrá ver a través de espacios luminosos (a base de chakra), el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango B o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel.

      III. (Rango B-Genjutsu) (Activa) Con tan solo contacto visual, siempre que el afectado posea un stat menor en genjutsu que el usuario, iniciará una ilusión provocada por portador del Sharingan afectando únicamente la percepción, pues hace creer al contrario que lleva las de ganar en batalla mas todo el daño que causó en el usuario (adrede), se reflejarán en la víctima del genjutsu; en realidad ninguno se ha lastimado, pero quien cree que está herido jura verse con heridas que teoricamente habia causado a su adversario, aun tras la ilusion el afectado cree que ha sido herido, pues nota lo que hubiera notado de ser real. La sensación de dolor tan solo dura tres minutos; la ilusión per se solo dura treinta segundos y el usuario no puede moverse mientras la realiza. Además del dolor psicológico, provoca estrés y por ende distrae dentro de lo que cabe al afectado. La ilusión solo puede usarse tres veces por batalla pero el usuario deberá esperar un lapso de tres minutos entre ilusión para volverla a realizar.

      Nota: El usuario solo puede reproducir en el contrario heridas de media gravedad; que no se traduzcan a situaciones mortales. Es como si llevara al contrario a atacar para afectarle sin que éste se de cuenta que ha sido conducido a eso.

      Nivel Jounin: Nivel Jounin: Aparece el tercer tomoe formando un especie de triángulo sin líneas, en un ojo.
      I. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja será capaz de copiar movimientos corporales (ser un espejo de quien esté mirando), leer los labios, así como *reproducir jutsus de rango A o inferiores que no pertenezcan a una línea de sangre/familiar, sin importar que no maneje el elemento o especialidad del contrario (estos jutsus los conservará durante toda una batalla/misión) y reaccionar ante ataques siempre y cuando vengan de frente. Esto sucede a que puede percibir los movimientos más lentos (un 75% más lento).

      *El usuario gastará una vez por la habilidad y de reproducir algún jutsu copia, lo único que se cuenta es el rango de dicho jutsu.

      II. (Rango A – Ninjutsu) (Pasiva) El ninja podrá ver a través de la oscuridad, luz, niebla natural, humo y el flujo del chakra del enemigo, siendo capaz de por lo menos distinguir una persona real de cualquier tipo de clon (sea kage bunshin, de agua, fuego, etc.). Así como también darse cuenta de genjutsus enemigos de rango A o inferiores y anularlos o menguar ligeramente sus efectos, si son de mayor rango, puesto que los reconoce (dependiendo si el ninja oponente tiene un nivel más elevado en genjutsu sucederá lo segundo). Solo otro Uchiha podría tener un efecto completo y de igual manera dependerá de su nivel..

      III. (Rango A-Genjutsu) (Activa) Con tan solo contacto visual, siempre que el afectado posea un stat menor en genjutsu que el usuario, iniciará una ilusión provocada por portador del Sharingan afectando únicamente la percepción, pues hace creer al contrario que lleva las de ganar en batalla mas todo el daño que causó en el usuario (adrede), se reflejarán en la víctima del genjutsu; en realidad ninguno se ha lastimado, pero quien cree que está herido jura verse con heridas que teóricamente había causado a su adversario, aun la ilusión el afectado cree que ha sido herido, pues nota lo que hubiera notado de ser real. La sensación de dolor tan solo dura cinco minutos; la ilusión per se solo dura treinta segundos y el usuario no puede moverse mientras la realiza. Además del dolor psicológico, provoca estrés y por ende distrae en gran medida al afectado. La ilusión solo puede usarse tres veces por batalla pero el usuario deberá esperar un lapso de tres minutos entre ilusión para volverla a realizar.

      Nota: El usuario puede reproducir toda clase de heridas sin llegar a situaciones mortales (como cortar el cuello, etc.) así sean situaciones ilusorias, pues es como si se llevara al contrario a atacar de determinada manera para afectar al usuario sin que la víctima se de cuenta que ha sido conducido a eso involuntariamente.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. (Rango C-Genjutsu) El ninja podrá, despues de una cadena de sellos, a través de un pulso de Chakra, hacer entrar a un total de tres enemigos en una ilusión que los hará pensar que fueron ralentizados. Los objetivos sentirán que todo a su alrededor se mueve a una velocidad mayor a la habitual, alrededor de un 25% de lo normal, desde las nubes del cielo hasta las demás personas. Lo que en realidad sucede es que su percepción fue afectada por un Genjutsu, el cual le hace ver todo de una manera más acelerada, cuando en realidad no es así. La velocidad de todo aquel que sea afectado no cambia, aunque debido a la confusión se moverá con más lentitud de lo habitual. Su cuerpo se acostumbrará al tiempo regular tras unos 30 segundos; al recibir un golpe/daño de un enemigo podrá recobrar su percepción (aunque el tiempo no culmine). El pulso de Chakra tiene una distancia de alcance de 10 metros máximos.

      II (Rango C-Taijutsu) Después de una cadena de sellos, el chakra se mueve por todo el cuerpo del Shinobi; este permite que al momento de haber sido golpeado este no reciba daño físico, de no ser que el oponente tenga una fuerza mayor al nivel de Taijutsu de Rob, además de tener un tiempo de realización instantáneo, solo tiene una consecuencia, la cual es que al momento de activar la habilidad este no podrá moverse hasta pasados cuatro segundos. Para esta técnica Beckman endurece los músculos con Chakra, haciendo que estos tengan una resistencia del nivel del hierro y un umbral de aguante mayor, con el fin de anular el daño recibido de los ataques de rango D y parcialmente los de rango C y haciéndole sentir sin cansancio. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas como antes mencionado, dura tres minutos o hasta que sea destruida. Tres usos Máximo.

      III (Rango C/Ninjutsu) Después de una larga cadena de sellos el Shinobi coloca las manos en el suelo, luego de ello se generan cuatro paredes en el espacio que encierran al enemigo en ellas, dejándole un espacio de poco más de un metro cuadrado, si bien la barrera se puede romper, esto solo será posible si el nivel de fuerza del atrapado es mayor al nivel de Ninjutsu del creador del Jutsu. Ademas de ello el prisionero podra romper la barrera con un Jutsu de mayor nivel que esta, pero se tendra que atener a las consecuencias.

      Nivel Chuunin:
      I (Rango B-Genjutsu) Con la realización de un único sello de mano, cuando el Sharingan está activo, el usuario realiza contacto visual con un oponente, anulándole así el flujo de Chakra; o eso es lo que este cree. El afectado sentirá como sus canales de energía se detienen, como si ya no pudiese hacer uso de sus técnicas debido a que fue bloqueado, cuando en realidad se trata de una ilusión; su percepción fue alterada. La duración del bloqueo será de un minuto, y durante ese tiempo Beckman no podrá pestañear y debe mantener contacto visual sobre el objetivo. Si el ninja pierde de vista al afectado, la ilusión pierde su fuerza y este último volverá a la normalidad; lo mismo también sucede cuando este es golpeado con moderada fuerza. Si desea volver a utilizar el Genjutsu, deberá esperar 30 segundos.

      II (Rango B-Ninjutsu) Después de una cadena de sellos, el Shinobi puede, levantando ambas manos, detener un Ninjutsu del cual conozca el elemento, desmaterializándolo. El Chakra usado para esta técnica será siempre opuesta al contrario, se usa energía del tipo negativo, siempre. Al ambas técnicas ser usadas, el Chakra de estas colisionan entre sí, bloqueando la del enemigo y eliminándola por completo. Esta es una de las técnicas defensivas más poderosas de Rob contra el Ninjutsu, no obstante el Shinobi no será capaz de eliminar un Jutsu mayor al de rango B. Debido al cansancio que le genera al usuario, este Jutsu no puede ser usado más de tres veces, pues podrá crear una herida de carácter grave en el brazo si se realiza una cuarta vez.

      III (Rango B-Ninjutsu)Despues de una cadena de sellos, el shinobi comienza a emanar una enorme cantidad de Chakra de los poros de su cuerpo; cuando considere que la cantidad es suficientemente grande, convertirá el Chakra disperso en una resistente armadura de Chakra invisible, de una afinidad pura ante un ojo normal sobre la piel del Shinobi, recubriéndolo completamente. Mientras Beckman este en este estado, puede sin ninguna consecuencia resistir hasta tres Jutsus del tipo Taijutsu y Ninjutsu de hasta rango B , siendo los de rango D y C fácilmente y los de rango B a media dificultad beckman no necesita cargar al máximo la armadura por lo que cada 10 segundos de carga la habilidad podrá resistir un Jutsu, cada uso aplica de igual manera al limite de la habilidad. La técnica tiene una duración de 5 minutos o hasta que se rompa, tres usos máximo.

      Nivel Jounin:
      I Coercion (Genjutsu/Rango A) Tras el contacto visual y un único sello de mano, el usuario será capaz de introducir en una ilusión a tres oponentes al mismo tiempo máximo (que estén en su foco visual) donde sus disgustos/desagrados (lo que se encuentra en la ficha específicamente) serán promovidos de manera exagerada, queriendo derrumbarle emocionalmente al punto de paralizarle o distraerle en demasía. Un genjutsuka con un nivel mayor que el usuario podrá anular los efectos. El tiempo en la ilusión parecerá de un día pero en realidad solo dura veinte segundos. Al finalizar, los afectos se reflejan en la ralentización y disgusto del o los afectados, sentimiento que variará en duración acorde a la persona víctima y lo mucho que le cueste afrontar lo que no le gusta.

      II Espejo del Cielo y Cambio de la Tierra (Genjutsu/Rango A). Gracias a esta técnica y después de un único sello manual, tras haberse hecho consciente de que se está en un genjutsu, el usuario utiliza este jutsu para invertir los efectos que se han aplicado sobre él imitando la técnica ilusoria (cual sea y mientras no provenga de LS/JF) con sus mismas consecuencias sobre su oponente. Sin embargo, se necesita tener un stat mayor al de la nueva víctima en Genjutsu para que todos los efectos se cumplan. La técnica no evita que el usuario padezca de la ilusión pero sí mengua sus daños, haciéndolos más soportables, no obstante si se aplica, la habilidad del sharingan simultáneamente, se puede eliminar los efectos del Genjutsu. La ilusión realizada tendrá las mismas características que su original. Este jutsu se puede utilizar un total de cuatro veces por batalla (solo con ilusiones de rango A hacia abajo).

      III Izanami (Rango A-Genjutsu): considerado como uno de los kinjutsus del Clan Uchiha. Izanami fue creado para decidir el destino sobre alguien, así como para castigar. El usuario debe fijar un evento (al que llamaremos A), para transformarlo en otro (que sería A’) que no es más que lo que hubiera sucedido de no haber roto el espacio temporal entre los eventos, volviendo todo lo que sucediera después de fijar a “A” en la mera ilusión. Esta ilusión es un bucle que pareciera ser infinito para quien la padece porque en determinado momento todo lo que ya pasó justo después de haber fijado a “A” (o roto la realidad), vuelve a suceder tal cual solo para la víctima. El usuario puede moverse a voluntad dentro de este bucle. Y mientras la víctima está sumida en esta fantástica realidad, fuera de su imaginación está quieta e inmóvil. No obstante, existen dos formas de salir de esta severa ilusión: la primera es infringiendo dolor a quien la padece desde afuera; la segunda sucede con la aceptación del destino al que fue condenado. El usuario tiene prohibido matar a quien sumerja a dicha tortura mental porque de hacerlo puede condenarse a sí mismo. Usarlo más de tres veces en total (aunque sean días o escenarios distintos), sin un Mangekyō Sharingan, dejaría ciego al usuario. Una vez conseguido el nivel superior, el usuario puede realizarlo sin temor a quedar ciego. En general, solo puede ser usado una vez por batalla.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Chuunin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Chuunin
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 51 PR → Famoso en la aldea: Ahora no solo tu aldea ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
      Ryo's: 668.
      Bonus:
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -1 punto de stat.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 4.
      Rango B: 6.
      Rango A: 1.
      Rango S: 1.
 

Dattebayo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Kurokumo Taiki
      Apodo: -
      Edad: 20.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Ninguno.
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chunin.

