Sistema Compendio de fichas

Jolteon & Vaporeon
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24 Abr 2016
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Daylight.

    Información básica Información de combate Sello Maldito Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre: Rinha.
      Apodo: Yang | Grimmjow (Sig. Puerta del infierno // Lo obtiene por la reputación del SM) | Araña Negra | Ébano.
      Edad: Veinte -20 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Pawā.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Rinha es una mujer de contextura delgada y facciones finas. Mide un metro setenta y cinco (1.75m) con un peso de cincuenta kilogramos (50kg), cuerpo de piel clara, medidas equilibradas y tonificado. Sus ojos son de color miel, su cabello castaño y bastante largo; suele tenerlo recogido en una coleta alta.

      Su vestimenta es un conjunto gris (pantalón ceñido a su cuerpo y un chaleco-top), sandalias ninjas negras hasta sus rodillas y unos guantes del mismo color abiertos en las zona de los dedos. Lleva una mala budiste negra en el cuello. Tiene un vendaje que sobresale medianamente por debajo del chaleco-top. Lleva su bandana en el brazo izquierdo y las bolsas ninjas sujetas en muslo y cintura.

      PD: En ocasiones particulares (las cuales se especifican) suele llevar su bandana ninja en la frente y el cabello recogido en forma de chongo ligero.
      Debido a su maestría en ninjutsu, Rinha es capaz de cambiar de género biológico con la base del henge no jutsu. No se trata de convertirse en otra persona ya existente, si no de modificar su morfología y anatomía a la que su mente imagina. La habilidad solo se deshace a voluntad de Rinha (o en caso de un ataque grave como lo es ser apuñalado en el pecho y/o perdida severa de sangre).

      Altura - 1.88m
      Peso - 82kg
      Contextura - Ancha y musculosa.
      Seudónimo: Yangwoo.

      Pd: Esta apariencia está activa constantemente, de no estar usándola, se aclarará en el post.


      Personalidad: Es sorprendentemente serena con todos sus interlocutores, aliados e incluso enemigos. Su forma de hablar es imperturbable y calmada. Su rostro suele mostrar siempre una tranquilidad apacible, como si todo lo que ocurriese a su alrededor lo tuviese planeado de antemano. De hecho, muy pocas veces ha mostrado signos de alarma o sorpresa, pareciendo sacar partido de cualquier suceso, incluso de los planes que son elaborados en contra suyo. Esto, sin embargo, es una muestra más de su naturaleza peligrosa y manipuladora, que es capaz de proyectar una imagen totalmente distinta a la que tiene en realidad.

      La verdadera Rinha se preocupa muy poco por el mundo. Según sus propias palabras, no se ve afectada por ningún tipo de ética o moral, que ve como innecesarias restricciones a su potencial. Así, ella carece de todo tipo de honor y compasión, no dudando ni un solo momento en utilizar e incluso asesinar a tantas personas como le sean necesarios para alcanzar sus objetivos. Sin embargo, existen seres que han logrado penetrar esos pensamientos, ganándose de poco a poco su cariño y confianza; esas personas son como un tesoro para la kunoichi, aquellos que si son llevados al plano del juego de ajedrez son piezas irreemplazables e intocables.

      Al ser un rasgo característico de Rinha su serenidad, es conocida por llegar a hacer comentarios de toda índole y tipo: crueles, románticos e incluso humorísticos, sin deshacer ese tono tranquilo que siempre la acompaña. Posee un auto-control en si misma inhumano, aun así presencie la muerte de un conocido frente a su persona podrá estar ardiendo de la furia en el interior, pero generalmente estará serena en el exterior. Cualquiera podría decir que esta combinación de cualidades contrastantes, trascienden el antagonismo, ejemplificando para ella como debería ser un shinobi: "un ninja nunca muestra sus sentimientos sin importar las circunstancias. Los sentimientos son debilidad que nublan el juicio y debilitan el sentido del deber". No obstante, todos tenemos nuestros límites de tolerancia y el de esta mujer explota cuando tocan un punto muy delicado y personal, dígase sentimental, familiar, etc. Esto quiere decir que solo un confidente podría hacer que Rinha se moleste, o en el peor de los casos, que entre en furia pues no cualquiera conoce a fondo a la castaña.

      A pesar de la más que asombrosa personalidad sensata de la que hace gala, también ha demostrado ser alguien a quién no le hace ninguna gracia que se le opongan en asuntos muy serios, ya que confía en sus enormes archivos de conocimientos que abarcan muchos temas diferentes. Estas situaciones suele presentarlas con los más allegados a su persona (Ejemplo: Kutsugu Sanagi, Taiga Shiba), ya que Rinha en general no busca la atención y muchas veces puede decidir mantener sus opiniones para sí misma. Si tomaste una mala decisión, y sus intereses no se ven perjudicados por esta, ella estará en la primera fila viendo como haces un desastre, claro, a no ser que estés a tiempo de arreglarlo y le pidas su opinión personal. Callada al tratarse de sus problemas; pero no los ocultará si alguien de confianza reconoce que se encuentra cansada y pregunta el por qué. Puede escuchar por horas los asuntos de alguien y aconsejar si lo piden/ve necesario.

      Líder por naturaleza, pero voluntariamente dará paso a otros que compiten por una posición de liderazgo. No obstante, tal acción puede ser engañosa y hasta calculada, se retirará a las sombras, pero mantendrá su control sobre las decisiones más importantes.

      Gustos & Disgustos:
      + Discutir ''sanamente''.
      + Comer, siempre tiene espacio para lo que sea.
      + Tocar la armónica.
      + Contemplar a Sona Noten, no importa donde y cuando.
      + Escuchar los truenos en los diluvios.
      + Le agrada la festividad de Halloween.

      × Perder o quedarse sin dinero.
      × Los miembros del Clan Pawa.
      × El olor de la cafeína.
      × Entre todas las sensaciones emocionales, la que más detesta es la de impotencia.
      × Cualquiera con intenciones no-fraternales que se acerque a Sona Noten.
      × Tener contacto con temas de "familia".

      Animal acompañante: Koda. Es un cachorro mapache encontrado por Rinha en una misión.

      Koda mide treinta centímetros (sin tomar en cuenta la longitud de su cola, ya que con ella serían cuarenta). Es muy curioso, dormilón y silencioso, don de su especie conocida como el símbolo de los criminales. Suele estar sujeto en los hombros de Pawā, rodeando su cuello o entre sus brazos. Puede hablar la lengua humana más no fluidamente, por los momentos, monosílabos o frases cortas son lo que más se le escucha decir. No posee ningún conocimiento de combate y cuando hay peligro en la zona donde sabe que Rinha puede entrar en batalla, se esconde en alguna parte cerca de la fémina, esperando a que su silbido de "a salvo" suene.

      Extras:
      - Mantiene una apariencia distinta a la natural para no llamar la atención de Renji ni la de nadie que la conozca y esté al tanto de su desaparición internacional.
      -Su nombre se pronuncia como "Rin-ja", y aunque pocas veces se ve en la necesidad de corregir a otros, se han dado ocasiones.
      -Es una mercenaria y si le colocas una gran cantidad de dinero sobre la mesa, y tus intereses no afectan los suyos, hará lo posible por realizarte un trabajo limpio y excelente.
      -Lleva una mala budista negra en su cuello, un presente de Kiseki Michibiki.
      -Siente una alta curiosidad por la ciencia en general y posee bastante información sobre la materia, uno de sus intereses más reservados desde infante era ser científica.

      Metas:
      -Matar a los Sabios del Clan.
      -Conocer sus verdaderos orígenes.
      -Mantener a salvo a sus seres más queridos.

      Historia: Desconocida.

    • Jutsus: [ 191 | 02 / 09 / 18 ]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton (33)
      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raiton: Ingukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (B) Raiton: Rai Ninken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (B) Raiton: Kaminari Shibari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una corriente que impulsa tres pilares de tierra de dos metros hacia la superficie, alrededor del objetivo. Posteriormente, a partir de los tres pilares surge una corriente de chakra elemental que electrocuta brutalmente al objetivo, causándole quemaduras de segundo grado, confusión y parálisis.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Juujihooka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva chakra elemental a sus manos, y extiende desde estas, dos relámpagos horizontales de hasta diez metros de alcance. Al entrechocar los brazos, los rayos hacen un efecto tijera sobre quien esté a su alcance, electrocutándolo dolorosamente y causando quemaduras.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (B) Kumo No Su: Tras la realización de los sellos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de sus dedos como si fueran finos hilos que formarán una telaraña que puede atrapar al contrincante y electrocutarlo además de paralizarlo mientras se mantengan los hilos. El jutsu perdura hasta por 5 segundos.

      (B) Raiton: Kangekiha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica de largo alcance (unos veinte metros) hacia su oponente con el objetivo de electrocutarlo y paralizarlo, pudiendo ocasionar quemaduras de segundo grado y confusión. Este jutsu usado en conjunto otro Suiton aumenta su potencia considerablemente.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      (B) Raiton: Inazuma Tetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, generando desde estas una docena de rayos visibles y ruidosos de electricidad y chakra que se lanzan violentamente en todas direcciones o juntos hacia los objetivos que el usuario seleccione, con un alcance de hasta veinte metros. Los rayos pueden electrocutar fuertemente y alterar los nervios, generando un dolor insoportable al mismo tiempo que una parálisis general.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (A) Raiton: Raijinheki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que adopta la forma de una cúpula alrededor del usuario, protegiéndolo de la mayoría de los ataques al repeler toda clase de armas arrojadizas y jutsus elementales salvo Fuuton, al tener constitución sólida debido a la concentración de la electricidad y el chakra. Después de proteger al usuario, la cúpula toma la forma de un dragón y se lanza violentamente hacia el objetivo, tratando de electrocutarlo brutalmente.

      (A) Raiton: Jigokuzuki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga su cuerpo con chakra elemental, brillando de forma similar al Raiton: Raigeki no Yoroi pero de manera más intensa. El usuario concentra la casi totalidad de su chakra elemental moldeado en la punta de los dedos de su mano hábil extendidos, y con una velocidad momentáneamente incrementada en +3 puntos de stat, usa su mano contra el objetivo como si de una espada se tratase. El chakra elemental concentrado en dicha mano le otorga una capacidad de perforación y corte que, según la leyenda, es la más poderosa de todas en el mundo. Esto quiere decir que absolutamente ninguna defensa es capaz de detener el golpe de la mano, por lo que este jutsu permite asestar un golpe imposible de detener.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (S) Raiton: Kyakko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía a través de sus manos una corriente de chakra elemental al cielo, del cual posteriormente desciende un relámpago en la zona seleccionada por el usuario. El impacto del relámpago genera una explosión colosal, capaz de arrasar por completo con un área similar al tamaño de un Coliseo, convirtiéndola en un desierto sin vida. Sin una técnica defensiva es prácticamente imposible sobrevivir al impacto del rayo.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      Ninjutsu sin elemento (13)
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (C) Seigen: Tras hacer una cadena de sellos, dos cadenas salen de la tierra e intentan atrapan al objetivo, sujetándolo fuertemente por las muñecas y tirando hacia direcciones opuestas de él hasta dejarlo de rodillas y exponiendo el pecho. Las cadenas tiran con fuerza, pero siguen siendo las cadenas normales. Solo se puede inmovilizar un objetivo por par de cadenas y se requiere que las cadenas estén en el suelo antes de la activación del jutsu. Las cadenas perduran hasta por 1 minuto.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Harem no Jutsu: Este jutsu supera la barrera de la realidad de poder. El usuario usa el Bunshin no Jutsu para crear un tropel de clones, que aparecen con la forma de un montón de chicas o chicos desnudo/as y atractivo/as, envuelto/as en una nube de humo. Esto pasma al objetivo, dando una apertura al usuario para atacar.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Kekkai Houjin: Primero, varios sellos explosivos son colocados estratégicamente alrededor de un área. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario planta la orden en los sellos de explotar cuando alguien pase por dicha área. Esto funciona como una excelente trampa si los sellos se ocultan bien.

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      Kuchiyose (18)
      (E) Kuchiyose no jutsu: Summoning jutsu. Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      Nombre: Pacto con las Anguilas Nivel 1.
      Rango: D.
      Cantidad: 1 – 15 C/U.
      Tiempo: 24 Horas.
      Requerimientos: Kuchiyose no Jutsu.
      Descripción: Se invocan hasta 15 anguilas de tamaño natural. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen órdenes muy simples. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (6 m/s) y en agua a una excelente velocidad (10 m/s). Es capaz de generar una descarga eléctrica dolorosa por unos segundos que acalambra la zona afectada (fuera del agua); o entumece, dejando inhabilitada las extremidades (dentro del agua). No poseen buena visión por lo que detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 25 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 50 metros, teniendo como eje a su usuario.

      Nombre: Pacto con las Anguilas Nivel 2.
      Rango: C.
      Cantidad: 1 – 10 C/U.
      Tiempo: 12 Horas.
      Requerimientos: Pacto con las Anguilas Nivel 1.
      Descripción: Se invocan hasta 10 anguilas de 2-8 metros de largo. Entienden el lenguaje humano a la perfección y siguen estrategias simples. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (8 m/s) y en agua a una velocidad resaltante (14 m/s). Sus latigazos producen esguinces y lesiones óseas menores. Puede envolver fuertemente un cuerpo humano o de otros seres que no superen su tamaño para electrocutarlo. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 30 segundos que causan entumecimiento y calambres dolorosos (fuera del agua); quemaduras de primer grado y parálisis (dentro del agua). Son ciegas y detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 50 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 100 metros, teniendo como eje a su usuario.

      Nombre: Pacto con las Anguilas nivel 3.
      Rango: B.
      Cantidad: 1 - 5 C/U.
      Tiempo: 6 Horas.
      Requerimientos: Pacto con las Anguilas nivel 2.
      Descripción: Se invocan hasta 5 anguilas de 10-20 metros de largo. Entienden y hablan el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia cercano al humano, pudiendo realizar estrategias coordinadas. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (10 m/s) y en agua a una gran velocidad (18 m/s). Sus latigazos producen daño muscular (esguinces, roturas), óseo (fisuras, fracturas totales), derrumbamiento de concreto y abolladuras en hierro. Puede envolver fuertemente un cuerpo humano o de otros seres vivos para triturarlo y electrocutarlo. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 1 minuto que causan entumecimiento, calambres dolorosos, y quemaduras internas y externas de primer (fuera del agua); quemaduras de segundo y tercer grado, parálisis o descoordinación motriz (dentro del agua). Esta vez, su usuario y aliados pueden verse exentos de ser vulnerables a ataques raiton. Estas anguilas pueden absorber la electricidad de ataques o de la naturaleza (como rayos) para potenciar su propia energía, prolongándola por dos minutos más. Son ciegas y detectan la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 100 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 150 metros, teniendo como eje a su usuario.

      Nombre: Pacto con las Anguilas nivel 4.
      Rango: A.
      Cantidad: 1 C/U.
      Tiempo: Todo un Combate.
      Requerimientos: Pacto con las Anguilas nivel 3.
      Descripción: Se invoca hasta 1 anguila de 25-35 metros de largo. Entiende y habla el lenguaje humano, con un nivel de inteligencia humano, pudiendo realizar estrategias muy complejas. Su cuerpo es sumamente flexible y está cubierto de un resbaladizo manto de baba Suiton, permitiéndole desplazarse en tierra libremente (12 m/s) y en agua a una excelente velocidad (22 m/s). Sus latigazos producen un arrase generalizado, derrumbamiento de grandes estructuras y abolladuras considerables en hierro. Puede envolver fuertemente otras invocaciones para triturarlas y electrocutarlas. Es capaz de generar descargas eléctricas durante 2 minutos que causan parálisis, calambres insoportables, quemaduras internas y externas de segundo grado, y fracturas óseas (fuera del agua); pérdida de consciencia (dentro del agua). Esta vez, su usuario y aliados pueden verse exentos de ser vulnerables a ataques raiton. Esta anguila puede absorber la electricidad de ataques, aparatos grandes o de la naturaleza (como rayos) para potenciar su propia energía, prolongándola por dos minutos más. Al absorberlo, los anula totalmente e incapacita que se puedan reponer por un período de diez minutos (por ej. Los aparatos como radios, quedan fuera de servicio por ese tiempo). Es ciega y detecta la presencia de seres a su alrededor a base de ondas eléctricas que alcanzan 200 metros a la redonda, pero pueden comunicarse entre sí siempre que estén a 250 metros, teniendo como eje a su usuario.
      Habilidad Especial: Dispara un rayo de electricidad con 50 metros de alcance, con las mismas propiedades que sus descargas eléctricas, sumado a una capacidad de perforación que penetra el hierro y fisura el diamante. El ataque esparce esporas eléctricas residuales afectando lo que esté a cinco metros cerca del halo (a los lados). Puede afectar al usuario y aliados de estar cerca o dentro del rango. Máximo dos usos.

      (A) Kuchiyose: Yggdrassil: Como invocación alternativa de nivel 4, el pactante puede invocar al árbol de la vida; un inmenso autótrofo de cuarenta y cinco metros, cuyas raíces espinadas pueden atrapar a numerosos enemigos al momento de ser invocado. En su fase madura (a la que llega luego de un minuto de ser invocado) no puede moverse, pero produce esporas que al hacer contacto con la piel tienen efectos analgésicos y de cicatrización, pudiendo curar todo tipo de heridas a personas seleccionadas por el usuario. Desaparecerá solo tras cinco minutos.

      (B) Kuchiyose: Kyōsei: El invocador puede llamar hasta tres elementales para entrar en simbiosis. Dichas invocaciones se adherirán a una de sus extremidades casi instantáneamente, proporcionándole una fuerza excepcional (+2) y una resistencia sobresaliente. Además es capaz de extender esta extremidad o desprender enredaderas para atrapar enemigos o desplazarse. Si se hace simbiosis con una invocación de nivel tres, tiene los mismos efectos, pero la fusión abarca todo el cuerpo. La gran debilidad de esta armadura recae en su fragilidad ante el fuego y armas con efectos (No se deshace instantáneamente, pero es considerablemente más débil ante las técnicas de este elemento).

      (D) Pacto con las anguilas nivel 1: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie líquida (que sea amplia, tanto como para nadar) invocando desde una a veinticuatro pequeñas anguilas del tamaño de una mano. Estas no pueden hablar. Son muy escurridizas en su nado y puede llegar a introducirse en espacios pequeños y estrechos sin problema alguno. Son perfectas para distracción y/o recolección de información. Si las tocan estas pueden vibrar, lo que genera una sensación de corriente cuando ni siquiera pasan electricidad.

      (C) Pacto con las anguilas nivel 2: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie líquida (que sea amplia, tanto como para nadar) invocando desde una a una docena de anguilas de medio metro de longitud. No pueden hablar, todavía, pero sí son capaces de seguir estrategias simples (para nada complejas). Son muy escurridizas y nadan a mayor velocidad que sus anteriores. Son capaces de distraer, recolectar información y hasta enroscarse en alguna extremidad del enemigo para propinarle una descarga eléctrica que solo lo entumecerá por unos diez minutos, mas la sensación persistirá por horas. Estas anguilas, también, son capaces de crear ataques combinados entre sí, valiéndose de su chakra raiton (pueden crear redes eléctricas al conectarse entre sí, etc. Nada muy elaborado).

      (C) Raiton: Oiru: Una vez se invocan las anguilas de nivel dos, estas se lanzaran en conjunto hacia el enemigo para enroscarse en sus extremidades y así llenarlo de aceite producido por sus poros, líquido que funge de conductor de electricidad a fin de potenciar los jutsus raiton en el área (sea debajo del agua; si es en el superficie –líquida-, las anguilas saltarán fuera del agua para lograr su objetivo). Por ejemplo: si el usuario realiza un jutsu raiton de proyección, con que pase cerca del rival surtirá efecto (produciéndole calambre o cortos entumecimientos); si el jutsu es certero, será igual a una técnica de rango superior a la que se usó (si hizo una D y pega, será igual a una C y así sucesivamente).

      (B) Pacto con las anguilas nivel 3: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie líquida (que sea amplia, tanto como para nadar) invocando desde una a seis anguilas de diez metros de longitud. Estas pueden hablar, ya que son tan inteligentes como una persona. No son tan escurridizas pero su nado es mucho más rápido que el de sus anteriores. Tienen la capacidad de tirar de alguien para llevarlo mar/lago/río adentro a modo de distracción, se pueden enroscar con mucha más facilidad en cualquier extremidad o parte, ya sea para obstruir algún movimiento o asfixiar a su enemigo. Sus descargas eléctricas son similares a las de cualquier jutsu de rango C hacia abajo (raiton) y estas pueden expeler chorros de agua que de vez en cuando llevan consigo partículas raiton. Además de que puede sacar parte de su cuerpo a la superficie (no todo) para realizar con mejor precisión el ataque anteriormente mencionado. Estas anguilas son capaces de seguir estrategias elaboradas; pueden recolectar información y realizar ataques combinados valiéndose de su chakra raiton (únicamente bajo el agua). Pueden llevar sobre ellas un máximo de tres personas. Esta anguila puede también atacar haciendo uso de su cuerpo tipo embestidas o coletazos.

      (A) Pacto con las anguilas nivel 4: El usuario posa sus manos sobre cualquier superficie líquida (que sea muy amplia, tanto como para nadar) invocando una anguila de cuarenta metros de longitud. Este puede hablar y sigue siendo tan inteligente como una persona. Es capaz de participar en una estrategia compleja a la par de su invocador. Ya no es escurridiza como sus antecesoras pero su velocidad de nado es impresionante. Tiene la capacidad de enroscarse de lleno en su oponente ya sea para obstruirle el movimiento, asfixiarlo o propiciarle una descarga eléctrica del nivel de un jutsu de rango B, solo que a diferencia de un ninja, que el animal ejecute un jutsu raiton bajo el agua, lo podría hacer más mortífero si su víctima no logra librarse o protegerse con algo que le haga frente. La anguila puede sacar gran parte de su cuerpo a la superficie (no todo) para realizar jutsus raiton combinados con suiton que salen por su boca (también puede hacerlo debajo del agua, como su antecesora, solo que esta logra una mejor precisión que ellas). Puede llevar sobre sí, un máximo de diez personas. Esta anguila es capaz de volver inmune al raiton a su invocador y sus aliados, de querer, gracias a que exuda partículas que paradójicamente funcionan como protectoras (solo por una batalla). Esta anguila puede también atacar haciendo uso de su cuerpo tipo embestidas o coletazos.

      (A) Suiton: Uzu: Después de los sellos de manos, la anguila de nivel cuatro gira en círculos rodeando al oponente o los oponentes (en dirección a la aguja de un reloj). Poco a poco va ganando la velocidad suficiente para recrear un vórtice capaz de succionar todo lo que esté en su centro o en el rededor (mientras no sean enormes rocas). La anguila, al final, termina siendo lo que enrolle a sus víctimas en pos de electrocutarlas si es que éstas no logran salir a tiempo de la zona de ataque. El vórtice abarca un diámetro de diez metros. Este remolino dura unos treinta segundos.

      (B) Kuchiyose no Jutsu: Keiyaku: El ninja deberá invocar a una de sus criaturas con las que tenga un pacto, además, deberá ser de nivel 3 o mayor. Tras un acuerdo, la invocación del usuario podrá invocar al ninja en el momento que lo vea conveniente, es decir, el animal podrá usar una invocación inversa, y traer ante su presencia a su dueño. Solo podrá hacerlo una vez. Útil en exploraciones e investigaciones.

      (A) Kuchiyose: Hakidasu: Esta técnica solo es posible cuando el usuario ha hecho una invocación de nivel 2 o a través de su animal acompañante, cuyo nivel debe ser equivalente o mayor. Tras realizar un sello único con una mano, el usuario podrá crear una réplica de sí mismo (cualquier Bunshinjutsu) en el interior del estómago de la invocación o animal acompañante (debe estar a máximo 100 metros de distancia), el cual abrirá su boca desproporcionadamente para dejar salir a la réplica, desde solo un brazo, hasta la cintura o enteramente, vomitándola en el último caso. Una vez el clon abandona el cuerpo de la invocación o animal acompañante por completo, este tornará a su forma original, sin haber sufrido daños. Esta técnica solo puede utilizarse una vez por cada criatura, y máximo tres veces por combate.

      (A) Kuchiyose no Jutsu: Nigeru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario desaparece tras una nube de humo blanco y de la zona de batalla. Usado para un escape de emergencia o para eludir un ataque masivo. Lo que ocurre realmente es que el ninja es transportado al mundo sagrado de su invocación mediante una invocación inversa, en el cual solo podrá regresar con ayuda de una de sus invocaciones de nivel 3.

