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Hasta la roca más pequeña proviene de una montaña.
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Personaje posiblemente transferido al compendio de NPC. El post se queda para mantener orden.
 
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Ochako
 
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Tú me decías que era chévere la guagua
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Luigi

    Información básica Información de combate Arma Ideal: Dragon Booster Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Ryuji Uchiha.
      Apodo: Entei.
      Edad: 16.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Uchiha.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: cabello negro corto y alborotado, ojos grises y piel blanca. Mide un 1.70.

      Vestimenta: Su chaleco protector reforzado es customizado y es el chaleco negro de su vestimenta de misiones. Su Yoroi es customizada igualmente y es se ve como la ropa normal que usa en misiones. Sus guantes protectores son parte de su vestimenta de misiones.


      Personalidad: Ryuji es un chico muy amable, alegre, bastante tranquilo y responsable. Luego de su entrenamiento, aprendió a ser más expresivo con la gente alrededor suyo, rompiendo parte del estereotipo Uchiha de ser amargados as fuck(?). Es paciente, pero como todo humano hay ocasiones en las que sus emociones pueden Nublar su juicio. No solo eso, Ryuji es alguien sumamente educado y formal con los que respeta mientras que aquellos a los que no, suele tratarlos de forma cordial pero seca. Más allá de eso Ryuji es alguien que valora el compañerismo, los vínculos y está dispuesto a todo para proteger a los suyos y proteger sus propias creencias. Cree y sigue los principios de la escuela hiten mitsurugi, enseñados por su maestro:



      • Será alguien cuyo espíritu sea puro, digno de confianza y de alto sentido moral.
      • Deberá anhelar con pureza el poder, pero no el poder de subyugar sino el que viene del deseo de vivir.
      • Ha de ser una persona capaz de conmoverse con el dolor ajeno, pero será centrado para no actuar apresuradamente ante la presencia del sufrimiento.
      • Debe tener el firme deseo de cumplir el precepto de proteger a las personas del dolor de la era, pero como una espada que sabe que debe tomar vidas.
      • El guerrero no será dominado por pensamientos vengativos. Una espada justiciera y protectora que no sea controlada por intereses más allá del de servir a sus semejantes o la defensa propia.
      • La espada de Hiten no mata a la ligera, pues una espada cegada por el poder se convierte en una calamidad que trae un baño de sangre.
      • La espada de Hiten no será usada para destruir sino para proteger.
      • El practicante será honorable a la hora de dar su palabra, respetará las costumbres y el punto de vista de otros o sus razones aunque no los comparta.
      • El practicante no dudará, las dudas significan la muerte, y morir es inadmisible. El guerrero confiará en su propio juicio y moral, sus creencias y fortaleza mental no decaerán en medio del caos y el temor.
      • El guerrero de la vía de la espada ha de saber que aquellos que caen bajo su espada son también seres humanos, esto debe ser atentamente observado, aun el villano tiene seres queridos, así pues aunque la espada es el arma asesina ha de respetar el valor de la vida.
      • El guerrero debe tener siempre presente su propia vida, la vida es el don más preciado. Quien lleve el glorioso titulo de maestro haciendo caer con la espada a su maestro ha de haber entendido el valor de la vida, aquel que no tiene deseo de vivir no ha de llevar el nombre de la escuela.
      • El conocimiento de la escuela no es para hacer infeliz al practicante, el poder que viene del espíritu de la espada es para proteger la felicidad de los necesitados y los seres queridos.
      Gustos:
      -Un buen libro
      -Mantenerse en forma
      -La comida picante

      Disgustos:
      -Los climas muy frios
      -La dirección que está tomando el clan Uchiha actualmente.

      Animal acompañante: ---

      Sueños y metas: Volverse un gran shinobi y cambiar el flujo interno en el que se mueve el clan Uchiha. Saber que ocurrió con su hermana.

      Historia: Nacido en el seno del Clan, Ryuji nació junto a una hermana gemela y ambos crecieron siendo entrenados por sus padres –que eran parte del circulo interno del clan-. Mientras que Ryuji fue catalogado como alguien prometedor, su hermana fue considerada un “prodigio” al punto de volverse Genin a ocho años, chuunin a los 9 y Jounin a los 10 años. Si bien esto llevaría a pensar que entre ambos hermanos existía envidia era todo lo contrario: Ryuji y su hermana Kairi eran bastante unidos. Esto terminaría hace exactamente un año, cuando su hermana –ya vuelta Anbu desde los 11- fue asignada a una misión por el consejo y nunca volvió de esta. Las malas lenguas dentro del clan dicen que fue el mismo consejo que se encargo de eliminarla debido a que Kairi era una kunoichi que rara vez aceptaba al consejo y que estaba ganando bastante simpatizantes como para poder representar una amenaza. Desde entonces Ryuji busca volverse más fuerte para saber exactamente que ocurrió. Eventualmente, su búsqueda lo llevó a viajar a Ryugakure no Sato, en donde obtuvo uno de los cinco tesoros: el Dragón booster, en donde reside el espíritu de uno de los cinco grandes dragones. A su vez, luego del intento de golpe de estado Uchiha en Kiri, Ryuji dejo a sus padres en Kirigakure (quienes nunca confiaron en Sohma) y decidio unirse a Tensaigakure no Sato, con la promesa de Toshio de averiguar qué sucedió con su hermana a pesar de lo que conllevaba ese acto. Durante una misión rango B, tuvo el primer indicio sobre su hermana a la vez de conocer a una de las portadoras de uno de los tesoros de Ryugakure. Luego de un leve viaje de entrenamiento, Ryuji volvió a Tensai y encontrando ciertas tensiones internas en el clan.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Katon
      (D)Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D)Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D)Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C)Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C)Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C)Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C)Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C)Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C)Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C)Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (B)Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B)Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B)Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B)Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      Raiton
      (D)Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C)Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C)Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (B) Kuchiyose: Tsuiga no Jutsu: Una técnica de tierra diseñada para incorporar el Kuchiyose no Jutsu aplicándolo para localizar, sorprender e incapacitar al enemigo. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, invocando un escuadrón de perros bajo tierra que localizan al enemigo en la superficie gracias a su olfato, se desplazan bajo tierra y emergen donde éste se encuentra, inmovilizándolo con fuertes mordiscos. Esto deja a la víctima totalmente vulnerable a un ataque posterior. Tiene una duración de un minuto. Los perros invocados no son tan enormes como los de la invocación nivel 3.

      Taijutsu
      (D)Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D)Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C)Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C)Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C)Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C)Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta
      20.

      (C)Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C)Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (B)Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B)Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B)Hachimon Tonkou: Shoumo: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B)Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B)Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (D)Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D)Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Chidori y derivados (por SM)
      (A) Chidori: Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.

      (S) Chidori Nagashi:Sin necesidad de sellos, este jutsu le permite al usuario generar una carga eléctrica de chakra alrededor de su cuerpo, lo que le hace una evolución inmediata del Chidori. La electricidad se puede canalizar en cualquier ambiente, lo que le da oportunidad al usuario de aumentar sus ataques o defenderse. Como defensa inmediata, cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado porque afecta su sistema nervioso (durante un lapso de un minuto y medio); esta armadura también tiene la capacidad de cancelar jutsus Raiton de rango A hacia abajo porque termina por absorber la electricidad y hacerla parte de sí. Como ofensa, el usuario puede canalizarlo a través del suelo dentro de un diámetro de cinco metros a fines de extender su protección y atacar al contrario, además de canalizar la electricidad en armas solo para aumentar la energía de corte pudiendo romper casi cualquier arma (solo una de adamantino podría hacerle frente), también podrá paralizar a cualquiera con solo tocar la hoja del arma. Tiene una duración de cinco minutos.

      Jutsus Insignia
      (C) Katon: Akai Goukakyuu no Jutsu [Jutsu Insignia]: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran y veloz bola en llamas rojas hacia el objetivo, explotando al contacto. Se moviliza más rapido que el Katon: Goukakyuu no Jutsu y su tamaño dificulta la evacion. Se disipa tras recorrer diez metros. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar.

      Armamento:
      -Kunai x16
      -Kunai x5 (efectos)
      -Shuriken x53
      -Sello explosivo x5
      -Dao
      -Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Espada eslabon.
      -Windmill Shuriken x1
      -Chaleco protector reforzado.
      -Yoroi (color negro).
      -Cuchilla oculta.
      -Runai
      -Cable retractil
      -Bomba somnífera
      -Bomba de luz
      -Bomba de veneno (x2)
      -Bomba de humo
      -Hilos
      -Katana
      -Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      -Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      -Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Estilo de combate: Ryuji es alguien que no teme irse a un asalto frontal dado su especialidad en taijutsu y las oportunidad que le abre su doujutsu para poder dominar el combate. Aun así, es cauteloso y si bien es el taijutsu su principal fuerza de ataque, no teme en usar su ninjutsu o sus herramientas junto a sus rústicos conocimientos de genjutsus con su sharingan para descolocar a su oponente y demolerlo, además de usar su doujutsu para llevar cierto control de los movimientos de su enemigo y golpear de forma fulminante en cuanto vea la oportunidad. Ha desarrollado un estilo propio de kenjutsu dual con sus dao, llamado Colmillo de Dragón Doble a la vez que ha aprendido las bases y conocimientos del estilo Hiten mitsurugi con la katana. Dependiendo de la situación a enfrentar, usará sus dao o su katana. Su manejo de espadas es bastante diestro y hábil.

      Hiten Mitsurugi Ryū(飛天御剣流, Estilo de Espada Voladora del Cielo de Honor)es el nombre de un estilo de Kendō , el cual es considerado uno de los más poderosos dentro de los Kenjutsu, pues es un estilo veloz. Requiere una gran fuerza física debido a la presion muscular que ejercen las tecnicas "Ougi" o las artes secretas como tal, es efectivo contra gran cantidad de oponente debido al enfoque de cortes veloces y certeros, otorga una buena defensa y capacidad de respuesta además de ser versátil gracias a su amplia gama de movimientos tanto de corte como el uso del batojutsu.

      Está compuesto por varias técnicas iniciales y sus variantes junto a 2 tecnicas Ougi, además cada practicante basándose en las características del estilo y de su propio crecimiento como practicante de las artes marciales puede añadir nuevos movimientos o adaptar los existentes a las circunstancias especiales de cada combate, pues la espada no ha de guiarse por un rígido patrón sino que es un arte vivo que se aprende día a día.
      Colmillo de Dragón Doble es el estilo de kenjutsu de espadas duales creado por Ryuji. Es un estilo ofensivo y con una amplia gama de contraataques que se basa en mantener una presión constante en el oponente usando cortes veloces cuya finalidad es ocasionar la mayor cantidad de heridas posibles en el enemigo. El objetivo de esto es forzar a que el oponente pierda cantidad grandes de sangres entre todos los cortes recibidos, así que cuando no sea capaz de atinar un corte mortal, cada herida al final llegue a afectar. Basicamente, busca imitar el dicho "los colmillos de un dragón buscan desgarrar". Si bien es principalmente usado con Daos, es posible de usar con dos espadas cualquiera siempre y cuando estas sean similares en tamaño y peso.

      Fortalezas y debilidades: En su fortalezas, se puede destacar su creatividad para las estrategias, ademas de ser alguien calmado, cauto y analítico.

      Su debilidades se enfrascan en que entre más tiempo dure una pelea, tiende a pensar de forma menos analítica. Incluso, suele ser un tanto indisciplinado con algún superior si siente que una orden no tiene sentido alguno. Incluso, la superioridad Uchiha aflora cuando tiene un combate sumamente dominado.
      Estadísticas:

      Nivel: 55.
      [Exp: 0/198]
      Puntos de stat acumulados: 0.

      Ninjutsu: 8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

      Genjutsu: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu: 9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas taijutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de luchadores de rango superior (Jounin 7).
      Gasto en taijutsu técnicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina: 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 10: Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza: (9 + 1)10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu
      Elementos de afinidad: Katon (Primario), Raiton (secundario).

    • Nombre: Dragon Booster (Tambien conocido como La Garra del Dragon Emperador Rojo)

      Efectos especiales:
      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Asimilación de chakra media: El arma adquiere la capacidad de extraer la naturaleza elemental natal de quien la blande en gran medida. Genera un aura elemental, que irá gastando el chakra del usuario con cada lanzamiento. Al contrario que en el nivel anterior esta espada podrá lanzar fuego, rayos, generar agua, lanzar piedras o cortar con viento. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Descripción de modo primario: Consiste en dos guantes metálicos de color rojos con una gema verde en la dorsal exterior y se extienden hasta mitad del brazo.
      -Imagen de los dos guantes

      -Eliminen las protuberancias amarillas en los costados. Imagen de como se ven en la mano.

      Descripción de modo definitivo: Los guantes pasan a extenderse por todo el cuerpo y crean una armadura con motivo draconiano sumamente resistente y ligera con gemas verdes en las rodillas, pecho y brazos ademas de una cola metálica que puede controlarse mentalmente. Tienen una especie de propulsor de chakra en la parte trasera de sus hombros que puede usarse para conseguir una aceleración repentina y convertir a su usuario en un bólido rojo a toda velocidad. La aceleración no puede ser cambiada de dirección una vez iniciada y solo viaja en linea recta.

      Efectos únicos de modo primario:
      1-Ignition Burst (Ninjutsu C): genera de forma muy veloz una onda expansiva de fuego en forma de esfera con un alcance de seis metros, dejando a Ryuji como el origen de la onda. Es una habilidad primariamente defensiva que sirve para tomar distancia del enemigo o como elemento sorpresa. Las llamas tienen una temperatura muy considerable y pueden evaporar jutsus suiton de rango C o menor sin problema al igual que proyectiles como kunais o shurikens. No puede evaporar armas cuya composición supere el rango C (adamantino) . El contacto con estas ondas puede ocasionar quemaduras de primer a tercer grado dependiendo de la cercanía a la hora del impacto, siendo más graves entre más cerca del punto de origen.

      2-Ryusei (ninjutsu B): El usuario acumula chakra katon en el dragon booster al punto de que una enorme esfera de unos cinco metros de diámetro se forma frente la palma. Acto seguido, es golpeado y disparado a altas velocidades y al impactar, genera con certeza quemaduras muy graves externas E internas (tercer grado en caso de golpe directo, segundo grado en caso de golpe amortiguado o indirecto) junto a una gran explosión en forma de torre ascendente. La temperatura es tal que puede evaporar jutsus suiton C o menores sin perder potencia y velocidad, armas que no tengan el efecto adamantino y se anula mutuamente con jutsus suiton B. El ataque recorre 20 metros de distancia.

      Efectos únicos de modo definitivo:
      Blitz Cannon (A): A la orden del usuario, aparecen dos cañones en los hombros de la armadura, los cuales comienzan a acumular Chakra Katon a temperaturas sumamente altas. Pasado el tiempo de carga, el Chakra acumulado es disparado en formas de dos delgados rayos sumamente concentrados con una temperatura infernal a una velocidad de 20 m/s, causando quemaduras con solo el roce, mientras que un golpe de lleno sería capaz de carbonizar el cuerpo. Tras haber superado un total de 150 metros de distancia, ambas energías explotan en un área de 50 metros, causando quemaduras de tercer grado a todo aquel que sea golpeado por esta, las cuales, de no ser tratadas a tiempo, causarían la muerte del objetivo. Además, el área del estallido queda contaminada de radiación solar durante 1 hora, por lo que pasar tiempo allí podría generar ardor, a no ser que se posea una armadura potente que lo resista (como la del usuario).

      Estados de activación disponibles: Modo primario

    • El Sharingan (o Pupila Giratoria, en español) es el Kekkei Genkai y Dojutsu del Clan Uchiha. Al activarse, el ojo se llena de sangre, dando a las pupilas su color rojo característico. El usuario que domina esta habilidad ocular puede “leer” el Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu y entonces superarlos. El nivel del Sharingan depende de la cantidad de aspas que aparezcan en la pupila: una, en su nivel básico (genin), dos, en su nivel intermedio (chuunin), y tres, en su nivel avanzado (Jounin).

      Nivel Genin
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra en general como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Gracias a esta habilidad, el usuario puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones básicas (rango C o menor) (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 25% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      III. Mediante contacto visual recíproco, aunque sea por un instante, el usuario puede atrapar a su objetivo en cualquier Genjutsu, sustituyendo si fuera el caso el medio convencional mediante el cual se transmite la técnica (Ninjutsu. Rango C. Pasiva ✓).

      Nivel Chuunin
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad), determinando con precisión reservas de chakra y comprendiendo Ninjutsu, Taijutsu y Genjutsu en un nivel intermedio, previendo el rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones intermedias (rango B o menor) (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 50% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango B. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus (de rango B o menor) que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares (Ninjutsu. Rango B. Activa ✓).

      Nivel Jounin
      I. El usuario adquiere la habilidad de ver el chakra como emanaciones de luz en su campo de visión (a través de humo, niebla natural y oscuridad). Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario determinar reservas de chakra y ver los canales de chakra con precisión, lo cual le dota de un conocimiento muy profundo acerca de cómo funciona cada moldeo de chakra en específico, previendo la naturaleza y rango de cualquier habilidad, técnica o efecto (que requiera moldeo de chakra); puede distinguir entre un clon y un ninja original. También puede ver a través de alteraciones visuales creadas por ilusiones avanzadas (rango A o menor) (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      II. El Sharingan incrementa la capacidad cerebral del usuario, quien percibe el paso del tiempo un 75% más lento. Esto le permite predecir y anticiparse a cualquier movimiento con mayor destreza de la normal, así como memorizar y copiar sellos de manos. No aumenta ni el nivel de reacción ni las capacidades físicas del usuario (Ninjutsu. Rango A. Pasiva ✓).

      III. Mediante el uso combinado de las dos habilidades anteriores, el usuario adquiere la capacidad de imitar jutsus de cualquier rango que haya visto usar a una persona en las últimas 24 horas, sin importar su afinidad elemental. Mediante su primera habilidad, el usuario “descifra” cómo la persona moldea su chakra para realizar el jutsu, y mediante su segunda habilidad, memoriza los sellos de manos empleados. Esto le permite repetir el proceso y ejecutar el jutsu. Cada vez que se realiza un jutsu copiado, se genera un gasto equivalente a ese jutsu, según las estadísticas del usuario. No pueden imitarse habilidades/técnicas de Líneas Sucesorias/Técnicas Familiares. Esta es la versión más avanzada de esta habilidad, que permite al usuario replicar el jutsu que copia, prácticamente al mismo tiempo que lo realiza su adversario (es decir, cuando percibe el moldeo de chakra y los sellos por primera vez) (Ninjutsu. Rango A. Activa ✓).

      Jutsus familiares: Debido a su aprendizaje de kenjutsu, los jutus familiares de Ryuji se basan en técnicas de espada combinadas con chakra y aprovechando su sharingan para golpear en el momento justo. La mayoria de estos jutsus pueden ser usados con cualquier de los dos estilos de espada que utiliza Ryuji: ya sea con la katana del Hiten Mitsurugi y con las espadas duales del Colmillo de Dragón Doble.


      Nivel Genin:
      -Ryu Kan Sen (Taijutsu C): Consiste en una técnica de battojutsu. El usuario realiza un veloz movimiento, quedando debajo del enemigo para posteriormente desenfundar y soltar un corte cargado de chakra de forma ascendente, buscando crear una herida profunda (y mortal si el enemigo no es capaz de evitar o amortiguar el corte)

      -Ryu Sho Sen (taijutsu C): es una serie de siete veloces y hábiles cortes de espada que buscan golpear 7 puntos vitales como distracción para soltar un fulminante corte directo a la garganta. Se puede cubrir con chakra katon para aumentar la peligrosidad de este.

      -Ryu Tsui Sen (taijutsu C): una técnica de battojutsu. El usuario se lanza a soltar un corte mortal con un rápido desenvaine, usando el corte como señuel para usar la funda de la espada cubierta en chakra para golpear con fuerza el costado, cuello o cabeza con la vaina, con el peligro de poder romper huesos.

      Nivel Chuunin:
      -Ryu So Sen (taijutsu C): Consiste en cubrir de chakra (elemental o neutro) la punta de la espada, para luego atacar nueve de los puntos vitales del enemigo a manera de una rápida serie de estocadas. Al atinar cada golpe, el chakra de la punta de la espada es disparado como si fuera una "bala" con alta capacidad de penetracion dentro de cada herida, creando heridas cuya finalidad es desangrar al enemigo.

      -Ryu no rendan (Taijutsu B): Consiste en 4 clones realizando de forma coordinada y sincronizada el Ryu So Sen o el Hi Ryu Sen mientras que el original realiza un corte ascendente con chakra katon en su espada en el instante que el enemigo deje una apertura o reciba todos los ataques de los clones.

      -Hi Ryu Sen (Ninjutsu B): el usuario agita su espada con fuerza en cualquier direccion, disparando una onda de chakra katon/raiton que viaja a alta velocidad y que explota de manera peligrosa al contacto. Dependiendo del chakra elemental, la explosion puede ser potente y con quemaduras de gravedad o una explosión menos potente pero con el plus de un choque eléctrico afectando los nervios y movilidad del enemigo.

      Nivel Jounin
      ???

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Desarrollada hasta nivel Chuunin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Desarrollada hasta nivel Chuunin.
    • Ficha de relaciones: Sistema - Ficha de Relaciones | Página 2 - Naruto World | Foros Dz
      Ficha de cronología:

      Reputación: 36 PR → Conocido en la aldea: ¡Al fin te conocen en tu aldea! Tu nombre y tu rostro le son familiares a los aldeanos, quienes te respetan.

      Ryo's: 895.

      Bonus:
      -1 jutsu A.
      -1 Jutsu S.
      -1 jutsu de rango A o menor.
      -1 jutsu de rango A o menor (Excepto EL).
      -La próxima vez que realices un lanzamiento de la Caja 10 de la Ino’s Lottery, cada vez que el resultado sea una casilla de “Nada”, repite el lanzamiento un máximo de dos veces hasta que el resultado sea una casilla distinta a “Nada” (cuando esto suceda, o se realicen dos lanzamientos sin que suceda, ya no puedes relanzar el dado ni reutilizar esta ventaja).
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu elemento natal.
      -Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -1 efecto especial menor.

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 6.
      Rango B: 1.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos: 1
      Empates:
 
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Moderador, si lees esto, NO BORRES ESTE POST. Dañarías el orden del compendio. Lo he ocultado para que los usuarios no lo vean.

Atentamente, Milo (?).
 
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    Información básica Información de combate Arma Parasitaria Línea Sucesoria y Jutsus Familiares 2da Linea Sucesoria 2da Linea Sucesoria Registro Registro

    • Nombre y apellido: Kiseki Michibiki
      Apodo: Monban (después del torneo) |
      Araña Blanca | Devorador de Dioses
      Edad: 20
      Sexo: Masculino
      Clan: Michibiki
      Aldea: Otogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Jounin.

      Descripción física: El primer rasgo que sale a la vista es su blanca cabellera que se ha mantenido en constante crecimiento durante los años. Posee una tez pálida que contrasta rudamente con el color amarillo de sus ojos. Tiene una estatura de 1,75m y su complexión es bastante delgada, tanto así que muchos se burlan un poco de su falta de masa muscular perceptible.

      Vestimenta: Kiseki siempre ha insistido en vestirse con ropas tradicionales, formales y llamativas. Generalmente se le puede ver con diferentes kimonos y yukatas que, según él, le aportan una enorme cantidad de espacio para guardar sus cosas. Las armaduras nunca se han llevado bien con él y casi siempre se le verá en estos atuendos decorados que le permiten sentirse fresco y cómodo en cualquier situación, incluido el combate. Se rumorea que lleva protectores debajo de las elegantes telas, pero nada está confirmado pues no hay nadie que lo haya visto sin ropa.

      Personalidad: Kiseki, desde un comienzo, ha sido una persona muy amable y agradable, algo que le ha permitido llevarse bien con infinidades de personas. Sus buenos modales no son una pantalla, al contrario, él considera que la educación es algo primordial que jamás debería perderse, ni siquiera en los eventos más extremos. Su actitud antes podía tornarse ansiosa, sin embargo, tras varios cambios en su vida, el muchacho lentamente se ha transformado y ha conseguido la forma de siempre tener una sonrisa en el rostro, independientemente de que tan trágica sea una situación. Muchos consideran que su actitud risueña es algo macabra en ciertas ocasiones, cosa que combinaría a la perfección con el torcido y perturbador sentido de la justicia que él tiene e intenta aplicar al mundo. Sí, el Michibiki ha desarrollado un terrorífico gusto por purgar el mal del mundo a través de la muerte de los que él considera “malvados”, cosa que lo vuelve a él un asesino común y corriente, aunque a sus ojos eso es sólo un pequeño precio a pagar por su “obra”. Se siente un artista, y lo es hasta cierto punto, es creativo, imaginativo y visionario. Vale mencionar que es sumamente intelectual y disfruta a plenitud de la filosofía y los demás campos humanistas.

      Los grandes ninjas que han conectado con él durante su carrera lo han formado hasta lo que hoy es. Nashla Uchiha, mujer que el joven considera su mentora, ha sido la mayor influencia en su ética de trabajo, volviéndolo alguien determinado, diligente, respetuoso, responsable y preparado. Lamentablemente, para ella y para muchos más, Kiseki divaga por muchos caminos al mismo tiempo, algunos buenos, otros muy malos.

      Gustos:
      +) La jardinería, en general adora todo lo que tenga que ver con botánica.
      +) La elegancia, los lujos y ese sentimiento que viene cuando algo de alta calidad está frente a uno.
      +) La aplicación de lo que él considera “justo”, cosa que generalmente viene de la mano con el uso de la fuerza y la muerte de alguien.

      Disgustos:
      ~) La gente perversa sin razón alguna. Toda maldad debería tener un sentido, al menos ante sus ojos, de lo contrario merece ser añadida a la lista y purgada.
      ~) Las faltas de respeto, la carencia de elegancia y porte, el desuso de las tradiciones y la exhibición de pocos conocimientos de etiqueta. En resumen: todo lo relacionado a no ser “elegante” y “propio”.
      ~) La dicotomía entre el bien y el mal.

      Animal acompañante: -

      Sueños y metas: Conseguir que su visión de justicia sea implementada por cada vez más gente. Le encantaría ver como sus actos tienen una repercusión relevante en el mundo, por ello se dedicará fervientemente a limpiar Modan de la escoria y el mal.

      Historia: La familia Michibiki ha estado años trabajando en el negocio del diseño. Siempre han sido un grupo respetado por la calidad de trabajo que viene en las prendas que diseñan y manufacturan, especialmente cuando se habla de ropajes de lujos como los cuales se utilizan en eventos formales como las bodas y las ceremonias de alto nivel. Kiseki, al nacer en el seno de esta familia, ha sido educado desde pequeño en la labor de coser, bordar, entre otras cosas, aunque no sólo eso, su madre, como toda mujer interesada en que su hijo sea multifacético, también lo comenzó a instruir sobre la jardinería, un área de la vida hogareña que ha inspirado durante generaciones a la familia Michibiki

      La escasez de ninjas dentro de la familia fue, en parte, algo que lo motivó a ponerse en marcha hacia la vida de un genin. Muchos dudaron de esa elección, tomando en cuenta la delicada actitud que el chico había demostrado desde chico, pero con el pasar del tiempo su clan se percató que Kiseki no era tan débil como pensaban ya que sin flaquear comenzó a atravesar la academia con excelentes notas. A medida que avanzaba fue descubriendo que en su familia existieron varios jounin que llegaron lejos gracias a curiosas habilidades que se desarrollaban en la familia, inspirándolo aún mas a seguir con su camino ninja

      Los ojos de la gente común y corriente siempre lo recorren por ser alguien tan curioso y llamativo que forma parte de una familia dedicada a algo tan alejado de las artes ninjas, pero el joven siempre ha estado determinado a demostrar que dudar de alguien por sus apariencias o trasfondos sólo puede llevar a una enorme sorpresa.

      Los eventos que transcurrieron en la misión Pétalos a La Deriva y Frías Primaveras iniciaron un curioso proceso dentro de la mente del joven Michibiki. Por un lado sentía que era su deber obedecer a su clan y mantener el honor de su familia en alto, pero por otra parte ahora tenía un extraño sentimiento de desconfianza que surgía cada vez que el muchacho presenciaba actos "cuestionables" hechos por la mano de algún ninja. Las palabras que dijo su primo Haru antes de morir se quedaron en su cabeza y algo muy dentro de él cree que la visión negativa de los shinobi pudiera tener algo de razón, tanto así que mintió sobre el paradero de información delicada con la esperanza de que en el futuro esto le sirviera de algo que le ayudara a decidirse sobre el valor de "el camino ninja".

      El joven albino llegó a su límite tras los eventos ocurridos en la misión En lo más profundo. Su percepción de la justicia se transformó en algo mucho más estricto y demandante, algo que no puede ser saciado con simples medidas de contención. Kiseki sufrió la mutilación de su rostro y ahora carga con una enorme cicatriz que le recuerda a todos que la vida de un shinobi no es tan fácil como parece. Muchos comenzaron a percatarse que su actitud jovial y educada había sido reemplazada por una mucho más lúgubre y tenebrosa. Algunos rumorean que lo escuchan hablarse a si mismo de vez en cuando, confirmando que su faceta filosófica/reflexiva no se ha perdido.

      Finalmente, el muchacho llegó a su límite, fracturando la división entre la locura y la ética. En el encargo realizado durante Sauce Llorón, Kiseki demostró no tener la habilidad de seguir tolerando la mugre a su alrededor, decidiendo tomar cartas en el asunto y llegando a asesinar a un ninja de Kirigakure por demostrar ser un criminal muy enfermo. Sus restos fueron transformados en un hermoso claro floreado mientras que el albino se regodeaba en haber encontrado una nueva forma de ser artístico. Desde ese momento, el Michibiki tomó una actitud alegre y mucho más reflexiva que antes.


    • Jutsus:
      Básicos
      E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Gyojifuuin [Especial]: Poderosa técnica de sellado que solo puede ser realizada por un grupo de ninja. Fue diseñada por la división de sellado de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, y en presencia de un objeto tipo vasija (puede invocarse por cualquiera de los poseedores de esta técnica), los ninja colocan sus manos en el suelo, de donde surgen cadenas de chakra condensado, las cuales se dirigen para apresar a su objetivo e inmovilizar sus movimientos. El objetivo necesita permanecer inmovilizado por las cadenas durante un minuto y entonces se transformará en una corriente de energía que será encerrada en la vasija invocada; en la tapa de la vasija aparecerá un kanji de sello que afianzará el sellado del objetivo. Esta técnica permite sellar bijuu en un contenedor no humano, pero solamente una bestia con cola muy debilitada cederá, y eso siempre y cuando la división de sellado supere los veinte hombres.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (D) Pacto con las Plantas Nivel 1: Se pueden invocar hasta 10 elementales de 1 ½ m, máximo. Solo pueden mantener interacción con la vegetación que les rodea tras liberar ondas de chakra, dentro de un área de 50m y 5m bajo tierra. No entienden el lenguaje humano, por lo que la comunicación es unilateral; al percibir lo que ocurra en el ambiente, informan a su invocador sobre anomalías simples a través de las ondas. Estos elementales pueden mimetizar el espacio para servir de camuflaje, siendo capaces de anular el aroma de quienes se sirvan de esto al emitir el más característico del área donde estén durante 2 minutos. No tienen capacidad de movimiento, más allá de poder usar sus ramas para atacar, pudiendo provocar arañazos, cortaduras superficiales o enredar a alguien; para liberarse, se necesitaría una fuerza de 130kg, cortar las ramas o usar jutsus potencialmente más poderosos en elemento o rango. Los elementales producen dos frutas cada 24h con la capacidad de tratar heridas como cortaduras superficiales, moretones y quemaduras como ampollas. Solo pueden ser consumidas dos frutas por persona en un mismo día.