      Descripción física: Pelirrojo, de tez clara y ojos café. Su cuerpo es delgado y de complexión atlética. Mide 1.85 y se encuentra dentro de su peso. Tiene dos tatuajes tribales sobre sí, hechos en tinta negra y cada uno sobre un antebrazo.

      Vestimenta: Su ropa casual varía, pero siempre está compuesta por una chaqueta abierta, pantalones largos y sin camisa por debajo, exponiendo su pecho al desnudo. Su traje para misiones suele ser más ajustado para acomodar su movimiento ligero, y por debajo cubre su desnudez con una malla suelta. Kurokumo usa su banda ninja en el cuello.


      Personalidad: Taiki es un chico bastante amable y modesto, incapaz de usar su rango o habilidades como argumentos en una discusión. A la hora de actuar en una misión, le gusta dar sugerencias desde el punto de vista de la seguridad del equipo con el fin de minimizar las bajas. A pesar de amar su aldea, el chico es incapaz de mostrar el mínimo esbozo de racismo, haciendo gala de una apertura de mente no sólo en cuanto a aldeas, sino que también a preferencias ajenas y personalidades, fácilmente buscando conciliar puntos de vista distintos en un plan o proceder que satisfaga a todas las partes.
      Kurokumo habla con naturalidad de cualquier tema que no le haya sido confiado como secreto, en cuyos casos el mismo admite que no puede hablar al respecto. Con otras personas el prefiere rehuir el protagonismo y se limita sólo a responder lo que le pregunten y hablar cuando le corresponde, mostrando respeto por los sentimientos del prójimo e interés por lo que éste quiera compartir. Le gusta aprender de los demás y disfrutar de los momentos alegres, es muy difícil que se enoje con alguien pero cuando lo hace es por el irrespeto extremo que esta persona tenga con respecto a sus aliados, aún así, jamás llegará a los puños, tan solo se limitará a ignorar a la persona y evitarla.

      Gustos: Dulces, recostarse en el pasto a contemplar el cielo y escalar.
      Disgustos: Los sabores mixtos, la gente prejuiciosa y los novatos sabelotodo.

      Animal acompañante: -

      Extra: -

      Sueños y metas:
      ─Convertirse en un buen ninja confiable que pueda ayudar a la gente que lo necesita. Reponer su deuda con la aldea de la roca por haberle acogido.

      Historia: No se sabe mucho de la historia de Taiki Kurokumo, cualquier antecedente murió el día en que él y su caravana fueron atacados. Para ese entonces el chico tenía 13 años de edad, fue hallado por unos ninjas Iwagakurenses que le encontraron agonizando y pidiendo ayuda entre un gran número de nómades asesinados. Cuando se le preguntó quien era y qué había pasado, el chico sólo respondió con alaridos y una jaqueca severa, más tarde los médicos le diagnosticarían amnesia post traumática, lo único que recordaba de su pasado era su nombre.
      Por un año se deliberó que hacer con el pelirrojo tatuado, año durante el cual se le aplicaron innumerables tests para corroborar su origen y si se trataba de un infiltrado de otra aldea, los resultados en ambos casos fueron negativos, este niño parecía haber salido de la nada. Al comprobar que los tatuajes en sus antebrazos eran nada menos que símbolos de invocación, se propuso la idea de entrenar al chico como un ninja para aprovechar el potencial que había perdido éste como shinobi el día del incidente. Tomó varios meses extra y la ayuda de un psicólogo ninja el confirmar que Taiki Kurokumo era apto para el entrenamiento ninja.
      El optimista muchacho siempre fue observado con una lupa, desde que despertaba hasta que se dormía, vigilando que éste no estuviese tramando nada. Grande fue la sorpresa cuando más y más se convencian de que el niño era completamente normal, y a pesar de ser el más viejo de su clase y un extranjero, se adaptaba de manera apropiada. Fue bastante satisfactorio ver que además de su perfil psicológico sano, el joven Kurokumo mostraba gran respetuosidad y aptitudes para ser un gran ninja médico.
      Luego de unos gratos cuatro años en la academia ninja, Taiki se graduó con honores y fue asignado al pelotón médico Iwagakurense, donde ejerce de voluntario para curar a pelotones en peligro como un shinobi anónimo y ocasionamente asignándosele como apoyo directo en misiones. No pasó mucho tiempo desde que Kurokumo fue ascendido a Chuunin, mostrándose todavía como un joven carismático y dispuesto a dar su brazo por la aldea que lo acogió.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Medicina
      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      Jutsus Insignia
      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes el usuario deposita su mano sobre el pecho de la víctima envenenada para después emanar chakra médico, creando una película de éste sobre su palma. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima, tiñendo la película durante el proceso de extracción. Una vez terminado el proceso, el veneno y el chakra se disipan, dejando al organismo del afligido libre de toxinas.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Suele rehuir al combate al ser un ninja médico, pero cuando debe usarlo, recurre al estilo tradicional de esconderse y sorprender al rival con sus habilidades.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Determinado, calmado y analítico.
      Ejemplos de debilidades: Poco seguro de si mismo, lento para tomar acciones ofensivas y terco.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en técnicas. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un vinculado al chakra (Chuunin 7) o de un rango superior (Jounin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas Taijutsu pero no es un gran practicante. Puede defenderse de un luchador (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas médicas. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 10) y de médicos de rango superior (Jounin 7).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 490 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.


      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Doton (Primario) y Raiton (Secundario).

    • Línea Sucesoria:
      Si bien la línea sucesoria Kurokumo y sus técnicas son un misterio en cuanto a origen, se sabe por lo que se ha observado que el alcance de estas se ve limitado a la alteración del sonido y en los tatuajes que recubren al usuario, marcas que tras estudios se reveló que son sellos de invocación grabados en la piel del usuario de manera permanente, a corta edad cabe agregar. También tras pruebas hechas por los laboratorios de Iwagakure no Sato, se ha develado que la sangre de Kurokumo tiene un componente reactivo que es gatillado por el uso de chakra sobre ésta, factor que conlleva efectos negativos en cualquiera menos el portador de dicho líquido vital. Si bien la villa ha contado con la colaboración del sujeto de observación "Taiki Kurokumo" con respecto a su misterioso clan, la investigación se ha visto interrumpida debido a la labor que ejerce el muchacho como médico en el campo de batalla y al visto bueno de su perfil psicológico, el cual lo descalifica como potencial peligro para la aldea.

      Nivel Genin:
      [Ninjutsu D] [Activo] Flechas Silbadoras: El ninja invoca desde un tatuaje en su antebrazo izquierdo flechas que silban fuertemente al ser lanzadas, causando pánico en sus enemigos. Estas flechas especiales son invocadas en grupos de 5 y sirven como canalizadores de técnicas de contacto del ninja (Alcances: 500 metros antes de perder precisión en campo abierto sin techo, alcance máximo 1 km; 100 metros antes de perder precisión en línea semi recta, alcance máximo 250 metros).

      [Médico C] [Activo] Toque Mudo: Kurokumo puede usar su Chakra para convertir su propia sangre en un veneno, dicha sustancia debe entrar en contacto con el flujo sanguíneo de alguien fuera de su línea sucesoria para hacer efecto. Este veneno inflama las cuerdas vocales del afectado casi inmediatamente, haciendo al afectado incapaz de hablar por 5 minutos.

      [Ninjutsu D] Arco Kurokumo: Taiki puede invocar desde un tatuaje en su antebrazo derecho un arco de combate, dicha arma es resistente y de color negro (Hecha de carbono y aluminio, con componentes bióticos internos al ser una invocación). Esta arma le permite al ninja portador concentrarse de manera sobrehumana, aumentando o disminuyendo hasta tres veces la percepción de éste para con los sonidos a su alrededor.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      [Ninjutsu D] Distorsión de Sonido: Mediante éste jutsu, Taiki hace eco de los sonidos que emite en un máximo de cinco puntos dentro de un rango de 30 metros a la redonda. Lo que hace especial a esta técnica, es el que dichos ecos son una copia idéntica de la fuente.

      [Ninjutsu C] Paso silente: Los sonidos que emita Taiki son completamente imperceptibles para cualquier persona en un radio de 30 metros a la redonda por un máximo de 5 minutos. Éste jutsu no afecta a las flechas del shinobi ni los ruidos provenientes de los puntos de “Distorsión de Sonido” (Dichos puntos replicarían los sonidos que emitiría Taiki de no ser por el Paso Silente).

      [Ninjutsu C] Secreto: Taiki puede manipular el Chakra, alterando las ondas sonoras del ambiente para finalmente estimular el receptor auditivo de una persona o más personas, entregando un mensaje que sólo ésta o éstas pueden escuchar. El mensaje no es recibido como más que un susurro y afecta a un máximo de cinco personas dentro de un diámetro de 30 metros.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 49 PR → Rumores regionales: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu aldea y se han extendido a tu país. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado en la intemperie.

      Ryo's: 990.
      Bonus:
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      ─Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 0.
      Rango B: 2.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Ren Hanazono
      Apodo: Hitokiri.
      Edad: 19.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Ninguno.
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Es un joven alto y delgado, de apariencia sofisticada. Tiene el cabello negro, algo alborotado, sus ojos son de color rosa intenso y desprenden un aire sibilino, así como el resto de su rostro. La mayor parte del tiempo Ren lleva una burlona sonrisa dibujada en su rostro. Heredó su color de ojos de su madre, siendo el único de sus hermanos en tener estás características.
      Vestimenta: Usualmente lleva puesta una gabardina color índigo, cruzada por una faja blanca de samurai desde la cual cuelga su katana, sus pantalones son del mismo color que la gabardina. Aparte de esto lleva unas botas café oscuro que llegan casi hasta sus rodillas.
      Personalidad: Ren es por sobre todo un misterio, por un lado tanto sus acciones como sus palabras dirán una cosa, pero sus ojos siempre encontrarán la manera de ponerlo en duda. A pesar de que parezca que esconde algo todo el tiempo, eso no lo hace para nada un chico tímido o antisocial, es más, es un joven bastante extrovertido y suele tomar confianza con las personas muy rápido. Es de un humor agudo y un poco ácido, lo que suele generarle algunos problemas. Se caracteriza por ser muy inteligente y determinado en sí mismo, así como por ser un líder nato. Tiene fuertes convicciones en cuanto a cómo debería ser el mundo ninja, cosa que se extrapola normalmente a sus misiones o en sus relaciones con sus superiores. A pesar de que su carácter es bastante distendido, es muy metódico y pragmático para trabajar, siempre trabaja en base a un análisis en base al cual suele crear un plan que aspire a solucionar el problema de una sola vez y para siempre (Esto no quiere decir que sus análisis sean eternos, ni que trabaje lento, solo es una aclaración de que no improvisa, ni es impulsivo).

      Gustos: Andar a caballo, el tabaco, los debates y las situaciones difíciles, ah, y las insurrecciones populares. Le gusta mucho leer, especialmente sobre historia y literatura en general, además de prensa pues también se esfuerza por estar siempre al corriente de lo que pasa en el mundo.
      Disgustos: Las personas arribistas y las sin sentido del humor, odia profundamente las potencias que se están formando en el mundo ninja y sus respectivos líderes.

      Animal acompañante: Un perro pug llamado Larry. Larry no suele hace nada peligroso, tampoco tiene una habilidad, solo es un pug y está metido en sus asuntos.

      Extra:
      -El nombre y la historia de Ren quizá no son verídicos.