      (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      (A) Gamagakure no Jutsu: El ninja usa la habilidad de teletransportación tiempo/espacio de sus invocaciones para "viajar" al interior de su animal invocado y emerger de su boca en la localización deseada. Esta manera oculta de transporte lo hace un jutsu excelente de infiltración, pues pequeñas invocaciones como aves, serpientes y sapos pueden llegar a donde un ninja no. Para hacerlo, el usuario realiza los sellos de manos y toca a su invocación, que viajará al lugar deseado. Una vez se encuentre allí, ésta activa el jutsu, invocando al usuario dentro de su boca; de esta manera, si el animal es dañado, el usuario no.

      Suiton (32)
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      (A) Suiton: Suiryuudan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea una enorme columna de agua a partir de la humedad del entorno. La columna toma la forma de una serpiente gigante con cabeza de dragón que se precipita velozmente contra el objetivo para arrollarlo. Esta técnica tiene una gran capacidad para moverse y perseguir al objetivo.

      (A) Suiton: Mizudeppou no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca su mano en forma de pistola apuntando hacia el objetivo deseado. Posteriormente, una bala de agua y chakra concentrado sale disparada de su dedo índice a la velocidad de una bala real. Esta bala de agua y chakra es el jutsu Suiton con más capacidad de perforación que existe, pudiendo atravesar hasta el metal limpiamente.

      (S) Suiton: Kaiho: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente gigantesco de aproximadamente un millón de burbujas que adoptan la forma de una ola gigante de unos treinta metros. Posteriormente, la ola se precipita cual tsunami hacia el frente más de cincuenta metros antes de deshacerse. Las burbujas tienen la particularidad de estallar al contacto con la fuerza de un sello explosivo, generando una inmensa reacción en cadena que puede arrasar con una gran extensión de terreno. En otras palabras, este jutsu tiene el potencial de un millón de sellos explosivos estallando sucesivamente.

      (S) Suiton: Senjikizame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa sus manos sobre una gran masa de agua (mar, océano, lago, Bakusui Shouha, etc.), enviando cien corrientes de agua que se transforman en cien tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y torpedear frenéticamente a los objetivos. A diferencia del Goshokuzame, estos tiburones pueden salir del agua y atacar a objetivos que estén en la superficie. Los tiburones son tan potentes que pueden arrancar miembros o atravesar personas limpiamente, por lo que este jutsu es una amenaza mortífera multipicada por cien. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (S) Suiton: Daikodan no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que la humedad del entorno se transforme en la boca de un tiburón gigante, la cual se dirige velozmente contra el objetivo. No se trata de una simple corriente de agua, pues la boca del tiburón tiene la propiedad de absorber el chakra del objetivo (hasta un 50%) para hacerse más grande. Esto quiere decir que mientras más fuerte sea el objetivo, más poderoso es este jutsu. Además, su capacidad destructiva debido a la fuerza del agua puede destruir un edificio con facilidad.

      Taijutsu (25)
      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      Katon (33)
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura y nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      Genjutsu (28)
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Kontororu no Merodi: Este Genjutsu sólo se puede realizar en una invocación enemiga; mediante contacto visual y sellos de manos, el animal creerá que él usuario es su invocador y que el invocador es el enemigo. Además seguirá las órdenes del ilusionista incluso si no siguiese las de su amo. El jutsu puede realizarse en más de una invocación dependiendo del chakra que se use (máx. cuatro invocaciones de nivel 3).

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Poison Moth: El shinobi realiza los sellos de manos y acto seguido expulsa por la boca una enorme nube de veneno que se expande de manera instantánea, afectando a objetivos que la respiren en un rango de diez metros. Estos caerán en un poderoso Genjutsu completamente manipulado por el usuario, que podrá hacer ver a sus objetivos todo aquello que él desee. La ilusión durará el tiempo que tarde en extinguirse la nube de humo/veneno. La desventaja de esta técnica es que las alucinaciones son exclusivamente visuales.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Ninshiki: El ninja realiza los sellos de manos pertinentes y con solo tocar a sus víctimas, un máximo de tres personas (que puede ser en el mismo turno o por separado, dentro de un rango de un minuto), ocasionara un tipo de distorsión en su vista/memoria que le impedirá reconocer rostros; esto no significa que los afectados estarán ciegos, si no que por problemas de percepción (interferencia mental) no podrá reconocer a ninguna persona por más conocida que sea, ni siquiera por su voz, durante un período de cinco minutos a menos que sea tratado con un jutsu médico de mismo rango a esta ilusión. Por causas de la distorsión mental, los afectados podrían atacar a diestra y siniestra, sentirán temor, desorientación. Cabe decir que a quién verán será al causante de la ilusión en cada rostro que observen.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Dai Nehan Shoja no Jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      Fuuinjutsu & Derivados (1) [Inhabilitado]
      (S) Gyojifuuin [Especial]: Poderosa técnica de sellado que solo puede ser realizada por un grupo de ninja. Fue diseñada por la división de sellado de la Alianza Shinobi (Shin Sekai Taisen). Tras realizar los sellos de manos correspondientes, y en presencia de un objeto tipo vasija (puede invocarse por cualquiera de los poseedores de esta técnica), los ninja colocan sus manos en el suelo, de donde surgen cadenas de chakra condensado, las cuales se dirigen para apresar a su objetivo e inmovilizar sus movimientos. El objetivo necesita permanecer inmovilizado por las cadenas durante un minuto y entonces se transformará en una corriente de energía que será encerrada en la vasija invocada; en la tapa de la vasija aparecerá un kanji de sello que afianzará el sellado del objetivo. Esta técnica permite sellar bijuu en un contenedor no humano, pero solamente una bestia con cola muy debilitada cederá, y eso siempre y cuando la división de sellado supere los veinte hombres.

      Hiraishin & derivados [SM] (5)
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      (A) Jutsu-shiki: El usuario puede marcar una cosa, un lugar o a alguien con un sello especial de teletransportación (Jutsu-shiki) mediante contacto físico directo. El sello tiene la apariencia de un pequeño código de barra prácticamente imperceptible. Permite usar el Hiraishin no Jutsu con cosas, lugares o seres vivos que funcionen como B (lugar de destino), permitiéndole al usuario teletransportarse hacia ellos o usando el Jikuukan Kekkai sobre ellos. El sello se deshace al primer uso pero puede volver a usarse sobre el mismo objetivo.

      (A) Gyaku Hiraishin: Se trata de un Hiraishin no Jutsu en sentido contrario. Si la técnica original permite que el usuario se teletransporte de un punto A a un punto B (un arma con sello espacio-tiempo o un adicional marcado con el jutsu-shiki), en este caso, el usuario trae B a su posición, mediante la realización de un sello único. Primero debe plantar en B el jutsu-shiki. Si se trata de una persona, ésta debe estar consciente de que podrá ser teletransportada y estar de acuerdo. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Hiraishin no Jutsu: Este jutsu le permite al usuario teletransportarse de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos, desde A (lugar donde está) hasta B (lugar de destino). Para activar este jutsu se necesita que el usuario haya marcado B con un sello especial que se transmite mediante contacto y que sirve para marcar el destino de su teletransportación. Dicho sello viene con las Kunai Espacio-Tiempo principalmente, pero el usuario también puede "marcar" a alguien o algo con éste (se trata de un jutsu extra: dominar el Hiraishin no Jutsu no te permite hacerlo). Una vez ejecutado este jutsu, el usuario entra en un vacío dimensional para luego transportarse de forma casi instantánea a la ubicación del sello. Es característico que Rinha desaparezca y aparezca tras un destello ónix. Puede teletransportar a otras personas usando este jutsu, si éstas acceden y el usuario las está tocando al momento de su ejecución. El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      (S) Tsute Hiraishin [Edición Limitada]: El usuario coloca el jutsu-shiki en un objeto A y en un objeto B. Todo aquel que toque el objeto A con su piel desnuda -salvo el usuario original- será inmediatamente teletransportado a la posición del objeto B, aún en contra de su voluntad. El sello se deshace al cabo de trasladar a tres personas, pero el usuario puede duplicar el chakra aplicado en los objetos para que crezca proporcionalmente la cantidad de personas que pueden ser transportadas. El usuario solo gasta chakra cuando se coloca el sello, no cuando sus efectos se activan. Ambos objetos deben estar en un buen estado para que la técnica funcione, así que si uno recibe mucho daño o es destruido, se romperá el enlace. Los sellos se deshacen naturalmente al cabo de unos meses si no son utilizados. A diferencia de las demás técnicas de esta escuela, el Tsute Hiraishin no tiene límite de distancia.

      (S) Jikuukan Kekkai: Mediante el Hiraishin no Jutsu y la utilización de un sello especial de teletransportación marcando otro lugar, o un Kunai Espacio-Tiempo ubicado en otro lugar, el usuario extiende sus manos hacia el frente, creando una barrera dimensional la cual absorbe cualquier ataque que sea dirigido hacia ésta, teletransportándolo de A (lugar donde está el usuario) a B (lugar donde está el sello especial marcado o el Kunai Espacio-Tiempo). El límite de distancia de esta técnica son 50 kilómetros.

      Ranton (3)
      El Elemento Tormenta (嵐遁, Ranton, literalmente Liberación de Tormenta) es el conjunto de técnicas que combinan el Suiton y el Raiton para crear brillantes vigas de electricidad que fluyen como el agua. Es el kekkei genkai característico y propio de Arashigakure no Sato, enseñado en la Academia Ninja como elemento básico para los ninjas.

      (D) Ranton: Kakusei: El usuario transforma parte de su chakra en ranton y lo mantiene en un rincón de su cerebro. La siguiente vez que el usuario pierda la consciencia, pierde también el control de dicho chakra que se extiende inmediatamente por todo el sistema circulatorio de su cuerpo dándole una descarga. Perfecto para mantenerse despierto en situaciones de cansancio extremo o evitar la inconsciencia en batallas. Esta técnica puede usarse en otros seres.

      (C) Ranton: Handosutōmu: El usuario acumula chakra ranton en una de sus manos, envolviéndola en un guante de elemento tormenta. Al contacto con otro ser vivo, esta "electricidad" viaja al interior de su cuerpo y más concretamente a su corazón, causando una parálisis momentánea y cansancio en los siguientes dos minutos (-1 en stat de velocidad por ese tiempo). También puede usarse a través de otros medios (objetos, personas).

      (A) Ranton: Kōga: El usuario permanece quieto durante cinco segundos mientras acumula una extensa cantidad de chakra tormenta en su cuerpo. Un halo de energía luminosa se transmite de los brazos y ojos del usuario mientras esta técnica está activándose; inmediatamente después, extiende sus dos manos hacia delante y expulsa una potente proyección de haces de luz con un alcance aproximado de cincuenta metros que no puede ser detenido excepto por barreras muy poderosas de doton –rango S-. Todo ser vivo en su radio de acción sufre un shock que provoca quemaduras de hasta tercer grado y de impactar de lleno la inconsciencia. Los haces son capaces de alterar su dirección después de recibir un impulso, por lo que es posible encontrar a varios enemigos con gran precisión, incluso pasando por alto a rehenes en las proximidades. Se puede aumentar el número de misiles a una gran cantidad después de definir un enemigo y si el usuario es bueno con el ninjutsu –stat en más de 12- su precisión es inevitable y mortal. Como efecto colateral, el usuario sufre un entumecimiento general que reduce su velocidad en -1 de stat por los siguientes cinco minutos.

      Chidori & derivados (3)
      (A) Chidori: Este jutsu concentra una gran cantidad de chakra en la mano del usuario. La cantidad de chakra es tan grande que se hace visible a simple vista. La técnica consiste en alterar la naturaleza del chakra del usuario convirtiéndola en electricidad (no importa que el usuario no tenga afinidad con Raiton). Como un efecto secundario del proceso de conversión, la gran cantidad de chakra y la velocidad a la que el usuario se mueve, esta técnica hace un ruido fuerte similar a muchas aves chillando, de ahí el nombre. Una vez que la técnica se ha completado, el usuario tiene que moverse a gran velocidad para darle un golpe al enemigo. La cantidad de empuje combinado con la gran concentración de chakra permite al usuario apuñalar a través de casi cualquier cosa, imbuyendo al objetivo de chakra eléctrico que causa gravísimos daños internos si impacta de lleno, resultando letal. Este jutsu tiene un gran inconveniente: la velocidad a la que el ataque debe hacerse, junto con el hecho de que el usuario debe ejecutarlo en una línea recta, causa una "visión de túnel" que deja al usuario muy vulnerable al no ver con claridad. Esto permite a su enemigo fácilmente contrarrestar el ataque, por lo que no debe usarse directamente.

      (A) Chidori Houdou [Edición Limitada]: Tras realizar un Chidori con éxito, el usuario asesta la técnica contra una superficie (el agua, el suelo, un muro, etc.), liberando tres corrientes de rayo que recorren dicha superficie a una gran velocidad en dirección a varios objetivos. Si llegan a tocar a una persona, la electrocutarán de pies a cabeza, dejándola bastante malherida y en riesgo de muerte. Las corrientes persiguen a los objetivos si estos se desplazan, pero su límite son veinte metros. Si el usuario decide liberar solo una corriente concentrada, esta podría recorrer el doble de esa distancia. A diferencia del resto de las técnicas basadas en Raiton, el Chidori Houdou es inafectada por materiales que no conduzcan la electricidad, como el hule, pero las corrientes son más lentas en estos materiales.

      (S) Chidori Nagashi: Sin necesidad de sellos, este jutsu le permite al usuario generar una carga eléctrica de chakra alrededor de su cuerpo, lo que le hace una evolución inmediata del Chidori. La electricidad se puede canalizar en cualquier ambiente, lo que le da oportunidad al usuario de aumentar sus ataques o defenderse. Como defensa inmediata, cualquiera que entre en contacto con la zona electrificada queda inmovilizado porque afecta su sistema nervioso (durante un lapso de un minuto y medio); esta armadura también tiene la capacidad de cancelar jutsus Raiton de rango A hacia abajo porque termina por absorber la electricidad y hacerla parte de sí. Como ofensa, el usuario puede canalizarlo a través del suelo dentro de un diámetro de cinco metros a fines de extender su protección y atacar al contrario, además de canalizar la electricidad en armas solo para aumentar la energía de corte pudiendo romper casi cualquier arma (solo una de adamantino podría hacerle frente), también podrá paralizar a cualquiera con solo tocar la hoja del arma. Tiene una duración de cinco minutos.

      Jutsus Insignia
      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu dividido a la mitad, calculado según el stat Ninjutsu.

      (B) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la forma de cualquier persona u objeto o lo que sea que pueda visualizar claramente en su mente. La figura no deberá poseer estrictamente unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario podría transformarse en una mosca o en un ratón, en un elefante o en un bebé, etc. Además, obtendrá las características del objeto/ser como su peso, funciones biológicas, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Para poder deshacer esta técnica sin voluntad del usuario, debe realizarse una herida grave (una apuñalada profunda, por ejemplo).

      (A) Kuchiyose: Yggdrassil: Como invocación alternativa de nivel 4 imbuida en senjutsu meiton, Rinha puede invocar al árbol de la vida; un inmenso ser antropomorfo de sesenta metros, cuyas raíces espinadas pueden atrapar a numerosos enemigos al momento de ser invocado. En su fase madura (a la que llega luego de un minuto de ser invocado) puede movilizarse con agilidad, dándole batalla a cualquier invocación de ese nivel gracias a la amplia resistencia de sus corazas, produce esporas que al hacer contacto con la piel tienen efectos analgésicos y de cicatrización, pudiendo curar todo tipo de heridas a seres seleccionadas por el usuario.

      Inventario:
      -Kunai Espacio Tiempo x15
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Zanbato
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Envoltura de chakra media: El arma ha sido forjada con una gran cantidad de chakra para su elaboración. El ser blandida crea un denso manto de chakra, capaz de provocar cortes profundos por proximidad. Por ejemplo, aunque se esquive el ataque principal el arma, puede provocar un corte por mera proximidad aunque no haya habido contacto directo con el arma. En este nivel el arma va drenando el chakra de su usuario con el uso. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Anular peso: La habilidad permite que un arma pierda la mitad de su peso, pudiendo blandir armas de gran tamaño con una sola mano o aumentando mucho la velocidad de acción con armas de tamaño normal, a partir de aquí se podrá seguir reduciendo el peso hasta que el arma pese un cuarto de su peso original. Esta reducción de peso NO supone un gasto de chakra para el usuario.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Chakram
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.
      -Guantes punzantes.
      Arma necrófaga: Una versión superior del arma venenosa que pudre la piel de cualquiera que toque la superficie del arma y no sea el usuario. Es un arma extremadamente peligrosa. El arma irá agotando al usuario con cada uso, pudiendo usar esta ventaja solo 2 veces por CS/misión. Su activación equivale a un jutsu A y tiene una duración de una batalla completa.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      -Set de acampada genérico.
      -Antídoto x2
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      Contenido:
      [*]Gasa estéril.
      [*]Vendas adhesivas de distintos tamaños.
      [*]Vendas elásticas.
      [*]Toallitas antisépticas.
      [*]Alcohol.
      -Extracto paralizante x2
      -Morfina
      -Guantes protectores
      -Radio
      -Brújula

      Almacén:
      -Antídoto x3
      -Tonfas
      Material alternativo: Oro.

      Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda que repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentirá aturdido. No gasta chakra.
      -Sai
      -Manrikigusari
      -Hyourougan
      -Bomba de humo x2
      -Bomba de luz x2
      -Bô
      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.

      Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.

      Arma inductora: El arma adquiere la capacidad de inducir ilusiones cada vez que golpee en un objetivo, usando como canalizador el chakra del usuario. Para que funcione, debe golpearse directamente al objetivo; un choque entre armas es insuficiente. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.
      -Windmill Shuriken x2

      Estilo de combate: Posee una gran capacidad para adaptarse a cualquier situación, ambiente y oponente. Debido a su extremista serenidad, no es alguien que caiga ante provocaciones, pánico, ofensas o distracciones verbales, de hecho, probablemente si el contrincante le habla no contestará; esto no significa que jamás vaya a abrir la boca, solo quiere decir que no será la primera en dirigir la palabra y deberá el adversario hablar muchas veces, como para que en algún punto, ella también decida hacerlo. Esta situación cambia frente a conocidos, donde sí se suelta un poco más y puede contestar más seguido comentarios.

      Le gusta atormentar psicológicamente a sus contrincantes con ilusiones. Estas, si descubre que su enemigo es débil a ellas, podrán ser la base de sus ataques para alguna combinación con taijutsu y ninjutsu.

      Rinha suele cuestionar todo que, junto a su agilidad mental, le hace tener una manera flexible y rápida de pensar que siempre le muestra cual es la mejor opción en combate. Ella nunca se arriesga al menos que la situación lo amerite y mucho menos decidirá meterse por su cuenta en un combate cuerpo a cuerpo cuando su enemigo domine el ámbito más que ella; buscará zafarse de la manera que pueda, para así volver a obtener la larga distancia que la haría sentir segura. Desde esta distancia, gusta de analizar al rival en todos los aspectos posibles (especialidad, personalidad, estilo de lucha, manera y modos de moverse) y probablemente usará aquello a su favor, donde iniciará su proceso de adaptación al rival para golpear con certeza en los ámbitos débiles.

      Fortalezas:
      -Inteligente y astuta.
      Debilidades:
      -Tiene dificultad para la medicina, suele irritarse ante un combatiente de este ambito, y si es muy bueno, puede facilmente afectar su calidad de combate.

      Estadísticas:
      Nivel 80.
      [Exp: 0/298]
      Puntos de stats acumulados: 0.

      Ninjutsu: 15. Gran sabia. Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 13).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

      Genjutsu: 10. Gran sabia. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Taijutsu 10. Gran sabia. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Medicina: 4. Gran conocedora. Grandes conocimientos, pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Chakra: 14. Sinergia con el chakra. Otorga 830 puntos de chakra. Toma una foto si la ves cansada, solo tras usar el 90% de su chakra.

      Velocidad: 15. Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 12. Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

      Especialidad: Genjutsu, Taijutsu.

      Elementos de afinidad: Raiton (1) Suiton (2) Katon (3)




    • E N..N O..J U I N


      El En no Juin (炎の呪印) o también conocido como Sello del Infierno, es un Sello Maldito o Juinjutsu (呪印術) derivado de la corrupción del Sennin Modo. La usuaria puede absorber energía de la naturaleza y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo y poderoso chakra que permite el uso de Senjutsu (仙術). En este aspecto el Sello Maldito supera ampliamente al Senpō: Shizen Enerugi, pues no requiere que la usuaria permanezca quieta para absorber la energía de la naturaleza. El cuerpo lo hará automáticamente cuando el sello sea activado.

      Si bien Rinha no será capaz de aprovechar el Senjutsu en su máxima extensión, como sí lo haría un sennin, esto para nada significa que el En no Juin sea una técnica débil. Confiere a su poseedora un pozo de chakra y un incremento de sus capacidades físicas suficientes como para competir contra un Jinchuuriki. Al ser una corrupción del Sennin Modo, todas las técnicas realizadas por la usuaria bajo el influjo del Sello están imbuidas de Senjutsu Chakra.

      La marca del sello se encuentra en el centro de las clavículas de Rinha.

      En el estado actual, la usuaria domina el Jōtai Ichi por completo y es capaz de acceder al Jōtai Ni, pero en este último estado su mente y personalidad siguen viéndose afectadas.

      Nivel 1 o Jōtai Ichi (状态 1): El Nivel 1 se activa por voluntad propia. La marca que caracteriza al sello brilla y comienza a propagarse por el cuerpo del poseedor. El grado en que esto ocurre depende del contexto, pero normalmente es progresivo. El grado en que la marca se extiende es proporcional al efecto global que tiene. Rinha experimenta dolores leves durante la propagación del sello. Su ckakra y habilidades físicas sufren un incremento brusco.

      Esta fase se subdivide en dos niveles:

      Nivel 1 Incompleto: Las marcas se propagan sobre el 50% del cuerpo de la usuario. El dominio de esta fase ha llegado a tal punto que la personalidad y las emociones se mantienen prácticamente igual, de tal manera que la kunoichi está en pleno uso de su raciocinio.

      Rinha gana un +1 en todos sus puntos de estadística y un 50% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      Ninjutsu: 16. Gran sabia. Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 14).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.

      Genjutsu: 11. Gran sabia. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 12) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Taijutsu: 11. Gran sabia. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Medicina: 5. Experta kunoichi. Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en ninjutsu médico (Jounin 6).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

      Chakra: 15. Sinergia con el chakra. Otorga 850 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad: 16. Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 13. Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

      -Bonificación de chakra: +415

      Nivel 1 Completo: Las marcas se propagan sobre todo el cuerpo de Rinha. El dominio de esta fase ha llegado a tal punto que la personalidad y las emociones se mantienen prácticamente igual, de tal manera que la kunoichi está en pleno uso de su raciocinio. Uno de sus ojos muta: la esclerótica se torna color negro y su pupila, color amarillo (salvo que posea un Dojutsu).

      Rinha gana un +2 en todos sus puntos de estadística y un *100% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      *Solo un 50% si activó el Nivel 1 Incompleto antes.
      *Respecto a las estadísticas, no es acumulativo: se sustituye el beneficio del nivel incompleto por el actual.

      Ninjutsu: 17. Gran sabia. Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 15).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

      Genjutsu: 12. Gran sabia. Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 13) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Taijutsu: 12. Gran sabia. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

      Medicina: 6. Maestra en Ninjutsu Médico. Conocimientos altos. Destreza al realizar ninjutsu médico. Gasta chakra con normalidad. Puede defenderse de las técnicas médicas de un iniciado superior (Jounin 7) y de un médico de rango superior (ANBU 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra: 16. Sinergia con el chakra. Otorga 870 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

      Velocidad: 17. Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

      Fuerza: 14. Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

      -Bonificación de chakra: +830
      -Solo 415 puntos si activó la primera fase incompleta.

      Nivel 2 o Jōtai Ni (状态 2): Esta es la fase definitiva del Sello Maldito y solo es accesible cuando el usuario ha dominado el Nivel 1. Se accede a este estado por voluntad propia. Rinha experimenta un aumento aún mayor de todas las habilidades físicas al igual que un incremento de chakra sin precedentes. Sin embargo, el Juinjutsu perturba su mente y afecta su personalidad, llevándola a un estado progresivo de locura si lo utiliza por mucho tiempo (más de cinco minutos).

