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Jolteon & Vaporeon
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Shulman
 
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Tú me decías que era chévere la guagua
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Reiza Kusatsu
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Souta
 
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Sakodan Shikigami
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tATu
 
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Jolteon & Vaporeon
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    Información personal Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro


    • Nombre y apellido: John Kumi
      Apodo: Ökuma (Gran Oso), Grandote, Jake (Solo conocido por el Trió Fundador de Rakugakure y algunos allegados en Iwa).
      Edad: 21 años.
      Sexo: Masculino
      Clan: ---
      Aldea: Rakugakure no Sato.
      Equipo: -
      Rango: Chuunin.

      Descripción física: Mide 1,92 metros, el cabello le creció dándole un aspecto más desordenado y salvaje. Su mirada es más centrada y madura, pero mantiene la viveza de cuando era un gennin. Una barba, la cual no llega a ser muy espesa, le da un aire de masculinidad rebelde; esta es de color castaño oscuro.
      Corpulento, cabeza menuda y cara expresiva con una frente amplia. Ojos concentrados, nariz redonda, boca grande, labios delgados, mejillas redondas, cejas cortas y espesas en las puntas; tez tostada. Cabello castaño y desordenado, con flecos disperso por toda su cara.

      Vestimenta: Su vestimenta tradicional (de aldea y de misiones normales) consta de una chaqueta de cuero rojo con el símbolo de la aldea del lado del corazón. Este puede ser con o sin mangas dependiendo el clima y lo acompañaba con una musculosa sin mangas color claro. Usa siempre pantalones jeans de tonos azules marino u oscuros, lleva siempre guantes de cuero negro con protectores en el dorso. Zapatos color vino tinto de suela ancha. Casual v1, Casual v2

      Para misiones importantes lleva en cambio una chaquetilla sin mangas de color marrón rojizo con detalles dorados y felpa espesa que cubre su cuello. Usa remera clara por debajo. Protectores especiales en sus brazos y manos. Jeans y sandalias ninja. Formal v1

      Extra: Tiene un tatuaje trivial de Oso en su hombro derecho. Y una banda color naranja a la altura del bíceps izquierdo, siempre lo lleva. Tiene una cicatriz marcada vertical en su barriga de unos 20 centímetros.

      Personalidad: Maduró mucho en los últimos meses debido a las diversas circunstancias inesperadas que ha tenido que vivir. Ya no ve el mundo con inocencia e ingenuidad como al principio sino, que lo ve desde la verdadera perspectiva de un Shinobi: Vivir o Morir son el capricho de las casualidades y necesidades de aquellos con poder. Pero aún se aferra a creer que con todas las circunstancias en contra, uno puede elegir su destino al final. Es alguien que sigue sus instintos más que la razón, los cuales están respaldadas por una mensurada experiencia real. No confía en las personas a ciegas y/o a primeras puesto que su confianza se debe ganar con acción y no con palabras solamente. A pesar de su recelo, no posee una actitud arisca.

      Cabe destacar que es más salvaje en la peleas y tiene menos reparos en cruzar el “Límite de lo moral” si con ello puede proteger su aldea y amigos.

      Aún guarda cierta tristeza al recordar Iwagakure y a su familia pero no lo exterioriza bajo ningún contexto.
      Rakugakure hizo mella en John, puesto que el estilo de vida libre y sin tapujos le permitió experimentar los placeres más ocultos y prohibidos de la vida: el alcohol, las drogas, el sexo y las apuestas, ya no son tabúes para él. Aunque no consume estupefacientes locales, si tomará de las preparaciones que le convida el General Yonki. Se contagió de la vida nocturna de la cuidad y de los residentes del bajo mundo, por lo que sabe desenvolverse en antros, bares, ferias ilegales y lugares no muy amigables.

      Es amable y atento con los jóvenes y ancianos por naturaleza; es laborioso en las misiones y tareas diarias, aunque lo traiciona su comportamiento atolondrado y su poca paciencia. Un entusiasta con todo lo relacionado a las artes marciales y/o deportes en general. Busca siempre compartir una comida con sus compañeros y/o allegados. Es propenso a caer en las bromas y se malhumora si le toman el pelo demasiadas veces. Posee una voluntad acérrima y procura ser el escudo de sus compañeros ante el peligro. Es honrado en la batallas y con sus oponentes. Lelo nato, serio con su trabajo y sincero con todos. Chiflado de las frutas y golosinas, es normal verle comiendo alguna de estas dos opciones. Lamentablemente es un soso en todo aquello que respecta al ambiente social, carece de talento o habilidad en las danzas, canto y modales. Decidido en su objetivo, gracioso en compañía, bastante iluso, orgulloso solo de sus habilidades (pero no satisfecho), no suele hablar de sus sentimientos pero sus facciones lo delatan, un solo vistazo a su cara basta para entender que le pasa.

      Gustos.
      - Los animales
      - Entrenar con pesas u objetos pesados.
      - Es de buen comer. No se llena fácil.
      -Tiene un cariño especial por los infantes. Molestar a las cachotonas, como Usami.
      - Beber licores o lo que contenga Alcohol.
      - Cambió esto por una simple frase. “John…Smash you”
      - Frecuentar el Bar “Séptimo Infierno”

      Disgustos.
      - Ver a una chica/mujer, llorar.
      - Maltrato a animales (incluso invocaciones) y/o niños/ancianos.
      - Que lo molesten mientras está de descanso.
      - Que le tomen el pelo.
      - Las explicaciones o charlas largas.
      - Estar sin comer por más de medio día. Estar sin beber más de mediodía.

      Animal acompañante:-

      Sueños y metas: Hacer Rakugakure no Sato una Potencia.

      Historia: La familia de Jin está conformada por su Hermana mayor, Jinnie Furukawa, y su Maestro/Padre, Hayashi Furukawa, el cual los recogió de entre los restos destruidos de un asentamiento civil de un país neutral. Desde entonces los adoptó, protegió y les enseño todo lo que él sabía.
      Hayashi fue en sus tiempos fue un mercenario ninja que vago por todo Moda combatiendo en un sinfín de batallas y guerras. Sus hazañas y nombre verdaderos quedaron olvidados luego de que las grandes naciones ninjas se formaron. El encontrarse con los huérfanos fue la señal para salir del submundo de luchas y muertes.
      El tiempo pasó y ellos se asentaron cerca de una de las grandes aldeas ninja de la actualidad. El viejo mercenario abrió un local de trueque y cambio junto a un pequeño bar. El cuál, una joven llamada Taki era su dueña. No paso mucho tiempo para que ambos se enamoraran y fusionaran sus locales en una Posada, “El último Cielo”. Desde entonces, Jin y Jinnie viven como niños normales dentro de la prospera aldea hasta que ingresaron a la academia ninja. Aquí la historia de los Furukawas da comienzo.