      Sueños y metas: Erradicar las lógicas imperialistas y de explotación del mundo, ambas fruto del nuevo orden que se le está dando al continente y que ya se le dio al país del hierro.
      Historia: Es el tercer hijo de la familia Hanazono, una poderosa familia terrateniente oriunda del país del hierro y de tradición samurai. Su familia construyó una fortuna en base a los terrenos capturados en nombre del país del hierro en las distintas guerras en las que participaron. Los Hanazono se caracterizan por ser muy tradicionales, por lo que a medida que los tiempos han avanzado los problemas en la familia han aumentado, fue a raíz de uno de estos problemas que empieza la historia de Ren pues su padre, un hombre que llegó al poder afirmándose obsesivamente de antiguos principios, para evitar cualquier tipo de pugna entre sus hijos estableció enormes diferencias entre ellos desde que nacieron, negando cualquier clase de derecho o libertad a su primogénita, Tsubaki, una chica dulce que de una u otra manera es la que se ha hecho cargo de las finanzas de la familia sin que alguna vez se le haya reconocido mérito alguno, y entregando toda clase de privilegios y proyección a Ajisai, su segundo hijo y el primer varón, estableciéndolo desde el inicio como único heredero de la familia Hanazono, relegando a Ren a un segundo plano, aparte de esto Ren tiene dos hermanos bastardos, hijos de su padre con una sirvienta, Deiji y Tsuta, los cuales para la mayoría eran un secreto y lo serían para Ren si un tío no se lo hubiese contado, momento desde el cual este comenzó a cuidarlos. Fue a partir de este momento que Ren se volvió muy unido con su hermana mayor y sus dos hermanos menores. Ren es el único de sus hermanos que heredó los ojos y la línea sucesoria de su madre, una mujer misteriosa que siempre fue distante con sus hijos y que se mueve en la alta alcurnia del País del Hierro. El resto de sus hermanos se, al igual que su padre, nacieron con poderes que les permiten proyectar energía en una gran variedad de formas.

      Desde que nació a Ren se le instruyó en el combate, pues desde siempre se estableció que él sería quien estaría a cargo del ejército de la familia y de la seguridad de su hermano, a lo que él nunca se opuso, pues en general siempre fue un hijo obediente. Todo esto cambió cuando su padre, viendo que se desataría un escándalo por una conspiración en su contra, decidió deshacerse de la sirvienta con la que había tenido sus hijos bastardos, así como también de estos últimos. Deshacerse de la mujer fue fácil, se le acusó de un falso cargo y se le envió a la cárcel, con los chicos fue más complicado porque de alguna manera sabía que eran su propia sangre, por lo que decidió que los enviaría a la aldea ninja que se estaba formando en el país de la tierra, país donde se encontraban la mayoría de sus socios, y les encargaría a sus contactos que los introdujera en la academia ninja. Apenas sus hermanos desaparecieron, Ren se fue de casa luego de un gran escándalo familiar en el que hirió gravemente a su hermano Ajisai,para luego recorrer el continente en busca de sus hermanos hasta que los encontró en Iwagakure, donde se quedó para hacerse cargo de ellos y compensarlos por el daño que su familia les había causado, pero también para prepararlos para algún día conseguir de manos de su padre una compensación también. Desde que se fugó autoridades del País del Hierro y agentes del feudo de su padre lo buscan incesantemente.

      A medida que conoció el mundo y como era de diferente el continente con respecto del País del Hierro vio como las personas parecían ser mucho más felices y libres dentro de este continente sin grandes opresores sobre ellos, es por esto que Ren se fue convenciendo de que el sistema que pretendían instaurar con las aldeas ninjas y las potencias económicas y militares conducía inevitablemente a que se replicara la opresión y ambición que siempre presenció en su tierra natal que siempre provocaron tantas pugnas, miseria y muertes, llegando a la conclusión de que el mundo necesitaba un cambio.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Raiton
      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      Taijutsu
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana.
      -Kusarigama.

      Estilo de combate: Su estilo se basa esencialmente en la estrategia, busca dilatar los combates valiéndose de su destreza con el taijutsu y las espadas o en otro caso de la distancia, pero solo para ganar el tiempo necesario para poder pensar y realizar un plan que le sirva, normalmente es muy pragmático a la hora de pensar en un plan, pues a pesar de que normalmente son demasiado complejos tienen por objetivo hacerse cargo de su enemigo de una sola vez. Cuando su enemigo es mejor que él en combate cuerpo a cuerpo prefiere tomar distancia y aprovecharse de proyectiles o jutsus para mantener esta, en cambio, cuando su oponente es más débil que él aprovecha de acosarlo con ataques cuerpo a cuerpo. Suele aprovechar muy bien su línea sucesoria para cualquier propósito que se proponga. Finalmente, cabe mencionar que es zurdo lo cual suele causar un gran impacto en sus enemigos.

      Fortalezas y debilidades: Es un estratega por sobre todas las cosas, suele elaborar complejos planes para hacerse cargo de sus enemigos de una sola vez, aunque a veces elaborar estos planes le tome demasiado tiempo o el hecho de que su oponente desarme uno de estos planes lo deje sin saber qué hacer hasta pensar en uno nuevo o arreglar el que acaban de frustrar, otra de sus debilidades puede ser que depende mucho de su línea sucesoria para lograr sus planes.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 10 Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 12) o de un rango superior (Jounin 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 7 Guerrero: Destaca en las técnicas Taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 4 Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos

      Chakra: 9 Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad: 8 Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 6 Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton.
    • Línea Sucesoria: Kishin Idaku. Esta línea sucesoria consiste en el manejo de la gravedad y distintos fenómenos del espaciales que permite al usuario crear campos gravitatorios desde sí o desde objetos, entre otras cosas.

      Nivel Genin:
      Karada Zenryoku: Mediante esta habilidad, atrae o expulsa un cuerpo con una enorme fuerza, pudiendo atraer en un radio de diez metros y expulsar en a una distancia similar que siempre dependerá del peso y dirección en que se encuentre el objetivo. En este rango esta técnica solo puede ser usada respecto a una persona o respecto de un grupo de cosas pequeñas que ocupen un area similar al tamaño de una persona, pudiendo lanzar estas solo en una dirección. [Ninjutsu][C]

      Shiiru Ikinai: Haciendo uso de esta técnica, el usuario puede aumentar o disminuir la gravedad ya sea sobre sí mismo o en un radio de dos metros al rededor de él, incluso puede usarla dos veces (gasto de chakra aparte) para hacer ambas cosas. Esta técnica puede ser usada para dar golpes más fuertes, hacerse más rápido o bien para hacer a sus enemigos más lentos o provocar que sus golpes sean más débiles. Esta habilidad tendrá un gasto de chakra por cada post en el que se mantenga después del post en el que se activó [Ninjutsu][D]

      Shiiru Ikigai: A través de esta habilidad, Ren transmite chakra en un objeto haciendo que este proyecte un campo con un radio de dos metros que expulsa o atrae, en este nivel esta técnica solo puede usarse respecto de objetos medianos o menores, como podrían ser una espada, una silla, etc... [Ninjutsu][D]

      Nivel Chuunin:
      Karada Zenyouku nv.2: Mediante esta habilidad, puede atraer o expulsar tres cuerpos con una enorme fuerza, pudiendo atraer en un radio de diez metros y expulsar en a una distancia similar que siempre dependerá del peso y dirección en que se encuentre el objetivo. En este rango esta técnica solo puede ser usada respecto tres personas o cosas de un tamaño similar, respecto de varios grupo de cosas pequeñas que ocupen un area similar al tamaño de una persona, pudiendo lanzar estas solo en una dirección o incluso puede ser usada respecto de un objeto muy grande. [Ninjutsu|B]

      Uzu no Kokutan: Con esta técnica el Ren crea un enorme agujero negro con su mano izquierda el cual absorbe mucha energía y casi cualquier cosa que pille en el camino (hasta podría usarse para bloquear un jutsu de su mismo rango o menor) cerrándose al cabo de un par de segundos, para inmediatamente después alzar su mano derecha proyectando un vórtice de color negro que arrasa todo lo que encuentre ejerciendo una gran presión y velocidad en su interior y además lanzando todo lo que haya absorbido. [Ninjutsu|B]

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Nigasu moui: Esta técnica permite al usuario transmitir energía en un objeto, energía que poco a poco va agitándose y comprimiéndose dentro del mismo objeto hasta colapsar causando una explosión. Los objetos afectados por esta técnica pueden explotar a señal del usuario o bien luego de treinta segundos de ser afectado, la explosión será de un radio de un metro y en este nivel solo podrá ocuparse sobre objetos pequeños como piedras, armas arrojadizas, monedas, etc... [Ninjutsu][C]

      Uchuu Ana: Esta habilidad crea cuatro agujeros de gusano pequeños siendo dos las entradas y los otros las respectivas salidas, lo que sea que ingrese por una de las entradas saldrá por su respectiva salida siendo un jutsu muy útil para una enorme cantidad de propósitos, estos agujeros pueden moverse a voluntad del usuario dentro de un radio de diez metros, abriéndose y cerrándose también a voluntad de este. El tamaño de los agujeros es reducido, pudiendo entrar a lo más un brazo o una pierna. Cuando están abiertos se ven como una suerte de remolino negro y cuando están cerrados como un destello blanco del tamaño de una moneda. Esta habilidad tendrá un gasto de chakra por cada post en el que se mantenga después del post en el que se activó [Ninjutsu][D]

      Kidou: A través esta habilidad Ren usa sus poderes para crear una órbita al rededor de su cuerpo en la que puede hacer entrar un máximo de cuatro objetos, esto provocara que dichos objetos empiecen a girar al rededor de sí. Ren podrá manipular a voluntad la velocidad, el ángulo y la curva en la que giran los objetos, pudiendo manejar estos objetos casi a voluntad siempre con la restricción de que estos se moverán de manera uniforme, dentro del mismo circuito (Si la órbita se vuelve ovalada para dar más alcance a un ataque será en ambas direcciones) y pudiendo separarlos o juntarlos dentro de la misma órbita. Esta habilidad tendrá un gasto de chakra por cada post en el que se mantenga después del post en el que se activó.[Ninjutsu][D]

      Nivel Chuunin:
      Uchuu Ana nv2.: Esta habilidad crea cuatro agujeros de gusano medianos siendo dos las entradas y los otros las respectivas salidas, lo que sea que ingrese por una de las entradas saldrá por su respectiva salida siendo un jutsu muy útil para una enorme cantidad de propósitos, estos agujeros pueden moverse a voluntad del usuario dentro de un radio de quince metros, abriéndose y cerrándose también a voluntad de este. El tamaño de los agujeros es moderado, de más o menos un metro de diametro. Cuando están abiertos se ven como una suerte de remolino negro y cuando están cerrados como un destello blanco del tamaño de una moneda. Esta habilidad tendrá un gasto de chakra por cada post en el que se mantenga después del post en el que se activó [Ninjutsu|C]

      Nigasu Muoi nv2: Esta técnica permite al usuario transmitir energía en un objeto, energía que poco a poco va agitándose y comprimiéndose dentro del mismo objeto hasta colapsar causando una explosión. Los objetos afectados por esta técnica pueden explotar a señal del usuario o bien luego de treinta segundos de ser afectado, la explosión será de un radio de tres metros y en este nivel solo podrá ocuparse sobre objetos medianos como espadas, sillas, mesas, etc... [Ninjutsu|B]

      Kettei Joryou: Consiste en que el usuario cubre su mano con chakra de color negro posteriormente golpeando a su objetivo. A partir de ese momento, cada vez que el usuario de la técnica golpee al obejtivo marcado con el chakra de color negro aumentará o disminuirá la gravedad sobre este, dependiendo de con qué intención inicial lo haya hecho el usuario, provocando que la gravedad sobre el objetivo suba o baje exponencialmente con cada golpe que reciba. Con cada golpe sube o baja alrededor de un quinto de su peso, exponencialmente. [Ninjutsu|C]

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 29 PR → Te conocen en tu casa: Tu nombre va de boca en boca en la aldea, pero solo eso: tu nombre. Nadie que no sea de tu sector te reconocería si te viera en persona.
      Ryo's: 864.
      Bonus:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -50% de descuento en el arma parasitaria por haberla tenido antes del reboot del juego.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

I'm the queen, bitches.
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16 Dic 2011
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Asgard

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Yokai.
      Apodo: Hakushi.
      Edad: 19.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Monjes Roku.
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: Manchester United(?).
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Yokai es un joven de piel pálida como la de un muerto, de contextura delgada, albino y de unos ojos amarillos y siniestros que penetran como espadas.
      Vestimenta: Lleva la ropa típica de los monjes Roku, una túnica blanquecina por debajo cubierta por una serie de ornamentaciones coronadas por dos hombreras doradas, materiales extraídos de las montañas circundantes a su templo de origen. Toda esa ornamentación es símbolo de su título como monje guerrero.