      Su cuerpo sufre una alteración física muy drástica. La piel se torna ligeramente rojiza; su cabello crece considerablemente y se grafila; la esclerótica de sus ojos se oscurece por completo y sus iris mutan a un color celeste fosforescente (excepto si tiene un Dojutsu activo); tienen cierto aspecto salvaje, acentuados por unas líneas de color azul verdoso a los lados que se extienden hasta sus mejillas y orejas, que ahora tienen una evidente forma puntiaguda.

      Yang pasa a tener un aspecto endemoniado: dos alas negras semejantes a las de un dragón nacen de su espalda otorgándole la misma velocidad y agilidad que posee en tierra firme. Sus garras en manos y pies se oscurecen y fortalecen, pudiendo rasgar el acero con facilidad. A lo largo de todo su cuerpo, surgen placas acorazadas con la resistencia del diamante siendo más notables y sobresalientes en sus codos. Su rasgo característico es una especie de placa en la frente al igual que una dentadura de huesos que hace función de máscara, pudiendo la jounin recrearla completa o a medias por voluntad propia.

      Adquiere la capacidad de regeneración de extremidades perdidas, pero esto es relativo pues solo podrá recuperar cada una en solo una ocasión. Sus heridas sanarán en un tiempo variable dependiendo de la gravedad de las mismas. Por ejemplo, una cortada se cerrará instantáneamente pero una puñalada tardará un par de minutos en curarse. También produce sangre suficiente para respaldar estas regeneraciones, no obstante, esta habilidad consume chakra, acorta la duración del En no Juin y acelera el estado de locura de su poseedora.

      Rinha gana un +3 en todos sus puntos de estadística y un *150% de incremento de chakra con base en sus reservas predeterminadas de chakra.

      *Solo un 100% si el personaje activó el Nivel 1 Incompleto antes.
      *Solo un 50% si el personaje activó el Nivel 1 Completo antes.
      *Respecto a las estadísticas, no es acumulativo: se sustituye el beneficio del nivel anterior en cualquiera de sus fases por el actual.

      Coloca aquí cómo quedan tus estadísticas y no olvides indicar cuánto representa este 150% de incremento de chakra.

      Desarrollo actual: Nivel 1 o Jōtai Ichi (状态 1).

      Aclaratorias:
      ×
      No hay ninguna restricción respecto al uso de Línea Sucesoria o Arma Parasitaria en conjunción con el En no Juin.
      × No puedes tener la EL Sennin Modo para recibir el Sello. Si la tienes debes cambiarla por otra o por Ryo's.
      × El En no Juin deja al usuario en un estado de agotamiento al cabo de su uso.
      × Su uso en combates de Coliseo no es válido salvo que ambos contendientes estén de acuerdo.
      × Un mismo personaje no podrá tener el En no Juin junto a una segunda Línea Sucesoria, una segunda Arma Parasitaria o un Bijuu. Si ha ganado alguno de estos premios en un evento, podrá agregarlos a la sección bonus de la ficha pero no activarlos, salvo que renuncie al Sello Maldito. Esta renuncia es irreversible.
      × El En no Juin puede desarrollarse como lo indica la tabla siguiente:
      × Para disponer del Jōtai Ichi por voluntad propia, sin afectación de la personalidad, se requiere la realización de una Misión Historia donde esto se justifique. Cumplido.
      × Para acceder al Jōtai Ni se requiere el cumplimiento de la condición anterior y la realización de una Misión Historia donde esto se justifique. El usuario ganará acceso al Nivel 2 pero no será capaz de dominarlo. Su mente y personalidad se verán afectados.
      × Para disponer del Jōtai Ni sin afectación de la mente y personalidad, se requiere el cumplimiento de las dos condiciones anteriores y la realización de una Misión Historia donde esto se justifique. El usuario dominará por completo el Sello Maldito en cualquiera de sus estados, sin afectación de su mente o personalidad.
    • Línea Sucesoria: El Clan Pawā está especializado en la manipulación, transformación y posesión del chakra y los diferentes fines en los que se vea involucrado. Sus miembros poseen la capacidad, por ejemplo, de absorber de un impacto de energía o golpe, toda la energía cinética o chakra que se produce y utilizarla como quieran bajo su propio criterio.

      Nivel Genin: el usuario inicia su maestría en el control de las energías. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, es casi nulo.
      I. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, Rinha puede mejorar o anular únicamente dos de sus sentidos, independientemente de otros, concentrando cantidades de chakra en el sentido deseado por cinco minutos. Puede aumentar su capacidad de recepción auditiva dentro de un rango de 50m, un desarrollo del olfato primario en 500m o de visión en un diámetro de 100m. En cuanto a tacto, posee una sensibilidad alta a las vibraciones en un rango de 30m, por lo que aun cuando le rompan los oídos o decida desactivar su sentido auditivo, podría sentirte venir solo por como el suelo vibra advirtiendo tu existencia o como el aire se desplaza y vibra al paso de un objeto que le opone resistencia siempre y cuando se encuentre en ese diámetro. Si desea pasar de un sentido a otro, deberá reactivar la técnica.

      II. Rango C. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de mano, Pawā tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, todo tipo de ninjutsu siempre y cuando sea solo de los cinco elementos básicos y de rango D-C. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica absorbida (si absorbe una técnica de rango D, gastará chakra ninjutsu de rango D). Solo puede absorber ninjutsu.

      Nivel Chuunin: el usuario tiene un control de las energías respetable. La línea sucesoria está desarrollada en un nivel, que tomando en cuenta todo lo que puede realizar, puede demostrar en parte todo lo que puede lograr.
      I. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo incremento en el control del chakra, la usuaria tiene la capacidad de realizar ninjutsu sin necesidad de sellos de manos.

      II. Rango B. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular por completo, independientemente de su tamaño, ninjutsu sin elmento como de los cinco elementos básicos y sus derivados avanzados (Yoton, Ranton, Hyoton, etc) de rango D-C-B. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si anula una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B) y si se trata de un elemento avanzado tendrá un efecto secundario: gastará el equivalente más un 25% por ciento. Solo puede absorber dos ninjutsus al mismo tiempo en este nivel. Dependiendo del tipo de ninjutsu, cambia la descripción de cómo se realiza esta habilidad:

      Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo de antelación para que, desde la distancia, Rinha pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo (por lo que si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo).

      Ninjutsu utilizado sobre la persona. Si se trata de un ninjutsu que aumenta las capacidades físicas del usuario o le permite tener un efecto sobre su propio cuerpo, Rinha necesitará tener contacto físico con la persona para poder anular la técnica. El efecto de anulación es inmediato al tener un contacto prolongado de un segundo por lo que, si Pawā solo roza al adversario, esta habilidad no tendrá efecto.

      Ninjutsu sin elemento general. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, Rinha con tan solo tocar o ver al clon anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

      III. Rango B. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al nuevo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 60m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario (si la conoce y domina), o solo de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B) de la realidad, pues Rinha detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

      Nivel Jounin: el usuario ha alcanzado un control de energías alto, la línea sucesoria está desarrollada a un nivel esplendido donde los conocimientos de energía son peligrosos.
      I. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Al tener un control increíble en las energías, la usuaria tiene la capacidad de realizar ninjutsu con menos esfuerzo que los otros seres, teniendo una reducción de 40% en su propio gasto de chakra en ninjutsu; esta reducción no varía para ningún rango.

      II. Rango A. [Ninjutsu] [Activa] Sin necesidad de sellos de manos, el usuario tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, ninjutsus sin elemento o de un básico (Suiton, Katon, etc) de rango D-C-B-A. Esto equivale a un gasto de chakra del mismo rango de la técnica anulada (si absorbe una técnica de rango B, gastará chakra ninjutsu de rango B). Solo puede absorber ninjutsus hasta rango A.

      Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión con un segundo para que desde la distancia, Rinha pueda anularlo sin problemas, solo con observarlo. Si voltea a su retaguardia y un ninjutsu está a punto de impactar contra ella, no tendrá tiempo de anularlo.

      Ninjutsu sin elemento. Por ejemplo, si se tratara de un clon de sombra, Rinha con tan solo tocarlo anulará su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

      Nota 1: Si desea absorber dos, tres o más técnicas al mismo tiempo gastará lo sumado de todas las técnicas absorbidas: por ejemplo, si anula una bola katon rango A y al mismo tiempo desde otro ángulo una ola suiton rango B, se suma el gasto de ambas técnicas y ese sería el total de gasto por anulación. Solo puede anular técnicas que estén en su campo de visión.

      III. Rango A. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al completo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre un clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real, si ha incrementado su chakra o saber su ubicación en un rango de 500m; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar qué técnica usará el adversario o de qué naturaleza será (si no la posee; por ejemplo: de qué elemento es, si es Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu (rango D-C-B-A) de la realidad, pues Rinha detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

      Modo Extra: Este modo es solo capaz de poseerlo tras ir Tamashi no ruto o realizar el pacto de los Sabios, los Pawa obtienen un conocimiento sobrehumano del chakra para potenciarlo en su energía yin y yang. El Meiton, al ser un senjutsu avanzado, evoluciona a un nivel donde Rinha comprende y manipula las energías con más fluidez. Ahora no solo usa técnicas si no habilidades que pueden absorber, manipular y liberar el chakra al comprenderlo o robarlo de un oponente, pudiendo tomar su experiencia y conocimientos.
      I. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Gracias al completo control sobre las energías, la kunoichi puede sentir y detectar el chakra en el entorno. Esto le permite poder diferenciar entre cualquier especie de clon y una persona verdadera por sentir la red de chakra real; también podrá detectar si en algún lugar han utilizado una técnica o habilidad ya que sus ojos perciben residuos o partículas de chakra o si alguien ha incrementado su chakra (como por ejemplo el modo sabio), sabiendo su ubicación exacta en un rango de hasta 3 km; además, sintiendo la naturaleza del moldeo de chakra, puede detectar con anticipación qué técnica usará el adversario y de qué naturaleza será (Suiton, Jinton, Koton, Medicina, Genjutsu o Taijutsu, si es un Kuchiyose...). Este sensor de chakra le permite ser inmune a las ilusiones, ya que distingue Genjutsu hastas rango S de la realidad, pues Rinha detecta los pulsos de chakra que ocasionan las ilusiones.

      II. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Sin necesidad de sellos de manos, Rinha tiene la capacidad de anular al absorber por completo, independientemente de su tamaño y sin ningún tipo de efecto secundario o dañino en su contra, cualquier tipo de ninjutsu independientemente de si sean o no un sin elemento, un elemento básico (Suiton, Katon, etc) o un derivado avanzado (Yoton, Ranton, Enton, Hyoton, Jinton, etc) de rango D a S. Esto equivale la primera vez a un gasto de chakra equivalente a la primera técnica que anula en un combate sumado al gasto de la activación de esta habilidad. Con solo observar la técnica o tocarla, Rinha puede anular su existencia desde las lejanías o cercanías, sea ninjutsu proyectil, sin elemento, etc.

      Ninjutsu proyectil. El ninjutsu necesitará estar en su campo de visión para que desde la distancia o cercanías, Rinha pueda anularlo.

      Ninjutsu sin elemento. Por ejemplo, si se tratara de un clon, Rinha necesitará tocarlo para anular su existencia, haciendo que se deshaga en una bomba de humo; a su vez, anula cualquier efecto secundario que tuviera el eliminar este clon (ya que en sí, anula todo la técnica) por lo que si este hubiera explotado con agresión al ser golpeado o realizara algún efecto negativo sobre la kunoichi, se anulará con todo el jutsu en general.

      Nota 1: el tiempo en que anula las técnicas es relativo, si se trata de una D o C, por ejemplo, la anulará en milisegundos y si se tratara de una S podría tardar hasta tres-cuatro segundos en anularla, puede moverse por el campo a medida de que anula las técnicas pero no con su agilidad habitual. De igual forma su velocidad también puede ser relativa a la potencia de la técnica: de rango A para arriba, si anula dos o más ninjutsu al mismo tiempo, necesitará permanecer quieta y concentrada.

      III. Rango S. [Ninjutsu] [Pasiva] Ayudándose de la primera habilidad, Rinha detecta a la perfección el moldeo de chakra que usa el adversario para realizar el ninjutsu, logrando copiar la habilidad/técnica y memorizarla por 48 horas. Sin embargo, únicamente podrá si se trata de ninjutsu. Esto le permite copiar habilidad o técnica ninjutsu de kekkei genkai (Jinton, Ranton, Enton) pero con un porcentaje de 30% adicional al gasto natural la primera vez que copia. Solo debe gastar una vez por activar esta habilidad y de copiar un ninjutsu activo deberá gastar al igual que el adversario lo equivalente al rango de la habilidad/técnica por cada uso que quiera darle.

      Nota 1: Solo puede copiar habilidades de un Dojutsu si ha robado anteriormente chakra del objetivo, lo cual le permite tener acceso a su Kekkei Genkai visual y manipularlo. No obstante al tratarse de una línea sucesoria que trasmuta sus ojos solo puede utilizarlo por 24 horas; si trata de sobreexplotarse más puede caer inconsciente por el gran gasto de chakra.

      Jutsus Familiares: El elemento oscuridad o también conocido como meiton (literalmente Liberación Oscura) usa técnicas que pueden absorber, manipular y liberar chakra al robarlo de un oponente. Los elementos que deben unirse para crear este elemento en particular, son desconocidos por lo que se cree que es un tipo avanzado de chakra y no una combinación.

      Nivel Genin:
      Meiton: Sukurīningu (Elemento Oscuridad: Proyección) (C) [Ninjutsu]: Tras un sello, el usuario puede proyectar el elemento oscuridad como un jet de su boca que viaja a grandes velocidades. Si este jutsu impacta con el blanco, se intercambiaran la posición de los puntos de chakra en su cuerpo, haciendo que pierda el sentido completo de orientación por diez segundos (los puntos de chakra regresan a su posición real) si el shinobi desea ir a la izquierda, se moverá a la derecha, si desea mirar hacia arriba, mirará hacia abajo, etc. Se disipa al recorrer diez metros.

      Meiton: Ribāshiburu (Elemento Oscuridad: Reversible) (C) [Ninjutsu]: Rinha une sus palmas, y tras separarlas, dos fuegos fatuos negros (tamaño similar a una pelota de baloncesto) comienzan a levitar alrededor de ella (pudiendo direccionarlas y re direccionarlas en un rango de 10m). Al principio se ven inofensivos, pero si se les lanza un jutsu de rango D o C, absorberán el jutsu y de inmediato regresaran a las palmas de Pawā. El chakra meiton volverá el jutsu chakra en estado puro que será sumado a las reservas de la kunoichi (equivalente a un ninjutsu de rango C en su stats). Si el adversario toca uno de los fuegos sucederá el mismo procedimiento (se restara de sus reservas lo equivalente a una técnica rango C que será sumado a las reservas de Rinha). Si no se merma chakra o un jutsu en cinco minutos, los fuegos fatuos desaparecen.

      Meiton: Meiton Bunshin no Jutsu (Elemento Oscuridad: Réplica Oscura) (C) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de manos, la kunoichi hace una réplica perfecta de sí misma (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por Rinha, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando plasma oscuro en todas direcciones (tres metros a la redonda de la explosión). Este plasma al entrar en contacto con el enemigo inhibe chakra de la zona afectada por un minuto; es decir, si entra en contacto con las manos el ninja no podrá realizar jutsus que necesiten sellos en el tiempo especificado.

      Nivel Chuunin:
      Meiton: Kyūketsu kō (Elemento Oscuridad: Fauces de Exhalación) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, Rinha absorbe energía vital del ambiente para aumentar su velocidad en +2. Este justu dura cinco minutos.

      Meiton: Jajjimento (Elemento Oscuridad: Juicio) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano y valiéndose del Kekkei Genkai de Oscuridad, Rinha activa esta técnica. Durante un período de cinco minutos, las palmas de sus manos -sin cambios visibles- adquirirán la capacidad de absorber chakra de otros seres mediante contacto (basta con que exista, no importa si es breve). Cada "toque" absorbe puntos de chakra total de la víctima (absorbe 7 puntos). Rinha puede absorber chakra de varios seres de esta manera, para un total máximo del equivalente al 50% de sus reservas de chakra inalteradas nivel chuunin (225); si lo sobrepasa, comenzará a sentir mareos, náuseas y finalmente se desmayará, pues su cuerpo generará resistencia al chakra ajeno. Si un toque se prolonga por varios segundos, absorbe 7 puntos por cada segundo a partir del toque original. Sin embargo, este jutsu pierde su efecto si toca a una persona sumergida en una ilusión y haciendo que además la persona salga de ella.

      Meiton: Shokkuu ēbu (Elemento Oscuridad: Onda Expansiva) (B) [Ninjutsu]: Sin necesidad de sellos de mano, Rinha expulsa de su cuerpo una onda de chakra meiton que puede llegar a expandirse hasta 20m a la redonda. Si esta habilidad obtiene un mínimo contacto con el adversario, sentirá un leve aturdimiento; la realidad es que el aturdimiento es un efecto secundario, el verdadero efecto de este jutsu es hacer que el oponente gaste más chakra del debido en sus ninjutsus de rango D-C-B (un 10% demás). Un ninja médico puede detectar este efecto y realizar un pulso de chakra sobre los afectados o el mismo para deshacerlo (el pulso es equivalente a un gasto de chakra del mismo rango que la técnica por cada persona que saque del efecto).
      PD: Un ninja de mayor rango puede deshacer este efecto de la misma forma que un ninja médico (pero con su respectivo gasto de pulso).

      Nivel Jounin:
      Meiton: Saisei (Elemento oscuridad: Regeneración) (A) [Ninjutsu]: La usuaria une sus palmas y mantiene su cuerpo quieto y en tensión por cinco segundos. Una marca de media luna aparece en sus palmas mientras que sus ojos su vuelven más claros. Esta técnica consiste en potenciar la capacidad curativa de las células blancas en el cuerpo de Rinha con cooperación del elemento oscuridad; por diez minutos, el chakra meiton circulará por todo su cuerpo como exterminadores de cualquier peligro para su salud atacando a tiempo cualquier virus que aparezca. Esto le permite poder contraatacar ataques médicos de rango A para abajo inmunizándose y regenerar heridas/quemaduras/etc hechas en ese lapso de tiempo, de haber perdido (o estar perdiendo) sangre, el chakra meiton creará una malla de retención para mantener el líquido dentro del cuerpo mientras se cierra la herida. No obstante, se presenta una consecuencia al utilizar esta técnica: la malla permanecerá aún al finalizar la técnica pero la usuaria sentirá el dolor de todas las heridas acumuladas como si aún existiera por cinco minutos (y aunque en verdad ya no estén presente, ya dependerá de su umbral de dolor y cansancio de ese momento el si podrá moverse con agilidad o no en ese intervalo de tiempo). Pasado el tiempo del jutsu deberá reactivarlo si lo quiere volver a utilizar.

      Meiton: ShinajīDoragon (Elemento oscuridad: Sinergia del Dragón) (A) [Ninjutsu]: La usuaria comenzará a concentrar energía en su brazo diestro a tal poder que el meiton se podrá ver a simple vista como un aura negra violenta alrededor de la extremidad. Pasado el tiempo que crea suficiente para haber reunido todo el poder que requería, lanzará un puñetazo al aire con esa mano generando un gigante dragón negro fantasmal a base de todo ese chakra meiton reunido que se mueve a muy altas velocidades y destruye todo a su paso (muy útil contra un gran grupo de enemigos). La técnica también puede perseguir a un enemigo seleccionado hasta alcanzarlo y la única forma de detenerlo es contraatacandolo con una técnica del mismo rango o mayor, de impactarle otra técnica la bestia colisiona en un diámetro de veinte generando parálisis y quemaduras de máximo segundo grado. Si impacta a su(s) objetivo(s) generará quemaduras de primer grado y un robo de chakra de 20% del objetivo que se dirigirá a la castaña.

      Modo extra:
      *Técnica pendiente.

      Meiton: Burakkuhōru (Elemento Oscuridad: Agujero negro) (S) [Ninjutsu]: Es una técnica en la que Rinha reúne chakra meiton sobre su mano, y tras utilizar la manipulación de la forma, comprimirlo en una especie de esfera. Luego lanza la técnica hasta un rango de 100m capaz de explotar en una onda meiton de hasta 50m de diámetro; este jutsu absorbe por completo cualquier energía vital que se encuentre en el rango de la habilidad, pudiendo devastar cualquier ser vivo que se encuentre en ese radio -la zona de un bosque- (si se trata de un shinobi o animal, lo dejará al límite de sus reservas de chakra). Si Rinha se ve envuelta en la onda expansiva su cuerpo será inmune al ataque (ya que dentro del mismo circula chakra meiton) y solo puede volver a dos aliados inmunes a los efectos de esta técnica; para esto debe tocarlos con antelación al ataque y enviarles un pulso de chakra anti-meiton que los rodee por un minuto. El gran poder destructivo de esta técnica hace que el brazo de la usuaria con la cual fue lanzada la técnica quede inhabilitada (no tendrá pulsos de chakra) hasta que un ninja médico la recomponga.

      Nota 1: Está prohibido usar este jutsu en coliseos.

      Meiton: Kami no chakura (Elemento oscuridad: Chakra de Dios) (S) [Ninjutsu]: Rinha imbuye sus palmas de chakra meiton para seguidamente conectarlas a una superficie. Hecho esto, y por el transcurso de 10s, robará chakra del entorno para recuperar el 70% de sus reservas de chakra inalteradas (este jutsu se resta de las reservas antes de tomar en cuenta lo sumado). A su vez, puede transmitir este chakra a otro(s) ser(es), siendo ella la conexión entre ambas materias (tocar el entorno mientras mantiene contacto físico con el ser).

      Nota 1: Solo se puede usar una vez este jutsu por persona en coliseo.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: hasta modo extra.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: hasta modo extra.

    • Ficha de relaciones: Here.
      Ficha de cronología: Here.

      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: No quiero ser emisario de malas noticias, pero ahora Tetsu no Kuni sabe quién eres, de dónde vienes, y cómo enfrentarte. Cuando le encuentres el lado positivo, avísame.

      Ryo's: 17.802
      Token: 0

      Bonus:
      -PR Acumulado > 39.5
      -Tu paga en Ryo's aumenta en 15% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu primer elemento.
      -10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -8 efecto especial de cualquier nivel.
      -6 efecto especial de nivel medio.
      -4 efecto especial menor.
      -1 Arma/objetos gratis.
      -1 jutsu rango S (Ino's Lottery).
      -3 jutsu rango C (Ino's Lottery).
      -1 jutsu insignia rango B (Ino's Lottery)
      -1jutsu Insignia rango C adicional.
      -1 jutsu rango D.
      -1 jutsu rango A o menor.
      -Un Jutsu Insignia Combinado de rango A (Ino's Lottery).
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel genin.
      -Obtienes dos espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.
      -Un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Extra o menor.
      -Una habilidad extra rango S para tu Arma Parasitaria.
      -Un Jutsu Insignia Combinado de rango A.
      -1 Jutsu Insignia Combinado de rango S.
      -1 Jutsu Insignia de rango B.
      -Un espacio extra para JF rango Chuunin.

      Premios especiales:
      ---> NNW Tercer Gran Torneo Shinobi: Campeona.
      ---> NNW: Aniversario 10 años.
      ---> Award 2016: Mejores amigos (Taiga & Rinha)
      ---> Award 2016: Mejor STAFF.
      ---> Reconocimiento en Evento: ¡Descubre el sonido!
      ---> Kiseki x Rinha [2017]
      ---> Kiseki VS Rinha [2017]

      Registro de misiones:
      Rango D: 7.
      Rango C: 11.
      Rango B: 8.
      Rango A: 8.
      Rango S: 3.

      Registro de combates: 5
      Ganados: 5
      Perdidos: 0
      Empates: 0

 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Chihiro Miyazaki.
      Apodo: Hiiro | Vendetta | Mata Hari (nombre artístico) | Habanero (Habanero II si está con sus hermanos) | Dulce Habanero (por Einarr y siempre con cinismo).
      Edad: 18 años. 30 de Diciembre.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Miyazaki.
      Aldea: Kumogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Jounin.

      Descripción física: una muchacha de piel nívea, de rasgos finos. Pelirroja (a veces se ve intenso, otras veces color vino), cabello en capas: hasta los hombros adelante y hasta la mitad de la espalda atrás. Ojos de color púrpura brillante. Sus labios siempre están sonrosados al igual que sus pómulos, aunque en ellos el tono es más suave. Tiene una altura de 1,70. Delgada; su cuerpo está desarrollado acorde a su tamaño y complexión, tanto así que las personas que confeccionan su vestimenta o cuando va a tiendas, se impresionan por sus medidas exactas y perfectas. Su tono de voz es dulce, no roza lo fino ni lo grave; podría decirse que es tan exquisito que es un encanto escucharla casi siempre. En general Miyazaki luce y es delicada sin ser frágil o quisquillosa en ciertos casos como las misiones, pues entiende que un vestido elegante podría ensuciarse en el campo de batalla; es lógico. Hiiro es la típica joven que tildan de chiquita pero dinamita. Lo que no tiene de altura lo compensa en personalidad.


