Sistema Compendio de Fichas | Inactivas

I'm the queen, bitches.
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Ryuka Den.
      Apodo: No posee.
      Edad: 18
      Sexo: Masculino.
      Clan:
      Aldea: Kirigakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Genin.

      Descripción física: Alto, complexión media y aparenta ser mayor de lo que es, de cabellos oscuros, ojos caídos y aspecto desganado.
      Vestimenta: La misma de la imagen. Ropa tradicional japonesa azul y blanca tabis en los pies y protecciones en el dorso de las manos.
      Personalidad: Tranquilo y responsable. Le gusta la soledad y el tiempo de asueto. Ve las misiones como un mal necesario. No suele trabar gran amistad con sus compañeros de equipo, tiene un gran complejo de inferioridad, aunque lo oculta bastante bien. A pesar de todo entrenar y el combate singular no le desagradan.
      Gustos: La carne con arroz, nadar, dormir, el zumo de frutas.
      Disgustos: Las aglomeraciones de gente, el pescado, el humo.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extra: Aunque en las imágenes lleve cigarro no fuma ni nada similar.

      Sueños y metas: Tenerun futuro próspero y poder construir una casa a las afueras dónde vivir tranquilamente.
      Historia: Den es un joven normal, carente de ningún tipo de problema o pasado traumático reseñable. Creció sin lujos, pero tampoco le falto nada que no fuese indispensable. Al entrar en la academia de Kiri, simplemente pensaba en conseguir un trabajo en el que cobrase bastante, para marcharse del país del agua y comprar una casa en algún páramo soleado, cerca del mar, o quizás una granja, o abrir un comercio de comida, pero fuese lo que fuese esperaba que su futuro fuese tranquilo y nada estresante. De su paso por la academia sacó, sólo, dos cosas buenas: el gusto por el combate singular, y la relajante afición por la literatura, probablemente dos cualidades que tampoco eran para tanto.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Combate físico, directo y moliente. Puede usar ninjutsu para apoyar su técnica, pero nunca genjutsu. Prefiere que el enemigo sea físicamente más fuerte para usar esa fuerza en su contra. En misión procura no rendirse ni ser pesimista, en combate prefiere rendirse si el combate le resulta aburrido.

      Fortalezas y debilidades: Fortalezas: Calmado, astuto y analítico.
      Debilidades: Indolente y disperso cuando no le atrae la batalla que está librando.

      Estadísticas:

      Ninjutsu: 4 + 5 = 9
      Genjutsu: 4 + 0
      Taijutsu : 4 + 6 = 10
      Medicina 4 + 0
      Chakra 4 + 4 = 8
      Velocidad: 4 + 5 = 9
      Fuerza

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria:
      Fuujin: Kekkei Genkai que permite al usuario fundirse con el aire, para evitar el contacto físico, pasar desapercibido, huir, realizar algún tipo de estratagema en una pelea o similar. Los usuarios tienen la facilidad de manipular el aire de manera intuitiva, son capaces de oponer más resistencia a la electricidad que el ser humano medio y son muy vulnerables al fuego.

      Nivel Genin: Kaishin.
      I- Ikkioi: Cambia entre un estado tangible o intangible, volviendo su cuerpo aire durante unos segundos. En este estado no pueden ser heridos mediante cualquier objeto físico o golpe. Cómo contrapunto ellos tampoco pueden golpear al oponente y son más vulnerables al fuego, del mismo modo que son más resistentes a la electricidad.

      Iki (Pasiva): Puede manejar pequeñas cantidades del oxígeno a su alrededor como apoyo para sus técnicas, recurso de combate o de trabajo. Puede manejar a la vez, sólo un par de litros de aire, cada uso gasta chakra.

      Kokyou: Es capaz de sentir las frecuencias respiratorias de los seres vivos. A partir de esto, puede detectar diversos cambios en las personas: Estado de ánimo, nivel de esfuerzo y cansancio.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Taiyoufu: Expele aire caliente a alta presión por cada uno de sus poros. El ataque es muy rápido y no requiere de sellos, pero su potencia es reducida. Puede causar quemaduras al contacto y desequilibrar a enemigos de tamaño normal.

      Ryuu Koukai: Inhala una bocanada de aire, la mezcla con una gran cantidad de chakra y la exhala con violencia liberando un haz de aire a presión, hecho para atacar a una larga distancia o perforar defensas en rangos cortos.

      Hairyu: Aumenta la eficiencia del oxígeno en su cuerpo, para quitarse la sensación de cansancio y poder mantenerse en activo .

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 235.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Dan von Gottschalk
      Apodo: Psicópata, Mr. Hyde, Peacemaker (Como ironía).
      Edad: 20 — 2 de Abril.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Gottschalk (originalmente Tachibana)
      Aldea: Tensaigakure no Sato. SUSPENDIDO DEL JUEGO.
      Equipo: Nómada (?)
      Rango: Chunin

      Descripción física:


      Cabello de color carmesí, un poco largo y casi siempre con un desorden casual. De tez clara, algo pálida debido a la falta de sol que normalmente experimenta (llámese por vivir en lugares donde el sol no llega, o por sus constantes encierros de estudio). Complexión media, ni muy fornido ni muy escuálido, de estatura y peso promedio (1, 75m – 68kg). Sus ojos son celestes (ambos, ignorar el ojo rojo de la imagen), siempre expresando un toque de malicia y un deje de superioridad que para algunos puede ser un tanto intimidante. Posee una cicatriz que atraviesa su ojo izquierdo.

      Vestimenta: Igual a la de la segunda imagen; una chaqueta formal de cuero color negro con detalles dorados (el símbolo del Clan Tachibana en la espalda), debajo lleva una camisa con mangas onduladas. Pantalones largos ceñidos de color negro también con pequeños detalles en color dorado y zapatos lo suficientemente cómodos para no molestar.

      Personalidad: Cinco de seis personas aseguran que Dan es un idiota, la otra persona no quiso participar en la encuesta. Cínico, sádico, burlista e irónico a más no poder, una persona chocante con la que muy pocos llegarían a congeniar. Provocador, manipulador y tramposo, adora hacer molestar a las personas y siempre que lo logra deja ver una sonrisa degenerada de placer. Arrogante, de buenas a primeras asume que está por encima de los demás a menos que lo hagan cambiar de opinión, cosa que es bastante difícil puesto que es terco.

      Su increíble lista de defectos la compensa con su mente brillante, su increíble curiosidad hace que constantemente se encuentre estudiando, por lo cual tiene a su disposición múltiples temas aleatorios que sacará a flote al ser el momento adecuado. Es bastante observador y precavido, siempre intenta encontrar el momento perfecto para hacer las cosas. Tiene complejo de antihéroe, cuando es necesario busca hacer el bien usando sus propios métodos que la gran mayoría de las veces no son los correctos, aun así detesta que le señalen la bondad en sus actos. Constantemente evade las responsabilidades que se le intenten imponer, pero cuando las toma, entra su ferviente instinto de liderazgo y su insistencias por hacer las cosas bien; el fracaso nunca es opción para Dan.

      Adepto a los misterios; adora que se le presenten y resolverlos, obsesionado con la búsqueda de conocimientos, considera que la valía del ser humano se dicta por la superioridad intelectual. Alguien sumamente ambicioso. Se dice que el chico tiene un lado cálido con las personas adecuadas, e incluso una faceta seria que sale al exterior casi nunca; pero su actitud deja bien en claro que esas cosas están bien escondidas en lo profundo de su ser. Nunca lo admitiría, pero tiene un sentido de protección ante sus allegados.


      Gustos:

      —Fuego, explosiones, es pirómano.
      —Guitarra, piano y toda la música salida de éstos.
      —Alcohol, en todas sus presentaciones.
      —Tener la razón.
      —Que le obedezcan, no hay cosa que más disfrute en este mundo.
      —Presumir.

      Disgustos:

      —Que le cuestionen o lleven la contraria.
      —Cigarrillos.
      —Sermones.
      —Cachalotes.
      —Matthew, su primo.
      —Uso excesivo de la letra "A".

      Extra:
      —Es ambidiestro.
      —Malo para los nombres, por ende, cuando una persona tiene un nombre que considere "complicado" (casi todos); preferirá usar un apodo o bautizarle con algún otro nombre.
      —Toca el piano, lo considera como la única manera de relajarse.
      —En la rama de la medicina, está particularmente aficionado a la neurología y el cerebro. Su técnica "Nervenimpuls" es un vestigio de esto, la considera su favorita.
      —Por algún motivo, le encanta exagerar el acento de su clan materno. No se sabe si es por costumbre o a propósito.

      Animal acompañante: -
      Sueños y metas: Llenar por completo su ambición por conocimiento, saciar enteramente su curiosidad. Llegar más alto que todos los demás y que lo reconozcan como superior. Entre todas esas metas cuasi imposibles, también desea venganza por el país del hierro.

      Historia:

      Hijo de Thorey Von Gottschalk con algún miembro del Clan Tachibana, fruto de la promiscuidad de éste último durante la guerra de clanes en un momento de alianzas. Vivió con solo con su madre toda su vida, entrenando como cualquier miembro de clan Gottschalk, quienes a pesar de ser bastante elitistas con respecto a la pureza de su sangre, lo acogieron como cualquier miembro. Fue como una maldición para su madre al descubrir que el pequeño desarrollaría la línea sucesoria de su padre más adelante, logrando así diferenciarse del resto de los arios de la montaña y consiguiendo aislarlo de todos los demás.

      De pequeño siempre fue curioso, mostrando especial interés en la anatomía humana y técnicas médicas, por lo cual fue entrenado por Richelle von Gottschalk, esposa del líder del clan y maestra de ninjutsu médico tras la constante insistencia de su hija Lizzie, quien se convirtió en la fiel compañera de Dan. En las clases conoció a su primo Cyrus, un sano rival. Muchos años de aprendizaje médico y disputas sanas entre ambos forjaron una amistad casi fraternal, eso hasta que al albino se le fue encomendada la labor de entrenar a su pequeño e idiota hermano Matthew, cosa que a la final terminó por separar un poco al dúo médico. Esto fue el inicio de la verdadera rivalidad entre Matt y Dan, jurando a muerte superarse el uno al otro.

      El tiempo pasó y los individuos crecieron, antes de la fundación de la aldea, Dan juró venganza contra el país del hierro al enterarse que Lizzie, su amor imposible, fue asesinada por un grupo de samurái al irrumpir en un entrenamiento que llevaba a cabo junto con Cyrus y Matt (Otra de las razones por la cual odia a éste último).

      Historia de Lizzie.

      Operación Fafnir:

      Las operaciones Fafnir y Ódder fueron las primeras operaciones de ataque directo a los Samurái llevada a cabo por la aldea de la niebla. Fafnir, donde participó Dan, fue dividida en dos batallones; cada uno encargado de liberar un área de Yiigakure, una aldea dominada por la amenaza del país del hierro. A Dan se le fue encargado el llevar el segundo batallón, destinado a levantar a los habitantes de la aldea para llevar a cabo una guerra civil que tendría como resultado su liberación. La operación fue exitosa gracias a la colaboración con grupos rebeldes para desencadenar toda una guerra civil en las calles. Dos sucesos marcaron la personalidad de Dan en esta misión: El momento en que su compañera estuvo a punto de morir por defenderlo y la masacre que quedó en las calles en la última fase de la misión.

      Todo esto derivó en un leve cambio psicológico en Dan, quien hasta ese momento jamás había actuado directamente en el campo de batalla a nivel guerra. Al vivir el baño de sangre como crudo espectador, comenzó a apreciar un poco más la vida de ajenos.

      Una piedra en el zapato:

      Primer contacto de Dan con el clan de su padre: Los Tachibana. Allí conoce a su líder, padre de Hakuei Tachibana (su asistenta), que les ordena erradicar un levantamiento en la rama del clan en el país de la tierra. Conoce a Seiko Asakura, de Iwagakure, con quien entabla una extraña amistad pasivo-agresiva tras un momento emotivo donde los tres pelirrojos contaron historias de su pasado.

      Al final, la misión pareció ser una especie de "pote de humo", puesto que al trío se le encargó apaciguar las protestas que ocurrían en el clan y todo terminó con la orden de exterminio rebelde por parte de los altos mandos. El inicio de una conspiración macabra se dio en esta misión.

      Objeto maldito:

      El mismo trío de la misión anterior consigue un extraño artefacto que los regresó en el tiempo, justo horas antes de la muerte de Lizzie; esto obsesiona a Dan, que busca modificar el futuro a toda costa para evitar su deceso, sin embargo, descubre que tal acto era aparentemente imposible y tuvo que presenciar a carne viva la muerte de la chica. Dispuesto a seguir investigando el artefacto para encontrar un modo de controlar la realidad, cedió a sus planes debido a que Hakuei rechazó la idea y le hizo caer en cuenta que solo era presa de sus objetivos egoístas.

      Esta misión, a pesar de ser tan espontánea y (en esencia) sencilla, marcó a Dan en gran medida. Primero en principal, le hizo darse cuenta a lo que podía llevarlo la obsesión y el daño que podría hacer a sus allegados; y segundo, le hizo prometerse a sí mismo que eso sería una especie de clausura al asunto de su prima fallecida.

      En las Montañas de la Locura:

      Dan y sus fieles seguidores emprendieron una fiera expedición hacia el polo norte en busca de las leyendas descritas en la mitología Tachibana. Allí encuentran las ruinas de lo que fue el imperio de donde nació el clan e incluso, tras subir un gran pico hasta el mismo cielo, se encontraron con Regulus, un espíritu antiguo responsable de brindarles poder a los del clan de plasma desde tiempos inmemorables. Las revelaciones comenzaron con el descubrimiento de que gran parte de la historial real del clan había sido oculta y terminaron con el hecho de que el padre de Dan es nada más y nada menos que Tachibana Kou, el padre de su fiel asistente y enamorada. Como cereza sobre el pastel, Regulus inyecta al pelirrojo protagonista con materia oscura, desbloqueando en él técnicas que pocas personas vivas habían visto alguna vez; a cambio de que su portador sea constantemente atormentado por almas en pena que se veían atraídas por esa energía.

      La misión culminó con una infinidad de contras para el joven, la información y el poder obtenidos eran oro, pero no podía divulgarlos así como así; eso aunado a los graves problemas políticos que acarreaba el hecho de sacrificar numerosos miembros del clan de la montaña en una expedición sin recompensa alguna. A partir de este momento, las cosas con el Clan Gottschalk se ven bastante turbias para Dan, hasta se rumoreaba que se barajeó la opción del exilio, de no ser porque el Lider del clan -para entonces su primo- e incluso el Mizukage intercedieron por su indulto. Cabe destacar que eso no apaciguó las miradas despectivas de los demás miembros del clan.

      Sangre por sangre:


      Misión completamente desarrollada dentro de los territorios Tachibana. Múltiples protestas estallaron en la rama de Kiri, tras descubrirse que el líder de dicha rama estaba envuelto en la masacre de Iwagakure; Kou pide ayuda a su hija Hakuei, ofreciendo como recompensa mantener a salvo tanto a Dan como a Seiko, puesto que ambos estaban teniendo serios problemas con sus respectivos clanes. Luego de días intentando apaciguar a la multitud; la decisión de casar a la hija del líder del clan para acceder a derecho de sucesión fue tomada, cosa que no agradó a ningún miembro del "trío ketchup".

      Lo que pudo ser una ceremonia nupcial terminó con una interrupción de Seiko y un reto por el liderazgo del clan; reto en el que posteriormente tomó relevo Dan, quien se vio obligado a enfrentarse con el gran soldado dorado del clan, aquel que jamás había perdido un duelo. Está de más decir que fue una completa masacre para von Gottschalk, y que de no haber sido por una repentina intervención del extraño poder de las Montañas de la Locura, hubiese perecido allí mismo. La inestabilidad mental provocada por "La Depravación" le hace proclamarse a si mismo como primogénito de Kou, y real heredero del clan, revelando el secreto a todos los espectadores de la pelea.

      Gracias a las investigaciones realizadas por el cuarteto, se encuentra que de hecho todo había sido una conspiración de la mano derecha de Kou junto con su hijo para obtener el poder absoluto sobre el clan. La paz es restaurada tras una serie de negociaciones con los rebeldes.

      Caos Diplomático (Participación como NPC):


      Cyrus, ahora líder de su propio clan, pide la ayuda de Dan para llegar al fondo de una serie de intentos de asesinato a los altos mandos de las casas mayores. Los crímenes parecían ser obra de una especie de secta adoradora de estrellas; pero lo relevante de la misión fue acercándose el final, donde un extraño "Lunari" confronta a Dan. El pelirrojo confiado en sus habilidades libera el poder de la Depravación de buenas a primeras, pero por algún motivo es enteramente repelida por aquel sujeto; logrando su escape.

      Post "Caos Diplomático" y re-inserción:

      Ese último encuentro con el hombre misterioso tuvo efectos colaterales devastadores en la estabilidad mental de Dan. Desde su encuentro por primera vez con Regulus en las Montañas de la Locura hasta ese momento siempre había tenido pesadillas recurrentes; pero tras unos meses había logrado sobrellevarlas de una manera bastante decente, sin embargo, a partir del momento en que enfrentó al Lunari; los terrores nocturnos se hicieron peores que antes. Lo que eran simples torturas pesadillescas pasaron a plasmarse en la vida real: sonambulismo violento, perdidas de consciencia seguidas por ataques espontáneos a cualquiera que intentara ayudarlo. Una vez más, aquella energía oscura se le estaba saliendo de las manos.

      No había lugar donde estuviera a salvo, en cada sitio donde pudiese hospedarse era un peligro para las personas que lo circundaban; por lo cual, tras un breve retiro de la vida shinobi para recomponerse en soledad, decidió abandonar Kirigakure temporalmente para servir a Tensaigakure. Aún debía volverse más fuerte para dominar la materia oscura, pero debía hacerlo alejado de las personas a las que pudiera lastimar y arrepentirse de ello.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      (D) Tome Rarenai : Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara cualquier daño realizado sobre dicha área. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad,

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose básico.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (B) Kuchiyose: Tsuiga no Jutsu : Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, invocando un escuadrón de perros bajo tierra que localizan al enemigo en la superficie gracias a su olfato, se desplazan bajo tierra y emergen donde éste se encuentra, inmovilizándolo con fuertes mordiscos. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior. Tiene una duración de un minuto. Los perros invocados no son tan enormes como los de la invocación nivel 3.


      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Senbon x10
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      -Sello explosivo x5
      -Bomba de humo x1
      -Bomba de veneno x1
      -Bomba de luz x1
      -Bomba somnífera x1

      -Cuchilla oculta
      -Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Equivalente a un jutsu B.

      -Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Mecanismo senbon oculta.
      -Zenith: (Katana)
      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.


      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma gemela: El chakra usado para forjar el arma permite crear un clon de la misma, que no se desvanecerá hasta pasados unos minutos. El arma gemela adquiere las características de la original. Cada uso de la facultad reduce el chakra del usuario. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

      -Guantes protectores.
      -Cable retráctil.
      -Hyourougan x1
      -Hilos
      -Morfina x1

      Estilo de combate: Siempre provocador; fanfarronea y molesta a su rival intentando avocar su ira y, por ende, la gran posibilidad de cometer errores que conlleva este sentimiento. Está en constante escrutinio de su entorno y su rival o rivales, buscando puntos frágiles en sus maniobras. Al momento de atacar intenta hacer movimientos contundentes, sea una combinación de técnicas débiles o una técnica fuerte que acabe el encuentro, siempre acudiendo a su lado estratega para idear algo. Es en extremo difícil sacarlo de quicio, pero cuando alguien lo logra despierta una bestia iracunda que buscará barrer todo a su paso.

      Fortalezas y debilidades: Como ventaja está por delante su capacidad mental, su rapidez para tomar decisiones y formular planes y estrategias, y el hecho de ser ambidiestro. Por el contrario, es una persona algo arrogante y tiende a menospreciar de vez en cuando a su oponente, por lo que es propenso a “Ases bajo la manga” de vez en cuando; debido a su actitud difícil de tratar, se le dificulta el trabajo en equipo si no es con la persona adecuada.


      Estadísticas:

      -Ninjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.
      -Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      -Taijutsu 6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas taijutsu. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un guerrero (Chuunin 7) o de un luchador de rango superior (Jounin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      -Medicina 8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas médicas. Entiende bien la materia. Puede defenderse del ninjutsu médico de versados (Chuunin 9) y de médicos de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      -Chakra 7: Maestro manipulando chakra. Otorga 405 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      -Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      -Fuerza 6: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.
      Elementos de afinidad: Katon (Natal), Raiton.
    • Línea Sucesoria:
      Control de plasma: Los miembros del clan Tachibana poseen desde hace cientos de generaciones un control excepcional sobre el fuego y el relámpago, llegando a combinar a la perfección estos dos elementos para dar como resultado uno nuevo: El Plasma. Existen dos tipos de plasma, que varían dependiendo a la predominancia de uno u otro elemento al momento de moldearlo: El plasma caliente, con elemento Katon predominante y efectos corrosivos; y el plasma frío, donde predomina el Raiton y está más enfocado en daños internos, como la parálisis.

      Nivel Genin: Al nivel genin el usuario puede manejar la energía caliente en su totalidad (base Katon) y en menor medida la energía eléctrica (base Raiton), por lo que sólo puede crear plasma caliente. El plasma caliente es altamente abrasivo, a simple vista parece una nube de gas con colores rojizos-anaranjados.

      I. [Ninjutsu/C] Se pueden moldear el plasma caliente en cualquier forma que se desee gracias a la manipulación electromagnética. Es posible crear proyectiles con cualquier forma pero de tamaños moderados (alrededor de 30 cm cúbicos), así como también pequeñas explosiones espontáneas a corto alcance. Los proyectiles explotarán al contacto o a la señal del ejecutor, dejando una estela de plasma que se disolverá a los segundos.

      II. [Ninjutsu/D] El usuario puede imbuir plasma en objetos conductores de tamaños moderados (objetos metálicos o cuya composición involucre un metal), provocando que sus moléculas se desestabilicen al cabo de unos segundos y dando como resultado una explosión cuya intensidad dependerá del tamaño del objeto, además de dejar una nube de plasma caliente que perdurará por unos segundos.

      III. [Ninjutsu/C] Una capa de plasma invisible rodea pasivamente al usuario fungiendo como escudo, llegando a bloquear hasta una técnica de rango C antes de deshacerse (Las técnicas de rango mayor se ven debilitadas). En adición a esto, si el escudo es impactado por una técnica Raiton, se sobrecarga y brinda al usuario un extra de velocidad (+1) por cinco minutos al deshacerse. El gasto de chakra se aplica al romperse el escudo y puede volverse a aplicar para regenerarlo.

      Nivel Chuunin: Con un mayor control de su línea sucesoria, puede manejar ambas energías (base katon y raiton), por lo que el usuario puede crear tanto plasma caliente como frío. Este segundo plasma es más brillante, asemejado a descargas eléctricas de tonos morados-azules con movimientos de onda. Se caracteriza por estar altamente cargado, por lo que al tacto puede entumecer, de ahí el que se le llame “frío”.

      IV. [Ninjutsu/C] Manipulación de la densidad y compresión del plasma. Con ella el usuario es capaz de producir "láser", disparando haces de luz a grandes velocidades cuyo efecto varía dependiendo del plasma predominante. Con el plasma frío causa entumecimiento en el área y con el caliente causa graves quemaduras.

      V. [Ninjutsu/C] Emisión de plasma frío a través de la piel. Disminuye la fricción del individuo con su entorno, permitiéndole levitar pocos centímetros, lo que le brinda un impulso de velocidad (+2) y la habilidad para saltar más alto de lo normal. La gran cantidad de estática producida hace además que al contacto se transfieran choques eléctricos que dejen aturdida a la víctima.

      VI. [Ninjutsu/B] Habilidad para emitir plasma caliente de los poros, apenas perceptible por un leve cambio en la temperatura y pequeños rayos que se manifiestan alrededor. La nube emite radiaciones eléctricas que al llegar a una víctima comienzan a atacar directo al sistema nervioso central; a los quince segundos de estar expuestos a la técnica éste comenzará a fallar, causando que los movimientos del afectado se vean bastante complicados. Provoca tics, dificultad para moverse y en caso de estar expuesto por mucho tiempo, parálisis momentánea.

      Nivel Jounin: Primera etapa de la llamada "Depravación", una fusión del plasma con la materia oscura; que provee al usuario un control y maniobra moderado del espacio a cambio de su cordura. La depravación del plasma permite manipular energías interespaciales para diversos motivos; como la creación de mini portales, agujeros de atracción y repulsión e incluso aceleración o desaceleración de partículas. Como extra, cuando se libere el poder de la depravación una gran cantidad de energías negativas se verán atraídas al usuario como almas en pena. La marca de la Depravación se extiende por uno de sus ojos, tornando la esclera de color negro y el iris carmesí.

      VII. Schizophrenie [Ninjutsu/B]: Habilidad pasiva activada al momento de liberar la Depravación. Con ella se materializan las voces de las almas en pena que constantemente se escuchan en la mente del usuario, haciendo que una o varias personas sean atormentadas por dichas voces, sin manera de callarlas. La técnica es transmitida por radiaciones electromagnéticas en formas de nubes de plasma, por lo cual el simple hecho de acercarse es suficiente para sufrirla, además se va haciendo peor conforme se esté más cerca del usuario (él puede controlar quienes serán afectados). Actúa con un límite de cincuenta metros a la redonda, si el enemigo se aleja de la zona, los efectos se verán mermados en pocos segundos.