      (C) Pacto con las Plantas Nivel 2: Se pueden invocar hasta 6 árboles de 13m de alto, máximo. Se comunican con ondas de chakra que transmiten hacia su invocador, manteniéndose la unilateralidad. Todavía no siguen órdenes. Los árboles perciben las anomalías (una vez manifestadas, no antes de) y reaccionan a ello bajo el auto comando de proteger al invocador. Pueden lograr que la vegetación del rededor les sirva de apoyo, pudiendo esta movilizar sus ramas para atacar o enredar lo que consideren un peligro. Todas las acciones descritas, suceden dentro de 100m a la redonda del usuario. Estos árboles pueden ser usados como escondites al camuflar el cuerpo del invocador y aliados con sus troncos, anulando cualquier aroma ajeno al del ambiente donde estén por 6 minutos. También pueden usar sus raíces como látigos que se extienden 7m y para percibir vibraciones debajo de la tierra; usan sus hojas como armas cortos punzantes con filo perfecto. Para hacer frente, se necesitaría una fuerza de (poner) para romper las raíces, cortarlas o usar jutsus potencialmente superiores en rango o elemento. Los árboles proveen frutas al usuario y aliados capaces de aliviar el cansancio (no restaurar el chakra), curar afecciones internas no graves (venenos, etc.); sus hojas pueden usarse para cubrir y sanar heridas como cortaduras y quemaduras de primer y segundo grado. El efecto curativo se toma unos cinco minutos. Solo se puede ingerir dos frutas en un mismo día por persona.

      (B) Pacto con las Plantas nivel 3: Se pueden invocar hasta 3 árboles de figura antropomórfica de 23m de alto, máximo. Mantienen la comunicación a través de ondas de chakra, pero esta vez entienden indicaciones humanas, por lo que pueden realizar estrategias más elaboradas. Pueden apoyarse de la vegetación cercana a ellos para combatir cualquier anomalía que parezca ser un peligro para su invocador (toda vez manifestdo el peligro). Esto sucede en un diámetro de 200m. Estos árboles pueden servir de escondite, mimetizando el cuerpo del invocador y aliados con sus troncos o permitiéndoles ascender hacia las ramas, donde hacen brotar una gran cantidad de hojas durante 8 minutos. Una habilidad sensora de rango B hacia abajo, no podría detectarles; tampoco un súper olfato. Estas plantas pueden moverse con un poco más de libertad; su velocidad es de 10 m/s y pueden atacar usando sus ramas que son más puntiagudas, raíces que son espinosas y alcanzan 20m fuera y bajo tierra, tronco y hojas muy afiladas. Se necesitaría una fuerza de (poner) para romper las raíces o afectar el tronco, usar armas con efectos para cortar o usar jutsus superiores en rango o elemento. Estos árboles proveen frutas capaces de tratar heridas importantes pero no mortales, como cortes profundos, infecciones, venenos de media peligrosidad, menguar los efectos de lo que no puedan curar y revitalizar las fuerzas/resistencia (no chakra) del usuario y aliados. Sus hojas pueden utilizarse para sanar heridas superficiales como cortes, quemaduras hasta tercer grado, fiebre y romper con ilusiones de rango B o menor que estén afectando a alguien (colocando una hoja sobre los ojos; es el usuario que debe tomarla y colocarla). Solo se pueden ingerir dos frutas en un día por persona.

      (A) Pacto con las Plantas nivel 4: Se puede invocar una planta carnívora de 35m de alto, máximo. Esta posee 8 raíces que le permiten un lento movimiento (4 m/s). Las mismas pueden extenderse hasta 25m y ser usadas para atacar. Esta planta se comunica verbalmente y puede apoyarse de la vegetación dentro de un rango de 300m a la redonda, para que esta proteja al invocador y aliados (la vegetación no posee las mismas capacidades que esta planta, sino que funcionan como las de lvl 1). Desde su flor desprende esporas que pueden paralizar, dormir o envenenar a sus objetivos (un efecto cada 5 minutos y desde que lo desee) en un rango de 80m a la redonda. Su tallo y raíces son tan resistentes que solo pueden verse afectados por una fuerza de (poner), ser cortados con armas que posean efectos combinados o superiores o ser atacada con jutsus superiores en rango o elemento. Sus hojas y dientes son tan filosos como el acero. Las hojas no pueden ser lanzadas; la planta las usa como cuchillas. Con sus raíces puede percibir vibraciones 30m bajo tierra. Puede lanzar esporas curativas que tratan cortes profundos (no de órganos), infecciones, envenenamiento, quemaduras hasta tercer grado y menguar las de cuarto grado; también puede revitalizar al usuario y sus aliados restaurando sus energías, proporcionándoles 250 puntos de chakra. Para ser tratado, es necesario estar dentro de 50m a la redonda. La planta no puede curar y atacar al mismo tiempo; solo podría realizar la sanación dos veces en un día y la dotación de chakra una vez al día, por persona.

      Habilidad especial: Puede absorber luz solar para restaurarse a sí misma, recuperando su propia energía en su totalidad y sanar sus heridas (incluyendo partes perdidas como alguna hoja, raíz, etc.). Al final se deshace de esa energía lanzándola en forma de proyectil hacia algún punto objetivo (alcanza 60 m.). Puede usarse máx. 2 veces.

      (B) Kuchiyose: Kyōsei: El invocador puede llamar hasta tres elementales para entrar en simbiosis. Dichas invocaciones se adherirán a una de sus extremidades casi instantáneamente, proporcionándole una fuerza excepcional (+2) y una resistencia sobresaliente. Además es capaz de extender esta extremidad o desprender enredaderas para atrapar enemigos o desplazarse. Si se hace simbiosis con una invocación de nivel tres, tiene los mismos efectos, pero la fusión abarca todo el cuerpo. La gran debilidad de esta armadura recae en su fragilidad ante el fuego y armas con efectos (No se deshace instantáneamente, pero es considerablemente más débil ante las técnicas de este elemento).

      (A) Kuchiyose: Yggdrassil: Como invocación alternativa de nivel 4, el pactante puede invocar al árbol de la vida; un inmenso autótrofo de cuarenta y cinco metros, cuyas raíces espinadas pueden atrapar a numerosos enemigos al momento de ser invocado. En su fase madura (a la que llega luego de un minuto de ser invocado) no puede moverse, pero produce esporas que al hacer contacto con la piel tienen efectos analgésicos y de cicatrización, pudiendo curar todo tipo de heridas a personas seleccionadas por el usuario. Desaparecerá solo tras cinco minutos.
      (D) Pacto con los Ciempiés nivel 1: Se invocan hasta 20 ciempiés de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan rápidamente por tierra (6 m/s). Sus ventosas bucales son pequeñas pero fuertes, con capacidad para sujetar o atravesar la piel desnuda, secretando pequeñas cantidades de veneno que ocasiona dolor en el área afectada. Su exoesqueleto es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos superficiales de armas blancas pequeñas. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en un minuto. Son ciegos, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones en 15 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.

      (C) Pacto con los Ciempiés nivel 2: Se invocan hasta 12 ciempiés de 4-8 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan por tierra a la velocidad de un ninja promedio (12 m/s). Sus ventosas bucales son más corpulentas, capaces de realizar mordidas feroces que se encajan en la carne, secretando un veneno que provoca mucho dolor e inflamación relevante en el área afectada. La mordida puede ocasionar parálisis de las extremidades (no todas a la vez; es gradual), con una duración de minuto y medio de no ser tratado con medicina. Su exoesqueleto es duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas comunes y jutsus de rango C o menor. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en dos minutos. Son ciegos, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones en 30 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.

      (B) Pacto con los Ciempiés nivel 3: Se invocan hasta 6 ciempiés de 15-20 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Se desplazan por tierra a gran velocidad (18 m/s). Sus ventosas bucales son capaces de partir y destruir rocas de gran tamaño; secretan un veneno que provoca un dolor inimaginable e inflamación general, mareo, náuseas; necesita ser tratado en media hora o hay riesgo de necrosis. Su exoesqueleto es robusto, duro y flexible, siendo capaz de resistir filos e impactos de armas blancas enormes (con efectos menores y medios incluidos) y jutsus de rango B o menor. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en tres minutos. Son ciegos, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones en 60 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.

      (A) Pacto con los Ciempiés nivel 4: Se invoca 1 ciempiés de 25-35 metros de largo. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Se desplaza por tierra a una velocidad imparable (24 m/s), aunque con menos destreza. Sus ventosas bucales son capaces de doblar el metal hasta partirlo, secretando un veneno que produce dolor inimaginable y un proceso de necrosis generalizado; necesita ser tratado en una hora o puede ser fatal. Este ciempiés puede expulsar un chorro a presión de su veneno, solo que no causaría necrosis al no ser una mordida directa; el rango de acción es de 100 metros a la redonda. Los efectos están ligados al vértigo y la incapacidad de coordinar bien los movimientos hasta no ser tratados medicinalmente. Su exoesqueleto tiene una resistencia casi igual al adamantino, dotándolo de invulnerabilidad ante la mayoría de los ataques y jutsus de rango A o menor. Puede excavar una profundidad el doble de su tamaño en cuatro minutos. Es ciego, pero sus antenas son sumamente sensibles a las vibraciones captadas por sus antenas en 120 metros a la redonda, pudiendo percibir cambios en su entorno sin exactitud. Los estímulos que reciban a la mitad del rango anteriormente mencionado sí pueden proveerles detalles sobre lo que los rodea.

      Habilidad Especial: Puede dividir cada diez metros de su cuerpo en eslabones que se mueven bajo el control de la cabeza, por 10 minutos. El exoesqueleto de cada parte yace cubierta de veneno, con peligrosidad similar al de uno rango B. Las características de estos ciempiés son iguales a las de los de nivel dos. Máximo dos usos por batalla.

      (B) Escolopendra: Si un ciempiés de nivel 2 se encuentra acoplado a un enemigo se procederá a formar los sellos de mano necesarios e inmediatamente las patas de la invocación mutarán. Su largo aumentará y súbitamente tendrán un filo similar al de una katana, además de que serán capaces de transmitir el veneno que tienen sus pinzas. Es posible utilizar este jutsu mientras uno de estos animales se encuentra camuflado, boca arriba, en el suelo (ideal para trampas peligrosas).

      (A) Hansha: Formando los sellos de mano necesarios, el usuario imbuye al ciempiés con la capacidad de reflejar cualquier habilidad de rango A o menor que entre en contacto con su exoesqueleto. Un Rasengan que impacte directamente con la superficie del insecto rebotará contra su ejecutor, un Dai Endan revertirá su trayectoria hasta su punto de origen, etc. Ideal para potenciar aún más la defensa.


      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (B) Suiton: Koumu no Jutsu [Edición Limitada]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una nube de vapor corrosivo que impide la visibilidad, el cual cubre un área de 20 mts x 20 mts en cuestión de segundos. La nube además de servir como ocultamiento es altamente corrosiva, derrite la piel de quien permanezca allí por más que unos instantes, y si es usada a propulsión sobre un objetivo que se encuentre muy cerca, le causará un daño considerable, incluso letal. Si se usa concentrada sobre un metal, puede fundirlo. La nube se dispersa naturalmente al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu :Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      Genjutsu
      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Mesai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kontoru no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      Kekkaijutsu y derivados: (Por Sistema de Maestros)
      (A) Kekkai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. La debilidad de esta barrera es que sus paredes tardan varios segundos en formarse, por lo que cualquier persona en perfectas condiciones puede simplemente escapar. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Sanjuu Rashoumon [Edición Limitada]: Tras realizar una breve cadena de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo e invoca un trío de gigantescas puertas demoníacas (50 metros de altura) que ofrecen una defensa increíblemente poderosa, ideal para defenderse de técnicas de energía. Cada una tiene su propia función: la primera puerta recibe el ataque de frente; la segunda puerta usa un sello especial que reduce su poder; y si todo eso falla, la tercera puerta usa otro sello especial que dispersa el chakra del ataque, disolviéndolo. Se dice que solo una bijuudama podría destruir las tres puertas.

      (A) Tengai Houjin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende una cúpula invisible de chakra de 50 mts x 50 mts, la cual transmite al usuario mentalmente cualquier movimiento dentro de su área al instante, permitiéndole distinguir y localizar enemigos ocultos, así como masas de chakra acercándose, es decir, detectando Ninjutsu y Genjutsu. La barrera se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario la reponga, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (A) Shishienjin Kekkai: Sin necesidad de sellos, el usuario canaliza un muro traslúcido de chakra, que adopta la forma de cualquier figura geométrica (hasta 5 mts x 5 mts de extensión), a través de un arma blanca que interpone entre un ataque y su integridad. Esta barrera es tan potente que solo puede ser rota por técnicas de rango S. La barrera tiene una propiedad reflexiva, es decir, que puede hacer rebotar los ataques en la dirección deseada por el usuario. No es una técnica que pueda realizarse consecutivamente pues la formación de la barrera es rápida e inestable.

      Doton:
      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      Sin Elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B)

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      Fuuinjutsu & derivados
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      (A) Fuuin: Sanho Fuuin: El usuario puede sellar una gran masa de chakra (un jutsu o chakra puro) en un objeto, con tan solo realizar un sello único e interponer el objeto, que puede ser un arma blanca. Éste absorberá la masa de chakra en un santiamén, no dejando rastro alguno de que alguna vez hubiera existido. En cualquier momento, el usuario puede, vía el mismo sello único, liberar la masa de chakra sellada de golpe, con el objetivo de dañar o de protegerse de un peligro futuro. También puede usarse para sellar cosas físicas, como una cama, por ejemplo. No puede usarse sobre personas salvo que éstas accedan.

      (S) Fuuin: Hitomane [Edición Limitada]: Tras una breve cadena de sellos, el usuario coloca sus manos al frente para absorber una técnica, o posa una mano sobre alguien para “colocar” un sello con forma de equis negra, lo que le toma solo un instante. Mediante este procedimiento, el usuario sella la técnica que absorbió, o en el segundo caso, la técnica que estuviera ejecutando/moldeando el objetivo cuando se dio el contacto corporal. El objetivo no podrá recurrir a dicha técnica de nuevo durante 24 horas, mismo lapso durante el cual el usuario podrá usarla con tanta destreza como el original. El jutsu sellado y copiado puede pertenecer a la Línea Sucesoria o Técnicas Familiares de la víctima; es decir, puede ser también una habilidad. No funciona sobre habilidades/técnicas de Modo Extra, pero sí puede sellarlas.

      Jutsus Insignia
      (D) Katon: Kuro Gamayudan [Jutsu Insignia]: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de brea corrosiva hacia su objetivo. La sustancia es muy densa e inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el líquido y una chispa propaga el fuego. La nueva cualidad de este jutsu reside en que la sustancia expulsada puede derretir tejidos suaves como ropas, pieles, vegetación, etc.

      (B) Poison Butterfly: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube tóxica, y tras disiparse todos los afectados sufrirán de dolorosos y fuertes espasmos que deberán ser tratados con atención médica además de nauseas y desorientación.

      (A) Mugen Shishienjin Kekkai: Sin necesidad de sellos, el usuario canaliza un muro traslúcido de chakra, que adopta la forma de cualquier figura geométrica (hasta 5 mts x 5 mts de extensión) dentro de una distancia de hasta 5 metros del ejecutor. Esta barrera es tan potente que solo puede ser rota por técnicas de rango S. La barrera tiene una propiedad reflexiva, es decir, que puede hacer rebotar los ataques en la dirección deseada por el usuario. No es una técnica que pueda realizarse consecutivamente pues la formación de la barrera es rápida e inestable, por lo que su uso se limita a 3 veces consecutivas cada 24 horas (con sus gastos respectivos, claro está).

      (A) Kyūkyoku Kekkai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una cúpula de 10 mts x 10 mts que anula el moldeo de chakra en su interior. Las paredes de la cúpula son tan resistentes como el acero por lo que deben romperse con algún artefacto que altere el chakra, o bien desde afuera con algún jutsu. A diferencia de su versión inicial, esta barrera puede traer sus paredes al suelo en un par de segundos. Se disipa al cabo de unos cinco minutos a menos que el usuario reponga los muros, constituyendo otro gasto de chakra equivalente a un jutsu A.

      (C) Seishin Shōgai no Jutsu: Mediante el contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva, ahora, la novedad en esta técnica recae en que el ejecutor puede iniciar un bombardeo de sonidos en la mente del afectado para provocarle una intensa desorientación acompañada de dolor en los oídos. Un bombardeo o "conversación" prolongado comenzará a desgastar al ninja mentalmente.

      Raiton
      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Satsue Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Kumo no Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (C) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      Ototon
      (D) Utsusemi no Jutsu: Después de realizar los sellos correspondientes, el ninja emite gran cantidad de ondas de sonido afectando levemente (durante treinta segundos) la orientación de quien sea que esté cerca (diez metros), haciendo más difícil que lo encuentren.

      (D) Onsei Zōfuku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emplea chakra Ototon con la finalidad de amplificar la intensidad de su voz. Puede ser escuchado en un radio máximo de 60 metros a la redonda. La amplificación dura un par de minutos.

      (D) Otohado: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adquiere la habilidad de exhalar, durante un par de minutos, ondas sonoras por la boca que le permitirán reconocer la forma y tamaño de objetos o personas próximas (más no si son civiles o ninjas), así como, también, advertir a tiempo cuerpos sólidos que le sean arrojados (todo esto en un radio de 15 metros). Gracias a esta técnica el ninja podrá moverse a ciegas, por ese motivo es ideal si se debe circular a través de lugares donde la visibilidad es nula, por ejemplo.

      (D) Koedami: Luego de los sellos de manos correspondientes el usuario adquiere la capacidad de imitar cualquier voz o sonido que tenga grabado en su mente, animal o humana, mientras no provenga de alguna invocación; tiene una duración de dos minutos.

      (C) Banehado: Haciendo uso del instrumento de Otogakure, el ninja comienza a emitir diferentes notas que se transforman en ondas de choque que son capaces golpear al oponente, en un radio de veinte metros alrededor, y ocasionarle daño físico y a nivel muscular debido a las vibraciones que producen el choque de las ondas con la anatomía. Estas pueden rebotar en las paredes o árboles y así direccionarse mejor hacia el contrincante. El efecto secundario dura un par de minutos, afectando levemente la movilidad de la víctima.

      (C) Hageshii Saundo: Tras realizar un único sello de manos, el usuario concentra chakra en el oído, pudiendo ser capaz de escuchar cualquier tipo de sonido treinta metros a la redonda. Este efecto dura un par de minutos.

      (C) Kyomeissen: Sin necesidad de sellos de manos, el usuario hace vibrar sus puños a gran velocidad, logrando que éste amplifique el daño de sus golpes en objetos sólidos como la roca, madera, etc. El efecto dura un minuto.

      (C) Mateki: Onsa Mugen: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario hace aparecer en la palma de su mano un kunai más pequeño de lo habitual. Este, que aparece de forma instantánea, es impulsado por ondas de sonido como si fuese una bala (se desplaza exactamente a 20 m/s) con la posibilidad de cambiar de dirección en el trayecto. Solo alcanza un tramo de quince metros.

      (C) Warui Ke: Tras realizar los sellos de manos necesario, el usuario emplea chakra Ototon para acelerar el crecimiento de su cabello, y por lo tanto, alargarlo. También es capaz de controlarlo a su antojo para, por ejemplo, apresar a alguien. El máximo largo que alcanza es de 5 metros. La resistencia de las hebras se compara con el de una cuerda. Este crecimiento dura exactamente tres minutos, tras lo cual el largo del cabello vuelve a su estado original; el usuario también puede deshacer la técnica a voluntad propia antes, de quererlo.

      (C) Chokaku: Tras realizar un par de sellos de manos, el usuario concentra chakra Ototon en sus manos, y tras tocar sus orejas o las de otra persona, crea una barrera cuyo propósito es impedir que los sonidos penetren el sistema auditivo. La técnica puede ser utilizada para evitar que los oídos sufran daños o bien, para privar de este sentido a un adversario. El efecto dura un minuto.

      (C) Bōon-Zai Menseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende sus brazos y reduce todos los sonidos al mínimo porcentaje (1%) un rango de veinte metros a la rendoda por un período de dos minutos. Ni siquiera él será capaz de escuchar. Este jutsu puede utilizarse solo una vez cada hora.

      (C) Oto ga Denai: Tras realizar los sellos de manos requeridos, el usuario imbuye una pequeña aguja (senbon) con chakra Ototon, y clavándola en la garganta de un enemigo, se provoca que este sea incapaz de articular sonidos. Es útil para misiones de infiltración en las que se quiera pasar desapercibido, ya que puede ser lanzada y recorrer una distancia de quince metros. Puede ser empleada también en conjunto con los hilos. Su duración es de treinta segundos.

      (C) Chui Sanman-Tai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de crear hasta cinco distracciones sonoras de cualquier tipo que se desee reproducir. Estos sonidos artificiales se generarán en un punto concreto que el ninja seleccione, siempre y cuando se encuentre dentro de su campo visual; la distancia máxima en la que se pueden ubicar estos sonidos es un radio de 20 metros. La duración de estos sonidos es de media hora, a menos que el usuario desee detenerlos a voluntad propia.

      (C) Zankuuha: Mediante el toque del instrumento de Otogakure, el usuario será capaz de enviar ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando el tímpano y algunos sistemas circulares, logrando en consecuencia un leve desequilibrio y pérdida de la orientación del afectado, además de que su percepción de los sonidos bajará moderadamente. La distancia que pueden recorrer las ondas es de veinte metros, y solo pueden afectar un máximo de dos oponentes. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Keihō: Tras realizar una cadena de sellos medianamente larga, usuario imbuye un algo (como un árbol, una senbon, kunai, etc.) o una pequeña zona (no puede abarcar más allá de los 10 metros cuadrados) con chakra Ototon. Cuando alguien toque o pise ese objeto o zona, un gran estruendo sonoro será liberado. Esta técnica es comúnmente usada a modo de alarma para detectar a los enemigos y saber su posición; la alarma dura exactamente cinco minutos.

      (C) Shizukesa: Tras realizar los sellos de manos pertinentes, el usuario crea una fina película de chakra Ototon que recubre su cuerpo y que impide que ningún sonido realizado por éste sea escuchado. El efecto dura un par de minutos.

      (C) Shoutosuhado: Mediante el empleo del instrumento de Otogakure, el ninja emite una onda de sonido tan potente que se vuelve visible y es capaz de golpear fuertemente a varios objetivos (un máximo de cuatro) cuando impacta con estos. Tiene un alcance de diez (10) metros y a medida que avanza aumenta su tamaño (logrando el tamaño máximo de 20 metros) pero pierde eficacia. La onda tiene forma de círculo y está hecha de chakra de elemento sonido.

      (C) Chakra Kyuuin Jutsu: Luego de los sellos de manos necesarios, el usuario hace vibrar a gran velocidad su mano, logrando emitir ondas de sonido que se dirigen hacia el oponente. Cuando estas tocan al objetivo roban 10 puntos de chakra, y al rebotar contra este, vuelven al ejecutor de la técnica para depositar la energía en él. La técnica posee un alcance máximo de 5 metros y la onda puede ser interceptada por cualquier persona, y en dado caso, se quedaría con el chakra sustraído. El máximo de chakra que pueden absorber las ondas es de 100 puntos en un mismo ninja.

      (B) Tate Oto: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el cuerpo del usuario se recubre con una barrera semicircular y semitransparente compuesta de chakra Ototon. El ejecutor es capaz de repeler armas arrojadizas, dos técnicas de rango B o menor y ataques físicos durante dos minutos. El contacto directo envía una pequeña descarga, causando parálisis en la zona que haya tocado la barrera por un lapso de dos segundos.

      (B) Kane no Sakkaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario envía energía Ototon a los cascabeles, provocando que estos emitan una frecuencia de sonido capaz de afectar el cerebro de los seres vivos que la escuchen en un radio de treinta y cinco metros a la redonda. La víctima comenzará a ver doble, como si hubieran varias copias del usuario, y sus habilidades motrices también estarán disminuidas por un lapso de dos minutos.

      (B) Zankukyokuha: Mediante el uso del instrumento, el usuario será capaz de enviar una ráfaga masiva de ondas sonoras recubiertas con chakra hacia el oído del oponente, dañando su sistema auditivo. El afectado, durante un máximo de dos minutos sufrirá pérdida de habilidades motoras, desorientación, vértigo y presión de aire en los oídos, además de disminución considerable de la audición. Las ondas recorren un máximo de treinta y cinco metros, afectando simultáneamente a tres objetivos.

      (B) Oni Sakkyoku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario emite un chillido casi inaudible con sus dientes. Durante tres minutos el agudo sonido daña el sistema nervioso del objetivo, causando disminución de habilidades motoras y de las actividades mentales, así como también dolor de cabeza, vértigo, náuseas y presión de aire en los oídos. La técnica actúa sobre un máximo de cinco personas que se encuentren diez metros a la redonda del usuario.

      (B) Oto no Yure: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente el usuario canta, emitiendo ondas sonoras imbuidas de chakra Ototon. La melodía daña el sistema nervioso de cinco personas que se encuentren en un radio de diez metros del usuario. Durante tres minutos las víctimas sufrirán temblores incontrolables, disminución de la capacidad motriz y de las actividades mentales. Esto tiene como consecuencia que hasta la acción más cotidiana requiera mayor concentración y esfuerzo, dificultando tanto la ejecución de técnicas como el manejo de armas y herramientas de cualquier clase.

      (B) Oto no Chikaku: Tras realizar la cadena de sellos correspondiente la capacidad auditiva del usuario aumenta considerablemente durante cinco minutos, pudiendo escuchar con total nitidez cualquier sonido -conversaciones, latidos del corazón, pisadas, respiraciones, etc.- que se produzca en un radio de veinte metros. El ejecutor también es capaz de identificar la fuente del sonido -animal, artificial o humana- y, mediante las ondas sonoras, realizar un estimativo físico de un individuo -altura, peso, etc.-.

      (B) Ranbou Kodama: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un rápido puñetazo cargado de energía Ototon, liberando una potente onda de sonido capaz de romper huesos frágiles, generar cortadas. Si se arroja cerca del oído del objetivo, el eco afectará el sistema nervioso, disminuyendo momentáneamente sus habilidades motoras, causando visión borrosa y desorientación.

      (A) Hadō-Hō: Mediante del instrumento se crea una ilusión en la que caerá todo quien la escuche. Dentro de esta ilusión se le hará pensar, ver y sentir a la víctima que ha sido sujetado por muchas cuerdas, las cuales le impiden moverse. Incluso sin la intervención física de una fuerza externa, el cuerpo se verá privado de toda movilidad produciendo un progresivo desvanecimiento de la consciencia. Al mismo tiempo la víctima sufre alucinaciones mórbidas, como la sensación de que su cuerpo se derrite, lo que provoca un enorme agotamiento mental. El alcance del sonido es de diez metros y la ilusión dura un total de cinco minutos, a menos que alguien interfiera exteriormente [el afectado puede escapar de esta ilusión mediante la ayuda de un compañero externo que haya empleado Kai, o bien si es un ilusionista de alto calibre (mínimo debe tener estadística 11 en Genjutsu para escapar de esta ilusión)].

      (A) Makyou no Ran: Empleando los cascabeles se altera lánguidamente la melodía de la invocación de Doki, provocando que expulsen unos espíritus etéreos con forma de gusano por sus bocas, los cuales, además de ser rápidos, son capaces de absorber el chakra de su objetivo. Roban 1 punto de chakra por cada golpe, teniendo un límite de 20 puntos. Pueden injertar este chakra al usuario y/o a quien éste lo desee. Los Doki’s, durante esta técnica, se quedan inmóviles debido a que se interrumpe la melodía con la que son controlados, volviéndose vulnerables.

      (A) Yaburu Shoheki: Luego de los sellos de manos correspondientes, el ninja emplea chakra Ototon y consigue hacerse con una velocidad increíble para avanzar en línea recta, llegando incluso a romper la barrera del sonido. Este jutsu es muy útil para escapar, perseguir o simplemente desplazarse por cortos períodos de tiempo (un minuto). No se puede utilizar más de dos veces durante una misión, y una vez por Coliseo.

      (A) Otosagi: El usuario toca una melodía que pone bajo su control al objetivo de la técnica. Éste quedará poseído por el usuario hasta que acabe el jutsu o que éste se interrumpa; también, un ninja que no esté siendo controlado puede emplear Kai para deshacer el control. Es efectiva contra personas normales, animales e invocaciones. No funciona con oponentes de mayor rango; es de escasa duración contra rivales del mismo rango y netamente efectiva contra los de rango menor. El usuario no puede ordenarle a su objetivo suicidarse; la duración de esta técnica es de un máximo de diez minutos.

      (A) Chowa Ryzumu Senritsu: Se comienza chasqueando los dedos de la mano derecha y después los de la mano izquierda, cada chasquido a destiempo y en distinta intensidad, como si se tratara de notas musicales, y al final se termina con una palmada con ambas manos. El truco es que se concentra chakra en los dedos y se utiliza el sonido producido para que se desplace por todo el campo de batalla, estas ondas de vibración solo son percibidas por el cerebro el cual recibe cierto estímulo agradable y que se ve interrumpido por la palmada que se da al último de los chasquidos como si se tratase de una nota en escala mayor, así que este desequilibrio provoca el colapso de todas las extremidades causando la inmovilización del o los afectados (un máximo de tres personas) durante un minuto con exactitud; la distancia máxima que puede abarcar esta técnica es de cincuenta metros.

      (A) Senritsu no Rei: El usuario toca una melodía lenta –como la música de fondo de un baile– que crea un total de 10 imágenes del ninja frente al mismo o a su alrededor. Estas ilusiones están hechas de sonido, y su utilidad radica en que las réplicas pueden realizar cualquier técnica Ototon que el usuario conozca. El gasto de las técnicas es individual, es decir, si una ilusión utiliza una técnica, el gasto de chakra será por parte del ninja. Si el usuario deja de tocar la canción, o las ilusiones son golpeadas por alguna técnica elemental (no les afectan los golpes físicos), las copias del usuario desaparecerán; las ilusiones pueden durar un máximo de diez minutos, tras lo cual desaparecerán y todo recuerdo o experiencia vivida se transmitirá a su creador. Las ilusiones tienen inteligencia propia, pero pueden responder a cualquier orden ejercida por su creador.

      (S) Invocación de Doki’s: El usuario emite una melodía mediante su instrumento para invocar a tres espíritus corpóreos. Éstos son ciegos y miden aproximadamente 3 metros. Los espíritus son diferentes: uno lleva un enorme mazo y posee cabello largo negruzco; otro usa un par de garras y tiene cabello corto púrpura; el último no tiene brazos, además de ser calvo. Las invocaciones poseen una fuerza descomunal -levantan aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acercan al límite. Asestan golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro- , pero no poseen inteligencia, por lo que dependen de las órdenes del usuario, quien deberá ordenar sus movimientos con la melodía. Si la melodía se detiene y/o es interrumpida, los espíritus se quedan inmóviles. Estos espíritus duran un máximo de diez minutos en la batalla; pueden ser retirados por su usuario antes de tiempo o ser desaparecidos mediante la existencia de heridas graves en sus cuerpos, o bien, utilizando alguna técnica S en cada uno de ellos (es decir, una técnica S en uno, una técnica S en otro; los espíritus no dependen de sí, sino de su usuario, por lo que si se destruye a uno no quiere decir que desaparezcan a todos).