      Vestimenta:


      Solo sería la primera vestimenta en sus dos versiones. La camisa no tiene el cuello alto.
      Chihiro lleva su portarmas al nivel de la cadera. Cuando usa la capucha, va debajo de la misma.
      Usa un collar que le regaló Chie (la img está en datos extras).
      La bandana la lleva en el cuello; el collar pasa por debajo de esta.


      Actualmente solo usaría entre la vestimenta 1 hasta la vestimenta 9
      En uno de sus encuentros con Einarr (que terminó en misión) llevó puesto el suéter del varón. En vez de regresárselo, se quedó con este. Lo usa a veces de forma casual o para ir de misión siempre que sea a lugares fríos. El suéter le queda ligeramente grande (de ancho); su busto apenas logra resaltar. De largo alcanza un poco más arriba de la mitad de sus muslos. Hiiro suele cubrir su nariz con el cuello alto del mismo. Cabe decir que la prenda posee el logo del clan Yuki en la espalda.

      El sujetador (de mochila) y la insignia no van incluidos.


      Personalidad: Hiiro es engañosa por su apariencia porque quien la ve la podría comprar por lucir ingenua, dulce y delicada pero la realidad es que es alguien de carácter fuerte y exigente. No se complace con facilidad como tampoco es fácil agradarla de buenas a primeras, lo que no significa que por ello detesta o le desagrada medio mundo sino que le es indiferente aquello que no sea de su interés; solo con los niños no es así, pero esa es otra historia. Es tranquila; no le gusta ir de prisa a menos que sea una urgencia (como misiones, etc.), tampoco tolera presiones pero respeta las órdenes. Es una persona clasista que no se junta con todo mundo en sus tiempos de ocio: quienes sean cercanos a ella es porque son personas, a su entender, especiales. Sin embargo socializa con facilidad sin entablar lazos de amistad, solo lo hace para pasar el rato o por si necesita trabajar en equipo. En lo primero que se fija, de las demás personas, es en todas las actitudes negativas que puedan mostrar (es lo que más pudiera atraerle) y es que tiene la filosofía de que si se conoce el lado malo de las personas, se acepta y se compagina con uno mismo, lo demás fluirá solo. Chihiro es leal y si promete una cosa la cumplirá aunque se tome tiempo. Es honesta, por eso no teme ser odiosa en público y no se dirige a nadie con sufijos sino por el nombre de pila (por algo tienen un nombre, dice ella). Ha aprendido a ser alguien que tome en cuenta a los demás, ha entendido que todos tienen una valía y que si de verdad una persona es especial “es menester demostrárselo de alguna forma”; este proceso le cuesta llevarlo a cabo con soltura porque tiende a ser bastante orgullosa.

      Es exquisita en muchas cosas que hace, perfeccionista, a veces obsesiva pero no hacia otras personas sino hacia sí misma (o por lo menos no hay nadie en su vida que haga virar esos patrones de comportamiento hacia ese alguien).

      En otros aspectos, es tonta para el amor porque no sabe cómo lidiar con los sentimientos que se manifiestan gracias a esa emoción (se pone torpe y eso la hace enojar consigo misma); pero ella es tan selectiva que podría neutralizar con facilidad lo que para muchas personas podría ser “enamoramiento” o podría confundirse al tardar en identificar lo que siente en estos casos. Es verdaderamente novata en el campo. Lo mismo le sucede con sentimientos bondadosos, el altruismo…

      Gustos
      +Cantar. Ama cantar pero no andará canturreando mientras habla. A veces se le puede escuchar tarareando, sobre todo cuando está sola.
      +Tocar su Shakuhachi.
      +Los instrumentos musicales y todo lo que implique música.
      +Bailar. Sabe bailar casi de todo (¿?)
      +Comida exótica.
      +Pastel de calabaza.
      +Entrenar con armas o físicamente.
      +Hacer yoga, meditación.
      +Las personas abiertamente ególatras, odiosas, extrañas (no desconocidas) etc. Ella aprende mucho de estas personas ya que siempre suelen mostrar su verdadera naturaleza sin buscar encajar en el medio.
      +Ser asignada como encargada de algún escuadrón, actividad, lo que sea.
      +Las aventuras, sin importar el riesgo que conlleven.
      +Los vestidos de alta costura, especialmente y casi exclusivamente para sus presentaciones.

      Disgustos
      -Las personas que hablan canturreando no siempre les agrada.
      -Los mandatos autoritarios.
      -Todo lo que sea extremadamente dulce.
      -Que toquen su instrumento sin su permiso.
      -Trabajar con niños.
      -El ruido en exceso la estresa.

      Animal acompañante: Mabí y Kacao (Osos); Niji (Escorpión).



      En su primer intento de invocación, Hiiro convocó a Mabí, un oso panda rojo que como su nombre indica: su pelo es rojizo en toda la parte de su cabeza, lomo y cola; debajo es negro. Usualmente es confundido con un zorro si se le ve de lejos, hecho que le molesta a Mabí porque se cree mejor que los caninos.

      Mabí es un oso de unos varios centímetros que habla. No es un compañero de lucha, a menos que Hiiro lo invoque dentro de sus opciones de nivel tres o cuatro (su tamaño no varía, pero al ser pequeño podría ser versátil y útil en casos específicos). Es igual de exigente que Miyazaki; no se acerca o habla con todo el mundo. Mabí debe cerciorarse de que la persona con la que se rodea Chihiro (o socializa) es igual de digno que ella para tan siquiera escuchar su voz. Ni siquiera si tuviera que decirle algo a la fémina mientras ella se encontrase con alguien que ni le va ni le viene al oso, éste emitiría palabra (actuaría como un animal sin capacidades extraordinarias como el poder dialogar). Se mantendría tranquilo o activo pero bajo condiciones normales de un oso panda rojo.

      Los niveles de agrado de Mabí hacia las demás personas se manifiestan desde lo más mínimo como dar la pata, hasta procesos como acercarse al punto de subirse en la cabeza/hombro de las personas, dejarse acariciar, hablar con él… otro dato curioso es que Mabí tiene una voz prodigiosa; enamora a la naturaleza. Es por esta razón que su ego está ridículamente inflado.
      Kacao es un oso panda de Qinling de nivel tres; es el mejor amigo de Hiiro aparte de Mabí y uno de los pocos pandas de Qinling con los que habla Mabí. Es un ejemplar perezoso que le gusta siempre comer, sobre todo frutas muy dulces. Kacao sabe ser acompañante sin llegar a ser entrometido o fastidioso pues actúa como lo haría un verdadero amigo; le gusta compartir con las personas que son de agrado para Hiiro (él no hace distinción como Mabí), es fiel, guerrero y fiero si tiene que actuar tal cual. Es el típico oso que provocaría a cualquiera darle un abrazo, sin embargo, es preferible no molestarle cuando se encuentra comiendo porque pierde toda capacidad “de ser gentil”.
      Niji es un escorpión de nivel tres, hembra. Es un animal glamuroso que hace caso omiso a cualquier crítica respecto a su adoración por la moda por ser una especie tóxica. Ese gusto fue lo que permitió que el lazo con Hiiro fuese inmediato, pues el animal es excéntrico, de verbo afilado (muchas veces y más si le provocan) y todo sin perder estilo al hablar. No usa despectivo alguno. Con Chihiro y sus cercanos es comprensiva, sabe solidarizarse, por lo general da buenos consejos que a veces a Hiiro le cuesta aceptar porque entre las dos, parece que Niji está más humanizada.

      Sueños y metas:
      -Saber más sobre sus padres y la historia de su clan.
      -Convertirse en una cantante (artista) famosa en toda Modan.
      -Revolucionar el taijutsu, llevándolo a ser visto como un arte en todo su esplendor.
      -Viajar por todo el continente en búsqueda de aventuras; conocer nuevos lugares y coleccionar esas memorias.

      Extras:
      -Es ambidiestra pero utiliza más su mano derecha.
      -Posee un collar que le regaló Chie.
      -Aquí hay otras img y vestimentas: Ficha de Cronología & Historia
      -Usualmente utiliza una flor hecha de papel (es uno especial) en su vestimenta o peinado, puede variar. Las flores fueron creadas por Sayuri Idara.
      -Le gusta variar con la vestimenta casual; como ya no dispone de la manutención de sus abuelos le cuesta un poco hacerse con ropas a cada momento. Sufre por eso.
      -En Kumogakure y algunos lugares aledaños la reconocen como cantante y músico junto a sus hermanos; han realizado algunos conciertos pequeños.
      -Baila todo lo básico; le resulta fácil aprender coreografías y crearlas. Actualmente está centrada en aprender dos cosas: pole dance y patinaje artístico en hielo.
      -El patinaje en hielo es su ambición más resiente. Surgió tras su experiencia en la guerra contra los samuráis en el país del Rayo y el constante trabajo en equipo con Tye Yuki (ninja de Kirigakure).
      -De hecho, tiene un crush por Tye (ella no lo admite). Él es su rival.
      -Posee el collar que le dio de regalo al de arriba porque éste se lo regresó; no lo usa. Lo tiene guardado.
      -Usualmente, una o dos veces al mes, viaja al país del Agua para verse con Einarr y tontear con él; los dos fingen no darse cuenta que hay personas que saben que sus encuentros tienen esa finalidad así sea en parte.
      -"Intercambió" su hacha por un martillo meteoro que poseía Einarr.
      -En cada misión que realice (en la mayoría) se pondrá a improvisar y anotará cada verso que le llegue a la cabeza para crear una canción acorde a la situación que vivió o está viviendo.

      Historia
      Prólogo:
      No se tiene una fecha exacta del momento en el que la situación que envuelve a los hermanos más importantes del clan Miyazaki diera inicio. Solo se sabe que después de lo sucedido con la madre de los tres, las cosas se tornarían difíciles, violentas y siniestras para nuestros protagonistas.

      Chitsuko Miyazaki era una mujer muy hermosa de cabellos rojos intensos, que variaba entre tenerlo largo o corto y de cualquier manera luciría brillante. Como era de esperarse, tenía muchos dones para con el arte de la música. Siendo la hija de los líderes del clan, su talento no le era extraño a nadie. Tal vez lo que viene a continuación sea algo cliché, pues Chitsuko, cuando fue dada en compromiso por su padre a un muchacho miembro del clan pero no tan cercano, escapó sin dejar rastro de sí. No obstante, fue fácil dar con ella por ser tan “distinta” al resto; además de que la recompensa que ofrecía su padre era exuberantemente alta, así cualquiera se animaría a encontrar cualquier aguja en un pajal.

      Pero lo interesante de la historia o lo que generó el verdadero conflicto de todo, fue lo que sucedió con ese encuentro. Antes de volver a los brazos de sus padres, Chitsuko fue llevada a un sitio distinto en contra de su voluntad (secuestrada). Allí vivió una experiencia que la traumaría de por vida y es que fue abusada por varios hombres y uno de ellos, según la misma Chitsuko, era el muchacho con quien iba a casarse por petición familiar. Apropósito, dejaron que la persona con la que se había escapado la encontrara en ese lugar. Justo en ese momento se enteró de lo que sucedió con ella, solo que tergiversado por el puño y letra de un anónimo que le mandó una carta. Decepcionado y humillado cortó la relación con la pobre mujer y más nunca volvió a buscarla, dejándola sumida en una profunda tristeza.

      Cuando regresó con su familia, nadie quiso creer su versión de la historia. De hecho, la misma carta anónima se les fue entregada a los padres y alguien cercano al líder Miyazaki esparció la noticia como pólvora. Todos señalaron a Chitsuko; de ser prodigio, envidiada y aclamada, pasó a ser nada. Su estado de ánimo la llevó varias veces a cometer suicidio, sobre todo en su embarazo. Para evitar que cometiera una locura antes de que naciera el bebé, sus padres decidieron encerrarla en una habitación bajo el cuidado de alguien que se comprometió a velar por ella. Después de que nacieron Chie, Chihiro y Chiho, los demás del clan (e incluso sus padres, aparentemente) se olvidaron de la existencia de la madre de los trillizos.

      Retiro de Iwagakure hacia Kumogakure:
      Los abuelos del trío Miyazaki nunca han revelado información a sus nietos sobre su natalicio salvo la historia de que su progenitora murió al dar a luz; la misma historia una y otra vez. Un día ocurrió un altercado entre Chihiro y su abuela que motivó a la fémina a querer marcharse de su vivienda. En esos días, Chiho se enteró de un dato clave para entender las razones por las que algunos en el clan le miraba con malos ojos (también a sus hermanos): por ser bastardos; fruto de la promiscuidad de Chitsuko, la hija de los líderes. Chie, Hiiro y Ho optaron por buscar respuestas por su propio lado en lugares que generalmente sus abuelos prohibirían su entrada; encontraron a duras penas un cuadro cubierto con un manto donde se podía vislumbrar a una muchacha muy parecida a Chihiro (más adulta) junto a un joven. Por el trasfondo de la imagen, panorama, Chie lo relacionó con los panoramas del país del Rayo que hubo visto en un libro de geografía… no tenían certeza, ni seguridad de que en ese lugar hallarían respuestas, más tuvieron una misma corazonada y una misma necesidad de alejarse de los abuelos si querían descubrir ¿quiénes eran?

      Shin Sekai Taisen: Shinobi Vs Samuráis en el país del Rayo:
      Chihiro se enlistó para asistir a la guerra representando a la aldea de la Nube junto a sus hermanos y otros ninjas. Le tocó vivir la experiencia en el mismo escuadrón de la Mizukage (a quien ya conocía) y Hogaku, líder del Horizonte. También compartió con ninjas de Rakugakure: Setsuna, Bjorn, Seinshin y Usami; de Arashigakure: Akenuri (que ya conocía) y su hermano Ryu; de Hoshigakure: Modoru; de Tensaigakure: Ryu y de Kirigakure: Tye (que ya conocía). Con este último vivió la mayor parte de sus experiencias en el campo bélico, tanto así que todo de ella fue puesto a prueba respecto a su forma de trabajo, prioridades y sentimientos que ya conocía y otros que no creyó que fluyeran en ella en un escenario o situación como esa.

      1ra MH: Secretos de una familia honorable:
      Tras el secuestro de Chiho por un grupo de criminales desconocidos, Hiiro y Chie se aventuraron a su aldea natal para pedir apoyo de su familia en la búsqueda, en vista de que sus abuelos son líderes del clan. Después de tanto tiempo sin verlos, la actitud de Habanero II hacia Yukino no ha cambiado ni un ápice y viceversa; su abuelo se ha visto perjudicado por esa relación conflictiva, pues para Chihiro él siempre apoyará las decisiones de Yukino. Los abuelos publicaron la recompensa por la búsqueda y encuentro del paradero de Chiho, algo que no agradó bastante a Chie y Hiiro. Estos dos se aventuraron a ir al lugar donde supuestamente yacían los delincuentes con su hermano y allí se libró una batalla que no duró mucho contra los asaltantes, mismos que respondieron molestos ante el truco de los mellizos en pos de no darles ni un peso. En esta misión, tanto Chie como Hiiro constataron la identidad de sus padres: Chitsuko y Nagisa Miyazaki; experimentaron el receloso deseo de sus abuelos porque volviesen a Iwagakure y conocieron a un “misterioso” navegante de nombre Ianmaru que, desde entonces, se ha codeado con ellos.

      Canción de Hielo y Fuego I:
      Hiiro participó a medias en la captura de una criminal peligrosísima que amenazaba con destruir Kirigakure por culpa de una obsesiva incomprensión. Por petición de la Mizukage, colaboró en la presentación de Kunoichi Gaga y al final, por petición de ésta para su seguridad, se le permitió concluir el concierto; esto le otorgó mayor fama como artista.

      Interaldeas de Kirigakure & Tensai:
      Hiiro se vio inmiscuida en la situación por ser una kunoichi extranjera “atrapada”, convenientemente, en el territorio brumoso. Por las vicisitudes entre la Niebla y el Horizonte fue imposible salir del país. Para entender su situación: Habanero fue requerida por la Mizukage con el propósito de hacerle unas cuantas preguntas sobre un encargo que realizó con Einarr Yuki; todo para desenredar un poco las marañas del clan gélido. Por anteriores problemáticas que impidieron la reunión entre Miyazaki y la Nidaime, la conversación nunca sucedió (no de manera completa). Luego ocurrió el secuestro a Nashla y de ahí en más su participación cuasi forzada en la pseudo guerra por propuesta de Ruura Yuki, bajo la excusa de que así Kirigakure y Kumogakure podrían fortalecer sus lazos.
    • Jutsus
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Doton
      (D) Doton: Safuraida: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano en el suelo. De éste surge una placa de roca maciza rectangular del tamaño de una puerta. El usuario entonces puede montarse en ella y usarla como si de una lancha veloz se tratase, sobre una laguna, lago o río, o en cualquier caso una extensión de agua. Cuando ya no se necesite, la tabla puede lanzársele a un objetivo mediante una patada que la deslice a toda velocidad.

      (D) Doton: Do Kaseki no Jutsu: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario se camufla en un entorno donde exista presencia de rocas, pasando desapercibido. Si se mueve muy rápido puede correr el riesgo de ser detectado. Tiene una duración de un minuto.

      (D) Doton: Suna no Hashira: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y de éste se eleva un pilar concentrado de roca pulverizada en arena, el cual impide la visión de quien se encuentre cerca y además, puede generarle problemas si ensucia sus globos oculares. Ideal para "detener" a alguien que está haciendo un ataque frontal, pues el pilar se eleva instantáneamente y lo confunde.

      (C) Doton: Doro Gaeshi: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre el suelo y frente a él se levanta una pared de roca de dos metros de altura que lo protege de ataques frontales. Esta puede ser destruida mediante un fuerte impacto.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Doton Bunshin no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla disparando lodo en todas direcciones. Este lodo se endurece rápidamente inmovilizando todo lo que cubra. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (C) Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se introduce en la tierra y viaja a través de la misma para aparecer debajo del blanco. Entonces, saca sus manos para tirar de él hacia la tierra, enterrándolo de cuerpo entero a excepción de su cabeza, inmovilizándolo. Este jutsu solo tiene sentido en civiles, delincuentes de poca monta o genin inexpertos.

      (C) Doton: Odei-Tai: Después de haber realizado los sellos de mano, el usuario puede transformar alguna parte de su cuerpo en barro o lodo. De esta forma podrá lanzar el lodo cuando quiera o usarlo como defensa. El lodo surge de los poros tras los sellos de mano.

      (C) Doton: Chikan: Sin necesidad de posiciones de mano, el usuario tiene la capacidad de poder sustituir su cuerpo completo por el de un clon de barro, pero solo para los golpes fulminantes, como que lo empale una espada o lanza. El clon conserva todas sus propiedades. El usuario emerge ileso de la tierra a unos metros de su sustitución. Es una evolución elemental del Kawarimi no Jutsu, más rápida. Cuando el clon de barro es destruido, se esparce por los alrededores y se endurece en un instante.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton: Tebukuro: Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Doton: Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton: Dochuu Senkou: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, el usuario se puede hundir en la tierra para moverse a gran velocidad bajo esta, o simplemente ocultarse. También puede sacar su arma a la superficie para tratar de atacar al enemigo desde ahí. Muy útil para escapar, ataques sorpresas de gran velocidad o defenderse. Es importante tener inteligencia espacial para captar las señalas de la superficie y poder dar con el enemigo, si se ha movilizado.

      (B) Doton: Deiryu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un pisotón al suelo y eleva frente a él una inmensa muralla de piedra de quince metros capaz de frenar una gran variedad de ataques. Luego, el muro se deshace en una gran ola de barro que se precipita contra el objetivo.

      (B) Doton: Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Domu: Luego del sello de la cobra, el ninja endurece su cuerpo parcial o totalmente utilizando el Elemento Tierra, volviéndolo tan duro como una roca. La piel se torna de color marrón oscuro. Esto brinda gran defensa contra los ataques y también fortalece los brazos, ofreciendo un considerable poder destructivo. Ataques del Elemento Rayo pueden atravesar esta defensa con facilidad y causar más daño de lo normal.

      (B) Doton: Doryuu Katsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca sus manos en el suelo, causando que la tierra frente a él se parta en dos, extendiéndose una gran fisura en línea recta que avanza velozmente unos treinta metros hacia adelante. Cualquiera que quede en el camino de la fisura cae dentro de ella. El interior de la fisura tiene una profundidad de diez metros.

      (B) Doton: Arijigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (B) Doton: Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (B) Doton: Sabaku Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      (B) Doton: Chokkan: Haciendo uso de un control de Chakra excepcional, el ninja junta polvo o arena en su mano para crear un tercer ojo flotante que le permite al shinobi espiar libremente a una distancia de 100 metros, en espacios que usualmente serían imposibles. Para ejecutar el jutsu, el ninja deberá cerrar un ojo y concentrarse por al menos diez segundos, tras los cuales se consolidará un nervio óptico invisible de Chakra que conectará el nervio del ojo cerrado con el del órgano artificial. El jutsu dura mientras el ninja mantenga dicho ojo cerrado y este quieto.

      (B) Doton: Suna Shigure: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de grandes balas de lodo concentrado a presión, que de impactar al objetivo le provocan fuertes golpes y además, los proyectiles se endurecen inmediatamente al contacto, siendo más resistentes que la piedra. Dicho lodo es inflamable.

      (A) Doton: Golem no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuariopone sus manos en el suelo, de donde emerge un golem de quince metros compuesto por los minerales más duros encontrados en el suel y subsuelo. Este golem es una masa sin cerebro que sigue comandos simples del usuario, como “atacar” con su fuerza descomunal y brutal, o “defender” anteponiéndose como una defensa tan dura como el acero. El golem es increíblemente resistente, pero también es muy lento para desplazarse. Se desmorona al cabo de media hora si no es derrotado.

      (A) Doton: Doryuudan: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de lodo que adopta la forma de un largo dragón, el cual se arrastra por la tierra a gran velocidad hacia el objetivo. El dragón es controlado mentalmente por el usuario y puede dar giros sorpresivos y bruscos. Cuando el Doryuudan alcanza al objetivo, se solidifica en piedra maciza justo antes de golpearlo, generando tanto daño como para romper una estructura ósea completa.

      (A) Doton: Suna no Kanchi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario da un puñetazo al suelo, dispersando una gran cantidad de arena con partículas de su chakra en un área de hasta un kilómetro de extensión. La arena es prácticamente invisible al ojo humano. Entonces, el usuario adquiere la capacidad de discernir la presencia de cualquier enemigo que entre en contacto con la arena. Es la mejor técnica sensora del Doton.

      (S) Doton: Kongotai: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la dureza de un diamante tallado, pero manteniendo la flexibilidad de la carne. Su stat fuerza aumenta en +3. Cualquier arma y la mayoría de los jutsus simplemente rebotan en el usuario cuando se encuentra en este estado, volviéndose virtualmente impenetrable. El efecto del Kongotai desaparece al cabo de unos cinco minutos.

      Raiton
      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (B) Raiton: Denki Hoiru [Edición Limitada]: Luego de haber invocado uno o máximo dos clones de naturaleza Raiton, el usuario realiza los sellos de manos pertinentes antes de tocar la espalda de cada copia, dotándolas de una sobrecarga eléctrica que las llevará a tener más impulso al dirigirse hacia su objetivo. Lo interesante de esta técnica es que en plena carrera, los clones terminan adoptando la forma de una rueda totalmente galvánica, misma que desprende chispas y es totalmente amarilla. El usuario podrá guiar cada rueda mientras no salgan de su rango máximo de ataque (unos veinte metros a la redonda) y van tan rápido como lo indica el stat en velocidad del usuario.

      (B) Raiton: Mawarimichi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga de chakra elemental sus manos, pudiendo bloquear otros jutsus de la misma naturaleza con estas, siempre y cuando sean del mismo rango o menor, para después redirigirlos hacia donde desee el usuario. Esta técnica es básicamente electricidad controlando electricidad.

      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (B) Raiton: Wana Denki no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario apoya sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad que avanza en un radio de cinco metros, electrocutando a todos quienes se encuentren en su alcance levemente. Los afectados sufren una disminución de su velocidad (-1) por un par de minutos.