      Kiki y Iwagakure no Sato
      Jake se había adaptado muy rápido a la vida en la villa de piedra, a sus ciudadanos y a sus compañeros. Poco a poco creció esa necesidad de proteger esa ciudad, SU ciudad. Las misiones iban siendo más demandantes e importantes y él podía sentir como su poder crecía poco a poco al igual que su relevancia como shinobi. Fue poco antes de los exámenes Chunnin cuando conoció a una jovencita especial, Kazukiriki Kaitzu. Quien a pesar de haber compartido muy poco tiempo de convivencia, la llego a apreciar mucho y aceptarla casi como su familiar o más.

      Exámenes Chunnin, Un invitado Desagradable.
      Luego de unos meses de actividad y buen desempeño, Jake fue recomendado para que tomara parte en los exámenes internacionales Chunnin en Konohagakure no Sato. Emocionado asistió al gran predio fuera del bosque prohibido y luego de una leve ceremonia por parte de los líderes, este evento dio inicio. La prueba constaba en pasar 7 días completos en el área y sobrevivir. Meta clara y simple al parecer, pero nada como una serpiente gigante, varios asaltos inesperados y la presencia de un asesino desalmado para darle un poco de picante al asunto. Pero solo luego de pasar todo esto, su vidas se complicarían más ante la presencia de la aldea del sonido: Otogakure no Sato saboteando los exámenes de ascenso.

      Atentado en Iwagakure.
      Su primer gran encargo lo llevo a escoltar a un grupo de shinobis desde Konohagakure no Sato hasta su propio hogar. La misión consistía en llevar un féretro de regreso a la región de la Tierra, a cambio Iwagakure les facilitaría información de importancia para el Hokage. Pero la situación cambió drásticamente a peor cuando fueron atacados por un grupo de asaltantes de los cuales, su líder, resultó ser un viejo conocido para el Iwagakurense. Lograron frustrar su intento pero descubrió un espantosa verdad, su líder lo había enviado a una misión suicidad que resolvería un supuesto conflicto secreto entre ambas villas ocultas. Además, también descubrió la verdadera identidad de sus acompañantes; Setsuna Himekami, Ikari Bjorn y Seinshin Kouhei, quienes por sus propias razones buscaban infiltrarte en la aldea de la roca y vengarse de un tal Maverick.
      Abrumado por las revelaciones, Jake no supo de inmediato en quien depositar su confianza pero al final sus instintos se inclinaron a favor de los renegados. Así fue como él se les unió en la tarea de derrocar a Maverick y exponerlo al mundo.

      La muerte,
      Jake despertó desorientado en una cama de hospital. Solo recordaba los hechos alrededor de Maverick y luego, nada. Inesperadas revelaciones y nuevos giros de vida se abrieron para bien o para mal, pero una cosa era segura, Jake Takumi Furukawa estaba muerto para Iwagakure no Sato.

      John, John Kumi.
      El tiempo paso y las noticias sobre el atentado en la región de la tierra dejaron de ser novedad. Muy lejos de esa región, en el País del Rayo, un renombrado Jake vivía sin llamar la atención en uno de los tantos pueblos anexados a las carreteras de paso. Poco y nada se sabía la gente de él, tampoco a alguien le importara ello. Pero eso cambiaría una vez llegaran unos visitantes desde la recién formada Aldea entre los Rayos. O sería correcto decir ¿viejos conocidos?

    • Jutsus:
      Basicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Taijutsu:
      (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      (C) Ka:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (C)Hachimon Tonkou - Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Hachimon Tonkou - Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou - Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou - Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      (B) Resshüken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      Doton:
      (C) Doton: Tebukuro:Luego de los sellos correspondientes, el usuario coloca sus manos a sus costados y una capa de pequeñas rocas las recubre como unos guantes; los guantes son apenas medianamente gruesos y pueden detener filos normales de armas cortantes, así como jutsus Katon, Suiton y Fuuton, aunque con estos los guantes se desmoronan. Pueden lanzarse como proyectiles que tendrán un impacto aturdidor o que, por su forma, podrán sujetar una parte del cuerpo por un período corto de tiempo.

      (C) Doton: Keji Toshi: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea el suelo haciendo emerger decenas de altas estacas de piedra alrededor del objetivo que forman una jaula para apresarlo. La roca es tan dura que a un genin le costaría horrores romperla por métodos naturales.

      (C) Doton - Senshijidaino Erebeta: Sin necesidad de sellos, el usuario hace elevar un pilar de piedra debajo de sus pies de hasta quince metros, lo que le permite llegar a una gran altura.

      (C) Iwa Taishaku: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario golpea con velocidad y simpleza al suelo provocando rupturas en la estructura interna de la tierra, pudiendo crear trampas que se hunden en cuanto el enemigo pisa un lugar, en un radio de veinte metros.

      (B) Doton - Doryuusou: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo, haciendo que emergan frente a él una docena de grandes estacas de piedra disparadas en línea recta hacia el objetivo, mientras que el suelo bajo sus pies se convierte parcialmente en lodo, limitando su movilidad.

      (B) Doton: Ariigoku: Después de los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en el suelo y forma en una zona seleccionada un cráter cónico bajo éste de 8 mts x 8 mts, el cual se llena de lodo y por medio de la acción giratoria de este lodo succiona hacia abajo todo a su alcance. Si el oponente se hunde los efectos de este jutsu pueden ser muy peligrosos, mas es muy difícil atraparlo del todo. El lodo se seca instantáneamente a la orden del usuario. Mientras más pesado el objetivo, más rápido se hunde, por lo que es ideal su uso sobre invocaciones.

      (B) Doton - Iwa no Ame: Después de hacer los sellos de manos correspondientes, una docena de grandes rocas se eleva por los aires y quedan suspendidas allí. A la orden del usuario, individualmente o en grupo las rocas caerán como meteoritos sobre una zona dada. Pueden servir tanto para aplastar a los objetivos como para bloquear cualquier ataque, interponiéndose entre el ejecutor y éste.

      (C) Doton: Suna no Kanketsusen: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envuelve la parte inferior de su cuerpo con una gran cantidad de arena, que extiende para poder alcanzar grandes alturas y moverse por el aire a gran velocidad por un período de treinta segundos.

      Raiton
      (C) Raiton - Satsuei Sokudo: ras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse.

      (C) Raiton: Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (C) Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (C) Raiton - Ame Raishin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en su estómago y expele un torrente de agujas hechas de electricidad hacia el objetivo. Las agujas pueden encajarse en la piel y liberar descargas eléctricas que estimulan los nervios, generando fuertes dolores en las zonas afectadas.