      (S) Dai Zankuuha: El usuario traza una larga cadena de sellos tras lo cual libera sobre un área de 15 metros cúbicos una fuerte onda que hace que todo lo que esté dentro de dicha área comience a vibrar diez segundos después de haber recorrido la distancia establecida. Esto es muy peligroso para los que queden atrapados dentro, ya que su cerebro comenzará a vibrar, dejándolos inconscientes (a los tres minutos de estar introducido en la distancia establecida y bajo los efectos de este jutsu) y pudiendo llegar al extremo de morir en algunos casos (como por ejemplo, si los que están bajo los efectos de esta técnica se encuentran muy malheridos).

      Inventario:
      ~Cuchilla Oculta
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.

      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      ~Tessen
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Arma voladora: El arma estará provista de una pequeña cantidad de chakra propio. El chakra estará ligado con el del usuario y el arma levitará a voluntad del mismo. Cuanto más tiempo esté en el aire, más chakra del usuario gastará. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.
      ~Nekote I
      Asimilación de Chakra Superior. El arma es capaz de asimilar cualquier elemento que posea el usuario y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, un usuario con una espada de este elemento, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto del arma gasta bastante chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma Electromagnética. El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.

      Arma Imperdible. Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Filo Perfecto. El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      ~Nekote II
      Asimilación de Chakra Superior. El arma es capaz de asimilar cualquier elemento que posea el usuario y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, un usuario con una espada de este elemento, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto del arma gasta bastante chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma Electromagnética. El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.

      Arma Imperdible. Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Filo Perfecto. El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      ~Sello Explosivo x5
      ~Sello Explosivo x5
      ~Shuriken x5
      ~Senbon x10
      ~Flauta
      ~Castañuelas
      ~Cascabelles x2
      ~Guantes Protectores
      ~Chaleco Protector Reforzado
      ~Radio
      ~Sello de Liberación de Papel x4
      ~Sello de atadura x4
      ~VACÍO
      ~VACÍO
      -Kunai x5
      -Sello explosivo x15
      -Antídoto x2
      -Chakram
      La forma común y corriente, de simple figura circular y con hoja afilada, se transforma en un arma un poco más compleja que se caracteriza por la presencia de filosas extremidades que brotan de la circunferencia inicial. Podría decirse que es la combinación de un shuriken y un chakram.
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Material alternativo (Oro): Esta ventaja provoca que el usuario pueda cambiar el material del que esté hecho. Puede hacer que un bastón de madera sea de acero, o que una espada común sea de oro, de plata o de lo que el usuario quiera. No puede convertirse en diamante (para ello debes obtener el efecto Adamantino) ni en ningún material que le rivalice. No gasta chakra.

      Arma exótica: El arma es reforjada tomando la forma de un equivalente de tierras lejanas. Por ejemplo un zambato puede ser un montante o una espada bastarda, de la misma forma que un yari puede ser una alabarda o similares. No gasta chakra.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Guante punzante
      Asimilación de chakra superior: El arma es capaz de asimilar cualquier elemento que posea el usuario y generar ataques fortísimos de dichos elementos. Tales efectos pueden ser oleadas de fuego, poderosas ráfagas de viento, oleadas de agua o relámpagos. Por ejemplo, un usuario con una espada de este elemento, puede lanzar fuego a borbotones, o relámpagos poderosísimos. Cada vez que usa el efecto del arma gasta bastante chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.

      Luminosidad: El arma quedará dotada con la capacidad de producir brillo propio cada vez que el portador lo desee. La fuerza de la luz emitida por el objeto con el efecto será lo suficientemente potente como para iluminar lugares completamente oscuros. Su activación equivale a un jutsu D.

      Estilo de combate: Kiseki, al no ser experto en los combates cuerpo a cuerpo, siempre ha preferido mantener las distancias y atacar a sus oponentes con las comodidades que ofrecen las peleas a rango. El enfrentamiento directo, aunque le resulta estimulante y efectivo, no es su método ofensivo favorito, al contrario, lo que realmente destaca al muchacho como ninja es su capacidad de pensar en elaboradas estrategias, trampas y artimañas para poder tener ventaja sobre su oponente. Explosivos ocultos, aliados inesperados y técnicas con doble filo son parte del enorme repertorio que posee este letal estratega.

      Fortalezas y debilidades: Su falta más grande recae en su fuerza física, la cual es bastante promedio al igual que su desempeño en el taijutsu, pero el chico cubre dicha debilidad con su enorme inteligencia y capacidad para pensar dos pasos más adelante que sus enemigos. Antes tendía a desvalorizar sus habilidades por ser de bajo rango, pero ahora que conoce lo que es capaz de hacer le gusta tener una actitud precavida a la hora de luchar, cosa que generalmente lo hace preferir no tomar grandes riesgos a menos de que esté seguro de que van a traer frutos buenos para él. Las situaciones de estrés lo exaltan, llevándolo a sentirse desafiado y motivado.

      Estadísticas:
      Nivel 64.
      [Exp: 100/234]
      Puntos de stats acumulados: 0.

      Ninjutsu: 14. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 15) o de un rango superior (ANBU 12).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

      Genjutsu: 14. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 15) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 12).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

      Taijutsu: 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina: 8. Sabio médico: Conocimientos poco comunes. Destreza para realizar ninjutsu médico. Error bajo para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un inquebrantable (Jounin 9) y de un médico de rango superior (ANBU 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra: 10. Sinergia con el chakra: Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad: 10. Corre a 21 m/s: Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu, Medicina [completo]

      Elementos de afinidad: Suiton (1), Katon (2), Doton (3), Raiton (4).


    • Nombre: Yojimbo

      Ente: Yojimbo es un espíritu ancestral ligado a la familia Michibiki. Ha estado durmiendo durante cientos de años bajo la promesa de algún día despertar para servirle al miembro más poderoso de la familia. Su propósito es el de delimitar quien es digno de recibir su fuerza y protección. Es uno de los tesoros familiares del mejor guardados, sólo conocido por los más ancianos y aquellos aspirantes a recibir este espíritu bajo su mando. Antes de ser sellado se le conocía por su actitud taciturna, determinada y reflexiva. Generalmente se le buscaba para contratar sus servicios de guardaespaldas, pero todo eso cambió cuando Hana Michibiki (creador del clan) y sus seguidores, consiguieron hacer un trato con él para ligarlo por siempre a la dinastía floreada. Su historia es difusa al igual que sus hazañas, la mayoría de sus habilidades son un completo misterio.

      Descripción de modo sellado: En su forma normal, Yojimbo no es mas que un simple mala budista de color blanco. Sus cuencas están hechas de mármol y han sido bañadas en nácar, todo para asegurarse de que la dureza de las esferas se mantenga. A simple vista es un hermoso accesorio, sin embargo no cualquiera puede sostenerlo, mucho menos ponérselo. Los rumores dicen que una vez que el espíritu elige a su amo, éste jamás podrá removerse el collar.

      Descripción de modo despertado: Cuando Yojimbo toma su forma activa, el collar desaparece del cuello del usuario y rápidamente se transforma en un híbrido entre sable y rifle. Esta espada tiene dos cuchillas paralelas (una más larga y más delgada que la otra) y entre ellas yace un mecanismo que sirve para canalizar el chakra del usuario y dispararlo. Su longitud permite mantener las distancias a la hora de combatir, además de que tiene una ligereza sorprendente, lo cual permite maniobrar esta gran arma con mucha más facilidad. Vale mencionar que cerca de las hojas se encuentra un artefacto retractable que funciona como mira una telescópica ajustable común y corriente, capaz de vislumbrar cosas dentro de hasta 200m.

      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 180

      Habilidades de modo despertado: Las habilidades de Yojimbo son diametralmente opuestas a las del clan Michibiki. Mientras los últimos se encargan de producir vida y controlarla, el ente espiritual tiene la capacidad de esparcir muerte y deterioro a dondequiera que vaya, volviéndolo un interesante agregado al repertorio de su dueño.
      Kusatta Dangan - (腐った弾丸): Enviando un pulso de chakra a través del arma, el usuario tendrá la capacidad de disparar 5 proyectiles (de 2.5cm de díametro) a través del catalizador de Yojimbo. Estos disparos no son más que chakra sintetizado y concentrado que tienen la capacidad de infligir efectos altamente corrosivos y deteriorantes en cualquier cuerpo que impacten, generando una descomposición acelerada de la dermis que podría generar quemaduras de 2do grado con roces y de 3er grado con impactos directos en la piel. Vale mencionar que estas "balas" pueden viajar a 80m/s, algo que hace muy buena sinergia con la mira que posee el sable. Entre cada disparo hay una "recarga" de 2 segundos. (Activa/Ninjutsu/B).

      Eshi-sei Kyūshū - (壊死性吸収): Enviando un pulso de chakra a través del arma, el usuario tendrá la capacidad de utilizar la mira del sable de manera aumentada. Ahora Yojimbo podrá sentir y mostrar flujos de chakra ajeno que se encuentren a 200m de distancia, tal cual como lo haría un visor térmico que traspasa los sólidos y se enfoca sólo en la energía de los humanos, objetos, etc. Todo lo mencionado anteriormente tiene una duración de 5 minutos. (Activa/Ninjutsu/B).

      Descripción de modo fusión: La fusión entre Kiseki y Yojimbo resulta en una figura completamente pálida y fornida que se irgue con completa firmeza. Desde su cabeza surgen un set de cuernos, sus ojos pierden toda coloración y cualquier vestidura que el ninja lleve se verá consumida por la metamorfosis. La apariencia es similar a la de un demonio, desnudo y sin sexo visible. La piel parece frágil, aunque en realidad tiene una textura similar a la del mármol trabajado y una dureza idéntica al hueso.

      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 360

      Habilidades de modo fusión: En este estado fusionado, las capacidades destructivas de Yojimbo se mezclan con los poderes creativos de Kiseki, resultando en un repertorio de curiosas habilidades que fungen como el catalizador perfecto de un nuevo tipo de ofensiva, uno más indirecta que le da espacio al albino de pensar y atacar con más inteligencia.
      Toge no Hōn - (とげのホーン): El set de 4 cuernos que posee Kiseki en este estado se encuentra cortado, pero esta habilidad le permite iniciar un proceso de crecimiento acelerado que hará mutar a la cornamenta, añadiéndole propiedades flexibles y móviles, además de proveerle de espinas. Las 4 extensiones ahora tendrán un largo de 10 metros cada una, con una capacidad de movimiento independiente. Las espinas segregan toxinas, por lo que si hieren a alguien más esparcirán sus propiedades negativas, las cuales incluyen un potente ardor y fallo muscular durante 5 minutos. Esta habilidad tiene una duración de 10 minutos (Activa/Ninjutsu/B).

      Iki Shi - (生き死): Haciendo contacto con cualquier tipo de suelo, Kiseki puede enviar un pulso de chakra que activa las partículas muertas del área, haciéndolas surgir en frente de él como un gas purpúreo que abarcará 100m a la redonda durante 5 minutos. Todos los que respiren este humo, menos el ejecutor, sufrirán automáticamente de un potente envenenamiento cuyos síntomas incluyen espasmos dolorosos, fuertes nauseas y dificultad para respirar. Los efectos de estas toxinas se mantendrán dentro de los afectados durante 10 minutos o hasta que reciban atención médica del rango de esta habilidad. (Activa/Ninjutsu/B).

      Akuma no Hikō - (悪魔の飛行): Haciendo contacto con cualquier tipo de suelo, Kiseki puede enviar un pulso de chakra que activa las partículas vivas del área, haciéndolas surgir en todo un diámetro de 100m con la forma de flores blancas durante 10 minutos. Todos los que pisen esta zona, menos el ejecutor, sufrirán de un aumento del 25% a todo moldeo de chakra que realicen. Los poderes de esta habilidad sólo pueden afectar a 3 personas al mismo tiempo, por lo que un mayor número de objetivos en la zona marcada no expandirá los efectos. (Activa/Ninjutsu/A).

      Amanoniwa - (天の庭): Haciendo contacto con cualquier tipo de suelo, Kiseki puede enviar un pulso de chakra que activa las partículas vivas y muertas del área, haciéndolas surgir en el suelo frente a él y obligándolas a tomar 3 hermosas formas diferentes: una mujer, un hombre y un animal (éste tendrá un tamaño mucho mayor a lo normal, pero no superior a los 7 metros de largo o ancho). Estas invocaciones no hablan, pero tienen un intelecto soberbio y son capaces de entender a su amo, además de que siempre desearán protegerlo. El trío tiene tiene una fuerza igual al del usuario +3, y vale mencionar que el varón y la hembra pueden utilizar cualquier jutsu o habilidad dentro del repertorio de Kiseki tal cual lo haría un Bunshin avanzado, descontando chakra de las reservas de su creador por cada técnica utilizada. Su consistencia es la de hueso puro y sólo se desvanecerán cuando el 80% de su constitución haya sido destruida o cuando el ejecutor lo desee. Todos los demás stats son iguales a los de su creador. (Activa/Ninjutsu/A).

      Shinigami Hari - (死神梁): Enviando un pulso de chakra a través del arma, el usuario podrá utilizar a Yojimbo como un cañón de energía altamente letal durante 30 segundos. En vez de disparar las "balas", ahora el rifle expulsa un constante flujo de chakra sintetizado (de 2.5cm de diámetro) cada vez que se presiona el gatillo, el cual puede llegar a recorrer una distancia de 100m. El poder de este "láser" es tal que puede penetrar y cortar a través de absolutamente todo con enorme facilidad. La única desventaja es que la movilidad del arma se ve reducida enormemente debido a la gigantesca fuerza que ejerce el disparo, por lo que sólo es posible maniobrar a 1m/s mientras se ejecuta esta habilidad. (Activa/Ninjutsu/S).

      Mejora estadística (modo intermedio): +1 en ninjutsu
      Mejora estadística (modo extremo): +2 en ninjutsu y +2 en genjutsu

      Estados disponibles: Modo despertado & Modo fusión.

    • Línea Sucesoria: Chikyū no Okurimono - (地球の贈り物): Denominado por muchos como "el regalo de la tierra", la línea sucesoria de los Michibiki se destaca por conectar al humano con la naturaleza. Los ninjas que dominan esta LS tienen la capacidad de entablar una conexión con toda la vida vegetal, además de que pueden aprovecharse de la misma para obtener protección, nutrición, transporte y mucho más.

      Temática: Control de la naturaleza / Botanoquinesis

      Nivel Genin:
      I. Simbiosis lvl. 1: La permanente conexión entre el ninja y la naturaleza ha conseguido alterar la composición física del shinobi, otorgándole una inmunidad ante las toxinas y demás productos dañinos del mundo vegetal (producidos por habilidades/técnicas de rango C o menor y otros por obra humana o natural) debido a que la sangre del usuario se ha transformado en un veneno lo suficientemente poderoso como para contrarrestarlos (Ninjutsu | Rango C | Pasiva ✓).

      II. Sinergia lvl. 1: Entre el ninja y la naturaleza existe un interés por mantener viva la conexión que ambos comparten, por lo que el shinobi tiene la capacidad de enviar un pulso de chakra a todo ser vegetal dentro de un rango de 50 metros para iniciar un ligero proceso de mutación en el ambiente el cual generará que los árboles, plantas, hongos, musgo y demás productos bióticos defiendan al ejecutor de la habilidad. Las ramas azotarán, las raíces obstaculizarán, etc. Los efectos de esta habilidad duran una batalla completa o hasta el que el ejecutor se sienta lo suficientemente a salvo como para poner en paz a la vegetación. Nótese que ésta actúa de manera instintiva y no posee ningún tipo de inteligencia, por lo que todas sus acciones tendrán un solo objetivo: mantener vivo al usuario (Ninjutsu | Rango C | Activa ✓).

      III. Biotopo lvl. 1: El ninja ha aprendido a dominar el poder de la naturaleza, permitiéndole tener cierto control sobre ella y sus productos. Mediante un pulso de chakra enviado a un vegetal, el shinobi tendrá la capacidad de ejercer dominancia a distancia sobre él, pudiendo moverlo ligeramente mientras altera en pequeña medida su constitución, es decir: podría hacer que las raíces salidas de un árbol se retuerzan en la pierna de alguien cercano, mientras se endurecen o se engrosan un poco. La distancia máxima entre el ejecutor y el objetivo es de 50 metros; sólo es válida una manipulación natural por uso (Ninjutsu | Rango C | Activa ✓).

      Nivel Chuunin:
      I. Simbiosis lvl. 2: La permanente conexión entre el ninja y la naturaleza ha conseguido alterar la composición física del shinobi, otorgándole una inmunidad ante las toxinas y demás productos dañinos (producidos por habilidades/técnicas de rango B o menor y otros por obra humana o natural) debido a que la sangre del usuario se ha transformado en un veneno lo suficientemente poderoso como para contrarrestarlos. El nivel de conocimiento sobre su nueva condición permite que el ninja ahora produzca un antídoto universal para sustancias ponzoñosas como si fuese sudor (Ninjutsu | Rango B | Pasiva ✓).

      II. Sinergia lvl. 2: Entre el ninja y la naturaleza existe un gran interés por mantener viva la conexión que ambos comparten, por lo que este tiene la capacidad de enviar un pulso de chakra hacia un vegetal (o grupo) para iniciar un moderado proceso de mutación que transformará a una planta (o grupo) en una "criatura" orgánica cuyo máximo propósito es mantener a salvo a su creador. El mutante puede adoptar muchas formas, ya sean animales o humanoides, todo dependerá del material que se utilice para activar esta habilidad. Ninguna forma podrá superar los 7 metros de altura o de largo. La inteligencia de este ser es básica, puede seguir órdenes simples, sentir las necesidades del ejecutor e intentar adaptarse a ellas hasta cierto punto. Sus niveles de Fuerza y Velocidad son 10 (nivel Chuunin). El ente cesará de actuar y colapsará cuando el 50% de su masa sea destruida o si se aleja 500 metros del usuario (Ninjutsu | Rango B | Activa ✓).

      III. Biotopo lvl. 2: El ninja ha aprendido a dominar el poder de la naturaleza, permitiéndole tener control sobre ella y sus productos. Mediante un pulso de chakra enviado a un vegetal, el shinobi tendrá la capacidad de ejercer dominancia a distancia sobre él, pudiendo moverlo dramáticamente mientras altera en considerable medida su constitución, es decir: podría hacer que las raíces salidas de un árbol se abalancen sobre algunos individuos próximos (no más de 10 metros), mientras se alargan varios metros y producen espinas afiladas o irritantes. La distancia máxima entre el ejecutor y el objetivo es de 100 metros; sólo es válida una manipulación natural por uso (Ninjutsu | Rango B | Activa ✓).

      Nivel Jounin:
      I. Simbiosis lvl. 3: La permanente conexión entre el ninja y la naturaleza ha conseguido alterar la composición física del shinobi, otorgándole una inmunidad ante las toxinas y demás productos dañinos del mundo vegetal (producidos por habilidades/técnicas de rango A o menor y otros por obra humana o natural) debido a que la sangre del usuario se ha transformado en un veneno lo suficientemente poderoso como para contrarrestarlos. Ahora es capaz de transferir momentáneamente las características tóxicas de su sangre a su aliento y saliva. Ser envenenado por esta habilidad conlleva a sufrir de dolorosos espasmos corporales acompañados de fuertes náuseas que sólo se aliviaran al recibir tratamiento. El nivel de conocimiento sobre su nueva condición permite que el ninja ahora produzca un antídoto universal para sustancias ponzoñosas como si fuese sudor (Ninjutsu | Rango A | Pasiva ✓).

      II. Sinergia lvl. 3: Entre el ninja y la naturaleza existe un ardiente deseo por mantener viva la conexión que ambos comparten, por lo que el shinobi tiene la capacidad de enviar un pulso de chakra hacia un vegetal (o grupo) para iniciar un drástico proceso de mutación que transformará a una planta (o grupo) en una "bestia" orgánica cuyo máximo propósito es mantener a salvo a su creador. El mutante puede adoptar muchas formas, ya sean animales o humanoides, todo dependerá del material que se utilice para activar esta habilidad. Ninguna forma podrá superar los 17 metros de altura o de largo. La inteligencia de este ser es avanzada, puede seguir órdenes complejas, sentir las necesidades del ejecutor y adaptarse a ellas en enorme medida. Sus niveles de Fuerza y Velocidad son 10 (nivel Jounin). El ente cesará de actuar y colapsará cuando el 50% de su masa sea destruida (Ninjutsu | Rango A | Activa ✓).

      III. Biotopo lvl. 3: El ninja ha aprendido a dominar el poder de la naturaleza, permitiéndole tener control total sobre ella y sus productos. Mediante un pulso de chakra enviado a un vegetal, el shinobi tendrá la capacidad de ejercer dominancia a distancia sobre él, pudiendo moverlo por completo mientras altera drásticamente su constitución, es decir: podría hacer que las raíces de un árbol salgan del suelo y se extiendan enormemente (no más de 50 metros) mientras que el autótrofo de donde provienen estalla en miles de estacas puntiagudas y peligrosas. La distancia máxima entre el ejecutor y el objetivo es de 500 metros; sólo es válida una manipulación natural por uso (Ninjutsu | Rango A | Activa ✓).

      IV. Biocenosis: Casi la totalidad del usuario se encuentra en armonía con la naturaleza, proveyéndolo de la capacidad para utilizar la vegetación cercana como un conductor de chakra. El usuario debe escoger una zona vegetal (X) que esté dentro de su rango visual inmediato mientras tiene contacto directo con cualquier otro tipo de vegetación. Al activar esta habilidad exitosamente y realizar un jutsu de proyección, el ejecutor podrá utilizar a X como punto de salida para su técnica, es decir: si prepara un jutsu katon tras cumplir los requisitos, éste podría salir disparado desde un árbol o parche de grama cercano. No se puede usar el mismo punto de salida más de una vez (Ninjutsu | Rango A | Activa ✓).

      Jutsus Familiares: Hana no Geijutsu - (花の芸術): La familia Michibiki, con los pocos ninjas que tienen, ha sabido aprovechar sus capacidades para poder generar una serie de técnicas especiales que toman la fuerza de la naturaleza y deslumbran con eficacia, elegancia y mortalidad. Las "artes florares", conocidas así por los miembros del clan, son la combinación de belleza y utilidad ninja, una fusión que normalmente es subestimada, sin embargo, quienes las viven en carne propia reconocen su peligrosidad y versatilidad.

      Nivel Genin:
      Hanazakari - (花盛り): Tras un único sello de manos, el ninja conecta sus palmas contra una superficie y al instante iniciará una descarga de chakra que forestará absolutamente todo dentro de un rango de 50m, generando un ambiente sustentable en cuestión de segundos. Las rocas se llenaran de musgo y hongos, la tierra infértil con grama y flores, etc. (Ninjutsu/Activa/D).

      Hōshi Keisei - (胞子形成): Tras un único sello de manos, el ninja conecta sus palmas contra una superficie y al instante expandirá desde ella una densa y colorida nube de esporas que cubrirá un rango de 50m durante 1 minuto. Todo aquél que entre en contacto con este obstáculo verá su campo de visión enormemente disminuido, aunque esto no es todo. El roce con las esporas generará en los afectados una irritación por todo el cuerpo durante aproximadamente 5 minutos. (Ninjutsu/Activa/C).

      Kakkinoaru Yuri - (活気のあるオユリ): Tras un único sello de manos, el ninja pasa a seleccionar de uno a tres objetivos con la vista para que, acto seguido, del suelo broten 5 enormes y tupidos lirios multicolores. Estas flores tienen un alto de hasta 3 metros y tienen la capacidad de disparar un néctar altamente viscoso y corrosivo desde sus trompas, el cual obviamente va dirigido a las selecciones del ejecutor. El líquido, de hacer contacto, irritará terriblemente la piel de cualquiera y podría incluso generar quemaduras de segundo grado si el contacto se prolonga lo suficiente. Cuando una de las flores haya realizado 3 disparos se volverá inactiva y formará parte del ambiente como si fuese cualquier planta común y corriente. (Ninjutsu/Activa/C).

      Nivel Chuunin:
      Yasai Bunshin - (野菜武心): Tras los sellos de manos necesarios, el usuario crea uno o varios clones vegetales. Este jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas, al estar formadas de material biológico, técnicamente son seres vivos, por lo que no es posible diferenciarlas de su creador mediante dōjutsu o medios sensoriales, además, sólo se desmantelaran con un golpe crítico en la cabeza o el corazón (zonas donde se concentra y fluye el chakra del clon), de lo contrario podrían continuar con sus actividades físicas, por más reducidas que se encuentren. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B) (Ninjutsu/Activa/B).

      Kibe - (木部): Tras un único sello de manos, el ninja podrá fusionarse con una planta para camuflarse y movilizarse. Esta habilidad sólo puede ser realizada durante un máximo de 10 minutos por aplicación, además de que durante su uso es imposible utilizar cualquier otra habilidad o técnica. A través del contacto físico con cualquier planta, el ejecutor podrá fusionarse con ella, perdiendo su cuerpo físico y adquiriendo la forma floral (independientemente del tamaño o ubicación). Una vez dentro del estado camuflado, el ninja es capaz de triplicar su velocidad y moverse libremente dentro de cualquier red vegetal interconectada, es decir: entre espacios fértiles que no presenten una división mayor a 1m entre sus productos. Un shinobi de rango jounin o menor no podría percatarse del camuflaje, pero un ANBU sí debido a que su alta experiencia le permitiría detectar los restos de chakra residual generados por esta habilidad, sin embargo sólo lograría eso si se encuentran a menos de 5 metros del usuario. Vale mencionar que cualquier técnica o habilidad realizada previamente, como clones o barreras, no se verán afectadas al entrar en el estado fusionado, al contrario, aún pueden ser mantenidas y manipuladas. (Ninjutsu/Activa/Rango B).

      Keshinomi - (ケシの実): Tras un único sello de manos, el usuario obtiene la capacidad de producir una semilla de 5cm que puede ser lanzada a altas velocidades para que cuando impacte se genere una poderosa explosión (equivalente a 5 sellos explosivos) que abarcará una zona de 5 metros. Cualquier individuo dentro de la zona de efecto se verá gravemente quemado por la intensidad energética, toda superficie afectada por el estallido quedará repleta de vegetación. Esta bomba es altamente peligrosa y no discierne entre enemigos y aliados, se recomienda utilizar con discreción pues la onda expansiva también es bastante potente (aproximadamente 3 metros extra). (Ninjutsu/Activa/B).

      Nivel Jounin:
      Higeki-Tekina Mori - (悲劇的な森): Tras un único sello de manos, el usuario golpea sus palmas contra el suelo y súbitamente hará emerger un denso y tupido bosque que abarcará hasta 1km a la redonda. Los árboles adaptaran sus colores al lugar donde sean invocados y cualquiera que entre dentro del perímetro que abarca esta técnica comenzará a escuchar voces (las cuales dirán lo que sea que el ejecutor desee). No es una ilusión ya que los sonidos provienen de los árboles en sí y pueden ser modulados por el ninja creador para imitar cualquier voz que él haya escuchado antes. (Ninjutsu/Activa/A).

      Shi-bu - (師部): Tras un único sello de manos, el usuario escoge un punto de entrada vegetal (X) y un punto de salida de la misma naturaleza (Y) que se encuentren dentro de un rango máximo de 1km. A continuación, realizando contacto físico con el punto X, el ejecutor se transportará a Y con una velocidad de 200m/s. Es posible que el ninja seleccione a una persona para que lo acompañe en el viaje y vale mencionar que, a diferencia de la técnica Kibe, el Shi-bu no requiere de conexión entre vegetaciones. (Ninjutsu/Activa/A).

      Eden - (エデン): Tras un único sello, el usuario comenzará a producir polen de su cuerpo, cuyo perfume afectará a cualquiera que lo perciba, sumiéndolo en una poderosa ilusión que lo llevara a "vivir" lo que sea que desee que suceda durante un minuto. Explicándolo con un ejemplo: si un vigilante cae en este genjutsu y sólo quiere tener una noche calmada, lo único que verá será su puesto de guardia sin ningún evento relevante. Las posibilidades de esta ilusión dependerán de la imaginación de su víctima. Vale mencionar que en la vida real los afectados están en un trance hasta que termine la ilusión o los saquen de ella. Una vez afectado por el perfume no pueden volver a caer en la trampa hasta dentro de 30 minutos. (Genjutsu/Activa/A).

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado
    • Línea Sucesoria: Kisei Ketsugō - (寄生結合): El emparejamiento parasitario, como lo ha titulado su único usuario, es la antítesis del Chikyū no Okurimono, abriendo la puertas para que un ninja se conecte a los seres vivos y se aproveche de sus energías como si fuesen las suyas. A través de nexos devoradores, el poseedor de este kekkei genkai es capaz de destruir la energía vital de sus víctimas, además de poder drenarlas y reutilizarlas de varias maneras diferentes, tanto ofensivas como defensivas.


    • Temática: Absorción y manipulación de energía vital / Parasitismo

      Nivel Genin:
      Haustorio lvl. 1: El ejecutor será capaz de emanar dos apéndices purpúreos similares a tentáculos desde sus extremidades, los cuales, al entablar contacto directo con cualquier ser vivo, iniciarán un proceso de drenado que destruye con relativo dolor la energía vital de su objetivo con cada segundo que pasa, en el caso de un ninja, se removerán 20 puntos de chakra por segundo hasta un máximo de 100. Estas extensiones tienen la dureza de una soga prensada, pueden extenderse hasta 10m y deben ser manipuladas mentalmente. Cuando termine dicho proceso, por más breve que sea, el afectado sufrirá de fuerte entumecimiento en la zona afectada, además, vale mencionar que esta habilidad puede ejecutarse perfectamente mediante contacto físico entre el ejecutor y su objetivo, sin necesidad de los apéndices. (Ninjutsu/Activa/C).

      Miasma lvl. 1: El ejecutor, mediante contacto físico, será capaz de iniciar un proceso de sintetización que remueve con relativo dolor la energía vital de su objetivo y le permite utilizarla inmediatamente de manera ofensiva. Tras al menos cinco segundos de haber sintetizado la energía robada, el usuario podrá despedir desde la palma de sus manos un denso gas purpúreo de naturaleza devoradora, el cual se expandirá hasta cubrir 5 metros y se mantendrá en existencia durante un minuto entero. Entrar en el gas o ser tocado por el mismo implicaría sufrir de lenta destrucción celular, similar a lo que causaría una quemada de segundo grado, por lo que exposición prolongada podría resultar peligroso. La nube, una vez emanada por completo, puede ser movilizada por el usuario a una velocidad de 1m/s. (Ninjutsu/Activa/C).

      Inmunoevasión lvl. 1: El ejecutor será capaz de iniciar un proceso de proyección que moldea su propia energía vital hacia el exterior de su cuerpo, obligándola a adoptar la forma que su amo desee, siempre y cuando sus dimensiones no superen los cinco metros. En este estado la vitalidad es purpúrea, inmóvil, sólida como roca y capaz de neutralizar cualquier emanación de chakra con potencia similar que entre en contacto con ella, por lo que puede anular un jutsu elemental rango C o dos rango D, de cualquier otra forma, se comporta como un objeto de piedra. Si anula ninjutsu hasta su límite, sencillamente se desvanece ya que su composición contrarresta la energía con la que haga contacto, deshaciendo ambas como simple vapor tibio. (Ninjutsu/Activa/C).