      (S) Raiton: Raijin no Odori: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario posa sus manos en el suelo, generando una onda de electricidad fulminante que se extiende por hasta cincuenta metros a la redonda, electrocutando a todos quienes estén en contacto con el influjo elemental. En consecuencia, los afectados reciben un daño considerable a su sistema nervioso que les ocasiona un dolor insoportable y además les inmoviliza por completo, dejándolos a merced del usuario para disponer de ellos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Katon: Rengoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      (B) Katon: Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      Kuchiyose
      (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los escorpiones nivel 1: Una vez realizados los sellos de manos necesarios, el usuario coloca sus manos en el suelo o en otra superficie dando como resultado la invocación de desde uno hasta veinticuatro pequeños escorpiones de aproximadamente unos quince centímetros de largo. Estos invertebrados no pueden hablar, pero pueden entender a la perfección el lenguaje humano e interpretar órdenes, mas no pueden realizar labores complejas (sirven de distractores, para recolectar información en lugares pocos viables a la investigación). Su visión es pobre, pero poseen gran sensibilidad a las vibraciones en el suelo y aire, es decir que también pueden oír ruidos o sonidos dentro de un diámetro de veinticinco metros. Pueden picar con su aguijón y dejar molestia en la zona afectada por un período de varias horas.

      (C) Pacto con los escorpiones nivel 2: Una vez realizados los sellos de manos requeridos y posteriormente colocadas las manos en una superficie, son invocados desde uno hasta una docena de escorpiones de dos metros de largo. Todavía no poseen una buena visión pero su sensibilidad a los ruidos y vibraciones aumenta hasta un máximo de cincuenta metros de diámetro. No pueden hablar pero pueden seguir estrategias simples (para nada elaboradas), servir de distracción, recolectar información. Tienen la habilidad de excavar túneles no tan profundos y tampoco muy largos en terrenos de tierra lisa o desiertos. El caparazón de los escorpiones es resistente a armas pequeñas mientras estas no tengan ningún efecto; con su aguijón son capaces de inyectar pocas dosis de veneno, lo suficiente para producir una ceguera de un minuto. Con sus pinzas podrán cargar con objetos no tan pesados para sus cuerpos. Su velocidad máxima es de 12 m/s. Nota: si se apoya las manos sobre el agua, la invocación sufrirá una mutación que permitirá volver a los escorpiones acuáticos. Estos no poseen aguijón, pero con sus pinzas podrán atacar al oponente induciendo el mismo veneno que sus iguales terrestres. Las cualidades se mantienen, solo que nadan a una velocidad de 14 m/s.

      (B) Pacto con los escorpiones nivel 3: Tras realizar los sellos de manos y apoyarlas en una superficie, son invocados desde uno hasta seis escorpiones de gran tamaño (aproximadamente diez metros de largo). A diferencia de sus antecesores, estos escorpiones poseen visión y son capaces de hablar; pueden seguir estrategias elaboradas, lo que les hace ser igual de inteligentes a una persona. Su dura constitución les brinda resistencia a golpes físicos entre rango C o menor, cortes y perforaciones de armas pequeñas y largas que no posean un efecto medio/mayor, siendo similar a la dureza de una piedra. Su velocidad consta de 18 m/s y sus pinzas poseen la suficiente fuerza como para romper materiales duros como la roca, golpear a los oponentes como si estas fuesen martillos con efecto similar a un ataque físico de rango B. Además, pueden excavar en roca sólida, tierra lisa o desiertos de manera profunda y de mucha longitud; y de mantenerse en superficies verticales. Su aguijón será capaz de expeler un líquido paralizante con efecto de un minuto y medio de dar en el blanco (un chorro por cada invocación) capaz de ralentizar al enemigo disminuyendo su velocidad -2 puntos. Podrán usar el mismo aguijón como espada. Pueden llevar sobre sí objetos medianamente pesados y un total de cuatro personas. Nota: su versión acuática permite invocar a tres escorpiones con las mismas cualidades de su versión terrestre salvo que estos no poseen aguijón y su nado es de 20 m/s. Las pinzas de estos escorpiones poseen diminutas púas en su interior, lo que hace que el dolor sea más latente en la zona afectada.

      (A) Pacto con los escorpiones nivel 4: Tras realizar los sellos de manos y colocarlas sobre una superficie, se invocará a un escorpión de unos cuarenta metros de largo; robusto y similar a un escorpión emperador. Es capaz de hablar, lo que le hace igual de inteligente a una persona; puede seguir estrategias complejas conjunto a su invocador. Su visión es buena y su capacidad de percibir vibraciones y sonidos ha aumentado a un máximo de cien metros de diámetro. Su cuerpo es capaz de resistir ataques similares a los golpes físicos de rango B, cortes, golpes o daño punzante proveniente de armas que no posean un efecto mayor; haciendo uso de sus tenazas podrá retener, triturar o cortar materiales más resistentes como los metales, además de usarlas como martillos para encestar golpes equivalentes a un jutsu de rango A. Haciendo uso de su aguijón, este escorpión podrá expeler chorros de veneno que rápidamente se evapora convirtiéndose en una nube ácida con efectos similares a jutsus de rango B. Los efectos de las toxinas tardan cinco minutos en desaparecer y provocaría mareos, ralentización -3 en velocidad, visión nublada y taquicardia. El ácido puede causar ardor. Todo esto dentro de un rango de treinta metros de diámetro. Puede usar su aguijón como arma blanca. Puede excavar túneles de profundidad en cualquier terreno, a una velocidad de 22 m/s. Puede llevar sobre sí un total de diez personas y objetos pesados.

      (A) Kuchiyose: Yottsukyosha: Ya habiendo invocado un escorpión de rango 3 o uno de rango 4, el usuario del jutsu imbuye de chakra el aguijón del escorpión, haciendo que este adquiera una extensión de chakra en el mismo que le da el aspecto de una espada larga. Acto seguido, la cola es enterrada en el suelo, tras lo cual emerge desde debajo de la tierra multiplicada por cuatro para empalar al enemigo. La distancia que recorre la cola, alargándose bajo tierra varía desde ocho a diez metros para un escorpión de nivel 3, y desde cincuenta a sesenta metros para un escorpión de nivel 4. Este jutsu trae como consecuencia un ligero temblor de tierra que da aviso al ataque posterior.

      (D) Pacto con los osos nivel 1: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta seis oseznos. Estos miden aproximadamente 1 metro estando de pie y 40 centímetros estando a cuatro patas, no pueden hablar pero tienen fuerza física equivalente a 6 puntos nivel genin y velocidad de 10 m/s. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (C) Pacto con los osos nivel 2: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos jóvenes. Estos miden aproximadamente 3 metros estando de pie y 1,20 metros a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque tienen poca inteligencia, pero poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel chuunin y una velocidad de 14 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de acero y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de garras con el filo suficiente para destrozar vestiduras normales o reforzadas, mas no armaduras. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (B) Pacto con los osos nivel 3: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos adultos. Estos miden aproximadamente 10 metros estando de pie y 4 metros estando a cuatro patas, ahora pueden hablar aunque y su inteligencia equivale a la de un humano adulto, poseyendo la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel jounin y una velocidad de 18 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de plata y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material. En caso de verse desarmados, sus garras y dientes podrían rebanar un cuerpo humano con extrema facilidad, además de tener la habilidad de aterrorizar, mediante un grito de guerra, a todos los enemigos que los escuchen por tres minutos, una vez por misión o CS. Sirven principalmente para la distracción y el apoyo en combate.

      (B) Kuma Kibarashi: Los osos que el usuario invoque lanzarán un rugido que viene acompañado de un pulso de chakra. Este sonido, al entrar al canal auditivo y afectar el cerebro de los enemigos cercanos, genera un Genjutsu que los incita a atacarlos. El efecto dura tres minutos y puede usarse hasta dos veces por batalla. Ninja experimentados (rango Jounin en adelante) no caerán en esta trampa tan sencilla.

      (B) Kuchiyose: Shinobuto: Los osos invocados adoptarán una formación circular alrededor de los enemigos objetivo, comenzando luego a emitir un cántico que los amedrentará debido a que la vibración del sonido generado por sus voces estimula la amígdala cerebral, provocando que todo aquel en el interior del círculo quede completamente desorientado, mareado, a merced de cualquier ataque enemigo. El sonido del cántico también impide que los objetivos en el interior del círculo escuchen con propiedad.

      (B) Kuchiyose: Shinobuto: Los osos invocados adoptarán una formación circular alrededor de los enemigos objetivo, comenzando luego a emitir un cántico que los amedrentará debido a que la vibración del sonido generado por sus voces estimula la amígdala cerebral, provocando que todo aquel en el interior del círculo quede completamente desorientado, mareado, a merced de cualquier ataque enemigo. El sonido del cántico también impide que los objetivos en el interior del círculo escuchen con propiedad.

      (A) Pacto con los osos nivel 4: Tras realizar los sellos de mano correspondientes, el usuario pone sus manos sobre una superficie, invocando hasta tres osos adultos. Estos miden aproximadamente 40 metros estando de pie y 16 metros estando a cuatro patas, ahora pueden hablar y su inteligencia equivale a la de un humano adulto. También poseen la fuerza física equivalente a 8 puntos nivel ANBU y una velocidad de 22 m/s. Sus cuerpos están protegidos por una armadura de adamantino y poseen un hacha de guerra en cada mano hecha del mismo material, además de ostentar unas garras que pueden atravesar muchos materiales, siendo la excepción el diamantino, diamante, rubí o similares en dureza. Sirven principalmente para la distracción, el apoyo en combate y tácticas donde se puede mezclar la ofensiva y defensiva.

      Taijutsu
      (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo su dedo índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (C) Konoha Reppu : Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      Ninjutsu sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (C) Torappu: Mediante los sellos realizados, el usuario envía un impulso de chakra hacia objetos pequeños como kunais, sellos explosivos, etc brindándoles la capacidad de volverse invisible a la vista de los demás. La duración puede extenderse hasta un minuto.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      (B) Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: El usuario lanza un shuriken y ejecuta los sellos de manos correspondientes, multiplicando el arma decenas de veces, y por ende, multiplicando su letalidad.

      (A) Bunshin Daibakuha: Cuando el usuario invoca un Kage Bunshin, le otorga propiedades explosivas, de tal manera que a la orden del usuario o cuando la réplica es golpeada, ésta estalla provocando una gran explosión que abarca un área de 10 mts x 10 mts. La debilidad de este jutsu es que el clon se ilumina brevemente antes de estallar, advirtiendo al objetivo.

      Fuuinjutsu
      (A) Fuuin: Shimurafuuin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario tiene un minuto para colocar una marca en la piel del objetivo mediante contacto físico (puede ejecutar otras técnicas con normalidad dentro de ese minuto). El usuario puede ordenar mentalmente la activación de esta marca en cualquier momento durante las próximas 24 horas, haciendo que una gran cantidad de marcas negras se propague casi instantáneamente sobre el cuerpo del objetivo, inmovilizándole como si de una camisa de fuerza se tratase, pero muchísimo más resistente (el objetivo aún es capaz de hablar, parpadear, mover los ojos y respirar). El afectado puede liberarse por sí mismo del sello si es de rango Jounin o mayor y desata un pulso de chakra muy potente (causa un gasto de chakra equivalente a dos jutsus de rango S, calculado como Ninjutsu; y causa agotamiento), o si tiene stat Fuerza en 12 o mayor (stat predeterminado).

      (A) Fuuin: Ura Shishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario coloca una mano sobre una persona debilitada/malherida, sobre sí misma o sobre un objeto, generando desde esta persona/objeto una esfera de vacío que se expande casi instantáneamente hasta alcanzar diez metros de diámetro. Acto seguido, la esfera “implosiona” violentamente, trayéndose consigo cualquier masa en esos diez metros de diámetro. La masa absorbida (árboles, mesas, césped, inclusive personas...) es sellada dentro de su contenedor (la persona u objeto; si se trata de una persona, caerá en coma) y solo puede ser liberada por el ejecutor del Ura Shishou (salvo que haya empleado el jutsu sobre sí mismo), que conoce los sellos de manos pertinentes, o por otra persona que los conozca. Nota: si una persona es absorbida, no muere pero cae en un estado de inconsciencia. La debilidad de esta técnica es que cuando el usuario la realiza, chorros de tinta surgen de la persona/objeto justo antes de la esfera de vacío (durante varios segundos, si se trata de una persona; durante un instante, si se trata de un objeto), alertando a quienes conozcan el sello.

      Inventario:
      -(Vacío)
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Shuriken x5
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.

      Arma explosiva: El arma pierde el filo, pero cada vez que impacta contra algo, el chakra condensado genera una gran explosión, direccionada hacia donde impacte el filo. Cada vez que se usa una explosión el usuario va perdiendo chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      -Yari.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.

      Arma exótica: Se trata de un yari de doble punta, capaz de hacerse compacto (del tamaño de una bô.

      Asimilación de chakra media: El arma adquiere la capacidad de extraer la naturaleza elemental natal de quien la blande en gran medida. Genera un aura elemental, que irá gastando el chakra del usuario con cada lanzamiento. Al contrario que en el nivel anterior esta espada podrá lanzar fuego, rayos, generar agua, lanzar piedras o cortar con viento. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.

      Adamantino: El arma tiene la dureza y el filo de un diamante tallado, pudiendo cortar casi todo material existente con facilidad. No gasta chakra.
      -Tessen.
      Arma exótica: El Tessen podrá convertirse en un abanico 360º metálico (como un chakram); también puede mantener su forma natural si el usuario lo desea. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.

      Autodestrucción: El arma tendrá la capacidad de estallar cuando el portador de la orden. Un simple pulso de chakra ocasionará una explosión teledirigida con la potencia de 3 sellos explosivos (los efectos son instantáneos). Es obvio que después de utilizar este efecto el arma quedará destruida. Un arma destruida por este método solo podrá rearmarse por el efecto Reconstrucción tras cinco minutos. Su activación equivale a un jutsu B.

      Reconstrucción: El arma está provista de un sello inteligente. Cuando es destruida y partida, los trozos del arma "reaccionan" al sello y se reunifican rápidamente para seguir siendo útil en la batalla. No se trata de una reconstrucción total, y al cabo de la batalla el arma vuelve a separarse en pedazos. Solo funciona un máximo de tres veces. No gasta chakra.
      -Tanbô.
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.Material alternativo: El Tanbô será de oro blanco. No gasta chakra.

      Arma fiel: El arma está provista de un sello inteligente que impide que cualquier ente percibido como hostil a su dueño la alce (multiplicando su peso cuatro veces; si el hostil aún es capaz de levantarla, le será incoherente maniobrarla) y quemando la piel al contacto si alguien lo intenta. No gasta chakra.

      Arma imantada: El arma queda envuelta por el chakra del usuario y adopta la propiedad de un imán, todo aquello que posea cierta cantidad de chakra podrá ser atraído y/o repelido. El usuario tiene la opción de mover físicamente las cosas de sitio (incluidos a otros shinobi). La duración es reducida y genera un gran gasto de chakra. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      -Guadaña doble.
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Máscara de Respiración.
      -Hilos.
      -Radio.
      -Botiquín de Primeros Auxilios.
      Contenido:
      [*]Gasa estéril.
      [*]Vendas adhesivas de distintos tamaños.
      [*]Vendas elásticas.
      [*]Toallitas antisépticas.
      [*]Alcohol.
      -Máscara antigás.
      -Brújula.
      -Set de acampada genérico.
      -Antídoto x1.
      -Morfina x1.
      -Guantes protectores
      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma electromagnética:El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.

      Arma de sello: Al impactar contra algo el arma hace un sello débil que anula el chakra por unos segundos. No gasta chakra.

      Almacén:
      -Kunai x5
      -Sello explosivo x5
      -Emeici
      -Makibishi x20
      Arma invisible: El arma refleja la luz gracias a un manto de chakra especial, lo que la vuelve invisible para el ojo humano. La persona que la blande sentirá su presencia y forma, pero no podrá verla claramente. No gasta chakra.
      -Hyourougan x1
      -Morfina x1
      -Bomba de gas pimienta x2
      -Chaleco protector reforzado.
      -Espejo x1
      -Kaginawa
      -Cable retráctil
      -Tessen
      Égida: Canalizando el chakra de su usuario el arma es capaz de generar un escudo de chakra que envolverá al personaje, simplemente diciendo "Égida" el poder se activa. Su uso está dividido, puedes optar a que proteja de ataques físicos y elementales, o por otro lado que proteja de ilusiones, dependiendo de lo que más te convenga en el momento de su uso. Equivalente a un jutsu C por cada uso.

      Asimilación de chakra menor: El arma adquiere la capacidad de obtener la naturaleza elemental natal de quien la blande en medida superficial. Una espada blandida por un usuario Katon podrá hacer lluvias de ascuas, pero de ninguna manera, crear llamas. No gasta chakra.

      Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.
      -Sello de Atadura x4
      -Sello liberación de papel x4
      -Martillo meteoro
      -Hacha de guerra
      Impacto perforante: Cuando se lanza un arma, esta comienza a girar sobre sí misma ganando una capacidad de perforación que aumenta considerablemente el daño del ataque. No gasta chakra.

      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuaio. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Estilo de combate: Hiiro prefiere los ataques a distancia porque le gusta usar su instrumento filial. Buscará la manera de siempre separarse de sus contrincantes porque se siente más segura de esa forma; si es posible atacará desde algún escondite o zona donde se sienta confortable. En caso de verse afrontada no sentirá pánico ni se paralizará o bloqueará; podría atacar mas no con su instrumento filial ya que es un tesoro sagrado para ella y no lo expondrá al enemigo. En ese caso se valdrá de sus armas y jutsus. Además lo hace así para mantener su verdadera rudeza bajo perfil, manera en la que podría tomar por sorpresa a cualquiera.

      Fortalezas y debilidades

      +Control sobre sus emociones en situaciones fuertes; debe calarle muy profundo para romper esa coraza.
      +No cae en chantajes. Como no tiene ningún lazo particularmente importante, no se siente responsable por los demás.
      +Disposición a trabajar en equipo.
      +Analítica y observadora; no es que vaya a saber cómo son sus oponentes al tiro pero se puede hacer una idea de hacia qué o dónde están orientados. Es astuta.
      -Como no se responsabiliza por los demás, puede parecer muy frívola cuando se trata de pensar en los demás (qué podría afectar o no a los demás).
      -Obsesiva. Si le ha cogido maña a alguien no parará hasta verle caer (esto pasa con personas que realmente lleguen a provocarla en niveles exagerados).

      Estadísticas
      Nivel 59.
      [Exp: 50/214]
      Puntos acumulados: 1.

      Ninjutsu 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu: 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Taijutsu: 10. Luchador inquebrantable. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

      Medicina: 4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Velocidad: 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza: 8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 770 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Doton, Raiton, Katon.
    • Línea Sucesoria: El kekkei genkai de la familia Miyazaki se centra en las habilidades musicales producto del chakra Ototon que corre por sus venas (todo su ser); los miembros de este clan, por obligación, deben dedicarse a la música como si esta fuese su dios y para ello deben especializarse en un instrumento (mismo que se otorga desde el nacimiento a elección de los padres del nuevo miembro) o en el canto, siendo estas dos formas las únicas hasta ahora conocidas para reproducir la línea sucesoria. Lo especial de este kekkei genkai es que aunque utilice el sonido para realizar movimientos ofensivos, el daño no se reduce al sentido del oído sino a todo el cuerpo; como si cada parte del ser humano estuviese representada en una nota musical.

      El usuario siempre tocará o cantará de manera inofensiva para empezar y a partir de ahí reproducirá sus habilidades cuando lo vea conveniente.

      El instrumento de Hiiro es un Shakuhachi (como el de la imagen).

      Nivel Genin
      I. [Rango C – Ninjutsu – Pasiva] Do. Esta primera habilidad se centra en el vientre. El usuario puede causar el daño haciendo uso de su instrumento como por medio de su voz, ya que activa su chakra ototon. Combinado con su elemento de afinidad, provocará dolor en el abdomen o espalda del contrario gracias a que el ataque se asemeja al de un puño invisible. Estos golpes no causarán daños internos, solo externos (si se completa el máximo de cuatro golpes tendrá que iniciar y gastaría chakra nuevamente). Si dura menos de un minuto tendrá que volver a iniciar y por ende gastar chakra otra vez (de cero). Funciona mientras esté observando al oponente pero sin necesidad de que éste mire al usuario y mientras siga tocando o cantando, dentro de un diámetro de diez metros. Cabe decir que los cuatro golpes (o x cantidad de ellos) suceden solo cuando el usuario entona la nota de “do”. Puede durar mucho rato en batalla sin entonarla, igual puede quedarse tocando el instrumento de manera inofensiva. ✓

      II. [Rango C – Ninjutsu – Activa] Re. Esta habilidad se centra en los pulmones. Con el zarandeo de las manos mientras canta o a través de su instrumento filial, el usuario entona la nota de “re” y es cuando el aire de alrededor (en un diámetro de diez metros) comienza a desaparecer del entorno. En realidad no desaparece, es solo la sensación que percibe el o los afectados cuando lo que en verdad sucede es una obstrucción en las vías respiratorias. No es asfixia, solo se trata de sofocación injustificada y una molesta tos. Los efectos duran un minuto y funciona desde cualquier ángulo que esté el victimario y la víctima (mientras estén dentro del rango establecido). El usuario puede mantenerse tocando durante toda la batalla pero cada que entone a Re, ocurrirá esto. Como es activa, solo puede reproducirla un máximo de tres veces. ✓

      III. [Rango C – Ninjutsu – Activa] Mi. Esta habilidad se centra en la obstaculización de la vista. Cada que el usuario entone a Mi, el o los oponentes que se encuentren dentro del rango de peligro (unos quince metros de diámetro) empezarán a sentir comezón en los ojos provocándoles lagrimeo constante, lo que les deja vulnerables por un período de minuto y medio. Esta habilidad solo es posible si el usuario está viendo a sus oponentes y puede usarla un máximo de tres veces por batalla. ✓

      Nivel Chuunin
      I. Fa. [Rango B – Ninjutsu – Pasiva] El usuario inicia tocando/cantando una melodía hasta llegar a la nota de Fa, con la cual se verán afectadas las extremidades del cuerpo. Como si fuesen agujas que se clavaran en zonas específicas cada diez segundos que perdure la melodía, el oponente se irá sintiendo entumecido y hasta con dolor al mover la/s parte/s perjudicadas: rodillas al dorso, muslos, manos, brazos, codos al dorso y finalmente hombros (en ese mismo orden). El contrario se ralentiza de tal forma que su velocidad disminuye -2 desde la primera molestia al tratarse del área de las piernas. La habilidad no anula la movilidad del oponente, solo la dificulta (los efectos duran seis minutos abarcando ya los tres primeros de la habilidad). Su duración total es de tres minutos sin interrupción; si se llega a interrumpir, el usuario deberá gastar chakra de nuevo para regresar a la tonada (igual si se cumplen los tres min.). Puede afectar a cinco personas al mismo tiempo (a elección del usuario) siempre que estén dentro del rango de quince metros a la redonda. ✓

      II. Soru. [Rango B – Ninjutsu – Activa] Se trata de la nota de Sol, que consiste en provocar molestias en el pecho al oponente (taquicardias, sudoración y dolor en el brazo izquierdo simulando un pre infarto que no llegará a convertirse en uno a menos que el oponente realmente sufra del corazón o esté muy herido). Esto provocará que el oponente se vea obstaculizado por sus propias dolencias, siendo incapaz de realizar cualquier ninjutsu elemental/no elemental que requiera de soplos (si el oponente posee una buena resistencia, +10 en chakra, podrá verse perjudicado solo durante treinta segundos; de lo contrario, la molestia y el efecto en sí durará un minuto y medio). La habilidad puede afectar solo a tres personas al mismo tiempo (a elección del usuario) siempre que estén en un rango de quince metros a la redonda. El usuario solo puede recurrir a esta tonada un máximo de dos veces por batalla, pues a la tercera ocasión le molestará el pecho al punto de no poder tocar su instrumento durante dos horas. ✓

      III. Ra. [Rango B – Ninjutsu – Activa] La nota de La posiblemente es la más delicada de todas, irónicamente. La tonada/canto provoca en el oponente un fuerte dolor de oídos capaz de aturdirle (primero empieza en uno y veinte segundos después se afecta el restante), causándole vértigo y dolor de cabeza por un período de un minuto y medio. Lo que escuchará el oponente es el característico pitido de avión que no le permitirá escuchar bien/nada durante el tiempo que posee la habilidad. Esta puede realizarse un máximo de tres veces en batalla a un total de cinco personas al mismo tiempo (elección del usuario) dentro de un rango de quince metros a la redonda. Los oídos al final quedan con una fina línea de sangre gracias a la afectación. ✓

      Nivel Jounin
      I. Shi (Si) [Rango A – Activa – Ninjutsu]. Haciendo uso de su instrumento filial, el usuario recita la nota de si que afecta la cabeza del oponente. Mientras es recitada, éste sentirá un dolor de cabeza nefasto que le impedirá concentrarse en lo que esté haciendo. Solo afecta el lado izquierdo de la cabeza, por lo que dificultará al afectado realizar jutsus (puede hacerlos pero no siempre atinará a completarlos o que salgan bien) de cualquier índole. Los más propensos a no realizarse por entero, son aquellos que requieran de una gran concentración para su realización. Este impedimento tiene una duración de cinco minutos si la persona no es tratada con algún analgésico antes. Puede afectar a un máximo de tres personas al mismo tiempo o no y quien le realice no necesita estar a la vista de sus víctimas para afectarlas. El rango de acción es de veinte metros a la redonda. ✓

      II. [Rango A – Pasiva – Ninjutsu]. El usuario entonará una melodía que a la vista es como una cualquiera; no obstante, ésta no es más que un encantamiento gracias a un sonido especial perceptible entre acordes por animales. Lo que provoca es que estos enloquezcan, consideren a todo ser humano del rededor como amenaza, a elección del músico, e incluso no puedan escuchar a sus amos, compañeros, amigos ya que pierden el sentido de escucha durante un día (a menos que le traten con medicina). Esta melodía afecta a animales salvajes como a Kuchiyose de nivel tres hacia abajo. Si son animales salvajes o simples compañeros, todos los que estén dentro de un diámetro de veinte metros quedará afectado. Si son invocaciones solo podrá afectar un máximo de cinco. ✓

      Jutsus Familiares: algunas técnicas del clan Miyazaki, no se reducen al uso único del Ototon sino que pueden realizar jutsus de su elemento afín combinado con este.