      (C) Raiton: Ka Fuka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga el entorno de electricidad invisible e inofensiva, salvo que alguien ejecute un jutsu Suiton expelido. Si se da el caso, la electricidad en el entorno se junta sobre el jutsu Suiton expelido dirigiéndose hacia el interior del objetivo a través de su boca, electrocutándolo internamente. Esto provoca confusión y entumecimiento por unos minutos. La carga de electricidad en el entorno se disipa al cabo de un par de minutos.

      (C) Raiton: Denpa Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (B) Raiton Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace un Kage Bunshin infundido con chakra elemental Raiton, que al ser eliminado libera una fuerte descarga eléctrica que electrocuta brutalmente a quien esté en contacto con esta, paralizándolo por completo y dejándolo a merced del usuario original.

      Sin elemento
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B)

      Jutsus Insignia
      (C) Akasen: Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20. El primer puñetazo va cargado con chakra Raiton, que de asestar, entumece al adversario por unos segundos, suficiente para entorpecer sus movimientos y precisar el resto de los golpes. Al realizar la técnica, la estática se vuelve visible en el usuario, recorriendo su cuerpo de pies a cabeza con destellos de color escarlata (por esto el nombre Akasen: Rayo Rojo).

      Armamento.
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Guantes protectores
      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.
      -Tonfas
      Arma imitadora media: El arma adquiere la capacidad de imitar los efectos especiales de otra arma con la que choque, pero solo los de nivel menor y medio; si el arma imitada tiene efectos menores/medios imitables y efectos superiores, la imitación copia los primeros e ignora estos últimos. Cualquier efecto especial original del arma imitadora desaparece, es decir, no puede combinarse con los efectos imitados. Su activación equivale a un jutsu C y tiene una duración de una batalla completa.
      -Nunchaku
      -Genkonaifu
      Arma extensible: El arma obtiene la capacidad de extender o retraer el radio de alcance. La extensión del arma alcanza, como máximo, 7 metros. La acción puede ser inversa volviendo un arma larga, mucho más corta. No gasta chakra.
      -Hyourougan
      -Genkonaifu
      Gran calidad: El arma está forjada de una aleación de muy buena calidad, lo cual la vuelve más ligera y mucho más resistente que un arma común. No gasta chakra.

      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.
      -Chaleco protector reforzado.

      Estilo de combate:
      Se especializa en el combate cercano con o sin armas; su estilo de lucha consta principalmente de golpes de puños, con el dorso o, cual lanza, con los dedos. (A entendimiento de usuario: Estilos como el Boxeo, el Karate y la defensa personal) Posee buena flexibilidad y elongación en sus piernas pero están más enfocadas en la velocidad y el salto; aún así cuenta con un repertorio de movimientos para ello. (Muay Thai y Kick boxing).

      Ante el oponente, su primera directriz es el de subyugar, hostigar y presionar con Taijutsu contundente, preciso y célere. Si no logra imponer su ritmo en la batalla, sabrá llevarlo a un punto medio donde ambas partes estén en igual de oportunidades, donde al primer error cometido sea la puerta hacia la derrota de otro.
      No es charlatán, pero contestará una que otra provocación de su oponente con comentarios neutros o que, en cambio, termine por alterarlos. Su forma de lucha se diferencia a la de un guerrero, puesto que comprendió que estas son sangrientas, sucias y poco gloriosas. Debes estar dispuesto a devorar al otro antes de que él lo haga primero, y estar preparado para morir si pretendes matar a alguien puesto que solo el más tenaz sobrevivirá.

      Su ninjutsu le sirve de apoyo y defensa contra ataques elementales, alterar el terreno a su beneficio, controlar un grupo de personas, deshacer obstáculos o boosterse para ejecutar una definitiva.
      Es propenso de caer en genjutsu y tiene pocos conocimientos de medicina, las heridas graves le supondrán una dificultad en batallas extensas, las heridas menores serán tratadas con ungüentos y vendajes.

      Fortalezas:
      Tenaz, Perseverante y Centrado.

      Debilidades:
      Ilusiones, dependiente del combate cuerpo a cuerpo, las batallas extensas si se encuentra gravemente lesionado por qué no podrá darse los primeros auxilios como es debido.

      Estadísticas.
      Nivel 53.
      [Exp: 140/190]
      Puntos de stats acumulados: 0.

      Ninjutsu 5: Elementalista : Nivel básico. Puede defenderse de un primer discípulo (Chuunin 6).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

      Genjutsu 4: Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Taijutsu 11 (+1). Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 12) o de luchadores de rango superior (Jounin 9).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

      Medicina 4: Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

      Chakra 10: Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

      Velocidad 8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

      Fuerza 11: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Doton (Elemento natal), Raiton (Secundario).

    • Línea Sucesoria: Jin posee un tatuaje incoloro en su espalda que se vuelve visible dependiendo que tipo de habilidad activa. La imagen impregnada es diferente en cada integrante de la familia. En sí, el tatuaje es una representación visual de las habilidades hereditarias y, hasta donde se sabe, solo sirve para este propósito.

      Los seguidores de esta Línea sucesoria comprenden y perfeccionan las formas de mejorar las habilidades físicas por medio de la canalización de energía vital (chakra) en el cuerpo. Consiguiendo así resistencia, velocidad, reflejos y fuerza sobrehumanas. También dominan las técnicas de exteriorizar la energía en potentes ondas de choques que derriban a los enemigos o protegen a sus aliados.
      Shīru kyōdo: El chakra recubre las fibras musculares y la piel del cuerpo permitiendo que el usuario soporte quemaduras de jutsus katon (de hasta rango C) o explosiones de pergaminos (x2). Pasiva. Gasto de chakra: 38 puntos. [ninjutsu] [C]

      Raberubijon: Las neuronas y receptores musculares son estimulados por la energía (chakra) del usuario. Agudiza los reflejos y la reacción muscular por escaso segundos (2´s). Activo. Gasto de chakra: 30. Mejora: Velocidad: +1[Taijutsu] [C]

      Chokkan: Habilidad Sensorial que permite detectar fuentes de chakra (personas) en un área de 200 metros por medio de pulsaciones de chakra. Ignora el terreno y materiales sólidos. No sirve para discriminar chakras de conocidos o desconocidos, tampoco para saber la calidad o cantidad. Pero si para comprender si la intención de aquellos detectados son hostiles o no. El usuario debe estar en reposo o quieto para utilizar la habilidad [Ninjutsu][D]

      Nivel Chuunin.
      Percepción neurológica mejorada (Pasivo) [Ninjutsu/C]: Aprovechando la naturaleza del elemento Raiton, y perfeccionando sus aplicaciones físicas, le permite al usuario procesar más y mejor los impulsos eléctricos que sus receptores nerviosos y neuronales obtiene. Proveyéndole una constante y permanente aumento de sus sentidos (reflejos), en sus respuestas físicas (velocidad de movimiento), en el procesamiento de información (percibir mejor el entorno, los detalles y los gesticulación corporal de las personas) e inmunidad a ilusiones menores (sus cerebro procesa más rápido la información y por ello John puede darse cuenta del engaño) Beneficios: Inmune a Genjutsu hasta rango B – Hasta de rango C en shinobis especializados. Gasto de chakra: Por combate/misión.