      Nivel Chuunin:
      Haustorio lvl. 2: El ejecutor será capaz de emanar cuatro apéndices purpúreos similares a tentáculos desde sus extremidades, los cuales, al entablar contacto directo con cualquier ser vivo, iniciarán un proceso de drenado que destruye con mucho dolor la energía vital de su objetivo con cada segundo que pasa, en el caso de un ninja, se removerán 40 puntos de chakra por segundo hasta un máximo de 200. Estas extensiones tienen la dureza de una cadena de hierro, pueden extenderse hasta 20m y poseen un instinto cazador, por lo que persiguen instintivamente al enemigo, aunque aún pueden ser coordinadas mentalmente. Cuando termine dicho proceso, por más breve que sea, el afectado sufrirá de una agónica falla muscular en la zona afectada, además, vale mencionar que esta habilidad puede ejecutarse perfectamente mediante contacto físico entre el ejecutor y su objetivo, sin necesidad de los apéndices. (Ninjutsu/Activa/B).

      Miasma lvl. 2: El ejecutor, mediante contacto físico, será capaz de iniciar un proceso de sintetización que remueve con relativo dolor la energía vital de su objetivo y le permite utilizarla inmediatamente de manera ofensiva. Tras al menos cinco segundos de haber sintetizado la energía robada, el usuario podrá despedir desde la palma de sus manos un proyectil purpúreo de naturaleza devoradora con el tamaño de un kunai, el cual puede recorrer una distancia de hasta 50m a una velocidad de 10m/s. Ser impactado por el proyectil implicaría sufrir de acelerada destrucción celular, similar a lo que causaría una quemada de tercer grado, por lo que un golpe directo en una zona vital podría resultar fatal. (Ninjutsu/Activa/B).

      Inmunoevasión lvl. 2: El ejecutor será capaz de iniciar un proceso de proyección que moldea su propia energía vital hacia el exterior de su cuerpo, obligándola a adoptar la forma que su amo desee, siempre y cuando sus dimensiones no superen los diez metros. En este estado la vitalidad es purpúrea, inmóvil, sólida como metal y capaz de neutralizar cualquier emanación de chakra con potencia similar que entre en contacto con ella, por lo que puede anular un jutsu elemental o sin elemento rango B, dos rango C o 3 de rango D, de cualquier otra forma, se comporta como un objeto de metal. Si anula ninjutsu hasta su límite, sencillamente se desvanece ya que su composición contrarresta la energía con la que haga contacto, deshaciendo ambas como simple vapor hirviente. (Ninjutsu/Activa/B).

      Nivel Jounin:
      Haustorio lvl. 3: El ejecutor será capaz de emanar ocho apéndices purpúreos similares a tentáculos desde sus extremidades, los cuales, al entablar contacto directo con cualquier ser vivo, iniciarán un proceso de drenado que destruye con insoportable dolor la energía vital de su objetivo con cada segundo que pasa, en el caso de un ninja, se removerán 80 puntos de chakra por segundo hasta un máximo de 300. Estas extensiones tienen la dureza del diamante, pueden extenderse hasta 40m y poseen una inteligencia e independencia adaptable a los deseos de su amo, aunque pueden ser coordinadas mentalmente. Cuando termine dicho proceso, por más breve que sea, el afectado sufrirá de una reacción necrótica en la zona afectada, además, vale mencionar que esta habilidad puede ejecutarse perfectamente mediante contacto físico entre el ejecutor y su objetivo, sin necesidad de los apéndices. (Ninjutsu/Activa/A).

      Miasma lvl. 3: El ejecutor, mediante contacto físico, será capaz de iniciar un proceso de sintetización que remueve con insoportable dolor la energía vital de su objetivo y le permite utilizarla inmediatamente de manera ofensiva. Tras al menos cinco segundos de haber sintetizado la energía robada, el usuario podrá proyectar desde sus manos un torrente energético de naturaleza devoradora con diámetro de 1m, el cual puede recorrer una distancia de 100m a una velocidad de 20m/s. Ser impactado por el torrente implicaría sufrir de inmediata muerte celular, similar a lo que causaría la necrosis avanzada en un miembro, por lo que golpe directo podría significar mutilación o la muerte. (Ninjutsu/Activa/A).

      Inmunoevasión lvl. 3: El ejecutor será capaz de iniciar un proceso de proyección que moldea su propia energía vital hacia el exterior de su cuerpo, obligándola a adoptar la forma que su amo desee, siempre y cuando sus dimensiones no superen los 20m. En este estado la vitalidad es purpúrea, inmóvil, sólida como el diamante y capaz de neutralizar cualquier emanación de chakra con potencia similar que entre en contacto con ella, por lo que puede anular un jutsu elemental o no elemental rango A, dos rango B, tres rango C o cuatro de rango D, de cualquier otra forma, se comporta como un objeto de adamantio. Si anula ninjutsu hasta su límite, sencillamente se desvanece ya que su composición contrarresta la energía con la que haga contacto, deshaciendo ambas como miasma de nivel 1, junto con todas su características. (Ninjutsu/Activa/A).
    • Ficha de relaciones: Soon
      Ficha de cronología: Soon

      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: Eres reputado internacionalmente. Por lo tanto, un universo de personas comentan tus hazañas y conversan largamente sobre tus habilidades. No dudarán en echarte una mano cuando lo necesites, pero no todo es color rosa: los criminales tienen una idea de cómo enfrentarte; y algunos no dudarán en hacerlo. Además, otros no querrán echarte una mano sino una olla de aceite hirviendo.

      Ryo's: 8,278
      Tokens: 17.
      Monedas de Canje: 10.

      Bonus:
      -PR Acumulados: 29
      -
      Segunda Línea Sucesoria.

    • -Cuando te salga “nada” en la lotería, tendrás la posibilidad de volver a lanzar hasta que te salga algo distinto.
      -Una posibilidad de una repetición de lanzamiento en cualquier caja de la lotería (Excepto cajas especiales).
      -Paga máxima (en Ryo’s y PR) en tus siguientes tres misiones, excepto rangos S y A (salvo aquellas que gocen de beneficio de paga automática por regalo navideño actual, vigente hasta el 15 de febrero).
      -Efecto Especial medio gratis.

      Sección Bonus PR:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento a adquirir técnicas de tu Segundo elemento.
      -10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 15% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      -Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Punto de stat para fuerza (debe entrenarlo).

      Sección Bonus ON:
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel genin.
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.
      -Un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Extra o menor.
      -Reclama el logro que quieras incluso si está repetido (salvo los que dan puntos de estadística).

      Bonus especiales:
      ---> TOP 5 Shinobi Sentou, categoría usuario.
      ---> NNW Tercer Gran Torneo Shinobi, finalista de categoría menor.


      ---> Kiseki x Rinha [2017]
      --- > Awards 2017
      ---> Awards 2017
      ---> Awards 2017
      ---> Por haber participado de NG T1


      Registro de misiones:
      Rango D: 2.
      Rango C: 7.
      Rango B: 12.
      Rango A: 9.
      Rango S: 4.

      Registro de intervenciones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 3.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 
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Tú me decías que era chévere la guagua
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Sakura

    Información básica Información de combate Arma Parasitaria | Batto Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Sakura Minami.
      Apodo: Princesa, Sangre (Narrativa) | Nami, Diosa estúpida (Ruigetsu)
      Edad: 19 años [31/03]
      Sexo: Femenino.
      Clan: Minami.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Es bajita, mide 1'65 Cm, pesa unos 55 Kg. Es rubia y de larga melena. Sus ojos son verdes y siempre suele tener una sonrisa en el rostro. Tiene buen cuerpo, ni muy delgada ni gorda. Su Byakugou es de color azul grisáceo. En ocasiones, cuando está en la aldea o relajada ella quita su flequillo dejando sus mechones a los lados y mostrando su Byakugou.




      Personalidad: Sakura es quizás la chica más amable, alegre y positiva que puedas encontrar en la vida. Es una persona que siempre tendrá una sonrisa en la cara, pero esto no significa que no tenga una personalidad fuerte la cual te atrapará. Sakura demuestra tener muy mal genio a veces, sobre todo en momentos en que sus compañeros o gente que apenas conoce hacen bromas o no se toman en serio las cosas importantes.

      Sakura tiene un sentido muy fuerte de ser útil a sus amigos y con frecuencia se siente frustrada por ser una carga en vez de una ayuda. Es muy sensible y suele ser propensa a llorar sin embargo, ha demostrado tener una voluntad fuerte y se niega a renunciar a la lucha. Es generalmente lúcida y racional cuando se enfrenta a una crisis, a pesar de que algunas veces sus emociones han ensombrecido sus pensamientos.

      Al ser ninja médico su sentido de protección llega a todos, incluso a sus enemigos, pues si ella lo ve necesario curará a esas personas que se arrepientan de sus malos actos. Ella trata de ser comprensiva en los demás, y no duda en preguntar si no entiende algo o si le molesta. Aun así sigue enfrentando todo y teniendo esperanzas en que si las cosas están mal, sin duda se arreglarán en algún momento. Además ella es muy inocente y además, respetuosa hacia la gente de mayor rango que ella.

      Gustos:
      -Su comida favorita es el Kimchi, ama el picante.
      -Las bebidas frías, le gusta probar sabores nuevos.
      -El verano, adora el calor y se siente cómoda.
      -Le encanta ayudar a todo el mundo, le gusta sentirse útil.
      -Estudiar medicina.
      -Adora el agua, le gusta sentirse limpia, aunque si no lo está tampoco le enfada ni molesta.
      -Le encanta limpiar y cocinar, le relaja bastante.
      -Adora ver la televisión, sobre todo canales de humor o de cosas paranormales (aunque lo pasa mal viendo estos últimos)
      -Noches de lluvia, le relajan mucho y mejor aún si está leyendo algo.
      -Adora bailar y cantar cuando está sola. Se le da bien.

      Disgustos:
      -El frío, no le gusta para nada, pero puede soportarlo.
      -Las tormentas, no le dan miedo pero realmente no le gustan.
      -Aunque le gustan las noches lluviosas, no tolera que llueva varios días o semanas seguido. Lo que más odia es que el día no esté soleado y ande grisaceo.
      -La comida amarga, tolera algunos alimentos pero prefiere evitar la mayoría.
      -Los dulces tampoco los tolera en grandes cantidades, prefiere comerlos de vez en cuando. Aunque el helado de té verde si que lo suele comer a menudo.
      -No poder ser útil a los demás, eso le pone triste.
      -Debido a su personalidad la suelen molestar mucho, es algo que detesta.
      -No tolera el alcohol, realmente no puede, solo con olerlo ya se marea. (Si se emborracha puede hacer cosas horribles)

      Extras:
      -Ruigetsu tiene opiniones muy contrarias sobre cómo percibirla, considerándola una mensa y una genia a la vez, hecho que le hizo ganarse el apodo de "Diosa estúpida.
      -Es muy meticulosa con su trabajo, se toma muy en serio la medicina. Cuando está en esta labor, Sakura cambia su personalidad drásticamente, concentrándose al 100%, obviando cualquier detalle pudoroso.

      Sueños y metas: Ser la mejor ninja médico del mundo.

      Animales acompañantes


      Nawaki es la invocación animal principal de Sakura. Se trata de una babosa de dimensiones inimaginables, la propia Princesa no ha sido capaz de invocar la totalidad de su cuerpo. Su personalidad es algo... ¿difícil? La mayoría del tiempo esta molesto, pero cuando lo invocan su humor empeora bastante más. Siempre amenaza a su "dueña", con derretirla con el ácido que produce. Pero a pesar de eso, Nawaki siempre anda pendiente de que Sakura no cometa fallo alguno, siendo bastante profesional con su trabajo. Busca que Princesa madure y se vuelva una gran Kunoichi digna de invocarlo, por eso la trata de forma brusca. Cuando Sakura le invoca solo para charlar o cualquier otro pedido que no sea grave, adopta un tamaño de dos metros. No tolera a Milo, cree que es un simple fantasma. Le encanta molestar a Maru, aunque sabe que cooperan bastante bien. Tiene una voz potente y ronca, puede llegar a dar miedo a pesar de hablar normal.


      Maru es la invocación más utilizada por Sakura, pero fue la segunda en obtener. Maru es hembra, es una serpiente que a pesar de su aspecto amenazador y terrorífico es bastante asustadiza. Su voz es angelical y amena, es agradable escucharla hablar. Aunque es muy buena en el combate, le da miedo casi todo, es muy pesimista y siempre piensa que va a morir ella, o Sakura. Tiende a ser bastante llorona, e intenta siempre esconderse tras princesa o usarla como paño de lágrimas. Tiene fuertes disputas con Nawaki, saliendo perdiendo la mayoría de veces. Aunque Maru tiene un punto débil, si se meten con su peso, ella se volverá realmente peligrosa y agresiva, alcazando un estado de ira tan fuerte que incluso a Nawaki es capaz de asustar. A pesar de sus disputas con Nawaki, se siente segura a su lado, y siempre prefiere una pelea en duo con él. Siente gran admiración por Milo, creyéndose que de verdad este es un Dios. Cuando es invocada para algo ameno, toma el tamaño de dos metros.


      Yūsha es un halcón de grandiosa apariencia, solo con mirarlo a los ojos uno puede sentirse atemorizado o seguro a su lado, según lo que este quiera transmitir. Es leal a su dueño, pero de principios firmes. Es muy sabio, serio, y tranquilo, pero puede llegar a tener un sentido del humor muy agradable, aunque no es su faceta favorita.

      Para que Sakura lograra dominarlo, este puso varias pruebas difíciles, por suerte, la Kunoichi logró su cometido y ambos se transformaron en la relación perfecta entre invocación e invocador. Él puede cambiar su tamaño exclusivamente a dos: una de un halcón común, suele tomarlo para enviar mensajes de Sakura, y trámites simples. Su tamaño original es el de nivel cuatro, y es el que más suele usar para la hora de batallar, etc…


      Maik es descuidado, grosero (modales, más no la forma de hablar), egoísta, malhumorado… Es un águila con una personalidad terrible para cooperar con los humanos, de hecho, los desprecia hasta tal punto de solo visitarlos con el motivo de atormentarlos o comérselos. Desprecia la raza y por supuesto, se siente mil veces superior a estos, recalcando este hecho casi siempre.

      A pesar de ser muy antisocial (ya sea con humanos y con aves), parece ser muy amigo de Yūsha, a tal punto que siempre está fastidiándolo. Y el mismo caso con Sakura, parece ser la única persona a la que tolera, de hecho, aunque esta desea prescindir de él por el roce que pueden llegar a tener, muchas veces acude a su ayuda a la hora de realizar las acrobacias o las luchas en aire más intensas.

      Historia: Sakura Minami procede del clan con este mismo nombre. Hija del líder y destinada a este puesto cuando sea el momento. Sora Minami, padre de Sakura, decidió movilizar a todo su clan fuera de Minami no Mura y residiera en Kirigakure no Sato. Pero a pesar de esta "mudanza", y aunque la mayoría de los controladores de sangre residan en Kirigakure, muchos están esparcidos a lo largo del mundo, ya que este clan a pesar de sus grandes habilidades, es muy pacifista y respetuoso, por lo que ayuda a las diferentes aldeas.

      Sakura se graduó en la academia ninja de Kirigakure, pero fue trasladada a Iwagakure no Sato por petición de esta misma, aunque aquello no duró demasiado pues Sora volvió a traer a su promogénita a Kirigakure, donde pasaría la mayor parte del tiempo y donde conseguiría ser Chuunin.

      Minami Sakura siempre fue repudiada por su familia, pues al no ser hija de dos Minami (su madre no lo es) no tiene sangre pura, por lo tanto sus habilidades y poderes evolucionan más despacio. A pesar de ello, ella siempre se mostró firme y nunca se dejó manipular por las palabras de sus familiares.

      Misión Ascenso | Ilusión

      A pesar de los múltiples peligros que corrió en esa misión para poder desenmascara a la misteriosa y peligrosa mujer Pimiko, Sakura logró ayudar al Mizukage junto a su compañero Koichi y una persona la cual Sakura confiaría a partir de ahora, la Hokage Kani. Minami consiguió un ascenso por todo lo hecho, además no fue la única pues su amigo Koichi también ascendió por petición del propio Mizukage. Aunque eso no fue todo, pues aquella arriesgada misión hizo que se formaran lazos entre aquellos cuatros ninjas. Sakura quiere aprender todo de Shigeki lo que la convirtió en aprendiz de este, al igual que Koichi, es por eso que a pesar de tener ambos el mismo maestro, Sakura tomó la decisión de hacer a Koichi su rival.

      Desaparición

      Por motivos ocultos, Sakura ha pasado meses en un retiro espiritual con su abuelo materno, con el objetivo de abrir su mente y conocer un poco más de lo que le depara el nuevo mundo al que se enfrenta. Después de meditar, la rubia está preparada para retomar su trabajo como Kunoichi médica, además por los últimos acontecimientos sobre ese extraño hombre que la atacó en su última misión junto al Uchiha de la niebla, Sora Minami su padre, la mandó de nuevo a Iwagakure, para alejarse del gran peligro que estaba corriendo su hija.

      Un embarazo no deseado & la flor prohibida

      Sakura había vivido muchos acontecimientos desde que volvió al mundo ninja. Entre ellos tuvo una nueva compañera y compañero llamados Phoolan Devi y Yusuke Masamune. Sakura viajó con Yusuke a Kirigakure por una noticia que debía recibir de sus padres. Su madre estaba embarazada y Sakura decidió ir a Minami no Mura, antiguo hogar de los Minami para poder conseguir a Hana, la flor prohibida de los Minami que garantizaría la seguridad de Aoi, su madre. El viaje fue intenso pues pudo reencontrarse con Ruigetsu, persona que la Kunoichi echaba mucho de menos, además de Phoolan aunque a esta la veía más a menudo.

      Una vez en Minami no Mura, lo cual no fue fácil llegar, Sakura se adentró con su equipo en las ruinas de los Minami: Shi no Iseki.

      Luego de varios peligros consiguieron la flor, pero al salir de las ruinas un misterioso grupo atacó a los Shinobis. El extraño grupo estaba conformado por Shiro Terumi, Kuro Kaguya, Horii y Yaboku Minami el cual resultó ser hermano mayor de Sakura.
      Esta se enteró de toda la historia quedando en shock, además su hermano quiere tener hijos con ella para crear según él "el perfecto Minami", casi atrapan a la Kunoichi pero gracias a Phoolan, Yusuke y Ruigetsu no lo consiguieron. Sakura volvió a su hogar, pudiendo dar la medicina a su madre pero con muchas preguntas sin respuesta que necesitaria solucionar, más adelante...

      El legado Minami

      Sakura fue llamada a una reunión familiar en Kirigakure, pues al parecer era el momento en que la Kunoichi demostrara si podía portar a Batto. El arma parasitaria de los Minami, un murciélago que acompañó a la fundadora de los Minami, Sakuya. Pero la cosa no era fácil pues la rubia se veía en cnstante presión por su prima Kisa y demás familiares, los cuales no desean que Sakura asuma el puesto de líder. Por suerte, Zatou amigo de la infancia de la chica, estuvo ahí para apoyarla haciéndolo todo más fácil. Sakura logró dominar a Batto, consiguiendo un compañero en su aventura.

      No me dejes...

      El embarazo de Aoi Minami es inminete. Sakura, acompañada de Yusuke se dirigieron en busca de la madre de la Kunoichi. La rubia había recibido anteriormente una carta de advertencias, la cual atentaba con la vida de su madre. La misión trataba de llevar a Aoi a la isla donde reseidían la familia de los Mikage, familia de Sakura por parte de su madre.

      Phoolan, Yusuke y una nueva integrante, Nouhime Kaguya, ayudaron a la joven Minami a viajar con su made y padre, junto a Zatou y Kura (tía de Sakura) a la isla Mikage.

      En mitad del camino Yangu atacó, poniendo difícil la misión, pero al final lograron llegar. Lo peor estaba por venir, pues Sakura recibió la noticia de que su madre murió en el parto, Zatou fue a consolarla cuando en realidad había oscuros propósitos pues él era el líder original de Yangu, todo el tiempo había fingido ser amigo de Sakura. Logró entregársela a su hermano Yaboku, ambos tuvieron suerte en su misión y la secuestraron, pero no acabó ahí pues un misterioso castillo apareció, llamando Mugenjo...

      La voluntad del aliado | Charquito de sangre

      Sora, el padre de Sakura decició que su hija debía dejar Iwagakure de nuevo. Era el momento de que de verdad estuviera a salvo, él no podría garantizar su seguridad en la aldea rocosa, solo se le ocurría una manera de que su preciada primogénita estuviera a salvo, y ese era Ruigetsu Hozuki y su aldea,Tensaigakure no Sato. Esta aldea fue fundada por Uchiha Toshio y Hozuki Ruigetsu y Sora confía plenamente en ellos, sobretodo en este último. Al ser un hombre sabio siempre se informa de lo que pasa en su aldea, enterándose del conflicto Uchiha y de la lealtad del aguado hacia su amigo del Sharingan, por lo tanto optó por que esas dos personas protegerían a Sakura.

      Aunque todo fue secretamente, de alguna manera ninjas renegados se enteraron de la información, y aprovechando el mal tiempo y la vulnerabilidad de estos dos, decidieron capturarlos a ambos y ganar una buena recompensa. Pero el aguado y la sangrienta chica no fueron fáciles de derrotar, por lo que acabaron perdiendo y estos logrando ir a Tensai. Sakura se llevó una gran sorpresa al ver a sus amigas Phoolan y Kagura en el Horizonte, además del gran Toshio el cual respetaba a pesar de esos malos tratos hacia ella. Sin duda sería feliz en esa aldea veraniega.

      Tercer Gran Torneo Shinobi

      En este evento Sakura se inscribió, con gran deseo de ganar. Muchas cosas pasaron a vísperas de este, pero el día del combate la Kunoichi no tuvo la suficiente suerte ni las habilidades necesarias para ganar a su oponente. A raiz de esto Sakura decidió que no lideraría su clan en el futuro, cambiando por completo el destino de los Minami y el de más gente, dejándoselo a Kisa, su prima...

      Otanjōbi omedetō gozaimasu, onee-chan

      Kagura Kaguya, gran amiga de Sakura. Ella montó unas grandes vacaciones las cuales pagó después de años de trabajo. Todo iba bien hasta que Sakura, Kagura y Phoolan se vieron en la situación más problemática, no tenían Chakra y se enfrentaban a seres horribles. Todo esto era plan de Diva, hermana gemela de Kagura.

      El trio del Horizonte peleó con uñas y dientes, nunca mejor dicho, descubriendo quién iba detrás de todo esto y matando varios seres. Todo aquello fue un golpe durísimo para Kaguya, pues después de un enfrentamiento directo con su gemela, perdió la memoria. Por suerte, Anne, Kurenai (antiguas amigas y conocidas de Sakura) vinieron a salvarlas, aunque no venían solas, pues una mujer de extraña y peligrosa belleza también metió sus manos en el asunto, Nouhime ¿Qué pasaría con aquellas mujeres? Y lo más importante... ¿Qué pasará con Kagura?

      Misioneros de vida

      Sakura junto a varios Shinobi más se les encomendó la misión de ir a las aldeas más pobres del Agua. Dos organizaciones estaban provocando esto, así que la Mizukage tomó cartas en el asunto.

      Uno de los líderes de la organización era Tomoe, alguien a quién Sakura temía desde años, además uno de sus nuevos peones se mostró, llamada Kurishimi. Una joven niña con propósitos bastantes oscuros.

      El grupo de Sakura logró acabar con las organizaciones, pero no con Kurishimi. Un nuevo pelígro la acechaba...

      ¿La última esperanza? | Toshio y Sakura

      Por numerosos acontecimientos sucedidos y por el nuevo nivel de los ojos de Toshio, este se esta quedando ciego lenta y dolorosamente. Sakura, la cual pasa mucho rato con él se ha percatado del estado del joven. Debido a su personalidad, ella ha decidido ayudarlo y curarle su ceguera usando a Hana, la flor del clan Minami.

      Los dos juntos viajaron a Minami no Mura con el permiso de Sora, aunque no todo es de color rosa pues los primos de Sakura, Hariharu, Kyo y Kisa también viajan con el proposito de detener los movimientos de la Minami y Uchiha.

      Luego de varias complicaciones y una batalla, la pareja del Horizonte consiguió la flor y volver a su aldea. Aunque por desgracia Sakura no logró curar la ceguera de Hogaku, aunque no todo es malo pues la relación de ambos se ha vuelto un poco más estrecha.

      Shin Sekai Taisen

      La gran guerra ninja y samurái que se llevó a cabo en la época más fría del año. En las salvajes tierras del País del Rayo, donde la sangre de miles de valientes aún yace en la tierra mojada, rocas y demás lugares escondidos que fueron tragados por la misma naturaleza.

      Sakura fue llevada al escuadrón número cuatro. Allí actuó como una de las médicas más importantes para todo el equipo ninja que luchaba en la zona a la que habían sido enviados. El plan inicial fue atacar por 5 sectores diferentes a una posible zona activa de samuráis. Fueron emboscado por varios, pero lograron repelerlos y entrar en el lugar, trayendo con ellos a todos los ninjas que formaban el escuadrón 4.

      Al final fueron emboscados nuevamente y tuvieron que luchar como nunca, perdiendo varios ninjas, pero lograron escapar de la zona a tiempo, ya que una máquina samurái fue disparada haciendo que el chakra de los ninja fuera gravemente afectado de forma negativa. La sede principal de los Shinobi fue destruida junto con el líder: Kitakakita. Al escapar de la zona tuvieron que dejar muchos heridos abandonados, pero no había otra opción.

      Finalmente, los ninjas y samuráis se enfrentaron por última vez donde yacía el arma inhibidora de Chakra, y eso no era todo, tenían preparado un Bijuu. Sakura no participó directamente, pero sus curas y su apoyo en combate sirvió para que los ninjas salieran victoriosos. Finalmente, Toshio y Ruigetsu premiaron a la joven por su dedicación y fuerza el rango Jounin, ¿estará a la altura nuevamente para llevar ese cargo con honor?

    • Jutsus: 98 [05/06/2017]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (S) Rentai Kenko: Poderosa técnica médica evolucionada de Kenko. Fue diseñada por la división médica de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra médico en un radio de cincuenta metros en forma de esporas. Todas las personas dentro de dicho radio adquieren una capacidad de autorregeneración de sus heridas (con la potencia de un Inyu Shometsu), durante cinco minutos. El usuario puede decidir por voluntad propia a quiénes quiere excluir de los efectos de este jutsu en el radio correspondiente. A diferencia de su versión corriente, el Rentai Kenko es realizado por al menos tres ninja médicos que conozcan la técnica; el gasto de chakra será distribuido equitativamente entre todos los usuarios, por lo que entre más usuarios realicen esta técnica, menor será el gasto de chakra que sufrirá cada uno individualmente. Cuando el Rentai Kenko es llevado a cabo por una veintena de ninja, no produce agotamiento (máximo un uso por día); a efectos de conteo, el gasto de chakra equivale al de una técnica médica rango S.

      Katon | 火遁 | Liberación de Fuego
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (A) Katon: Dai Rasenryuu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una docena de grandes hitodamas en las direcciones que desee. Estas recorren largas distancias pero el usuario puede suspenderlas en el aire cuando desee. Acto seguido, expele torrentes encendidos contra las hitodamas, que estallan al contacto ocasionando una potentísima explosión, cuyos daños abarcan hasta una zona de 10 metros de diámetro cada una. Si el impacto expansivo roza otra hitodama, esta también reventará, por lo tanto esta técnica puede convertirse en una explosión en cadena capaz de arrasar con un campo de batalla.

      Fuuton | 風遁 | Liberación de Viento
      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C) Fuuton: Kabekage: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      Doton | 土遁 | Liberación de Tierra
      (B) Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suelo y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Medicina | 医療忍術 | Técnicas Médicas Ninja
      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (C) Korosu no Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Saikan Chushutsu no Jutsu: Ese jutsu es utilizado para sanar personas afectadas por cualquier tipo de veneno. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y ejecutar el Chakura no Mesu, el usuario realiza una incisión con el bisturí en el pecho de la víctima envenenada, para después emanar chakra médico hacia su interior. El chakra medicinal absorbe todo el veneno que afecta a la víctima y luego es expulsado del cuerpo de la persona por la incisión previamente hecha. Por lo tanto, mediante este método se elimina el veneno de su organismo.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Shouhisha: El usuario, haciendo uso de sus conocimientos médicos y de su control de chakra, logra la capacidad de controlar las bacterias que se encuentran en su propio organismo. Con el solo hecho de tocar al oponente, el ejecutor de esta técnica planta una colonia de bacterias en el cuerpo del opositor y con su chakra estas comienzan a dividirse hasta multiplicar su número en grandes proporciones. Esas células procariotas no son normales, no, tienen la capacidad de devorar el chakra del huésped sin que este se dé cuenta debido a que son microscópicas. Resta 50 puntos de chakra por post de combate de Coliseo. En misiones/eventos, 50 puntos de chakra cada 5 minutos. Las bacterias cesan su actividad al cabo de cuatro post o 20 minutos.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (A) Okaushou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Kishou Tensei: Esta técnica solo puede usarse sobre una persona que haya fallecido durante la última hora, siempre y cuando sus heridas no lo hagan imposible (que su corazón haya estallado, por ejemplo). Tras realizar una larga cadena de sellos, el usuario coloca sus manos en el pecho de la persona fallecida, transmitiéndole parte de su fuerza vital. Este efecto consigue que el objetivo reviva la mayoría de las veces, pero si sus heridas son muy graves y no son curadas a tiempo; o si murió por causas naturales, es probable que su deceso se repita pronto. En cuanto al ejecutor de esta técnica, si está débil al momento de usarla es probable que muera, mientras que si está en buenas condiciones, se agotarán sus reservas de chakra y se desmayará (en la mitad de los casos, entra en coma).

      (A) Kō Kan: Tras los sellos de mano necesarios, el usuario adquiere la capacidad de transmitir un pulso de chakra a través del contacto físico que desestabiliza el sistema nervioso de un objetivo, consiguiendo que el umbral del dolor del afectado aumente de manera inesperada. Un simple corte podría sentirse como un terrible tajo en la carne, sin mencionar que cosas simples como caminar se vuelven mucho más exigentes debido al dolor; en ningún caso afecta la energía. Tiene una duración de cinco minutos durante misiones y solo podrá usarse dos veces en un Coliseo.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      Kuchiyose no Jutsu | 口寄せの術 | Técnica de Invocación

      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta media docena de pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas (similar al Kyoketsu no Jutsu)

      (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas, pero pueden hablar, y son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas. Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes.

      (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa de veinte metros de largo. Esta babosa puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino. Este animal tiene impresionantes propiedades curativas, por lo que puede curar heridas al nivel del Shoosen no Jutsu, disipar venenos en el torrente sanguíneo y recuperar pérdidas de sangre. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      (A) Pacto con las babosas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una babosa gigante de hasta sesenta metros de largo. Esta babosa es igual de inteligente que un ser humano y tiene conocimientos amplios sobre medicina. Se arrastra a una velocidad de 18 m/s, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino, tan tóxico que derrite el suelo y emana un olor que de ser inhalado, daña las vías respiratorias (el invocador es inmune y todo aquel que desee; para esto, se pondrá de acuerdo con la invocación). La babosa tiene la capacidad de curar heridas críticas (al nivel del Sozo Saisei pero tarda media hora para curar un cuerpo muy malherido) de hasta cinco personas, pues luego su chakra se agota. Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto. Esta babosa es capaz de hablar y de seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Cuando está en proceso de curación, no puede dedicarse a otra cosa hasta no terminar. Quizá sea ese su punto débil. Ella podrá embestir con su cuerpo.