      VIII. [Ninjutsu/A]: A decisión propia, el usuario puede manejar la materia de su cuerpo, logrando así volverla tan ligera como para suspenderse en el aire (un metro como máximo, siendo tan rápido como en tierra); o tan pesada como para ser casi inamovible (Capaz de aguantar técnicas de rango A o menores), o incluso disociarse por fracciones de segundos. Una vez activa la técnica, se pueden alternar los efectos por una duración de tres minutos.

      IX. [Ninjutsu/B]: El usuario envía un pulso de plasma combinado con materia oscura que detiene el envejecimiento temporal en un área de cincuenta metros en forma circunferencial. Por un segundo, todo lo que le rodee quedará en pausa, todo el daño que pueda hacerse en el momento será nulo. Solo el que realice la técnica podrá moverse.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      —Nervenimpuls [Médico/D]: tras un par de sellos de manos, pequeñas descargas eléctricas comienzan a fluir por todo el cuerpo del usuario hasta llegar al cerebro, donde comienza a estimular la actividad neuronal. Esto tiene como finalidad un incremento bastante significativo en los reflejos y velocidad de reacción, además de brindar una agilidad mental bastante por encima a la normal, con una duración de diez minutos. También se puede aplicar este efecto a otras personas.

      —Sternenhagel [Ninjutsu/C]: se expulsan cantidades inmensas de plasma caliente del cuerpo. Ésta se posicionará arriba del usuario en forma de nube, el plasma se mantendrá suspendido en el aire hasta que se ejecute una señal con la mano que disparará todo lo contenido en forma de flechas a un objetivo específico.

      —Reaktor [Ninjutsu/C]: Modificación de la segunda técnica de línea sucesoria; a un objeto conductor se le aplican cantidades superiores de plasma, actuando este como un portador para transmitirla a objetos más grandes o a otro objeto metálico cualquiera, provocando su explosión.

      Nivel Chuunin:
      —Blitzkrieg [Ninjutsu/B]: Variación de "Sternenhagel". Siguendo el mismo paradigma de suspensión de plasma en el aire, pero en cantidades superiores. Tras la acumulación necesaria, diez grandes flechas se disparan a la dirección definida por el ejecutor; estas flechas además de ser bastante rápidas, van disparando gran cantidad de haces de luz láser incandescentes en todas las direcciones. Al llegar su objetivo las flechas explotan irradiando plasma caliente.

      —Kraftnova [Ninjutsu/B]: Acumulando y comprimiendo gran cantidad de plasma en un área, se crea una especie de estrella miniatura en la palma del usuario, que tras lanzarla se va expandiendo a grandes velocidades y consumiendo todo a su paso. Mientras más grande, más inestable se va volviendo la estrella; y pasados el minuto luego de usada la técnica, ésta no puede mantener su forma y libera un gran explosión que es capaz de dejar quemaduras bastante graves en las personas que tengan la desdicha de estar en el área.

      —Geistplatzen [Ninjutsu/C]: Sin necesidad de sellos de manos y en un movimiento fugaz, el usuario puede configurar las propiedades electrónicas de su plasma y dispararlo en forma de un haz de plasma frío. Apenas la masa de plasma toca al enemigo, esta es recibida como impulso nervioso por el cuerpo del rival. En este ataque se puede transmitir ordenes muy simples y fugaces directo a la mente del enemigo mediante electricidad; como detenerse, agacharse, moverse a la izquierda o derecha o simplemente algo como olvidar lo que hacía. Los efectos de la técnica no duran más de un segundo, los movimientos ordenados actúan como un reflejo involuntario.

      Nivel Jounin:
      VII. Gedankenbrecher (o Mind break) [Ninjutsu/A]: El objetivo debe estar previamente afectado por "Schizophrenie" para garantizar el acceso del usuario a su mente. Aprovechando la exposición grosera a la radiación de las energías macabras de la materia oscura y tras realizar sellos de manos y una seña característica en dirección a la víctima, el usuario puede inyectar decenas de señales eléctricas en su cerebro al mismo tiempo, causando un caos mental (cientos de pensamientos chocando entre sí al mismo tiempo) que deja al afectado en un shock instantáneo y posterior pérdida de consciencia. Pasados unos segundos, el afectado es capaz de volver en sí, pero sus pensamientos se verán horriblemente confusos, teniendo como efecto migrañas, mareos, dificultades de orientación y hasta leve pérdida de memoria. Los efectos tienen una duración de cuatro minutos, dejando únicamente la migraña como efecto secundario (en el peor de los casos).

      VIII. Panzer-Buster [Ninjutsu/B]: Con un control superior del plasma, el usuario comprime cantidades tan obscenas que incluso asemejan a una forma sólida; moldeándola como lanza. El plasma es lanzado a gran velocidad (unos 80m/s) y es tan afilada que puede atravesar el acero. La debilidad de esta técnica recae en su alcance, puesto que a partir de los cien metros la lanza se vuelve inestable y libera una fuerte explosión de plasma cargado. La explosión tiene treinta metros de radio, ondas de calor capaces de causar quemaduras de segundo grado y si se tiene la desdicha de estar en el centro, se puede estar expuesto a quemaduras de tercer grado.

      IX. Sonnenschein-Serenade: Soon....

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 65 PR → Rumores internacionales en Modan: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu país y se han extendido al resto del continente. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado cuando debas abandonar tu nación. Hay peligros afuera.
      Ryo's: 5650.
      Bonus:
      PR's: 9.
      -5 jutsus rango B.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -1 espacio extra para TF o LS (nivel Jounin máximo). Obtenido en Exámenes Chuunin.

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 7.
      Rango B: 3.
      Rango A: 2.
      Rango S: 0.
 

I'm the queen, bitches.
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Osamu Dazai

      Apodo: Suicide Dog

      Edad: 16

      Sexo: Masculino

      Clan: Dazai

      Aldea: Yamigakure no Sato

      Equipo: Equipo D

      Rango: Genin

      Descripción física: Osamu es un chico de Tez blanca, tanto es de este color que a veces se le confunde con un extranjero de las tierras del norte, este color de tez es de lo mas característico de este clan, presenta unos ojos de color marrón y pelo de longitud media , presenta en sus manos y brazos una serie de vendas blancas las cuales protegen heridas suya de anterioridad, por varios motivos personales que le llevan al suicidio constante, tiene una complexión delgada y atlética aunque no muy musculosa con una estatura de 1’68 pese a su pequeña estatura es de los mas talentosos de su clan

      Vestimenta: A diferencia de la gente de Konoha o de su clan, Osamu va vestido con una gabardina clásica que le llega hasta los tobillos, esta es de color marro, tanto es su tamaño que tapa la gran mayoría de las vendas de brazos de su cuerpo, lleva consigo una camisa de color blanca como primera capa muy señorial, por encima de esta un chaleco negro propio de los camareros el cual le da un tono mas señorial y clásico, lleva unos pantalones de color kaki los cuales combinan a la perfeccion con la gabardina, como zapatos lleva unos mocasines de cuero bien relucientes y cuidados y un complemento en su cuello el cual es un colgante que le dieron en su pasado




      Personalidad: Es un chico alegre y positivo aun teniendo esa iniciativa por el suicidio, tiene buen corazón y demuestra una gran bondad con las otras personas es muy altruista demostrando con su buena personalidad una gran ingenuidad a la hora de hablar con las personas lo que hizo que varios de su clan lo tomasen poco enserio aunque es uno de los mas talentosos en cuanto a las técnicas, cuando esta en un encargo o trabajo demuestra tener una gran seriedad, tanto con el cometido como con los compañeros que le acompañan demostrando en ocasiones una actitud fría y sin escrúpulos.

      Gustos: Leer, entrenar y bromear
      Disgustos: Que lo mientan, la incompetencia, el calor

      Animal acompañante:
      Extra:
      Sueños y metas: Que su clan sea reconocido por todos y descubrir mundo

      Historia: -

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Genjutsu
      Rango D: Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      Rango D Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      Rango D Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      Sakkaku o Mahi (C): Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      Katon
      Katon: Gamayudan (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      Katon: Endan (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Katon: Housenka no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      Katon: Goukakyuu no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Bo
      -Tanto

      Estilo de combate: Osamu se centra en el combate a distancia apollando a sus compañeros de equipo suministrándoles armas que sus compañeros le hayan dado para sellarlas con un Fuinjutsu y mas adelante transportarlos en mitad del combate a base de sellos, también le permite este tipo de combate montar una serie de trampas que hacen que el rival pierda tiempo en la realización del combate

      Fortalezas y debilidades:
      Fortalezas: Estratega, creativo, astuto, calmado, analítico.
      Debilidades: Ingenuo, el recuerdo de su hermana muerta

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 10
      Genjutsu: 8
      Taijutsu: 5
      Medicina: 4
      Chakra: 9
      Velocidad: 7
      Fuerza: 6

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Elemento Katon
    • Línea Sucesoria: El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha, no obstante Osamu lo adquirio al ser entregado por un viejo amigo antes de mudarse a Yamigakure, actualmente no lo controla adecuadamente ya que hace poco tiempo que lo ha adquirido. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin: El usuario domina el Sharingan en su nivel básico (un aspa).

      I. I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original, y asimismo ver a través de ilusiones básicas (rango C o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango C o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. C. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. D. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango C o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. C. Pasiva).

      Nivel Chuunin: El usuario domina el Sharingan en su nivel intermedio (dos aspas).

      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel más avanzado. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones intermedias (rango B o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha. Puede atrapar al objetivo en un Genjutsu (rango B o menor) con tan solo contacto visual (Ninjutsu. B. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. C. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF) (Ninjutsu. B. Pasiva).

      Nivel Jounin: El usuario domina el Sharingan en su nivel avanzado (tres aspas).
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión, a través de humo, niebla natural y oscuridad. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario ver los canales de chakra con precisión, lo que le dota de un conocimiento casi perfecto de lo que hacen las fuentes de chakra (normalmente ninjas) en su campo de visión. Gracias a esta habilidad, el usuario puede ver a través de ilusiones avanzadas (rango A o menor), anulando sus efectos en sí mismo, a excepción de que se trate de otro Uchiha; y puede detectar ilusiones de rango S, pero no anularlas. Puede atrapar al objetivo en ilusiones de cualquier rango con tan solo contacto visual. (Ninjutsu. A. Pasiva).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. B. Pasiva).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. No pueden imitarse jutsus con barreras de sangre de por medio (es decir, ni LS ni JF). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario incluso anticiparse a la realización del jutsu y ejecutarlo antes que su objetivo (Ninjutsu. A. Pasiva).

      Jutsus Familiares: Técnicas de sellado y de inmovilización adquiridas tras el entrenamiento del clan junto al Sharingan.

      Nivel Genin:
      I. Sin necesidad de sellos de manos, y solo cuando el Sharingan esta activo, bajo contacto visual, se puede anular el flujo de chakra completo de un unico objetivo, durante un lapso de treinta segundo, tiempo maximo que Osamu puede estar sin pestañear. Si el shinobi pierde de vista al objetivo, el sello de chakra desaparecera y no sera efectivo hasta que vuelva a tenerlo en su punto de mira.[C]

      II. Despues de una cadena de sellos, terminando en un sello especial, Osamu puede sellar el movimiento de su rival haciendo que las ramas y raices de los alrededores (Si no hay no es efectiva) atrape de pies y manos a su rival mientras el sello este activo. Una fuerza bruta o una ejecucion de Katon (Puede dañar al atrapado) pueden romper el sellado.[C]

      III. Mediante un sello unico y el Sharingan activado, Osamu activa una tecnica en la cual, adquiere la capacidad de poder fijar un punto en un radio de 5 metros desde su posicion, ese punto es un foco de chakra, lo que permite esta tecnica es que, dado que se crea una zona de atracion, impide el movimiento con facildiad del adversario, de encontrarse cerca del dicho punto, es posible que quede aderido por algunos segundos, digase 10 maximo, a dicha zona. El uso constante de esta tecnica, sin un intervalo de treinta segundo puede causar la cegera del ejecutor.[C]

      Nivel Chuunin:
      I. Despues de una larga cadena de sellos, osamu invoca un pergamino gigante, el cual es capaz de almacenar, personas u objetos o bien un maximo de tres Jutsus de hasta rango B, los cuales podran ser invocados despues en el orden elegido por Osamu e independientemente uno de otro, no obstate una vez activada la tecnica el Enorme pergamino de mas de un metro de anchula no desaparece y tendra que ser portado por este.

      II. Tras la realizacion de una larga cadena de sellos y el contacto con el suelo, Osamu moviliza mediante chakra las raices de los arboles cercanos (De no haber es ineficaz) haciendo que estas salgan del suelo y se conviertan en tectaculos controlados por el ejecutor, durante los siguientes cinco minutos o hasta la destruccion de todas las raices, estas podran ser usadas para atrapar, golpear u ser de apoyo para el equipo. Ademas de ello, la tecnica tiene una peculiaridad, dado que el chakra que las controla tiene capacidades de Genjutsu, por lo que al contacto inbuye durante cinco segundos al objetivo, impidiendo que use su chakra.

      III. Mediante un Sello unico y el Sharingan activa una tecnica en la cual, adquiere la capacidad de poder fijar un punto en un radio de 10 metros desde su posicion, ese punto es un foco de chakra lo que permite que, tras la creacion de dicho punto, los objetos, personas, y jutsus de hasta rango B sean atraidos hacia alli, dificultando la movilidad, o sirviendo como defensa, el foco es lo suficientemente grande como para absorver objetos y Jutsus, pero no podra absorver personas. Las personas seran atraidas y al contacto quedaran fijadas al punto durante, digase treinta segundos maximo. El uso constante de esta tecnica, sin un intervalo de treinta segundos, puede causar la cegera del ejecutor.

      Nivel Jounin:
      I. Sin necesidad de sellos, y solo cuando el Sharingan este activo, bajo contacto visual, se puede anula el flujo de chakra completo de un maximo de cinco oponente, durante el lapso de un minuto, tiempo maximo que osamu puede estar sin pestañear. Si el Shinobi pierde de vista al objetivo, el sello de chakra desaparecera y no sera efectivo hasta que vuelta a tenerlo en su punto de mira.[A]

      II. Izanami: Considerado como uno de los kinjutsus del Clan Uchiha. Izanami fue creado para decidir el destino sobre alguien, así como para castigar. El usuario debe fijar un evento (al que llamaremos A), para transformarlo en otro (que sería A’) que no es más que lo que hubiera sucedido de no haber roto el espacio temporal entre los eventos, volviendo todo lo que sucediera después de fijar a “A” en la mera ilusión. Esta ilusión es un bucle que pareciera ser infinito para quien la padece porque en determinado momento todo lo que ya pasó justo después de haber fijado a “A” (o roto la realidad), vuelve a suceder tal cual solo para la víctima. El usuario puede moverse a voluntad dentro de este bucle. Y mientras la víctima está sumida en esta fantástica realidad, fuera de su imaginación está quieta e inmóvil. No obstante, existen dos formas de salir de esta severa ilusión: la primera es infringiendo dolor a quien la padece desde afuera; la segunda sucede con la aceptación del destino al que fue condenado. El usuario tiene prohibido matar a quien sumerja a dicha tortura mental porque de hacerlo puede condenarse a sí mismo. Usarlo más de tres veces en total (aunque sean días o escenarios distintos), sin un Mangekyō Sharingan, dejaría ciego al usuario. Una vez conseguido el nivel superior, el usuario puede realizarlo sin temor a quedar ciego. En general, solo puede ser usado una vez por batalla.[A]

      III.Despues de una cadena de sellos, tras contacto fisico y con el sharingan activado, Osamu adquiere la capacidad de absorver a las personas mediante el sharingan, dentro de la dimension del Sharingan la persona o personas, siendo un maximo de tres simultaneamente, entran en un estado de fusiones de Genjutsu.[A]

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Genin
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Genin
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 1 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: -645.
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

 

I'm the queen, bitches.
Registrado
16 Dic 2011
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Asgard

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Tachibana Hakuei
      Apodo: Cristina (Por Dan). Relámpago Escarlata. Cuervo ardiente.
      Edad: 19 años 29/06
      Sexo: Femenino
      Clan: Tachibana
      Aldea: Tensaigakure no sato SUSPENDIDO DEL JUEGO.
      Equipo: #TeamIronMan
      Rango: Chunnin

      Descripción física: Mide 1,60m de estatura y pesa 55kg, dándole una contextura delgada con piernas atléticas y buenas curvas. Tez blanca cual porcelana; ojos de un zafiro profundo con grandes pestañas, carentes de expresión alguna. Cabello carmesí lacio y largo hasta la espalda baja en corte degrafilado con el flequillo recargado al centro.

      Vestimenta: Viste una larga gabardina color vino; un short corto y negro con estoperoles dorados a los lados; una bufanda en color beige, obsequio de Dan; guantes negros y mayas de igual color. Su calzado suele ser negro también.

      Personalidad: Hakuei solía ser una chica imperturbable. Su carácter, forjado por la severidad y la poca interacción con el mundo exterior, carecía de iniciativa para socializar. Sin embargo, ahora que se ha dado la oportunidad de abrirse más al mundo exterior, ha adquirido una personalidad más relajada y animada. Se ha vuelto capaz de manejar sus emociones a tal modo de poderlas expresar con más naturalidad, claro que aún trata de medirse con el asunto de la ira, pero lo maneja poco a poco con palabras que la ayudan a liberar un poco de presión y abstenerse de romperle la madre a alguien, asunto cómico para los que la conocen de más tiempo, pues jamás se imaginaron escucharla sacar algún improperio random siendo que su vocabulario estaba tan pulido por la buena educación. Gracias a ello se ha vuelto más efusiva con sus sentimientos, dejando que su humor no se confunda nunca más con la severidad de sus ojos inmutables. Ya no teme expresar sus inconformidades inmediatamente y no solo hacer como que no le importan las cosas.

      Con eso y a pesar de todo, sigue conservando su buen corazón. Paciente y dedicada, haciendo con gran diligencia todo lo que se propone. Llena de iniciativa para tenderle una mano al prójimo en desgracia, pero sin piedad para quienes han infringido la ley o ha hecho algún daño. Los cambios han sido paulatinos, aún guarda esa inocencia que la ruborizaba cuando alguien le dedicaba algún alago y que la hacía inflar las mejillas cual niña berrinchuda cuando algo no le parecía.


      Gustos:
      - Los paseos nocturnos.
      - Ejercitarse.
      - El mar.
      - Las canicas.
      - El ramen.
      - Su canica favorita: Viajera del espacio sideral.

      Disgustos:
      - Que le recuerden lo enana que es.
      - Ser subestimada por su apariencia.
      - Los hombres arrogantes.
      - Los vicios.
      - Que lancen sus canicas al agua.
      - La inyusticia.
      - Que le tiren el ramen.
      - La soledad…

      Animal acompañante: ---

      Sueños y metas: Ser la kunoichi más fuerte para ser respetada por los de su clan y tomar el mando de este.

      Historia: En algún lugar del país del agua habita un raro clan, cuyos rumores señalan que sus integrantes son poseedores de una increíble fuerza proveniente de las estrellas y dueños de fuertes influencias que se presumen iguales o incluso más poderosas que las de los mismísimos señores feudales. La fama de los Tachibana vive de cuchicheos y leyendas que la gente se ha inventado a lo largo de los años para explicar el misterioso anonimato de estos. Nadie sabe realmente la clase de vida que llevan aquellos del clan Tachibana y gracias a ello, se les ha llegado a temer cual bestias míticas por la poca información que se tiene de ellos.

      Los Tachibana han sido regidos por linajes de hombres fuertes a lo largo de los siglos sin interrupción, gracias a ello se caracterizan como un clan conservador y en extremo machista, donde incluso a las mujeres solo se les permite llegar como máximo a nivel chunnin para mantener el poder influyente de los varones en el clan. La maldición llegó cuando el jefe del clan, Tachibana Kou, tuvo una única hija con su legítima esposa, quien murió a pocos días de dar a luz. La posible llegada de una mujer a la cabeza del clan causó el descontento de los más influyentes y de él mismo. A pesar de la tan estricta tradición, Kou decidió criar a su hija con rectitud para hacerla digna de su puesto. Al pasar de los años, Hakuei demostró ser poseedora de una gran fuerza, sin embargo, a su padre aún no le convencía por la debilidad que representaba su femenino ser, por lo que le impuso una meta a seguir: “Hakuei, las mujeres son débiles por naturaleza, así que debes casarte con un hombre poderoso y engendrar un varón digno de seguir con nuestro linaje. ¿Lo entiendes?”. No era de extrañarse la furia de Hakuei que tan solo se inundaba con la idea de dejar tan repugnante clan gobernado por la testosterona, sin embargo, prefirió quedarse y entrenar sin descanso para volverse tan fuerte como un Kage y tomar el mando de los Tachibana para acabar con tan burda tradición.

      Después de ciertas dificultades logró formar parte del nuevo consejo, después del derrocamiento de su padre. Actualmente está en un retiro espiritual en Tensai con la misión de arrepentirse y creer en el evangelio(??).
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Suiton
      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.
      Ninjutsu sin elemento
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).
      Taijutsu
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).
      Kuchiyose no Jutsu
      (E) Kuchiyose no Jutsu básico.

      (D) Pacto con los zorros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de pequeños zorros de no más de 30 cm de alto para diversos motivos. Estos zorros no pueden hablar pero son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Su uso en combate no es muy recomendable dado que no cuentan con la fuerza para hacer gran daño. Pueden excavar agujeros poco profundos.

      (C) Pacto con los zorros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de zorros de hasta un metro de altura. Estos zorros no pueden hablar pero pueden comunicarse mentalmente con su invocador en un nivel muy básico, y son ideales para las misiones de infiltración y espionaje al poseer la habilidad de camuflarse mediante el uso de un Genjutsu (volviéndose invisibles). Los zorros son capaces de moverse con velocidad para sujetar a su objetivo con sus colmillos aunque estos no causan gran daño.

      Armamento:
      -Kunai x5
      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.
      Arma gemela: El chakra usado para forjar el arma permite crear un clon de la misma, que no se desvanecerá hasta pasados unos minutos. El arma gemela adquiere las características de la original. Cada uso de la facultad reduce el chakra del usuario. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Hilos.
      -Cable retráctil
      -Ru-nai

      Estilo de combate: Hakuei demuestra un estilo de combate equilibrado, con un 50% analítico y 50% ofensivo. Destaca por el análisis antes de atacar, buscando especialidad a la vista, si no lo encuentra, ataca con cautela para provocar la reacción que necesita y así tener un análisis completo de su adversario, ya con eso comienza a atacar sin descanso para dejar la más mínima oportunidad al rival para atacar. No suele atacar imprudentemente, siempre requiere de datos un poco más específicos para lanzarse al combate, solo entonces ataca con gran furia sin cansancio. Su principal fuerza radica en sus piernas, permitiéndole dar enormes saltos y patadas realmente contundentes, aunque sus brazos también demuestran mucha fuerza no suele usarlos mucho, solo lo necesario para dar soporte a sus patadas. También es poseedora de una gran elasticidad que le otorga una habilidad gimnastica formidable.

      Fortalezas y debilidades: Su fortaleza es ser poseedora de una gran determinación que le permite tomar riesgos con tal de alcanzar sus metas, mientras que su poder analítico la protege de imprudencias innecesarias. Su debilidad es confiarse 100% de sus cálculos, pues no se espera que algo cambie de la nada y la ataque por la espalda.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 7. Vinculado al chakra: Destaca en el ninjutsu. Tiene buen conocimiento de la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un rango superior (Jounin 5).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.
      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Taijutsu 8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.
      Medicina 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      Fuerza 9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton (Principal). Suiton (Secundario).
    • Línea Sucesoria: Control de plasma: Los miembros del clan Tachibana poseen desde hace cientos de generaciones un control excepcional sobre el fuego y el relámpago, llegando a combinar a la perfección estos dos elementos para dar como resultado uno nuevo: El Plasma. Existen dos tipos de plasma, que varían dependiendo a la predominancia de uno u otro elemento al momento de moldearlo: El plasma caliente, con elemento Katon predominante y efectos corrosivos; y el plasma frío, donde predomina el Raiton y está más enfocado en daños internos, como la parálisis.

      Nivel Genin: Al nivel genin el usuario puede manejar la energía caliente en su totalidad (base Katon) y en menor medida la energía eléctrica (base Raiton), por lo que sólo puede crear plasma caliente. El plasma caliente es altamente abrasivo, a simple vista parece una nube de gas con colores rojizos-anaranjados.
      I. [Ninjutsu/C] Se pueden moldear el plasma caliente en cualquier forma que se desee gracias a la manipulación electromagnética. Es posible crear proyectiles con cualquier forma pero de tamaños moderados (alrededor de 30 cm cúbicos). Los proyectiles explotarán al contacto o a la señal del ejecutor, dejando una estela de plasma que se disolverá a los segundos.

      II. [Ninjutsu/D] El usuario puede imbuir plasma en objetos conductores de tamaños moderados (objetos metálicos o cuya composición involucre un metal), provocando que sus moléculas se desestabilicen al cabo de unos segundos y dando como resultado una explosión cuya intensidad dependerá del tamaño del objeto, además de dejar una nube de plasma caliente que perdurará por unos segundos.