      Personalidad: Se trata de una persona solemne y estoica cuyas palabras solo buscan romper el silencio con gran certeza, si bien es alguien bastante metódico por su formación religiosa y guerrera, eso no le evita conectarse con emociones profundas ni charlas amenas. Es por sobre todo una persona leal y valiente. A veces puede adoptar actitudes bastante aterradoras, puesto que su conexión con el mundo de los espíritus y su poco contacto con el exterior le han jugado una mala pasada a sus habilidades sociales, de hecho, te está observando por la ventana ahora mismo…

      Gustos:

      Disgustos:

      Animal acompañante: Un Búho mensajero llamado Aku

      Extra: A pesar de su actitud tan calma a veces puede llegar a ser muy impredecible…

      Sueños y metas: Superar a su maestro Tenshi en el dominio de los espíritus, para convertirse en el siguiente alto monje de la religión Seishi.

      Historia: El nacimiento de Yokai es un misterio, se dice en el templo que el alto monje Tenshi rezó por tres noches seguidas y que a la medianoche del tercer día las velas de su recamara se oscurecieron, dejando en su lugar una tenue llama azulada que de sus humos formó un bebe. La criatura fue recogida por el monje y desde entonces formó parte de los seguidores del Seishi, la religión en busca del poder interior. Si bien siempre se desmiente la leyenda del joven Yokai, la fama del aprendiz de monje no quedó solo en sus orígenes, desde temprana edad Yokai demostró gran habilidad en el manejo de la energía espiritual, al punto de ser tutelado por el mismo Tenshi en sus entrenamientos llegando así a ser reconocido a lo largo de todos los templos del pais. Su habilidad fue tal que a sus 18 años, Tenshi, su maestro, decidió que era hora para que su pupilo conociera el mundo para conocer el verdadero alcance de su poder y el significado tras él. Asi fue como Yokai abandonó el templo Roku y partió para comprender el mundo humano y las infinitas complejidades que le convierten en el templo más grande de todos.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Katana

      Estilo de combate: [Por lo general deja su oponente tomar la iniciativa, esto en mayor medida para comprender su forma de luchar, luego de eso intenta acortar la distancia
      paulatinamente para hacer uso de sus técnicas más devastadoras.

      Fortalezas y debilidades: Se trata de una persona muy centrada al momento de combatir, no se deja distraer con facilidad y si bien es directo también es cuidadoso, pocas veces dejándose llevar por la pasión del combate. Siendo tan metódico a veces le confunde fallar y necesita tomarse un tiempo defensivo para replantear la forma de seguir el combate.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8.
      -Ninjutsu 8 Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos

      Genjutsu 4.
      -Genjutsu 4 Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones, pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8.
      -Taijutsu 8 Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas Taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4.
      -Medicina 4 Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas, pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 9.
      -Chakra 9 Chakra : Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 8.
      -Velocidad 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8.
      -Fuerza 8: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton.
    • Línea Sucesoria: El Seishi se basa en el dominio del mundo espiritual y sus energías, creando vínculos potentes con almas caídas para potenciar las técnicas de combate, en el caso de los monjes guerreros esto de aplica en especial en el combate cuerpo a cuerpo.

      Nivel Genin:
      Ken Tamashi (Filo Espiritual): El monje imbuye su arma con energía del mundo espiritual, dándole la capacidad de extender su rango de daño hasta el doble, pues en cada golpe esta energía es liberada. Las emanaciones de energía poseen un poder de corte muy superior a un arma normal, atravesando defensas convencionales y causando un dolor atroz al contacto con el cuerpo. Tras 5 minutos el arma se debe recargar. [Ninjutsu](C)

      Hitodama (Almas Humanas): El monje invoca una serie de diez fuegos fatuos que flotan a su alrededor, estos fuegos no son dañinos y puede ser manipulados a voluntad por el usuario. La habilidad de los Hitodama dota al usuario de un campo de percepción mayor, puesto que estas almas pueden “ver y oir” avisando al monje de daños próximos por medio de su conexión mental. Pueden ser destruidos por técnicas que utilicen chakra. [Ninjutsu](D)

      Kokoro no Kane (Campanas del alma): La energía espiritual concentrada en el cuerpo del monje se libera, recubriendo su piel de una tenue aura capaz de atenuar daños producto del chakra. El aura perdura por 5 minutos. [Taijutsu](C)

      Nivel Chuunin:
      Ken Tenohira (Filo de Buda): El arma del monje aumenta su capacidad de absorber energía espiritual resultando en que las extensiones de sus golpes esta vez pueden dispararse como arcos de energía espiritual capaces de avanzar varios metros antes de disiparse, su poder de corte es capaz de rebasar defensas de su mismo rango. Dura 5 minutos.[Ninjutsu](C)


      Akudama(Almas Demoniacas): El monje invoca seas fuegos de color rojo purpureo, los fuegos demoniacos son mucho más veloces que las Hitodama, adempas poseen una presencia inquietante que atemoriza a los rivales de forma inexplicable. Por orden de su amo pueden estallar con gran potencia. [Ninjutsu](B)


      Futsu Tenohira (Palma de Buda): El monje es capaz de concentrar su energía espiritual en un diminuto punto sobre su palma extendida, esta, al impactar contra un enemigo, lo suspende durante un dramático segundo tras el cual saldrá disparado acompañado de un gran rayo de energía espiritual. El cráter que se crea al impactar es el de una palma gigante. [Taijutsu](B)

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Akuma no Senshi, se trata del conjunto de técnicas del Seishi especializadas en el combate con armas cuerpo a cuerpo.

      Nivel Genin:
      Suteppu Kojin (Paso Fantasma): Esta técnica permite al usuario moverse a gran velocidad en cortas distancias (3m) apareciendo de forma repentina para asestar un golpe sorpresa. [Taijutsu][D]

      Odaru Akuma (Demonio Danzante): El arma del monje se imbuye de energía demoniaca, acto seguido la misma aura purpurea envuelve al guerrero dándole la capacidad de dar tres saltos consecutivos, incluso en el aire para culminar en un gran zarpazo de energía demoniaca. [Ninjutsu][C]

      Ejji Supekutoru (Filo del espectro): En un parpadeo el guerrero asesta un golpe, pasando a través su su enemigo para quedar a sus espaldas. En primera instancia el golpe no hace daño, mas tras unos segundos, el oponente sentirá como una sería de zarpados repetidos lo atacan al punto de despedirlo del suelo haciéndolo caer magullado. Esta técnica solo funciona en distancias cortas. [Taijutsu][C]

      Nivel Chuunin:
      Donkai Jigoku (Dos pasos al Infierno): Esta técnica consiste en dos pasos consecutivos, en el primero, el arma se cargue de fuego azul, al golpear, la energía espiritual crea un vacío que succiona al oponente con gran fuerza y en un segundo paso el arma se llena de fuego purpureo asestando un golpe devastador que hace arder al enemigo. De hacer contacto con sangre el fuego purpureo ardera con mayor potencia. [Taijutsu](B)


      Kiba Supekutoru (Colmillo del Espectro): El monje se pone en posición, ubicando la punta de su espada hacia su oponente, tras un segundo, se libera una gran cantidad de energía espiritual disparando al guerrero en línea recta y haciéndolo atravesar grandes distancias en un abrir y cerrar de ojos con el filo de su arma por delante. La fuerza perforante del impacto rebasa con facilidad defensas de su mismo nivel. [Taijutsu](B)


      Koufuku Jigoku (Hambre Infernal): Un gran vórtice de fuego espiritual se extiende desde el arma del monje, ardiendo con gran potencia y creando una presencia abrumante en torno al invocador, tras cargar la incandescencia del vórtice llega al extremo y el monje libera toda la energía en un solo golpe. El impacto es catastrófico para el área circundante y la herida producto de esta técnica arderá sin cesar por varios segundos antes de extinguirse, el daño solo puede ser curado con jutsus médicos [Taijutsu](B)

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 0
      Bonus:
      -50% descuento armas parasitarias

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Seinshin Kouhei
      Apodo: Hunter/Sein/Hei.
      Edad: 18 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Katsumi
      Aldea: Rakugakure no Sato
      Equipo: Suicide Squad.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Es un joven que se ha desarrollado bien con el paso de los años, llegando a medir actualmente 1.90 centímetros de alto. Su cabello lo ha dejado crecer, llegandole un poco por debajo de la nuca. Sus músculos se han vuelto marcados y tonificados, dándole una apariencia demasiado atractiva. Tiene varias cicatrices, dos en forma de "X" en una de sus mejillas, producto de su enfrentamiento contra una invocación nivel 4 y otras más en el torso y rodillas por el ataque Raiton que recibió en un Coliseo por Taiga Shiba. Su voz se volvió demasiando ronca y grave, dotándolo de cierto encanto. Pesa actualmente 80 kg. Sus ojos varían de tono dependiendo la intensidad de la luz, usualmente son verdes esmeralda, pero si está en un lugar oscuro pueden cambiar a color ámbar o azul. Es una cuestión genética rara.


















      Vestimenta: La vestimenta de Kouhei ha cambiado y ahora porta un aspecto mucho más intimidante y de corte militar, dado su entrenamiento y asentamiento en Rakugakure. Usa con chaleco con ligeros toques verduscos y grises en las solapas, siendo el resto de éste en su mayoría negro. En su hombro derecho posee una hombrera métalica que le sirve como protección; sus pantalones son negros, con algunas correas de piel de color café, unas de las cuales están atadas a sus rodillas para mayor soporte. Guantes sin dedos de color verde, botas militares del mismo tono. Usa una bandana alrededor de su cabello para evitar que le estorbe la vista; en ella lleva la placa de Raku con orgullo. El diamante que ha traido desde siempre ahora cuenta con más reforzamientos en forma de cuerdas a su aldededor, esto para evitar que Sein lo pierda en alguna batalla o movimiento brusco. Su brazo izquierdo posee dos aros de metal a su alrededor.


      Personalidad: Con el paso de los años Sein ha ido madurando tanto física como de forma emocional. Sigue siendo alguien vivacho, amable y alegre que gusta de que lo inviten a fiestas y congeniar con casi todo mundo. Pone sus interés por sobre encima de los demás, eso sigue manteniendose intacto. Sin embargo, si bien antes negociaría con todo mundo por el mero capricho de querer conseguir más poder, ahora es mucho más exquisito a la hora de hacer tratos. Sabe que no todos son merecedores de su confianza y, aunque tiene muy buena labia para salir ganando de casi cualquier situación verbal y conseguir lo que quiere, lo cierto es que prefiere guardar aquello para los negocios que en verdad le den un gran beneficio a largo plazo tanto a él como a su aldea. En caso contrario, no dudará en darte la espalda e irse a otro lado dónde pueda obtener lo que desea en mayores cantidades.

      Estafar sigue siendo su hobby favorito, pero ya no lo práctica tanto como antes y procura abstenerse de hacerlo en la aldea. En parte porque ya no se le hace divertido ver como tonto sin criterio caen de una en sus trampas, sino que le gustan las presas difíciles y escépticas para poner a prueba nuevas formas de convencimiento. En resumen, prefiere usar su hobby como práctica de persuasión para cuando lleguen los eventos importantes y tenga que hacer gala de toda su artillería. Eso sí, al final cuando logra su objetivo se burlará y se quedará con la ganancia; ¿en serio piensas que le dirá la verdad a la persona y después se disculpará? Ni soñarlo.

      En los eventos políticos es bastante arisco. Odia la diplomacia, pues cree que ese es el mayor mal del mundo shinobi. Si se van a hacer negocios, él prefiere ir a un lugar mucho más convencional, sin nada de modales o hipocresía de por medio, pues sabe que el mundo de la política es un círculo lleno de mentiras y falsedades. Es algo irónico que deteste estar en presencia de estirados y mentirosos, siendo él esto último por excelencia.

      Es rebelde y bastante honesto. Rebelde si a situacion lo amerita (como desobedecer órdenes idiotas y hacer lo que mejor le convenga, por poner un ejemplo); honesto cuando se trata de sus opiniones o creencias, pues jamás alagará a alguien sólo para "caerle bien". No, si a él le cae mal alguna persona, se lo hará saber de forma inmediata y algo hiriente.