      Nivel Genin
      Mokumoku [Rango D, Ninjutsu]: Tras los sellos de manos, el usuario concentra chakra ototon en uno de sus dedos índice a fines de poder tocar los labios de su oponente y así arrebatarle la capacidad de reproducir sonido alguno durante un tiempo de un minuto.

      Kanmu [Rango C, Ninjutsu]: El usuario solo realiza un sello antes de tocar su instrumento filial o cantar, mismo que le permitirá reproducir una canción que transmite, a quien le escuche, sueño. Las partículas ototon van cargadas de somnífero lo que provocará que pasados veinte segundos todo aquel que sea del mismo rango que el usuario quede dormido y si son mayores (en rango) simplemente se sentirán cansados/somnolientos pero no se dormirán, solo se ralentizaran. Si se produce cuando el contrario esté muy cansado, los efectos serán certeros al cien por ciento. Este jutsu solo puede usarse dos veces por batalla y los efectos duran diez minutos. Un golpe/roce podría despertar a quien esté bajo los efectos de este jutsu.

      Roudoku [Rango C, Ninjutsu]: Después de realizar sellos de manos, el usuario será capaz de escuchar todo lo que esté a su alrededor (específicamente aquello que es inaccesible para el oído humano o cosas muy lejanas). El rango que abarca esta técnica es de treinta metros de diámetro y tiene una duración de cinco minutos. Para lograr escuchar con precisión, sin interferencia, el usuario tendrá que estar concentrado sino tendrá que gastar nuevamente para realizar el jutsu.

      Nivel Chuunin
      Torikeshi [Ninjutsu – Rango B]. Fūinjutsu que revela un círculo con bordes luminosos que abarca un diámetro de cincuenta metros después de los sellos de manos pertinentes y tocar el suelo. Inmediatamente surgirán unas escrituras japonesas (típicas de un sello) y tras ellas aparecerán diez cadenas abarcando todo el espacio del círculo para formar una cúpula. Al principio, las cadenas son concretas, pero desaparecen enseguida porque el jutsu se ha completado. Se trata de la anulación temporal de chakra, de quienes estuvieran dentro del círculo al momento de crearse la cúpula, misma que se limitará a la especialidad (primera) y al primer elemento afín de quien le use (por lo que esta condición puede variar según su usuario). La imposibilidad de realizar jutsus de las aptitudes afectadas, sucede porque el ritual ha sellado los respectivos canales por un tiempo de 24h. Cabe decir que la movilidad del ninja no se ve afectada.

      Kyūin [Ninjutsu – Rango B]. Luego de realizar los sellos de manos, el usuario permite que alguien le muerda en alguna parte de su cuerpo con el fin de transmitirle cierta cantidad de su propio chakra. Quien se beneficia obtiene un total de 75 puntos que se sumarán a su chakra en equivalencia a lo que se resta del usuario más lo que vale el jutsu; además la recuperación es inmediata y beneficia, también, la resistencia de la otra persona al verse recuperada a medias. Este jutsu solo puede utilizarse en un total de tres personas por día.

      Teihaku [Ninjutsu - Rango B]. Después de los sellos de manos, el usuario será capaz de invocar bajo sus pies (bajo tierra) dos cadenas de chakra que se movilizarán debajo de la tierra dentro de un rango de 20m a la redonda, con la intención de anclarse en la planta de los pies del contrario, quedando entonces atrapado y técnicamente bajo su voluntad, pues cualquier movimiento realizado por el usuario (con sus piernas), el otro también lo realizará. Para que el jutsu tenga éxito, el usuario debe poseer mayor fuerza que su víctima; caso contrario, las cadenas podrían romperse tras un esfuerzo del afectado. Las cadenas pueden ser perceptibles por jutsus sensores doton y doujutsus que permitan ver más allá del suelo. Este fūinjutsu solo puede realizarse cinco veces por batalla. El anclaje, de lograrse, durá un minuto y medio. El afectado podrá mover su cuerpo con libertad del torso para arriba.

      Nivel Jounin
      Fūinjutsu: Shīringu Yōso [Rango A – Ninjutsu]. Se requiere de pergaminos especiales para lograr la técnica. El usuario envía chakra al papiro luego de una cadena de sellos, logrando que en éste aparezca un sello que se tornará invisible inmediatamente. Lo que debe suceder a continuación, es que el usuario utilice el pergamino al momento en que recibirá un ataque a distancia (elemental), con el fin de sellar dicho jutsu que puede ser de rango A hacia abajo (no importando que el usuario no domine dicho elemento), y utilizarle a su favor más adelante. El pergamino no podrá ser usado a menos que el usuario quiera liberar la técnica (con ayuda de otro jutsu). La capacidad de absorción del rollo, se pierde pasadas doce horas si no se ha utilizado. No aplica para habilidades/técnicas de sangre y especialidades.

      Fūinjutsu: Kaifū Yōso [Rango A – Ninjutsu]. Es el jutsu para liberar las técnicas absorbidas por Shīringu Yōso. Solo hace falta un sello (dos dedos a la altura de la nariz) para que la técnica atrapada se disparé hacia el objetivo del usuario. Este jutsu surge con más potencia que cuando fue lanzado y una vez liberado, el usuario no lo volverá a poseer a menos que vuelva a sellarlo. El pergamino es reciclable. Solo puede usarse para invocar técnicas de rango B hacia abajo.

      Fūinjutsu: Tenbatsu [Rango A – Ninjutsu]. Después de realizar una cadena de sellos, en la palma del usuario aparecerá un sello adornado con diminutas hitodama en cada dedo; para que la técnica se complete, el usuario solo deberá tocar el pecho o espalda de la víctima. Un sello (Clic) aparecerá inmediatamente en el torso del afectado, mismo que le provocará ardor interno por cada tres jutsus que realice. La molestia aumenta mientras más jutsus use. No importa qué tipo de jutsus utilice (elementales, especialidad o barreras de sangre) salvo jutsus suiton, ya que el agua evita que el calor del sello se propague. La marca desaparecerá después de doce horas.

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin.
    • Ficha de relaciones: Sistema - Ficha de Relaciones | Página 3 - Naruto World | Foros Dz
      Ficha de cronología: Link.

      Reputación: 92 PR → Reputación internacional: Eres reputado internacionalmente. Por lo tanto, un universo de personas comentan tus hazañas y conversan largamente sobre tus habilidades. No dudarán en echarte una mano cuando lo necesites, pero no todo es color rosa: los criminales tienen una idea de cómo enfrentarte; y algunos no dudarán en hacerlo. Además, otros no querrán echarte una mano sino una olla de aceite hirviendo.

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      Tokens: 3.
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      - 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      - 10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      - Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      - Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      - Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor. | 25 PR.
      - Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia combinado. | 30 PR.
      - Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor. | 50 PR.
      - Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia combinado. | 60 PR.
      - Tienes derecho a un tercer Jutsu Insignia, de rango A o menor. | 75 PR.
      - 2 Monedas de Canjes.
      - Acceso al Modo Extra de tu LS/JF, que debe ser justificado mediante una MH rango A o S.

      Sección Bonus ON:
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel genin, más un Jutsu Insignia rango C adicional.
      -Obtienes un espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin.

      Bonus Especiales:

      ---> Awards 2017
      ---> Awards 2017
      ---> Tye Vs Hiiro [2017]
      ---> Tye x Hiiro [2017]
      ---> Awards 2017
      ---> Awards 2017
      ---> Por haber participado en NG T1


      Registro de misiones:
      Rango D: 6.
      Rango C: 13.
      Rango B: 6.
      Rango A: 5.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:
 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Chie Miyazaki.
      Apodo: Habanero (Habanero I cuando está con sus hermanos), Chilango (por Kyoko Hori).
      Edad: 17 años. 30 de diciembre.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Miyazaki.
      Aldea: Kumogakure no Sato.
      Equipo:
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Es un joven delgado de apariencia enclenque. Mide 1.72 metros de altura, tiene la piel blanca y tanto su cabello como sus ojos son de color rojo. Todo el tiempo muestra un semblante pacífico, pero en exceso; puede estar feliz, triste, enojado pero su rostro luce neutral al igual que su voz, no obstante, eso no significa que en algún momento de gran emoción pueda mostrar el sentimiento correspondiente de forma facial. Tiene algunas curitas en la cara producto de raspones o heridas que sufre en cada misión. Recientemente ha experimentado algunos cambios físicos con el paso del tiempo y las luchas, por lo que actualmente es un poco más expresivo en cuanto a sus preocupaciones, tristezas y enojos; no es algo drástico pero a comparación de antes sí es notorio.




      Conserva algunas banditas en el rostro y otras partes de su cuerpo. Sus expresiones faciales son algo más notorias que antes.



      Vestimenta:


      Viste un pantalón y una chaqueta de color negro con rayas blancas a lo largo, y debajo tiene una sudadera blanca. Calza las típicas sandalias ninja y la banda ninja la lleva colgando de uno de los bolsillos del pantalón. Siempre carga su Shamisen en la espalda.


      Lleva su Shamisen en la espalda y la banda ninja en el brazo izquierdo.

      Personalidad: Chie es la persona más tranquila y neutral del mundo, pero eso no significa que sea alguien relajado, sino todo lo contrario; es muy responsable con sus obligaciones y no le gusta dejar nada pendiente. Es bastante respetuoso, tanto que usa el sufijo “-san” con todo el mundo, incluidos sus hermanos, y ni qué decir de las grandes autoridades. Es cauteloso, analítico y prefiere pensar antes de actuar, por ello no es nada impulsivo. Es alguien honesto, mas puede guardar secretos si es prudente hacerlo; sin embargo, no teme dejar a las personas en evidencia incluso con las verdades más tontas, principalmente a sus seres queridos más cercanos. En lo cotidiano es ingenuo, inocente y no entiende el sarcasmo (todo lo toma literal). Con esto bastaría decir que Chie es una persona muy simple, y puede que sí, pero en realidad es más que eso pues se siente feliz, se enoja, se entristece, se frustra y se siente igual que todos los demás, aunque no es capaz de reflejarlo de forma física; es capaz de estar muy feliz y mantener una expresión y una voz llena de neutralidad que incluso rayan en lo ridículo. No obstante, en algún momento de gran adrenalina o emoción puede lograr transmitir esos sentimientos como el resto de la gente, aunque las ocasiones son contadas. En cuanto a lo social, es un joven que no tiene problemas para relacionarse y hacer amigos (si es que toleran su personalidad semi excéntrica) mas también le agrada la soledad. No es un fan de los combates, en realidad trata de evitarlos, pero siempre, sea cual sea la misión, tiene que lastimarse de la forma más tonta posible, siendo esa la razón por la que usualmente usa curitas en el rostro y en otras partes del cuerpo.

      Con el paso de las misiones y las luchas, Chie ha comenzado a cambiar su forma de pensar poco a poco. Muestra sus emociones más a menudo, principalmente el temor, el enojo y la preocupación. Todavía continua con sus momentos de neutralidad facial mas poco a poco irán desapareciendo. En el lado emocional, percibe el mundo diferente a como lo hacía antes y se dio cuenta de que la vida no es tan fácil; solo se trata de una constante lucha de supervivencia donde el más fuerte sobrevive... y él quiere sobrevivir a toda costa.

      Gustos: La música y los instrumentos que la producen, la tranquilidad, la responsabilidad, la honestidad, no lastimarse, los dulces y la comida salada por igual.
      Disgustos: Fallar en sus obligaciones, luchar, el caos, lastimarse, los malos cantantes.

      Animal acompañante: No tiene.

      Extras: Con el aumento en su reputación, tanto Chie como sus hermanos Chihiro y Chiho, se han vuelto bastante famosos como músicos y cantantes (en su caso, solo como músico a diferencia de sus familiares).

      Sueños y metas: No morir de una forma ridícula. Volverse más fuerte y sobrevivir.

      Historia: No se tiene una fecha exacta del momento en el que la situación que envuelve a los hermanos más importantes del clan diera inicio. Solo se sabe que después de lo sucedido con la madre de los tres, las cosas se tornarían difíciles, violentas y siniestras para nuestros protagonistas. Solo que todo el mundo desconoce este lado de ellos.

      “Mamá” Miyazaki era una mujer muy hermosa de cabellos rojos intensos, que variaba entre tenerlo largo o corto y de cualquier manera luciría brillante. Como era de esperarse, tenía muchos dones para con el arte de la música. Siendo la hija de los líderes del clan, era de esperarse su talento. Tal vez lo que viene a continuación sea algo cliché, pues “mamá”, cuando fue dada en compromiso por su padre a un muchacho miembro del clan pero no tan cercano, escapó sin dejar rastro de sí. No obstante, fue fácil dar con ella por ser tan “distinta” al resto; además de que la recompensa que ofrecía su padre era exuberantemente alta, así cualquiera se animaría a encontrar cualquier aguja en un pajal. Pero lo interesante de la historia o lo que generó el verdadero conflicto de todo, fue lo que sucedió con ese encuentro. Antes de volver a los brazos de sus padres, “mamá” fue llevada a un sitio distinto en contra de su voluntad (secuestrada). Allí vivió una experiencia que la traumaría de por vida y es que fue abusada por varios hombres y uno de ellos, según la misma “mamá”, era el muchacho con quien iba a casarse por petición familiar. Apropósito, dejaron que la persona con la que se había escapado la encontrara en ese lugar. Justo en ese momento, se enteró de lo que sucedió con ella, solo que tergiversado por el puño y letra de un anónimo que le mandó una carta. Decepcionado y humillado cortó la relación con la pobre mujer y más nunca volvió a buscarla, dejándola sumida en una profunda tristeza.

      Cuando regresó con su familia, nadie quiso creer su versión de la historia. De hecho, la misma carta anónima se les fue entregada a los padres y alguien cercano al líder Miyazaki esparció la noticia como pólvora. Todos señalaban a “mamá”; de ser prodigio, envidiada y aclamada, pasó a ser nada. Su estado de ánimo la llevó varias veces a cometer suicidio, sobre todo en su embarazo. Para evitar que cometiera una locura antes de que naciera el bebé, sus padres decidieron encerrarla en una habitación bajo el cuidado de alguien que se comprometió a velar por ella. Después de que nacieron Chie, Chihiro y Chiho, los demás del clan (e incluso sus padres, aparentemente) se olvidaron de la existencia de la madre de los trillizos.

      Chie, Chihiro y Chiho encontraron una extraña pintura en el sótano de la casa de sus abuelos, en Iwagakure no Sato. Por el paisaje en dicho cuadro, supusieron que fue realizada en Kumogare no Sato; en ella se retrataba a la que probablemente era su madre junto a un hombre desconocido al que fueron a buscar a la Nube en busca de respuestas, abandonando lo poco que tenían en la Roca. Se las vieron negras en el trayecto (junto a Yuu Shara) e incluso se toparon con un peligroso ninja de Otogakure; para su fortuna fueron salvados por Kotaro Inari, el Jinchuuriki del Kyubi, quien también les ayudó a llegar a su destino... el cual adoptaron como su nuevo hogar.

      Chie fue enviado a colaborar en la guerra contra los samuráis, desarrollada en el país del Rayo. Ahí fue testigo de la crueldad de los hijos del Hierro, así como también la dura realidad se le presentó sin previo aviso. La vida no era tan sencilla como creía, pues esta consistía en una lucha diaria por sobrevivir; en el campo de batalla cometió varios asesinatos con ese objetivo, sintiéndose sucio por manchar sus manos de sangre pero, por otro lado, alegre de ayudar a la alianza ninja a ganar. Una dura batalla moral consigo mismo lo puso a prueba, siendo las ganas de vivir las que ganaron. A partir de entonces, el apacible muchacho comenzó a cambiar.

      Chiho Miyazaki salió una noche, como de costumbre, pero en esa ocasión se metió en terreno peligroso, lo cual desató su secuestro. Chihiro y Chie, sus hermanos mellizos, se enteraron de esto (pues la primera lo siguió y fue testigo), por lo que recurrieron a la ayuda de Kotaro Inari y sus ayudantes. Tras eso, lograron averiguar que uno de los secuestradores era originario de Iwagakure (al igual que ellos), por lo que se trasladaron hacia allá bajo el riesgo de reencontrarse con sus abuelos luego de haber huido de su seno. Estando ahí recibieron una misiva exigiendo recompensa a cambio de Chiho, así que los dos músicos burlaron a sus familiares y se dirigieron por sí mismos al sitio de encuentro dispuestos a salvar a su hermano. Durante el transcurso de esa misión/rescate se toparon con ninjas de la Roca molestos por su abrupto regreso y conocieron a Ianmaru Uzumaki, un futuro aliado que les ayudaría a enfrentarse a dichos ninjas y a los secuestradores. Al final lograron salvar a Chiho y regresar a Kumogakure junto a Ian saliendo limpios de problemas (por el momento), aunque todo esto significó un fracaso para sus abuelos, pues fueron ellos quienes orquestaron todo para que los trillizos regresaran a su hogar. No obstante, el secuestro del Habanero llamó ciertamente la atención en el continente (a causa de su clan de origen) y en una de esas un hombre misterioso miró su fotografía, pues le llamó la atención su parecido con una persona de su pasado. Motivado por los recuerdos y las dudas nacientes a partir de eso, el hombre se trasladó a Iwa para hablar directamente con Yukino Miyazaki, la abuela de los hermanos.
    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Suiton
      (D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      (C) Suiton: Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      (C) Suiton: Haran Banshou: Sin necesidad de sellos, el usuario coloca sus manos sobre la tierra, y frente a él surge una gran cantidad de agua que se lanza contra el objetivo en forma de cascada. No requiere una fuente de agua en la naturaleza para realizarse.

      (C) Suiton: Ja no Kuchi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma una columna giratoria de agua a partir de una masa de agua. Posteriormente, la columna toma la forma de una enorme serpiente de agua que persigue al objetivo a gran velocidad hasta precipitarse contra éste o ser detenida. El choque genera una explosión de agua a presión. La serpiente se dispersa tras un par de minutos si no alcanza al objetivo.

      (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      (B) Suiton: Suikodan no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el usuario posa su mano en una masa de agua, creando un remolino del cual emerge un gran tiburón hecho de agua hirviendo que se lanza como un misil velozmente contra el objetivo. El tiburón estalla al contacto, generando heridas por la fuerza con la que impacta y quemaduras graves. Una vez disparado sigue su trayectoria, es decir, no puede ser controlado por el ninja para redireccionarlo.

      (B) Suiton: Suirou no Jutsu: Tras realizar un sello único, el usuario se acerca a su objetivo y extiende su mano hacia éste, generando a partir de la humedad el entorno una masa de agua que encierra al objetivo en una esfera flotante de agua muy densa, tan resistente como el acero. Al objetivo se le hace muy difícil respirar en el interior de la esfera, pero aún puede hacerlo por unos minutos porque no está completamente sumergido. El usuario debe mantenerse quieto con la mano extendida hacia la esfera para mantenerla estable; caso contrario, se deshace.

      (B) Suiton: Bakusui Shouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran cantidad de agua que es capaz de inundar bajo diez metros de agua una gran cantidad de terreno, como por ejemplo, la arena de un Coliseo. En terrenos abiertos, es decir, sin muros que contengan la inundación y por lo tanto favorezcan su dispersión, el agua tiene la propiedad de formar “muros de remolino”, girando a su alrededor como un remolino para así sostenerse como un domo con paredes invisibles. El agua generada por este jutsu se deshace al cabo de unos cinco minutos.

      (B) Suiton: Suishouha: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de anillo. Posteriormente, el anillo avanza en línea recta hacia el objetivo. El torbellino gira a tal velocidad que puede arrastrar a personas y objetos pesados en su interior, haciéndolos girar violentamente hacia arriba, tras lo cual los arroja por los cielos con mucha fuerza.

      (B) Suiton: Chojo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un torrente de burbujas que se aglomera frente a él, formando una inmensa muralla (de hasta diez metros de ancho y cinco de alto) que se lanza hacia adelante violentamente. Cada vez que la muralla es atacada, las burbujas que se rompen se duplican así como la velocidad a la que avanza. Las burbujas estallan al impactar contra el objetivo, generando heridas y quemaduras graves. El recorrido de este jutsu es de unos veinte metros, tras lo cual comienza a dispersarse.

      (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      (A) Suiton: Mizujinheki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran cantidad de agua, que inmediatamente forma un muro de diez metros frente al usuario, convirtiéndose en una defensa sin abertura contra jutsus Katon de nivel A o menor, armas arrojadizas y ataques físicos. Una vez hubo protegido al usuario, la muralla se lanza como un conjunto de olas hacia un objetivo.

      (A) Suiton: Shiroi Kiri: Es una niebla diferente a la que realiza el Kirigakure no Jutsu, pero su mecanismo es idéntico. El usuario realiza los sellos de manos adecuados y comienza a generar una niebla blanca y espesa en los alrededores, cargada de una gran cantidad de chakra que impide el funcionamiento de todo tipo de habilidad sensora, de rastreo o Dojutsu. Esta niebla ahoga todo movimiento que haga el usuario dentro de ella, provocando que el enemigo no tenga ninguna posibilidad de rastrearlo, a no ser por acción de una técnica de gran potencia y efecto inverosímil. No obstante, el usuario sufre en parte los efectos de la técnica, pues pese a que no anula sus habilidades sensoras, de rastreo u oculares, la niebla sí perjudica su visión. Si el usuario no se mantiene quieto sosteniendo la niebla blanca, ésta se disipa naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Suiton: Daibakufu no Jutsu: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario produce una gran cantidad de agua de la nada, la cual se arremolina a su alrededor en forma de torbellino. Posteriormente, el torbellino puede ser direccionado hacia el objetivo como un maremoto, arrollándolo. Debido a la fuerza del agua, una vez el objetivo se encuentre inmerso en ella será vapuleado y empujado lejos sin control. La fuerza del agua es tal que puede arrancar árboles de raíz.

      Raiton
      (D) Raiton: Kaminari Ko: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario convoca un relámpago de poca intensidad que sirve para iluminar lugares oscuros. Si es provocado en un lugar donde haya personas y estas le ven directamente, son cegadas por unos segundos debido a la intensidad de la luz.

      (D) Raiton: Dageki Bunshi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (D) Raiton: Jiki Kenshutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana ondas de chakra elemental en un radio de veinte metros. Las ondas son inofensivas, peor actúan como radar y lo hacen capaz de percibir cualquier objeto que produzca electricidad, por unos diez segundos. Útil en reuniones si, por ejemplo, se ha prohibido traer aparatos electrónicos.