      III. [Ninjutsu/C] Acumulando gran cantidad de electromagnetismo en todo el cuerpo y tras liberarlo de golpe, se dispara una onda expansiva a corto alcance que repele todo ataque elemental de hasta rango C, mandando todas las armas a volar y aturdiendo a las personas que se encuentren los límites de la técnica.

      Nivel Chuunin: Con un mayor control de su línea sucesoria, puede manejar ambas energías (base katon y raiton), por lo que el usuario puede crear tanto plasma caliente como frío. Este segundo plasma es más brillante, asemejado a descargas eléctricas de tonos morados-azules con movimientos de onda. Se caracteriza por estar altamente cargado, por lo que al tacto puede entumecer, de ahí el que se le llame “frío”.
      I. [Ninjutsu/C] Acumulando grandes cantidades comprimidas de plasma a una densidad seleccionada por el ejecutor, se disparan haces de luz a grandes velocidades cuyo efecto varía dependiendo del plasma predominante. Con el plasma frío causa entumecimiento en el área y con el caliente causa graves quemaduras.

      II. [Ninjutsu/C] Gran cantidad de plasma frío comienza a emanar de los poros, disminuyendo la fricción del individuo con su entorno, permitiéndole levitar pocos centímetros, lo que le brinda un impulso de velocidad (+2) y la habilidad para saltar más alto de lo normal. La gran cantidad de estática producida hace además que al contacto se transfieran choques eléctricos que dejen aturdida a la víctima. La técnica tiene una duración de ocho minutos.

      III. [Ninjutsu/B] Tras realizar un sello de mano fácilmente disimulable, de la piel del ejecutor comenzará a brotar una nube de plasma caliente, apenas perceptible por un leve cambio en la temperatura y pequeños rayos que se manifiestan alrededor. Esta nube emite radiaciones eléctricas que al llegar a una víctima comienzan a atacar directo al sistema nervioso central; a los quince segundos de estar expuestos a la técnica éste comenzará a fallar, causando que los movimientos del afectado se vean bastante complicados. Provoca tics, dificultad para moverse y en caso de estar expuesto por mucho tiempo, parálisis momentánea. La duración de la técnica es de cinco minutos.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      I. [Taijutsu/D]: El usuario es envuelto en un aura con base Raiton que al golpear tiene un efecto de arma afilada. Esta técnica dura 5 minutos y durante ese tiempo el cuerpo del usuario se vuelve lo más cercano a un kunai o una katana en cuestión de corte, pues gracias a la amplitud de onda, el Raiton crea vibraciones para volver los golpes y patadas filosos. De igual modo, aunque no se golpeé, el aura envía impulsos eléctricos que pueden paralizar si el adversario se encuentra muy cerca y por un tiempo prolongado.

      II.- [Ninjutsu/C]: Se hace un sello sencillo, después de eso se puede cortar el aire con las manos en forma de “X” y lanzar discos filosos continuos de Fuuton, que al hacer contacto con el enemigo lo aprisionan por unos segundos actuando sobre ellos cual cuchillas para después volver al usuario y que este pueda asestar un golpe directo. El agarre de este jutsu tiene capacidad para 3 enemigos al mismo tiempo.

      III.- [Taijutsu/C]: El usuario derrapa en el suelo para patear la parte baja de la pierna con el fin de desequilibrar al oponente para que el usuario se levante con una patada, que de igual modo, eleve a la víctima unos pocos centímetros del suelo y así recibirlo con un mini remolino de chakra cortante que aprisiona su objetivo por 10 segundos aproximadamente.

      Nivel Chuunin:
      I.- [Ninjutsu/C]: Con un sello de manos se crean 5 bolas de plasma con base Katon que giran alrededor del usuario causando un campo magnético que atrae a su centro todo lo que esté en un rango de 20 metros cuadrados. El jutsu dura 3 minutos y en ese lapso se puede decidir el momento en que se dejan caer al suelo las esferas para detonarlas e infringir daño a todo aquello que cayó en su trampa. Las consecuencias por la explosión van desde fuertes quemaduras de segundo grado si se cayó en la trampa, hasta una onda incendiaria con un alcance de 10 metros.

      II.- [Taijutsu/B]: Este jutsu provee +2 puntos de velocidad, justo lo necesaria para correr a gran velocidad alrededor del objetivo. La velocidad que se lleva crea un vórtice de vacío capaz de privar de oxígeno al adversario por un lapso de un minuto, imposibilitándolo para defenderse o detener el proceso del jutsu. Eventualmente, dicho jutsu generará un tornado y entonces ya no será necesario seguir girando. El tornado, además de ya haber aprisionado a su presa, atraerá todo lo que esté a su alrededor, el ninja culminará el jutsu con un salto que le permita llegar hasta el final del huracán para caer en picada con las piernas cubiertas en chakra, esto disipará el aire desde arriba y al caer se estrellará al enemigo brutalmente contra el suelo.

      III.- [Ninjutsu/B]: Con una sola pose de manos, se cubren las piernas con Suiton para seguir una secuencia de patadas ascendentes que elevan al enemigo 5 metros en el aire, ya a esa altura, el usuario se impulsa posicionándose arriba del oponente para caer sobre él con una patada acompañada con un taladro de agua, de un tamaño equivalente al de un auto. Con esto se impacta violentamente al adversario contra el suelo, además de ya recibir daño por el impacto del agua, el enemigo colisión fuertemente con el suelo. El impacto crea un cráter en el suelo provocando un daño brutal, naturalmente el jutsu es capaz de romper algunos huesos.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Link.
      Ficha de cronología: Link.

      Reputación: 37 PR → Famoso en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
      Ryo's: 2260 ryo’s
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 6.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

I'm the queen, bitches.
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16 Dic 2011
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Asgard

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Arya von Gottschalk
      Apodo: Unheil (En idioma de su clan: Travesura/Desastre/Desgracia)
      Edad: 19 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Mondschalk
      Aldea: Tensaigakure no Sato SUSPENDIDO DEL JUEGO.
      Equipo:
      Rango: Jounin

      Descripción física: De complexión delgada y larga, Arya mide 1.71 mt. Sus curvas discretas la hacen pasar desapercibida, de no ser por su larguísimo cabello blanco como la luna. No, no son canas -envidiosos-. Pálida por naturaleza, lo más resaltable de su rostro son sus ojos: rojos como si anduviera en drogas. Por lo regular su expresión es relajada, casi sedada. NOTA: Su globo ocular es blanco, normal, mas se vuelve negro por cuestiones de su LS.
      Vestimenta: Traje de cuero negro, una sola pieza que cubre de pies a cuello. Es resistente, impermeable y le permite gran movilidad. Un cristal y líneas moradas lo adornan. Unas singulares cadenas forman parte del traje, en la espalda baja, dándole la impresión de que tiene tres colas, son una habilidad de su Línea Sucesoria.
      Personalidad: Caracterizada por ser serena y tranquila la mayor parte del tiempo, no tiende a subir el tono de voz e incluso a veces puede rozar en lo taciturna; al contrario de lo que se esperaría para este tipo de gente, es altamente distraída y desapegada a cualquier cosa que no esté directamente relacionada a ella. Arya no es tan despierta como una persona de su edad y rango deberían, en realidad parece andar sedada –o en la pasta- todo el tiempo, siendo una soñadora, pacifista, y conciliadora. Ella cree en las maravillas del mundo y en el lado positivo de las cosas, pero no, no es vegana. Su sentido del humor es... curioso; le gustan los chistes malos o crueles y le hace gracia el miedo: toda la comedia deriva del miedo. Es una persona que sigue su instinto más allá que analizar la situación, aunque en algunos casos esto la meta en problemas o la lleve a tomar malas decisiones. No es callada o seria, pero por lo regular se la vive en su mente, digamos que tiene mucho espacio ahí. Por su forma tan relajada de ser es difícil que se ponga nerviosa o entre en pánico, pero no imposible. Cuando sucede eso su primera opción es usar la violencia, o exagerar las cosas, o simplemente perder la cabeza de manera exagerada y violenta.

      Es una competidora feroz e impulsiva en los retos. Según ella no hay mejor forma de establecer un vínculo que con la competencia, aunque por más que seas su waifu/husbando/bff no te dejaría ganar. Tiene un instinto maternal que la lleva a proteger a sus cercanos así como a amonestarlos en caso de que sea necesario. Es inusualmente madura.

      Al igual que cualquier miembro del clan Mondschalk, la personalidad de Arya cambia drásticamente durante la luna llena, volviéndose egocéntrica, altanera, sarcástica, imponente, sádica y hasta un poco coqueta. Es más analítica y fría, no se deja llevar por los impulsos. Esto, obviamente, sólo durante la luna llena.

      Gustos:
      —Asustar a la gente con sus ojos negros, especialmente niños pequeños.
      —Marcar a las personas con Luz de Luna (LS II) para que brillen como árboles de navidad.
      —La pasta.
      —Aves.
      —Comer la cabeza de las galletas de animalitos y dejar el cuerpo.
      —Postres en general.

      Disgustos:
      —Los juegos de memoria.
      —Las galletas de animalitos baratas.
      —DIETAS.
      —Las riñas infantiles.
      —Peinados locos.

      Extras:
      —Sufre de amnesia y horribles dolores de cabeza, a causa de eso toma narcóticos muy fuertes.
      —Se piensa que su constante medicación afecta su personalidad.
      —Cuando su vestimenta es demasiado extraña para la situación (o por simple capricho), utiliza un henge de sí misma vistiendo así. ¿Por qué más joven? Al parecer es un acto inconsciente de su desmemoriada cabeza.

      Animal acompañante:
      Sueños y metas: Su meta principal es recuperar su memoria, no se permite pensar en nada más egoísta hasta cumplir eso.
      Historia:
      "Todo lo que había en mi memoria el día que desperté era mi nombre, Arya von Gottschalk... y las voces de dos personas que, creo, son mis padres. Discutían: ella quería que yo vistiera de cuero porque era mejor para el combate... él se negaba, dijo que mataría a cualquiera que volteara a ver la piel de su pequeña.

      Creo que llegaron a un acuerdo.
      Visto un traje entero de cuero."
      No hacía mucho que los Mondschalk se habían integrado como clan tras una barbarica guerra civil cuando les llegó una inesperada sorpresa: una joven desmemoriada con sangre Lunari y apellido del actual líder. En un principio sospecharon que fuera su hermana, es decir, él era adoptado, ella podría serlo. No obstante había algo diferente en ella: también poseía una pequeña parte de sangre Solari. Sitri von Richter, madrota, digo… líder de la rama Von Richter acogió a Arya como un miembro más, como tal debía representar su papel y trabajo de ninja para traer el pan a la mesa.

      Quizá, algún día, con tiempo, la verdadera historia de Arya salga a la luz.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).
      Kekkaijutsu y derivados
      (A) Kekkai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. La debilidad de esta barrera es que sus paredes tardan varios segundos en formarse, por lo que cualquier persona en perfectas condiciones puede simplemente escapar. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Tengai Houjin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende una cúpula invisible de chakra de 50 mts x 50 mts, la cual transmite al usuario mentalmente cualquier movimiento dentro de su área al instante, permitiéndole distinguir y localizar enemigos ocultos, así como masas de chakra acercándose, es decir, detectando Ninjutsu y Genjutsu. La barrera se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario la reponga, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.
      Ninjutsu sin elemento
      Kai (C): Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      Torappu (C): Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto

      Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (B): El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.
      Genjutsu
      Nehan Shoja no Jutsu (B) El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora

      Kokohi no Jutsu(D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      Hyorei (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      Sasayaku no Jutsu (C): Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      Poison Moth (B): El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      Magen: Matsu no Arashi (D): Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      Saimin (A): Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      Kokuangyo no Jutsu(B): Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.
      Kuchiyose: Técnicas de invocación
      Kuchiyose no Jutsu (E): Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Pacto con los pájaros nivel 1 (D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      Pacto con los pájaros nivel 2 (C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      Pacto con los pájaros nivel 3 (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.
      Fuuton
      Fuuton: Atsugai(A): Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      Fuuton: Tatsu no Ooshigoto(S): Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Fuuton: Kaze no Maruyane(B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      Fuuton: Fuutachi no Jutsu (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.
      Suiton
      Suiton: Chojo(B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      Suiton: Umibozu(B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shinkin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.
      Katon
      Katon: Ennetsu Jigoku(S): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Katon: Kaseigan Myaku(C): Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      Katon: Haisekishou(C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      Katon: Zukokku(B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      Katon: Hakunetsu(B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      Katon: Endan(D): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      Katon: Gouryuuka no Jutsu(B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      Katon: Kaji no Eda(C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      Katon: O Kazoku(C): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Sello explosivo x5
      -Látigo
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      Arma gravitatoria: Al impactar el arma contra cualquier cosa dobla su peso, por ejemplo. Si golpea una piedra de 40 kg al lanzarla, si impacta contra algo tendrá 80 kg. Si golpea varias veces a una persona esta no se podrá mover. Cada vez que use el chakra se irá sintiendo cada vez más cansado hasta agotarse. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Makibishi x20
      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Senbon x10
      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Equivalente a un jutsu A.

      Arma voladora: El arma estará provista de una pequeña cantidad de chakra propio. El chakra estará ligado con el del usuario y el arma levitará a voluntad del mismo. Cuanto más tiempo esté en el aire, más chakra del usuario gastará. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      -Chakram
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Cable retráctil
      -Mecanismo de senbon oculta
      -Guantes protectores
      Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.

      Estilo de combate: No se mete en enfrentamientos a menos que sea estrictamente necesario, prefiere ser una pieza de apoyo para su equipo. Arya se caracteriza por ser escurridiza y veloz a más no poder, tanto por naturaleza como en conjugación de sus habilidades. Usuaria de Genjutsu y Ninjutsu que se especializa en el combate de largo alcance y soporte. Su modus operandi es más tramposo de lo esperado, siendo de las personas que hacen travesuras (genjutsus) antes de que el combate empiece. Es una tramposa que no dudaría en usar golpes bajos y demás. Le gusta jugar a ser el eslabón débil para otorgarle falsa confianza a su enemigo. Ser una bala de cristal no es fácil, Arya es frágil y débil físicamente; una imbécil en combate cuerpo a cuerpo. ¿Si sale herida? GG, no sabe ni cómo ponerse un curita –dramatización-, mucho menos ninjutsu médico. Para esto utiliza escudos y barreras, además de su LS VIII. Actúa más por instinto que por un análisis concienzudo de la situación. Usualmente prefiere sólo “jugar” que crear estrategias, en especial porque no gusta luchar individual, si no en equipo. Al no querer “matar” opta por la inmovilización de su enemigo. Ya que es una usuaria de Ninjutsu depende al 100% de su chakra y es bastante cuidadosa a la hora de usarlo, no usaría Jutsus que no le fueran a traer un beneficio real.

      Fortalezas y debilidades: Tiene una gran capacidad para adaptarse a las distintas situaciones, imprevisible como ella sola y gran trabajadora en equipo. Tiene buena puntería. Por otro lado su naturaleza juguetona en veces la hace subestimar a su enemigo. Suele contenerse contra los enemigos por evitarles un daño fatal.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 735 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton (Principal). Fuuton (Secundario). Katon (Terciario).
    • Línea Sucesoria: Moon's Chosen.

      Línea sucesoria de la antigua tribu "Lunari". Los tocados por la Luna son capaces de asimilar su energía e irradiarla de distintas formas para múltiples propósitos. Una línea sucesoria antigua que ha sido bastante perfeccionada en la actualidad por sus poseedores. Arya al poseer cierta parte de la tribu "Solari" (capacidad de generar plasma) sufre una pequeña mutación, pues al ser energías contrarías luchan por sobresalir en su barrera de sangre, esto provoca que sus ojos se vuelvan negros con sólo activar sus habilidades. El poder de la luna predomina pero en niveles más avanzados el usuario es capaz de emplear el plasma de maneras básicas y en pequeñas medidas.

      Nivel Genin:
      I. [Ninjutsu/D]: Combinándose con la energía lunar, el usuario puede aumentar en gran medida su velocidad por fracciones de segundo. En este estado emite una luz cegadora que deja un poco atontado a quien lo vea.

      II. [Ninjutsu/D]: Habilidad pasiva. Cada contacto que tenga el enemigo o aliados con las habilidades de la línea sucesoria, dejará en ellos una marca invisible al ojo común. Esta marca puede ser utilizada posteriormente para otras técnicas, además que los marcados emiten cierta radiación que los hace más fáciles de detectar por el usuario (Las marcas pueden acumularse en una persona, lo que aumenta la efectividad del rastreo).

      III. [Ninjutsu/C]: Usando la energía de la luna para reflectar la luz, el usuario puede volverse invisible al ojo humano por un máximo de quince segundos. La capa que cubre al usuario también repele jutsus de rastreo básicos (De rango C). La velocidad en este estado también aumenta mientras esté activo (+1 punto).

      Nivel Chuunin:
      IV. [Ninjutsu/C]: Con influencia lunar, el usuario puede ejercer presión gravitatoria a niveles básicos en el enemigo. Atraerlo o repelerlo con la fuerza de una tacleada, en un rango de hasta cinco metros. También puede aumentar o disminuir el peso de cualquier objetivo por fracciones de segundo.

      V. [Ninjutsu/B]: El usuario es capaz de materializar la energía lunar en forma física, la cual puede moldearse en cualquier cosa que pueda imaginar el usuario, con un máximo volumen de cincuenta centímetros cúbicos (Incluyendo múltiples objetos equivalentes a este volumen en total). Las creaciones comenzarán a orbitar alrededor del usuario al ser creadas, tras lo cual puede tomarlas con las manos o bien dispararlas hacia cualquier dirección.

      VI. [Ninjutsu/B]: Una capa invisible de energía lunar cubre por completo al usuario, fungiendo como un escudo que lo protege de ataques físicos y ninjutsu de rango B o menores. El escudo puede aguantar hasta tres golpes físicos fuertes, dos jutsus D/C ó un jutsu B; al romperse liberará una luz enceguecedora que irradiará energía lunar a los circundantes.

      Nivel Jounin:
      VII. [Genjutsu/A]: Habilidad que le permite crear una falsa luna en el cielo. Todo aquello que sea iluminado por esta luna entrará en un genjutsu continuo donde el usuario tiene el control de las emociones. Puede hacer sentir a las victimas desde una profunda depresión hasta inmensa felicidad. Además gracias a esta luna puede usar otros genjutsus y saltarse los requisitos (contacto físico, mirar directo a los ojos, etc).

      VIII. [Ninjutsu/B]: Habilidad pasiva. Arya condensa energía lunar en forma de cadenas(3) negras que salen de su espalda baja, son delgadas y pueden extenderse hasta 8mts cada una. Poseen el doble de fuerza que el usuario y son muy resistentes. Puede moldearlos de tal forma que sean más gruesos y sirvan como un pequeño escudo (contra ataques físicos, no jutsus), volverlos tan filosos como una espada para atacar o extremadamente delgados como hilos para tender trampas, etc.

      IX. [Ninjutsu/A]: Habilidad pasiva. Haciendo uso de la mutación de su barrera de sangre, Arya puede transformar la energía lunar en plasma o en energía corrupta y viceversa. Las técnicas impregnadas de plasma brillarán con un toque purpura y causarán quemaduras y entumecimiento. De ser con energía corrupta el característico brillo lunar se apagará, teniendo como efecto que, al contacto, el sistema nervioso se altere generando dolor intenso. Los efectos empeoran con la continua exposición. Esta habilidad sólo funciona con técnicas que utilicen energía lunar (LS y JF), no jutsus elementales.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Fleischwurst (Ninjutsu/D): Condensando energía lunar Arya crea largas y delgadas salchichas blancas (10) –similares a serpientes(?)-, el objetivo de estas es enredarse al cuerpo del enemigo e inmovilizarlo como si de algún juego SM se tratase soga súper resistente se tratase. Si el enemigo está marcado por luz de luna (LS II) las salchichas lo podrán rastrear si está escondido. Pueden soportar gran peso/fuerza y son muy rápidas.

      Wart (Ninjutsu/D): Una capa brillante de chakra cubre el cuerpo del ninja, durante dos minutos cualquier cosa o persona que toque a Arya desarrollará una clase de “verrugas”, esferas del tamaño de un balón de basketball, estéticamente parecen mini lunas. Cada una pesa 40kg y se quedan pegadas al cuerpo o al sitio donde haya tenido contacto el ninja. Un ser vivo sólo puede acumular 5 verrugas, desaparecen después de 2 minutos o con un golpe fuerte.

      Sunde (Ninjutsu/C): El usuario comienza a emanar luz lunar –perceptible sólo ante los ojos del usuario de la técnica y de los poseedores de la misma LS- en un área de 0.5km. Esta técnica funciona similar a un sónar, dándole la capacidad al ninja de saber qué está a su alrededor. Si algo se mueve Arya no podrá saber si se trata de un animal, ninja, aliado, etc. En cambio, si hay alguien/algo marcado por luz de luna (LS II) el ninja será capaz de reconocerlo al instante.

      Nivel Chuunin:
      Gungnir (Genjutsu/B): El usuario es capaz de crear lanzas (10) de luz lunar que caen del cielo contra el enemigo, cada una puede proporcionar una marca de luz (LS II). Estas lanzas no hieren físicamente, pero al mínimo contacto, introducen a la víctima en una ilusión donde lanzas lo empalan, causándole un terrible dolor y estrés mental. Si la víctima estaba marcada por luz lunar (LS II) las lanzas lo perseguirán. La ilusión de cada lanza dura quince segundos.

      Moondance (Ninjutsu/B): Cargando energía lunar durante un par de segundos, el usuario aumenta drásticamente su velocidad por un momento para dirigirse en un parpadeo hacia el enemigo (siempre y cuando esté marcado por LS II). Puede moverse a esta velocidad un máximo de seis veces por activación y solamente hacia enemigos marcados. Se utiliza en conjunto con algún arma filosa para causar daño. Si sólo hay un enemigo el usuario puede atacarlo las seis veces a él. La desventaja es que si falla el primer golpe la técnica se cancela. Toda marca de LS II queda cancelada tras la técnica por lo que no se puede usar dos veces seguidas.

      Eiserne Jungfrau (Ninjutsu/B): Tras un rápido sello de manos el ninja coloca sus manos en la víctima y la rodea en un capullo de energía lunar que rápidamente toma la apariencia de una doncella de hierro. A diferencia de las doncellas reales, ésta encierra a la víctima de tal manera que las púas apenas lo rocen. Con cada movimiento que haga el prisionero las púas crecerán. Sólo una técnica de mayor rango podría destruir la prisión.

      Nivel Jounin:
      Dankuei (Ninjutsu/A): El usuario crea un señuelo de energía lunar, este absorbe toda técnica que haya sido lanzada, las técnicas son atraídas al señuelo cual imán por la influencia gravitatoria que le otorga la luna. Puede deshacer técnicas que ya hayan sido lanzadas antes de crear el señuelo (Ej: Kirigakure no jutsu), por otro lado es imposible atraer técnicas de cuerpo a cuerpo (Ej: Taijutsus, genjutsus que necesiten el contacto físico). El señuelo tiene forma de una caja sorpresa/Jack in the box abierta, es pequeño, no mayor a 30cm y puede estar o no en las manos del usuario. También puede crearlo con tiempo y activarlo cuando crea conveniente. Puede absorber la siguiente cantidad de técnicas: 8D, 4C, 2B ó 1A. Absorbe la mitad de un rango S disminuyendo su fatalidad.

      Verruckt Fallen (Ninjutsu/B): Tras una cadena de sellos el ninja invoca enormes pilares (max. 3) que caen sobre los enemigos rápidamente. Son barreras que encierran a su víctima, sin embargo son muy débiles, con un golpe normal de un jounin se podrían romper. No obstante las personas en el interior de la barrera son sometidas a una pesada fuerza de gravedad que les impide el movimiento, de ahí el que no puedan “golpear” con la suficiente fuerza desde el interior para romper la barrera. Las personas marcadas por luz de luna (LS II) se verán encandiladas, impidiendo que se ubiquen bien además de su movilidad limitada.

      Trabant (Ninjutsu/A): Técnica singular en la que, tras una cadena de sellos, el usuario crea seis lunas que orbitan según su voluntad. Estas lunas tienen la característica de estar llenas de filosas púas. Inicialmente son pequeñas (1mt de radio) pero aumentan su tamaño lentamente (5mts/min). Las púas además de causar daño absorben chakra de la víctima (15pts por herida), chakra que utilizan para aumentar de tamaño mucho más rápido. Si son dañadas son capaz de regenerarse sin perder tamaño, muy resistentes. Pasados cinco minutos las lunas caerán aplastando todo bajo ellas y perderán su habilidad de absorción y crecimiento.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 60 PR →Conocido en la región: Los oriundos de tu país conocen perfectamente tu nombre y tu rostro, al igual que los criminales. ¿Entiendes lo que esto significa?
      Ryo's: 1855.
      Bonus:
      —20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal. (20PR)
      —Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento. (35PR)
      —Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.


      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 5.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

I'm the queen, bitches.
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16 Dic 2011
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Asgard


    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Mio Shimizu
      Apodo: Tenjin – Tenryuu.
      Edad: 13 años [09.03]
      Sexo: Femenino
      Clan: Shimizu
      Aldea: Kirigakure no Sato
      Equipo: ---
      Rango: Genin.