      Resistencia física aumentada (Pasiva) [Taijutsu/B]: El cuerpo de John ha evolucionado a lo largo de sus vivencias y también gracias al contacto con la naturaleza. Dándole la capacidad innata de absorber la esencia elemental del ambiente, el cuál le brinda fortaleza y resistencia acorde al ambiente al que es expuesto por un largo período de tiempo. Es así que los años vividos en Iwagakure no Sato, donde el elemento Doton posee una presencia dominante, lo han cambiado fisiológicamente hasta el punto de poder resistir temperaturas dispares que podrían afectar a un shonobi veterano si es expuesto por un largo período de tiempo (climas tropicales e invernales con elevada o escasa humedad), soportar descargas eléctricas sin paralizarse o entumecerse (Técnicas Raiton rango B – Rango C si el oponente utiliza Raiton como elemento natal-) y también soportar potente explosiones (Estallidos y quemaduras de jutsus Katon hasta rango B y/o 5 pergaminos explosivos) u enfermedades (Efectos de jutsus Médicos hasta rango C u armas con efectos menores). Gasto: Por combate/misión.

      Habilidad sensorial mejorada [Ninjutsu/C]: Habilidad Sensorial que permite detectar fuentes de chakra (personas) en un área de 200 metros por medio de pulsaciones de chakra que emite su cuerpo de forma natural. Ignora el terreno y materiales sólidos. Puede distinguir y reconocer chakras de conocidos o ajenos, pudiendo también evaluar si aquellos detectados están en mejores o peores condiciones que el usuario (Esto es equivalente a la acción de comprar estadísticas entre jugadores – en npc solo se sabrá si tiene más o menos chakra que el usuario con un aproximado). Sirve para comprender si las intenciones de aquellos detectados son de hostilidad o no. Gasto: Por combate/misión.

      Nivel Jounin.
      Se pueden colocar 3 habilidades como máximo.

      Jutsus o Técnicas Familiares.
      Ishi-Ryoku: Ataque físico (puñetazo o patada) recubierto de chakra que ignore la fricción que puede haber en el ambiente (aire, agua u explosiones de pergaminos). Siendo así el impacto es más contundente y célere. [Taijutsu] [D]

      Kemono meido: Dash momentáneo, hacia la dirección que el usuario desee, con el que se puede cubrir varios metros en segundos. Cuando se da está técnica, el portador crea una especie de aureola carmesí por delante de éste. [Taijutsu] [D]

      Kodama: Jin concentra un pequeña esfera de chakra en su palma que no llega a superarlos 10 cm de diámetro y lo lanza contra su objetivo a un distancia muy corta, menos de 50 centímetros. Está explota al contacto y produce un daño contundente parecido al golpe de una maza. [ninjutsu][C]

      Nivel Chuunin:
      Pressure Consecutive Hits [Taijutsu/B]: El usuario realiza una sucesión rápida de puñetazos en dirección al oponente (entre 20~50 ataques en unos segundos) los cuales, al estar cargado de chakra elemental doton, hacen vibrar las moléculas en el aire de tal forma que este viaje cual ráfaga y golpea al objetivo aún si este se encuentra alejado (hasta un distancia de 100 metros). Al ser una acometida de ataques múltiples el amplio rango es extenso y cubre un área en cono de unos 10 metros. La fuerza del impacto de cada golpe es igual a la estadística de fuerza que tiene el usuario. Puede realizarse estando quieto o en movimiento.

      Ricochet and Guillotine /Smash [Taijutsu/C]: Técnica de lucha resultante de usar el chakra Raiton en pequeñas áreas en las estructuras metálicas y convertirlas en imágenes de polaridades opuestas, donde el usuario es un polo y la superficie es el contrario. Siendo que al posarse sobre esta pequeña área (como paredes, pisos o techos) esta catapulte al ninja hacia un dirección determinada. Provocar el efecto de polaridad es al contacto de John sobre la superficie y es instantáneo. Puede realizarse consecutivamente si se cuenta con un ambiente cargado de obstáculos a utilizar. Al ser un movimiento aleatorio el oponente se siente confundido y no puede predecir la siguiente trayectoria logrando crear un abertura en su defensa que el usuario aprovechará para acercarse célere y acertarle un puñetazo/patada cual maza o guillotina respectivamente desde una posición elevada que hundirá a la víctima en el terreno en un cráter.

      Crash: La segunda habilidad de Resistencia física aumentada cobra efecto aquí puesto que la energía almacenada por el usuario en su cuerpo puede liberarse en una sola onda de choque que cubre un área de 20 metros en todas las direcciones. La presión en el aire es tal que, de estar en una habitación las paredes se rasgarían o, si la estructura es débil, se derrumbarían. Útil para sobresalir de una situación donde el número de oponentes es alto y estos sean de un rango menor al usuario; de ser así estos – npc´s – quedarían noqueados una vez la onda los alcances (los personajes de otros usuarios simplemente repelidos dolorosamente hacia un obstáculo sólido de ser un rango menor). También puede servir para abrirse paso entre escombros, llamas, agua u otro elemento que impida el avance.

      Se considera lista al iniciar un combate ya sea coliseo u misión, la diferencia recae en que en los CS se tendrá que esperar dos post de recarga luego de utilizar la habilidad. En misiones, 20 horas rol.

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Desarrollo de Jutsus Familiares. Nivel genin/chuunin desarrollados.
      Desarrollo de Línea Sucesoria. Nivel genin/chuunin desarrollados.


    • Ficha de relaciones: Link
      Ficha de cronología: Link

      Reputación: 60 PR → Conocido en la región: Los oriundos de tu país conocen perfectamente tu nombre y tu rostro, al igual que los criminales. ¿Entiendes lo que esto significa?

      Ryo's: 420 ryos.

      Bonus:
      -PR: 3.
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      ─20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 10% por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -1 efecto de cualquier nivel (Ino's Lottery)

      Registro de misiones.
      Rango D: 1.
      Rango C: 11.
      Rango B: 4.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados:
      Perdidos:
      Empates:

 
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Seinshin Kouhei
      Apodo: Hunter/Sein/Hei.
      Edad: 18 años.
      Sexo: Masculino.
      Clan: Katsumi
      Aldea: Rakugakure no Sato
      Equipo: Suicide Squad.
      Rango: Jounin.