      (A) Kuchiyose: San no Tabi: A la orden del invocador, la o las babosas se dividen en centenares de copias pequeñas de sí mismas, las cuales son prácticamente babosas de nivel 1, pero con las capacidades curativas avanzadas de las del nivel 3. Además, pueden comunicarse mentalmente entre ellas. Ideal para curar heridas en ejércitos enteros.

      (A) Kuchiyose: San Mizutamari: El usuario invoca un par de babosas de nivel 3, de preferencia en un lugar alto. Estas comienzan a escupir largos y potentes chorros de ácido a diestra y siniestra de manera masiva. Además de que el enemigo se tendrá que cuidar de que el ácido no lo toque, al terminar la “lluvia”, se deberá preocupar por los charcos de ácido residuales en el suelo. Este ácido puede derretir la piel y los huesos con facilidad. El rango de ataque de este jutsu comprende un diámetro de quince metros; el ácido desaparece tras cinco minutos después de haber sido expelido.

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta varias docenas de pequeñas serpientes. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos momentos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando media docena de anacondas. Las anacondas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar. Son veloces y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos.

      (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.

      (A) Pacto con las serpientes 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a una gran serpiente, lo bastante gruesa y de hasta sesenta y cinco metros de extensión. El animal puede hablar y es tan inteligente como una persona, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador. Su principal arma es su fuerza descomunal que usa para azotar objetos y enemigos, con tanto poder que puede derribar edificios enteros, triturar, engullir sin problema, etc. También puede expeler chorros de ácido que derriten el concreto (el chorro se extiende unos veinte metros). Su veneno puede ser transmitido de dos formas diversas: al morder y al expeler una nube de humo que rosea sobre la víctima como si fuera un spray (debe hacerlo a corta distancia); dicho veneno es capaz de provocar mareo, visión doble, náuseas y parálisis (sus efectos son progresivos y duran toda una batalla de no tratarse con medicina). La velocidad con la que se desplaza esta serpiente es de 24 m/s. Puede nadar a la misma velocidad que va por tierra y puede excavar en cualquier terreno, recorriendo una distancia de cincuenta metros bajo tierra. Percibe el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cien metros.

      (B) Kuchiyose: Senei Jashu: Tras realizar un sello único con una mano, el usuario manifiesta tres anacondas que surgen de uno de sus hombros. Estas pueden extenderse rápidamente (máx. diez metros) y atacar al enemigo, morderlo, sostenerlo o atarlo. También pueden arrojarlo brutalmente contra alguna pared, tronco, suelo, etc.

      (A) Kuchiyose: Mahi Hari: Tras los sellos de manos correspondientes, el usuario ordena a dos de sus serpientes de nivel 3 que expelen desde su boca un torrente de agujas cargadas con un tipo de paralizante que de pegar en el objetivo bloqueará el punto de chakra más cercano a la zona dañada. El efecto durará unos cinco minutos a menos que se disipe con chakra médico (la habilidad para usar ataques elementales se reduce a la posibilidad de solo hacer jutsus un rango menor al que se tenga acceso, por ejemplo: si un jounin es afectado, no podrá usar jutsus de rango A ni S hasta no tratarse y así respectivamente según el rango de la víctima). Las serpientes no tienen que atacar al mismo objetivo ni al mismo tiempo.

      (D) Pacto con los pájaros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a veinticuatro pequeñas aves (30 cm). Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración. Son excelentes para transmitir mensajes. Pueden picotear sin causar daño y su velocidad de vuelo es de 10 m/s.

      (C) Pacto con los pájaros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone su mano en una superficie, invocando desde una a una docena del tamaño de unas almohadas. Los pájaros no pueden hablar y su uso radica en la distracción y exploración (no pueden seguir estrategias elaboradas). Además, pueden picotear a un objetivo con la suficiente fuerza como para causar heridas no graves pero sí considerables; estas aves vuelan a una velocidad de 15 m/s y pueden usar su canto para distraer o llamar la atención de sus víctimas, la melodía provoca somnolencia (con un lapso de minuto y medio de duración). Pueden lanzar ráfagas de viento con el aleteo de sus alas, equivalentes a un jutsu rango D.

      (B) Pacto con los pájaros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis pájaros del tamaño de diez metros. Las aves pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y vuelan velozmente (20 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Su uso radica en la exploración y transportación, pues pueden cargar máximo tres hombres sobre ellos. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos para herir gravemente a los enemigos. Estas aves pueden lanzar ráfagas de viento equivalentes a un jutsu de rango C, también pueden embestir. Su visión es buena en las alturas pero no pueden ver a través de pantallas naturales creadas a base de chakra.

      (A) Pacto con los pájaros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un pájaro muy grande, de treinta y cinco metros de altura. El ave puede hablar y es tan inteligente como un ser humano, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador; además, su velocidad de vuelo (25 m/s) le permite recorrer grandes distancias en poco tiempo y cargar un grupo de humano, máximo unas diez personas. Su colosal tamaño le hace totalmente incapaz de realizar labores de distracción o exploración, aunque ni siquiera necesita recurrir a eso, puesto que tiene una vista súper desarrollada pudiendo ver a través de pantallas naturales así sean creadas por chakra. El batir de sus alas genera fuertes ventiscas que pueden tirar edificios abajo equivalentes a jutsus de rango A. Pueden atacar con sus afiladas garras y grandes picos que son tan fuertes que pueden romper el concreto.

      Escuela Legendaria | Byakugou | 忍法創造再生 百豪の術 | Arte Ninja Creación de Renacimiento — Técnica Fuerza de un Centenar
      (A) Byakugou no Jutsu: El Byakugou no Jutsu es un sello que almacena chakra, del cual luego el usuario podrá disponer a placer. Para ejecutar esta técnica es imprescindible que el usuario haya pasado un tiempo acumulando chakra. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el sello del Byakugou no Jutsu resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor), con lo cual sus capacidades físicas y espirituales se acrecientan notoriamente: sus puntos de estadística de Fuerza, Velocidad y Chakra aumentan en +2. La marca del Byakugou no Jutsu siempre está presente en la frente del usuario, pero no brilla sino cuando las técnicas de esta escuela son activadas. La duración de este jutsu es de diez minutos, y al cesar, el usuario queda en un estado de agotamiento parcial. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Būsuto: Para ejecutar este jutsu es imprescindible que el usuario haya ejecutado el Byakugou no Jutsu. Tras realizar un sello de manos único, la marca con forma de diamante o rombo resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor). Se trata de una liberación parcial del sello del Byakugou no Jutsu, que suministra al usuario 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Este incremento de chakra proviene del almacenado en el diamante del Byakugou, y se hallará a disposición del usuario mientras dure el Byakugou no Jutsu. Se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango A. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Kuchiyose: Moryojika: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario y la invocación de nivel 4 se enlazan a través del Byakugou no Jutsu. La invocación podrá dividirse en pequeñas copias, como si fueran invocaciones de nivel 1 o 2 y en mayor cantidad que lo usual en estos niveles: un máximo de cien; estas recibirán chakra de su invocador a fines de recuperar la energía (sin sanar las heridas) de muchas personas al mismo tiempo dentro de un amplio terreno (por esto es necesario que el usuario tenga un nivel de chakra bastante bueno), unos 500 metros a la redonda. La desventaja de este jutsu es que se necesita tener una gran concentración e impide el traslado del ninja, lo que le deja vulnerable a los ataques si no es protegido. Cada invocación puede repartir hasta 50 puntos de chakra; si bien a efectos de trama, el chakra suministrado surge del usuario, para efectos de cálculos, el usuario agota sus reservas de chakra hasta llegar a 100 puntos, tras lo cual la técnica se deshace automáticamente y las invocaciones desaparecen; el usuario no podrá recuperarse mediante ninguna otra técnica que le otorgue chakra. Las invocaciones creadas por el Moryojika no pierden sus características comunes, es decir, si esta técnica se usa con babosas, las babosas podrán sanar como naturalmente hacen, y dar chakra. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      Jutsus Insignea
      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. Por si fuera poco, comienzan a tener problemas respiratorios, pues el veneno obstruye los bronquios, dificultándote la tarea. El efecto se disipa al cabo de un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre. Además, si el usuario se lo propone, puede hacer que el chakra se extienda hasta dos metros, capaz de curar a distancia.

      (A) Kuchiyose: San no Tabi: A la orden del invocador, la o las babosas se dividen en centenares de copias pequeñas de sí mismas, las cuales son prácticamente babosas de nivel 1, pero con las capacidades curativas avanzadas de las del nivel 4. Además, pueden comunicarse mentalmente entre ellas. Ideal para curar heridas en ejércitos enteros.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x9
      -Guantes protectores.
      -Katana.
      Arma extensible: El arma conserva su fuerza y, en caso de tenerlo, su filo, pero pierde su rigidez a voluntad de quien la blanda. Así el arma se torna un látigo cortante o un bastón se torna una cuerda. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Hyourougan (Píldora de Soldado)
      -Senbon x10.
      -Hilos.
      -Bomba somnífera x1
      -Radio.
      -Bo.
      Material alternativo: Esta ventaja provoca que el usuario pueda cambiar el material del que esté hecho. Puede hacer que un bastón de madera sea de acero, o que una espada común sea de oro, de plata o de lo que el usuario quiera. No puede convertirse en diamante (para ello debes obtener el efecto Adamantino) ni en ningún material que le rivalice. No gasta chakra.
      - Manrikigusari.
      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.
      -Wakisashi.
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Cuchilla oculta.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Mecanismo senbon oculta
      Arma explosiva: El arma pierde el filo, pero cada vez que impacta contra algo, el chakra condensado genera una gran explosión, direccionada hacia donde impacte el filo. Cada vez que se usa una explosión el usuario va perdiendo chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Estilo de combate: Sakura tiene una gran habilidad analítica, es muy estraega y observadora por lo que no caerá en trampas muy fáciles de captar. Su especialización se basa en combate a media/corta distancia. Es muy flexible ya que tiene buen dominio de su cuerpo, por lo tanto será ágil al esquivar. No pierde los papeles, ni si quiera caerá en manipulaciones del enemigo pues en el combate se centra tanto que puede ser muy diferente a como lo es normalmente.

      Fortalezas y debilidades: Valiente y estratega. Confiada cuando tiene una buena estrategia y gentil hasta con sus enemigos.

      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 7 (6+1). Iniciado ilusionista superior: Conocimientos extraordinarios en el arte de la ilusión. Destreza altísima para la elaboración del Genjutsu. Puede liberarse de las ilusiones de un sabio ilusionista (Jounin 8) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado Sabio: Conocimientos extraordinarios las técnicas Taijutsu. Destreza altísima para la elaboración del Taijutsu. Puede defenderse de un guerrero sabio (Jounin 8) o de un luchador de rango superior (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 13). Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Medicina & Genjutsu (Hasta Chuunin).
      Elementos de afinidad: Katon (I), Fuuton (II) & Doton (III).

    • Batto
      [バット]

      Ente: Murciélago.

      Batto es una guadaña traspasada de generación en generación por el clan Minami, siempre siendo otorgada por el líder de este. Perteneció principalmente a Sakuya Minami, la primer mujer con la barrera de sangre y el supuesto origen de todo. Se dice que Sakuya invocaba murciélagos, y su predilecto murió efrentándose a un enemigo en sus últimos años de vida. La mujer selló a su animal junto a su Chakra, formando el arma parasitária conocida hoy en dia. Tiene un fuerte vínculo con Sakura, más que con cualquier otro líder, se desconoce el porque. Su modo fusión está prohhibido por el clan, por lo tanto, nadie a usado en pelnitud el máximo poder del arma, siendo desconocido. Se dice que Sakuya lo usó una vez y la sangre fluía a su al rededor como rios volviéndola estremadamente peligrosa y poderosa.

      Modo Sellado

      Descripción de modo sellado: Se trata de una guadaña de tonos claros, y detalles circulares que le dan un toque elegante. Tiene un vendado rosa en la parte superior e inferior, con un pequeño adorno verde colgado en esa zona.

      Modo Despertado

      Descripción de modo despertado: La hoja de la guadaña se duplica en la zona inferior, volviéndose un arma doble. La hoja toma un leve color rosado y desprende un humo poco denso.

      Reserva de chakra del arma en modo despertado: 150 puntos.

      Efectos parasitarios de modo despertado:

      I.- El arma absorbe la sangre del enemigo con solo el contacto con esta, creando una conexión con su dueña, para que así esta puede usar dicho líquido para elaborar otras técnicas (de su ls o jf, ya que el arma puede expulsar esa sangre por cualquier parte del cuerpo para que Sakura pueda usarla. Sí el arma llega a romperse, con solo mancharla de sangre volverá a regenerarse. [C Medicina]

      II.- El filo del arma se volverá de un rosa muy claro, el cual brillará un poco. Cada corte producido con la hoja de la guañada, hará que la herida se infecte a una velocidad rápida, provocando más dolor al enemigo y dificultando sus movimientos. Dura unos cincominutos aproximadamente. [D Medicina]

      Modo fusión | Intermedio |

      Descripción de modo fusión intermedio: Sakura se fusiona con Batto, adquiriendo una pequeña armadura más bien con propósitos decorativos que defensivos. Un extraño sello rosado/ojizo aparece por la parte delantera de su abdomen y parte de su pecho. De su cabeza crecen dos pequeños "cuernos", mientras que de su espalda un solo ala como la de los murciélagos hace aparición; finalmente una cola puntiaguda.

      Modo fusión | Extremo |

      Descripción de modo fusión extremo: En esta fusión, aparentemente prohibida, Sakura cambia drásticamente su físico. La ropa que le cubre ahora es de cuero y de un color negro con toques plateados. El sello se esparce por todo el cuerpo, dejando la piel rosada. Desde sus dedos crecen uñas tan afiladas que se asemejan a pequeñas garras. Nuevamente unos cuernos más gruesos y grandes aparecen en su cabeza. Ahora de su espalda emergen dos fuertes alas con el mismo estílo de murciélago que antes. Finalmente una cola larga y puntiagua. Sus ojos brillan solo a la hora de batallar, es decir, por decisión de Sakura.
      En el anterior modo Sakura actuaba como ella misma, pero este modo tiene un efecto especial en la Kunoichi, puede ser la razón por lo cual lo prohiben. Por algo desconocido, Sakura se vuelve una persona peligrosa, no solo por la fuerza que obtiene de Batto, si no por su personalidad, ya que cambia drásticamente. Ella se vuelve malvada, fría, sin pelos en la lengua, quizás alguien totalmente desagradable. No temerá en decir las cosas como son y será bastante agresiva. Actuará con arrogancia, y tratará a cualquier con inferioridad, pues ella en ese estado piensa que puede con cualquiera.

      No hay que confundir esta personalidad con la original Sakura, es decir, no es una doble personalidad, es ella misma pero como si un mal la hubiera corrompido, haciéndo que vea el lado negativo de todo. Minami será consciente de lo que dice en todo momento, cuando acabe este modo será conciente de lo que dijo y aunque son cosas que verdaderamente no piensa o no quiere decir, lo podrá evitar hacerlo. Durante este modo, ella detesta su verdadera personalidad.

      Cabe destacar que Princesa se vuelve mucho más sensual con esa apariencia y personalidad, por lo tanto, lo usará a su favor y no se arrepentirá de ello.

      Reserva de chakra del arma en modo fusión: 200 puntos (150 puntos de modo despertado o lo que reste más 200 puntos de modo fusión).

      Efectos parasitarios de modo fusión:

      I.- Sakura obtiene un tipo de sangre anaranjada, imperceptible solo para el enemigo. Una vez que la Kunoichi tome contacto con su enemigo, esta penetrará en su organismo por medio de laguna herida, por muy pequeña que sea. Por su condición de Súcubo, la sangre hará que el enemigo caiga en un estado de maldad e ira. Al igual que la usuaria, el enemigo se volverá malvado, capaz de acabar con sus propios aliados. No contralará su gasto de Chakra y atacará a lo que sea, tu adre, madre... Este estado dura unos cinco minutos, luego el ninja queda en un estado de agotamiento parcial, tanto física como psicologicamente. (B Medicina)

      II.- La cola de Sakura es un potente látigo con la dureza de filo perfecto. Puede amarrar a un enemigo con facilidad, además de poder agarrarse a cosas, etc... La auténtica habilidad está en la punta de esta, filosa y peligrosa, pues puede transmitir un veneno paralizador/entumecedor; actúa en extremidades, nunca en órganos importantes como el corazón o el cerebro. Este veneno puede actuar por tres minutos, si no se elimina antes por algún jutsu médico rango B que lo pueda contrarrestar. (B Medicina)

      III.- Las alas de Minami son fuertes y grandes, capaces de hacerla levitar en el aire y mantenerse en este. Puede volar a una velocidad de 21 m/s. Se puede mantener en el aire por media hora. No puede volar en el modo fusión intermedio. Sube a una altura de 15 metros. (A Ninjutsu)

      IV.- De la rosa piel de la joven emerge sangre coagulada en forma de púas. Puede lanzarla a la dirección deseada, y una vez llegar a su enemigo, las púas empiezan a filtrar la sangre de este, absorbiéndola y debido a eso, aumentan su tamaño lo suficiente como para que la extremidad de este no pueda moverse por cinco minutos máximos. (A Medicina)

      V.- Debido a la forma Súcubo que obtiene Sakura, es inevitable su grandiosa sensualidad. Gracias a la vigorización que se siente siempre al ver a estos seres, tras besar a un hombre o mujer -que le atraiga el sexo femenino-, puede otorgarle +2 puntos de Stat en la especialización principal que tenga -Genjutsu, Taijutsu o Medicina-, y +1 en el Stat de Velocidad. El beso siempre debe ser en la boca y deben mantener el contacto cinco segundos, si no, no será efectivo y los Stats en vez de aumentar, disminuirán. Este estado dura solo cinco minutos, solo puede realizarlo a tres personas diferentes y esperar una batalla o misión entera para volver a reutilizar la habilidad. (A Ninjutsu)

      Estados disponibles: Modo despertar.

      Mejoras estadísticas
      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 7 (6+1). Iniciado ilusionista superior: Conocimientos extraordinarios en el arte de la ilusión. Destreza altísima para la elaboración del Genjutsu. Puede liberarse de las ilusiones de un sabio ilusionista (Jounin 8) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado Sabio: Conocimientos extraordinarios las técnicas Taijutsu. Destreza altísima para la elaboración del Taijutsu. Puede defenderse de un guerrero sabio (Jounin 8) o de un luchador de rango superior (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 13). Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.
      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9). Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu 7 (6+1). Iniciado ilusionista superior: Conocimientos extraordinarios en el arte de la ilusión. Destreza altísima para la elaboración del Genjutsu. Puede liberarse de las ilusiones de un sabio ilusionista (Jounin 8) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 5). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Taijutsu 7. Iniciado Sabio: Conocimientos extraordinarios las técnicas Taijutsu. Destreza altísima para la elaboración del Taijutsu. Puede defenderse de un guerrero sabio (Jounin 8) o de un luchador de rango superior (ANBU 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

      Medicina 15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 13). Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Velocidad 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza 10: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

    • Línea Sucesoria: Buraddo mūbumento; Los usuarios del Clan Minami se caracterizan por su Línea Sucesoria que les permite ejercer el control sanguíneo, con lo cual pueden alterar la composición/producción/estado de su propia sangre o ajena, transformándola en un mortífero veneno, ácido, o en un medio curativo muy eficaz, etcétera. Asimismo, todos los miembros del clan sin excepción poseen el tipo sanguíneo O-, es decir, son donadores universales, por lo que su sangre es adecuada para todo aquel que la necesite.

      Nivel Genin
      I. Esta habilidad se activa automáticamente (salvo que el usuario ejerza oposición, o con anterioridad/premeditación), siempre y cuando el usuario posea chakra suficiente, tan pronto como su torrente sanguíneo detecte un veneno en la sangre, y permanecerá activa por los siguientes diez minutos. Mediante esta habilidad, cualquier veneno será neutralizado instantáneamente; si el veneno es común o causado por habilidades/técnicas de rango C o menor, el torrente sanguíneo lo disolverá al momento, sin ningún gasto extra; caso contrario, si proviene de habilidades/técnicas de rango B o mayor, el torrente sanguíneo se reciclará constantemente para destruirse junto al veneno, lo cual causará al usuario un gasto de esta habilidad cada diez minutos aproximadamente. Esta es una habilidad base (inmunidad a los venenos) que se extenderá al resto, siempre y cuando el usuario así lo decida, al igual que la función recicladora, inclusive sobre sangre ajena. [Medicina / Rango C / Pasiva]

      II. Esta habilidad permite al usuario generar cantidades desproporcionadas de sangre con relación a su cuerpo, hasta 10 mil litros como límite. La sangre brotará de cualquier herida abierta de su cuerpo, conservando las propiedades ácidas, venenosas, curativas, etcétera, que posea para el momento en que se multiplique en grandes cantidades. Si el usuario llega al límite de producción, deberá volver a hacer el gasto de la habilidad para reutilizarla. No permite al usuario controlar/dirigir su propia sangre (requiere otra habilidad). [Medicina / Rango C / Pasiva]

      III. Esta habilidad permite al usuario controlar el movimiento de su propia sangre, tanto en el interior de su cuerpo como en el exterior, y especialmente cuando hace uso de la habilidad que antecede. La sangre trazará los movimientos que el usuario desee mentalmente, con suficiente precisión para que esta recorra un ducto de ventilación por dentro sin mancharlo (ejemplo). La sangre se moverá a 10 m/s y podrá separarse hasta en ocho torrentes distintos, en direcciones y cantidades distintas, dado que el usuario ha sido entrenado para manejar dicha cantidad al mismo tiempo. Finalmente, podrá introducirse en el torrente sanguíneo de cualquier ser vivo, a través de una herida abierta, siempre y cuando acceda a ello. Si la habilidad se extiende por cinco minutos, el usuario deberá volver a hacer el gasto de la habilidad para reutilizarla. [Ninjutsu / Rango C / Pasiva]

      IV. Esta habilidad es única de Sakura, obtenida en Mugenjo gracias a Sakuya Minami. La rubia tiene la habilidad de saber algo en específico de una persona mediante contacto de sangre. Para ello, debe mantener un contacto constante con la persona para averiguar lo que necesita saber. Por ejemplo, si quiere saber los miedos de su rival, deberá realizar esta acción, pero solo averiguará eso, pues si quiere saber otra cosa diferente, como parte de su pasado, deberá realizar de nuevo esta acción. No es capaz de saber una LS o JF completamente, solo podrá averiguar los niveles básicos que esa persona tiene, (nivel Genin). Para que la recopilación de información sea fructífera, deberá mantenerse en contacto durante medio minuto, si no, podrá intuir vagamente lo que hubiera querido saber, incluso equivocarse a veces. Esta habilidad no está hecha para el combate en solitario, sino más bien en grupo, incluso no es recomendable, de hecho, la mejor forma de usarla es para el interrogatorio, etc… [Medicina / Rango C / Activa]

      Nivel Chuunin
      I. El usuario es capaz potenciar su condición física mediante la alteración de su propia sangre. El aumento de la presión arterial hace creer al cerebro que el usuario ha entrado en un estado de ira, lo que a su vez aumenta el ritmo cardíaco, los niveles de adrenalina y noradrenalina. Fuerza +2. [Medicina / Rango B / Pasiva]

      II. Esta habilidad permite al usuario alterar la composición de parte de su sangre, convirtiéndola en un poderoso veneno que infectará a otros seres vivos a través de contacto con una herida abierta. No es tan tóxico como para provocar la muerte, pero sí produce una considerable sensibilización ante el dolor, calambres fuertes y entumecimiento parcial (en la zona donde entre en contacto), tos recurrente, dificultades para respirar, visión semiborrosa y migraña. Ya que el veneno es una sustancia artificial producida por chakra, esto aunado a la capacidad defensiva de cualquier sistema inmunológico produce que sus efectos desaparezcan al cabo de cinco minutos de la infección (desde la última oportunidad en que infectó al individuo). [Medicina / Rango B / Pasiva]

      III. Esta habilidad permita al usuario solidificar parte de su sangre, dándole la forma que más le convenga según la situación. La sangre podrá constituirse en cualquier arma que posea el usuario en su armamento y en poderosos escudos, al igual que otras formas útiles (ataduras y jaulas, por ejemplo). Las creaciones sólidas son tan resistentes como un arma de metal equipada con el efecto “filo perfecto” (corta metales con características similares y se anula contra otros con el mismo efecto). Además, son independientes de contacto con su usuario, por lo que no habría problema en crear armas arrojadizas. En cualquier momento y mediante contacto, el usuario podrá deshacer la solidificación y reabsorber la sangre. [Ninjutsu / Rango B / Pasiva]

      Nivel Jounin
      I. El usuario tiene la capacidad de transformar la sangre propia y ajena -siempre que esté fuera del organismo- que controle, en un poderoso ácido capaz de derretir cualquier aleación metálica común y atacar las células vivas. Solo puede cambiar la sangre ajena en ácido en un rango de 40 metros. Este estado dura unos cinco minutos. [Medicina / Rango A / Activa]

      II. El usuario puede utilizar su sangre a través de una herida para convertirla en burbujas, estas burbujas son especiales ya que al ser creada automáticamente sabrán cual es el objetivo del usuario, así que irá directo hacia él. Si intentas tocarlas explotarán, suelen siempre estar muy juntas así que, si una explota, si está cerca de las demás será una explosión en cadena que podría dejar mal parado al enemigo, con quemaduras de primer a segundo grado, incluso si impacta de lleno con alguna podrían llegar a ser de hasta tercer grado. Puede crear alrededor de unas 20 burbujas del tamaño de una cabeza y permanecen durante 10 minutos, luego explotan. Pueden recorrer una distancia de unos 40 metros, además son tan lentas como una persona normal caminando. [Ninjutsu / Rango A / Activa]

      III. La sangre del usuario se vuelve inflamable como el aceite o la gasolina, si la esta es esparcida y se prende podría dejar al enemigo en situaciones muy difíciles. Si la sangre se ve expuesta a una chispa, prenderá, si el usuario chasquea sus dedos o dientes, prenderá sola. Se puede usar cinco veces por misión o batalla. El fuego es mucho más potente que uno normal, así que se necesitaría una gran cantidad de agua para apagarlo, por ejemplo, dos jutsus Suiton nivel Jounin. [Ninjutsu / Rango A / Activa]

      Jutsus familiares: Dāku buraddo; estos jutsus se basan en la mezcla de la propia sangre de la usuaria con su chakra, demostrando que no solo es capaz de controlar la sangre, si no hacerla una especie de elemento.

      Nivel Genin
      Iyashino chi: Luego de los correspondientes sellos de mano, Sakura pone su palma sobre una herida expuesta. Su mano debe tener una herida para mezclar su sangre con la del aliado o enemigo, afectando las plaquetas de la sangre para cerrar o mejorar la herida (dependiendo de la gravedad), o complicar la cicatrización ya sea hacerla sangrar más o abrir la herida e incluso crear una pequeña infección (nada letal). Debe estar unos 10 segundos en contacto para cerrar o abrir la herida del todo. [Medicina / Rango C]

      Ketsueki torakkā: Previos sellos de manos, Sakura aumenta su capacidad de oler la sangre en un radio de 20 metros, permitiéndole saber la posición de cualquier enemigo que posea una herida abierta. [Ninjutsu / Rango C]

      Chi chō: Después de los sellos de mano, a partir de una pequeña herida que produzca sangre, se pueden formar mariposas de sangre (unas 10 mariposas), las cuales robarán el chakra del enemigo (15 puntos de chakra cada mariposa). Las mariposas pueden ser destruidas mediante un golpe físico ya sea un puñetazo o un lanzamiento de algún kunai. Las mariposas llevarán el chakra a Sakura, pero si estás son destruidas el chakra no irá para el enemigo ni para Sakura. [Ninjutsu / Rango C]

      Nivel Chuunin
      Kusokurōn: Después de la serie de sellos, la kunoichi solo debe tener una pequeña gota de sangre del enemigo para crear un clon de este. Sakura mezcla su sangre con la sangre enemiga, creando el clon. Este solo podrá realizar ninjutsus del elemento natal del contrincante y el rango Genin de su línea sucesoria. El clon se caracteriza por tener la esclerótica negra y el iris rojo, lo demás es igual a su dueño, icnluso la voz aunque no son muy habladores. Si impacta de lleno con un jutsu de rango Chuunin de cualquier elemento será destruido, un jutsu nivel Genin solo lo debilitará un poco pero no llegará a destruirlo (tres consecutivos, sí). [Ninjutsu / Rango C]

      Chi no ame: Tras realizar sellos, gracias a esta jutsu se puede formar una nube de sangre que se posara sobre determinada zona de unos 15 metros, en el momento que esté lista empezará a llover sangre, esta se acomulará hasta los tobillos, de esta manera se dificultara el movimiento de cualquier ser vivo ya que esta sangre será pegasosa, estando en un estado de plasma. Esto dura unos 3 minutos, y solo es efectivo con el enemigo, pues Sakura no se verá afectada por el jutsu. La sangre puede ser derretida y perder su propiedad con dos jutsus katon de rango Chuunin, ya que los Genin solo bajarán un poco el efecto pero no logrará deshacerlo por completo. [Ninjutsu / Rango C]

      Fīrudo no chi no: Esta técnica solo se puede usar cuando hay una gran cantidad de sangre en una superficie. Luego de la serie de sellos, la sangre tomara el aspecto de pétalos de flores de Sakura, estos pétalos serán tan cortantes como la hoja afilada de una katana. Los pétalos obtienen movimiento solo si la usuaria lo desea. La sangre puede ser propia o ajena, no importa la persona, solo la cantidad. Puede perseguir al enemigo hasta unos 25 metros, si Sakura no se mueve del lugar y el oponente traspasa los 25 metros, los pétalos no podrán continuar. [Ninjutsu / Rango C]

      Nivel Jounin
      Ketsueki kyōtei: El usuario necesita la sangre del enemigo, una vez la obtenga la mezclará con la suya, ya sea restregándosela contra una herida o algo parecido. Entre los dos ninjas se forma una conexión. Todo daño producido por Taijutsu o armas realizado en su cuerpo aparecerá en el del adversario conectado con esta. Si un jutsu E o D impacta con el usuario, el daño solo será recibido para el oponente, si es C o B solo recibirá una pequeña parte llevándose el enemigo la mayor. Y, por último, si es un jutsu rango A o S ambos recibirán el mismo daño. Esta conexión dura unos 5 minutos y el usuario puede deshacerla antes si lo ve preciso. [Medicina / Rango A]

      Jōmyaku: Después de la serie de sellos, el usuario solo debe tocar una vez alguna arteria, capaz de estrecharla gracias a un pulso de Chakra adecuado, provocando así un ataque al corazón si su contrincante se esfuerza mucho ya sea por ejercicio físico o adrenalina. Esto dura unos segundos, pues el ataque al corazón no es tan grave, pero el dolor será tan intenso que dejará al enemigo un minuto en el suelo para poder volver a recomponerse. [Medicina / Rango A]

      Kasabuta: Luego de la serie de sellos, de la boca del usuario un potente chorro de sangre es expulsado. Esta sangre obtiene una propiedad muy especial, justo a los tres segundos de tocar superficie alguna, se convierte en una costra tan dura con el efecto “Adamantino”. Es cierto que es muy dura, y a veces funciona como una protección, pero es más inútil que ventajosa por el hecho que pesa tanto que imposibilita el movimiento alguno de una extremidad -en el caso de caer en alguna-. La costra durará cinco minutos, luego se desacera. [Medicina / Rango A]

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel genin, chuunin y jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel genin, chuunin y jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: CLICK
      Ficha de cronología: CLICK

      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: No quiero ser emisario de malas noticias, pero ahora Tetsu no Kuni sabe quién eres, de dónde vienes, y cómo enfrentarte. Cuando le encuentres el lado positivo, avísame.