      Descripción física: Es una jovencita delgada y de piel pálida. Siempre parece tener un tenue sonroso en sus mejillas y también en sus rodillas y codos. Sus ojos son color marrón, un poco grandes, y su cabello azul oscuro quizás pueda parecer muy largo. Cuando sonríe sus ojos toman forma de media luna, simulando una ‘’sonrisa de ojos’’ o ‘’eyesmile’’. Normalmente lleva el cabello suelto y una coleta a cada lado de su cabeza, aunque a veces peina su cabello en dos coletas laterales o una cola de caballo. Mide 143cm de altura.

      Vestimenta: Usa medias negras, hasta la altura de sus muslos, zapatos oscuros y un short negro. También utiliza un vestido morado opaco con rayas azules, verticales, a los lados. La prenda es color blanco en la parte superior al igual que las mangas, que a su vez son largas. El cuello y los extremos de las mangas son del mismo morado que el traje. Como accesorio usa un lazo color rojo en el cuello, atado en forma de moño.


      Personalidad: Mio es una pequeña amable y un tanto tímida, pero también es una persona alegre y optimista. Una jovencita inteligente, directa con sus emociones, honesta y muy fácil de llevar con los demás. Su personalidad a veces puede hacerla ver como una persona boba, llegando a tropezarse con alguna piedra random en el camino o avergonzarse mucho por X o Y cosa.

      Siempre usará el honorífico ‘’san’’ para referirse o hablar con los demás.

      A pesar de que en ocasiones se vea presionada por ciertas situaciones, y su lado exageradamente negativo/paranoico salga a flote, siempre tratará de reponerse y buscar soluciones. Es del tipo que cumple las cosas que se propone.

      Su imagen es la de una niña tierna y adorable, pacífica, a veces incluso asustadiza, y en realidad lo es. Sin embargo ella no dudará en luchar cuando sea necesario.


      Gustos:
      » Dulces.
      » Leer.
      » Estudiar.

      Disgustos:
      » Las ciruelas.
      » Las arañas.

      Animal acompañante: ---

      Extra: ---

      Sueños y metas:
      » Aprender tanto como pueda sobre historia.
      » De momento, no tiene más metas.


      Historia: ---
    • Jutsus:

      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton
      (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armas arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      Taijutsu
      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Mio no es muy amante de la violencia, a decir verdad. Si puede evitar una pelea que considera innecesaria, lo hará. Sin embargo la manera más fácil de luchar, para ella, es cuerpo a cuerpo en combinación con ninjutsu. No tiene ningún tipo de problemas con los enfrentamientos físicos y de hecho son los que mejor se le dan. Sus ataques son de frente y buscan ser certeros, nunca actuará por puro instinto pues es muy analítica y cuidadosa. Si resulta intimidada por el enemigo, comenzará a mantener distancia.

      Fortalezas y debilidades:
      » Forzalezas: Es audaz, veloz, inteligente, fuerte y creativa a la hora de luchar.
      » Debilidades: Es muy pacífica e ingenua. Le preocupa dañar a los demás.

      Estadísticas:


      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.


      Genjutsu 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.


      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.


      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.


      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.


      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.


      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria: En edición.

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: ---
      Ficha de cronología: ---

      Reputación: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 80 Ryo’s
      Bonus: ---

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

Gran abuelo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Souta Taishi
      Apodo: ---
      Edad: 22 años. 10/01
      Sexo: Masculino
      Clan: Doushiki
      Aldea: Iwagakure no Sato.
      Equipo: Amatsukami
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: De estatura más o menos promedio (1.75), de complexión trabajada pero no por ello ponchada; pelo de color negro que, a veces a contra luz, tiene ligeros tonos azulados o grises. Ojos de color ámbar y una cictriz que corre por su cara de forma entrecruzada, dándole cierto aspecto de locura o rebeldía. Dos colmillos superiores sobresalientes.







      Vestimenta: Tiene un Sode a modo de hombrera en el brazo derecho, el cual es estilizado y prolijo para no impedir la maniobrabilidad en los brazos. La mitad de un Do le cubre casi completamente el pecho, siendo auxiliado tan sólo por algunas telas más de color gris. Ambos Kote le cubren los brazos y ambos sune-ate, tsurumaki y kyahan se encargan de cubrir sus piernas respectivamente. Lleva una bufanda negra en el cuello. Lleva una especie de chaqueta de cuero negro larga para no andar tan descubierto –es ahí donde tiene el Sode-. Sus pantalones hacen juego con todo lo demás y son del mismo color negro, a veces es algo novedoso y cambia a color azul.


      Personalidad: Souta a simple vista parece un asesino serial, o alguien demasiado serio y frío para su propio bien y, si bien no todo eso está tan alejado de la realidad, Souta es mucho más que eso. Taishi es una máquina de matar, que no duda en hacer o deshacer una masacre sin el más mínimo miramiento. Es alguien serio al principio, pues le gusta tomar distancia antes de relacionarse con desconocidos, más, una vez que ya está en confianza, es bastante relajado y hasta algo bromista. Tranquilo y pacifico cuando no está haciendo ningún trabajo, pues de otra manera se vuelve alguien bastante apurado para acabar lo que sea qué esté haciendo lo más rápido posible. No obstante, lo cortés no quita lo valiente y, aunque sea bastante tolerante, si algo lo hace enojar en demasía no durará en explotar de rabia y lanzarse hacia el ataque contra aquel que lo ofendió.

      Cuando no está bajo ninguna orden y entra al campo de batalla se vuelve alguien impulsivo, es decir, que el primer ataque debe ser suyo por excelencia. Sin embargo, no pierde la calma y procura ser certero en sus estocadas. No es alguien que se caracterice por tener estrategias demasiado elaboradas, pero sabe como arreglárselas con las más básicas.

      En contra posición, hay un lado de él que ama el caos y la destrucción, por lo que, si lo pillan de aquel humor destructivo, él no dudará en aportar a que eso se complete y se lleve a su límite. Sin embargo, siempre tratará de reprimir ese impulso, aunque tarde o temprano termine cediendo.


      Gustos:
      -Dormir, es su placer más grande
      -Entrenar
      -Salir a comer comida chatarra
      -El frío
      -Pelear
      -Destruir.

      Disgustos:
      -Que lo ofendan sin conocerlo
      -Las confianzas que se toman rápidamente con su persona
      -El orden(?)
      -Estar aburrido
      -El calor. No importa si es extremo o no, lo odia
      -La humedad.
      -Que invadan su espacio personal.

      Animal acompañante: Koushin, responde al nombre de “Kou”, es un cachorro de león de color blanco que siempre acompaña a Souta a donde quiera que vaya. Tiene un mes aproximadamente, y es, en forma general, una bola de pelos ambulante. Maúlla cuando tiene hambre o sed y siempre busca estar en la cabeza de Souta o jugando por ahí con una bola de estambre.

      Sueños y metas: Conocer el propósito real de su clan.

      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton
      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: En combate no se contiene, lucha con cada fibra de su ser para aniquilar al oponente, no le importa si es un duelo amistoso o no. Siempre mantiene la calma, y por consiguiente, ignorará cualquier ofensa que pudiera sacarlo de sí con tal de terminar la tarea lo más rápido posible. No piensa mucho como atacará, por lo que es impulsivo y busca que el primer golpe siempre sea el suyo; la estrategia no es su fuerte, pero sabe arreglárselas con las tácticas básicas del combate, siempre buscando improvisar algo nuevo para sorprender a su rival. No es bruto, sabe administrar bien su chakra para lograr los resultados deseados y no caer la lucha. Busca siempre tener un temple frío y es raro que intercambie palabras cuando está peleando; y, si acaso lo hace, seguramente serán insultos secos o hirientes. Se considera a si mismo un arma lista para aniquilar.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Es creativo a la hora del combate, con mente fría y temple de acero. No duda al dar una estocada y procura no fallar cuando está en combate. Es difícil que lo ofendan cuando está peleando. Valiente, no le teme a la muerte ni ser dañado. Obediente cuando alguien superior a él lo comanda dentro del campo de batalla, pero no por ello pierde su individualidad.

      Debilidades: Confiado, pues al estar casi siempre en el campo de batalla tiende a creer que su estilo es mejor al de los demás. Impulsivo, pues siempre busca que sus golpes sean certeros y dar la primera estocada. Terco, siempre hará menos sus heridas y buscará seguir peleando aunque no pueda. Tiende a dejarse llevar por su impulso de destrucción cuando éste gana.


      Estadísticas:
      Ninjutsu 6 Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 6 Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 10 Talentoso: Habilidad innata para las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4 Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 7 Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 7 Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8 Levanta aproximadamente 80 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales que pueden dejar moretones.


      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Fuuton.
    • Línea Sucesoria:

      Jimen Goru.

      Línea Sucesoria basada en la combinación de algunas artes samurái con la manipulación y modelamiento de la tierra. Se basa en usar dicho material para atacar y defenderse, pudiendo en rangos más altos adicionarle minerales mucho más duros a la consistencia del suelo para lanzar ataques mucho más contundentes. También puede manipular el metal en una medida más ligera, dándole una excelente versatilidad al momento de combatir.


      Nivel Genin:

      -Tiene la capacidad de “ver” a través de la tierra en un rango de 10 metros, así se da una idea de los peligros que podrá encontrarse más adelante y ver su número; a su vez, puede medio predecir los movimientos de su contrincante gracias a esto, pues por las ondas sísmicas que desprende se da una idea de hacia donde se dirigirá, siempre y cuando esté en el rango estipulado. [Ninjutsu, Pasiva]

      -Podrá darle un reforzamiento leve a cualquier metal que tenga puesto o toque por un período máximo de 3 minutos. Esto le sirve para aguatar peleas muy prolongadas o cuando quiere hacer más daño de lo usual. [Ninjutsu, Pasiva]

      -Puede moldear la tierra bajo sus pies, haciéndola más dura o suave en un rango de 15 metros; también la puede “descomponer”, dígase, crear leves separaciones en las partículas para que el terreno se vuelva inestable y por ende, peligroso de cruzar (que explote o se desmorone bajo los pies del enemigo con tan sólo rozarlo o tocarlo). [Ninjutsu, Activa]


      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades


      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Aitringuer: Jutsu de nivel terrestre que consiste en fragmentar pequeñas armas de metal de modo que se hagan pequeños proyectiles y se abalancen contra el enemigo. Para que esto suceda, el usuario tiene que estar en contacto con un arma, no importa si es propia o del enemigo. No funciona en katanas o armaduras, puesto que Taichi en este nivel aún no controla muy bien los metales refinados; pero si puede fragmentar kunais, sembon, o incluso Tantô -con un poco más de chakra- (C) (Ninjutsu)

      Graukeel: El usuario da un fuerte pisotón en el suelo y de él emergen diversas estacas de tierra en patrón lineal que se abalanzan contra el enemigo. No es mera tierra dura, sino que al final, en la punta de éstas, tienen pequeñas aleaciones de metal, convirtiéndolas en una especie de lanzas capaces de ensartar a los enemigos. Dada su velocidad, es difícil de esquivar. (C) (Ninjutsu)

      Zwart: Consiste en ganar +1 de velocidad en cualquier terreno rocoso, arena o, en términos generales, cualquier tipo de suelo que no sea nieve o hielo; esto porque gracias a este jutsu, Taichi es capaz de alterar la composición del mismo, quitandole fricción y ganando más aceleración. Cabe destacar, que su uso máximo es por un período de 5 minutos; ese es el tiempo límite, ya que consume mucho chakra y crea desgaste en el usuario.Cabe destacar, el efecto permanece en el área por donde haya pisado Souta por un minuto, siendo una ventaja para el resto de shinobis que lo sigan. (C) (Ninjutsu)

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: ---

      Ficha de cronología: ---


      Reputación: 34 PR → Famoso en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
      Ryo's: 1130.

      Bonus:
      - 1 espacio extra para TF o LS (nivel chuunin máximo).

      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 1.
      Rango S: 1.
 

Gran abuelo
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Kenshi.
      Apodo: Shi, Wolf, Alfa, Kei.
      Edad: 19
      Sexo: Masculino.
      Clan: Sōzō.
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Es un chico de cabello negro y ojos ligeramente ámbar, sin embargo, sus pupilas han demostrado que pueden variar de color (algunos días son amarillas, otros azules). Su tez es nívea, sin llegar a ser pálida; su cabello es azabache, un poco largo. La contextura física de Kenshi es atlética, dando a entender que su cuerpo es ligeramente fornido y marcado, sin llegar a exagerar. Mide exactamente 1,75m y su peso es de 64 kg.
      Por lo general, sus manos están cubiertas de vendajes, los cuales se deben a que desea cubrir moretones o heridas que se hace entrenando o en misiones de un peligro considerable.

      Vestimenta:


      Personalidad: Kenshi es un chico con un sentido de la justicia y el honor muy deformados. Con el paso del tiempo su perspectiva sobre lo que es y no es correcto ha cambiado muchísimo, pudiendo llegar a hacer cosas que en tiempo más remotos jamás hubiese pensado ejecutar (a menos que fuese necesario), como atacar por la espalda o traicionar a los demás por un bien común o propio. Y muy a pesar de que pueda desligarse de alguien por beneficiarse, él nunca piensa de manera egoísta; sus acciones van encadenadas de consecuencias que favorezcan a aquellos que considere amigos o personas de confianza. Es por eso mismo que, una que otra vez, se da el gusto de pensar en sí mismo.

      Cuenta con un coeficiente intelectual alto, aunque normalmente deje que sus compañeros sean quienes le lideren. No suele tomar el liderazgo de ningún equipo, no le gusta tener gente a su cargo, a menos que sea requerido.

      A pesar de conservar su naturaleza sumisa, de hacer lo que sus superiores le ordenan cuando se lo ordenan, Alfa hace las cosas como mejor le parecen; no sigue un código rígido al momento de ejecutar sus acciones y/o realizar sus recados. Muchas veces llega a asesinar a sus objetivos, no importándole si son genin de poca monta o civiles cualquiera; con tal de lograr la meta, es capaz de hacer cualquier cosa.

      Reflexiona muchísimo. Puede perderse en sus pensamientos varias veces, analizando cada una de las cosas que ha hecho, pensando en todas las posibilidades. También, suele pensar en las consecuencias de los actos que comete después de ejecutarlos, pero nunca termina arrepintiéndose, sea buena o mala la acción que haya cometido. Puede pensar en que está haciendo algo mal, pero siempre le hallará un contra que le dirá que está por el buen camino.

      Su voz, como su actitud, es serena. Una expresión neutral es lo que siempre te encontrarás en el rostro de Alfa; sus sonrisas siempre serán forzadas (aunque se verán como si fuesen naturales), pero no por ello debes temer que todas sean falsas. Su sentido del humor es muy difícil de entender; la mayoría de las veces simplemente pasa de las bromas, pero si quiere hacer caso a una, se reirá como cualquier persona; sus bromas favoritas son las que tienen que ver con el humor negro.

      Cuando no quiere hablar de algo o no sabe cómo responder, contestará con una pregunta parecida a la que se le haya hecho. Es normal que, tratándose de un espadachín como él, oculte cosas porque diferentes razones; muchas veces ni siquiera saber a lo que quiere llegar, así que prefiere demostrar interés en las demás personas.

      No dudes en que Kenshi te protegerá si eres de sus personas más allegadas, como un amigo o una persona “favorita”. Aunque no lo dice, aprovecha esos momentos de debilidad de las personas para demostrar de lo que es capaz y ser objetivo de halagos o felicitaciones; es algo que le sube muchísimo el ego.

      Kenshi goza de una paciencia prácticamente infinita, pero puede explotar cuando a él le plazca o la situación en la que esté sea demasiado desesperante. Más particularmente cuando se encuentra en situaciones apretadas, una personalidad totalmente distinta se adueña de Alfa; y sí, sufre de trastorno bipolar muy leve. En caso de que su segunda personalidad salga a flote, Wolf se volverá alguien burlón, que insulte a los demás porque le da la gana, un mandamás de primera; no le importará qué piensen los demás, y desafiará a cualquier persona que se le ocurra negarse a sus órdenes. Pero, ¿a qué se debe ese cambio? Con el paso del tiempo, Shi ha experimentado con un nuevo tipo de alquimia que requiere mucha concentración y manejo de la ira, de la mente, algo que él no tiene; sufre los efectos secundarios de su propio aprendizaje.

      Le siguen sin gustar los combates desigualados, pero no dudaría en ayudar a sus compañeros aunque no fuese necesario. Si hay algo que le encanta es que el filo de sus armas atraviesen las pieles de sus oponentes, escuchar los gritos de dolor de sus adversarios, ver el cálido líquido sanguíneo resbalar por los cuerpos inertes de sus enemigos. Muchos lo consideran un sádico, y puede que sí lo sea al momento de combatir; este es un gusto que comparte en ambas personalidades.

      ¿Qué más se puede decir de él que no se haya dicho ya? Kenshi está pasando por una etapa de locura, donde la cordura parece abandonarlo día tras día; no sabe lo que está bien o está mal, por eso es que él mismo decide qué es Ying y qué es Yang cuando se presenta el caso, por influencia de los demás, de su doble personalidad o por reflexión.

      ¿Cuál es su objetivo? Encontrar el verdadero significado de lo que es el “honor” y lo “correcto”.


      Gustos:
      ✔ Los gatos.
      ✔ Los lobos.
      ✔ Nadar.
      ✔ Las lechuzas.
      ✔ Las espadas.
      ✔ Los días fríos.
      ✔ Leer.
      ✔ Dibujar.
      Disgustos:
      ✘ El ruido excesivo.
      ✘ La traición.
      ✘ La injusticia.
      ✘ Los días excesivamente calurosos.
      ✘ Los asesinatos porque sí.
      ✘ Los ilusionistas.

      Animal acompañante: Kuro | Sin of the Laziness | Sleepy As.

      Kuro posee la apariencia de un cachorro de pantera (Click aquí para ver a Kuro). Sin embargo, su personalidad es algo un tanto distinta a la de los de su especie; es un gato negro, básicamente, que gusta de las cosas sencillas. Para él todo representa un problema, y por ello no quiere verse involucrado en muchas de las misiones a las que a su amo gusta de ir; sin embargo, le interesa muchísimo ver combatir a Kenshi y por ello va a varias, pero no tan frecuentemente (y de vez en cuando, en la batalla, le echa una ayuda).

      Representa el Pecado de la Pereza en todo su esplendor: se levanta únicamente cuando tiene hambre, y a pesar de eso no es un gato gordo; duerme la mayoría de las horas del día, pero se despierta cuando su amo le llama; cuando se despierta, no se molesta o busca pelear, simplemente mira a los lados y maulla una pequeña queja, es demasiado perezoso como para discutir.

      Detalles curiosos sobre él, son: siempre que va a las misiones de Kenshi, exige al espadachín que lleve su porta-armas más grande; allí duerme tranquilo. No puede dormir en lugares cualquiera, tiene que ser en: la cabeza de su amo, el porta-armas de Kenshi, la cama del espadachín, el abdomen del alquimista o su propia camita.

      Otra cosa muy importante sobre él es que aguarda un secreto bastante... raro, inclusive, siniestro. Kenshi asegura que le ha escuchado decir palabras, pero no quiere entrometerse en asuntos que le puedan costar la vida... todavía.

      Extra:
      ✘ Es un excelente cocinero.
      ✘ "Wolf" y "Alfa" se deben a su lealtad a las personas que le agradan, a quienes cuida a toda costa. Es como un Macho Alfa con su manada: siempre protegiéndolos.
      ✘ Le parece irónico el nombre de su clan, ya que "Sōzō" literalmente significa "Creación" en japonés; la Alquimia no "crea", más bien transforma.
      ✘ "Kenshi" significa literalmente "Espadachín" en japonés.

      Sueños y metas:
      -Convertirse en el espadachín más reconocido.
      -Convertirse en el mejor Alquimista de su familia, y de la historia.
      -Poder aprender a utilizar la Alquimia de la Vida.
      -Convertirse en ANBU.

      Historia: Los reportes sobre Kenshi, es decir, de dónde es son muy escasos. Lo único que se sabe de él es que proviene del País del Viento, porque lo confesó, y que es un Alquimista en entrenamiento.
    • Jutsus: 45 | [06/12/16]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu | 体術 | Técnicas de cuerpo
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Kazuguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      Ninjutsu médico | 医療忍術 | Técnicas médicas ninja

      (B) (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      Kuchiyose no jutsu | 口寄せの術 | Técnicas de invocación
      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las panteras Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a dieciséis gatos pequeños de hasta 1 metro de altura. Estos felinos poseen una velocidad buena para su nivel (Stat Velocidad 7 rango Genin), además que sus reflejos son increíbles. Los animales no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden hablar, pero cuentan con unas garras afiladas capaces de herir a los enemigos de su usuario, sin embargo, sólo podrán causar daños menores; rasguños.

      (C) Pacto con las panteras Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en el suelo y podrá invocar de uno a una docena de felinos que ostentan hasta 3 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más avanzada (Stat Velocidad 11 rango Genin), además de que sus reflejos pasan a ser más impresionantes. Los animales pueden seguir estrategias simples, pero no pueden hablar; se comunican con maullidos (un maullido es “sí” y dos “no”) y responden a preguntas simples. En combate, estos felinos pueden utilizar chakra para moverse de una manera mucho más rápida; se pueden desplazar a una velocidad que rompe el viento y se mueven en triángulos alrededor del oponente de su invocador, y como consecuencia, logran llamar la atención del enemigo, distraerlo y confundirlo por tratar de seguir su paso (Equivalente a un Ninjutsu C). Los animales cuentan con garras capaces de causar heridas de menor grado (primero). Su visión se agudiza en este nivel, permitiéndoles observar cosas o personas que estén en un radio de 30 metros a su alrededor con claridad.

      (B) Pacto con las panteras Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario colocará sus manos en cualquier superficie terrestre y podrá invocar de uno a seis felinos que ostentan hasta los 10 metros de altura. Estos felinos poseen una velocidad más destacable (Stat Velocidad 12 rango Chuunin), además de que sus reflejos son implacables. Los animales pueden seguir estrategias elaboradas y pueden comunicarse con su invocador verbalmente. Sus garras son afiladas, pudiendo cortar el metal y el acero, siendo que también pueden causar heridas de segundo y tercer grado. Estos felinos cuentan un instinto animal igualado al sentido de las arañas; pueden detectar la presencia de animales, personas o shinobi (chuunin o menor) en un área de 70 metros a su alrededor. Su rugido sirve para despertar a los aliados de su invocador o a su dichoso amo de un genjutsu de rango B o menor (despertar aliados y/o al invocador equivale a un jutsu B) . En este nivel, los animales adquieren la visión nocturna, siendo así que pueden observar durante la noche cualquier movimiento extraño, mas no serán capaces de ver capas de chakra camufladas con el entorno. Los felinos pueden llevar a un máximo de 3 personas sobre su lomo.

      (D) Pacto con los mapaches Nivel 1: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo e invoca desde uno hasta dieciséis mapaches de hasta 1m de altura. Los mapaches carecen de la capacidad de comunicarse y no pueden realizar estrategias elaboradas. Sin embargo, a estos pequeños se les conoce por su gran habilidad para hurtar cosas e investigar; su sigilo es bueno, igual que su velocidad (12 m/s), y cuentan con una gran capacidad para sostener pequeños objetos (como kunai, shuriken, notas en pequeños papeles) entre sus diminutas manos. Estos mapaches carecen de habilidad para combatir físicamente, pero cuentan con la suficiente habilidad para hipnotizar a una persona si logra que éste se le quede mirando dos segundos debido a las fascinantes facciones del animal. La hipnosis no dura más de treinta segundos.

      (C) Pacto con los mapaches Nivel 2: Tras realizar los sellos de manos necesarios, el usuario puede colocar sus manos sobre cualquier superficie terrestre e invocar desde uno a una docena de mapaches de hasta 2m de altura y que tienen una soga alrededor de su cuello. Estos mapaches no pueden seguir una estrategia elaborada ni pueden comunicarse correctamente, pero pueden responder a preguntas simples de respuestas de la misma magnitud (preguntas y respuestas de sí/no). Estos animales cuentan con más velocidad que su nivel anterior (15 m/s). Su sigilo se vuelve más potente y gracias a su habilidad en el genjutsu, pueden camuflarse con su entorno gracias a una capa de chakra que ellos mismos crean (equivalente a un jutsu de rango C cada vez que lo usen), lo cual les permite hurtar objetos con mayor facilidad; este camuflaje no dura más de dos minutos. Pueden llevar hasta 35 KG en su espalda (objetos) o en sus brazos. En combate, los mapaches pueden hipnotizar a los enemigos de su invocador únicamente para dejarlo embobado, o bien, utilizar sus habilidades para lograr distraer al oponente y, con tan solo que el enemigo de su invocador deje de mirarle un segundo, bastará para que parezca que su usuario se vuelva “invisible” (en realidad, el usuario sólo utilizará la distracción que le brindó el animal para desaparecer por los lados diagonales a los cuales el ojo humano no puede llegar a ver) por un minuto y éste podrá aparecer u atacar por donde le plazca (este es un genjutsu equivalente a rango C). Pueden utilizar sus garras para hacer daños menores, rasguños.