      Descripción física: Es un joven que se ha desarrollado bien con el paso de los años, llegando a medir actualmente 1.90 centímetros de alto. Su cabello lo ha dejado crecer, llegandole un poco por debajo de la nuca. Sus músculos se han vuelto marcados y tonificados, dándole una apariencia demasiado atractiva. Tiene varias cicatrices, dos en forma de "X" en una de sus mejillas, producto de su enfrentamiento contra una invocación nivel 4 y otras más en el torso y rodillas por el ataque Raiton que recibió en un Coliseo por Taiga Shiba. Su voz se volvió demasiando ronca y grave, dotándolo de cierto encanto. Pesa actualmente 80 kg. Sus ojos varían de tono dependiendo la intensidad de la luz, usualmente son verdes esmeralda, pero si está en un lugar oscuro pueden cambiar a color ámbar o azul. Es una cuestión genética rara.

      Desde que volvió "a la vida" por así decirlo. Archer sufre una anomalía en su cuerpo. Como castigo por sus pecados y ser consumido anteriormente por la avaricia y codicia, los ángeles de Paradiso decidieron dotarle de una hipersensibilidad absurda a su lado izquierdo del cuerpo, además de hacer sus conductos de chakra visibles y exponer su la carne que rodea a los conductos de forma sangrante y dolorosa.
















      Vestimenta: La vestimenta de Kouhei ha cambiado y ahora porta un aspecto mucho más intimidante y de corte militar, dado su entrenamiento y asentamiento en Rakugakure. Usa con chaleco con ligeros toques verduscos y grises en las solapas, siendo el resto de éste en su mayoría negro. En su hombro derecho posee una hombrera métalica que le sirve como protección; sus pantalones son negros, con algunas correas de piel de color café, unas de las cuales están atadas a sus rodillas para mayor soporte. Guantes sin dedos de color verde, botas militares del mismo tono. Usa una bandana alrededor de su cabello para evitar que le estorbe la vista; en ella lleva la placa de Raku con orgullo. El diamante que ha traido desde siempre ahora cuenta con más reforzamientos en forma de cuerdas a su aldededor, esto para evitar que Sein lo pierda en alguna batalla o movimiento brusco. Su brazo izquierdo posee dos aros de metal a su alrededor.


      Personalidad: Con el paso de los años Sein ha ido madurando tanto física como de forma emocional. Sigue siendo alguien vivacho, amable y alegre que gusta de que lo inviten a fiestas y congeniar con casi todo mundo. Pone sus interés por sobre encima de los demás, eso sigue manteniendose intacto. Sin embargo, si bien antes negociaría con todo mundo por el mero capricho de querer conseguir más poder, ahora es mucho más exquisito a la hora de hacer tratos. Sabe que no todos son merecedores de su confianza y, aunque tiene muy buena labia para salir ganando de casi cualquier situación verbal y conseguir lo que quiere, lo cierto es que prefiere guardar aquello para los negocios que en verdad le den un gran beneficio a largo plazo tanto a él como a su aldea. En caso contrario, no dudará en darte la espalda e irse a otro lado dónde pueda obtener lo que desea en mayores cantidades.

      Estafar sigue siendo su hobby favorito, pero ya no lo práctica tanto como antes y procura abstenerse de hacerlo en la aldea. En parte porque ya no se le hace divertido ver como tonto sin criterio caen de una en sus trampas, sino que le gustan las presas difíciles y escépticas para poner a prueba nuevas formas de convencimiento. En resumen, prefiere usar su hobby como práctica de persuasión para cuando lleguen los eventos importantes y tenga que hacer gala de toda su artillería. Eso sí, al final cuando logra su objetivo se burlará y se quedará con la ganancia; ¿en serio piensas que le dirá la verdad a la persona y después se disculpará? Ni soñarlo.

      En los eventos políticos es bastante arisco. Odia la diplomacia, pues cree que ese es el mayor mal del mundo shinobi. Si se van a hacer negocios, él prefiere ir a un lugar mucho más convencional, sin nada de modales o hipocresía de por medio, pues sabe que el mundo de la política es un círculo lleno de mentiras y falsedades. Es algo irónico que deteste estar en presencia de estirados y mentirosos, siendo él esto último por excelencia.

      Es rebelde y bastante honesto. Rebelde si a situacion lo amerita (como desobedecer órdenes idiotas y hacer lo que mejor le convenga, por poner un ejemplo); honesto cuando se trata de sus opiniones o creencias, pues jamás alagará a alguien sólo para "caerle bien". No, si a él le cae mal alguna persona, se lo hará saber de forma inmediata y algo hiriente.

      Es un poco egocentrista, aunque no lo parezca. Se jacta de haber ascendido tan joven, aunque no de forma seguida y hasta moderada, pues entiende que eso tiende a hartar. No va presumiendo a los cuatro vientos que es un genio (por el hecho de moldear su LS a partir de preceptos básicos de su clan adoptivo), pero no dudará en molestarse cuando alguien pone en duda su capacidad para dirigir o sus decisiones. No es alguien que grite cuando está molesto o se ponga en modo de furia, sino que arrugará el entrecejo, soltará un bufido y se irá a demostrar que las palabras de aquel o aquella están equivocadas.

      Su moral es bastante flexible y laxa. No por nada se autodenomina mercenario (y sí, lo es, hará un excelente trabajo por la suma correcta de ryos). No categoriza como "bueno" o "malo" determinadas acciones o movimientos, sino que lo ve como simples actos para la sobrevivencia en un mundo tan cruel como lo es Modan. Por ello, no es de extrañar que siga órdenes a conveniencia; si ve que algo no se ajusta a sus deseos, o si no le ve como algo que valga la pena ser castigado, dejará ir a los involucrados como si no hubiera pasado nada. En ese sentido es impredecible, nunca se sabe realmente que es lo que él considera aceptable o no, sus intereses cambian constantemente y dependiendo de la situación, además del dinero que haya de por medio.

      Es flojo cuando no está en misiones importantes y le tiene miedo al compromiso (más bien, lo repudia); para él, cualquier tipo de relación sentimental es una pérdida de recursos, tiempo y de energía. Le ve más contras que beneficios. Sabe que eso no es algo que pueda cambiar o romper con facilidad y por lo mismo, le aterra tener que estar atado a una sola “cosa” que, según él, restrinja su libertad. No obstante, si alguna chica le llama tanto como para considerarla "su capricho", se entercará con ésta y no desistirá hasta que consiga lo que quiere de ella (regularmente sólo un encuentro de una noche).