      Ryo's: 53
      Tokens: 1.

      Bonus:
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 15% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      Sección Bonus PR: 5% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      Evento SST: Habilitación para llevar una estadística adicional a +15 puntos de estadística.
      Ino's Lottery: Un Jutsu Insignia Combinado de rango A.
      —1 Jutsu gratis de Escuela Legendaria a elección.
      —Cupón para obtener un pacto de animales, en total serían cinco técnicas a elegir.
      —22 PR acumulados.

      Sección Bonus ON:
      -Un Jutsu Insignia rango C adicional.
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.
      -Un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.

      Bonus Especiales:




      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 12.
      Rango B: 14.
      Rango A: 9.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados: 1
      Perdidos: 0
      Empates: 0



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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Bjorn Ikari
      Apodo: Blue. Nobu (su verdadero nombre).Yonki.
      Edad: 22 años
      Sexo: Masculino
      Clan: Ikari
      Aldea: Rakugakure no Sato.
      Equipo: Suicide Squad.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Caucásico de 1.83 de estatura. Con cicatrices en todo el cuerpo. De complexión atlética. Cabello azul y ojos color miel. Como seña particular, lleva un tatuaje rojo que le cruza el ojo derecho y que lo marca de por vida como Ronnin (Samurai sin amo, un desertor). Lleva una cicatriz a la altura del vientre bajo producto de una lesión casi mortal que se hizo en la guerra contra samurais en el País del Rayo.

      Vestimenta: Camisa blanca, chaqueta negra de corte militar con condecoraciones de Raku por encima, la mayoría de tiempo las lleva abiertas excepto en temperaturas bajas. Pantalones y sandalias ninja negras. Por encima de la ropa lleva protecciones de armadura samurai que le cuelgan del cinturón y los hombros, a los laterales de los muslos y los brazos, atadas a su cuerpo con cintas de cuero café. La placa de Raku está incrustada en la protección de su hombro derecho. Siempre lleva la katana a la cintura. Guantes negros.

      Personalidad: Desde que perdió sus recuerdos (estado actual, consultar historia), sólo responde al nombre de Blue. Es un sujeto tranquilo, simpático y relajado que trata de tomar las mejores decisiones para él y para los que quiere. Lamayor parte del tiempo es taciturno y centrado. Tiene buen sentido del humor, a menudo bromea, es sarcástico y le gusta hablar con la gente -usa muchos refranes de la cultura samurái y, de hecho, sigue siendo creyente de sus dioses y sus tradiciones al punto de ser supersticioso-, pero en general actúa bajo la premisa de vive y deja vivir pues busca llamar la atención lo menos posible, se ocupa de sus propios asuntos y espera que los demás no se metan en los suyos. No forma lazos afectivos con facilidad pero los pocos que tiene son fuertes. Aun es fiel al camino del guerrero e intenta respetar lo mejor que puede el código del bushido, aunque está dispuesto a hacer cosas moralmente reprobables si el fin lo amerita. No obstante, vive atormentado por la dualidad de no ser un verdadero ninja pero tampoco poder volver a ser un samurái y por sus demonios del pasado, lo que lo lleva a tener un conflicto de pertenencia y a sentir que es sólo un extranjero en su propia aldea. Tiende a ser depresivo y consume drogas en cantidades leves para mitigar la culpa, siente que debe reivindicarse pero no encuentra cómo, y las voces de sus simbiontes que siempre gritan en su cabeza y lo inducen a hacer cosas dañinas para los demás. Esto también lo lleva a ser inseguro con sus decisiones y a cuestionarse constantemente si lo que hace está bien. Nada de esto lo externa y se guarda los problemas para sí hasta que en ocasiones explota. Se aleja inconscientemente de las cosas que lo hacen feliz porque siente que por sus pecados, no las merece. Eso sí, es muy visceral y no durará en desatar una furia asesina auspiciada por sus simbiontes para defender a los que quiere.

      Antes de perder sus recuerdos se describía como un completo yonki. Es sociable y simpático pero las drogas lo han vuelto impaciente, muy nervioso, paranoico y descuidado, también voluble. La mayor parte del tiempo está viajado o ido. Es un fanático recalcitrante de la religión que el mismo inventó, el tomoísmo, por lo que siempre hará referencias a su dios Tomo-sama y tratará que otros se unan a ella. Es paranóico, suele inventar conspiraciones ilógica es su cabeza. Se acerca a los desconocidos con demasiada confianza. Se ríe con facilidad, a veces solo. No respeta el espacio personal. Pierde la noción del tiempo continuamente, olvida cosas y tiene hábitos extraños como rascarse constantemente, tics, caminar dormido, tener pesadillas despierto, meterse en casas ajenas por confundirlas con la suya, visitar a sus compañeros de equipo a altas horas de noche entre más. Es cleptómano, roba hasta las cosas más absurdas. Se vuelve agresivo cuando no tiene drogas y hace lo que sea por conseguirlas, incluso asesinar.

      Es autodestructivo al punto en que es el primero en saltar a la acción u ofrecerse como carne de cañón porque en el fondo no le importa su vida ni la de los demás en absoluto, un hombre sin nada que perder es un hombre sin miedo. Es derrotista, si algo resulta demasiado complicado lo deja estar o simplemente se rendirá bajo la creencia de que no importa lo que haga, de todos modos la muerte es inevitable. Sólo trata de llenar sus vacíos con drogas duras y fiestas ruidosas.

      Gustos:
      -Drogas
      -Alcohol
      -Fiestas en antros de mala muerte.
      -Sexo.
      -Más drogas
      -Autodestrucción
      -Coleccionar katanas.
      -Chocolate caliente
      -Gatos.
      -Tomo-sama (mirar el apartado de religión de Rakugakure).

      Disgustos:
      -El síndrome de abstinencia.
      -La rehabilitación.

      Animal acompañante:

      Sueños y metas: Encontrar algo porqué vivir.

      Historia:
      Bjorn nació en el País del Hierro con el nombre de Nobu Ikari y en el ceno de un linaje samurái; su padre había sido uno y murió cuando él apenas era un niño, a su madre nunca la conoció. Fue respetado y querido durante su vida samurái. Tenía amigos, colegas y parientes, todos o conocían como Blue. Un pequeño cosmos de conocidos que se encargó de su crianza. Fue entrenado bajo los preceptos del bushido y, desde los 12 años, considerado como parte de la guardia de Haruki Okada, el señor feudal de Nanmoku, su pueblo natal.

      A los 13 pasó un año sirviendo en las reservas de la guardia costera del País del Hierro, un lugar a donde iban a parar como castigo los guerreros que cometían faltas menores o que desobedecían a sus amos (sitio que volvería a visitar años después pero bajo las órdenes de Iwagakure en la incursión que los ninjas hicieron en el país para recuperar a una jinchuriki). Siempre había sido propenso a la indisciplina. No sólo por su carácter laxo, sino también por los parásitos que habitaban en él y que en ese entonces era muy poco capaz de controlar. Las voces hacían lo que les viniera en gana y en ocasiones lo arrastraban a él a la locura. Los consanguíneos lo sabían, pero era información que estaba prohibido compartir con gente ajena al clan. Decían que con el tiempo todo mejoraba, cada Ikari encontraba una forma de controlar las voces, sino es que perecía en el intento.

      A los 16 contrajo matrimonio por convenio con Kurisu Airi, la escriba del feudal, aunque terminaron enamorándose pese a la naturaleza del matrimonio.

      A los 17 sucedió la tragedia que cambiaría su vida. Un día de febrero fue enviado a una misión fuera del pueblo. Cuando regresó, encontró al señor feudal intentando abusar de Kurisu. En una ataque de ira, intensificado por los simbiontes, descuartizó a Haruki. Le perdonaron la vida por la indiscreción del feudal, pero eso no desaparecía el hecho de que había matado a su amo. Se le realizó un tatuaje con una mezcla de tinta y sangre de Haruki para que siempre llevara en el rostro la carga de la muerte de su señor y así se convirtió en ronnin. Se le permitió vivir en el pueblo con la condición de nunca más volver a empuñar una espada. La suya se la entregó a Ryunosuke Sokaro -su mejor amigo entonces- para evitar que la destruyeran. No obstante, no pudo vivir con la carga social que ser un paria implicaba. El suicidio, la única cosa que podría hacerle recuperar el honor de su familia, estaba prohibido para él. Lo atraparon intentándolo y decidieron ejecutarlo definitivamente. Luego de atravesarle con una espada, titaron su cuerpo en el mar creyéndolo muerto. Sin embargo, de alguna forma que ni el mismo Bjorn recuerda, terminó en las costas de Modan.

      Con todo lo que una vez amó perdido y sin la posibilidad de regresar, adoptó el nombre de Bjorn y comenzó a hundirse en las drogas y otras tendencias autodestructivas para ausentarse de la realidad. Tiempo después, puso sus habilidades al servicio de los ninjas en Iwa donde se le otorgó el grado de gennin y formó equipo con Setsuna Himekami y Taichi. Durante sus misiones forjaron lazos y hasta encontraron a Tomo-sama, una mazorca que, según la ya entonces desequilibrada mente de Ikari, tenía la cara del Sabio de los 6 caminos milagrosamente dibujada y que años después se convertiría en la insignia de la religión predominante en Raku.

      Al cabo de unos meses terminaron marchándose hacia Konoha debido a que Ikari fue marginado por su origen samurái y Setsuna, por su clan; el tercer miembro del equipo se quedó. No pasó mucho para que Iwa mandara a Maverick, un poderoso jounin con habilidades inigualables de sellado, a matarlos y llevar sus cuerpos para ser estudiados. Taichi, que tenía una venganza personal contra Maverick y que usó a Bjorn y a Setsuna como carnada para atraerlo, terminó siendo asesinado por este, sin embargo, dejó atrás unas coordenadas sobre un lugar secreto. Ikari, Setsuna y su nuevo compañero Sein, abandonaron la aldea de la Hoja para encontrar el lugar prometido y, de paso, vengarse de Maverick. Sin embargo, el jounin robó las coordenadas, los venció y les implantó un jutsu de control mental. Así Bjorn y compañía terminaron ayudando a Maverick (ahora conocido como Rick) a fundar Rakugakure y trabajando bajo su mando. Se les concedió el rango de generales en tanto la aldea empesó a crecer y prosperar hasta volverse una potencia en el País del Rayo.

      Los problemas de adicción de Bjorn se agravaron en Raku al punto en que Setsuna lo envió a rehabilitación en un laboratorio de los Samsara, el verdadero clan de Setsuna. Bajo un método de regresión inducido por drogas y genjutsus, trataron de guiarlo por su pasado para intentar cambiar su conducta de manera artificial, una especie de viaje en el tiempo que sólo sucedió en la mente de Ikari. El tratamiento fue extremo e inhumano, al punto en que Setsuna tuvo que rescatarlo matando a los de su propio clan. Como el proceso fue interrumpido a la mitad, Bjorn sólo conservó sus recuerdos de cuando vivía en el País del Hierro y olvidó toda su estancia en Modan, por lo que despertó creyendo que aun era un samurái.

      El proceso de adaptación no fue fácil. Bjorn volvió a ser Blue y volvió a sentirse un nacido del hierro. Y, aunque ya no consumía en exceso, nunca dejó las drogas. En un intento por hacer que recuperara su memoria, se embarcó junto a Setsuna en una misión para escoltar a Ryunosuke al País de las Olas. Después de lo que a Blue le había pasado, su mejor amigo se había convertido en un diplomático que pugnaba por hacer desaparecer las disciplinas tanto ninjas como samurái para que por fin el mundo se uniera en una sola bandera. Bajo esa premisa, había fundado Jiyuugakure no sato, la aldea mixta como también se le conoce, un lugar donde ninjas y samuráis son aceptados por igual. Durante la misión, Ryu le propuso a Blue quedarse en su aldea y convertirse en el estandarte de la causa por su dualidad. Al final Ikari optó por regresar con Setsuna a Rakugakure aunque nunca perdió contacto con el diplomático.

      Sus conflictos internos se intensificaron cuando llegó la guerra entre ninjas y samuráis que tuvo lugar en el País del Rayo. Por cada vida de un samurái que quitaba, sus dudas acerca de estar en el bando correcto crecían, en especial cuando ayudó a matar a Ikagura, una de las principales espadachines del Shogun. Para entonces estaba volviendo a consumir como anes y lo único que parecía atarlo a Raku era Setsuna, con la que lleva una relación un tanto inestale.

      No obstante, meses después un grupo de mujeres atacó Raku alegando que Rick y Maverick eran la misma persona, con lo que el control mental se deshizo. Setsuna y Sein se rebelaron contra la aldea y fueron encarcelados, Bjorn no participó en el levantamiento porque se encontraba hospitalizado, por lo que aun conserva su estatus de general.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton
      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Kuuken.
      Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      (A) Fuuton: Kazekiri. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze. Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Katon
      (B) Katon: Zukokku. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      Taijutsu
      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon. Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Resshūken. Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon.Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon. Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Genjutsu
      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Saimin. Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Asa Kujaku. Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      Sin Elemento
      (C) Kai. Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los escorpiones nivel 1: Una vez realizados los sellos de manos necesarios, el usuario coloca sus manos en el suelo o en otra superficie dando como resultado la invocación de desde uno hasta veinticuatro pequeños escorpiones de aproximadamente unos quince centímetros de largo. Estos invertebrados no pueden hablar, pero pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes, mas no pueden realizar labores complejas (sirven de distractores, para recolectar información en lugares pocos viables a la investigación). Su visión es pobre, pero poseen gran sensibilidad a las vibraciones en el suelo y aire, es decir que también pueden oír ruidos o sonidos dentro de un diámetro de veinticinco metros. Pueden picar con su aguijón y dejar molestia en la zona afectada por un período de varias horas.

      (C) Pacto con los escorpiones nivel 2: Una vez realizados los sellos de manos requeridos y posteriormente colocadas las manos en una superficie, son invocados desde uno hasta una docena de escorpiones de dos metros de largo. Todavía no poseen una buena visión pero su sensibilidad a los ruidos y vibraciones aumenta hasta un máximo de cincuenta metros de diámetro. No pueden hablar pero pueden seguir estrategias simples (para nada elaboradas), servir de distracción, recolectar información. Tienen la habilidad de excavar túneles no tan profundos y tampoco muy largos en terrenos de tierra lisa o desiertos. El caparazón de los escorpiones es resistente a armas pequeñas mientras estas no tengan ningún efecto; con su aguijón son capaces de inyectar pocas dosis de veneno, lo suficiente para producir una ceguera de un minuto. Con sus pinzas podrán cargar con objetos no tan pesados para sus cuerpos. Su velocidad máxima es de 12 m/s. Nota: si se apoya las manos sobre el agua, la invocación sufrirá una mutación que permitirá volver a los escorpiones acuáticos. Estos no poseen aguijón, pero con sus pinzas podrán atacar al oponente induciendo el mismo veneno que sus iguales terrestres. Las cualidades se mantienen, solo que nadan a una velocidad de 14 m/s.

      (B) Pacto con los escorpiones nivel 3: Tras realizar los sellos de manos y apoyarlas en una superficie, son invocados desde uno hasta seis escorpiones de gran tamaño (aproximadamente diez metros de largo). A diferencia de sus antecesores, estos escorpiones poseen visión y son capaces de hablar; pueden seguir estrategias elaboradas, lo que les hace ser igual de inteligentes a una persona. Su dura constitución les brinda resistencia a golpes físicos entre rango C o menor, cortes y perforaciones de armas pequeñas y largas que no posean un efecto medio/mayor, siendo similar a la dureza de una piedra. Su velocidad consta de 18 m/s y sus pinzas poseen la suficiente fuerza como para romper materiales duros como la roca, golpear a los oponentes como si estas fuesen martillos con efecto similar a un ataque físico de rango B. Además, pueden excavar en roca sólida, tierra lisa o desiertos de manera profunda y de mucha longitud; y de mantenerse en superficies verticales. Su aguijón será capaz de expeler un líquido paralizante con efecto de un minuto y medio de dar en el blanco (un chorro por cada invocación) capaz de ralentizar al enemigo disminuyendo su velocidad -2 puntos. Podrán usar el mismo aguijón como espada. Pueden llevar sobre sí objetos medianamente pesados y un total de cuatro personas. Nota: su versión acuática permite invocar a tres escorpiones con las mismas cualidades de su versión terrestre salvo que estos no poseen aguijón y su nado es de 20 m/s. Las pinzas de estos escorpiones poseen diminutas púas en su interior, lo que hace que el dolor sea más latente en la zona afectada.

      Raiton
      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (B) Raiton: Juujihooka. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (A) Raiton: Magunetto. Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko. El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      Chidori
      (A) Chidori. Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.

      (S) Chidori Nagashi: Sin necesidad de sellos, este jutsu le permite al usuario generar una carga eléctrica de chakra alrededor de su cuerpo, lo que le hace una evolución inmediata del Chidori. La electricidad se puede canalizar en cualquier ambiente, lo que le da oportunidad al usuario de aumentar sus ataques o defenderse. Como defensa inmediata, cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado porque afecta su sistema nervioso (durante un lapso de un minuto y medio); esta armadura también tiene la capacidad de cancelar jutsus Raiton de rango A hacia abajo porque termina por absorber la electricidad y hacerla parte de sí. Como ofensa, el usuario puede canalizarlo a través del suelo dentro de un diámetro de cinco metros a fines de extender su protección y atacar al contrario, además de canalizar la electricidad en armas solo para aumentar la energía de corte pudiendo romper casi cualquier arma (solo una de adamantino podría hacerle frente), también podrá paralizar a cualquiera con solo tocar la hoja del arma. Tiene una duración de cinco minutos.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Wakisashi
      -Máscara de Respiración
      -Radio
      -Máscara antigás
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Hyourougan
      -Hilos
      -Bomba de humo x1
      -Bomba de luz x1
      -Bomba de veneno x1
      -Bomba somnífera x1
      -Zanbato
      -Hacha de guerra
      -Guadaña doble
      -Cuchilla oculta
      -Bengala x1
      -Antídoto x1
      -Morfina
      -Extrato paralizante
      -Senbon
      -Katana

      Estilo de combate: Es un espadachín que, como no siente miedo, ataca de frente y cuerpo a cuerpo. A menos que sea estrictamente necesario para completar un trabajo, no le importa ganar, ve las peleas como una simple actividad para pasar el tiempo por lo que se divierte y se deja llevar. Usa la fuerza del contrincante en su contra, una especie de estilo de pelea borracho. Si se encuentra en peligro no desespera y no se altera, no le teme a la muerte. En caso contrario, cuando debe matar lo hace sin dudar, no desaprovechará una oportunidad para aniquilar a su adversario. El genjutsu lo usa para desorientar al enemigo, para poder atacarlo a corta distancia. Gracias a su herencia samurai, cuando pelea con una katana o espada en la mano es cuando libera su verdadero potencial y se vuelve una auténtica pesadilla para el enemigo.

      Fortalezas y debilidades:
      Tiene tres fortalezas principales.
      1- Tiene gran maestría en el uso de espadas y armas. Al ser fundamentalmente un samurai, su uso de las katanas y otros armamento es más elevado que el de los ninjas promedio. Puede luchar a dos manos o sujetar las armas con sus tentáculos de biomasa. Sabe abrir la defensa del enemigo y asestar en puntos claves del cuerpo.
      2- Tiene grandes aptitudes para el espionaje dado su capacidad innata para esconder todo rastro de su presencia. Esto quiere decir que puede bajar sus signos vitales al mínimo al igual que su flujo de chakra y los ruidos que produce para evitar ser detectado. A la par es un tipo ágil y escurridizo.
      3- Tiene alto nivel de tolerancia al dolor gracias a las drogas. Así como cierta resistencia a los genjutsus dado que no está completamente cuerdo y se ha acostumbrado a ver alucinaciones
      En términos generales: no cae en la desesperación, no se deja llevar fácilmente por provocaciones y no pierde los estribos, despiadado, valiente, fuerte y, sobre todo, muy ágil.

      En debilidades: es poco analítico, atrabancado, descuidado, suicida, impulsivo y, si las cosas se ponen difíciles, derrotista. Las drogas también causan que en ocasiones se desoriente u olvide cosas. Los jutsus médicos le son casi desconocidos y su puntería es bastante promedio.

      Estadísticas:
      Nivel 55.
      [Exp: 0/198]
      Puntos de stats acumulados: 0.

      Ninjutsu: 8. Sabio en ninjutsu: Conocimientos poco comunes. Destreza. Gran soltura en el combate elemental. No suele errar luchando. Puede defenderse de un chakra inquebrantable (Jounin 9) o de un rango superior (ANBU 6). Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

      Genjutsu: 9. Ilusionista inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para realizar un Genjutsu. Error mínimo al inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 10) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 7). Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Taijutsu: 10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8). Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Medicina: 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5). Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra 7: Genio del chakra. Otorga 705 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 9 +1: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Taijutsu//Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Fuuton//Katon//Raiton.
    • Línea Sucesoria: Simbionte. El cuerpo de los Ikari está infectado con billones de entes parasitarios microscópicos llamados Simbiontes que, según la leyenda, llegaron hace siglos desde el lado oscuro de la luna. Los Simbiontes envuelven a su huésped en hebras negras y rojas de biomasa que recuerdan a miles de tentáculos con las que construyen un vínculo parasitario molecular irrompible con él, alimentándose de su energía vital para sobrevivir, y que aveces pueden ser controlados por el usuario y aveces actúan con voluntad propia. Los tentáculos pueden cambiar la densidad, el tamaño y la forma del cuerpo del huésped para lograr distintas técnicas. No sólo dotan al portador de habilidades sobrehumanas sino que también lo protegen de enfermedades y daños físicos. En consecuencia, los parásitos pueden llegar a influenciar la mente de su huésped causándole secuelas mentales como trastornos o adicciones. Los Simbiontes consumen el chakra del portador y lo transforman en un tipo especial que sólo puede ser absorbido por otros Simbiontes. Cuando están inactivos, se esconden bajo la piel. Entre más rango tenga el ninja, más biomasa pueden crear los Simbiontes.

      Nivel Genin:
      [Ninjutsu/activa/C]. El usuario puede hacer que una minúscula porción de sus simbiontes, del tamaño de un gusano, coman una muestra de ADN de los seres vivos que se encuentren en un rango de acción de 10 metros a la redonda para obtener cierta información de ellos como su cantidad de chakra, su afinidad, sus habilidades, hasta aspectos de su personalidad y algunos fragmentos de recuerdos recientes, esto último gracias a la memoria genética. Los simbiontes sólo pueden comer el ADN de un ser a la vez y la calidad de información recabada dependerá de cuánto ADN hayan podido consumir antes de que el objetivo se mueva, por lo que mayormente sólo se logra obtener esbozos y fragmentos de dicha información. Necesitan de al menos 3 segundos para comer, además de que el gusano puede ser destruido con técnicas elementales.

      -[Ninjutsu/activa/C]. Los simbiontes cambian la densidad del cuerpo de Ikari. Esto provoca que si sus moléculas se compactan lo suficiente, su cuerpo se vuelve un poco más duro de lo normal brindándole algo más de resistencia a los ataques de taijutsu, sacrificando velocidad; y si se dispersan, se volverá a un estado acuoso donde podrá ser atravesado sin recibir daño, además de ser más sigiloso al moverse como una sombra. Sólo podrá usar un estado a la vez y cada estado tiene una duración máxima de 2 minutos.

      -[Ninjutsu/pasiva/C]. Un aura de simbiontes que siempre rodean al portador son capaces sentir desde todos los ángulos dotando a Ikari de una especie de sexto sentido que a lo ayuda a reaccionar más rápido que las personas normales antes los ataques por sorpresa, así como a estar consciente de cualquier movimiento que suceda a su alrededor en un área de 15 metros.

      Nivel Chuunin:
      [Ninjutsu/activa/B] Esta habilidad conocida como Hagakure oculta la presencia del usuario de toda medida de rastreo y de todo radar. Gracias a una red de simbiontes al rededor del usuario y lo que entra en contacto con él que reflejan las ondas lumínicas, magnéticas, térmicas, sonoras, energéticas, telequinéticas y rastreo de chakra, Ikari se vuelve virtualmente invisible e irrastreable mientras esta habilidad esté activa. Si toca a alguien, puede compartir esta habilidad. Sólo puede mantenerse operando durante un máximo de treinta minutos.

      [Ninjutsu/activa/B]. Los simbiontes tienen la capacidad de formar nubes negras que literalmente se comen toda materia que entre en contacto con ellas como si de pirañas se tratara. El tamaño de las nubes dependerá de cuánto simbiontes las formes pero entre más coman, más grandes se harán. La velocidad con la que devoran dependerá de la dureza del material. Pueden comer toda clase de moléculas, incluido el tejido vivo. También pueden comer una pequeña porción de chakra elemental de una técnica para disminuir el poder destructivo de la misma en un rango (ejemplo: un jutsu rango C se vuelve D), siempre y cuando estos jutsus no superen el rango del ninja.

      [Ninjutsu/activa/B]. El usuario puede hacer que los simbiontes exploten a voluntad. Esto significa que cualquier porción de biomasa pueda estallar provocando daños, incluso las cntidades que son respiradas por el enemigo para ocasionarle laceraciones internas. A mayor concentración de biomasa en un solo lugar, mayor será la fuerza de su explosión.

      Nivel Jounin:
      [Ninjutsu/pasiva/A]. Los simbiontes aceleran la multiplicación de glóbulos blancos, rojos y de tejido del huésped, de tal suerte que el usuario regenera sus heridas de leves a medianas es cuestión de minutos u horas. El tiempo que tarde en curarse dependerá de la gravedad de la herida aunque el tiempo mínimo es de 5 minutos. Esta técnica no sirve en el caso de amputación de miembros o de lesiones graves como la perforación de órganos vitales, donde mayormente lo que hará será detener la hemorragia y comprar tiempo para el huésped.

      [Ninjutsu/activa/A] El usuario es capaz de controlar a sus simbiontes a distancia. Es decir, puede controlar metalmente porciones de biomasa que se hayan desprendido del resto y que se encuentren en un rango de 50 km a la redonda. El usuario puede ver, escuchar y sentir a través de los simbiontes por lo que resultan útiles como espías y ataques a distancia. Los parásitos pueden vivir una semana por su cuenta.

      [Ninjutsu/activa/A] El usuario adquiere la capacidad de teletransportarse a donde sea que haya dejado una porción de simbiontes en 30 km a la redonda. Las marcas de biomasa pueden sobrevivir hasta un mes, después mueren y no sirven como punto de anclaje para la técnica. Solo se pueden realizar 5 saltos consecutivos. Luego se requiere un descanso de una hora.

      Jutsus Familiares:
      Bushido. El Bushido es tanto el código ético bajo el que se rigen los samurai como la rama de técnicas de los Ikari para manipular la bio-masa de sus simbiontes bajo los principios de las 7 virtudes del bushido y sus derivaciones.

      Nivel Genin:
      -Jin [Taijutsu C]. Los Simbiontes pueden endurecerse para formar armas punzo-cortantes a partir de su propia biomasa. Aunque Bjorn mayormente lo utiliza para volver garras sus brazos, también es capaz de formar púas y filos en todo su cuerpo.

      -Rei [Ninjutsu/C]: Ikari es capaz de lanzar bolas de bio-masa que se adhieren fuertemente a las superficies como si de pegamento se tratara. Entre más se mueva la víctima para tratar de despegarse, más se endurece el material. Pueden ser eliminada con cualquier jutsu elemental igual o mayor al rango del ninja.

      -Yu [Ninjutsu/C]: Técnica que le permite al usuario recibir ataques directos de ninjutsu o taijutsu en su biomasa, acumular el daño y devolverlo con potencia duplicado (siempre y cuando los ataque no superen el rango B), sean del elemento que sean. Mientras la técnica esté activa, puede acumular la energía de máximo 3 ataques consecutivos antes de devolverlos con el doble de potencia. Solo puede absorber un máximo de 9 ataques de este modo cada hora.

      Nivel Chuunin:
      Gi [Ninjutsu B]. La biomasa se dispersa por el aire de forma imperceptible y es respirada por el enemigo. Una vez haya suficiente concentración de simbiontes en el organismos, estos se adhieren a distintas partes del cerebro bloqueando total o parcialmente los impulsos electromagnéticos que llegan a él. En consecuencia, uno o varios sentidos serán apagados o distorsionados. Esto se aplica para los sentidos de la vista, el olfato, el oído, el tacto, el gusto, la termorrecepción (capacidad de sentir frío o calor), la nocicepción (el dolor), el equilibriocepción (el equilibrio) y la propiocepción (sentido kinestésico). El jutsu sólo pude actuar sobre 2 sentidos a la vez. Si se busca afectar a otros dos, se volverá a gastar el chakra de un jutsu B y así sucesivamente.

      Chuugi [Ninjutsu B]: La biomasa envuelve un arma parasitaria e interfiere con sus, valga la redundancia, parásitos, los invade y finalmente los controla. Esto provocará que por un periodo máximo de dos minutos, dicha arma, con todas sus cualidades, obedezca las órdenes de Bjorn y ataque a su dueño original. La consciencia de las armas se ve sometida por los simbiontes por lo que no podrá realizar pulsos de chakra para librarse. El tiempo de control dependerá del rango del arma, a saber: a mayor rango, menos tiempo.

      Makoto [Ninjutsu B]: Un par de tentáculos de biomasa se adhieren a ambos lados de la cabeza de la víctima por 5 segundos extrayendo información de su cerebro que será dirigida al de Ikari. Con esto, el usuario puede copiar un jutsu de cualquier elementos o genjutsu (sin contar LS ni JF) que previamente le haya visto hacer al enemigo. O podrá calcar su estilo de pelea a la perfección por un periodo no mayor a dos minutos.

      Nivel Jounin:
      Meiyo [Ninjutsu/A]: Hebras formadas de biomasa pero recubiertas de chakra fuuton persiguen y atrapan al contrincante para después envolverlo parcial o totalmente y estrujarlo. La fuerza de presión que ejercen, ayudadas por el aire de la atmósfera girando a altísimas velocidades al rededor de ellas, puede quebrar huesos y causar síndrome de aplastamiento, pero como actúa a nivel molecular, su principal función es comprimir, machacar y reventar los canales de chakra de la víctima para mermar su capacidad de manipular chakra de cualquier tipo. El daño que causa dependerá del tiempo que mantenga a la presa dentro y de la distancia a la que se encuentre Bjorn, pues entre más cerca, más fuerza ejercerá. Sólo se puede usar una vez y la víctima puede liberarse si realiza una técnica raiton de rango A o mayor.

      Jyuzumaru [Genjutsu/A]. Los simbiontes viajan por el aire y se introducen por la nariz y los oídos al cerebro del enemigo. Con una cantidad suficiente de parásitos acumulada en la sección encargada de la memoria, Ikari puede implantar recuerdos falsos. Los recuerdos perduran en la mente del enemigo 24 horas y luego desaparecen.