      (B) Pacto con los mapaches Nivel 3: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario colocará sus manos en alguna superficie terrestre e invocará de uno a seis mapaches de hasta 10m de altura. En este nivel, los mapaches cuentan con la suficiente inteligencia para seguir estrategias elaboradas y pueden hablar fluidamente. A pesar de no contar ya con el tamaño para poder robar objetos, ni el sigilo exactamente, los mapaches poseen un nivel en el genjutsu alto (12 de rango Chuunin) y cuentan con una velocidad superior (19 m/s). Estos animales pueden llegar a hipnotizar a un grupo de dos personas por cada uno de ellos (si se invocan 12 mapaches, se podrán hipnotizar hasta 24 personas) por un período de cinco minutos (genjutsu rango B); gracias a su nueva capacidad comunicativa, los hipnotizados podrán ser víctimas de cualquier orden efectuada por los mapaches o deberán responder a cualquier pregunta (es obvio que si se dan cuenta de la ilusión, los afectados podrán salir de esta). En combate pueden embestir a cualquier persona y pueden utilizar sus garras para hacer heridas de segundo grado, además de poder liberar a su invocador de cualquier genjutsu (Rango B o menor) debido a su alto conocimiento sobre éste. Los mapaches pueden llevar hasta 160 KG en su espalda (objetos; puede llevar máximo 3 personas sobre él).

      (A) Pacto con los mapaches Nivel 4: Tras realizar los sellos de manos necesarios, el usuario colocará sus manos en cualquier superficie terrestre pudiendo invocar un mapache gigante de hasta 40m de altura. El mapache es capaz de comunicarse abiertamente con el ambiente, su invocador y los compañeros del mismo. El mapache puede romper cualquier edificación, además de embestir a cualquier enemigo y poder causarle heridas mayores (tercer grado) por sus afiladas garras. Este mapache puede utilizar el ambiente a su favor, pudiendo distorsionar la mente de su/s oponente/s con la finalidad de parecer que está distorsionando la realidad (equivalente a un jutsu A). Su velocidad equivale a 22 m/s y su conocimiento en el genjutsu ha aumentado considerablemente (nivel 11 en jounin), pudiendo liberar a cualquier compañero de su amo y al mismo invocador de un jutsu de rango A o técnicas de rango menor. Puede llevar en su espalda un máximo de 300KG y/o a un máximo de 5 personas.

      Katon | 火遁 | Liberación de Fuego
      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Hoonoken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Ryuu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuje que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (B) Katon: Hi no Yakusoku [Edición Limitada]: El usuario realiza tan solo un sello de mano antes de meditar por dos minutos ininterrumpidos, como si acumulara energía natural, mas lo que estará haciendo es incrementar los rayos solares para usarles a su favor (prácticamente realizando un pacto con el astro rey). La técnica o la vinculación con el sol durará cinco minutos (sin contar los dos minutos del principio), en los cuales el usuario observará un incremento en la potencia de cualquier jutsu katon que realice a excepción de los S, y el gasto de estos es en equivalencia menor (un jutsu de rango B tendrá la potencia de uno A y el consumo de uno C, por ejemplo). En espacios nubosos la meditación toma más tiempo (dos minutos y medio) y bajo un cielo de tormenta no funciona a menos que el sol esté afuera.

      (B) Katon: Kyousanken [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario moldea chakra de naturaleza Katon en su estómago y expele hasta tres pájaros de fuego del tamaño de una invocación de aves nivel 3 (tamaño de una nevera de dos metros), los cuales tienen la capacidad de volar y perseguir objetivos móviles en el aire. La meta de estas creaciones de fuego es impactar cual kamikazes al o a los enemigos escogidos por el usuario. De hacerlo (o si son impactados por una contraofensiva), estallan con la fuerza de una docena de sellos explosivos. Estos pájaros no pueden recorrer largas distancias, máximo 500 metros, y viajan a la misma velocidad que una invocación de aves nivel 3. Se deshacen al cabo de diez minutos.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (B) Katon: Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      Raiton | 雷遁 | Liberación del Rayo
      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      Ninjutsu | 忍術 | Arte Ninja
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. D
      eben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x9
      -Tanto x2
      -Hilos
      -Makibishi x20
      -Arco.
      -Flechas x15
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.
      -Katana.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Cuchilla oculta (mano diestra).
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.
      -Dao.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Su estilo de combate se basa en la combinación de su línea sucesoria con ataques cercanos y de media distancia. Naturalmente, Kenshi utiliza su filosas armas para combatir, especializándose más en el Kenjutsu. Sin embargo, ello no quiere decir que Kenshi no pueda combatir sin sus preciadas y filosas amigas: es un error subestimarlo en el combate cuerpo a cuerpo.
      Kenshi siempre otorgará el primer movimiento, aunque puede lanzarle él primero si le invitan. No creas que porque él se lance en contra tuya es tonto; todo lo contrario: analizará cada uno de tus movimientos para adaptarse a tu estilo de batalla y así buscar una manera de derrotarte con rapidez; a él le encantan los combates que duran bastante, ya que ama combatir contra alguien que le iguale o supere en nivel de experiencia o fuerza.

      Siempre tiene un as bajo la manga, por lo que es mejor cuidarse del espadachín. Asimismo, Kenshi utiliza su pacto con los felinos cuando desea liberar su lado sádico, que es... siempre. En toda batalla llegará un momento en que él invoque a sus amigos, no faltará ver a los gatos rodeándote y acosándote con el fin de que su maestro te corte en mil pedazos.
      Es un excelente estratega. Además, puede hacer uso del ninjutsu con o sin elementos a su disposición para evitar cualquier daño posible, o para ocasionarlo. Por esta razón, podemos deducir que maneja el Nintaijutsu.

      Algo que debemos resaltar es que Kenshi nunca comenzará un combate -de comenzarlo él- atacando por la espalda: siempre irá de frente. No gusta de los ataques por detrás, ya que va en contra de toda ética y moral; siente que son ataques de traición. Sin embargo, llegado el momento puede adaptarse a las situaciones e idear estrategias que le lleven a la victoria, aun cuando vayan en contra de sus principios. Pero no crean que por ir de frente es tonto, recuerden: siempre tiene un as bajo la manga.

      Fortalezas y debilidades:
      + Siempre está atento de su alrededor.
      + Es creativo.
      + No se desespera, se mantiene sereno en todo momento*.
      + Veloz.
      + Determinado.
      + Analítico.
      + Fuerte.
      + Estratega.
      + Líder nato.
      - *Se puede empezar a desesperar cuando va en contra de un ilusionista.
      - Impulsivo al lado de sus felinos.
      - Cuando alguien lo acusa de "deshonroso", se enfurece.
      - Ir por sus compañeros sería lo más ideal para sus enemigos, ya que allí comenzaría a arriesgarse por ayudarlos y salvarlos.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9
      9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

      Genjutsu 4
      4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 8
      8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas Taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Medicina 4
      4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 8
      Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 8
      8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 9
      9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Katon | 火遁 , Raiton | 雷遁 | Ototon.
    • Línea Sucesoria: El clan Sōzō (創造) está especializado en el renkinjutsu (錬金術), conocido mayormente como Alquimia. El chakra que circula por las venas de los miembros del clan les otorga la capacidad de crear armas complejas o avanzadas a base de materiales tan simples como la roca, la hierba (o pasto), la madera, etc. Por supuesto, los Sōzō pueden otorgar propiedades a estas armas, trabajar con el ninjutsu para imbuir con él los instrumentos de batalla.

      Sin embargo, el renkinjutsu abarca más allá de este tipo de alquimia. Los usuarios del clan pueden especializarse en distintas formas de vida en cuanto al combate ninja, llegando a trabajar con diferentes tipos de alquimia: de fuego, explosiva, destructiva o de la forma. Los más avanzados, o bien conectados directamente con la rama principal del clan, pueden acceder libremente a todos los tipos para usarlos a su favor.

      Nivel Genin: En este nivel, los usuarios del clan comienzan su aprendizaje en cuanto a la transmutación. Debido a su rango, la transmutación únicamente se puede utilizar para las armas u objetos (actualmente), así como estructuras sólidas que se presenten.

      Rikai I (理解|Comprensión - Ninjutsu|Pasiva|C). Esta habilidad permite comprender la estructura y las propiedades inherentes de la composición atómica o el material que se transmuta, como el flujo de la energía cinética y potencial en su interior. En este nivel, el usuario necesita tocar el arma, estructura u objeto por al menos 10 segundos para poder saber las propiedades que componen el mismo; si el usuario deja de tocar el objeto por algún motivo, sea cual sea, tendrá que comenzar de nuevo el proceso de comprensión. En cuanto a las técnicas elementales y a la transformación de energía natural, el usuario comprende perfectamente las propiedades que componen el elemento Fuego (o Katon), pudiendo valerse de este conocimiento para beneficiarse adecuadamente.

      Nota: La comprensión podrá abarcar el conocimiento de efectos menores, pudiendo saber qué efectos de esa categoría posee la misma. Claro está, el usuario correrá el mismo peligro que los demás al tocar el -X- arma que desee comprender (correrá los peligros de los efectos menores, intermedios y mayores, aunque no pueda saber si hay efectos de los últimos “tipos” en el arma que comprenda).

      Hakai I (破壊|Destrucción - Ninjutsu|Activa|C). Esta habilidad permite el uso de la energía para romper la estructura física del material identificado en un estado más maleable con el fin de ser fácilmente reconfigurado en una nueva forma. En este nivel, una vez el usuario ha comprendido de qué propiedades está compuesto el objeto o estructura que ha tocado (revisar Rikai), podrá destruirlo. El usuario no puede destruir edificaciones de más de 50m de altura (no puede destruir rascacielos) y para poder destruir un arma, objeto o estructura necesita tocarlo; cada destrucción equivale al gasto de un jutsu de rango C. Las destrucciones no son explosiones, eso hay que tenerlo en cuenta: el arma, objeto o estructura (por ejemplo: una pared) se deshace en pedazos para poder ser maleable y manejable, pudiendo estar a la disposición del usuario para reconfigurarla en un arma nueva. Valiéndose de su conocimiento en la Liberación de Fuego y del Sonido, el usuario puede deshacer técnicas de los elementos, para ello el usuario necesita que una de sus manos entre en contacto con la técnica (o alguna parte de su cuerpo; y esto solo si el usuario desea absorber el jutsu); el usuario no recibirá daño alguno y la técnica solamente se desvanecerá, y esto también posee su respectivo gasto y limitaciones de rango. Si el usuario no desea deshacer la técnica, simplemente tendrá que esquivarla.

      Nota 1: El usuario no puede romper armas con efectos intermedios o mayores.
      Nota 2: Al deshacer un jutsu Katon o Ototon, el usuario gasta el chakra equivalente a un ninjutsu de rango C, deshaciendo técnicas del mismo rango o rango D. Por esta razón no puede deshacer técnicas de Fuego, Sonido o cualquier elemento que sean de rango mayor.
      Nota 3: Al destruir un arma con efectos menores, el efecto no desaparece (esto para aclarar en cuanto a combates de coliseo). A nivel de rol de combate sí lo hará; a nivel general, el arma destruida seguirá teniendo el efecto (después del coliseo, el usuario podrá usar tranquilamente su arma con el respectivo efecto).

      Fukkō I (復興|Reconstrucción - Ninjutsu|Activa|C). Esta habilidad permite el uso de la energía para la reconstrucción de un material roto o destruido, es decir, continúa con el flujo de energía con el fin de reformar el material manipulado a una nueva forma. En este nivel, el usuario puede utilizar el material que haya destruido anteriormente (Hakai I) para reconfigurarlo y transmutarlo, convirtiéndolo en un nuevo objeto o arma (el arma u objeto tienen que cumplir requisitos de rango y de técnicas [en caso de tenerlos], no pueden superar las cantidades predeterminadas y no pueden pertenecer al compendio médico de objetos); en caso de que una de sus armas o de sus aliados sea destruida, el usuario puede reconstruirla siempre y cuando conozca las propiedades del objeto (es decir, las comprenda). El reconstruir o reparar un objeto equivale a un jutsu de rango C. El usuario puede agregar un efecto a elección, de nuevo, siempre y cuando lo posea en uno de sus armamentos (si el usuario no lo tiene en ninguna de sus armas, no podrá agregarlo en la reconstrucción); a diferencia del resto de las armas, el efecto agregado solo durará 5 minutos activo. El arma creada tendrá una duración de 7 minutos activa, deshaciéndose en polvo después de ese tiempo; el usuario puede decidir deshacerla antes.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Click me.
      Ficha de cronología: Click me.

      Reputación: 40 PR → Tu aldea confía en ti: Eres reconocido en tu aldea y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
      Ryo's: 1100.
      Bonus:
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Sección Bonus PR: ¡Felicidades! Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor.
      Sección Bonus PR: Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde.
      "Sólo puedes arrepentirte de algo después de haberlo hecho, pero no estarás para lamentaciones después de todo." —Obito Uchiha ---> NNW Awards 2015 por usuario (Shulman.)
      "¡¡A ti es a quien más odio!!"—Hōzuki Suigetsu ---> NNW Awards 2016 por usuario (Shulman.)

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 4.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Riko Terumi
      Apodo:
      Edad: 17
      Sexo: Femenino
      Clan: Terumi
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo: Kaze Kori
      Rango: Genin

      Descripción física: es alta acuerpada, sus ojos color turquesa y el típico cabello fuego de los Terumi, es algo pálida y siempre lleva el cabello medio recogido o recogido totalmente. Tiene un tatuaje bajo ambos ojos producto de uno de sus viajes a aldeas apartadas del mundo de los ninjas.






      Vestimenta: Siempre debe tener algo de malla siente que le da un toque femenino, sus brazos siempre cubiertos y las piernas lo más descubiertas posibles para poder moverse bien. Su vestimenta siempre dependerá de la misión a la que sea asignada.

      Personalidad: Es encantadora, divertida, tranquila y sexy. Siempre trata de resolverlo todo lo más rápido posible pero siempre pensando primero en cómo hacerlo, procura siempre llevar buena convivencia, sin embargo es muy perceptiva y si no le agradas desde un inicio probablemente ni se tome la molestia en tratar de conocerte. Muchas veces tiene relaciones amor/odio con las personas donde las bromas no hacen falta y goza de sacarles el malgenio a las personas serias y amargadas. Es exigente con ella misma y con los más cercanos a ella, es un tanto perfeccionista y le gusta tener su nombre en alto.

      Aunque se ve muy femenina no es nada debilucha y tampoco se comporta como una dulce chica. Cuando debe ser seria lo es sin duda alguna y la fuerza de su clan corre claramente en sus venas.

      Gustos:
      La comida, los momentos de esparcimiento, las misiones al aire libre, viajar siempre a diferentes aldeas, la noche, el frio.

      Disgustos:
      Las amenazas, que las personas no tengan palabra, que le llamen fea, que le tomen por tonta, que le digan vieja.

      Animal acompañante:

      Extra:

      Sueños y metas: ser una ninja reconocida y aunque quiere seguir los pasos de Mei hasta ser nombrada Mizukage probabemente lo rechazaría porque tanta responsabilidad le da pereza, así que solo quiere el reconocimiento.

      Historia:-
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5


      Estilo de combate: Su fortaleza es el ninjutsu, sin embargo siempre que sea necesario se lanzara al ataque cuerpo a cuerpo y para ello está bien entrenada y trata siempre de combinar ambos tipos de ataque (a distancia y directo) puesto que siempre por su imagen es considerada delicada y aquello resulta ser una ventaja a la hora de atacar cuerpo a cuerpo. No le importa ser la primera en atacar sin embargo prefiere esperar a que su contrincante ataque y así medir un poco su fuerza.

      Fortalezas y debilidades: la mayoría de las veces piensa en diseñar la mejor estrategia para actuar, es creativa, valiente, astuta y de sangre fría; no dudará ni un segundo para asesinar a su enemigo, ni en tomar ventaja de cualquier debilidad que tenga su oponente. Sin embargo cuando se enoja suele ser impulsiva y trata siempre de actuar de forma individualista para que no la tomen de débil llevándola a veces a caer en trampas o a meterse con enemigos que le doblan en fuerza.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 9: Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu 5: Malo:Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Taijutsu 8: Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).

      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4: Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango

      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: Clan Terumi (Control de lava y vapor).

      Nivel Genin:

      [SPOILER I. (D) Los usuarios son capaces de transformar pequeñas cantidades de sus fluidos corporales o sudor en lava o vapor. Este mismo, si así se desea, puede tener las propiedades de un ácido débil que a la larga puede causar abrasiones si se está demasiado cerca de cualquiera de ellos cuando está activada (el usuario decide y regula los niveles de la acides si entrena correctamente esta habilidad). Ideal para generar cortinas de humo, confundir al enemigo, propiciar algún escape o entrada sorpresa. El gasto de chakra de esta habilidad es bastante amplio por lo que conlleva tener que utilizar el cambio de naturaleza de manera tan rápida (Ninjutsu).

      II. (C) La piel de los usuarios es resistente al fuego y la lava. Estos elementos no les hacen tanto daño como a una persona normal, pueden ser atacados con jutsus de fuego de rango D y C sin sufrir consecuencias y de Rango B obteniendo a cambio sólo quemaduras leves. Esta habilidad pasiva gasta chakra cada vez que los usuarios van a ser heridos por fuego. Esto es automático, con lo cual es peligroso usarlo muy seguido (Ninjutsu).

      III. (C) El sudor y la saliva de los usuarios se convierte en lava que puede ocasionar quemaduras leves a su adversario (equivalente a un jutsu de fuego de rango C). No es capaz de manipular ni moldear la lava en objetos muy complejos puesto que las cantidades en que se produce son muy pequeñas, se puede arrojar máximo cinco bolas del tamaño de una pelota de tenis ya sea con las manos o por la boca (Ninjutsu).

      Nivel Chuunin:

      I. (C) Los usuarios son capaces de transformar cualquier fluido corporal en una cantidad considerable de lava o vapor. El vapor, si así se desea, puede tener las propiedades de un ácido fuerte que puede causar molestas y dolorosas abrasiones si se está a 10 metros o menos del usuario cuando está activada (el usuario decide y regula los niveles de la acides). Ideal para generar grandes cortinas de humo, confundir a un grupo de enemigos cuando se está en inferioridad numérica, propiciar algún escape o entrada sorpresa. Al igual que en el nivel anterior el gasto de chakra de la técnica es considerable para un usuario de este rango (Ninjutsu).

      II. (B) La piel de los usuarios es muy resistente al fuego, la lava y la electricidad. Estos elementos ocasionalmente les hacen daño. El chakra en esta ocasión es más denso por lo cual la eficacia es mayor (ataques de fuego o lava en rango D, C o B no surten ningún efecto, ataques eléctricos D y C tampoco. Ataques de fuego o lava en rango A generan molestas quemaduras, al igual que ataques eléctricos de rango B o mayor), pero provoca un estrés físico grande en la persona por lo que recomienda que no se ponga delante del fuego deliberadamente todo el rato (Ninjutsu).

      III. (B) Los usuarios son capaces de lanzar técnicas de fuego con mayor efectividad y potencia que una persona normal. Un ataque de rango D combinado con ésta habilidad genera un daño equivalente a un jutsu de rango B, un justu de rango C equivale a daños de rango A, un jutsu de rango B provoca daños equivalente a un jutsu de rango S. Esta habilidad no puede ser combinada con jutsus de rango A (Ninjutsu)


      Nivel Jounin:

      I. (A) Los usuarios son capaces de transformar cualquier fluido corporal en una enorme cantidad de lava o un inmenso miasma de vapor. Este vapor tiene propiedades corrosivas, carcome la piel de tal manera que puede dejar sólo los huesos en una exposición de cinco minutos, es capaz incluso de fundir hasta los huesos del Susanoo. El efecto es bastante rápido por lo que se recomienda que no se esté a menos de 30 metros a la redonda durante más de un minuto (Ninjutsu).

      II. (A) Los usuarios tienen una piel que no es afectada por el fuego o la lava, siendo inmunes a todo tipo de quemadura, incluso eléctrica (Ninjutsu).

      III. (A) Los usuarios emanan una gruesa capa de lava por todo su cuerpo, moldeando una poderosa armadura que le protege de ataques de todo tipo excepto suiton. Un jutsu de agua rango A puede dañarla en gran medida, uno de rango S la destruye por completo (Ninjutsu).


      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      I. (D) Komu no Sakkaku (Niebla de Ilusión): El ninja crea una densa niebla en la cual el oponente ve una ilusión donde sus peores pesadillas se concretan quedando totalmente paralizado durante un turno. La niebla se disgrega en quince minutos. (Genjutsu).

      II. (C) Nagaru no Yoton (Puñetazo de Lava): El usuario genera desde su interior una altísima temperatura que se concentra en sus puños generando que se cubran de lava, esta lava quema al adversario pero no al shinobi que la usa. (Ninjutsu).


      III. (C) Füsen Youton (Globos de Lava): Este jutsu consiste en lanzar varios globos de lava de diferentes tamaños hacia un blanco específico. La técnica también puede utilizarse para cubrir puertas y salidas estrechas pues con el tiempo la lava se endurece (puede quedar tan sólida como una roca en tan sólo un minuto), impidiendo así a su objetivo escapar libremente. (Ninjutsu).

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades


      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 16 PR - Conocido en tu sector: Los aldeanos en tu sector saben perfectamente quién eres y te respetan, pero no es como para que montes una fiesta.
      Ryo's: 650
      Bonus:

      Registro de misiones:

      Rango D: 2.
      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

 

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    • Nombre y apellido: Kenji Tachibana.
      Apodo: --
      Edad: 19.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Tachibana.
      Aldea: Kirigakure.
      Equipo: --
      Rango: Genin.

      Descripción física: Kenji es un joven delgado, de 1,80m de altura y 80kg. Tiene ojos color ámbar, piel un poco morena y una rojiza cabellera con la que hace juego. A pesar de que pareciera que lo hiciese, no muerde.


      Vestimenta: Utiliza una chaqueta negra manga larga con un plumaje blanco alrededor del cuello, pantalones azul oscuro y un par de correas en el pecho para evitar que su ropa se enrede al momento de luchar. Acostumbra llevar consigo un reloj de bolsillo.

      Personalidad: Posee una personalidad tranquila, sin embargo no puede mantener sus manos quietas; ya sea haciendo ritmos golpeando sus piernas con la punta de sus dedos o dándole vueltas a algo mientras camina, siempre conseguirá algo con qué entretenerse. Seguro de sí mismo; confianza es su segundo nombre. Intenta en lo posible evitar las preocupaciones y el estrés. Si hay alguna salida rápida a algún problema, no dudará en tomarla, por muchas consecuencias que esta traiga luego. Es alegre, conversador y sarcástico en algunas ocasiones. Suele bromear con sus compañeros. Muchas veces toma confianza con rapidez, quizás demasiado rápido. Curioso e introspectivo; perderse en sus pensamientos es un hábito que lo caracteriza. Se considera un amante de los animales, siempre y cuando no tengan un exoesqueleto. Aprecia a sus amigos y familiares sobre todas las cosas. Adepto al conocimiento, el cual suele saciar en sus ratos libres junto a un libro y un té. Pervertido.

      Gustos:

      —Entrenar.
      —Estudiar.
      —Hacer malabares.
      —Relajarse con sus amigos.

      Disgustos:

      —El estrés.
      —Las personas con poca cultura.
      —Los traidores.
      —Los mentirosos.

      Animal acompañante: Rotom. La criatura de plasma.


      Desde temprana edad, Kenji trabó amistad con un pequeño organismo eléctrico cuya especie era conocida como “Rotom”. Son traviesos entes plasmáticos que tienen la capacidad de flotar por el aire, cambiar de forma e imbuirse en objetos, especialmente eléctricos o metálicos. Suelen ser rápidos e inquietos y aunque no pueden hablar, se comunican a través de sonidos semejantes a chasquidos y vibraciones estáticas. La gente siempre lo ve como un loco pero Kenji asegura que entiende perfectamente a su compañero voltaico. Si no está zumbando por los alrededores, suele descansar en el reloj del Tachibana esperando el momento de jugarle una broma al descuidado de turno. Las escritos dicen que es indestructible, puesto que al estar compuesto de plasma, sólo es necesario volver a juntar sus partes o reponerlas para que vuelva a su estado original.

      Extra: No tiene cosquillas. Rotom lo ha electrocutado tanto que ha perdido la habilidad de sentirlas.

      Sueños y metas: Principalmente, ascender a chunnin. Aunque no tiene tatuajes, le gustaría colocarse una mariposa en parte baja de la espalda rodeado de símbolos tribales y flores; pero como tipo serio, cero maricoteo.

      Historia: --
    • Jutsus

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:

      -Kunai x5

      -Shuriken x5

      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Es muy astuto. Acostumbra observar el entorno y pensar dos veces las cosas para buscar la mejor manera de atacar. Generalmente actúa a distancia, pero si la situación lo amerita no tendrá problema en luchar cuerpo a cuerpo. En ocasiones, incluso puede sorprender a su rival con alguna estrategia que idee repentinamente.

      Fortalezas y debilidades: Analítico y paciente. Las estrategias también se le dan muy bien, sobre todo si de emboscadas se trata. Su puntería es casi perfecta y cuando falla, es mayormente debido a factores extremos. A veces el hecho de pensar demasiado en un detalle puede llevarlo a desperdiciar tiempo valioso en la batalla. A veces su confianza lo traiciona al momento de luchar.

      Estadísticas:

      ●Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      ●Genjutsu 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      ●Taijutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      ●Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      ●Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

      ●Velocidad 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      ●Fuerza 8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina.