      (C) Raiton: Ingukurosu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente eléctrica que se planta frente a él como un escudo. La barrera tiene propiedades repulsivas de un imán y repele cualquier arma arrojadiza hacia los costados. Quien entre en contacto con el Raitoningukurosu queda entumecido por unos segundos.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (C) Raiton: Jiki Shiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y toca al objetivo, transformándolo en un imán humano que comienza a atraer hacia sí mismo objetos de metal pequeños como armas arrojadizas, en un radio de diez metros.

      (C) Raiton: Hokai Firudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un campo imantado invisible ligado a sí mismo frente a él, que atrae todos los objetos metálicos lanzados hacia el usuario. Los metales unidos al usuario para el momento en que ejecuta este jutsu son inmunes al efecto imantado. Cuando el usuario se mueve, el campo también.

      (C) Raiton: Kaichuudentou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario lleva sus manos al frente y emite un poderoso destello seguido de un estruendo. Quien ve el destello y escucha el ruido sufre una ceguera y pérdida de audición momentáneas, suficientes segundos para que el usuario ataque a las víctimas. La unión de las manos con la frente es muy evidente para quienes conozcan la técnica, por lo que pueden evitar la luz a tiempo, mas no el estruendo, lógicamente.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton: Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Raigeki no Yoroi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario emana chakra elemental a través de su cuerpo, generando una segunda piel de electricidad lumínica útil en Taijutsu, pues cualquiera que entre en contacto con el usuario recibe descargas eléctricas dolorosas que entumecen las zonas afectadas. El stat velocidad del usuario aumenta en +1 mientras este jutsu está activo, durante un par de minutos.

      Katon
      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      Genjutsu
      (D) Mochikiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual se encuentra atado a un árbol con cuerdas muy finas por hasta treinta segundos. Por supuesto, una persona con suficiente fuerza podría simplemente romper las cuerdas y liberarse de esta ilusión.

      (D) Kokohi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste verá un objeto pequeño como si se tratase de otro, o con características que realmente no tiene. Por ejemplo, cambiando la apariencia de una moneda, o haciendo que no vea un sello explosivo adherido a un kunai. Su duración va desde un minuto hasta una hora dependiendo de la habilidad del usuario.

      (D) Hana Ninpo: Kyoka Sai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual firme, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve rodeado por un torbellino de pétalos de flores que oscurece el entorno que lo rodea, haciéndole más difícil captar la presencia del usuario. Su duración es de unos pocos segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (D) Magen: Matsu no Arashi: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste cree que aparece una tormenta de repente y que está siendo atacado furiosamente por ventiscas y rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar, pero no funcionará en objetivos con conocimientos sobre Genjutsu o un nivel mayor al del usuario. Su duración es de unos treinta segundos ejecutada por usuarios de bajo nivel.

      (C) Hyorei: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el oponente siente un escalofrío que le recorre la espina dorsal, y un temor leve pero irracional hacia el usuario, suficiente para hacerlo dudar y desconcentrarse. El efecto de esta ilusión cesa al cabo de unos segundos y no es útil en ninja de nivel mayor al del usuario.

      (C) Meisai Gakure: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual con el objetivo, el usuario se camufla con su entorno, siendo difícilmente perceptible visualmente. Se trata de una capa de invisibilidad eficaz a medias distancias que se evapora a los pocos segundos, aunque podría durar hasta un minuto siendo efectuada por ninja de rango mayor a genin.

      (C) Sakkaku o Mahi: Mediante un toque con la piel del enemigo mientras se efectúa un sello de carnero, el usuario paraliza al objetivo de pies a cabeza. Es un jutsu que se utiliza generalmente para inmovilizar a una persona o animal que esté en estado de agotamiento para después atacarla, interrogarla o atraparlo. La desventaja es que una persona o animal en perfecto estado podría aplicar mucha fuerza y romper la ilusión. Su duración es de un minuto aproximadamente.

      (C) Urami: Mediante el envío de un pulso de chakra, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste sufre una severa confusión de reconocimiento, llevándolo a considerar a sus aliados como enemigos, y tornándose violento hacia ellos. La víctima no entenderá razones y les atacará. El efecto de esta ilusión desaparece cuando la víctima es derrotada o si es liberada del mismo por sus compañeros. Este Genjutsu es efectivo sobre ninja de rangos inferiores a los del usuario.

      (C) Hokenkin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que los Bunshin de cualquier tipo que ha invocado se rebelan en su contra y lo atacan, atemorizándole y provocando que disuelva el jutsu. Evidentemente, si el objetivo conoce esta ilusión o tiene amplios conocimientos sobre Genjutsu, podrá ver a través de ella o simplemente ignorarla.

      (C) Sasayaku no Jutsu: Mediante contacto físico o visual, el usuario es capaz de comunicarse con su objetivo por unos breves momentos. El objetivo escuchará la voz del ninja en su mente, como si de telepatía se tratase, aunque realmente sea por obra de una ilusión auditiva. Es de un solo sentido, por lo que el objetivo no podrá contestar en su mente. Dos ninjas con este jutsu pueden comunicarse entre si, pero una “conversación” prologanda comenzará a desgastarlos mentalmente.

      (C) Heizu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario es capaz de duplicar su cuerpo en forma transparente, para que luego al hacer contacto con el enemigo, explote entre medio de pétalos de flores a su alrededor. Este cuerpo es utilizado mayormente a corta distancia, cuando el adversario ataca, ya que la duplicación del cuerpo solo dura por unos segundos y avanza lentamente a corta distancia.

      (C) Magen: Narakumi no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual se le hace creer que está completamente solo. Entonces, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir con su pasado o seres queridos, haciéndole perder el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, y se realiza generalmente oculto. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de bajo nivel.

      (C) Kori Shinchu no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra que hace que un grupo de oponentes o el oponente pierda la noción de dirección, moviéndose en círculos sin darse cuenta. El afectado puede percatarse de esto notando que el camino se repite indefinidas veces, por ello, es eficaz utilizarlo en áreas intrínsecas (bosques, selvas, etc.). El efecto de esta ilusión se dispersa cuando es descubierta o al cabo de cinco minutos.

      (B) Kokuangyo no Jutsu: Es una mejora del genjutsu Hana Ninpo: Kyoka Sai. Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste se ve sumido en una oscuridad total, es decir, su sentido de la vista queda completamente anulado, pudiendo el usuario y sus camaradas aprovecharse de la situación. El defecto de esta técnica es que los otros sentidos no se ven afectados, y que su duración es relativamente corta cuando es ejecutada por usuarios de nivel medio: solo unos treinta segundos.

      (B) Kasumi Jusha no Jutsu: Mediante una cadena de sellos, el usuario envía un pulso de chakra al oponente que de impactarlo, lo hace caer en un Genjutsu en el cual éste ve cómo clones del usuario surgen del suelo, paredes y demás partes del área donde se encuentren. Estos clones no se deshacen, sino que al recibir algún golpe se deforman como si estuvieran constituidos por un líquido negro viscoso, para luego rehacerse o incluso crear otro clon como deformación del cuerpo. El usuario, oculto, puede cronometrar sus ataques con los de los clones y hacerle creer al enemigo que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo y puede abarcar una gran área. Su duración es de un minuto ejecutado por usuarios de nivel medio.

      (B) Kaidan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hace caer al oponente en un Genjutsu en el cual éste cree que está cayendo en un abismo hasta llegar al fondo, y esa caída se repite una y otra vez durante unos 40 segundos, poniéndolo bajo un estrés mental considerable. Si la víctima tiene alguna habilidad que le permita flotar o volar, podría romper la ilusión.

      (B) Kuno: Con un único sello de mano, además de una pulsación de chakra que abarca diez metros a la redonda, el usuario podrá imbuir en la ilusión a un máximo de tres personas. Los afectados comenzarán a sobrepensar acerca de todo lo que les rodea, preocupa, inquieta sea en un plano de batalla o personal, al punto de no poder concentrarse del todo en lo que está haciendo. Cada víctima escuchará sus pensamientos como si alguien más los narrara sin parar (con la voz del usuario, en realidad, aunque éste desconozca aquello que le ha de perturbar a su oponente). Esto deja a los afectados en estado paranoico por un período de un minuto y medio.

      (B) Nehan Shoja no Jutsu: El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de treinta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para veinte segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de media hora.

      (B) Raigen Raikochu: Previa realización de sellos de manos y mediante contacto visual, el usuario emite desde su cuerpo una enorme luz deslumbrante que afectará únicamente a los objetivos escogidos, quienes quedarán completamente cegados durante unos segundos. La luz deslumbrante es realmente una ilusión.

      (B) Kanashi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario hará que el enemigo lo vea como el mayor de los monstruos, provocando perturbación, miedo, llantos y lágrimas en su enemigo. El efecto se disipa al cabo de unos minutos y no funciona en objetivos de mayor rango que el usuario. Tampoco afecta a objetivos del mismo rango que el usuario si estos tienen mayor nivel en stat Genjutsu que el ejecutor.

      (A) Ikebana en Imeeji Surui: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario se dispersa en miles de pétalos de flor (a su elección) que rodean el lugar como un torbellino. Acto seguido, los pétalos cubren el cuerpo del oponente, provocando que éste tenga muchas dificultades para respirar y moverse. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y se desmaya por problemas respiratorios. La asfixia es tan real que al despertar, el oponente continuará paralizado e histérico por unos minutos.

      (A) Magen: Jubaku Satsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario desaparece súbitamente dejando en su lugar una ilusión de sí mismo que se desintegra en ondas como distracción para que el real, invisible, se acerque al enemigo sin ser detectado. Mientras tanto, un objeto surge detrás del oponente y lo inmoviliza (puede tratarse de un árbol, un pilar con cadenas, etc.), y posteriormente el usuario aparece para atacar al objetivo. Esta ilusion solamente dura unos diez segundos.

      (A) Saimin: Después de los sellos se da una orden, todo aquel que la escuche deberá realizar dicho mandato. La única forma de librarse es sobrepasando el chakra del realizador con una pulsión masiva del mismo. Una vez liberado no podrá volver a caer en la ilusión hasta pasado un tiempo. No se pueden usar órdenes que provoquen la muerte directa. No afecta a rangos superiores o iguales al lanzador siempre y cuando el nivel de Genjutsu esté a la par o sea superior al usuario.

      (A) Kanbisekai: Este Genjutsu se activa mediante contacto físico directo más contacto visual (al mismo tiempo). El usuario hace creer al oponente que está en un mundo idealizado para éste sin que pueda darse cuenta de que cayó en un Genjutsu (como cuando sueñas: nunca sabes cuándo comenzó el sueño, ni te percatas). Sus ensueños, fantasías, metas y demás objetivos están cumplidos alcanzando la plenitud de la felicidad. De repente ese mundo se vuelve todo lo contrario dejando un mundo antagónico a las ideas y sueños del objetivo jamás se podrán ver cumplidos. Es común que después de esta ilusión el objetivo quede inconsciente debido al estado de shock en el que lo deja. Mientras que el oponente cree que han pasado horas y hasta días, en el mundo real solo han pasado unos segundos. El ejecutor del Genjutsu no puede moverse mientras la ilusión se lleva a cabo.

      (A) Dai Nehan Shoja no jutsu: Versión sobrecargada del Nehan Shouja no jutsu. El usuario hará los sellos de manos correspondientes y hará que un gran número de objetivos dentro de un área específica, de no más de ochenta metros de diámetro, comiencen a sentirse extremadamente somnolientos para treinta segundos después, caer profundamente dormidos. Debido a la demora en su efecto, el usuario puede distraer a la multitud a través de una lluvia, plumas cayendo del cielo o similares. El usuario debe permanecer inmóvil y concentrado hasta que se consuma el efecto de la ilusión, o de lo contrario se disipará. Los objetivos pueden escapar del efecto de este Genjutsu si se inflingen dolor antes de dormirse, y despiertan naturalmente al cabo de unos minutos.

      (A) Utakata: Tras realizar los sellos de manos correspondientes y mediante contacto visual, el usuario mete al objetivo en este Genjutsu. Una vez logrado, el oponente comenzará a experimentar cambios en su cuerpo a tal forma de ver cómo se desgarra su piel y se transforma en otra cosa, ya sea partes del cuerpo de algún conocido; o los rostros de esos conocidos se plasman en las partes del cuerpo del afectado creándole un estrés emocional bastante marcado. El dolor provocado por el desgarro del cuerpo se siente como real. La duración de esta ilusión es de un minuto siendo ejecutada por usuarios de gran nivel.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con las arañas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a veinte pequeñas arañas. Las arañas caben en la palma de una mano y no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas pero sirven para recolectar información o distraer. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente para resistir dos kilogramos de peso. Su velocidad máxima es de 5 m/s.

      (C) Pacto con las arañas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de arañas. Estas son del tamaño de una pelota de fútbol y no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas pero todavía sirven para recolectar información o distraer. Tienen la capacidad de crear telarañas con relativa resistencia, suficiente como para aguantar golpes y patadas de un ser humano; pueden usarlas para aprisionar objetivos y para montar trampas. Si pican, inyectan un veneno que entumece los músculos en la zona afectada; los efectos dura un minuto y medio de no ser tratado con medicina antes. La velocidad con la que se desplazan estas arañas es de 15 m/s.

      (B) Pacto con las arañas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis grandes arañas. El cuerpo central de las arañas es de quince metros de largo, sin contar sus largas patas, hasta cinco veces más largas. Son veloces para desplazarse (20 m/s), pueden hablar, son tan inteligentes como un ser humano y tienen tantos pares de ojos que tienen una visión periférica del entorno de casi 360°; pueden seguir estrategias elaboradas. Normalmente se adhieren a alguna superficie para expeler sus inmensas telarañas, las cuales son tan resistentes como el concreto. Pueden expeler chorros de veneno que si tocan al objetivo, entumecen sus músculos y generan un gran dolor debido a la afectación de los nervios, así como también pueden picar para transmitir los efectos, consecuencias que tienen un lapso de tres minutos de no ser tratado con medicina antes. Estas arañas pueden embestir. Pueden llevar sobre ellas un peso considerable y un máximo de tres personas.

      (A) Pacto con las arañas nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando una araña gigantesca. El cuerpo central de la araña es de treinta metros entre largo y ancho sin contar sus largas patas, hasta cinco veces más largas. Es muy veloz para desplazarse (25 m/s), puede hablar, es tan inteligente como un ser humano permitiéndole realizar estrategias complejas junto a su invocador, y un centenar de pares de ojos que le otorga una visión de 360°. Normalmente se adhiere a alguna superficie para infestar el campo con sus inmensas telarañas, las cuales son tan resistentes como el acero. Puede expeler un chorro de veneno capaz de entumecer músculos y causar un gran dolor, debido a la afectación de los nervios, así como morder a sus víctimas para inyectarle el mismo veneno; sus efectos duran toda una batalla de no ser tratado con medicina. Pero su habilidad más letal es su capacidad para “parir” centenares de arañas similares a las invocadas por el Pacto con las arañas nivel 2, hacia un objetivo que se encuentre debajo de ella. Puede llevar sobre sí un peso considerable y un máximo de ocho personas. Puede usar su cuerpo para embestir y sus patas delanteras son tan resistentes que puede usarlas como si fuesen espadas (de gran calidad).

      Sin elemento
      (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      (C) Kai: Puede usarse esta técnica con otros individuos que no hayan evitado un Genjutsu. Para hacer esto, el ninja realiza los sellos de manos necesarios y toca al objetivo, enviándole un pulso de chakra que disipa la ilusión. Un genin solo puede disipar ilusiones de rango C o menor; un chuunin, de nivel B o menor; un Jounin, de nivel A o menor; un ANBU, de nivel S o menor. El gasto de chakra necesario para disipar una ilusión es equivalente al del rango de dicho Genjutsu, calculado según el stat Ninjutsu.

      (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Hiraishin y derivados.
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Armamento:
      -Kunai x9
      -Shuriken x9
      -Sello explosivo x9
      -Radio
      -Arco.
      -Fukiya
      -Makibishi x20
      -Windmill Shuriken
      -Bomba somnífera
      -Bomba de humo
      -Bomba de veneno
      -Bomba de luz
      -Botiquín de Primeros Auxilios
      -Morfina
      -Guante punzante.
      -Senbon x10
      -Hilos
      -Flecha x15.
      Envoltura de chakra menor: El arma ha sido forjada usando chakra para su elaboración. Al ser blandida reacciona creando un tenue manto de chakra capaz de provocar cortes superficiales en la piel de un objetivo sin la necesidad de contacto directo con el arma. No gasta chakra.

      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Tessen
      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.

      Arma electromagnética: El arma está cargada de mucha energía electromagnética con lo cual cada vez que se lance un golpe con ella lanzará una onda repelerá todo arma lanzada sobre el usuario, además, cada vez que la onda golpee a alguien este se sentira aturdido. No gasta chakra.
      -Cuchilla oculta

      Estilo de combate: Carece de mucha habilidad física, por ello correrá a esconderse al primer atisbo de peligro que perciba. Prefiere dejar que los más impulsivos ataquen primero para luego intervenir, desde la distancia, con ataques elementales, armas o ilusiones. Si es necesario acercarse y hacer contacto con el enemigo, lo hará, pero no será su primera opción. Es un shinobi que prefiere la defensa en lugar de la ofensiva pero al final casi siempre termina cediendo ante esta última, no sin antes tener algo planeado o por lo menos después de haber estudiado al enemigo brevemente.

      Fortalezas y debilidades:

      Ejemplos de fortalezas: Analítico, calmado, neutral, paciente. Piensa y planea antes de actuar.
      Ejemplos de debilidades: Débil, tarda para responder a las agresiones, algunas veces temeroso a resultar herido.

      Estadísticas:
      Ninjutsu: 11. Gran sabio:Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

      Genjutsu: 11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 12) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Taijutsu: 4. Gran conocedor.Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina: 6. Maestro en Ninjutsu Médico. Conocimientos altos. Destreza al realizar ninjutsu médico. Gasta chakra con normalidad. Puede defenderse de las técnicas médicas de un iniciado superior (Jounin 7) y de un médico de rango superior (ANBU 4).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

      Chakra: 11: Sinergia con el chakra. Otorga 770 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

      Velocidad: 10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

      Fuerza: 4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Especialidad: Genjutsu.

      Elementos de afinidad: Suiton, Raiton, Katon.
    • Línea Sucesoria: El kekkei genkai de la familia Miyazaki se centra en las habilidades musicales producto del chakra Ototon que corre por sus venas (todo su ser); los miembros de este clan, por obligación, deben dedicarse a la música como si esta fuese su dios y para ello deben especializarse en un instrumento (mismo que se otorga desde el nacimiento a elección de los padres del nuevo miembro) o en el canto, siendo estas dos formas las únicas hasta ahora conocidas para reproducir la línea sucesoria. Lo especial de este kekkei genkai es que aunque utilice el sonido para realizar movimientos ofensivos, el daño no se reduce al sentido del oído sino a todo el cuerpo; como si cada parte del ser humano estuviese representada en una nota musical.

      El instrumento de Chie es un Shamisen (como el de la imagen).


      Nivel Genin
      I. [Rango C – Ninjutsu – Pasiva] Do. Esta primera habilidad se centra en el vientre. El usuario puede causar el daño haciendo uso de su instrumento como por medio de su voz, ya que activa su chakra ototon. Combinado con su elemento de afinidad, provocará dolor en el abdomen o espalda del contrario gracias a que el ataque se asemeja al de un puño invisible. Estos golpes no causarán daños internos, solo externos (si se completa el máximo de cuatro golpes tendrá que iniciar y gastaría chakra nuevamente). Si dura menos de un minuto tendrá que volver a iniciar y por ende gastar chakra otra vez (de cero). Funciona mientras esté observando al oponente pero sin necesidad de que éste mire al usuario y mientras siga tocando o cantando, dentro de un diámetro de diez metros. Cabe decir que los cuatro golpes (o x cantidad de ellos) suceden solo cuando el usuario entona la nota de “do”. Puede durar mucho rato en batalla sin entonarla, igual puede quedarse tocando el instrumento de manera inofensiva. ✓

      II. [Rango C – Ninjutsu – Activa] Re. Esta habilidad se centra en los pulmones. Con el zarandeo de las manos mientras canta o a través de su instrumento filial, el usuario entona la nota de “re” y es cuando el aire de alrededor (en un diámetro de diez metros) comienza a desaparecer del entorno. En realidad no desaparece, es solo la sensación que percibe el o los afectados cuando lo que en verdad sucede es una obstrucción en las vías respiratorias. No es asfixia, solo se trata de sofocación injustificada y una molesta tos. Los efectos duran un minuto y funciona desde cualquier ángulo que esté el victimario y la víctima (mientras estén dentro del rango establecido). El usuario puede mantenerse tocando durante toda la batalla pero cada que entone a Re, ocurrirá esto. Como es activa, solo puede reproducirla un máximo de tres veces. ✓

      III. [Rango C – Ninjutsu – Activa] Mi. Esta habilidad se centra en la obstaculización de la vista. Cada que el usuario entone a Mi, el o los oponentes que se encuentren dentro del rango de peligro (unos quince metros de diámetro) empezarán a sentir comezón en los ojos provocándoles lagrimeo constante, lo que les deja vulnerables por un período de minuto y medio. Esta habilidad solo es posible si el usuario está viendo a sus oponentes y puede usarla un máximo de tres veces por batalla. ✓

      Nivel Chuunin
      I. Fa. [Rango B – Ninjutsu – Pasiva] El usuario inicia tocando/cantando una melodía hasta llegar a la nota de Fa, con la cual se verán afectadas las extremidades del cuerpo. Como si fuesen agujas que se clavaran en zonas específicas cada diez segundos que perdure la melodía, el oponente se irá sintiendo entumecido y hasta con dolor al mover la/s parte/s perjudicadas: rodillas al dorso, muslos, manos, brazos, codos al dorso y finalmente hombros (en ese mismo orden). El contrario se ralentiza de tal forma que su velocidad disminuye -2 desde la primera molestia al tratarse del área de las piernas. La habilidad no anula la movilidad del oponente, solo la dificulta (los efectos duran seis minutos abarcando ya los tres primeros de la habilidad). Su duración total es de tres minutos sin interrupción; si se llega a interrumpir, el usuario deberá gastar chakra de nuevo para regresar a la tonada (igual si se cumplen los tres min.). Puede afectar a cinco personas al mismo tiempo (a elección del usuario) siempre que estén dentro del rango de quince metros a la redonda. ✓

      II. Soru. [Rango B – Ninjutsu – Activa] Se trata de la nota de Sol, que consiste en provocar molestias en el pecho al oponente (taquicardias, sudoración y dolor en el brazo izquierdo simulando un pre infarto que no llegará a convertirse en uno a menos que el oponente realmente sufra del corazón o esté muy herido). Esto provocará que el oponente se vea obstaculizado por sus propias dolencias, siendo incapaz de realizar cualquier ninjutsu elemental/no elemental que requiera de soplos (si el oponente posee una buena resistencia, +10 en chakra, podrá verse perjudicado solo durante treinta segundos; de lo contrario, la molestia y el efecto en sí durará un minuto y medio). La habilidad puede afectar solo a tres personas al mismo tiempo (a elección del usuario) siempre que estén en un rango de quince metros a la redonda. El usuario solo puede recurrir a esta tonada un máximo de dos veces por batalla, pues a la tercera ocasión le molestará el pecho al punto de no poder tocar su instrumento durante dos horas. ✓

      III. Ra. [Rango B – Ninjutsu – Activa] La nota de La posiblemente es la más delicada de todas, irónicamente. La tonada/canto provoca en el oponente un fuerte dolor de oídos capaz de aturdirle (primero empieza en uno y veinte segundos después se afecta el restante), causándole vértigo y dolor de cabeza por un período de un minuto y medio. Lo que escuchará el oponente es el característico pitido de avión que no le permitirá escuchar bien/nada durante el tiempo que posee la habilidad. Esta puede realizarse un máximo de tres veces en batalla a un total de cinco personas al mismo tiempo (elección del usuario) dentro de un rango de quince metros a la redonda. Los oídos al final quedan con una fina línea de sangre gracias a la afectación. ✓

      Nivel Jounin
      I. Shi (Si) [Rango A – Activa – Ninjutsu]. Haciendo uso de su instrumento filial, el usuario recita la nota de si que afecta la cabeza del oponente. Mientras es recitada, éste sentirá un dolor de cabeza nefasto que le impedirá concentrarse en lo que esté haciendo. Solo afecta el lado izquierdo de la cabeza, por lo que dificultará al afectado realizar jutsus (puede hacerlos pero no siempre atinará a completarlos o que salgan bien) de cualquier índole. Los más propensos a no realizarse por entero, son aquellos que requieran de una gran concentración para su realización. Este impedimento tiene una duración de cinco minutos si la persona no es tratada con algún analgésico antes. Puede afectar a un máximo de tres personas al mismo tiempo o no y quien le realice no necesita estar a la vista de sus víctimas para afectarlas. El rango de acción es de veinte metros a la redonda. ✓

      II. [Rango A – Pasiva – Ninjutsu]. El usuario entonará una melodía que a la vista es como una cualquiera; no obstante, ésta no es más que un encantamiento gracias a un sonido especial perceptible entre acordes por animales. Lo que provoca es que estos enloquezcan, consideren a todo ser humano del rededor como amenaza, a elección del músico, e incluso no puedan escuchar a sus amos, compañeros, amigos ya que pierden el sentido de escucha durante un día (a menos que le traten con medicina). Esta melodía afecta a animales salvajes como a Kuchiyose de nivel tres hacia abajo. Si son animales salvajes o simples compañeros, todos los que estén dentro de un diámetro de veinte metros quedará afectado. Si son invocaciones solo podrá afectar un máximo de cinco. ✓

      Jutsus Familiares: Algunas técnicas del clan Miyazaki, no se reducen al uso único del Ototon sino que pueden realizar jutsus de su elemento afín combinado con este.