      Mikazuki-Munechika [Ninjutsu/A]. Tras los sellos, una gran porción de biomasa se desprende del cuerpo de Ikari, la suficientemente para atrapar y maniatar al enemigo en una esfera de 5 metros de diámetro. Dentro, a los 5 segundos los simbiontes imitan las condiciones del espacio exterior dado que se forma un completo vacío. Sin oxígeno y sin presión atmosférica, el enemigo perdería el conocimiento en unos 20 segundos o poco más (dependiendo de la resistencia) debido a que el aire en sus pulmones es expulsado abruptamente de manera dolorosa, en el peor de los casos, si la persona retiene la respiración, el oxígeno se expandirá en sus pulmones causando heridas internas graves. Los fluidos expuestos como la saliva, la humedad de los ojos y la sangre de las heridas comienzan a hervir a temperatura ambiente. Al minuto el corazón tiene grandes posibilidades de fallar debido al esfuerzo. Sólo una técnica katon de rango A o mayor producida desde el interior puede romper la esfera o si Bjorn queda insconsciente.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: LINK
      Ficha de cronología: LINK

      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: No quiero ser emisario de malas noticias, pero ahora Tetsu no Kuni sabe quién eres, de dónde vienes, y cómo enfrentarte. Cuando le encuentres el lado positivo, avísame.

      Ryo's: 821.

      Bonus:
      -PR's acumulados: 4.5.
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor.
      -Tienes derecho a un tercer Jutsu Insignia, de rango A o menor.
      -10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.

      Bonus ON:
      -Obtienes un Jutsu rango B o menor gratuito, aún si solo puedes adquirirlo por sistema de maestros (cuenta como uno adquirido por dicho sistema).
      -Adquirirás dos efectos mayores gratuitos y un Jutsu rango A o menor gratuito, no válido para Escuela Legendaria.
      -Ganas el derecho a que una de tus armas posea hasta dos efectos mayores.
      -Obtienes acceso a un pacto de invocación adicional, además de los tres primeros jutsus gratuitamente de dicho pacto.

      Bonus Shin Sekai Taisen:
      -Una técnica/habilidad de LS/TF extra de nivel chuunin o menor.

      Bonus especiales:
      ---> TOP 3 Shinobi Sentou, categoría usuario.

      ---> Bjorn x Setsuna [2017]
      ---> Bjorn, Setsuna & Sein [2017]

      Registro de misiones:
      Rango D: 3.
      Rango C: 5.
      Rango B: 7.
      Rango A: 8.
      Rango S: 2.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

 
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Jolteon & Vaporeon
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Setsuna Himekami
      Apodo: Esdesu (significa "I am S", referente al clan Samsara). Esdeath (una parodia de "Esdesu" dicha por los opositores al régimen y enemigos). Desesperación Escarlata (puesto por los perseguidores del clan Samsara). Kurenai, no solo por su cabello, sino porque verla cerca ya es considerado de mal augurio y sinónimo de derramamiento de sangre.
      Edad: 20 años [01/Ene].
      Sexo: Femenino.
      Clan: Samsara.
      Aldea: Rakugakure no Sato.
      Equipo: Suicide Squad.
      Rango: ANBU.

      Descripción física: Su cabello es pelirrojo y largo hasta los muslos, lacio y suave, desprende un aroma perfumado de toque floral. Usualmente lo lleva atado en una coleta para las misiones. Tiene ojos dorados muy penetrantes. Labios rosas, tersos y voluminosos. Nariz respingada. Su cuerpo es bastante desarrollado y bien trabajado: curvilíneo, de caderas anchas y pechos generosos y redondeados. Cintura pequeña. Piernas largas. Su piel es blanca y lisa, con un delicado rubor en el rostro. Posee una apariencia hermosa y atractiva que rápidamente llama la atención, sin embargo tiene un gesto algo arrogante y poco amable que hace difícil acercársele. Sus movimientos son tranquilos y calculados, aún en la vida diaria. Tiene un contoneo sexy al caminar. Mide 1.72 m. Su silueta es imponente. Sin duda una mujer que nunca olvidarás.





      Click Expressions (?) Click Click

      -Apariencia actual, después del golpe de estado-



      Vestimenta:
      Dentro de la aldea: Vestido de corte japonés en tono púrpura con detalles rojizos y oscuros. Está abierto de ambos lados hasta la cadera. Ceñido. Largo. Medias oscuras a la altura de los muslos. Zapatos negros de tacón. Guantes blancos hasta la mitad de su brazo. Lentes; no los necesita en realidad. Ver imágenes: Click ; Click

      Fuera de la aldea, misiones: Top amarillo con una chaqueta corta que deja su estómago descubierto. Falda corta y ceñida. En el cinturón porta la placa de la aldea y de allí cuelgan telas que fungen como una extensión de la falda. Botas que casi llegan a las rodillas, medias altas. Guantes oscuros. Pañuelo. Ver imagen: Click

      Misiones importantes, cacerías o asuntos internacionales: Las telas son completamente negras., Destaca por poseer capucha y ser largo en la parte de la espalda, se ciñe a los brazos, sin embargo no deja de ser una especie de saco. Hace juego con un top, el short corto y las botas largas hasta los muslos. Guantes. Sus compañeros en broma le llaman "el disfraz de la muerte". Ver imagen: Click

      Personalidad:
      Es una mujer poco convencional y hasta cierto punto, difícil de tratar. Su rostro permanece con una expresión seria y calmada. No es el tipo de personas que pierda la cordura ni la paciencia, por el contrario, siempre mantiene la cabeza fría. Es correcta. Sabe acatar órdenes y cumplir a la perfección, pero tiene la idea de que (por encima de todo) solo su propia justicia es la que vale, así que en ocasiones puede inclinarse a actos que podrían categorizarse como delictivos, crueles e ilegales. Tiene sus momentos de sadismo y sin remordimiento; hace lo que tiene que hacer, matar no le quita el sueño. Habla poco, y cuando lo hace no teme ser directa e hiriente. Setsuna no se rendirá jamás, es muy terca y de hecho el sentimiento más intenso que puede darse el lujo de reflejar es el odio, el odio a perder. Es la única cosa que le provoca cierto descontrol y llega a ser peligrosa para sí misma y los demás. Es orgullosa y exigente consigo misma.

      ¿Empatía? Le cuesta mucho entender eso. Jamás habla de sí misma y prefiere evitar conversaciones profundas. Si eres su compañero de equipo sencillamente has tu trabajo y todo estará bien. De hecho, a veces pareciera que es como una máquina. Pocas cosas le producen alguna emoción, nunca demuestra cansancio ni estados de ánimo. Es bastante neutral.

      Por otro lado, es una excelente actriz en caso de ser necesario. No conoce el pudor, de allí se desprende que tenga tendencias exhibicionistas (por ejemplo, su ropa suele ser escasa y/o ajustada). Cuando quiere puede olvidarse de las limitaciones del espacio personal y hacer uno que otro acercamiento inusual. Su esencia en sí es demasiado sexual (a pesar de su aparente frialdad) y eso mismo hace imposible que pase desapercibida, ni siquiera es necesario que hable. Una vez que llega a existir un lazo (miembros de la aldea, por ejemplo), crea un vínculo de lealtad e incluso un genuino aprecio. No lo demostrará abiertamente pero con constancia buscará el bienestar de sus cercanos y eso dice más que las palabras. Por supuesto que no es una mala persona, ni siquiera una amargada, simplemente fue enseñada para ser infalible, perfecta.

      Trabajar a lado del Tenno para mantener la administración de la aldea le ha enseñado muchas cosas, por ejemplo, lo necesaria que es una faceta diplomática para los asuntos políticos. En las últimas intervenciones ella y el resto de los generales se han encargado de representar a Raku, puliéndolos en relaciones públicas, de tal forma que se ha ejercitado en el trato social, proyectando, de ser necesario, un lado más tratable y empático con los extranjeros. Sabe de antemano que las apariencias son importantes y de momento, no es necesaria una hostilidad entre Raku y el resto de las naciones.

      En el campo de batalla la situación se vuelve completamente distinta, después de los sucesos ocurridos en Otogakure ha confirmado que, efectivamente, no se puede confiar en nadie y que no hay espacio para los errores y el sentimentalismo. No teme cumplir con los objetivos, así sea terminar con varias vidas inocentes. Pareciera que no tiene corazón. Incluso, podría decirse que se ha cobrado una personalidad muy oscura y catastrófica, de tal forma que verle incidir en un evento ya es sinónimo de desastre. Con todo, es prudente y analítica, no solo es destrucción a diestra y siniestra, sus acciones se verán afectadas por el bienestar de la aldea o el beneficio de su clan. Es objetiva y directa. La situación que vive con los Samsara le ha dotado de una dureza inquebrantable al verse envuelta en varios sucesos turbios en los que las decisiones rápidas, el encubrimiento y la deslealtad son el pan de cada día. Setsuna ha aprendido a vivir en lo más bajo sin dañar su imagen pública y las relaciones con sus allegados, pues es bien sabido que sostiene una especie de relación con Bjorn a pesar de la discreción autoimpuesta, también el gran aprecio por Sein, quienes podrían ser la excepción a toda regla.

      Prefiere trabajar sola, con su equipo o su escuadrón, pero es capaz de adaptarse para lograr la ventaja. Sin embargo, le es un poco difícil dejar sus propios objetivos de lado, se ha hecho consciente de que, para poder lograr sus propósitos con éxito, necesita poder, volviéndose una persona más ambiciosa y manipuladora que no teme mancharse las manos.

      Historia: Tuvo un pasado difícil, crecida dentro de una familia estricta en la aldea de Soragakure. Si bien habitaba en un pueblo pequeño, éste estaba bien estructurado en sus jerarquías. Su familia fungía como elemento protector, ganándose el respeto de la mayoría de los habitantes; reconocidos por ser una estirpe impertérrita con perfecto dominio propio, capaz de doblegar sus propios deseos y emociones para manejar el Kintama y cumplir con las labores al pie de la letra. Setsuna no fue la excepción de la familia, siendo entrenada desde pequeña para negar sus propios sentimientos y convicciones para servir a la causa, sin embargo, había una cosa que ella no podía lidiar: el sentimiento de derrota y la ira consecuente de ello. Incapaz de lograr aprobar las altas expectativas de la familia, escapó de su aldea a pesar de que estaba destinada a fungir como la líder del escuadrón protector de la próxima generación. Por supuesto, ella no sabía que era un experimento, uno muy resguardado por el clan Samsara y de cual solo un puñado de personas tenía conocimiento. Fue hasta sus 18 años que se enteró de la verdad en un viaje urgente a Soragakure, descubriendo también que nunca tuvo padres biológicos.

      Clan Samsara: Se creía extinto por ser un clan conflictivo y de costumbres oscuras. Considerado como una estirpe cruel e inescrupulosa que solo buscaba su beneficio, así como el poder, la perfección y la inmortalidad. Sus tendencias poco ortodoxas lo aislaron y lo convirtieron en un círculo cerrado lleno de secretos, orillándolo casi a la desaparición. Tenían la creencia de que la correcta mezcla de genes podría dar como origen al individuo perfecto y para ello se realizaron muchas pruebas que incluyeron asesinatos, violaciones, secuestros, experimentos y demás aberraciones a fin de lograr la línea ideal que crease un shinobi sin defecto. Cuando aseguraron estar cerca del resultado fueron atacados por un grupo de clanes (que supuestamente deseaba robar la información/destruirlos), viéndose en la necesidad de esparcirse para sobrevivir. Fue así como el clan Samsara llegó a distintas aldeas quedándose en un bajo perfil y mezclándose con la gente nativa. Un remanente se instaló en Soragakure, lugar situado en el País del Rayo, en un rincón nevado de difícil acceso. Allí se resguardó el resultado de años de investigación para terminar de perfeccionarse y llevarlo a la luz.

      Entonces nació Setsuna. Durante años ignoró que era la materialización de años de experimentación ilegal. A pesar de lucir como una persona normal, sus genes son perfectos y es la incubadora ideal para albergar una raza de shinobis superdesarrollados. Esto, debido a que el Kintama es la herramienta ideal para extraer todo el potencial de una persona, puesto que el alma está conectada al cuerpo, la mente y el espíritu. Teniendo el perfecto control de estas tres áreas se puede manejar el chakra de forma excepcional e incluso explotar conductos y reservas ocultas a las cuales un individuo normal nunca tendría acceso. Conforme Setsuna tuvo más relación con su clan, notó que no solamente era un prototipo de shinobi ideal, sino que era la encargada de revivir la voluntad de los hermanos Samsara que llevaron al clan a su gloria hace años. Poniendo sobre sus hombros la carga de redimir y llevar a cabo la venganza contra los clanes que buscaron destruirlos. El plan que se fraguó por décadas.

      Con el paso del tiempo, un grupo del clan se mudó de Soragakure para servir al Tenno, aparentemente. Poseen sus propios intereses y aprovechan la gran plataforma que es Rakugakure para extender su poder, teniendo al Setsuna como su principal pieza para catapultarlos. Actualmente se encargan del Centro Médico por su alta capacidad de experimentación, análisis y habilidades médicas. Para Himekami no ha sido fácil aceptar lo que parece un destino impuesto y hasta el momento se mantiene entre las dos líneas, sirviendo a su clan y al Tenno, aunque sabe que llegará el momento de hacer el movimiento definitivo.

      Es una mujer que no ha cambiado mucho. Su estilo impertérrito se mantiene intacto, excepto cuando se trata de personas muy cercanas como Bjorn o Sein, mostrando una severa inclinación hacia ellos. Trata de mantenerlos alejados de los asuntos de los Samsara, es una forma de protegerlos, según ella. A pesar de todo, se mantiene al tanto de ellos, sobre todo de Bjorn, con quien tiene una relación complicada pero verdadera. Reconoce que es su mayor debilidad.

      Actualmente se mantiene muy ocupada con asuntos políticos de la aldea (mucho más activos después de la guerra) y algunas incursiones de su clan. Durante el ataque a Tengoku descubrió su faceta más oscura y ambiciosa, concluyendo con eso su necesidad de adquirir más y más poder. Ese impulso fue el que le llevó a hacer tratos con Ruigetsu, con quien tiene encuentros furtivos para entrenar, aunque claro ese no es su único objetivo. Existe una especie de afinidad maquiavélica que les une, una delgada línea de interés confuso que hace difícil deducir si son amigos o enemigos.

      Gustos:
      -Las aguas termales, le relajan demasiado.
      -El buen alcohol.
      -Dormir.
      -Ganar, siempre ganar. Cuando no lo hace anda de un inusual humor de los mil demonios.
      -El sexo, por supuesto. También le resulta divertido incomodar a terceros con comentarios relacionados a ello.
      -Las bebidas calientes, sobretodo el té de rosas.

      Disgustos:
      -La incompetencia.
      -Escuchar personas con tendencia a la conmiseración.
      -Perder.
      -Soporta muy bien el frío, pero no le gusta.
      -Las mujeres tontas y cursis, no las odia, solo las ignora olímpicamente.
      -Los tipos cabezahueca y habladores.

      Extras:
      -Siente una preocupación desmedida por Sein, lo considera mucho más que su compañero de equipo.
      -Tiene una relación sentimental muy extraña con Bjorn Ikari. Podría decirse que hasta intermitente.
      -Actualmente la relación con sus personas cercanas está semifracturada debido a los últimos acontecimientos en la aldea. Sabe que el daño causado es irreparable, como la muerte de Bard.
      -Sufre el gusto culposo de quedarse con las almas de los muertos, más por cultura general que por otra cosa, pues absorbe sus recuerdos.
      -Puede permanecer en silencio por un largo periodo de tiempo. Cuando se concentra habla mucho menos.
      -Sus patadas son poderosas, mucho más que sus puños. Son su movimiento físico preferido.
      -Tiene su propio escuadrón conformado por gente del clan: Rangu Hamamira, Emmet Shigoku, Hitsugaya Murasaki (fallecido), Hiei Tamaone y Yan Gyllenhaal. Se les conoce como el SS. Todos provienen de Soragakure y fueron enviados para asegurar el éxito del plan. Actualmente se encuentran en prisión y son considerados enemigos del estado.
      -Entrena con Ruigetsu Hozuki. Le ha pedido que le enseñe a matarlo. Sin embargo, su relación se basa en satisfacer una curiosidad/fascinación bilateral.
      -Setsuna ha pasado de tener un aura fría a una oscura que se ha intensificado después de tomar el control de Raku. En ocasiones tiene comportamientos extraños, como hablar de la muerte, la oscuridad y el dolor con extraordinaria naturalidad. Sus reflexiones pesimistas prefiere guardarlas para sí.
      -Porta un anillo antiguo en la mano derecha. Es la reliquia que encontró en Luthadel durante la conquista, la cual terminaría convirtiéndose en su arma.

      Animal acompañante: En realidad no es un animal cualquiera, es su invocación. Suele acompañarla de vez en cuando en forma pequeña. Es un zorro. Su nombre es Taiyo (sol, por su color dorado). Los odia a todos excepto a Setsuna aunque no lo demuestre.
      Sueños y metas: No perder.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Jutsu del evento
      (A) Gokandensou: Poderosa técnica avanzada de comunicación mental, la cual permite a un largo grupo ninja estar en contacto telepático. Fue diseñada por la división especializada en comunicación de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Los ninja especializados en comunicación se enlazan mentalmente, permitiendo intercambiar pensamientos a tiempo real entre ellos a una distancia máxima de cinco kilómetros. Dicho alcance podría parecer corto, pero todos los ninja juntos constituyen una red invisible que extiende esa distancia desde un usuario a otro y así sucesivamente, por lo que si todos están bien ubicados, el alcance realmente es infinito. Los ninja de rango más alto (ANBU) incluso pueden transmitir su sentido de la vista de este modo. Esta técnica solo permite enlazar a ninja que la dominen.

      Ninjutsu sin elemento
      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (S) Tajuu Kage Bunshin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un mínimo de 10 clones y un máximo que dependerá de su stat Ninjutsu (10 clones por cada punto de stat, por lo cual cualquier ninja está capacitado para realizar 40 clones). Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Tajuu Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, los clones puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por los clones regresan al original cuando estos desaparecen. La creación de cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 20, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 20 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Moeru O: Luego de sellos de manos realizados por el usuario, uno de sus zorros invocados crea una esfera de fuego del tamaño de un Goukakkyuu no Jutsu en el extremo de su cola para posteriormente lanzarla hacia su objetivo a toda velocidad. Al impactar, la esfera explota y calcina todo en un área de cinco metros.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Genjutsu:
      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Raigen Raikochu: Rango Chuunin: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de rosas blancas que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (S) Seppuku no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía un pulso de chakra al objetivo que de impactarle, lo imbuye en un Genjutsu del más altísimo nivel que lo confunde poderosamente, en otras palabras, le provoca una distorsión en su manera de percibir la realidad, de tal manera que cree que sus peores temores se están cumpliendo. Esto genera que entre en un estado momentáneo de locura y trate de suicidarse.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Nombre: Pacto con los Zorros nivel 1.
      Rango: D.
      Cantidad: 1 – 10 C/U.
      Tiempo: 24 Horas.
      Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
      Descripción: Se invocan hasta 10 zorros de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Se desplazan bien en tierra, siendo sigilosos y teniendo una velocidad de 10 m/s. Sus garras y colmillos pueden roer el cuerpo y la carne como navajas. Estos zorros tienen la capacidad de tornarse invisibles gracias a su habilidad en genjutsu, por un período de tres minutos, tres veces por batalla. Su sentido del olfato les permite detectar personas, animales, plantas, objetos en un rango de 50m a la redonda.

      Nombre: Pacto con los Zorros nivel 2.
      Rango: C.
      Cantidad: 1 – 6 C/U.
      Tiempo: 12 Horas.
      Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 1.
      Descripción: Se invocan hasta 6 zorros de 2 - 6 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su tamaño le dota de una mayor destreza o velocidad (14 m/s). Sus garras y colmillos pueden cortar la carne y romper huesos con facilidad. Continúan teniendo la capacidad de camuflarse en el entorno gracias a sus aptitudes en el genjutsu, por un período de seis minutos, tres veces por batalla. Gracias a un sonido característico de su especie, es también capaz de inducir en un genjutsu a todo el que se encuentre dentro de un rango de 25m a la redonda (excepto al usuario y aliados); que consiste en la falsa duplicación de los mismos y que se deshace bajo los métodos conocidos (por ej. Si son seis zorros los que realizan la ilusión, los afectados verán el doble de la cantidad). Su sentido del olfato les permite reconocer aromas de personas, plantas, animales u objetos abarcando un diámetro de 75m.

      Nombre: Pacto con los Zorros nivel 3.
      Rango: B.
      Cantidad: 1 - 3 C/U.
      Tiempo: 6 Horas.
      Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 2.
      Descripción: Se invoca hasta 3 zorros de 8-12 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias elaboradas. Su gran tamaño le brinda gran fuerza y velocidad (18 m/s). Sus garras y colmillos pueden quebrar la carne y el metal. Estos zorros tienen la capacidad de camuflar a aquellos que se encuentren a una distancia de 5m alrededor de ellos y sean aliados o el usuario mismo. Esta habilidad tiene una duración de diez minutos con la excepción de que al intento de ataque (hacia un oponente) quedan al descubierto inmediatamente (máx. tres veces en un día). Haciendo un sonido característico de su especie, pueden sumir en una ilusión a todo el que se encuentre en un diámetro de 50m; esta consiste en producir pánico irracional hacia ellos, el usuario y aliados, que se deshace bajo los métodos conocidos. Su sentido del olfato le permite percibir aromas de personas, plantas, animales u objetos dentro de un rango de 100m a la redonda; también pueden percibir futuros ataques/desastres sin ser precisos sobre los mismos.

      Nombre: Pacto con los Zorros nivel 4.
      Rango: A.
      Cantidad: 1 C/U.
      Tiempo: Todo un Combate.
      Requerimientos: Pacto con los Zorros nivel 3.
      Descripción: Se invoca un zorro de 20-30 metros de alto. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia igual a la de uno, pudiendo realizar estrategias elaboradas. Su tamaño le dota de gran fuerza, siendo capaz de romper el metal con sus dientes o con sus garras. En cambio, su velocidad ha disminuido a 13 m/s. Este zorro, con un fuerte aullido, tiene la capacidad de sumir en un genjutsu a todo el que esté en un rango de 100m a la redonda, ilusión que consiste en llevar a los afectados a quedar en un limbo (los duerme), hasta no recibir asistencia para liberarse. Su cola puede dividirse en cuatro y con cada una de ellas es capaz de invocar fuegos fatuos elementales, cada una posee un elemento (agua, fuego, tierra y aire), técnicas equivalentes a un jutsu rango B. Por cada ataque hay un intervalo de diez segundos. Su vista es mejor en horas nocturnas, permitiéndole ver el chakra de otros seres vivos dentro de un rango de 150m. Posee un buen sentido del olfato, abarcando un diámetro de cien metros a su alrededor, pudiendo detectar personas, plantas, animales, objetos. Puede percibir, mas no detectar con precisión, ataques/desastres futuros.
      Habilidad Especial: Con característico sonido de su especie, puede recrear un genjutsu en el que se altere la realidad de los afectados; por ej. Haciéndoles creer que nada de qué preocuparse está ocurriendo, cuando la realidad sería una muy distinta. Esta ilusión afecta a enemigos del usuario (humanos o no, siempre que no puedan hacerle frente a la habilidad), que estén en un rango de 100m a la redonda. Máx. 2 usos por batalla.

      Nombre: Pacto con las Serpientes Nivel 1.
      Rango: D.
      Cantidad: 1 – 15 C/U.
      Tiempo: 24 Horas.
      Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
      Descripción: Se invocan hasta 15 serpientes de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Se desplazan a una velocidad de 10 m/s, bajo esta pueden alcanzar los 15 m de profundidad y no pueden nadar. Poseen un cuerpo flexible y escamoso, que les hace casi imposibles de sujetar. Por su capacidad de constricción, pueden obstaculizar el movimiento al ejercer presión en las extremidades, entumeciendo dichas zonas por un minuto. Sus filosos dientes se enganchan con facilidad a la carne, inyectando veneno en las víctimas bajo su piel. Este veneno puede provocar desorientación, mareo, escalofríos y temperatura por unos cinco minutos máximo. No poseen visión, pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 25 metros a la redonda.

      Nombre: Pacto con las Serpientes Nivel 2.
      Rango: C.
      Cantidad: 1 – 10 C/U.
      Tiempo: 12 Horas.
      Requerimientos: Pacto con las Serpientes Nivel 1.
      Descripción: Se invocan hasta 10 serpientes de 7-13 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su cuerpo ha perdido flexibilidad no así velocidad desplazandose a 13 m/s, alcanzando los 20 m de profundidad y nadando a una velocidad de 10 m/s. Ha ganado más corpulencia en su lugar (opcional), llegando a destruir rocas al enredarse en estas y malograr extremidades de otras especies (humanos y animales) dejándoles inutilizadas hasta no recibir asistencia médica. Sus colmillos se han vuelto más largos, pudiendo tanto inyectar como escupir veneno de estos a sus víctimas (alcanzando un diámetro de 25m). El veneno provoca sangrado (no hemorrágico), vómito, convulsiones y dificultad del control del sistema nervioso durante unos treinta minutos a una hora. Su visión les permite detectar el uso de los jutsus básicos como Henge o Clones con y sin elemento (no de sombras), pero su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 50 metros a la redonda.

      Nombre: Pacto con las Serpientes nivel 3.
      Rango: B.
      Cantidad: 1 - 5 C/U.
      Tiempo: 6 Horas.
      Requerimientos: Pacto con las Serpientes nivel 2.
      Descripción: Se invocan hasta 5 serpientes de 15-25 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su velocidad continúa siendo buena, desplazandose a 18 m/s, alcanzando una profundidad de 30 metros y nadando a una velocidad de 13 m/s. Su cuerpo posee gran densidad y peso, con una capacidad de constricción significativa, permitiéndole doblar el hierro, destruir el cemento. Ya no podría enrolarse en personas, pero sí en animales equiparables con la intención de obstaculizar su movimiento. Poseen gran fuerza en la cola, con la que también pueden dañar el metal. Sus escamas son tan resistentes como el acero. Sus larguísimos colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno contra sus víctimas (alcanza un diámetro de 50m). El veneno puede provocar pérdida de orientación, temperaturas altas, espasmos, convulsiones, sangrados y la incapacidad de usar chakra (afectando el elemento y especialidad principal) durante tres horas de no recibir ayuda médica. Su visión ha mejorado, siendo capaces de detectar a personas poseedoras de chakra o que estén haciendo uso de alguna habilidad pasiva. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 100 metros a la redonda.

      Nombre: Pacto con las Serpientes nivel 4
      Rango: A.
      Cantidad: 1 C/U.
      Tiempo: Todo un Combate.
      Requerimientos: Pacto con las Serpientes nivel 3.
      Descripción: Se invoca hasta 1 serpiente de 30-40 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su velocidad solo ha subido unos puntos (20 m/s), alcanzando una profundidad de 50m, y una velocidad de nado de 15 m/s. Su capacidad de constricción se limita a animales equiparables a su gran tamaño, no obstante puede simular que lo hace para formar una coraza alrededor del usuario y aliados; sus escamas son casi tan resistentes como el diamante (resistiendo ataques de rango B máx.). Su cola puede derribar estructuras o producir ligeros temblores de tierra. Sus gigantes colmillos pueden inyectar como escupir chorros o nubes de veneno de gran densidad contra sus víctimas, alcanzando un diámetro de 75m. El veneno puede provocar estados de coma una hora después; mientras vaya transcurriendo el tiempo, los malestares se van haciendo presentes, todo esto de no recibir ayuda médica. Este ejemplar posee visión, pero su particularidad yace en que puede usar su lengua para detectar agentes químicos independientemente de si son muy dañinos. Su sensor de ondas de calor les permite guiarse y ubicar a víctimas, alcanzando un diámetro de 200 metros a la redonda.
      Habilidad Especial: Es capaz de cambiar su piel para evitar ataques directos, la piel abandonada es tan densa y viscosa que puede conservar su forma contra ataques de rango A, dándole la oportunidad a la invocación para huir. Máximo tres usos.

      Raiton
      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (B) Raiton: Juujihooka Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos y extiende desde estas dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Haizo no Yoseki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a sus pulmones, triplicando su capacidad pulmonar, de tal manera que puede aguantar la respiración bajo el agua durante un período más extenso.

      (D) Chiyu Ekitai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a un líquido, otorgándole capacidades para combatir venenos básicos como los generados por bombas de veneno.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Oosen Chakra: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario puede compartir parte de su chakra a un compañero a través de sus manos, hasta un 50% de sus reservas totales. Lógicamente, el cansancio por usar este jutsu es moderado.

      (C) Kuki Henkan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C) Senbon no Ame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele una ráfaga de agujas hechas de chakra médico tóxico hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en el cuerpo del objetivo y unidas, tienen un efecto disruptor de chakra, “inyectándose” en su sistema circulatorio para así disminuir su control de chakra e impedirle realizar jutsus de rango A o mayor por un par de minutos.

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Satsugaite Jutsu: El jutsu contrario al Shoosen Jutsu. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico negativo en sus manos, que puede posar sobre la zona del cuerpo de una persona para iniciar la degeneración de su constitución general, que llevado a la práctica, provoca la descomposición de la piel, los tejidos, las venas, e inclusive, los órganos internos. La exposición a este jutsu por solo unos segundos causa daños de consideración, por lo que el efecto sorpresa que tiene sobre una persona que cree que está siendo curada puede ser devastador.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Saibo Kassei no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre alguna parte del cuerpo de una persona para restaurar sus estructuras óseas (huesos) en su totalidad aunque hayan sido rotas. Este es un proceso muy lento que puede durar desde una hora hasta más tiempo dependiendo de la gravedad de la fractura.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Nan no Kaizo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la capacidad de estirar sus miembros a voluntad hasta triplicar su longitud sin sufrir daños ni pérdida de fuerza, como si de serpientes elásticas se tratasen. Es un jutsu muy útil para capturar un objetivo o para alcanzar cosas que estén alejadas. Su duración es de un par de minutos.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (A) Ranshinsho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico invisible convertido en electricidad en sus manos, las cuales puede usar para golpear a su objetivo. Debido a su conocimiento del cuerpo humano, el usuario golpea zonas determinadas para alterar las señales que se envían desde el sistema nervioso al resto del cuerpo, complicando su movilidad. Por ejemplo, si el objetivo trata de mover su brazo derecho, una parte distinta del cuerpo lo hace, confundiéndolo. La víctima puede superar en parte la técnica si se las arregla para aprender de nuevo la conexión entre su cerebro y sus extremidades. Cada alteración individualmente se dispersa al cabo de un minuto, o mediante un fuerte impuslo eléctrico que reestablezca las conexiones nerviosas.

      (A) Kansen-sho: Tras las posiciones de manos necesarias, el ninja expele una cantidad masiva de veneno desde su boca. Este veneno tiene la propiedad de alterar el sistema nervioso de sus victimas, provocándoles sensaciones de calor o frío extremos así como un intenso dolor. El veneno puede ser esparcido por jutsus Fuuton o corrientes naturales para afectar a un gran número de enemigos. El efecto del veneno perdura hasta por 5 minutos.

      (A) Oukashou: Este es un jutsu para el que el usuario requiere un control de chakra casi perfecto, y que habitualmente es confundida con Taijutsu. Sin necesidad de sellos, el usuario concentra una enorme cantidad de chakra en uno de sus pies o sus nudillos, que libera de golpe al dar un puñetazo o una patada. Si el chakra es liberado correctamente en el momento justo, el puñetazo/patada adquiere una fuerza de impacto sobrehumana capaz de generar enormes cráteres en el suelo y fracturar estructuras óseas enteras de asestar un golpe certero. Gasta chakra por uso individualmente.