      Es un poco egocentrista, aunque no lo parezca. Se jacta de haber ascendido tan joven, aunque no de forma seguida y hasta moderada, pues entiende que eso tiende a hartar. No va presumiendo a los cuatro vientos que es un genio (por el hecho de moldear su LS a partir de preceptos básicos de su clan adoptivo), pero no dudará en molestarse cuando alguien pone en duda su capacidad para dirigir o sus decisiones. No es alguien que grite cuando está molesto o se ponga en modo de furia, sino que arrugará el entrecejo, soltará un bufido y se irá a demostrar que las palabras de aquel o aquella están equivocadas.

      Su moral es bastante flexible y laxa. No por nada se autodenomina mercenario (y sí, lo es, hará un excelente trabajo por la suma correcta de ryos). No categoriza como "bueno" o "malo" determinadas acciones o movimientos, sino que lo ve como simples actos para la sobrevivencia en un mundo tan cruel como lo es Modan. Por ello, no es de extrañar que siga órdenes a conveniencia; si ve que algo no se ajusta a sus deseos, o si no le ve como algo que valga la pena ser castigado, dejará ir a los involucrados como si no hubiera pasado nada. En ese sentido es impredecible, nunca se sabe realmente que es lo que él considera aceptable o no, sus intereses cambian constantemente y dependiendo de la situación, además del dinero que haya de por medio.

      Es flojo cuando no está en misiones importantes y le tiene miedo al compromiso (más bien, lo repudia); para él, cualquier tipo de relación sentimental es una pérdida de recursos, tiempo y de energía. Le ve más contras que beneficios. Sabe que eso no es algo que pueda cambiar o romper con facilidad y por lo mismo, le aterra tener que estar atado a una sola “cosa” que, según él, restrinja su libertad. No obstante, si alguna chica le llama tanto como para considerarla "su capricho", se entercará con ésta y no desistirá hasta que consiga lo que quiere de ella (regularmente sólo un encuentro de una noche).

      Desde que Maverick se hizo con el control del país del rayo, esto derivó en que también tomara posesión de la mente de Sein. Bajo el mando del Jounin, Hei se ha vuelto alguien bastante sádico y con ansias de conseguir poder de cualquier manera; no dudará en matar a mujeres, niños o bebés, si es que eso le da algún placer o por simple diversión. No tiene moral en lo absoluto, todo lo haga será en beneficio de su señor; no cuestionará nada de lo que le diga "Rick-sama" . Su humor se ha vuelto una mezcla que va entre lo sumamente negro hacia lo políticamente incorrecto; no le importará degollar a alguien y segundos después bromear con ello.

      En esta etapa no le importa ya en lo más mínimo negociar; ¿tienes un trato que pueda beneficiar a Rakugakure? Bien, te salvaste por otras 24 horas. ¿No lo tienes? Hola, nueva comida para perros. Es directo y sin ningún tacto de por medio. Si le agradas te lo dirá cuasi insultándote o degradandote, sino es así, simplemente buscará matarte o romperte algo. A su vez, si ve algo que le interese buscará todas las maneras de hacerse con ello, sean legales o no y no importa de que se trate; ¿objetos? seguro dejará paralítico al portador original. ¿Dinero? Nada que un incendio provocado no pudiera arreglar, ¿mujeres? se las llevará a la fuerza de ser necesario.

      Eso sí, que se haya vuelto un salvaje en cuestión de acciones no quiere decir que sea un bruto. Piensa, analiza, trata de borrar cualquier huella que lo delate y no dar sospechas de sus crímenes; excelente mentiroso, ávido manipulador. No hay nada que se le escape o lo deje mal parado, siempre buscará llevar la ventaja de sus enemigos, yendo mínimamente 3 pasos delante de ellos.

      Gustos: +Ama negociar y que los tratos le salgan como quiere.
      +Perfeccionar su LS.
      +Entrenar.
      +Vaguear cuando no tiene nada que hacer.
      +La lluvia
      +Las cosas dulces.



      Disgustos:

      -Odia el compromiso
      -Que lo tomen por bobo por su edad.
      -Que no le salgan las cosas como quiere.
      -Las cosas saladas o desabridas.

      Animal acompañante:

      Kenshiro es un mono de nivel 3, alto como un ser humano normal (1,80 m), bastante inteligente y sabio. Se puede decir que es como el consejero que Sein tiene más a la mano, pues sus años como invocación lo han dotado de experiencias varias. Es muy tranquilo y comprensivo; entiende que su amo aún tiene mucho por lo que vivir y retenerlo de experimentar ciertas situaciones podría ser perjudicial para su mente y salud. Por ello, casi nunca detiene a Sein de hacer cosas que para otros podrían parecer "tontas" y hasta arriesgadas. Eso sí, intervendrá de buenas a primeras si ve que su amo está en peligro inminente.
      Kuro (lobo negro y de ojos rojos), Altair (Lobo blanco con tintes azulados y una cicatriz en el ojo) y Dohko(lobo de color café) fueron las primeras invocaciones de Sein. Son lobos fieles, que acompañan al cobrizo a todos lados y siempre están dispuestos a ayudarlo o protegerlo. Nunca dudan de seguir sus mandatos y jamás cuestionarán una orden (a menos, claro, que su amo no esté en sus cinco sentidos y esté cayendo en un espiral de desesperación -cosa muy rara que suceda, cabe aclarar-). Tienden a ver al resto de los humanos como inferiores a su señor, pero aún así no son prepotentes (quizás algo sarcasticos o se harten facilmente con ellos), ni arrogantes. Claro, eso no los exime de desobedecer a aquellos, pues lo harán según lo vean conveniente.

      Cuidan muchísimo de Hunter, por lo que varias veces tienen discrepancias con Kenshiro, dado que al mono no se ve que le importe mucho Hei (a pesar de que si le tiene cariño, y bastante, sólo lo expresa de otra manera). Esto a provocado que varias veces se peleen con los monos del pacto secundario de Seinshin; sus conflictos van desde los insultos verbales, hasta las peleas físicas.

      Cada uno de éstos lobos tiene un subordinado a su cargo (Enma, Roshi y Tenrou). Y con esto, ya conforman los 6 perros del pacto de nivel 3; estos igual quieren mucho a Sein, pero no lo han tratado mucho dado el apego que le tiene el cobrizo a los lobos principales; a pesar de esto, jamás desobedecerían las ordenes de sus respectivos "capitanes alfa".

      Extra: +El líder del clan lo comprometió con alguien influyente. Seinshin no sabe y no quiere saber nada de su prometida, pero está consciente de que cuando llegue el momento, él mismo arruinará su boda de ser necesario.
      +Tiene un collar de plata en con un diamante en el centro. Debido a sus lagunas mentales no sabe de quién es o de donde lo sacó, pero lo guarda como si fuera su más grande tesoro y no deja que nadie lo toque.
      +Es ambidiestro y sabe tácticas de infiltración (aunque ese no sea su campo de especialidad).
      +Está enamorado de Setsuna Himekami, aunque más que enamoramiento, los de su alrededor lo consideran una obsesión mal sana.
      +Gracias a su primer encuentro con Azazel, ahora tiene un Tatuaje que aparece cada vez que el demonio se encuentra cerca, su LS se corrompe o se activará si pisa de nuevo Alpträumen. La razón es desconocida.
      +Quiere superar a Bjorn, pues lo considera un "bastardo con demasiada buena suerte".
      +A pesar de su odio al compromiso, sí tiene el deseo de formar una familia. Quiere tener hijos, pero sin lazos que lo unan a lo mujer con la que los procree.
      +Quiere tener un dragón de mascota(?).
      +Desea ser Raikage, más que nada por el honor que da el título y por el hecho de que quiere proteger Raku y afianzar tratos comerciales con el resto de las aldeas del Rayo.
      +Tiene poca tolerancia al frío.
      +Desea un Arma Parasitaria o ser Jinchuuriki. No le importa el odio que puede recibir a causa de esto.

      Sueños y metas: Conocer todo el mundo Shinobi. Ser alguien influyente y respetado.


      Historia: Seinshin tiene pocas memorias de su infancia, siendo la mayoría de éstas lagunas mentales inconexas e incoherentes. Sabe que nació en un lugar con mucha nieve y apartado del mundo shinobi actual, para después ser vendido en algún punto de su niñez (presuntamente entre los cuatro y cinco años) a su familia actual: los Katsumi.

      Dado que entró en categoría de "hijo adoptivo", su familia no tenía muchas esperanzas sobre él, pues ciertamente en un principio creyeron que le hacían un favor al niño al sacarlo del terreno hostil donde vivía. Por ello, no lo tomaron mucho en cuenta para la línea de sucesión, pero no por ese hecho le negaron el aprendizaje de los jutsus y secretos de la familia.

      Ahí fue dónde Hei sorprendió a sus "tutores", logrando aprender todas las bases de la Línea sucesoria del clan adaptándola y moldeándola a su propio gusto, creando algo totalmente diferente pero, a su vez, similar. Su padre, Seishiro, se sorprendió tanto por ese hecho que mandó al diablo su primera impresión de él, colocando a Kouhei al principio de la línea de sucesión (a pesar de tener otros dos hijos mayores, biológicos y con más "derecho"), ya que lo veía como el futuro del clan; su renovación.

      Con el nuevo puesto ganado y en los años posteriores, Sein se encargó de hacer crecer poco a poco el poder de su clan; ya sea beneficiándose de tratos con otras familias cercanas o a través de trabajos varios. Sin embargo, decidió abandonar las comodidades que su núcleo le ofrecía cuando su padre le llegó con la noticia de su compromiso; a cambio de que el clan Katsumi obtuviera reconocimiento y poder, ellos entregarían al heredero con la LS más fuerte y adaptable para forjar herederos poderosos.

      Así pues, Hei decidió ir hacia Konoha en busca de aventuras y mejores tratos, queriendo alejarse de todo ese teatro que su familia había montado para enriquecerse a su costa. Hace poco se graduó de Genin y no puede esperar a formar parte de un equipo.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).
      Raiton
      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (C) Raiton: Denpa Busnhin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (B) Raiton: Rai Niken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (C) Raiton Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (C) Raiton Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse

      (D) Raiton Dageki Bushi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      Katon
      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Hoonoken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      Doton
      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (A) Pacto con los perros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un perro gigante de 40 metros de altura. El perro igual de inteligente que un ser humano y bastante veloz para desplazarse (24 m/s). Es capaz de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en veinte kilómetros, si se le da algo con lo que lo pueda comparar, aunque su enorme tamaño le impide ser sigiloso. Su poder se basa en su gran fuerza, ya que sus dientes pueden llegar a romper la roca, y lógicamente matar un ser humano. Si el usuario lo desea, puede invocar al perro con un gran ninjato en su boca que domina. Conjunto a su invocador, es capaz de seguir estrategias complejas. Su ladrido es tan potente que puede escucharse a larga distancias; así mismo, con él puede provocar ondas de viento equivalentes a un jutsu rango B; puede dejar sordo a quien le escuche de cerca durante tres post de combate/misión. Es capaz de nadar un poco más lento, excavar agujeros profundos pero no puede hacer túneles; sobre sí puede cargar un gran peso y llevar un máximo de diez personas. Este perro está dotado con un sentido de la intuición bastante bueno, porque puede predecir desastres y ataques fuertes mas no adivinar de qué se trata precisamente.

      (D) Pacto con los monos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños monos de aproximadamente medio metro de altura. Estos monos no pueden hablar y son rápidos (10 m/s) y ágiles mas no fuertes. Su utilidad se basa en la asistencia al usuario, recolección de información o distracción. Estos monos pueden arrojar objetos pequeños pero no usar armas ninja aún. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (C) Pacto con los monos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de monos de aproximadamente tres metros de altura. No pueden hablar y se comunican mediante lenguaje de señas. Son muy útiles usados como distracción o exploradores. Estos también pueden atacar con mordeduras, lanzando piedras o bien golpeando (los ataques físicos son equivalentes a jutsus de rango C); a este nivel, son capaces de usar armas pequeñas. Son veloces (14 m/s) y escurridizos. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (B) Pactos con los monos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis monos de hasta diez metros de altura. La inteligencia de estos monos varía, pero son tan inteligentes como los humanos y astutos para planear estrategias no muy complejas; además, pueden hablar. Estos monos suelen portar una armadura de samurái y también se caracterizan por portar gran variedad de armas de impacto, tales como tonfas, nunchakus y demás. Son expertos en Taijutsu (equivalente a un chuunin 12). No solo usan armas para atacar, también pueden embestir, lanzar objetos más pesados y llevar sobre ellos un máximo de dos personas. La velocidad con la que se desplazan es de 18 m/s.