      Nivel Genin:
      Mokumoku [Rango D, Ninjutsu]: Tras los sellos de manos, el usuario concentra chakra ototon en uno de sus dedos índice a fines de poder tocar los labios de su oponente y así arrebatarle la capacidad de reproducir sonido alguno durante un tiempo de un minuto.

      Kanmu [Rango C, Ninjutsu]: El usuario solo realiza un sello antes de tocar su instrumento filial o cantar, mismo que le permitirá reproducir una canción que transmite, a quien le escuche, sueño. Las partículas ototon van cargadas de somnífero lo que provocará que pasados veinte segundos todo aquel que sea del mismo rango que el usuario quede dormido y si son mayores (en rango) simplemente se sentirán cansados/somnolientos pero no se dormirán, solo se ralentizaran. Si se produce cuando el contrario esté muy cansado, los efectos serán certeros al cien por ciento. Este jutsu solo puede usarse dos veces por batalla y los efectos duran diez minutos. Un golpe/roce podría despertar a quien esté bajo los efectos de este jutsu.

      Roudoku [Rango C, Ninjutsu]: Después de realizar sellos de manos, el usuario será capaz de escuchar todo lo que esté a su alrededor (específicamente aquello que es inaccesible para el oído humano o cosas muy lejanas). El rango que abarca esta técnica es de treinta metros de diámetro y tiene una duración de cinco minutos. Para lograr escuchar con precisión, sin interferencia, el usuario tendrá que estar concentrado sino tendrá que gastar nuevamente para realizar el jutsu.

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: Sistema - Ficha de Relaciones | Página 3 - Naruto World | Foros Dz
      Ficha de cronología: Sistema - Ficha de Cronología & Historia | Página 3 - Naruto World | Foros Dz

      Reputación: 86,5 PR → Juicio internacional: Las grandes aldeas y las organizaciones criminales finalmente te han juzgado, no sin antes investigar largamente sobre ti. Han decidido si eres una amenaza o un aliado para ellos, y en consecuencia, están alerta. Conocen tu historia y tus habilidades en un sentido básico. Tu cabeza tiene precio en el bajo mundo.

      Ryo's: 662
      Token: 2

      Bonus:
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      —20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 10% ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      Sección Bonus PR: Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor.
      Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      +20% como paga extra permanente en todas las misiones.
      -Jutsu insignia rango B adicional (Ino's Lottery)
      -Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene cinco asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde. | 65 PR.
      -1 Jutsu rango C o menor.
      -Un jutsu insignia combinado rango B o menor.
      -Acceso al Modo Extra de tu LS/JF, que debe ser justificado mediante una MH rango A o S.

      Bonus Especiales:

      ---> Tye Vs Chie [2017]
      ---> Awards 2017

      Registro de misiones:
      Rango D: 6.
      Rango C: 10.
      Rango B: 5.
      Rango A: 3.
      Rango S: 2.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:


CONGELADO
 
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Jolteon & Vaporeon
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: Chiho Miyazaki
      Apodo: Chi, Ho, Habanero III.
      Edad: 15 años, 30 de diciembre
      Sexo: Masculino
      Clan: Miyazaki
      Aldea: Kumogakure no Sato
      Equipo:
      Rango: Chuunin

      Descripción física: Mide aproximadamente 1.71, posee un cabello color rojizo brillante en la parte central y más palido a la periferia. Sus ojos son de un color amarillo destellante que causan que llame la atención por donde quiera que vaya. Tiene un cuerpo delgado pero bien construido debido a su entrenamiento temprano.





      Vestimenta:


      Porta unos pantalones ajustados negros junto a una camisa de manga gris sobre esta usa hoodie de color azul oscuro y blanco, con un rayo en el hombro, que siempre lleva abierto. Sobre su cuello portaba una bufanda color carmesí. Lleva su bandana atada como cinturón, un portaarmas en la parte externa del muslo y otro cercano a su rodilla.
      Personalidad: Si una palabra lo describe es encantador, aunque manipulador también sería una muy buena opción. Tiene una facilidad con las palabras que es capaz de encantar con ellas a quien se le ponga enfrente y hacerle cumplir su voluntad sin duda alguna. Suele referirse a las personas con los sufijos –kun o –chan, demostrando que es una persona casual, aunque esta forma de referirse a la gente es parte de su identidad coqueta. Gusta de incomodar con insinuaciones subidas de tono, más no lo hace tan público. No es una persona muy abierta ante sus sentimientos, a excepción de sus hermanos, la gente no es capaz de ver tras la máscara psíquica que siempre tiene por fuera. Es un estratega nato, siempre está pensando cómo solucionar cualquier problema al que se le enfrente. No es bueno comprendiendo los sentimientos de la gente, así que puede llegar a tener poco tacto al tratar con ellos.
      Gustos: La música y cualquier fuente de ella, coquetear, molestar a sus hermanos, el chocolate.
      Disgustos: No ser obedecido, la gente poco atractiva, el desorden, los ruidosos.

      Animal acompañante: No tiene

      Extra: El coquetea con cualquier persona atractiva sin importarle género, simplemente es parte de él coquetear. Tiene la capacidad de cambiar el tono de su voz, ir desde las partes más graves a las agudas sin problema, en ocasiones cambia su voz para molestar o no ser tán facilmente reconocido. Aprovecha esto para conquistar a la gente.

      Sueños y metas: Ser un gran músico, tener un sequito de seguidores. Tener el mayor numero de conquistas en la historia.
      Historia: No se tiene una fecha exacta del momento en el que la situación que envuelve a los hermanos más importantes del clan diera inicio. Solo se sabe que después de lo sucedido con la madre de los tres, las cosas se tornarían difíciles, violentas y siniestras para nuestros protagonistas. Solo que todo el mundo desconoce este lado de ellos.

      “Mamá” Miyazaki era una mujer muy hermosa de cabellos rojos intensos, que variaba entre tenerlo largo o corto y de cualquier manera luciría brillante. Como era de esperarse, tenía muchos dones para con el arte de la música. Siendo la hija de los líderes del clan, era de esperarse su talento. Tal vez lo que viene a continuación sea algo cliché, pues “mamá”, cuando fue dada en compromiso por su padre a un muchacho miembro del clan pero no tan cercano, escapó sin dejar rastro de sí. No obstante, fue fácil dar con ella por ser tan “distinta” al resto; además de que la recompensa que ofrecía su padre era exuberantemente alta, así cualquiera se animaría a encontrar cualquier aguja en un pajal. Pero lo interesante de la historia o lo que generó el verdadero conflicto de todo, fue lo que sucedió con ese encuentro. Antes de volver a los brazos de sus padres, “mamá” fue llevada a un sitio distinto en contra de su voluntad (secuestrada). Allí vivió una experiencia que la traumaría de por vida y es que fue abusada por varios hombres y uno de ellos, según la misma “mamá”, era el muchacho con quien iba a casarse por petición familiar. Apropósito, dejaron que la persona con la que se había escapado la encontrara en ese lugar. Justo en ese momento, se enteró de lo que sucedió con ella, solo que tergiversado por el puño y letra de un anónimo que le mandó una carta. Decepcionado y humillado cortó la relación con la pobre mujer y más nunca volvió a buscarla, dejándola sumida en una profunda tristeza.

      Cuando regresó con su familia, nadie quiso creer su versión de la historia. De hecho, la misma carta anónima se les fue entregada a los padres y alguien cercano al líder Miyazaki esparció la noticia como pólvora. Todos señalaban a “mamá”; de ser prodigio, envidiada y aclamada, pasó a ser nada. Su estado de ánimo la llevó varias veces a cometer suicidio, sobre todo en su embarazo. Para evitar que cometiera una locura antes de que naciera el bebé, sus padres decidieron encerrarla en una habitación bajo el cuidado de alguien que se comprometió a velar por ella. Después de que nacieron Chie, Chihiro y Chiho, los demás del clan (e incluso sus padres, aparentemente) se olvidaron de la existencia de la madre de los trillizos.


    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Fuuton
      (D) Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      (C)Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      (C)Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      (C) Fuuton: Tenohira: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      Katon
      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (D) Katon: Kokuen: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (C) Katon: O kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      (C) Katon: Housenka no jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      (C) Katon: Kaseigan Myaku: Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      (B) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Zukokku Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      Medicina
      (D) Kyoketsu no Jutsu: La aplicación de este jutsu se suele realizar antes del combate. El usuario realiza los sellos de manos correspondientes, haciendo que una capa de chakra médico envuelva su sistema circulatorio, acelerando la coagulación de la sangre. Por lo tanto, las heridas leves (raspones y cortadas superficiales) que el usuario sufre se cierran automáticamente con una rapidez moderada, por un tiempo de diez minutos.

      (D) Tome Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona.

      (C) Doku Kiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expulsa por su boca un gas venenoso. Aquellos que se ven afectados por la nube de gas notan cierta inestabilidad y un fuerte mareo, aparte de que su rango de visión se ve reducido drásticamente. El efecto del veneno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Shi no Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra médico tóxico armas a través de sus manos para hacerlas más letales en batalla. El veneno afecta a quienes sufren cortadas hechas por dichas armas, provocando un entumecimiento en la zona afectada que entorpece el movimiento por unos minutos.

      (C) Chintsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico con propiedades analgésicas a sus manos. El usuario puede transmitir dicho efecto analgésico a través de sus manos a otra persona o a sí mismo, haciendo que desaparezca su sensación del dolor sobre la zona afectada por un par de minutos. Sin embargo, no cura dichas heridas.

      (C) Kuki Hekan: Sin necesidad de sellos, el usuario envía chakra médico tóxico a través de sus manos a un líquido, envenenándolo. De ser bebido, el veneno provoca mareos, escalofríos y fiebre en la víctima, sumiéndolo en un estado de enfermedad difícil de identificar como envenenamiento. Los efectos tardan en aparecer, y desaparecen en un par de días o al tomar un antídoto.

      (C)Korosu Jutsu: Un jutsu que sirve para absorber una pequeña cantidad del chakra de un objetivo con las manos al tocarlo con éstas, siempre y cuando el contacto perdure por al menos un instante. Sólo se puede utilizar tres veces por misión (por día) o dos veces por combate de Coliseo Shinobi. Absorbe el 5% del chakra del objetivo por uso, calculado según sus reservas predeterminadas. El usuario también puede usar esta técnica sobre la vegetación, para absorber un máximo de 100 puntos de chakra diarios; este proceso es lento (tarda minutos), requiere que el usuario no se encuentre en peligro, y por lo tanto es ineficaz en combates. El uso de esta técnica no consume chakra.

      (C) Kenshin: Tras sellos de mano, el usuario expele de su boca una nube cargada con efectos somníferos, misma que puede recorrer una distancia de cinco metros y expandirse en un diámetro de nueve metros afectando a todos los que estén dentro del rango de ataque. La misma hace que los afectados se vean somnolientos, haciéndoles sentir sumamente pesados e incómodos por eso. Si alguien se halla en el epicentro de la nube (los primeros cinco metros), probablemente perderá la consciencia. Los efectos solo duran un minuto y medio (la somnoliencia).

      (B) Shoosen Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una herida para acelerar el proceso de cicatrización de la misma, deteniendo la hemorragia (sea interna o externa). Se caracteriza porque el chakra que se genera se torna verde. Esto permite al usuario curar a un paciente sin la necesidad del equipo médico o de cirugía, haciéndolo sumamente útil sobre el campo de batalla. El proceso es lento y sana heridas medianamente graves que no ocupen áreas amplias del cuerpo, mas no otorga chakra ni recupera del agotamiento o la pérdida de sangre.

      (B) Inyu Shometsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra médico en sus manos, que puede posar sobre una gran área dañada de solo su propio cuerpo (como por ejemplo, todo su abdomen), acelerando el proceso de reconstrucción celular, de tal manera que repara daños realizados sobre dicha área, al mismo nivel que el Shoosen Jutsu. La ventaja de este jutsu frente al Shoosen Jutsu es que no requiere que las manos estén sobre la herida hasta su curación, pues el usuario simplemente envía el chakra médico y luego retira sus manos para continuar luchando, y el chakra se encarga de la regeneración automáticamente.

      (B) Daeki Fushoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra su chakra en su sistema digestivo, aumentando la segregación de ácido clorhídrico en su estómago. Después, lleva parte de ese ácido hasta su boca y lo expele a base de chorros a presión con un alcance de hasta diez metros. El HCl es de los mejores ácidos conocidos, por lo que una exposición a éste provoca quemaduras serias.

      (B) Dai Rarenai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico a través de sus manos a una persona cansada, recuperando gran parte de sus energías para que pueda continuar luchando o realizando un trabajo exigente. No puede usarse consecutivamente sobre una misma persona. Los efectos de este jutsu son superiores a los del Tome Rarenai, permitiendo la recuperación casi completa del aliado.

      (B) Chakura no Mesu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra médico concentrado a sus manos, creando dos formas de chakra filosas semejantes a bisturís. Estos escalpelos de chakra pueden hacer cortes en el interior de un cuerpo sin hacer una herida en la piel, evitando así pérdida de sangre. Esta es una técnica ideal para la realización de cirugías de alto riesgo. Además, los bisturís pueden ser usados ofensivamente, aunque es poco usual ya que se requiere un control casi perfecto de los mismos para cortar órganos internos. Por este motivo, quienes los usan en batalla se centran en cortar los tendones y así inutilizar al enemigo.

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu (E)

      (D) Pacto con las serpientes nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.

      (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      (B)Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.

      Inventario:
      -Bo
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Senbon x10
      Arma imperdible: Hilo de chakra que conecta el arma con la muñeca del usuario. Si el arma cae al suelo el hilo se contraerá y volverá a la mano del usuario cada vez que caiga. No gasta chakra.

      Almacén:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Windmill Shuriken.
      -Bomba de humo x2
      -Bomba somnífera x2
      -Bomba de luz x2
      -Bomba de veneno x2
      -Extracto paralizante
      -Tanto
      -Katana

      Estilo de combate: No es dado a las luchas a corta distancia, prefiere quedarse a mediana o a larga. Cuando se ve obligado a luchar cuerpo a cuerpo siempre usará alguna arma de por medio, en las cuales tiene una buena habilidad. Nunca será el primero en iniciar una batalla a menos que sepa que tiene la ventaja, sabe que el otro no tardará en lanzarse al ataque. Le gusta charlar antes y durante la batalla para conseguir la mayor información que le pueda dar una ventaja. Tiene una excelente habilidad con el ninjutsu, por lo que suele ser su mayor arma al momento de la ofensiva.

      Ejemplos de fortalezas: Estratega, demasiado creativo con las trampas. Es realmente astuto y hasta podría decirse que tramposo con las palabras. Siempre analiza al adversario antes de comenzar a atacar.
      Ejemplos de debilidades: Debil físicamente, puede llegar a confiarse. Detesta herirse o ensuciarse durante la batalla, lo que hace que pueda salirse de control.

      Estadísticas:
      Nivel 51.
      [Exp: 0/182]
      Puntos de stats acumulados: 0.

      Ninjutsu 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.s.

      Genjutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas Taijutsu pero no es un gran practicante. Puede defenderse de un luchador (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Medicina 10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 11) y de médicos de rango superior (Jounin 8).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

      Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

      Velocidad 9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 5: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

      Link para calcular gasto de chakra: [CLIC AQUÍ]

      Especialidad: Medicina

      Elementos de afinidad: Katon, Fuuton


    • Línea Sucesoria: El kekkei genkai de la familia Miyazaki se centra en las habilidades musicales producto del chakra Ototon que corre por sus venas (todo su ser); los miembros de este clan, por obligación, deben dedicarse a la música como si esta fuese su dios y para ello deben especializarse en un instrumento (mismo que se otorga desde el nacimiento a elección de los padres del nuevo miembro) o en el canto, siendo estas dos formas las únicas hasta ahora conocidas para reproducir la línea sucesoria. Lo especial de este kekkei genkai es que aunque utilice el sonido para realizar movimientos ofensivos, el daño no se reduce al sentido del oído sino a todo el cuerpo; como si cada parte del ser humano estuviese representada en una nota musical.

      El instrumento de Chiho es una armónica como se muestra en la imagen, pero también puede utilizar sus habilidades por medio del canto.

      Nivel Genin
      I. [Rango C – Ninjutsu – Pasiva] Do. Esta primera habilidad se centra en el vientre. El usuario puede causar el daño haciendo uso de su instrumento como por medio de su voz, ya que activa su chakra ototon. Combinado con su elemento de afinidad, provocará dolor en el abdomen o espalda del contrario gracias a que el ataque se asemeja al de un puño invisible. Estos golpes no causarán daños internos, solo externos (si se completa el máximo de cuatro golpes tendrá que iniciar y gastaría chakra nuevamente). Si dura menos de un minuto tendrá que volver a iniciar y por ende gastar chakra otra vez (de cero). Funciona mientras esté observando al oponente pero sin necesidad de que éste mire al usuario y mientras siga tocando o cantando, dentro de un diámetro de diez metros. Cabe decir que los cuatro golpes (o x cantidad de ellos) suceden solo cuando el usuario entona la nota de “do”. Puede durar mucho rato en batalla sin entonarla, igual puede quedarse tocando el instrumento de manera inofensiva. ✓

      II. [Rango C – Ninjutsu – Activa] Re. Esta habilidad se centra en los pulmones. Con el zarandeo de las manos mientras canta o a través de su instrumento filial, el usuario entona la nota de “re” y es cuando el aire de alrededor (en un diámetro de diez metros) comienza a desaparecer del entorno. En realidad no desaparece, es solo la sensación que percibe el o los afectados cuando lo que en verdad sucede es una obstrucción en las vías respiratorias. No es asfixia, solo se trata de sofocación injustificada y una molesta tos. Los efectos duran un minuto y funciona desde cualquier ángulo que esté el victimario y la víctima (mientras estén dentro del rango establecido). El usuario puede mantenerse tocando durante toda la batalla pero cada que entone a Re, ocurrirá esto. Como es activa, solo puede reproducirla un máximo de tres veces. ✓

      III. [Rango C – Ninjutsu – Activa] Mi. Esta habilidad se centra en la obstaculización de la vista. Cada que el usuario entone a Mi, el o los oponentes que se encuentren dentro del rango de peligro (unos quince metros de diámetro) empezarán a sentir comezón en los ojos provocándoles lagrimeo constante, lo que les deja vulnerables por un período de minuto y medio. Esta habilidad solo es posible si el usuario está viendo a sus oponentes y puede usarla un máximo de tres veces por batalla. ✓

      Nivel Chuunin
      I. Fa. [Rango B – Ninjutsu – Pasiva] El usuario inicia tocando/cantando una melodía hasta llegar a la nota de Fa, con la cual se verán afectadas las extremidades del cuerpo. Como si fuesen agujas que se clavaran en zonas específicas cada diez segundos que perdure la melodía, el oponente se irá sintiendo entumecido y hasta con dolor al mover la/s parte/s perjudicadas: rodillas al dorso, muslos, manos, brazos, codos al dorso y finalmente hombros (en ese mismo orden). El contrario se ralentiza de tal forma que su velocidad disminuye -2 desde la primera molestia al tratarse del área de las piernas. La habilidad no anula la movilidad del oponente, solo la dificulta (los efectos duran seis minutos abarcando ya los tres primeros de la habilidad). Su duración total es de tres minutos sin interrupción; si se llega a interrumpir, el usuario deberá gastar chakra de nuevo para regresar a la tonada (igual si se cumplen los tres min.). Puede afectar a cinco personas al mismo tiempo (a elección del usuario) siempre que estén dentro del rango de quince metros a la redonda. ✓

      II. Soru. [Rango B – Ninjutsu – Activa] Se trata de la nota de Sol, que consiste en provocar molestias en el pecho al oponente (taquicardias, sudoración y dolor en el brazo izquierdo simulando un pre infarto que no llegará a convertirse en uno a menos que el oponente realmente sufra del corazón o esté muy herido). Esto provocará que el oponente se vea obstaculizado por sus propias dolencias, siendo incapaz de realizar cualquier ninjutsu elemental/no elemental que requiera de soplos (si el oponente posee una buena resistencia, +10 en chakra, podrá verse perjudicado solo durante treinta segundos; de lo contrario, la molestia y el efecto en sí durará un minuto y medio). La habilidad puede afectar solo a tres personas al mismo tiempo (a elección del usuario) siempre que estén en un rango de quince metros a la redonda. El usuario solo puede recurrir a esta tonada un máximo de dos veces por batalla, pues a la tercera ocasión le molestará el pecho al punto de no poder tocar su instrumento durante dos horas. ✓

      III. Ra. [Rango B – Ninjutsu – Activa] La nota de La posiblemente es la más delicada de todas, irónicamente. La tonada/canto provoca en el oponente un fuerte dolor de oídos capaz de aturdirle (primero empieza en uno y veinte segundos después se afecta el restante), causándole vértigo y dolor de cabeza por un período de un minuto y medio. Lo que escuchará el oponente es el característico pitido de avión que no le permitirá escuchar bien/nada durante el tiempo que posee la habilidad. Esta puede realizarse un máximo de tres veces en batalla a un total de cinco personas al mismo tiempo (elección del usuario) dentro de un rango de quince metros a la redonda. Los oídos al final quedan con una fina línea de sangre gracias a la afectación. ✓

      Nivel Jounin
      I. Shi (Si) [Rango A – Activa – Ninjutsu]. Haciendo uso de su instrumento filial, el usuario recita la nota de si que afecta la cabeza del oponente. Mientras es recitada, éste sentirá un dolor de cabeza nefasto que le impedirá concentrarse en lo que esté haciendo. Solo afecta el lado izquierdo de la cabeza, por lo que dificultará al afectado realizar jutsus (puede hacerlos pero no siempre atinará a completarlos o que salgan bien) de cualquier índole. Los más propensos a no realizarse por entero, son aquellos que requieran de una gran concentración para su realización. Este impedimento tiene una duración de cinco minutos si la persona no es tratada con algún analgésico antes. Puede afectar a un máximo de tres personas al mismo tiempo o no y quien le realice no necesita estar a la vista de sus víctimas para afectarlas. El rango de acción es de veinte metros a la redonda. ✓

      II. [Rango A – Pasiva – Ninjutsu]. El usuario entonará una melodía que a la vista es como una cualquiera; no obstante, ésta no es más que un encantamiento gracias a un sonido especial perceptible entre acordes por animales. Lo que provoca es que estos enloquezcan, consideren a todo ser humano del rededor como amenaza, a elección del músico, e incluso no puedan escuchar a sus amos, compañeros, amigos ya que pierden el sentido de escucha durante un día (a menos que le traten con medicina). Esta melodía afecta a animales salvajes como a Kuchiyose de nivel tres hacia abajo. Si son animales salvajes o simples compañeros, todos los que estén dentro de un diámetro de veinte metros quedará afectado. Si son invocaciones solo podrá afectar un máximo de cinco. ✓

      Jutsus Familiares: [Para saber cómo rellenar estos espacios, lee el siguiente link]

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel chuunin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel chuunin desarrollado.


    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación: : 51 PRRumores regionales: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu aldea y se han extendido a tu país. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado en la intemperie.

      Ryo's: 709.

      Bonus:
      -1 jutsu rango A o menor.
      -Un arma/objeto valorada en 100 Ryo's o menos.

      Bonus PR:
      - Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      - Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.

      Registro de misiones:
      Rango D: 4.
      Rango C: 5.
      Rango B: 1.
      Rango A: 4.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

 
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