      Desde que Sein recuperó su alma del Infierno gracias al sacrificio de Setsuna y Bjorn, su personalidad también se ha transformado un poco. Ya no siente esa obsesión mal sana por tener el amor de Setsuna, pero se ve cohibido si está en presencia de ella o del ex samurái; sus pecados para con ellos le pesan y busca una manera de compensarlos. A su vez, ya no les tiene tanto odio como en el pasado; si aún tiene algo de esa característica es porque aún no ha superado algunos rencores o asperezas que tiene con ellos. Sin embargo, está dispuesto a olvidar.

      Su hipersensibilidad lo ha echo mucho más precavido y cauteloso. Prefiere mantener las distancias en cualquier ocasión y sólo hablar o actuar corporalmente si lo ve estrictamente necesario. Gracias a ello, ha podido camuflar bien sus intenciones verdaderas cuando habla o negocia con gente o ninjas que se fijan mucho en el lenguaje corporal, convirtiendolo en un negociador experto a estas alturas de su vida.

      Gustos:
      +Ama negociar y que los tratos le salgan como quiere.
      +Perfeccionar su LS.
      +Entrenar.
      +Vaguear cuando no tiene nada que hacer.
      +La lluvia
      +Las cosas dulces.

      Disgustos:
      -Odia el compromiso
      -Que lo tomen por bobo por su edad.
      -Que no le salgan las cosas como quiere.
      -Las cosas saladas o desabridas.

      Animal acompañante:

      Kenshiro es un mono de nivel 3, alto como un ser humano normal (1,80 m), bastante inteligente y sabio. Se puede decir que es como el consejero que Sein tiene más a la mano, pues sus años como invocación lo han dotado de experiencias varias. Es muy tranquilo y comprensivo; entiende que su amo aún tiene mucho por lo que vivir y retenerlo de experimentar ciertas situaciones podría ser perjudicial para su mente y salud. Por ello, casi nunca detiene a Sein de hacer cosas que para otros podrían parecer "tontas" y hasta arriesgadas. Eso sí, intervendrá de buenas a primeras si ve que su amo está en peligro inminente.
      Kuro (lobo negro y de ojos rojos), Altair (Lobo blanco con tintes azulados y una cicatriz en el ojo) y Dohko(lobo de color café) fueron las primeras invocaciones de Sein. Son lobos fieles, que acompañan al cobrizo a todos lados y siempre están dispuestos a ayudarlo o protegerlo. Nunca dudan de seguir sus mandatos y jamás cuestionarán una orden (a menos, claro, que su amo no esté en sus cinco sentidos y esté cayendo en un espiral de desesperación -cosa muy rara que suceda, cabe aclarar-). Tienden a ver al resto de los humanos como inferiores a su señor, pero aún así no son prepotentes (quizás algo sarcasticos o se harten facilmente con ellos), ni arrogantes. Claro, eso no los exime de desobedecer a aquellos, pues lo harán según lo vean conveniente.

      Cuidan muchísimo de Hunter, por lo que varias veces tienen discrepancias con Kenshiro, dado que al mono no se ve que le importe mucho Hei (a pesar de que si le tiene cariño, y bastante, sólo lo expresa de otra manera). Esto a provocado que varias veces se peleen con los monos del pacto secundario de Seinshin; sus conflictos van desde los insultos verbales, hasta las peleas físicas.

      Cada uno de éstos lobos tiene un subordinado a su cargo (Enma, Roshi y Tenrou). Y con esto, ya conforman los 6 perros del pacto de nivel 3; estos igual quieren mucho a Sein, pero no lo han tratado mucho dado el apego que le tiene el cobrizo a los lobos principales; a pesar de esto, jamás desobedecerían las ordenes de sus respectivos "capitanes alfa".

      Extra:
      +El líder del clan lo comprometió con alguien influyente. Seinshin no sabe y no quiere saber nada de su prometida, pero está consciente de que cuando llegue el momento, él mismo arruinará su boda de ser necesario.
      +Tiene un collar de plata en con un diamante en el centro. Debido a sus lagunas mentales no sabe de quién es o de donde lo sacó, pero lo guarda como si fuera su más grande tesoro y no deja que nadie lo toque.
      +Es ambidiestro y sabe tácticas de infiltración (aunque ese no sea su campo de especialidad).
      +Gracias a su primer encuentro con Azazel, ahora tiene un Tatuaje que aparece cada vez que el demonio se encuentra cerca, su LS se corrompe o se activará si pisa de nuevo Alpträumen. La razón es desconocida.
      +Quiere superar a Bjorn, pues lo considera un "bastardo con demasiada buena suerte".
      +A pesar de su odio al compromiso, sí tiene el deseo de formar una familia. Quiere tener hijos, pero sin lazos que lo unan a lo mujer con la que los procree.
      +Quiere tener un dragón de mascota(?).
      +Desea ser Raikage, más que nada por el honor que da el título y por el hecho de que quiere proteger Raku y afianzar tratos comerciales con el resto de las aldeas del Rayo.
      +Tiene poca tolerancia al frío.
      +Desea un Arma Parasitaria o ser Jinchuuriki. No le importa el odio que puede recibir a causa de esto.
      +Quiere reparar el daño que le ha hecho a su equipo.
      +Espera ser un buen líder para su clan una vez cumpla los objetivos de la ceremonía de coronación.
      +Desea herederos fuertes.
      +Considera a Setsuna y Bjorn sus mejores amigos, aunque aun tiene ligeras asperezas y ciertos rencores con ellos.

      Sueños y metas: Conocer todo el mundo Shinobi. Ser alguien influyente y respetado.

      Historia: Seinshin tiene pocas memorias de su infancia, siendo la mayoría de éstas lagunas mentales inconexas e incoherentes. Sabe que nació en un lugar con mucha nieve y apartado del mundo shinobi actual, para después ser vendido en algún punto de su niñez (presuntamente entre los cuatro y cinco años) a su familia actual: los Katsumi.

      Dado que entró en categoría de "hijo adoptivo", su familia no tenía muchas esperanzas sobre él, pues ciertamente en un principio creyeron que le hacían un favor al niño al sacarlo del terreno hostil donde vivía. Por ello, no lo tomaron mucho en cuenta para la línea de sucesión, pero no por ese hecho le negaron el aprendizaje de los jutsus y secretos de la familia.

      Ahí fue dónde Hei sorprendió a sus "tutores", logrando aprender todas las bases de la Línea sucesoria del clan adaptándola y moldeándola a su propio gusto, creando algo totalmente diferente pero, a su vez, similar. Su padre, Seishiro, se sorprendió tanto por ese hecho que mandó al diablo su primera impresión de él, colocando a Kouhei al principio de la línea de sucesión (a pesar de tener otros dos hijos mayores, biológicos y con más "derecho"), ya que lo veía como el futuro del clan; su renovación.