      Taijutsu
      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      Insignia
      (C) Raiton Rai Ryuu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, expeliendo una serie de esferas lúminicas en forma de cabezas de dragón ( un total de 4). Dichas esferas electrocutarán y paralizarán al enemigo en caso de tocarlo, creandole ciertas dificultades para moverse después del ataque (poseerán un leve aturdimiento).

      Raiton: Rai Cerberus (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta dos lobos hechos de electricidad que viajan a gran velocidad hacia su objetivo, unidos a la mano del usuario por una corriente eléctrica. A diferencia del Rai: Ninken, este jutsu puede tomar diversas trayectorias si así lo desea el usuario, seperándose en dos poderosas ráfagas eléctricas. Si alguno de los dos impactan, provocan desmayos, o hasta paros cardíacos y quemaduras de tercer grado. Si los dos impactan en un mismo objetivo al mismo tiempo, es altamente probable que se produzca un paro cardíaco.

      Sennin Modo & Derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      Hiraishin
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Set de acampada genérico
      -Radio
      -Morfina x1
      -Bomba somnífera x1
      -Bomba de luz x1
      -Brujula
      -Dao
      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.
      -Sai x1
      -Sai x1
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Arco
      -Flecha x15
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Chakram.

      Estilo de combate: El estilo de Hei es analítico. Jamás hará algo de manera precipitada sin pensar en las consecuencias, pero no por ello se quedará estoico a analizar a su rival. Para él, la mejor forma de explotar y ver las capacidades de sus enemigos es lanzando anzuelos, por lo que será regular que siempre lance ataques que a simple vista podrían parecer poco efectivos o incluso, fallidos. No, nada de eso; él quiere que eso parezcan para hacer que su contendiente se confíe y muestre más de sí para saber como contraatacar.

      Una vez que tiene lo que quiere, su estilo se vuelve menos evasivo y mucho más agresivo, atacando con todo lo que tiene y esperando hacer el mayor daño posible; no obstante, esto no quiere decir que gasta chakra a lo bruto, sabe medirse.

      No es de los tipos que hablan mucho durante una contienda, pero de vez en cuando soltará algún comentario jocoso o irritante para ver que reacción provoca en su enemigo. Le gusta molestar, más que nada.



      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Es muy perceptivo y analítico, por lo que es difícil de engañar. Se toma su tiempo para idear una contra estrategia. Es tranquilo a la hora del combate y no se exalta con facilidad, lo ve como algo poco prudente y bobo. Un genio que sabe manipular la situación cuando se ve en desventaja, por lo que es probable que, aunque las probabilidades estén en su contra, saque provecho de su alrededor. No se rinde, pelea hasta el final de ser necesario. Valiente.

      Debilidades: Lamentablemente es muy raro verlo en su máximo potencial durante algún combate; se aburre con facilidad y, por lo mismo, muchas veces deja sus tácticas de lado y simplemente ataca cuando debe hacerlo para entretener al contrario. No se toma nada en serio, y cuando un oponente no le da lo que espera de él (o ella), es usual que lo tome como alguien inferior en el ámbito bélico y prefiera retirarse que seguir con una lucha sin sentido ni emoción. Suele distraerse seguido si no le gusta el desarrollo de la batalla.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9. Chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Taijutsu 10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 770 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton, Katon, Doton, Fuuton (Chuunin).

    • Línea Sucesoria: Hrunting

      Una LS única en su tipo, pues es la variación que le dio Seinshin a la habilidad consanguínea del clan que lo adoptó. Consiste no sólo en forjar armas, sino además aumentar la capacidad de las ya existentes para llevarlas a un punto máximo y dotarlas de una habilidad elemental que posea el ejecutor, haciéndolas perfectos canalizadores para los jutsus a distancia.


      Sin embargo la LS también puede dotar al cuerpo de su usuario de diversas capacidades o efectos que hasta el momento sólo se habían visto en armamento especializado, convirtiéndolo literalmente en “un arma humana”. Empero, dado que ésta es una característica un tanto inestable, su uso prolongado deriva en una fatiga extrema y la muerte en casos extremos.

      Se puede decir que la mayor ventaja que tiene esta LS es su gran adaptabilidad para su uso en situaciones adversas, puesto que realmente depende mucho de la imaginación del usuario y de su ingenio para saber arreglárselas en casos extremos.


      Nivel Genin:
      I. [Ninjutsu] Esta habilidad permite desfragmentar cualquier arma común (es decir, sin efectos de por medio) en un lapso de dos segundos. Después, recombina de nuevo los fragmentos con su chakra (duración de 1 segundo) para darle otra forma totalmente distinta al arma original, además de reforzarla con un filo extra de chakra de 15 cm, haciendo que su rango sea más amplio. Se pueden combinar varias armas (un máximo de 3) pero el efecto de combinación tardará más (1 minuto). El efecto dura un máximo de cinco minutos y acabándose su tiempo de duración la(s) arma(s) desfragmentada(s) volverán a su forma original. [C/Activa]

      II. [Ninjutsu] Permite atraer diversas armas en el campo de visión de Sein y que estén a una distancia más o menos cercana (10 metros de distancia). El efecto es temporal, el ninja sólo puede robar el arma durante unos cinco minutos antes de que esta vuelva a su dueño original. No funciona con AP ni con armas cuyos efectos superen el rango C. Si el arma tiene algún efecto menor que dañe a Sein, éste podrá ser capaz de anularlo mientras la tenga en la mano. Si se quiere volver a usar, se deberá usar su gasto de chakra correspondiente después de que hayan pasado 3 minutos. [C/Activa]

      III. [Ninjutsu]Puede alterar el material de su armamento hasta cierto punto; es decir, si el usuario tiene un bô de madera puede cambiar su composición para hacerlo de metal o hacerlo líquido y flexible como un látigo. El efecto dura unos cinco minutos máximo, pero si se quieren acumular dos efectos en una misma arma, el tiempo se reducirá hasta a dos minutos y medio. Después de que el tiempo correspondiente pase, el arma volverá a su composición original. No puede alterar a efectos de mayor rango (adamantino, etc). [C/Activa]

      Nivel Chuunin:
      I. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein aumentar sus atributos en +2 en cualquiera que elija (Taijutsu, Medicina, Fuerza, Velocidad…) Esta habilidad también tiene la particularidad de poder “romperse”; es decir, en vez de dar el aumento en uno sólo de los atributos, se dará un aumento de +1 en dos que el shinobi vea conveniente. El aumento es temporal; máximo unos 10 minutos antes de que el ninja vuelva a su estado natural. [B/Activa]

      II. [Ninjutsu] Esta habilidad permite reforzar el armamento con el que el shinobi esté en contacto. El reforzamiento consiste en cubrir las armas de un manto de chakra invisible al ojo humano, con un grosor de 10 mm máximo. Con esto, el arma se hará mucho más dura y resiste a los ataques de sus contrapartes comunes (sin efectos de por medio). Además, al estar cubierta por una capa de energía del shinobi, esto permite que el ninja pueda canalizar jutsus elementales por medio del arma (siempre y cuando el ninja los posee en su apartado de técnicas y no sean mayores de rango B). El elemento a tomar será el primario o secundario del ninja; si se desea el primario, será la opción por default. En caso contrario, el shinobi tendrá que gastar de forma adicional lo equivalente a un jutsu rango D para poder dotar al reforzamiento de su segundo elemento y canalizar ataques por medio de él. El gasto de jutsus será adicional al rango de este mismo (es decir, se gastará el chakra normal de una B al canalizar, pero al activar algún otro jutsu se agregará el chakra gastado de éste dependiendo de su rango). En caso de que el arma sea arrebatada, no podrá canalizar ningún jutsu y el efecto durará 5 segundos después de haber sido quitada. Si el ninja no la recupera en ese transcurso de tiempo, tendrá que usar la técnica otra vez.[B/Activa]

      III. [Ninjutsu] Esta habilidad funciona más que nada con armas cuya particularidad sea lanzar proyectiles de largo alcance. Consiste en envolver toda el arma (junto con el proyectil) con un manto de chakra visible; esto carga el disparo, provocando que pueda perforar con facilidad armaduras de hasta 10 mm de grosor. Sin embargo, no es su único efecto; también puede multiplicar la cantidad de proyectiles que van a ser lanzados (el resto serán de chakra mientras el original mantiene su material). En vez de una flecha/balín/etc, serán diez y así de forma exponencial (1=10, 2=20…). Si se aplican otro gasto de chakra equivalente a un jutsu D, los proyectiles tendrán un aura rojiza que quemará al contacto. Una vez la multiplicación se haya hecho, se procederán a lanzar todos los proyectiles de forma simultánea. [B/Activa]

      IV. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein asimilar efectos de nivel medio en su cuerpo y hacerlo inmune por un período de diez minutos máximo. Esto provocará que el arma afectada sea tachada de común y no cause ningún daño adicional por todo ese lapso; otro efecto de esta técnica es que si Hei quiere puede pasar el efecto “robado” a una de sus armas para dotarlas de dichas características por el mismo período de tiempo. En caso de que se quiera la inmunidad y dotar de esas habilidades al armamento, el tiempo se reduce a cinco minutos cada una (inmunidad y aumento de poder). Se puede volver a usar después de que hayan pasado 5 minutos pero con cada uso su tiempo de duración se irá disminuyendo en 2 minutos. [B/Pasiva]

      Nivel Jounin:
      I. [Ninjutsu] Esta habilidad le permite a Sein asimilar efectos de nivel alto en su cuerpo y hacerlo inmune por un período de quince minutos máximo. Esto provocará que el arma que entre contacto con él y cuyo efecto sea robado, sea tachada de común y no pueda hacer ningún daño adicional por todo el tiempo que dure el jutsu. Otro efecto es que Hunter puede pasar el efecto “robado” a una de sus armas para dotarlas de dichas características por el mismo período de tiempo. En caso de que se quiera la inmunidad y dotar de habilidades el armamento, el tiempo se reduce a siete minutos cada una (inmunidad y aumento de poder). Se puede volver a usar después de que hayan pasado 5 minutos pero con cada uso su tiempo de duración se irá disminuyendo en 1 minuto. [A/Pasiva]

      II. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein transmutar el material de cualquier arma que toque. Es decir, una katana la puede volver de adamantino, oro, darle elasticidad como una cuerda, dotarla de propiedades venenosas e, incluso, combinar dichos efectos en uno solo para crear nuevos y hacer más combinaciones. El tiempo de duración es de quince minutos máximo; si se quiere combinar dos efectos, el tiempo permanecerá igual, dada la maestría de Sein para dominar el jutsu. [A/Activa]

      III. [Ninjutsu]
      III. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein tapizar un campo de 20 metros de armas hechas de chakra. Dichas armas no son de metal, por lo que ningún campo magnético les hará efecto, tampoco pueden usadas por el enemigo sin que éstos reciban una dolorosa descarga eléctrica que los dejará entumidos varios segundos. Las armas pueden ser usadas únicamente por Hei, aunque cuando él las toca reaccionan de una forma diferente; se fusionan con su piel y lo dotan de distintos efectos, tales como dureza, que sus manos corten con solo un roce, algunos otros tantos como hacerlo más ligero, etc. Los efectos de las armas son totalmente aleatorios, por lo que Hunter no decide que efecto será el que tenga presencia en su cuerpo; en el menjurje de habilidades, pueden haber varias que pertenezcan a una AP, aunque de forma exageradamente reducida y sólo si Hei ha visto la arma usar dicha habilidad. Como limitante, dado que Sein no tiene un buen manejo de Genjutsu, quedan descartadas dichas habilidades que tengan con ver con esa escuela y con médicina. Sólo puede mantener los efectos en su cuerpo un máximo de veinte minutos. Si quiere cambiar, el tiempo se ve reducido a la mitad de su uso. [A/Activa]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. [Ninjutsu]Después de una rápida cadena de sellos de manos, el usuario concentra chakra en uno de sus ojos (o en ambos, pero no será tan potente como en un solo globo ocular). Esto le da la capacidad al usuario de ver lo que hay más allá de donde se encuentra por una distancia de 10 metros (o 5 y 5 si se usa en los dos ojos); es como una “mira” difícil de esquivar, puesto que técnicamente dotará al usuario de una puntería infalible. A su vez, dicha mira es capaz de identificar muy superficialmente puntos dañados del enemigo (como que cojea, tiene una herida, no reacciona igual); sin embargo, no podrá identificar con precisión la causa. [C]