      (A) Eshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario usa chakra médico para alterar su sangre y que ésta adquiera propiedades tóxicas. Entonces, cuando el usuario sufre una herida, su sangre emana un gas invisible e inodoro de largo alcance que de ser inhalado, comienza a producir estragos en la víctima que traen como consecuencia hemorragias internas y descompensaciones. Un ninja médico podría detener el proceso, aunque el veneno se dispersa al cabo de unos minutos si deja de ser inhalado, mas los efectos permanecen.

      (A) Sozo Saisei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario activa un proceso de duplicación de las células de su cuerpo, haciendo un proceso de mitósis instantáneo. Esto ocasiona una restauración total de absolutamente todos los daños que haya sufrido el cuerpo del usuario: heridas, hemorragias, envenenamientos, pérdida de sangre, miembros perdidos, órganos dañados, etc., devolviéndolo a un estado óptimo. Este jutsu solo puede usarse una vez a la semana (en misiones), y una vez por batalla (en Coliseos o torneos largos).

      Suiton
      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Byakugou no Jutsu y sus Derivados
      (A) Byakugou no Jutsu: El Byakugou no Jutsu es un sello que almacena chakra, del cual luego el usuario podrá disponer a placer. Para ejecutar esta técnica es imprescindible que el usuario haya pasado un tiempo acumulando chakra. Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el sello del Byakugou no Jutsu resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor), con lo cual sus capacidades físicas y espirituales se acrecientan notoriamente: sus puntos de estadística de Fuerza, Velocidad y Chakra aumentan en +2. La marca del Byakugou no Jutsu siempre está presente en la frente del usuario, pero no brilla sino cuando las técnicas de esta escuela son activadas. La duración de este jutsu es de diez minutos, y al cesar, el usuario queda en un estado de agotamiento parcial. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Būsuto: Para ejecutar este jutsu es imprescindible que el usuario haya ejecutado el Byakugou no Jutsu. Tras realizar un sello de manos único, la marca con forma de diamante o rombo resplandece en la frente del usuario (color a elección del poseedor). Se trata de una liberación parcial del sello del Byakugou no Jutsu, que suministra al usuario 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Este incremento de chakra proviene del almacenado en el diamante del Byakugou, y se hallará a disposición del usuario mientras dure el Byakugou no Jutsu. Se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango A. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (A) Byakugou no Jutsu: Kuchiyose: Moryojika: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario y la invocación de nivel 4 se enlazan a través del Byakugou no Jutsu. La invocación podrá dividirse en pequeñas copias, como si fueran invocaciones de nivel 1 o 2 y en mayor cantidad que lo usual en estos niveles: un máximo de cien; estas recibirán chakra de su invocador a fines de recuperar la energía (sin sanar las heridas) de muchas personas al mismo tiempo dentro de un amplio terreno (por esto es necesario que el usuario tenga un nivel de chakra bastante bueno), unos 500 metros a la redonda. La desventaja de este jutsu es que se necesita tener una gran concentración e impide el traslado del ninja, lo que le deja vulnerable a los ataques si no es protegido. Cada invocación puede repartir hasta 50 puntos de chakra; si bien a efectos de trama, el chakra suministrado surge del usuario, para efectos de cálculos, el usuario agota sus reservas de chakra hasta llegar a 100 puntos, tras lo cual la técnica se deshace automáticamente y las invocaciones desaparecen; el usuario no podrá recuperarse mediante ninguna otra técnica que le otorgue chakra. Las invocaciones creadas por el Moryojika no pierden sus características comunes, es decir, si esta técnica se usa con babosas, las babosas podrán sanar como naturalmente hacen, y dar chakra. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infuin: Kai: Saidaka no Jutsu: El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu. Mediante un sello de manos único, el usuario libera el sello de su frente en una nueva escala, con lo cual este se extiende alrededor de su rostro, en la forma de finas líneas negras. La liberación del sello proporciona al usuario del aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos) durante seis minutos. Asimismo, el usuario obtendrá 200 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica. Se deben aumentar los 200 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. Puede usarse solo una vez por misión/combate, y al cabo de su uso, el usuario quedará demasiado extenuado como para seguir luchando. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      (S) Infūin: Kai: Fumetsu no Jutsu: Se trata de la versión definitiva del Byakugou no Jutsu. El usuario debe haber realizado el Byakugou no Jutsu para que esta técnica funcione. Tras la realización de un sello único, el sello del Byakugou no Jutsu es liberado al 100% y desaparece de la frente del usuario, de donde surgen varias líneas negras que recorren todo su cuerpo. La liberación proporciona al usuario el aumento de una de sus estadísticas a su máxima expresión (20 puntos), y del resto, en +1 punto. Asimismo, el usuario obtiene 400 puntos de chakra por encima de lo que posea a la hora de recurrir a esta técnica; se deben aumentar los 400 puntos y luego restar los equivalentes a la realización de un jutsu rango S. La duración de esta técnica es de cinco minutos, durante los cuales el usuario gozará de un poder inimaginable para la gran mayoría de los shinobi, y el agotamiento no visitará su cuerpo por más que se esfuerce, pero en cuanto finalice, el ejecutor se sumirá en un estado de indefensión inevitable, sus energías le abandonarán y su chakra se reducirá al mínimo vital. No puede combinarse con la escuela Sennin Modo ni con las Hachimon Tonkou.

      Fuuton
      (D) Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Látigo
      Material alternativo: Esta ventaja provoca que el usuario pueda cambiar el material del que esté hecho. Puede hacer que un bastón de madera sea de acero, o que una espada común sea de oro, de plata o de lo que el usuario quiera. No puede convertirse en diamante (para ello debes obtener el efecto Adamantino) ni en ningún material que le rivalice. No gasta chakra.
      -Chakram
      Arma imantada: El arma queda envuelta por el chakra del usuario y adopta la propiedad de un imán, todo aquello que posea cierta cantidad de chakra podrá ser atraído y/o repelido. El usuario tiene la opción de mover físicamente las cosas de sitio (incluídos a otros shinobis). La duración es reducida y genera un gran gasto de chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      -Windmill Shuriken
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      -Guadaña.
      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Efecto especial: Tras provocar el corte en un cadáver, será capaz de traerlo a la vida por tres minutos. Durante ese tiempo se mantendrá en pie a menos que sea desmembrado, pues como ya está muerto no sentirá dolor. Si Setsuna exploró su alma (cuando era viviente), podría soltar palabras o expresar sentimientos que correspondan al ser original. Será capaz de atender una orden única tras ser levantado de la muerte. Esto tendrá el costo de un jutsu A. Si el cadáver se trata de un ninja, podrá ejecutar un jutsu rango A como máximo y este chakra será descontado directamente de su invocador. Los movimientos siempre serán más torpes que la versión viva. Solo podrá usarse una vez por día. Setsuna podrá aplicarlo en máximo dos cadáveres (que no tengan mucho tiempo muertos; a lo sumo pocos días), sin costo adicional en el segundo uso (dígase que solo gastaría chakra al activar el efecto). Se descuenta del stat de medicina.
      -Radio
      -Hilos
      -Morfina
      -Bomba somnífera
      -Rastreador
      -Pergamino de invocación grande
      -Hyourougan x1
      -Antídoto
      -Bengala

      Almacén:
      -Radio
      -Hilos
      -Sello explosivo x4
      -Zambato

      Estilo de combate: Sin duda sus movimientos son pensados y bien calculados. No titubea para atacar y usualmente trata de terminar pronto sus batallas con ofensivas contundentes. Es muy observadora, así que con poca información puede encontrar debilidades en su oponente. Analiza, procesa y actúa con rapidez. Su fortaleza es el ninjutsu, combinado con ataques físicos y movimientos ágiles, solo cuando desea hacer sufrir a su oponente utiliza el genjutsu.

      Fortalezas y debilidades: Destaca por sus ataques certeros y rápidos. En poco tiempo puede mentalizar movimientos metódicos que le den la victoria. Su actitud calmada le permite pensar con claridad; no es necesariamente una estratega, sino más bien, astuta y despierta. Su mayor debilidad nace cuando es derrotada, ya que tiende a atacar impulsivamente sin medir sus propias limitaciones, lo que le lleva a un despilfarro de chakra. En estado iracundo no se detendrá hasta obtener su victoria o caer rendida por agotamiento, tampoco repara en sus compañeros o en el propósito de la misión. En realidad, perder despierta un gran trauma en ella.

      Estadísticas:
      Nivel 69.
      [Exp: 100/254]
      Puntos de stats acumulados: 0.

      -Ninjutsu 15 +1. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      -Taijutsu 6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      -Medicina 6. Envenenador silente: Alta destreza en el asesinato y el veneno. Soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un curandero de los bajos fondos (ANBU 7) o a un médico de rango superior (Meijin 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      -10. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 11) y el de un Genio (Meijin 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      -Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      -Fuerza 9: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      -Velocidad 8: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Especialidad: Genjutsu, Medicina
      Elementos de afinidad: Katon//Raiton//Suiton//Fuuton.

    • Línea Sucesoria: Kintama (alma dorada): Se trata de la manifestación del alma con la ayuda del chakra. Comúnmente, el usuario canaliza su chakra para formar un vínculo con el objetivo, este lazo tiene la forma de caderas doradas que brotan del cuerpo del usuario y se conectan al del oponente, o más bien, a su alma. Esto provoca que ambos queden unidos y por lo tanto, exista un intercambio de información, poder o control, aspectos que se van ampliando conforme el usuario gane rango. En casos más avanzados, no solamente extrae, sino añade y manipula. Estas habilidades no recaen solo en el chakra, sino en la fuerza/energía espiritual, volviéndola un arte poco conocido. La unión del alma con el chakra también permite materializar elementos ajenos al lazo que potencien las habilidades del usuario, pero éstos producen dolor emocional al finalizar su función. Como una señal de su LS posee la siguiente marca a la altura del pecho Click

      Nivel Genin
      -[Ninjutsu/D/Pasiva]: Se realiza la conexión, la cadena puede brotar de cualquier parte de su cuerpo y se ancla al objetivo. Para el atacado resultan intangibles y no dañinas, pero no podrá deshacerse de ellas a menos que supere la distancia de alcance (20 m.). Su propósito es recabar información del alma sujeta, escrutando para hallar temores, traumas, complejos, inseguridades y cualquier cosa útil de aspecto sentimental. No puede extraer secretos militares. Se necesitan al menos 20 segundos de conexión para extraer la información básica (identidad, propósito actual y miedos) y un máximo de 2 minutos para ahondar en cuestiones pasadas (recuerdos profundos, traumas, etc). Usualmente solo se utiliza una cadena. ✓

      -[Ninjutsu/C/Pasiva]: Las cadenas están ligadas al alma del usuario, por lo tanto, reaccionan a la misma velocidad de una sensación/sentimiento. Se activan a la mínima perturbación, liberándose para rodear el ejecutor con el fin de defenderlo. Aunque inicialmente están hechas de chakra adquieren solidez ante el ataque, (como las cadenas normales de acero, pero doradas y con un pequeño resplandor), siendo así efectivas contra el taijutsu equivalente a su rango. Pueden repeler los ataques elementales de su rango al 40%. Tienen una función continua de 3 minutos, ya que resulta agotador mantenerlas activas. Si se rompen provocan dolor físico en el usuario. El máximo de cadenas es 3. La cadena de la técnica anterior no interviene por ser intangible. ✓

      -[Ninjutsu/C/Pasiva]: Una especie de listón dorado brota del usuario y se enreda en una parte de su cuerpo, ya sea una extremidad o algún área en específico para potenciar la fuerza de los golpes o brindar resistencia (cubrir un área frágil por ejemplo). La fortaleza del mismo es semejante a la de un metal. El efecto dura cinco minutos y al terminar produce un dolor en el pecho. Esta habilidad aumenta un stat de fuerza. ✓

      Rango Chuunin
      -[Ninjutsu/C/Activa]: En este nivel, dos cadenas brotan de cada brazo del usuario y parecen tener vida propia al moverse como serpientes por el cuerpo del ejecutor. Ella puede retraerlas y lanzarlas a voluntad en un rango de diez metros, permitiéndole columpiarse, tomar cosas o atrapar personas. Funcionan como una especie de extensión de sus brazos, son flexibles y certeras al ser manejadas mentalmente. Pueden ser destruidas por un rango superior. Duran 5 minutos. También pueden fragmentarse. Tiene la capacidad de detonar a la orden del ejecutor y dicha explosión equivale a 3 sellos explosivos. ✓

      -[Ninjutsu/B/Activa]: Colocando las manos en el suelo, cinco cadenas se desplazan por debajo de la tierra en un diámetro de veinte metros. Al hacer esto, la zona queda marcada y con ello es posible saber si alguien pasó por allí y de qué rango. Esta habilidad queda activa por dos horas. También ayudan a que el usuario tenga un recuerdo muy claro de la zona. Durante ese tiempo, y si el ejecutor se encuentra a menos de 15 metros del área, puede hacer estallar las cadenas en un punto específico de esos 20 metros de cobertura. La fuerza de detonación equivale a 3 sellos explosivos. ✓

      -[Ninjutsu/B/Pasiva]: Los ojos del usuario emiten un destello dorado para mirar el alma de la persona. Con esto es posible deducir el estado anímico y espiritual del objetivo. Incluso, con una observación prolongada sobre la víctima (1 min), el usuario podrá percibir escenas completas de los sucesos más relevantes de los últimos días, como si se tratase de un flashback. También sirve para identificar a los clones de los ninjas reales (ya que las copias no tiene alma) y encontrar personas en la oscuridad, niebla o través de un obstáculo no muy denso. Tienen un rango de quince metros. ✓
      Apariencia

      Rango Jounin
      -[Ninjutsu/B/Activa]: El usuario puede crear armas u objetos a partir de la energía de su alma en combinación con su chakra. Esto quiere decir que dichos cuerpos podrán traspasar objetos sólidos e incluso construcciones de chakra (Ninjutsu) de su mismo rango o menor, salvo Kekkaijutsu, hasta dar con su objetivo. Tienen la apariencia de luces definidas y son realmente veloces. Se les pueden dar ciertas propiedades, como cortante, explosiva, elástica, etc. Cabe mencionar que dichas creaciones no son muy grandes, podrá formar una del tamaño de un windmill shuriken o 5 piezas de las dimensiones de un kunai. En caso de ser lanzada y no alcanzar su blanco, se desvanecerá al alcanzar los 25 metros. ✓

      -[Ninjutsu/A/Activa] Instinto cazador. Los genes y alma de Tetsumiya se activan tras un pulso de chakra y sellos de manos. Con este jutsu el usuario es capaz de percibir su entorno de manera sublime, llegando a sentir la más mínima brisa de viento, el murmullo del agua, incluso escuchar los latidos del corazón de su oponente si está dentro del rango. Percibe los aromas, los sabores e incluso el rastro de chakra en caso de que un ninja haya pasado por allí hace 10 minutos o menos. Es una excelente técnica de rastreo que necesita concentración para discriminar entre la marejada de estimulantes. La duración es de 30 segundos. El rango de alcance es de 100 metros cuadrados. ✓

      -[Ninjutsu/A/Pasiva]: Contenedor. El usuario adquiere la capacidad de almacenar almas en su interior, no solamente guardando las memorias de aquellas con las que ya ha conectado sino tomando las que han sido liberadas por la muerte. Esto quiere decir que podrá quedarse con el alma de una persona recién asesinada y usarla como combustible o intercambio. Combustible: le dotará al usuario con un +3 en sus estadísticas (a elección), de ser el caso solo podrá obtener el beneficio una vez por día sin importar que consuma 2 o 3 almas. Intercambio: al asimilar un alma libre podrá sanar hasta dos heridas graves como cortes profundos, fracturas, envenenamiento, hemorragias internas, etc. (suyas o de un compañero), solo podrá hacer esto una vez por día sin importar el número de almas absorbidas. Obviamente, al momento de tomar un alma tendrá que escoger una de las dos opciones. ✓

      Modo Extra
      [Médico/Pasiva/S]: Una película de chakra cubre la piel del usuario, haciendo que la regeneración de las células se acelere. Es decir, en cuanto el usuario adquiere una herida ésta comienza a ser cicatrizada paulatinamente, muestra de ello es una especie de vapor que brota de la zona dañada. Incluso la sangre se evapora y el veneno en el organismo se disuelve. El tiempo va en función de la gravedad de la herida. Huesos (fracturas) y cortes profundos tardarán cerca de un minuto para ser completamente sanados. Los órganos podrán ser reconstruidos siempre y cuando exista un 30% del mismo. Al activarse esta habilidad, el cuerpo del usuario ronda los 40°C. Posee una duración de 5 minutos. Los miembros pueden regenerarse y para ello es necesario ejecutar la técnica al menos 4 veces a los largo de las 24 horas.

      [Ninjutsu/S/Pasiva]: El control del usuario sobre su alma es tal que es capaz de influenciar a quienes estén cerca insertando algún deseo en terceros, haciéndoles creer que es iniciativa propia. Esto no es genjutsu. Puesto que la persona afectada siente el impulso genuino de hacer o decir algo sin saber que está siendo sugestionada. Para que es este jutsu se complete es necesario soltar un pulso de chakra mientras se interactúa con la víctima, ya sea una charla, contacto físico o intercambio de miradas para que la orden sea recibida. La distancia debe entre ambos debe ser menor a 10 metros. Se limita a una persona por ejecución, por día. El efecto de la técnica sobre el individuo permanece hasta que se cumpla su objetivo, por ello deben darse órdenes específicas y claras; si hablamos de tiempo se extiende alrededor de una semana.

      [Ninjutsu/S/Activa]: Realizando un solo sello, el usuario es capaz de crear un poderoso pulso energético (color dorado) que se expande a lo largo de unos cinco metros de radio, mismo que es capaz de repeler todo tipo de jutsus. También tiene efecto sobre lo material, parando rocas, armas, golpes e incluso a una persona en movimiento. Al ejecutarse la pulsación tiene el efecto de un viento denso que golpea y arrasa, pero en realidad es el alma del usuario inflada por el chakra. Para que esto se cumpla a la perfección, el stat de chakra del usuario debe ser superior al del ninjutsu o fuerza del atacante, dada la naturaleza. De ser igual, ambas se anulan. La duración es de un minuto antes de volver a gastar chakra. Puede realizar máximo 4 ejecuciones en un día.

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      - In'iro no honō [Ninjutsu/C]: El usuario inhala profundamente y sopla una única flama dorada (semejante al goukakyuu no jutsu) de corto alcance. Esta energía no quema, sino corroe y destruye como si se tratase de un ácido poderoso. Tiene la capacidad de deshacer objetos sólidos y coberturas de chakra (sobre armas) siempre y cuando sea del mismo rango de la técnica. Puede minimizar efectos de jutsus elementales a un 40% al contacto.

      - Kyūshū [Ninjutsu/C]: Esta técnica se desarrolla con un beso en los labios del objetivo. Una vez que se ha llevado a cabo, el usuario podrá apropiarse momentáneamente de una técnica de taijutsu de la víctima. No aplica para LS. No imita naturaleza de chakra ni elemento, solamente los movimientos físicos. Todo esto, debido a que por medio del contacto ella logra robar algo de la víctima.

      - Hokori [Genjutsu/D]: El usuario impregna su mano de chakra dorado y al soplar sobre ella, éste se transforma en un polvillo fino que se dispersa rápidamente en el aire. Quien lo inhala levemente queda "ciego" (a un 85%)por un minuto y quien aspira una cantidad un poco mayor, aparte de la ceguera experimente sordera pasajera. El diámetro de acción/dispersión de este polvo es de 5 metros.

      Nivel Chuunin
      - Ningyō [Ninjutsu/B]: Tras obtener un trozo de la ropa de su objetivo, mechón, arma o cualquier elemento que le pertenezca, podrá manipularlo por los próximos 30 segundos. No tendrá influencia sobre su chakra pero sí sobre su cuerpo, tratándolo como si fuese un muñeco al sonido de su voz. La víctima deberá acatar las órdenes, éstas deben ser simples y una a la vez. Cabe mencionar que ella le hablará al objeto, no al shinobi en cuestión.

      - Kaiki [Ninjutsu/B]: El usuario tiene la capacidad de hacer una regresión y escoger un alma de su historial (es decir, con quien haya tenido conexión) y tomar un jutsu rango C (aún de JF) y reproducirlo. Para ello deberá mencionar el nombre de la persona y mientras realiza el justu tomará su personalidad, pose, gestos, etc. Solo funciona para una ejecución.

      - Jikogu no te [Genjutsu/B]: Se realizan sellos de manos soltando un pulso de chakra (abarca un aproximado de 10 metros) que introduce a la víctima en una ilusión. Entonces, el objetivo visualizará una enorme mano demoníaca que emerge del usuario para atraparle. Aterrado, verá cómo su alma es tomada y sacada de su cuerpo para sumergirla al inframundo (cosa que evidentemente no es real) donde deberá permanecer por la eternidad (según su percepción). La visión del averno va acompañada de dolor y sensación de calor exagerado. Esta ilusión deja al objetivo nervioso, ansioso, paranoico y con sentimiento de condena si es rango B o superior. En caso de ser genin, civil o un chunin debilitado, se desmayará. El tormento de la ilusión dura 5 minutos en total.

      - Furimasu [Ninjutsu/B]: El usuario expele un pulso de chakra a través de un sello único, éste es capaz de darle una "sacudida" al alma y al "ente" incorpóreo dentro de la víctima, haciendo que por 10 segundos olvide lo que estaba haciendo o a punto de hacer. Incluso que olvide estados de ánimo como furia, tristeza, etc. El objetivo, al momento del pulso llega a sentirse confundido y descolocado, como si recién despertara de un sueño. Pasado el tiempo del efecto, los recuerdos llegan lentamente y producen jaqueca.

      Nivel Jounin
      - Yoake- Ishiga Tenrou [Ninjutsu/A]: El alma de un antepasado sellada en su interior cobra vida a través de su cuerpo dotándola de una armadura especial. Se caracteriza por su enorme capacidad defensiva y la potenciación de las habilidades físicas:
      -Reduce el daño físico al 30%. Tratándose de taijutsu Jounin 6 como máximo. De superar esta estadística el daño se reduce al 50%.
      -Protege contra jutsus elementales. Contra jutsus rango B la cobertura es del 75% y en A para adelante solo del 50%.
      -Potencia las cualidades físicas. Fuerza +2 y Velocidad +1.

      Descripción: Se trata de una coraza que cubre el tronco del usuario desde los muslos hasta el cuello. Posee guantes largos hechos de metal pero no por ello interrumpen la movilidad. La tela implementada es resistente al fuego al igual que las botas de cuero.

      - Yoru-Akuma [Ninjutsu/A]: Con un par de sellos el usuario se funde con un alma corrupta de su repertorio y se transforma en una especie de demonio. La marca en su pecho cambia, tatuajes negros aparecen y cuernos salen de su cabeza. Mantiene la forma humana, ver imagen. El demonio original es una bestia de los infiernos y su principal habilidad es potenciar cualquier jutsu Katon durante un tiempo de diez minutos. Es decir, cualquier técnica de fuego que ejecute en este estado ascenderá un rango en intensidad y alcance. Su fuerza sube +2 en estadística. Al transformarse -cuestión de dos segundos- un aura de fuego envuelve al usuario, su personalidad cambia ligeramente pues el demonio original odia a la humanidad.

      Por ejemplo: Al activar esta técnica se cobra el jutsu rango A. En seguida ejecuta un jutsu rango C y éste tendrá el efecto de uno B bajo el precio de chakra de uno C. Después hacer uno D con efecto C bajo el precio de uno D y así sucesivamente. El costo de la técnica Akuma solo se cobra una vez a lo largo del tiempo de su función.

      - Kyutama [Genjutsu/A]: Tras realizar sellos el ejecutor extiende las manos hacia abajo y en ambas palmas se formará una esfera dorada de treinta centímetros de diámetro, al chocarlas producirán una explosión muda que hundirá un radio de diez metros en un resplandor, dando inicio a la ilusión. Quienes sean alcanzados por él quedarán como sumergidos en “otra dimensión”. Y es que su naturaleza no es solo chakra, sino parte del alma del usuario que se expande y alcanza a las demás circundantes, arrastrándolas a este paralelo. Una vez allí, quedan “marcadas por el usuario”. Esta fase dura apenas unos segundos y es indolora, para cuando la víctima vuelve en sí un sello se dibuja en su frente y es cuando el jutsu realmente entra en acción. Setsuna comenzará a narrar la muerte de la víctima y ésta comenzará a sentir el efecto real (dolor y sus menesteres) aunque su cuerpo no tenga ni un rasguño. El usuario tendrá 2 minutos para “matar” a su objetivo. Una vez terminado el tiempo la tortura se acaba y dado el sufrimiento y estrés físico y mental es difícil que el enemigo permanezca en pie. Asimismo, solo un ANBU podría escapar antes del evento completo, ya que, una vez más, no es solo chakra, sino un enlace álmico.

      - Furasshu [Ninjutsu/A]: Es necesario haber sido examinado por las cadenas (primer enunciado lvl genin). Tras realizar sellos de manos se formarán un trío de espejos de cristal alrededor de la víctima, mismos que reproducirán su reflejo y de uno de ellos emergerá una copia exacta de ella. Ésta réplica podrá ejecutar la última técnica realizada por el ninja original sin importar si se trata de LS, JF o elemental. Esto debido a la mezcla de chakra y recuerdos tomados por la conexión, formando una especie de memoria del alma. Si el espejo no es destruido y la figura emerge con éxito lanzará inmediatamente la técnica contra el oponente. Después de eso la réplica permanecerá en el campo de batalla funcionando durante un minuto como un kage bushin cualquiera, sin realizar más técnicas, a menos que sea destruido antes.

      - Jimetsu [Ninjutsu/A]: Tras una larga cadena de sellos, el usuario logra amasar con ambas manos una buena cantidad de chakra condensado mezclado con su alma, produciendo con eso una esfera oscura de alrededor de 45 cm de diámetro. Dicha formación tendrá el efecto de un agujero negro, absorbiendo formaciones de chakra como si fuera una aspiradora -salvo Kekkaijutsu- y técnicas elementales del mismo rango. Un máximo de 3 antes de explotar. El usuario tendrá que lanzarlo antes de que se torne inestable y estalle, podrá enviarlo a manera de proyectil hacia un objetivo; al impactar contra un objeto sólido / suelo / persona / defensa, la esfera detonará causando una explosión infernal con alcance de 20 metros a la redonda debido a la acumulación de chakra.

      Modo Extra
      -Kurai bōruto [Ninjutsu/S]: La bóveda oscura se abre. Un chakra negro rodea al ejecutor, hecho de sentimientos negativos que tuvieron que ser guardados en su alma durante años. Tiene un increíble poder destructivo. Si lo utiliza como defensa, será altamente corrosivo, disolviendo chakra (siempre y cuando el stat de chakra sea igual o menor al del usuario) y materia con que tenga contacto. La duración defensiva es de 5 minutos. Radio de 2 m. (Hasta aquí el gasto es de un jutsu S normal).
      De ser lanzado contra un objetivo (en forma de esferas, estacas, etc) obtendrá cualidades explosivas capaces de reducir a cenizas en segundos un área de 25 metros cuadrados. Cada lanzamiento tiene la potencia de otro jutsu rango S, no importa el tamaño del objeto formado o su número, posee las mismas cualidades destructivas. (Es decir, por cada ataque se cobrará otro jutsu S).

      -Furīzu [Genjutsu/S]: Luego del contacto visual, sellos y tras un despliegue de chakra del usuario, ante la percepción de la víctima todo se detendrá: los sonidos, los olores, las imágenes, quedando en un estado de congelamiento como si el tiempo universal se hubiese detenido a su alrededor, incluyéndolo. No podrá mover ni un músculo, ni siquiera respirar o parpadear, tampoco tendrá consciencia de lo que ocurre, volviéndolo un blanco fácil. La duración de la técnica es de 10 segundos. Podrá escapar de la ilusión antes de tiempo si su stat de chakra supera al del usuario. El jutsu puede involucrar a un máximo de 5 personas (entonces el gasto por este jutsu será x5) a la vez, si es que hubo contacto visual y deberán encontrarse a menos de 15 metros.

      -Chūjitsu ni saigen [Ninjutsu/S]: Tras una larga cadena de sellos, uno de los ojos del usuario comienza a sangrar para después tomar la pupila característica de los Uchiha. Al ser un cóctel genético, las células predeterminadas se activan y dan paso a un dojutsu, cuya única función es reproducir el Amaterasu, provocando llamas rojas sobre su objetivo. Una vez realizado el ataque, la pupila del usuario vuelve a la normalidad. Solo se puede usar una vez por combate.
      Esta es la habilidad que permite producir llamas negras inextinguibles, instantáneamente en el punto focal de la visión del usuario. Amaterasu es una evolución del Elemento Fuego, capaz de consumir y devorar cualquier material, inclusive el fuego (salvo otro Amaterasu), el agua, el chakra y otras fuentes de energía. Sin embargo, esta habilidad no es perfecta y tiene varias debilidades. La primera de ellas es que su velocidad de consumo de materiales sólidos y orgánicos es la misma que la del fuego convencional. Por el contrario, cuando entra en contacto con gases, líquidos y fuentes de energía, se impone y los devora rápidamente (es muy útil contra barreras de chakra). En segundo lugar, cualquier técnica rango S de Elemento Agua puede desarticular las flamas oscuras. Al momento de producir el Amaterasu, el usuario puede decidir si restringirlo a su objetivo o dejar que se esparza libremente. Del mismo modo, el usuario puede apagar la habilidad a voluntad, enfocando su visión en ella. Dice la leyenda que, si nada lo detiene, este fuego campará a sus anchas por siete días y siete noches.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Modo Extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Modo Extra.


    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: 143.5 PR → Ninja de época: Has marcado una época y serás recordado por décadas. Tu huella en la historia permanecerá por mucho tiempo. Cualquiera que se haga llamar ninja sabe tu nombre y conoce lo que has hecho para llegar hasta aquí.

      Ryo's: 81 Ryo's.
      Tokens: 6.
      Monedas de canje: 10.

      Bonus:
      -1 jutsu gratuito de rango A (Ino's Lottery).
      -1 jutsu gratuito de rango S (Lotería).
      -1 efecto de especial menor.
      -Puedes crear un efecto especial de cualquier nivel y asignarlo a una de tus armas. Pide su aprobación en el tema de Reputación. Se dejará constancia de esto en la sección Bonus de la ficha.
      -1 efecto especial medio gratis.

      Sección Bonus PR:
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Cuarto espacio semanal en compra de técnicas de la tienda oficial.
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 15% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      -Quinto espacio semanal en compra de técnicas en la tienda oficial.
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 20%. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.

      Sección bonus ON:
      -Un Jutsu Insignia rango B adicional.
      -Una habilidad extra rango A para tu Arma Parasitaria.
      -Reclama el logro que quieras incluso si está repetido (salvo los que dan puntos de estadística).

      Sección Bonus Shin Sekai Taisen:
      -Tu paga aumentará +100 Ryo’s por encima de lo que te ganas en cualquier misión (permanente).

      Bonus Especiales:



      ---> Awards 2017
      ---> Bjorn x Setsuna [2017]
      ---> Bjorn, Setsuna & Sein [2017]
      ---> Awards 2017
      ---> Por haber participado de NG T1


      Registro de misiones:
      Rango D: 04.
      Rango C: 10.
      Rango B: 09.
      Rango A: 12.
      Rango S: 05.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 
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