      Elementos de afinidad: Katon.
    • Línea Sucesoria:

      Control de plasma: Los miembros del clan Tachibana poseen desde hace cientos de generaciones un control excepcional sobre el fuego y el relámpago, llegando a combinar a la perfección estos dos elementos para dar como resultado uno nuevo: El Plasma. Existen dos tipos de plasma, que varían dependiendo a la predominancia de uno u otro elemento al momento de moldearlo: El plasma caliente, con elemento Katon predominante y efectos corrosivos; y el plasma frío, donde predomina el Raiton y está más enfocado en daños internos, como la parálisis.

      Nivel Genin: Al nivel genin el usuario puede manejar la energía caliente en su totalidad (base Katon) y en menor medida la energía eléctrica (base Raiton), por lo que sólo puede crear plasma caliente. El plasma caliente es altamente abrasivo, a simple vista parece una nube de gas con colores rojizos-anaranjados.

      I. [Ninjutsu/C] Se pueden moldear el plasma caliente en cualquier forma que se desee gracias a la manipulación electromagnética. Es posible crear proyectiles con cualquier forma pero de tamaños moderados (alrededor de 30 cm cúbicos), así como también pequeñas explosiones espontáneas a corto alcance. Los proyectiles explotarán al contacto o a la señal del ejecutor, dejando una estela de plasma que se disolverá a los segundos.

      II. [Ninjutsu/D] El usuario puede imbuir plasma en objetos conductores de tamaños moderados (objetos metálicos o cuya composición involucre un metal), provocando que sus moléculas se desestabilicen al cabo de unos segundos y dando como resultado una explosión cuya intensidad dependerá del tamaño del objeto, además de dejar una nube de plasma caliente que perdurará por unos segundos.

      III. [Ninjutsu/C] Una capa de plasma invisible rodea pasivamente al usuario fungiendo como escudo, llegando a bloquear hasta una técnica de rango C antes de deshacerse (Las técnicas de rango mayor se ven debilitadas). En adición a esto, si el escudo es impactado por una técnica Raiton, se sobrecarga y brinda al usuario un extra de velocidad (+1) por cinco minutos al deshacerse. El gasto de chakra se aplica al romperse el escudo y puede volverse a aplicar para regenerarlo.

      Nivel Chuunin: Con un mayor control de su línea sucesoria, puede manejar ambas energías (base katon y raiton), por lo que el usuario puede crear tanto plasma caliente como frío. Este segundo plasma es más brillante, asemejado a descargas eléctricas de tonos morados-azules con movimientos de onda. Se caracteriza por estar altamente cargado, por lo que al tacto puede entumecer, de ahí el que se le llame “frío”.

      IV. [Ninjutsu/C] Manipulación de la densidad y compresión del plasma. Con ella el usuario es capaz de producir "láser", disparando haces de luz a grandes velocidades cuyo efecto varía dependiendo del plasma predominante. Con el plasma frío causa entumecimiento en el área y con el caliente causa graves quemaduras.

      V. [Ninjutsu/C] Emisión de plasma frío a través de la piel. Disminuye la fricción del individuo con su entorno, permitiéndole levitar pocos centímetros, lo que le brinda un impulso de velocidad (+2) y la habilidad para saltar más alto de lo normal. La gran cantidad de estática producida hace además que al contacto se transfieran choques eléctricos que dejen aturdida a la víctima.

      VI. [Ninjutsu/B] Habilidad para emitir plasma caliente de los poros, apenas perceptible por un leve cambio en la temperatura y pequeños rayos que se manifiestan alrededor. La nube emite radiaciones eléctricas que al llegar a una víctima comienzan a atacar directo al sistema nervioso central; a los quince segundos de estar expuestos a la técnica éste comenzará a fallar, causando que los movimientos del afectado se vean bastante complicados. Provoca tics, dificultad para moverse y en caso de estar expuesto por mucho tiempo, parálisis momentánea.

      Nivel Jounin:

      Algún día.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      I. [Ninjutsu/C]: El usuario tiene la capacidad de utilizar a Rotom como arma elemental de tipo eléctrica. Puede moldearlo como cualquier objeto que desee, ya sea un arma blanca o arrojadiza, siempre y cuando no sea de un tamaño mayor de 30cm. Además, al hacer contacto con algo, recibirá una pequeña descarga eléctrica que podrá entumecer por unos instantes. La transformación tiene una duración máxima de 5 minutos.

      II. [Taijutsu/C]: El usuario puede acumular plasma a lo largo de su cuerpo para brindarle la capacidad de salpicar plasma caliente con cada ataque. El plasma quema la piel de los objetivos afectados y tras varias salpicaduras sucesivas, puede comenzar a paralizar dichas zonas un par de segundos.

      III. [Ninjutsu/D]: El usuario puede concentrar plasma en sus extremidades para emitir una onda electromagnética de alta frecuencia que se expande a su alrededor hasta 30 metros de distancia. Los objetivos afectados retrocederán y alterará levemente su sistema nervioso y cardíaco. Si el usuario concentra la onda en un sólo punto, los efectos se amplifican.

      Nivel Chuunin:

      Zzz

      Nivel Jounin:

      Zzz

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones: --
      Ficha de cronología: --

      Reputación: 10 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 380.
      Bonus: --
      Registro de misiones:

      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    • Nombre y apellido: kuramaru Gensai
      Apodo:
      Edad: 20
      Sexo: Hombre
      Clan:
      Aldea: Rakugakure
      Equipo:

      Rango: Genin

      Descripción física:
      Kuramaru mide 1.80 de complexión atlética, su rostro es ovalado y endurecido, la nariz es afilada, sus ojos tienen un característico color ámbar y una cicatriz que cruza su rostro, su cabello corto y alborotado es de color grisáceo.

      Vestimenta:
      Su uniforme es de color negro, usa la vestimenta tradicional de los shinobi, su hombro izquierdo, sus antebrazos y su pecho son protegidos por piezas de una armadura samurái de color negro, pero puede utilizar un amplio repertorio de prendas.

      Kuramaru1 - Dzeta Staff
      kuramaru2 - Dzeta Staff
      Gensai - Dzeta Staff
      gensai2 - Dzeta Staff

      Personalidad:
      Kuramaru es ingenioso y astuto, su capacidad de análisis es suficiente para sacarlo de cualquier apuro. De lengua rápida puede convencer a quien sea de lo que sea, es un embustero empedernido, miente y engaña sin reparo y aun así es muy raro que sea descubierto, siempre se sale con la suya. Se sabe ganar la confianza de las personas rápidamente, logra que los hombres sienten simpatía por él y le encanta coquetear con todas las chicas que se encuentra por su camino, eso sí, a diferencia de muchos él si tiene éxito con las mujeres.

      Sin embargo él no confía en nadie y en nada, aunque su forma de actuar es despreocupada, siempre anda con cautela y analizando todo a su alrededor. Trata de anticiparse a cualquier eventualidad y que nada lo sorprenda, aunque gusta de hacer planes, siempre son bastante flexibles, por no decir vagos, y en más de una ocasión prefiere hacer gala de una de sus mejores cualidades, la improvisación.

      En el fondo es egoísta y despiadado. No se tienta el corazón ante nada ni le gusta dejar cabos sueltos, aunque no disfruta del derramamiento de sangre, tampoco le teme y si esta dentro de lo razonable no dudara en hacer lo que sea necesario.

      Historia:
      Cuando alguien le pregunta por algún secreto en su pasado, Kuramaru siempre responde:

      “No tengo un pasado demasiado difícil ni lleno de tragedias, crecí en una familia normal igual a cualquier otra, la única diferencia es que mi padre tenía una misión de por vida y me educo para seguir sus pasos en la misma.

      No fui a ninguna escuela shinobi como el resto de los niños de las aldeas ocultas, que de ocultas no tienen nada, y ni falta que me hace, bueno pensandolo bien, creo que ahora si necesito hacer esos aburridos tramites y por eso estoy aquí”

      Gustos:

      El mismo
      Las mujeres
      Lo picante
      Ganar

      Disgustos:

      Perder
      Los idiotas
      Los actos de sacrificio
      Los ninja con superpoderes del tipo lanzar rayos por el culo y escupir lagartijas gigantes.

      Animal acompañante:
    • Jutsus:
      Básicos

      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5

      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:

      Acechar con calma y atacar rápida y contundentemente, prefiere atacar con total ventaja, cuando su víctima esta descuidada o imposibilitada, en un combate “justo” siempre trata de sacar de concentración a su contrincante, hace fintas y engaños para hacer que bajen la guardia o ataquen imprudentemente para luego contraatacar.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: calmado y astuto, se adapta rápidamente a la situación, es bueno improvisando

      Debilidades:

      La mayoría de las veces no tiene un fiero espíritu combativo, es demasiado pasivo, no ayuda a sus compañeros.

      Estadísticas:
      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Ninutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Genjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 11) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Fuerza 6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Velocidad 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Especialidad: Genjutsu

      Elementos de afinidad: Suiton
    • Línea Sucesoria: Kinsekitan

      “uno construye su propia suerte” “la suerte también es una habilidad” son dos frases coloquiales que pueden aplicarse perfectamente al kinsekitan. E una línea sucesoria que manipula la probabilidad de todo alrededor del usuario, controla la posibilidad dentro de su rango de acción a su antojo. Se manifiesta por medio de los ojos y los usuarios tienen un característico brillo ámbar en su iris

      Nivel Genin:

      JAN (C) - El infortunio cae sobre el objetivo que Kuramaru tenga a la vista reduciendo en (-2) el nivel de su siguiente ataque/habilidad (Ninjutsu, genjutsu , tenjutsu o medicina)

      KEN (C) – La fortuna cae sobre el objetivo que Kurmaru observe para que en su próximo ataque/técnica/ habilidad (Ninjutsu, genjutsu , tenjutsu o medicina) sus estatus sean (+2)

      PO (D) – La percepción que tienen las personas de Kuramaru se vuelve positiva a un nivel que obedecerán y/o creerán lo que les diga mientras que sean cosas sencillas.

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:

      Shitagaimasu (C) – Kuramaru controla parcialmente el subconsciente de su oponente haciendo que se auto ataque
      Chikaidesu (D) – Kuramaru se hace invisible para su objetivo, no podrá verlo ni detectarlo de ningún modo
      Hansha (C) – Kuramaru crea una ilusión haciendo que su objetivo vea a todos a su alrededor como enemigos.

      Nivel Chuunin:

      3 habilidades

      Nivel Jounin:

      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado]

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 12 PR → Rumoreado en tu sector: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres, pero al menos los aldeanos en tu sector tienen una idea de quién eres, pues han escuchado
      Ryo's: 800.

      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 4.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Zenji Bishokuya
      Apodo: El Chef Bizarro (Shefu Yūkan'na)
      Edad: 20
      Sexo: Masculino
      Clan: "DaiFunka"
      Aldea: Rakugakure no Sato
      Equipo: ---
      Rango: Genin

      Descripción física:
      Zenji es un joven alto de cabellos castaños s, ojos azules y tez blanca. Tiene un cuerpo sumamente atlético y marcado que rara vez muestra por completo ya que tiene una gran cicatriz que recorre su espalda. Sus manos son medianamente más grandes y son muy fuertes gracias a todo su trabajo de cocina.


      Vestimenta: Suele cambiarse de ropa muy a menudo pero nunca puede faltar un tenugui (pañoleta en la frente) ya que representa su meta como cocinero. No lleva su porta-shuriken a la vista y prefiere mantener sus armas lo mas ocultas posibles. Le gusta el verde para ir en contra de su clan.



      Personalidad: Zenki actúa como un cobarde y paresoso la mayor parte del tiempo, intentará dejar atrás a sus amigos si su vida está en peligro, pero esto sólo ocurre en los momentos más cómicos, como él está dispuesto a pelear si es necesario. Todos sus años como mercenario lo han cansado de la vida de ninja solo se emociona con términos de cocina y alguna mujer especial. Suele ser muy impersonal y algo vulgar, se olvida de los nombre dificultándoles trabajar en grupos numeroso. Algo increíble en él, es que mantiene la cordura en situaciones extremas o repugnantes. Puede cortar miembros, sacar ojos o incluso arrancarle la lengua a alguien con sus propias manos como si estuviera cortando un pollo congelado.

      A pesar de todo lo negativo, Zenki valora mucho el respeto y la confianza. Le encanta que las personas disfruten su comida, preparar platillos raros y fuera de la común...pero no tires su comida o te quitara el rostro para usarlo de mantel aunque seas mujer o niño.

      Gustos:
      -Cocinar-
      -Afilar sus cuchillos y armar-
      -Las mujeres con sabor (???)-
      -Las bebidas fuertes-
      -Aprender recetas nuevas-

      Disgustos:
      -Los peces y todo lo del mar (odia su sabor)-
      -Todo lo relacionado con su clan-
      -Tener que recordar nombres-
      -Las ordenes en general-

      Animal acompañante: ---

      Extra: El cuerpo de Zenki tiene una temperatura mayor a la normal y es muy resistente a las bajas temperaturas. Su piel es sumamente tersa y suave como producto de su metabolismo extraño pero también le impide tener bello facial; cosa que lo molesta.

      Sueños y metas:
      -Ser un gran ninja chef, crear platillos únicos y escribir un libro.
      -Encontrar al "Demonio Blanco"

      Historia: Los DaiFunka son parientes cercanos de los fundadores de Konoha, solo que en lugar de combinar el elemento tierra con agua para madera, ellos usaron el elemento tierra para formar lava. Aun que era un grupo reducido, eran capaces de crear una enorme devastación y reducir bosque y villas a cenizas en solo horas. Su existencia de volvió un tabu ya que causaban tanta destrucción que nadie deseaba contratarlos. Pronto se vieron disminuidos a mercenarios comandados por una mujer salvaje y brutal, la hermana de Zenki. Llevando su efectividad al máximo, el clan fue enviado a buscar el mítico monte de los sapos pero, en su camino, un ninja de cabello plateado se puso en su camino y, en un segundo, los derrotó a todos. Furiosa, su hermana mayor prometió darle caza al ninja hasta vengarse pero, al no haber dinero involucrado, muchos abandonaron el clan, entre ellos Zenki.

      ¿Como continuar? El ninja empezó a utilizar sus habilidades para cazar y cocinar animales peligrosos con un gran éxito. Pronto, Zenki empezó a viajar y a educarse en términos culinarios, comprando sencillos y libros por todo el mundo. Luego de mucho tiempo, pudo comprar un carro para hacer un restaurante movil pero una parte de él siempre necesitó volver al campo de combate.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Zenki no parece ser un luchador a simple vista pero fue entrenado desde pequeño en arte de la batalla. Es un gran combatiente a corta y media distancia, combinando su ninjutsu con taijutsu para sacarles todo su potencial. Su principal arma es la sorpresa, por lo que prefiere causar daños fuertes que manter un combate prolongado.

      Fortalezas y debilidades:
      Zenki sabe como esconder sus estrategias y es más astuto y hábil de lo que se puede esperar. También no le tiembla la mano en los escenarios mas sangrientos.

      Por desgracia, Zenki no es un jugador en equipo. No le gusta las competencias y no es muy amigos de las reglas.


      Estadísticas:

      Ninjutsu: 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 punto
      Taijutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      Medicina: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 punto
      Chakra: Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza:8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Suiton (agua)
    • Línea Sucesoria: Shōkyaku/Incinerar

      Básicamente, el cuerpo de los ninjas es como un volcán. Su chakra arde dentro de sus cuerpo permitiendo le usar lava sobre su piel sin residir daño

      Nivel Genin:
      [Activa/Ninjutsu/D] El ninja puede acelerar su chakra y calentar su cuerpo internamente. Esto quema cualquier veneno, parásitos o chakra externo

      [Activa/Ninjutsu/C] El ninja puede "transpirar" lava para forma objetos. En este nivel, puede crear 2 estacas de un metro y combinarlas para formar un Bo llameante.

      [Activa/Ninjutsu/D] El ninja es capaz de contentar calor en la punta de sus dedos haciendo brillas como un soldador de hierro. Con ello es capaz de causar daños pequeños pero muy serios.

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      Lava Kunai:[Ninjutsu/C] Rápidamente, el ninja crea 5 cuchillos de roca llameante en cada mano para lanzaros como un arma convencional.

      Kazan: [Ninjutsu/D]Sin la necesidad de sellos de manos, el ninja expulsa una nube de cenizas ardientes para cegar y sofocar al enemigo. Aunque tiene un alcance corto, daña los sentidos con quemaduras y cenizas toxicas.

      Inugami Guren: [Ninjutsu/C]crea una onda de magma con forma de cabeza de perro y la lanza a su oponente. Esta puede cambiar su trayectoria para atrapar a su balnco pero solo una vez

      Desarrollo de Línea Sucesoria: “Nivel genin desarrollado”
      Desarrollo de Jutsus Familiares: “Nivel genin desarrollado”
    • Ficha de relaciones:----
      Ficha de cronología:-----

      Reputación: : 10 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.

      Ryo's: 450
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Chien Bugendai
      Apodo: Imbécil. Rey de las ratas. Habla paja.
      Edad: 18 años | 26 - Septiembre
      Sexo: Masculino.
      Clan: Bugendai
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: PSUV (junto con sus monos).
      Rango: Genin.

      Descripción física: de rasgos filosos y cuerpo delgado, Chien presenta una contextura bastante equilibrada para su naturaleza tan vigorizada y empeñada en la actividad continua. Sus ojos son rojos, aunque pueden tornarse morados, nadie sabe por qué. De piel blanca y pelo color salmón. No se preocupa más de la cuenta por su higiene personal, solo lo necesario para no ser una mofeta andante.

      Personalidad: su apodo rinde honores a la fama que tanto se ha esforzado en entablar. Chien es, para muchos, posiblemente la persona más atorrante que conocerán en su vida. Extrovertido en demasía, no tiende a guardarse nada para sí y goza de mostrarle a la gente sus defectos de la forma mas ruin, nefasta y divertida para sí mismo; podría tener a su mayor enemigo de frente dispuesto a masacrarle, pero nada evitará que exprese abiertamente lo que piensa o intuye, llegando a dejar en pena hasta al más orgulloso de los hombres serios. A pesar de aparentar ser un simple idiota a primera vista, nada más lejos de la realidad: a diferencia del estereotipo, detesta valerse de expresiones clichés, incluso previamente utilizadas por él, para agredir o parlotear, pues el discurso convincente es una de sus mejores armas; su honestidad inquebrantable no implica que desconozca cómo moderarse de requerirlo para lograr un objetivo ulterior. La combinación de factores presentes en su persona generan al personaje de la ironía, del destiempo y la imprudencia, encarnados a través de frases descritas como un pinchazo en el lugar más efectivo, aunado a ser extremadamente perceptivo. Puede ser amigable y no le cuesta nada hacer relaciones públicas, disfruta de ello y aprovecha todos los recursos. Los sentimientos le dan risa y se burla de ellos, afirmando no tener corazón ni tiempo para pensar en algo además de los placeres de un complaciente visceral: sexo, drogas, comida y alcohol. No disfruta tocar temas superfluos en sus conversaciones, otro punto que provoca su ilusión de pesadez en el ambiente.

      Gustos:
      +Hablar.
      +Los culos.
      +El ron.
      +Los niños (sabe tratarlos aunque suene extraño)
      +El caos.
      +Tirar, coger o como le llamen en tu región.
      +La música clásica y/o estruendosa.
      +Las tetas.
      +La noche.

      Disgustos:
      -Escuchar.
      -Los creídos.
      -Vegetales.
      -La calma.
      -El día.
      -La mayoría de la gente le parece inútil.

      Animal acompañante:

      De izquierda a derecha, Elías y Aristóbulo y Nicolás son los tres primates preferidos de Chien; suele invocarlos como compañía pues su comportamiento muy correspondiente al de un niño frenético le trae aires de gracia y alegría. Aristóbulo tiende a ser el menos torpe de los tres, pero a diferencia de Elías, quien por lo menos guarda silencio, Nicolás tiende a soltar alaridos mientras lanza su propio excremento, aunque prefiere comerlo la mayoría de las veces.

      Extra:
      *Tiene un tatuaje en la nalga izquierda que dice en letras grandes y negras: "marico el que lo lea".
      *Debido a un fenómeno en su Línea Sucesoria, no envejece, pero se sabe que su edad actual oscila la ya mencionada.
      *Escuchar "aguacate", o leerlo, provoca una sensación de repugnancia tan inconmensurable que más de una vez le ha provocado nauseas.
      *Su lengua es bífida. Se la rajó por la mitad durante una competencia de retos arriesgados.

      Sueños y metas: no busca ningún horizonte más allá de su diversión, siendo un hedonista en ese aspecto. Le gustaría vivir de la adrenalina, por ello, es habitual verle tomando riesgos innecesarios en sus misiones con tal de entretenerse.

      Historia:
      Es huérfano, pero tampoco le importa mucho. Un aventurero desconocido le rescató en un poblado cuando aún rondaba la edad de infante; le crió a su lado, llevándole por innumerables villas y naciones mientras le enseñaba cómo vivir de los negocios. Desde muy temprana edad, se inmiscuyó en el tema financiero por su lado informal, estafando y regateando con centenares de civiles a lo largo de su corta vida, llegando a entrometerse en más de un gran problema donde casi siempre lo molían a golpes, a tal punto que no se inmuta ante los ataques de un simple agresor hoy en día.

      Sus habilidades con el control y manipulación del chakra comenzaron a manifestarse en su adolescencia, pero no ha soltado palabra alguna sobre el tema; lo único comprobable es su título como genin y algunas de sus virtudes para comprender diversas técnicas, pasando desapercibido para la mayoría en cuanto a poder respecta.


    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Su creatividad hace gala por encima de cualquier cualidad adicional. Es natural en él ensoñar los resultados más fantasiosos, intentando hacerlos realidad cueste lo que le cueste; suele buscar duelos verbales, pero es raro que afronte una batalla con el fin de divertirse, no suele frecuentar coliseos. Tiende a enarbolar una estrategia efectiva y de neutralización hacia el adversario, buscando sus puntos débiles, bien sea empírica o espontáneamente. Le gustan las batallas rápidas, como casi todo en la vida, pues, de ser pausadas, no disfrutaría el factor vigorizante del momento. Su dogma como combatiente es nunca dejar al enemigo pensar más que él, rodeándolo de dificultades para mermar cualquier intento de reflexión en el rival, valiéndose de cualquier aptitud presente para detenerlo. Opresor.

      Fortalezas y debilidades:
      +Calculador, impío, centrado, aguerrido, de mente fría y actuar fugaz buscando soluciones rápidas. Creativo por encima de todo, con o sin límites.

      -Impulsivo en situaciones de pausa, para bien y para mal; holgazán, llegando a dejar disputas a medias por flojera. Si no encuentra una solución inmediata, es fácil verlo bajar los ánimos.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      Genjutsu 7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de las ilusiones. Sus ilusiones son más versátiles. Puede liberarse de ilusiones de un apto (Genin 8) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.
      Taijutsu 6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Medicina 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.
      Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 4: Levanta aproximadamente hasta 40 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy débiles.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Katon.

    • La Línea Sucesoria del clan Bugendai, denominada Naizō (内臓) es una de las más primitivas. Al descubrir el control del chakra, sus líderes comenzaron a experimentar con las energías de la manera más primigenia posible: visceralmente. Su cuerpo y fluidos varios son perfectamente transformables en armas mortales, grandes defensas o increíbles soportes en combate. En la práctica, muchas culturas han llegado a considerar las técnicas y habilidades empleadas por los Bugendai como exageradamente grotescas.

      Nivel Genin:
      I. El usuario tiene la capacidad de regular su respiración con gran certería, logrando mantener la calma y sensatez bajo ilusiones, detectándolas e inmunizándolas (Genjutsu rango C o menor). Su llama de chakra es regulable y llega a ser difícil de percibir por ninjas de rango bajo (Genin). (Ninjutsu C).

      II. El usuario tiene la capacidad de modificar la dilatación de sus pupilas de manera instantánea y adaptando la entrada de luz necesaria frente a diversas situaciones: un cuarto oscuro sería distinguible perfectamente en la oscuridad, además de lograr ver a través de nieblas poco espesas, y en contraste con el primer caso, no titubear ante luces centellantes. (Ninjutsu C).

      III. El usuario tiene la capacidad de exudar una sustancia gelatinosa por los poros; al instante, una película traslúcida se adhiere a su piel, dotándole de una mayor dureza, suficiente para resistir armas arrojadizas y Katon rango C o menor. Todo golpe propinado por un ninja al usuario mientras permanezca recubierto por la defensa será traducido en -1 según su stat de fuerza. (Ninjutsu C).

      Nivel Chuunin:
      I. El usuario tiene la capacidad de regular su respiración con gran certería, logrando mantener la calma y sensatez bajo ilusiones, detectándolas e inmunizándolas (Genjutsu rango B o menor). Su llama de chakra es regulable y llega a ser difícil de percibir por ninjas de rango medio (Chuunin). (Ninjutsu B).

      II. El usuario tiene la capacidad de modificar la dilatación de sus pupilas de la misma forma que en el nivel anterior, con la diferencia de lograr resistir una cantidad de luz y energía mucho más grande: jutsus Raiton (rango C o menor) pueden ser absorbidos por sus córneas como cualquier luz común, siempre y cuando la técnica se dirija hacia él, gastando el equivalente a una técnica rango C tras cada absorción. Al mismo tiempo, su capacidad para distinguir en la oscuridad y luces incandescentes se ve incrementada hasta lograr percibir con nitidez en ambientes cargados de chakra. (Ninjutsu B).