      II. [Ninjutsu] Después de una rápida cadena de sellos, Sein materializa a sus espaldas una decena de “plumas” de color azul. Éstas son huecas y muy rápidas, más no metálicas al estar hechas de energía; cuando Sein aplauda, éstas se lanzarán contra la anatomía del rival, causándole diversas heridas superficiales. [C]

      III. [Ninjutsu]Después de una rápida cadena de sellos de manos, Hei materializa unas sandalias con alas en sus pies, haciendo que gane +1 de velocidad por un período de 5 minutos consecutivos. Estos zapatos no solo tienen ese efecto, sino que además no producen sonido alguno, dotando a su usuario de cierta capacidad de sigilo y dándole el factor sorpresa para atacar. Una vez expirado el tiempo, tendrán que pasar dos minutos antes de volver a ejecutar el jutsu. [C]

      Nivel Chuunin:
      I. [Ninjutsu]Después de una rápida cadena de sellos de mano y en caso de que Sein tenga una herida profunda que deba tratarse, un par de cuchillas aparecerán en su cuerpo para cubrir esa herida y evitar que siga recibiendo daño. Es un jutsu médico de alguna forma, pues el mismo chakra del que están hechos los cuchillos ayudarán a sanar y cicatrizar la herida, dependiendo de qué tan profunda sea. Sin embargo, tiene una contra; una vez usado este jutsu, limita al usuario de forma abrumadora. Es decir, mientras la sanación esté activa, gran parte de chakra se irá a restaurar el tejido dañado y las células, por lo que no se podrán ejecutar técnicas de rango mayor a C. Si se trata de usar un jutsu B, las cuchillas en vez de sanar se encajarán en la piel del usuario y empeorarán su condición. Si la herida es demasiado profunda y dañó órganos vitales, la técnica se tardará en actuar treinta minutos.

      II. [Taijutsu] Sein crea a base de chakra una armadura de cuerpo completo, aunque también puede hacer la materialización por partes (por cada materialización, deberá pagar el costo de un jutsu rango C). Las partes que materialice lo ayudarán a deflactar ataques de rango C y D (2 ataques C y 4 ataques D antes de romperse) y le proporcionarán un leve aumento (+2 de fuerza). La armadura a pesar de estar hecha de chakra es dura y resistente, como un metal (aunque carezca de sus características); posee además unas cuchillas ocultas que lo ayudarán en el combate cuerpo a cuerpo. Aguanta un total de 3 ataques de rango B antes de romperse y desaparecer (si es que los otros ataques de rangos mencionados no han terminado por desaparecerla). Los ataques que resiste son elementales y de Taijutsu, sigue siendo vulnerable a Genjutsu.

      III. [Ninjutsu] Este jutsu funciona como un “Kuchiyose”, aunque no el usuario no tiene que usar su sangre ni nada parecido. Simplemente el usuario tiene que dibujar con su índice dos cruces en sus palmas, las cuales al pasar unos segundos se iluminarán y darán aparición a dos espadas curvas: Kanshou & Bakuya. Dichas armas no son normales, pues no están hechas de metal y son muy ligeras. Su particularidad radica en que sus cortes son internos, no externos; pueden cortar ligamentos y tendones con facilidad, impedir la movilidad. Sólo pueden estar en el campo un máximo de 10 minutos antes de desaparecer.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 90 PR → Reputación internacional: Eres reputado internacionalmente. Por lo tanto, un universo de personas comentan tus hazañas y conversan largamente sobre tus habilidades. No dudarán en echarte una mano cuando lo necesites, pero no todo es color rosa: los criminales tienen una idea de cómo enfrentarte; y algunos no dudarán en hacerlo. Además, otros no querrán echarte una mano sino una olla de aceite hirviendo.
      Ryo's: 6919.

      Bonus:
      -1 espacio extra para TF o LS (nivel chuunin máximo). Obtenido en Exámenes Chuunin.
      -Tienes derecho a un tercer Jutsu Insignia, de rango A o menor. (75 PR)
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor.
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Sección Bonus PR: 5% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Adquiere una Arma Parasitaria / Ideal gratuitamente (no es un arma extra) (Evento SST)
      -2 Jutsu rango B gratuito (Evento SST)

      Bonus ON:
      -Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel chuunin o genin.
      -Jutsu Insignia B adicional.
      -Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin

      Bonus especiales:


      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 2.
      Rango B: 3.
      Rango A: 4.
      Rango S: 1.
 
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I'm the queen, bitches.
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Para efectos de logro se tomará en cuenta la siguiente fecha: 01/05/2016.

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Luka
      Apodo: Gambit/Gambito. Lux, Luxio, Arjen.
      Edad: 17 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Arjen.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: Luka cuenta con una altura de 1,70, además de que pesa 58kg. Su tez es nívea, sin llegar a lo pálido; sus ojos son de color amarillo pero, por su Línea Sucesoria, estos cambian con el pasar del tiempo o, inclusive, por día; puede llegar a hacer que sus ojos tengan un color "permanente", pero prefiere la variación (al menos por ahora). Tiene un cuerpo bien trabajado, y su cabello está desordenado casi siempre; su cabello es azabache, es decir, oscuro como la noche (negro) y es bastante largo. Sus facciones son finas, pero sin dejar de ser masculinas; su piel es suave.






      Vestimenta: Como en las imágenes.

      En ANBU posee la misma vestimenta que en la respectiva imagen de apariencia.

      Personalidad: Luka es un joven bastante distinto y destacado en su clan. Es un joven simpático, fácil de llevar, alegre, alguien en el que no dudarás en confiar ni temerás pedirle ayuda porque sabes que responderá a tu recado; es un chico bastante leal y muy buen compañero. Sin embargo, aún cuando Luka pueda ser la máxima alegría del mundo, también tiene sus momentos en los cuales no querrás acercártele. Es un joven temperamental, a pesar de que actúe con la cabeza y no con el corazón.

      La vida le ha jugado muchas bromas pesadas en su pasado, varias de las cuales nunca desearía hablar ni quisiera recordar... pero lo hace. Por ello, a veces podrás ver a Luka alejarse para tomarse un respiro y evitar que lo veas llorar; no considera que la tristeza en un hombre sea sinónimo de debilidad ni tampoco algo por lo cual los demás podrían tener compasión con él, pero no gusta de meter a sus compañeros o amigos en sus problemas porque son... son suyos. Además, el chico sabe que si mete a alguien en cosas de él éstos pueden salir lastimados, y sus principios dictan que ninguno de sus compañeros deben ser heridos por su culpa... ni por nadie.

      Es un líder nato, le gusta dar órdenes y realizar estrategias creativas que ayuden a sus compañeros y a él a cumplir con lo que sea que se deba realizar. Su coeficiente intelectual es alto y posee una gran sabiduría debido al constante estudio; como dato curioso, conoce la mente humana al cien por ciento. Bajo sus órdenes hay un 5 por ciento que salgas heridos y un 95 por ciento de que salgas ileso de un combate o misión.
      Es normal que se sonroje si le gusta alguien; este dato es absolutamente importante porque nunca se le ha visto enamorado de nadie y no se sabe cómo podría actuar en una situación romántica.

      Luka, a pesar de todo esto, es un gran misterio. Nadie sabe si su actitud en realidad es una máscara, pues es un genjutsuka, o si en verdad es así; los ilusionistas son un mundo dentro de varios más.
      Gustos:
      + Las ilusiones.
      + El estudio del cerebro humano.
      + La filosofía.
      + El dibujo y la música.
      + Los días fríos.
      + Las lechuzas.
      + Las nutrias.
      + Los pandas.
      + El arte en general.
      + Los pingüinos.
      + Aunque no lo diga a los cuatro vientos, disfruta el dolor ajeno (de enemigos, por supuesto).
      Disgustos:
      - El ruido excesivo.
      - Los días excesivamente calurosos.
      - Los políticos corruptos.
      - Las serpientes.
      - La injusticia.
      - Las peleas sin motivo.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra:
      + Tiene una gran relación con Dean Koffman, el sucesor del clan Ashford.
      + Es un miembro desertor del clan Ashford.
      + Gracias a Dean, él sabe canalizar su energía en objetos.
      + No se le ha visto nunca en una relación; no ha tenido pareja.
      + No ha dado su primer beso.

      Sueños y metas:
      Historia: Información clasificada.
    • Jutsus: 19 | 24/07/16
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Sin elemento
      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      Genjutsu
      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (C)Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      Kuchiyose no Jutsu
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los mapaches Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo e invoca desde uno hasta dieciséis mapaches de hasta 1m de altura. Los mapaches carecen de la capacidad de comunicarse y no pueden realizar estrategias elaboradas. Sin embargo, a estos pequeños se les conoce por su gran habilidad para hurtar cosas e investigar; su sigilo es bueno, igual que su velocidad (12 m/s), y cuentan con una gran capacidad para sostener pequeños objetos (como kunai, shuriken, notas en pequeños papeles) entre sus diminutas manos. Estos mapaches carecen de habilidad para combatir físicamente, pero cuentan con la suficiente habilidad para hipnotizar a una persona si logra que éste se le quede mirando dos segundos debido a las fascinantes facciones del animal. La hipnosis no dura más de treinta segundos.

      (C) Pacto con los mapaches Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos necesarios, el usuario puede colocar sus manos sobre cualquier superficie terrestre e invocar desde uno a una docena de mapaches de hasta 2m de altura y que tienen una soga alrededor de su cuello. Estos mapaches no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden comunicarse correctamente, pero pueden responder a preguntas simples de respuestas de la misma magnitud (preguntas y respuestas de sí/no). Estos animales cuentan con más velocidad que su nivel anterior (15 m/s). Su sigilo se vuelve más potente y gracias a su habilidad en el genjutsu, pueden camuflarse con su entorno gracias a una capa de chakra que ellos mismos crean (equivalente a un jutsu de rango C cada vez que lo usen), lo cual les permite hurtar objetos con mayor facilidad; este camuflaje no dura más de dos minutos. Pueden llevar hasta 35 KG en su espalda (objetos) o en sus brazos. En combate, los mapaches pueden hipnotizar a los enemigos de su invocador únicamente para dejarlo embobado, o bien, utilizar sus habilidades para lograr distraer al oponente y, con tan solo que el enemigo de su invocador deje de mirarle un segundo, bastará para que parezca que su usuario se vuelva “invisible” (en realidad, el usuario sólo utilizará la distracción que le brindó el animal para desaparecer por los lados diagonales a los cuales el ojo humano no puede llegar a ver) por un minuto y éste podrá aparecer u atacar por donde le plazca (este es un genjutsu equivalente a rango C). Pueden utilizar sus garras para hacer daños menores, rasguños.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Tanto x2
      -Manrikigusari

      Estilo de combate: El estilo de combate de Luka se basa en el constante desgaste de las fuerzas enemigas. Sin embargo, puede definirse como una persona reactiva: "tú me atacas, yo respondo". Luka analiza constantemente a sus rivales y en cuanto logre recaudar la información necesaria desatará su poder para destruir la mente de sus adversarios. Gambito utilizará sin preámbulos ni dudas su línea sucesoria al verse involucrado en una batalla... ¡Le encantan las explosiones! Además, gusta de crear campos de fuerza para protegerse a sí y a sus aliados. Por otro lado, él tomará la iniciativa sólo cuando la situación así lo requiera; le gusta rematar o hacer de soporte para cuidar a los suyos.
      Anjer es una persona que dirige a sus compañeros debido a su constante planificación de estrategias. Gusta de mantenerse a distancia en todo momento para poder aplicar su análisis de manera más efectiva.
      Debe admitir que le fascina utilizar constantemente el ningenjutsu por ser un tipo de técnica sumamente raro; esto no quiere decir que no guste de utilizar otro tipo de cosas, pues ama el ninjutsu y genjutsu puro en sí.