      Con el nuevo puesto ganado y en los años posteriores, Sein se encargó de hacer crecer poco a poco el poder de su clan; ya sea beneficiándose de tratos con otras familias cercanas o a través de trabajos varios. Sin embargo, decidió abandonar las comodidades que su núcleo le ofrecía cuando su padre le llegó con la noticia de su compromiso; a cambio de que el clan Katsumi obtuviera reconocimiento y poder, ellos entregarían al heredero con la LS más fuerte y adaptable para forjar herederos poderosos.

      Así pues, Hei decidió ir hacia Konoha en busca de aventuras y mejores tratos, queriendo alejarse de todo ese teatro que su familia había montado para enriquecerse a su costa. Hace poco se graduó de Genin y no puede esperar a formar parte de un equipo.

    • Jutsus:
      Básicos
      (E)Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad y sobre el agua. No obstante, se requiere de una superficie firme para trasladarse (por ejemplo: un oleaje fuerte impediría al ninja caminar sobre el agua).

      Raiton
      (B) Raiton: Niji Bakuhatsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía una onda electromagnética a los cielos, que posteriormente se propaga en un radio de un kilómetro. La onda inutiliza todos los aparatos electrónicos, imanta los metales al suelo, y anula cualquier posibilidad de ejecutar jutsus que involucren Raiton, a excepción de jutsus de rango A o mayor. El efecto de este jutsu se extiende por hasta una hora.

      (C) Raiton: Denpa Busnhin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. El clon cuenta con la habilidad de atraer objetos de metal, como armas arrojadizas. Ésta réplica pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace.

      (B) Raiton: Rai Niken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta un lobo hecho de electricidad que viaja a gran velocidad hacia su objetivo, unido a la mano del usuario por una corriente eléctrica. De impactar, el lobo provoca una electrocución tan poderosa que puede provocar desmayos, o hasta un fallo cardíaco, así como quemaduras de tercer grado.

      (C) Raiton Raikurai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, disparando un potente rayo de electricidad hacia él que puede paralizarlo por unos segundos si lo toca y entumecer sus extremidades por un par de minutos.

      (B) Raiton: Hotaru no Hikari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, pequeñas esferas de luz se forman alrededor del usuario. Estas toman la forma de un centenar de “luciérnagas” que literalmente persiguen al oponente hasta alcanzarlo y electrocutarlo. No se detienen hasta ser destruidas o tomar a su objetivo. Pueden unirse abruptamente para crear una bomba de luz que explota con la potencia de varios sellos explosivos.

      (C) Raiton: Rairyu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario rodea su cuerpo de chakra elemental que libera chispas en todas direcciones. Posteriormente, el usuario comienza a girar velozmente adoptando la forma de un torbellino lumínico, para después lanzarse contra su objetivo. Las chispas liberadas por el torbellino pueden causar un gran dolor y paralizar. El jutsu se disipa cuando el usuario se detiene o al cabo de medio minuto.

      (A) Raiton: Magunetto: Tras realizar los sellos de manos, el usuario toca al objetivo (A) y luego a otro objetivo u objeto (B), plantando sellos de imán en ellos. Posteriormente, puede hacer que A genere una fuerza de atracción que le es imposible de resistir a B, siendo atraído violentamente hasta A sin oposición posible (similar al Bansho Tenin). Este proceso puede ocurrir a la inversa: de B a A. El usuario puede optar por no tocar a ningún objetivo u objeto B y asumir ese papel, pudiendo atraer al objetivo A hacia sí mismo para darle un golpe inesquivable. El efecto de este jutsu se disipa al cabo de tres usos durante una hora o por otros métodos que liberen el sello.

      (C) Raiton Satsuei Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario acumula chakra elemental en sus pies, aumentando su stat velocidad en +1 durante un par de minutos o hasta que el usuario desactive este jutsu con un sello. Sus patadas generan un efecto entumecedor. El usuario no debe entrar en contacto con agua a riesgo de electrocutarse

      (D) Raiton Dageki Bushi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla una carga de partículas de electricidad al entorno, que al ser inhaladas entumecen al objetivo, haciéndolo más lento por un breve tiempo.

      (A) Raiton: Gian: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un devastador rayo de electricidad muy concentrado que viaja a gran velocidad hacia su objetivo. El rayo explota al impactar, ampliándose en la forma de una semicúpula de energía pura de hasta veinte metros, la cual electrocuta brutalmente a todo aquel que se encuentre en su interior, dejándolo en un estado deplorable que incluye quemaduras de tercer grado, daños internos y en el peor de los casos, la muerte.

      (A) Raiton: Jiheki Kyuuzou: Sin necesidad de sellos, el usuario pone sus manos en el suelo, enviando una onda electromagnética que repele violentamente a todo aquel quien se encuentre en un radio de diez metros, alejándolos del usuario. La repulsión además transmite una corriente eléctrica que genera un dolor insoportable en sus víctimas, debido a la alteración de sus nervios. El dolor es tan fuerte que el roce con la tela se siente como un bisturí penetrando la piel. Los efectos de esta alteración de los nervios cesan al cabo de un par de minutos.

      (S) Raiton: Raigeki no Hoko: El ninja realiza una larga serie de sellos de manos, tras lo cual una alabarda de luz aparecerá en su mano dominante. Esta arma de electricidad pura puede ser tirada al objetivo como si de una lanza se tratase, viaja a la velocidad del sonido, y al impactar, provoca una catastrófica explosión de más de cincuenta metros de extensión. Se recomienda una distancia prudente antes del lanzamiento. Asimismo, la lanza de luz puede ser usada como arma sólida para defenderse pero no es recomendable, pues un fuerte golpe la haría explotar. Este jutsu sólo puede ser usado dos veces por día.

      Katon
      (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      (C) Katon: Hoonoken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también

      (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      Doton
      (C) Doton: Doro Hoshi no Jutsu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele un chorro de lodo a presión que ensucia al enemigo. El lodo se endurece rápidamente, impidiéndole moverse con facilidad. Una fuerza suficiente ejercida sobre el lodo endurecido puede romperlo. El lodo es inflamable.

      (C) Doton: Chikyu Sensu: Después de realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario se agacha y envía chakra elemental a través de la tierra, siendo capaz de sentir todo aquello que entre en un radio de veinte metros. Útil cuando la visión es nula. El radio de este jutsu aumenta cinco metros por rango del usuario.

      (B) Doton: Sabaku no Kyu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario envía chakra elemental a sus manos y las coloca sobre el suelo, transformando la tierra en una montaña de arena que se alza y rodea al objetivo como si de una tormenta de arena del desierto se tratase, cerrándose súbitamente para atraparlo dentro de un ataúd de arena maciza. Puede provocar sofocación al oponente. El jutsu tarda unos segundos en concretarse y se puede evitar si el objetivo es rápido.