      III. El usuario tiene la capacidad de exudar la misma sustancia gelatinosa por los poros; al instante, una película traslúcida se adhiere a su piel, dotándole de una mayor dureza, suficiente para resistir el impacto de armas blancas, sellos explosivos en poca concentración y jutsus rango B o menor. Todo golpe propinado por un ninja al usuario mientras permanezca recubierto por la defensa será traducido en -2 según su stat de fuerza. (Ninjutsu B).

      Nivel Jounin:
      I. El usuario tiene la capacidad de regular su respiración con gran certería, logrando mantener la calma y sensatez bajo ilusiones, detectándolas e inmunizándolas (Genjutsu rango A o menor). Su llama de chakra es regulable y llega a ser difícil de percibir por ninjas de rango alto (Jounin). (Ninjutsu A).

      II. El usuario tiene la capacidad de modificar la dilatación de sus pupilas de la misma forma que en el nivel anterior, con la diferencia de lograr resistir una cantidad de luz y energía mucho más grande: jutsus Raiton (rango B o menor) pueden ser absorbidos por sus córneas como cualquier luz común, siempre y cuando la técnica se dirija hacia él, gastando el equivalente a una técnica rango B tras cada absorción; en esta fase, las pupilas logran reflejar las técnicas, redirigiéndolas a su ejecutor con la misma potencia de salida. Al mismo tiempo, su capacidad para distinguir en la oscuridad y luces incandescentes se ve incrementada hasta lograr percibir con nitidez en ambientes altamente cargados de chakra: una niebla densa no sería más que una brisa indistinguible para sus ojos. (Ninjutsu A).

      III. El usuario tiene la capacidad de exudar la misma sustancia gelatinosa por los poros; al instante, una película traslúcida se adhiere a su piel, dotándole de una mayor dureza, suficiente para resistir el impacto de armas blancas, sellos explosivos en gran concentración y jutsus rango A o menor. Todo golpe propinado por un ninja al usuario mientras permanezca recubierto por la defensa será traducido en -3 según su stat de fuerza. (Ninjutsu A).

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      Kushi (Ninjutsu C): el usuario expele cinco esferas pequeñas de saliva desde su boca. La sustancia expelida tiene naturaleza dual a elección de quien la utilice: puede tratarse de un ácido lo suficientemente potente como para dañar la vegetación de una zona pequeña o generar una fuerte comezón en piel descubierta; en el segundo caso, el líquido se torna en un aceite inflamable y explosivo al contacto con cualquier llama, teniendo la potencia de un sello explosivo por cada esfera.

      Nenmaku (Ninjutsu C): el usuario se vale de su mucosidad nasal para, tras un fuerte soplido de sus fosas, expulsar una burbuja de moco con un metro de diámetro. La burbuja puede ser pateada como un balón y explotar al contacto con alguna superficie, volviéndola viscosa y pesada, secándose en breves instantes. La técnica tiene la capacidad de ralentizar los movimientos en quien impacte con equivalencia -1 en stat velocidad. La burbuja también puede servir como trampolín para el usuario, impulsándolo al doble de su capacidad en salto.

      Horumon (Genjutsu C): el usuario comienza a expulsar diversas hormonas en el aire de manera indetectable, generando un ratio de acción de cinco metros a la redonda. Si alguien entrase en dicho perímetro, las feromonas le harían caer en una ilusión donde se vería en un gran deseo por seguir sus instintos más primitivos: comer, dormir, defecar y fornicar, llegando a ofuscarse en dichos tópicos y perdiendo la noción real por un periodo de treinta segundos.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.

    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: -
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Kira Mavra
      Apodo:
      Edad: 17 años [14||2]
      Sexo: Femenino
      Clan: -
      Aldea: Hoshigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: De piel clara e intensos ojos zafiro. Su cabello es de bicolor, azul oscuro por fuera y al interior de un tono rosado; el largo y corte del mismo es recto hasta sus pantorrillas y lleva un flequillo de corte recto hasta el límite de la cejas. De complexión mediana; mide aproximadamente 1.70 mts y pesa alrededor de 69 kg. Tiene un cuerpo bastante bien dotado. De delicada silueta, caderas amplias y pechos voluptuoso sin exagerar. Su cuerpo logra hacer la proporción perfecta dándole una apariencia bastante interesante y delicada, pero sin perder su sensualidad natural. Si bien su rostro puede denotar inocencia en ocasiones, también logra tener un semblante maduro y serio.


      Vestimenta:
      Personalidad: Kira es una chica bastante peculiar; su rostro ayuda bastante a esto, siendo que tiene facciones finas este se presta para ser uno sumamente expresivo, acentuando su personalidad. A primera vista su rostro medio adormilado en ocasiones la deja ver como alguien desinteresada y realmente lo es, tiene que tener verdadero interés en las cosas o personas o no te tomará enserio, pero detrás de esa mascara se encuentra alguien con una capacidad de asombro increíble.

      Puede llegar a ser sumamente inquieta e infantil por momentos, pero sencillamente lo hace por fastidiar, lo cierto es que Kira es una chica sumamente inteligente y sobre todo…astuta. Se deja ver como una boba pero realmente no lo es. De hecho esta chica tiene un lado bastante arrogante y sensual, gusta de hacer uso de sus encantos para conseguir lo que quiere. Cuando se concentra es de temer, incluso más si está enojada. Cuidado. Puede llegar a parecer una chica impulsiva (solo de vez en cuando) pero nada de eso, todas sus acciones están calculadas.

      Kira no termina de entender los lazos humanos-sociales convencionales pues desde pequeña fue criada de modo muy estricto por su abuelo, aunque muy en el fondo es una chica sensible, y a pesar de no decirlo es capaz de dar su vida por la de sus seres queridos (los cuales son pocos y ni ella misma entiende ese sentimiento). Tiene un humor negro muy extraño y es bastante risueña de modo retorcido y siniestro.

      Gustos:
      + Los dulces.
      + Las plantas.
      + El clima frío.

      Disgustos:
      - El calor.
      - El ruido excesivo

      Animal acompañante: Su nombres es Nyu, este pequeño ser entre gato y zorro fue un regalo de su abuelo para evitar que la pequeña se sintiera sola en sus innumerables viajes, siempre le acompaña a todos lados

      Extra:
      - Generalmente llevara algún caramelo en su boca.
      - Cuando pelea o sale a investigar suele usar una mascara Kabuki Oni legado de su abuelo.
      - Posee una Katana propiedad de su difunto abuelo, es su poseción más valiosa y es la que generalmente utiliza para atacar de modo letal. Llama a su Katana Kaon
      >> Su abuelo le entrenó en el noble arte y uso del arma misma, ya que sabía que llegado el momento solo kira podría cargar con el peso que su nombre y aquel símbolo de batalla representan.

      Sueños y metas: Su mayor sueño y meta es... tener un sueño y meta propio. Realmente no le motiva nada del otro mundo, pero el ver como la gente se apasiona por ese tipo de cosas le impulsa a imitarlos. Tal vez solo persigue la emoción y adrenalina que todo le brinda.

      Historia: Kira es la hija menor de su familia, una a la cual no conoció debido a su prematuro fallecimiento tras la destrucción de la aldea donde vivían. Por ello quedó al cuidado de su abuelo, el cual crió a Kira de modo errante, jamas tuvieron un sitio al cual pertenecer hasta que, tras la muerte del anciano, Kira e vio obligada a buscar un sitio donde residir, llegando así a Hoshigakure no Sato.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Durante el combate Kira mantiene un estilo bastante equilibrado. Es partidaria de analizar a su oponente, manteniendo la distancia de ser necesario pero al final de cuentas, cuando llega el momento...se lanza sin más, aprovechando cada apertura que encuentra. No se tocará el corazón ni mucho menos detendrá un ataque si ya ha comenzado. Para ella luchar es un honor y cuando desenfunda a Kaon no hay vuelta atrás.

      Si por alguna razón ya ha comenzado a pelear o se ha dejado llevar por un odioso impulso intentará analizar la situación conforme se desenvuelve en ella, buscando la mejor solución. Es bastante creativa en esto.

      Ejemplos de fortalezas: Es determinada, una vez que toma una decisión no hay vuelta atrás; gusta de analizar la situación y realizar cualquier plan con tal de salirse con la suya. Llega a ser muy escurridiza debido a su forma de moverse y planear cosas de modo "creativo"

      Ejemplos de debilidades: No sabe trabajar del todo bien en equipo, se exaspera con facilidad y suele actuar de modo impulsivo (A pesar de ya ser ella impulsiva cuando se emociona). Odia tener que preocuparse por la gente cuando pelea. A pesar de ello logra sacar adelante el trabajo pero sin duda estas situaciones reducen su habilidad de combate.

      Estadísticas:
      Ninjutsu 8 -- Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

      Genjutsu 4 -- Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu 9 -- Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Medicina 4 -- Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Chakra 8 -- Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

      Velocidad 7 -- Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8 -- Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad:
      Genin: Katon (Fuego)


    • Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria:
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación:
      Ryo's:
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Ryōta Nisshoku.
      Apodo: Zane (suele usar este nombre), Esper, Hybrid, Nemo (refiriéndose al equivalente latin, no al pez).
      Edad: 17
      Sexo: Masculino.
      Clan: Tachibana.
      Aldea: Tensaigakure.
      Equipo: -
      Rango: Genin.

      Descripción física: Cabello color carmesí, medianamente corto y recargado al centro. Tiene una condición de heterocromia, su ojo derecho es de color verde y el izquierdo amarillento; por cuestiones de seguridad (este rasgo es bastante distintivo), a veces cubre su ojo izquierdo con un parche. Además, posee una marca rectangular vertical que atraviesa su ojo verde.

      De tez clara, mide alrededor de 1,77m y pesa alrededor de 71kg. su expresión es despreocupada con un leve atisbo de maldad. Tiene un tatuaje de un cuervo en el brazo izquierdo, del mismo color que su cabello.


      Vestimenta: Camiseta rojiza con detalles en negro, sin mangas y cuello alto con hoodie que casi siempre está arriba. Para climas frios utiliza alguna camiseta manga larga de color negro por debajo. Sus pantalones son negros, y de allí cuelgan diversas cadenas como detalles para hacerlo ver "cool y misterioso".

      Personalidad: Manipulador, mentiroso y ambicioso. Está de más decir que casi nunca es realmente sincero, y cuando lo es, lo más probable es que no se sepa distinguir; aunque bueno, es tan convincente que en primer lugar no se sabrá que miente. Maestro de las palabras, tanto del modo bueno como del malo; buscará ganarse la confianza de quien convenga con sus discursos atrapantes, y cuando le hagan enojar usará su ácido dialecto para escupir barbaridades. Con las chicas busca ser especialmente encantador, adora meterse en su mente y, de ser posible, en sus pantalones. El libertinaje casual y sin ataduras es uno de sus pasatiempos favoritos.

      Por sí solo es una persona bastante maliciosa, incluso podría timbrarse de egoísta, pero en realidad no busca causar ningún tipo de daño. Si alguien se interpone en lo que desea, esa persona será apartada a la fuerza; de lo contrario es alguien bastante neutral. Ryota siempre busca que las cosas se hagan a su modo, es bastante terco y fácilmente podría tener choques con alguien más que desee tomar el mando de las cosas; él es el alfa y los demás deben remitirse a ser menos.

      Le apasiona el debate y la discusión, por ende es alguien excelente en esto. A pesar de haberse criado en una zona bastante alejada de la civilización, toda su vida ha estudiado tanto como puede y se ha mantenido informado de los sucesos de gran escala, se podría considerar que es bastante culto. Algo interesante sobre su capacidades sociales, es que maneja el sarcasmo; pero le cuesta entenderlo cuando lo aplican en su contra, igual ocurre con las metáforas y algunas expresiones.

      Indiferente a lo que expresen sus palabras, en realidad no siente un ápice de respeto o admiración por nadie; sea el mejor shinobi del universo o un ser superior a la raza humana, eso le dará completamente igual a Zane.

      Gustos:

      -Licores.
      -Revolución, anarquía, caos.
      -Los animales, casi cualquier tipo.
      -Mujeres con índice de masa corporal promedio.
      -Juegos mentales, acertijos.
      -Tener el mando.

      Disgustos:

      -Insectos y arácnidos.
      -Que le ordenen.
      -Lugares cálidos y días soleados.
      -El seguro de niños de las tapas de medicamentos.
      -Comer sin cubiertos.

      Animal acompañante: -

      Extra:
      -Es zurdo.
      -Le causa demasiada gracia la palabra "viperino", es su favorita.
      -Siempre lleva consigo un frasco con nootrópicos.

      Sueños y metas: Ninguno en especial.
      Historia:

      Los padres de Ryota vienen de clanes ancestrales, cada uno con miembros de peculiares razas de shinobi que han mantenido los linajes sanguíneos prácticamente desde su fundación: Los Solari y Lunari. Ambas razas fueron hermanas en algún punto de su historia, por lo que se descubrió que se hace imposible para un individuo mantener ambas líneas sucesorias en su cuerpo. Desde el nacimiento de las tribus de la Luna y el Sol, cada pareja que intentase mezclar ambas sangres, tenía como penitencia un hijo no nato; o eso se creyó hasta el nacimiento de Zane.

      Para la época de su nacimiento, el auge de la guerra de clanes había provocado una corriente patriotista en el Clan Tachibana, lo que a su vez trajo consigo la aprovación de un comité interno que se encargaba por velar de la pureza en la sangre de sus miembros. La era de la pureza consternó al padre de Zane desde el momento en que se enteró que su amada (una Lunari) estaba embarazada, por lo que pidió ayuda al actual líder del clan para evitar que su familia terminara en la horca; según lo predestinado, el niño moriría al nacer, por lo cual solo tendría que huir del clan para evitar que se descubriese sus atentados contra la sangre, sin embargo, a la hora del parto la corrupción causada por ambas líneas sucesorias no solo provocaron la muerte del neonato, sino también una instantánea resurrección. El primer híbrido que había sobrevivido y sus padres se trasladaron a las montañas del país de la tierra, donde se les aseguraría una vida tranquila y alejada de las desfachateces del Consejo de Pureza.

      La vida de Ryota fue lo más acercado a la de un chico normal, hasta que las distintas ramas del Clan Tachibana acordaron deshacer los Consejos de Pureza, provocando que los miembros más fanáticos de los mismos se autoexiliaran y comenzaran la cacería de impuros por sus propias manos; no pasaron muchos años hasta que encontraron al híbrido y quisieran acabar con su existencia. A partir de los ocho años su familia tuvo que comenzar a esconderse, tintar sus cabellos y ocultar sus rasgos distintivos, además de comenzar a ser extremadamente precavidos con los extraños.

      Los intentos de asesinato por parte de los fanáticos fueron variados, por suerte sus padres conocían las artes shinobi para mantenerle a salvo, además de enseñarle a dominar poco a poco las habilidades que tenía escondidas. A pesar de estar en constante peligro, la calma de las montañas y el ambiente emanado por aquel pequeño pueblo contagiaron en Ryota una actitud un tanto relajada, su calma era clave para idear escapes de sus cazadores y esto lo aprendió desde una corta edad; la necesidad de utilizar trampas y trucos para huir le sirvió para adiestrarse en el arte de las ilusiones.

      El Gen alfa:

      "El Gen alfa" era el alias que utilizaba el líder del clan Tachibana para referirse a aquel híbrido que sobrevivió a la corrupción de la sangre. Para él era bien sabido que el chico había tenido que lidiar con el fenómeno de la "depravación" (inserción de materia oscura) desde edades muy temprana gracias a las anomalías de la unión de líneas sucesorias, por lo cual envió a su hijo a buscarle para tomarlo de pupilo y así encontrar un modo de manejarla él mismo.

      Tras una serie de sucesos que derivaron en el secuestro de su madre y la posible amenaza de que la persona que lo hizo pudiera volver. Tomó la decisión de ir con el grupo del país del agua, asentándose en Tensaigakure para comenzar su entrenamiento junto con Dan von Gottschalk.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Es bastante hablador y lo más probable es que cause en sus enemigos la imagen de charlatán, sin embargo, es alguien en extremo observador, por lo que desde el inicio estará buscando algún tipo de cabo suelto en el estilo de los contrincantes. Por su falta de habilidades cuerpo a cuerpo, prefiere tomar la distancia, mantenerse a la evasiva utilizando sus tácticas ilusorias y solo acercarse si lo ve completamente necesario.

      Fortalezas y debilidades: Su principal fortaleza radica en su mente, es enfocado y cabeza fría cuando se trata de hilar estrategias y encontrar baches que simbolicen debilidades en los contrarios, destaca en el Ninjutsu y Genjutsu, por lo cual es un perfecto atacante de largo y mediano alcance. Por el contrario, su debilidad radica en su fragilidad; una vez agotado su chakra no tiene manera física de protegerse.

      Estadísticas:
      ·Ninjutsu 10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.
      ·Genjutsu 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      ·Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
      Gasto en técnicas taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      ·Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico.
      Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      ·Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.
      ·Velocidad 9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.
      ·Fuerza 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Genjutsu.
      Elementos de afinidad: Katon.
    • Línea Sucesoria: Hibridación corrupta: Consiste en la unión parcial de dos líneas sucesorias opuestas: la Solari y la Lunari. La Solari se basa en la manipulación del plasma: una unión del Katon y el Raiton en distintas densidades; mientras que la Lunari se basa en la absorción de la energía irradiada por la luna y la manipulación de la misma. La unión de ambas líneas en un solo individuo provoca una mutación que deriva en "energía corrupta", cuya interacción con la materia terrestre es bastante diversa; un manejo adecuado de esta tercera energía puede incluso lograr controles espaciotemporales.

      Nivel Genin: A este punto predomina la habilidad para la manipulación de plasma. Puede producirlo, moldearlo e irradiarlo. Gracias a la reconfiguración eléctrica que provee esta energía, es capaz de manipular a su vez la energía corrupta en forma de "vectores"; flechas invisibles al ojo humano que interactúan con el movimiento de la materia afectada.

      I. [Ninjutsu/C] Se puede producir y moldear el plasma caliente en cualquier forma que se desee gracias a la manipulación electromagnética. El plasma puede tomar cualquier forma al ser increíblemente maleable, además en este estado es bastante abrasivo (mucho más que el fuego común) y desprende estelas de gases corrosivos por donde pasa (que perduran hasta tres segundos). El límite de producción de plasma es hasta un metro cúbico en total, y la cantidad máxima a manejar de manera optima son hasta dos metros cúbicos.

      II. [Ninjutsu/C]: Gracias al control molecular y de los pulsos eléctricos, el usuario puede convertir cualquier masa de fuego común en plasma (un metro cúbico como máximo). Esto ocurre con cualquier contacto que se tenga con dicha masa; gracias a una leve capa eléctrica que cubre al portador, las técnicas del elemento fuego de rango C o menor serán levemente repelidas y luego electrificada, tras lo cual puede ser manejada al antojo utilizando la LS I. Con el fuego común, basta con acercar la mano.

      III. [Ninjutsu/C]: Utilizando vectores de energía corrupta, el usuario es capaz de modificar la dirección de movimiento de cualquier materia sujeta a leyes de la física. Esto involucra que dicha masa se encuentre en movimiento, puesto que la técnica no lo genera como tal, solo modifica direcciones. Con esta técnica se puede acelerar o ralentizar la velocidad del cuerpo (50% de su potencia inicial), o desviarla hasta 180º de su trayectoria original. Su efecto es completo en técnicas de hasta rango C y en cuerpos de no más de 40 kg, para jutsus y masas superiores, se reduce su efectividad a la mitad.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. Kyohi [Ninjutsu/C]: Tras una serie de sellos de manos, el usuario extiende la palma de su mano a una dirección determinada; con ello disparará un vector de energía corrupta en esa dirección (viajando hasta diez metros), y tras una seña por parte del ejecutor (normalmente un chasquido), este se dispersará en un área de hasta cinco metros de radio. Este vector anula todo movimiento realizado en esa área; los humanos expuestos se detendrán en seco, al igual que las técnicas de rango C o menor (las mayores pueden escapar de este efecto). El "Stop" tiene una duración de dos segundos.

      -Las técnicas basadas en gases; como el Raiton, Fuuton y el Katon, se dispersarán.
      -Las técnicas basadas en elementos tangibles; como el Suiton o Doton, solo detendrán su movimiento y caerán al suelo.

      II. Hisuterī [Genjutsu/C]: Tras unos cuantos sellos de manos, el usuario comienza a emanar plasma desde los poros de su cuerpo en una nube invisible, la cual pasará a entrar al cuerpo de cualquier adversario (que se encuentre a diez metros o menos) de manera asintomática (no se dará cuenta a menos que tenga habilidades para ver el chakra). A partir de este momento, el usuario puede activar la técnica cuando lo desee a través de un chasquido, inoculando en todos los afectados una sensación irracional de miedo que, dependiendo de la vulnerabilidad a técnicas ilusorias que tenga la persona, puede hacerle incluso correr despavorido. En adición, el plasma en el cuerpo de la víctima puede transmitirse a otras con el contacto, haciendo que a su vez los efectos sean emitidos como si de un virus se tratase. El jutsu tiene una duración máxima de un minuto por persona.

      III. Hontō [Genjutsu/D]: El usuario realiza un sello único, tras lo cual expele una nube de plasma invisible desde cualquier parte de su cuerpo (boca o piel), con un alcance máximo de 1 metro (al ser una distancia tan corta, normalmente se transfiere con contacto o en conversaciones normales). El plasma entrará al cuerpo de cualquier persona expuesta, tras lo cual comienza a alterar su percepción y hace creer que cualquier cosa que diga el usuario, por muy increíble que sea, es completamente fidedigna. Los efectos de la alteración duran de dos a cinco minutos, o hasta que se desactive manualmente, de acá en adelante podrá distinguir las mentiras; sin embargo, debido a que la persona creyó anteriormente lo dicho por el usuario, seguirá con la misma percepción hasta darse cuenta de las mentiras.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin desarrollado.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 12 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 1740
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Hotaru Kashima
      Apodo: -
      Edad: 18 años
      Sexo: Femenino
      Clan:
      Aldea: Aldea - Rakugakure no Sato - Naruto World | Foros Dz
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física:
      Es una joven de tez clara. Su cabello es color castaño, usualmente sujetado por una coleta y broches de flores de un solo lado, por frente tiene un pequeño fleco cayendo en pico. Ojos color amatista. Tiene un pecho redondeado, su cadera es ancha por lo que su cintura se acentua. No cuenta con algún tatuaje. Es fácil saber cuando esta enojada por su semblante.

      Vestimenta:
      Lleva algo en su cuello con un simbolo a poner. Su blusa es blanca con colores rojo y negro en el frente, también lleva guantes de los mismos colores. Su falda es roja unida por pequeñas costuras amarillas, suele llevar un short con el mismo color pero más corto para que no se vea. Sus medias son negras y cuando sale en alguna misión escribe algunas cosas en ellas como "suerte".

      Personalidad:
      Le gusta ser una persona que irradie felicidad hacia los demás, también hacer amistades aunque no sean muy profundas pero convivir con todos. Prefiere saber más cosas de las demás personas que contar de ella misma, si le interesa alguien en particular intenta no olvidar ningún detalle en específico. Cuando esta triste busca la forma de esconderlo pues no quiere molestar a nadie con sus tonterías. Si se enoja es orgullosa y burlona buscando decir directamente algún defecto de la persona.

      Gustos:
      -La comida en general
      -Las sombrillas
      -Hacer amigos
      -Las historias con finales felices

      Disgustos:
      -La gente que juega con los sentimientos
      -Ver a alguien llorar
      -Las mentiras
      -Maltrato a los animales

      Animal acompañante:
      Su acompañante es un gato llamado Corleone de cariño le dice “cori”. Suele ser malhumorado con las demás personas que se acercan a él, tienen que hacer algo para “ganarse” su afecto, solamente con Hotaru se muestra cariñoso, si él está cerca es probable que si intentan hablar con su dueña haga un pequeño gruñido para intentar alejarlos.
      Hotaru lo encontró un día en que escucho una gran pelea entre animales que venía de por fuera de su casa, cuando salió vio a Cori lastimado a lo que trato de curarlo y fue su mejor amigo desde entonces.

      Es color negro de su lomo y blanco de su pecho, suele vestir gorritos, pañoletas y cosas que pueden ser útiles en un viaje. Además de tener una cicatriz en forma de x por su frente.

      Extra:
      -Toma muy en serio las cosas que le digan, por lo que batalla en reconocer una broma
      -Le gusta ser una soñadora y no te
      -No teme decir cuando algo le parece mal
      -Carga su sombrilla a todos lados
      -Anota todo lo que no debe olvidar en una libreta

      Sueños y metas:
      -Ser de utilidad para su equipo
      -Encontrar el verdadero signficado de la felicidad

      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de geografía e historia para construir una historia coherente]


    • Jutsus: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Armamento: [Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate:
      Al ser un ninja principalmente médico, mantiene su distancia al momento de una pelea, prefiere colocar alguna especie de trampa hacia sus enemigos antes de que puedan llegar directamente a ella. Si llega la hora de atacar busca detener a sus enemigos por medio de alguna habilidad.

      Fortalezas y debilidades:
      -Planeación previa de combates
      -Cuando las cosas se tornan difíciles o que algún amigo esté en problemas puede llegar a ser impulsiva, una pelea larga puede calentar su cabeza.

      Estadísticas: [Busca la pestaña "Sistema de estadísticas" en la Dinámica para saber cómo rellenar este apartado. Por favor, no coloques este apartado con el comando "list" y añade las descripciones de cada stat.]

      Ninjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

      Genjutsu 6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 5. Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Medicina 10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Suiton


    • Línea Sucesoria:
      Suraisā: Los usuarios de esta línea tienen una habilidad para el manejo del agua considerando la de alrededor o el vapor de la misma, su uso puede ser tanto de ataque como defensa, dependiendo el uso que le den pueden ser propensos a un ataque cuerpo a cuerpo.

      Nivel Genin:
      Kāne: Con ayuda del agua alrededor crea una gran esfera que puede utilizar para capturar a sus enemigos ya sea dejándolos inconscientes o muertos por asfixia. Con un buen grado de concentración puede aumentar su tamaño pudiendo abarcar más partes del cuerpo.

      Vidalus: El usuario crea un látigo como si fuera extensión de sus manos, puede usarlo para atacar o inmovilizar enemigos. Tiene un rango de alcance alto y usualmente es a larga distancia.

      Gattai: Por medio del vapor del ambiente, se tiene la habilidad de acumularlo para generar una gran cantidad de agua que pueda utilizarse según las necesidades (incluyendo las habilidades anteriores)

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. La LS ya no se entrena, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]
      Desarrollo de Jutsus Familiares: [Equivale a tu rango. “Nivel genin desarrollado”, por ejemplo. Los JF ya no se entrenan, así que si te inscribes como genin, coloca "Nivel genin desarrollado" y así en adelante]


    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología:-

      Reputación: [Tus puntos de reputación. Lee el siguiente link para saber más: Sistema - Reputación, Logros & Insignia - Naruto World | Foros Dz . Opción por default: 5 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.]
      Ryo's: [El Ryo es la moneda de NNW. Comienzas con 0]
      Bonus: [Si tienes algún bonus por tu participación en NNW o como cálculo de jutsus reclamables, 50% de descuento en arma parasitaria, explícalo al final de tu inscripción y nos encargaremos de colocar los bonus en esta sección para llevar un registro.
      Además, si tienes algún bonus como resultado de tu reputación o cualquier otro caso, será agregado en esta sección.]

      Registro de misiones: [Tu opción por default es la siguiente:]
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Tiffany Clarck
      Apodo:
      Edad: 18 años
      Sexo: Femenino
      Clan: Clarck
      Aldea: Hoshigakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Gennin

      Descripción física: Tiffany es una chica de cuerpo atlético, cintura pequeña y caderas anchas. Mide 1.70cm. Su cabello rubio llega hasta la mitad de su cintura. El color de sus ojos es azul intenso.
      Vestimenta:
      Personalidad: Nada, absolutamente nada es tomado en serio por parte de Tiffany. Para ella, la vida es aquello que radica en recibir golpe tras golpe, por lo que es mejor reírse en la cara de estos antes que amargarse la existencia. Con un humor ácido, cínico y negro, es capaz de reírse de cualquier situación y en cualquier contexto, por muy violenta que pueda ser la situación para otras personas. Prácticamente es imposible sacarle de quicio, dado que su estado casual es el de pasar de otros, aunque disfruta sacando a otros de sus casillas. Sin pelos en la lengua, no sabe cuándo callarse, o le gusta hablar más de lo necesario para ver las reacciones a sus comentarios.
      Posee un nulo respeto hacia la vida de otras personas. El mundo fue cruel con ella, por lo que ella será igual con los demás, especialmente si tratan de poner un kunai entre sus azules ojos o impedir que alcance su objetivo. Se lanza sin pensarlo dos veces, al igual que a la hora de hablar. Las únicas personas con las que no ha mostrado en su totalidad aquel desinterés por la vida es a sus pequeños amigos que dejó atrás.

      Gustos: Café, chocolate amargo.
      Disgustos: Comida picante.

      Animal acompañante:
      Extra:
      Sueños y metas:
      Historia: Tiffany Clarck. Era raro para ella dar el nombre de su clan, pues un año antes solamente era Tiifany. Si, anteriormente ella vivía en las costas del País del Rayo, sobreviviendo de las ventas de objetos “perdidos” que alguien dejaba por ahí. Vivía en una pequeña casa, donde tenía que compartir lo ganado en el día para mantener sus pequeños amigos. Era la mayor de los cinco chicos que convivían con ella, por lo que la responsabilidad de mantener sus estómagos llenos era la prioridad. Sin embargo, las habilidades que ella empleaba para realizar sus trabajos de regateo fueron llamando la atención de las autoridades del lugar. Tiffany sabía que emplear aquellas técnicas sería un problema mas adelante, pero le importaba más el bienestar de sus allegados que el de ella.

      No tenía ni idea de qué eran jutsus, ni mucho menos técnicas que se heredaban de generación en generación. Tan solo se percataba de aquellos hombres que realizan algún tipo de “magia” al mover de cierta forma sus manos. Si, el lugar en el que vivía era ciertamente muy olvidado por el país en el que vivía. Un día, sin saber de dónde aparecieron, llegaron tres ninjas de importante rango anunciando que ella pertenecía a su clan. Explicando que su presencia en la Aldea Oculta entre las Estrellas era requerida, ya que era una de las pocas personas que manejaban sus habilidades con el chakra. Ella se negó a ir pero la amenaza de acabar con los niños que ella mantenía le hizo cambiar de idea, por lo que ahora tan solo busca realizar tanta misión como pueda para enviar ryus a sus hermanos.

      Tiffany tan solo llegó a un punto escondido entre el bosque, donde la esperaba una chica que la conduciría a su nuevo hogar.
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.
      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.
      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las arañas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a veinte pequeñas arañas. Las arañas caben en la palma de una mano y no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas pero sirven para recolectar información o distraer. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente para resistir dos kilogramos de peso. Su velocidad máxima es de 5 m/s.

      (C) Pacto con las arañas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de arañas. Estas son del tamaño de una pelota de fútbol y no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas pero todavía sirven para recolectar información o distraer. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente como para aguantar golpes y patadas de un ser humano; pueden usarlas para aprisionar objetivos y para montar trampas. Si pican, inyectan un veneno que entumece los músculos en la zona afectada; los efectos dura un minuto y medio de no ser tratado con medicina antes. La velocidad con la que se desplazan estas arañas es de 15 m/s.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Magnetic Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      -Arco
      -Flechas x15
      -Tessen
      -Katana
      -Bomba de Veneno x1

      Estilo de combate: Es directa e intenta arrollar en combate a media y corta distancia, siempre ataca con fuerza. Primero esquiva los ataques para conocerlos y luego se va encima de su oponente, asestando sus golpes más certeros. No se anda con rodeos, se guía mucho por sus instintos y es bastante segura de sí misma, sin embargo, sabe medirse.

      Fortalezas: Es sumamente valiente, calculadora, confía plenamente en sus habilidades y puede seguir el código de comportamiento ninja a la perfección.// Debilidades: No se atemoriza frente a los altos rangos, el orgullo puede nublar su juicio en ocasiones, no reconoce el momento adecuado para rendirse y no teme ponerse en peligro a si misma con tal de derrotar a su oponente o conseguir su objetivo.

      Estadísticas:

      Ninjutsu 8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6). Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.
      Genjutsu 9. Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.
      Taijutsu 4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo. Gasto en técnicas taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Medicina 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      Velocidad 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      Fuerza 7: Levanta aproximadamente 70 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles.

      Especialidad: Genjutsu
      Elementos de afinidad: Raiton
    • Línea Sucesoria:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: Raifu ni chakra: Consiste en una extraña habilidad de hacer que una masa de chakra explosivo tome forma de cualquier tipo de ser y -en mayor o menor medida- tenga conciencia.

      Nivel Genin:
      I- El usuario tiene la capacidad de crear entre cinco a diez medianas figuras (medio a un metro) éstas flotan alrededor del usuario y se mueven por la voluntad del mismo. Tendrán la forma que el usuario desee. Tienen un cuerpo semitransparente, pero aún pueden ser tocados; si se golpea éstos tienen la peculiaridad de resistirlo y dañar al agresor dependiendo de qué forma tenga. Si es un filo lo cortará.

      No son muy fuertes pero la peligrosidad varía en la cantidad que logre impactar contra el enemigo. Al ser destruidas o si el usuario lo desea éstas pueden estallar provocando una onda de choque que confundirá al enemigo dejándolo vulnerable por algunos segundos. (C)

      II- El usuario tiene la capacidad de administrar más chakra en aquellas figuras, duplicando las estadísticas de los mismos. Les da más capacidad de penetración, capaz de provocar fracturas en el caso de que impacte en algún hueso además de ser menos obvio por la adquirida velocidad. El daño al golpearlos es mayor y cuesta más en romperlos y el estallido se transforma en una explosión un poco más potente que un sello explosivo, obviamente manteniendo el efecto de la onda de choque. (C)
      Nivel Chuunin:

      I- El usuario tiene la capacidad de crear figuras de chakra de más o menos el tamaño humano, o algo más grande incluso. Tienen figura nítida y fuerza algo por encima de lo normal, al igual que la velocidad y la resistencia. La forma la decide el usuario.
      La onda de choque es un poco mas potente, confundiendo al enemigo dejándolo vulnerable por algunos segundos. Además el usuario es capaz de absorber una de estas invocaciones (Una cada 2 horas) para restaurar chakra, sino también cerrar heridas leves abiertas. (B)

      II- El usuario tiene la habilidad de añadir un efecto pegajoso a la explosión. Es decir la explosión hará un efecto pegajoso que paralizará, atrapará al enemigo durante unos minutos. Además el usuario tiene dos formas de hacer explotar las invocaciones, 1: al ser derrotado 2: Pasado un minuto. Cabe aclarar que el efecto pegajoso es similar a un asido que va quemando poco a poco todo lo que toca. (C)

      III- Al crear una de las explosiones, el usuario lo hace estallar, dejando pequeñas partículas de chakra del ambiente, cualquiera que lo respire puede ser blanco del creador, pues aquellas partículas estallarán, destruyendo su sistema respiratorio poco a poco, todo depende de la cantidad de chakra absorbido. (B)

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Genin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Genin.
    • Ficha de relaciones:

      Ficha de cronología:

      Reputación: 33 PR → Admirado en tu sector: Ahora no solo tu sector ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres admirado en dicha zona. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.

      Ryo's: 945
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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16 Dic 2011
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Asgard

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Kempachi Ketsueki
      Apodo: -
      Edad: 18
      Sexo: Hombre
      Clan: Ketsueki
      Aldea: Kirigakure
      Equipo: -
      Rango: Genin

      Descripción física: Es de tez de piel blanca. Tiene el cabello blanco, alborotado y un poco largo en la frente que desde ciertos ángulos no permite que se le vean los ojos. Mide 1.78, es delgado y con el cuerpo bastante definido y marcado. Posee unos ojos bastante intensos, como solo los tienen quienes han vivido experiencias fuertes, pero suele disimularlos con una sonrisa. Tiene dientes ligeramente afilados pero no es algo que llame la atención.

      Vestimenta: Suele utilizar un polo negro con unas mangas hasta los codos y shorts blancos que van hasta un poco más abajo de sus rodillas. En ocasiones también puede utilizar una polera abierta bastante grande con capucha. La banda de su aldea no la utiliza en la frente sino atada al hombro izquierdo.

      Personalidad: Al ser miembro de un clan con costumbres ligadas al canibalismo uno pensaría que se trata de un sujeto salvaje y violento pero en primera instancia no lo es. Es bastante inteligente y calculador, pero no por esto frío, de hecho tiene una personalidad bastante animada y suele ser positivo ante los acontecimientos en su vida diaria. Es bastante amigable y haría lo que sea por proteger a las personas que estima. No tolera los abusos hacia los débiles y tiene un gran sentido de justicia. Sin embargo, al combatir en peleas serias esto puede cambiar un poco, lucha sin piedad hasta acabar con sus enemigos y en caso se trate de alguien a quien odie o sea una persona cuya existencia, en su opinión, sea mejor para la humanidad acabar, no dudará en comérsela. Obviamente esto es algo que no haría frente a otras personas pues sabe que no sería bien visto por nadie y está al tanto de que su clan ya ha sido casi completamente exterminado por realizar estos actos en público; por ello, considera mejor guardarlo en secreto. Intenta llevar una vida como un shinobi normal ya que la única diferencia que tiene con los otros es su naturaleza hacía el gusto por la carne humana, que es para él lo más delicioso que puede comer, pero como cualquier platillo no es indispensable en su vida y tratará de evitarla para no ser juzgado de manera negativa pues sabe lo prejuiciosa que la gente puede ser.

      Gustos:
      -hacer amigos
      -las fiestas
      -las chicas bonitas y fuertes a la vez
      -combatir
      -la carne humana(en secreto)

      Disgustos:
      -que lo juzguen sin conocerlo
      -que ataquen a sus amigos
      -el abuso hacia los débiles

      Animal acompañante: -

      Extra: Ha heredado el gusto por la carne humana característico de su clan, acompañado de las técnicas de linea sucesora que vienen con eso, pero no por eso es una mala persona, no se comería a nadie que no merezca morir y mantendrá ese gusto por la carne oculto para no ser juzgado negativamente

      Sueños y metas:
      -ser reconocido como uno de los ninjas más poderosos de la historia

      Historia:
      El clan Ketsueki era uno de los más poderosos de la antigua aldea oculta entre las bestías, eran conocidos por las poderosas técnicas que manejaban pero en particular por sus actos caníbales hacia sus oponentes. Con el clan Ketsueki a la cabeza de la aldea esta vivió sus mejores épocas; sin embargo, el resto de clanes miraba con aversión las prácticas de los Ketsueki y a pesar de que gracias a ellos ganaban las batallas comenzaron a tramar su caída por el miedo natural de los seres humanos hacia lo que es diferente. Un día poco después de una gran batalla en la que la aldea había salido victoriosa todos los clanes juntos atacaron a el clan Katsueki y lo llevaron hasta su supuesta extinción. Algunos pocos miembros del clan que sobrevivieron huyeron de la aldea con diferentes direcciones, entre ellos la madre de Kempachi con este que era un recién nacido. Los miembros restantes del clan, que ahora se podían contar con los dedos de las manos, acordaron antes de separarse que vivirían manteniendo oculto su legado para que no acaben con lo poco que le queda al clan. Kempachi y su madre llegaron a la aldea oculta entre la niebla, y se refugiaron ahí donde él creció teniendo en mente no dar a conocer las prácticas que había heredado de su clan. Poco después de la traición al clan Ketsueki la aldea oculta entre las bestias entro en anarquía por quien la gobernaría y en el siguiente ataque que sufrieron por parte de sus enemigos fue arrasada. Kempachi creció entrenando con su madre hasta la edad de 14 años, ella quiso que el sea lo más fuerte posible para poder sobrevivir en este difícil mundo, ahí ella murió victima de una extraña enfermedad y Kempachi viene viviendo y entrenando solo los últimos cuatro años, ahora ha decidido convertirse en un shinobi y dejar la huella en el mundo que su clan no pudo dejar.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5

      Estilo de combate: Le agrada más el combate cuerpo a cuerpo, utiliza su velocidad y fuerza como una de sus principales armas y disfruta el intercambio de golpes con enemigos poderosos. Suele medir a través de los puños el alcance y nivel de su oponente así que la mayoría de veces inicia las peleas de esta manera. Así mismo, confía mucho en sus reflejos y su instinto a la hora de esquivar los ataques del contrario y busca un hueco por donde contraatacar. Sin embargo, cuando quiere terminar un combate rápido o se siente realmente molesto suelta sus ataques más devastadores a distancia y no tiene reparación en el daño que pueda causar.

      Fortalezas y debilidades: Es una extraña especie de estratega impulsivo, comienza midiendo a su oponente en la batalla atacándolo de manera directa y usando sus buenos reflejos y agilidad para evitar cualquier posible contraataque. En este momento puede pecar un poco de confiado pero lo hace para poder analizar a su oponente y así planear cómo será su caída. Difícilmente soltará todo su poder al comienzo salvo que esté realmente enojado, irá disfrutando del combate y soltando sus habilidades en los momentos precisos para causar las consecuencias deseadas y cuando el enemigo menos lo espere estará jugando con las reglas de Kempachi. Confía mucho en su poder y por ello puede pecar de soberbio en ocasiones, al medir a su oponente no repara en posibilidades de derrota y solo busca la manera más eficaz de conseguir la victoria. No sabe cuando rendirse y mientras su enemigo siga en pie el seguirá luchando, cosa que podría costarle la la vida.

      Estadísticas:

      -Ninjutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.
      -Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      -Taijutsu: 8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.
      -Medicina: 4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.
      -Chakra: Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.
      -Velocidad: 8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.
      -Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu

      Elementos de afinidad: Katon
    • Línea Sucesoria: El clan Ketsueki está ligado al canibalismo, por una cuestión genética la carne humana tiene el sabor más exquisito que puedan desear y la activación de sus técnicas de linea sucesoria en combate están ligadas a esto. Cada vez que ellos quieran activarlo deben probar carne o sangre humana; es decir, deben morder a un humano y con esto se activará en combate. La técnica es conocida como "chacra diamante", consiste en que chacra en estado gaseoso sale de los poros del usuario en forma de extremidades y se endurece en segundos hasta volverse de una dureza similar a la de un diamante. Estas extremidades de chacra pueden ser usadas con diversos fines como atacar o defender, al estar hechas de chacra y energía no limitan al usuario en su movimiento, y estas son realmente rápidas.

      Nivel Genin:
      En este nivel cuando Kempachi consigue morder a alguien uno de sus ojos se torna completamente rojo
      -Sasori No Daiyamondo:Sin necesidad de hacer sellos de manos de los poros de la espalda del usuario sale chacra que forma una cola de escorpión con una dureza similar a un diamante y que se extiende a un máximo de 10 metros
      -Kani No Daiyamondo: Sin necesidad de hacer sellos de manos la gruesa cola de escorpión se divide en 3 pares de patas más delgadas similares a las de un cangrejo. El par inferior son largas y Kempachi suele usarlas para apoyarse sobre ellas en lugar de sobre sus piernas. Los dos pares superiores tienen tenazas de cangrejo que pueden estirarse a un máximo de 5 metros.
      -Canibal No Guru: Si el usuario come una gran cantidad de carne humana puede recuperar energía perdida. Este es un recurso que Kempachi prácticamente no usa pues detesta la idea de que amigos o conocidos sepan que puede realizar estas prácticas.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      -Yoroi No Daiyamondo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes el usuario exhala chacra de los poros de su cuerpo y este se endurece formando una armadura que protege sus puntos vitales y su cara. Es una gran defensa pero limita la velocidad del cuerpo del usuario.
      -Dangan No Daiyamondo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes el usuario extiende las manos y de estas sale chacra que rápidamente se endurece, y sale disparado hacia el oponente en forma de diamantes a una gran velocidad.
      -Ken No Daiyamondo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes el usuario exhala chacra desde su brazo derecho que se envuelve en este y se endurece rápidamente. Como resultado el brazo del usuario se vuelve una especie de espada de diamante con la capacidad de proporcionar grandes cortes.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: -
      Ficha de cronología: -

      Reputación: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 360
      Bonus: -

      Registro de misiones:
      Rango D: 1
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 

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Registrado
16 Dic 2011
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879
Ubicación
Asgard

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Naizuke Gottschalk
      Apodo: Naizu
      Edad: 17 años 11/07
      Sexo: Masculino
      Clan: Gottschalk
      Aldea: Kirigakure
      Equipo:
      Rango: Genin

      Descripción física: Tiene unos destacados ojos azueles en los cuales su mirada de pierde en un sinfín de pensamientos, de tez clara y cabello oscuro, tiene una cara fina y manos delicadas, delgado y de una estatura no tan alta. Un detalle que lo distingue mucho es un tatuaje en sus manos es pequeño y se encuentra en la muñeca, el de la mano izquierda es un tigre y en la derecha un león.


      Vestimenta: Posee una chaqueta negra de varios bolsillos, junto un pantalón negro el cual también posee varios compartimientos para guardar cosas, guantes color negro aunque a veces usa azules oscuros, pero la diferencia es poca, usa una botas hasta el tobillo de color marrón.

      Personalidad: Naizuke es un chico despreocupado, divertido y alegre, aunque su aspecto muestre serenidad, puede llegar a ser algo extrovertido, le gusta hablar mucho y algunas veces rompe los momentos de seriedad con alguno que otro chiste, para él, son buenísimos pero no muchos son buenos. Las personas piensan que su tranquilidad llega a caer en desinterés, pero en realidad es su forma de relajarse es comprensivo y muy sensible, de sentimientos fuertes y caracterizado por dialogar e intenta hacer el bien ante todo.

      Gustos: Comer, las nubes, el sonido de la lluvia, las chupetas de cereza y poder caminar en las noches
      Disgustos: Las mentiras, el sol, los lugares encerrados, pequeñas porciones de comida.


      Animal acompañante: --

      Extra: Es extremadamente tímido, y tan calmado que ya roza los extremos.

      Sueños y metas: Honrar el nombre de su familia, encontrar a su hermano, poder llegar a ser uno de los ninjas más reconocidos de la aldea y del país. Poder encontrar el asesino de sus padres y encontrar el mejor plato de ramen del mundo.

      Historia:
    • Jutsus:

      Básicos

      (E) Henge no Jutsu: Permite al ninja transformarse en cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. Sin embargo, no obtendrán las características del objeto.

      (E) Bunshin no Jutsu: Permite al ninja crear un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Permite al ninja intercambiarse a sí mismo por algún objeto cercano (de cualquier clase, desde inanimados como un tronco o una piedra hasta animados como un animal o una persona).


      Armamento:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5


      Estilo de combate: A la hora de pelear no le gusta atacar de forma estrepitosa, prefiere el factor sorpresa ante todo, siempre está dispuesto a tener un plan B, cuando se trata de situaciones de mucho estrés intenta siempre apegarse a un plan, esto a veces lo pone en situaciones peores, pero en la mayoría de los casos todo sale bien, pone a sus compañeros por delante y si alguno está en peligro lo puede llegar a sacar de su enfoque.

      Fortalezas y debilidades: Su calma lo ayuda a pensar y a ser un estratega, piensa con calma y cautela es astuto y sabe manejarse bien en batalla, pero puede llegar a ser muy terco, cuando se trata de sus compañeros puede actuar de forma violenta y torpe.


      Estadísticas:

      Ninjutsu: 9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).

      Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

      Genjutsu: 4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu. Gasta 2 puntos de chakra extra en las ilusiones.

      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

      Taijutsu: 7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).

      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

      Medicina: 5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).

      Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

      Chakra: Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza: 7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.


      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad:Raiton
    • El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. A nivel mitológico se dice que tales poderes fueron entregados directamente por los Dioses, sin embargo, historiadores serios del clan apuntan a la teoría de que fue desarrollado en la era en que el clan se conformaba por bárbaros nómadas; debido a su permanencia en el mar, se adaptaron para controlar su entorno.

      Nivel Genin:
      I. [Ninjutsu/C] Si así lo desea, el usuario puede imbuir de chakra Ranton cualquier objeto; este parecerá húmedo, y lo que sea que toque el objeto recibirá un fuerte choque eléctrico.

      II. [Ninjutsu/C] Al hacer un ninjutsu elemental, puede concentrar más chakra en la zona de donde lo vaya a expeler y así agregar Ranton al mismo.

      III. [Ninjutsu/C]: El usuario tiene la capacidad de generar y moldear Ranton en cualquier forma (Como un maestro agua en avatar). Lo máximo que puede generar con la activación de la habilidad es una esfera de 0.75x0.75, si genera más se cuenta de nuevo el gasto de chakra. Esta habilidad puede ser tanto defensiva como ofensiva, ya que al ser un líquido le puede brindar defensa contra jutsus katon y también puede usarlo de forma ofensiva gracias a sus propiedades paralizantes.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades


      Nivel Jounin:
      3 habilidades


      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. [Ninjutsu/C] Su pequeño tatuaje se torna de un color azul claro y dependiendo de que tatuaje el ejecutor desea iluminar hará algo distinto, si es el de su mano izquierda (El tigre) se forma en sus manos y pies unas pequeñas garras de su elemento natural haciéndolo ligeramente más rápido y sus golpes dejan pequeñas cortadas. Si se ilumina el tatuaje de la mano derecha (El oso) al usuario le aparece una dentadura de oso, haciéndolo más pesado, menos ágil pero con una fuerza mediana capaz de romper cosas como piedras, entre otros.

      II. [Ninjutsu/C] Tras los sellos de manos correspondiente una ráfaga de electricidad sale disparada al enemigo con un alcance de 17 metros al hacer contacto con el adversario deja una pequeña parálisis momentánea, la cual da una ventaja corta pero útil.

      III. [Ninjutsu/C]El usuario invoca un pequeño tigre el cual está hecho de su elemento natal, no es muy alto y no llega a tener una velocidad muy rápida pero puede dejar parálisis momentánea y cortes superficiales. Tras usar esta técnica el usuario no puede usar sus dedos derechos por unos minutos (3 minutos máximo)


      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares Nivel genin desarrollado
    • Ficha de relaciones: --
      Ficha de cronología: --

      Reputación: 9 PR → Te conocen en tu casa: Solo tus amigos y conocidos saben quién eres. Eres un completo desconocido en la aldea y en el resto del continente, un ninja anónimo del cual los aldeanos podrían desconfiar cuando debas interactuar con ellos por una misión.
      Ryo's: 335
      Bonus:

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 1.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
 
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