      En un combate de coliseo, Luka se mostrará analítico y reactivo: NUNCA tomará la iniciativa. Sus estrategias se verán afectadas por el análisis que realice de su adversario o sus adversarios. Además, siempre mantendrá una larga distancia con sus oponentes por el simple hecho de que carece de fuerza, pero no de velocidad; esquiva con facilidad y simpleza los ataques de sus rivales. Asimismo, Luka no dudará en utilizar su Línea Sucesoria y Técnicas Familiares a su favor, así como no dudará en desgastar a quienes le ataquen. Jugará con la mente de sus contrincantes con el fin de destruirla, con el objetivo de no permitirle a su enemigo pensar.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Líder nato, estratega, creativo, veloz, determinado, analítico y paciente.
      Debilidades: Cuando una de sus estrategias sale mal, suele shockearse por unos segundos; no es bueno en el taijutsu; le causan un pánico horrible las serpientes; es sentimentalista, a veces, con sus amigos.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8.
      8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 10.
      10. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 11) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Taijutsu 4.
      4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Medicina 4.
      4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 9.
      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9.
      9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 4.
      4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton (Principal).
    • Línea Sucesoria:
      El Clan Ashford es un clan energético, lo cual quiere decir que tiene habilidades referentes y a base de la energía en todas sus formas y tipos (cinética, potencial, interna). Por esto mismo, el clan se divide en cuatro distintas ramas que hacen referencia a las energías que son capaces de controlar, además de aquellos personajes que son capaces de controlar todas las energías.

      La Rama Cinética es la que tiene la cuarta posición en este Clan, siendo capaces de controlar la velocidad en la que los cuerpos se desplazan, de acelerar su propio movimiento (elevar su velocidad), acelerar su metabolismo, entre otras cosas. Además, la energía cinética puede utilizarse para explotar cosas o envolver algún objeto en este tipo de energía para proporcionarlo de efectos explosivos.

      La Rama Potencial es la que tiene la tercera posición dentro del Clan, siendo capaces de controlar la gravedad, crear campos de fuerza, jugar con la elasticidad de un objeto y/o persona (mayormente de sí mismo, pero este efecto lo puede transferir a distintos aliados). Asimismo, la Rama Potencial también se encarga de aumentar la resistencia de los objetos y/o personas al poder deformar o aplicar efectos sobre estas.

      La Rama Interna es la que tiene la segunda posición dentro del Clan, teniendo miembros en esta que son capaces de utilizar las habilidades de las anteriores. Además, la Rama Interna se especializa en el cambio de la temperatura (reduciendo la temperatura de los objetos y algunas partes humanas o subiéndola a una temperatura normal), así como en el poder imitar otros tipos de energía, puede proyectar ráfagas de energía.

      La Rama Energética es la que tiene la primera posición dentro del Clan, siendo los únicos miembros capaces de controlar los tres tipos de energía anteriormente señalados y desarrollarlas a su máximo potencial. Así, pueden ejecutar habilidades combinadas y crear cosas a partir de los principios de cada tipo de energía uniéndolas. Pocos son los miembros pertenecientes a esta rama, ya que son mínimos los descendientes del líder y creador del Clan.

      Luka es miembro de la Rama Energética, primo de Dean Ashford e hijo de Lorelay e Isumo, descendiente del líder y creador del Clan. Gambito tiene sangre energética corriendo por sus venas y ello lo vuelve un oponente con el cual nadie debe andarse con juegos. Sus habilidades se basan en el constante desgaste y soporte debido a que su especialidad son las ilusiones. Además, en su décimo cuarto cumpleaños se le hizo entrega de una baraja de cartaso que siempre lleva a todos lados, por las cuales concentra sus “poderes” o bien, sus energías.

      Las cartas (cuales son de póker) las utiliza por su filo. Concentra en ellas sus energías y éstas suelen aplicar distintos efectos a sus enemigos, dependiendo de la energía que concentre en cada una. Las cartas de Luka son ligeras, pero tienen una resistencia equivalente a las kunai, pudiento utilizarse como armas de defensa y arrojadizas.


      Nivel Genin:
      [Pasiva|Ninjutsu|C] Kinetics: Esta habilidad da paso a los jutsus que requieren energía cinética del usuario. Además, mediante esta habilidad el usuario puede hacer explotar objetos pequeños (vasijas, armas como kunais o shurikens, entre otras cosas) concentrando una cantidad de energía cinética en estas (lo cual le toma 10 segundos, lo que quiere decir que no puede hacer explotar cosas que le lancen con rapidez). Asimismo, el usuario es capaz de imbuir sus armas (por ahora, únicamente su bastón metálico y sus cartas de póker) con esta energía para darles un efecto explosivo equivalente a un pergamino de dichas características, siendo leve el efecto (no puede separar miembros del cuerpo humano, ni destruir grandes edificaciones).

      [Activa|Ninjutsu|C] Potential: Esta habilidad da paso a los jutsus que requieren energía potencial del usuario. Además, mediante esta habilidad el usuario puede hacer levitar pequeños objetos y lanzarlos en contra de los diferentes ninjas, así como redirigir las cosas que lance o le lancen para que atinen al objetivo o para evitar una posible herida. Es necesario su desarrollo para que su control sea completo.

      [Pasiva|Ninjutsu|C] Internal: Esta habilidad da paso a los jutsus que requieren energía interna del usuario. Además, mediante esta habilidad el usuario puede absorber energía del ambiente, cosa que puede convertir en chakra; básicamente, convierte la energía del ambiente en chakra, lo que le dota de 30 puntos de chakra (Máximo tres usos por coliseo).

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Los Jutsus Familiares de Luka combinan el Ningenjutsu, un arte aprendida gracias a Toshio Uchiha con los distintos tipos de energía que recubren y se encuentran el cuerpo del usuario.

      Nivel Genin:
      Ningenjutsu: Raiton: Denji Bakuhatsu [Genjutsu|C]: El usuario realiza exactamente tres sellos de manos y envía energía cinética y chakra elemental del rayo a una de sus cartas. A continuación, el usuario puede lanzar la carta a una dirección (el objeto alcanzará a recorrer hasta 15 metros) y tiene dos opciones para activar la explosión electromagnética: chasquear los dedos para activar a voluntad la técnica o que la carta recorra toda la distancia. Al "explotar" se liberan rayos de color azulejo que tienen una particularidad gracias al elemento intangibilidad del genjutsu; Luka puede decidir a quiénes electrocutarán los rayos y a quiénes no; el área de efecto de estos rayos (el radio que pueden alcanzar) es de 10 metros alrededor de donde explotó el objeto. El jutsu no tiene efectos secundarios como entumecer los músculos ni nada por el estilo; su finalidad es puramente causar dolor. Los aliados del usuario, y quienes no se vean afectados, sólo lograrán ver unos pequeños destellos en el aire de color azul en el área en el que la carta explote y observarán a los oponentes del usuario como si no estuviese pasándoles nada, pero se percatarán de que las heridas comenzarán a aparecer en sus cuerpos y rostros; los enemigos de Arjen sentirán el dolor de los rayos y podrán ver claramente los relámpagos azules.

      Poker: Speed [Ninjutsu|C]: El usuario rellena y envuelve una carta de póker con energía cinética, de tal manera que ésta otorga efectos de aumento de movimiento en cuanto toca la piel de un aliado o de su dueño; el efecto de aumento de movimiento dura un total de 2 minutos y sólo puede usarse hasta tres veces ésta técnica por misión, evento o coliseo (+1 en Stat de Velocidad).

      Ningenjutsu: Raiton: Shibire [Genjutsu|C]: El usuario, sin necesidad de sellos de manos, envía chakra elemental y energía cinética a una de sus cartas. A continuación, Luka lanza esta carta hacia un par de enemigos lejanos (la carta puede recorrer hasta 15 metros) y tiene dos opciones para liberar la descarga eléctrica: chasquear los dedos para activar a voluntad la técnica o que la carta recorra toda la distancia. Al "explotar" se liberan rayos de color anaranjado que tienen una particularidad interesante gracias al elemento intangibilidad del genjutsu; Luka decide a quiénes afectan los rayos y a quiénes no; el área de efecto de estos rayos es de 8 metros a donde explotó el objeto. El jutsu no tiene como finalidad herir a quienes afecte, puesto que los rayos no ocasionan dolor en sí a los adversarios del usuario; esta técnica es utilizada mayormente para entumecer los músculos de los enemigos de Luka y sus compañeros (pueden afectar hasta 2 personas) y así evitarles el poder moverse con normalidad, ya que se ven afectados por los rayos del respectivo elemento. Los efectos de esta técnica se disipan al cabo de un par de minutos (2 minutos). Otro dato curioso de este jutsu es que los aliados (quienes no se vean afectados) del usuario sólo verán unos destellos anaranjados en el área de explosión, mientras que los oponentes de Arjen lograrán ver los rayos anaranjados.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 12 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.

      Ryo's: 1335.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 1.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.
 

I'm the queen, bitches.
Registrado
16 Dic 2011
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879
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Asgard

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Marshall D. Teik
      Apodo: El chico Kiwi. El Kiwi.
      Edad: 20 años. (11 de Noviembre del 1995)
      Sexo: Masculino.
      Clan: Clan Marshall.
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo: Sin equipo.
      Rango: Genin.

      Descripción física: Teik es un muchacho pequeño, sólo mide 1 metro con 68 centímetros y pesa 57 kilogramos. Su piel no es ni blanca ni de color. Usa el cabello moreno alborotado, tiene sus ojos marrones, sus cejas son muy gruesas y una nariz grande.
      Vestimenta: Teik casi nunca siente frío, por lo que vestirá una camiseta sin mangas de color negro. Utiliza unos pantalones rojos apretados, que le permiten mayor movilidad. También hay que añadir que le gusta llevar unas botas grusas, ya que odia los típicos botines ninja.

      Personalidad: Marshall D. Teik es un chico que suele disfrutar la vida al máximo, por eso siempre le gusta hablar tonterías y reírse de todo. Le cuesta romper el hielo, pero una vez que obtiene la confianza de la gente puede ser la persona más divertida del mundo. Suele ser muy ubicado, por lo que cuando llegue el momento de la batalla o alguna situación seria o crítica, no durará en dejar las tonterías de lado para centrarse en su objetivo. Hay que añadir que es un muchacho que suele enojarse fácilmente por todo, sin embargo, ese estado de ánimo le dura sólo un corto periodo de tiempo. Para él lo más importante en la vida son los amigos y la familia, daría la vida por alguno de ellos.

      Gustos: Le gustan las bromas y las tonterías. Su comida favorita son los fideos.
      Disgustos: Le desagrada mucho que hablen mal de su familia y sus amigos. Odia que le mientan y que le molesten la gente que no considera de confianza.

      Animal acompañante: Un Kiwi. (Ver imagen del personaje) Es un pájaro pequeño, gordito con un pico muy largo que le hace compañía a Teik donde quiera que vaya quedándose en su hombro. Este animal no tiene técnicas de combate, ya que cuando empieza la batalla suele esconderse.

      Extra: --

      Sueños y metas: Su sueño es ser Mizukage y demostrar que es el ninja más fuerte del mundo, no tiene ninguna otra aspiración personal.

      Historia: Marshall D. Teik es hijo de Marshall D. Mike y Lucy, los cuales son ninjas retirados que viven a las fueras de la aldea de Kirigakure. Teik decidió dejar a su hogar para poder entrar en la aldea y convertirse en shinobi, sus padres están muy orgullosos por aquella decisión.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Marshall D. Teik posee una velocidad envidiable. Su estilo de pelea es bastante arriesgado, ya que suele atacar de frente y por los lados con su Taijutsu de Fuego. No suele pensar mucho en las consecuencias, sin embargo, le hacen falta muy pocos golpes certeros para dejar a su rival K.O. Sabe esquivar muy bien ya que posee una gran capacidad de reacción.

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Rápido. Ágil. Fuerte. Muchas capacidad de reacción. Con una gran fortaleza mental.
      Debilidades: Ansioso. Precipitado. Confiado. Pierde la paciencia fácilmente.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra: 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

      Velocidad: 10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon (Principal).
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:


      Reputación: 11 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado rumores.
      Ryo's: 450
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.
 
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