      Fuuton
      (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.

      Sin Elemento
      (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Kuchiyose
      Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      (D) Pacto con los perros nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a unos veinte perros pequeños (50 cm). Los perros no pueden hablar; lo que les impide seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en un kilómetro, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas molestas (son tan filosos como una shuriken). Pueden recolectar información. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (C) Pacto con los perros nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de perros de metro y medio de altura. Los perros no pueden hablar; no pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en tres kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. También pueden ayudar a su invocador en combate, pues sus dientes afilados pueden causar heridas profundas. Saben portar armas como kunai, senbon, etc. En el hocico y usarlas para provocar cortadas. Pueden embestir y corren a una velocidad de 12 m/s. Sirven para recolectar información, también. Gozan de un sentido de intuición bueno, pudiendo prevenir desastres naturales mientras no estén provocados por el chakra.

      (B) Pacto con los perros nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis perros de diez metros. Pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano, y son muy veloces para desplazarse (18 m/s); pueden seguir estrategias elaboradas. Son capaces de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en diez kilómetros, si se les da algo con lo que lo puedan comparar. Evidentemente, su tamaño les permite ayudar al invocador en batalla, embistiendo o mordiendo al enemigo. Sus dientes pueden despedazar personas y romper el concreto. Pueden llevar sobre ellos un máximo de tres personas. Estos perros, además, pueden nadar sin problema a una velocidad no tan alta y pueden saltar hasta unos cinco metros. Pueden excavar en tierra lisa logrando hacer agujeros no tan profundos pero no pueden hacer túneles. Pueden intuir ataques y/o desastres no tan devastadores sin adivinar de qué se trata.

      (A) Pacto con los perros nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un perro gigante de 40 metros de altura. El perro igual de inteligente que un ser humano y bastante veloz para desplazarse (24 m/s). Es capaz de rastrear el olor de cualquier persona, animal o planta en veinte kilómetros, si se le da algo con lo que lo pueda comparar, aunque su enorme tamaño le impide ser sigiloso. Su poder se basa en su gran fuerza, ya que sus dientes pueden llegar a romper la roca, y lógicamente matar un ser humano. Si el usuario lo desea, puede invocar al perro con un gran ninjato en su boca que domina. Conjunto a su invocador, es capaz de seguir estrategias complejas. Su ladrido es tan potente que puede escucharse a larga distancias; así mismo, con él puede provocar ondas de viento equivalentes a un jutsu rango B; puede dejar sordo a quien le escuche de cerca durante tres post de combate/misión. Es capaz de nadar un poco más lento, excavar agujeros profundos pero no puede hacer túneles; sobre sí puede cargar un gran peso y llevar un máximo de diez personas. Este perro está dotado con un sentido de la intuición bastante bueno, porque puede predecir desastres y ataques fuertes mas no adivinar de qué se trata precisamente.

      (A) Kuchiyose: Zoufuku Kuchiyose: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un perro de nivel 4. Este perro es de pelaje marrón y tiene cuatro cabezas. La bestia puede dividirse en un centenar de perros de menor tamaño a voluntad y fusionarse de nuevo cuando desee, o bien separarse en dos perros de la mitad de su tamaño original, y así sucesivamente. La desventaja de esta separación es que los perros eliminados por separado permiten reducir el tamaño del original cuando quiere fusionarse.

      (D) Pacto con los monos nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a veinte pequeños monos de aproximadamente medio metro de altura. Estos monos no pueden hablar y son rápidos (10 m/s) y ágiles mas no fuertes. Su utilidad se basa en la asistencia al usuario, recolección de información o distracción. Estos monos pueden arrojar objetos pequeños pero no usar armas ninja aún. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (C) Pacto con los monos nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a una docena de monos de aproximadamente tres metros de altura. No pueden hablar y se comunican mediante lenguaje de señas. Son muy útiles usados como distracción o exploradores. Estos también pueden atacar con mordeduras, lanzando piedras o bien golpeando (los ataques físicos son equivalentes a jutsus de rango C); a este nivel, son capaces de usar armas pequeñas. Son veloces (14 m/s) y escurridizos. No son capaces de seguir una estrategia elaborada.

      (B) Pactos con los monos nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde uno a seis monos de hasta diez metros de altura. La inteligencia de estos monos varía, pero son tan inteligentes como los humanos y astutos para planear estrategias no muy complejas; además, pueden hablar. Estos monos suelen portar una armadura de samurái y también se caracterizan por portar gran variedad de armas de impacto, tales como tonfas, nunchakus y demás. Son expertos en Taijutsu (equivalente a un chuunin 12). No solo usan armas para atacar, también pueden embestir, lanzar objetos más pesados y llevar sobre ellos un máximo de dos personas. La velocidad con la que se desplazan es de 18 m/s.

      (A) Pacto con los monos nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un mono gigante de cuarenta metros de altura. Este mono llevará una vestimenta con armadura. Puede hablar y es capaz de realizar estrategias complejas junto a su invocador, porque su inteligencia es igual a la de un ser humano. La invocación viene dotada con armas de impacto gigantes, siendo excelente en combate físico (como un jounin de nivel 15). Sus golpes son equivalentes a los ataques de rango B, pese a que puede romper con facilidad materiales duros como el concreto o doblar metales. Su velocidad es de 22 m/s. Este mono, con tan solo golpear el suelo, puede generar temblores equivalentes a un jutsu doton de rango B. Puede cargar o lanzar objetos pesados y llevar sobre sí un máximo de cuatro personas.

      (B) Henge: Kongounyoi: A la orden del invocador, uno de los monos de nivel 3 invocado se transforma en un bastón de diamante irrompible y de poco peso. El bastón puede extenderse y achicarse a voluntad del invocador, siendo bastante útil en una pelea. Dura una batalla completa.

      (B) Kongou Rouheki: Tras sellos de manos, el mono transformado en bastón de diamante se duplica en múltiples copias idénticas, las cuales se juntan en forma de prisión alrededor del usuario, y emanan un escudo de chakra que forma una barrera impenetrable que resiste la mayoría de los ataques elementales de rango B hacia abajo. También puede usarse para encerrar a alguien dentro.

      Taijutsu
      (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      Insignia
      (C) Raiton Rai Ryuu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga sus manos de chakra elemental y las extiende hacia el objetivo, expeliendo una serie de esferas lúminicas en forma de cabezas de dragón ( un total de 4). Dichas esferas electrocutarán y paralizarán al enemigo en caso de tocarlo, creandole ciertas dificultades para moverse después del ataque (poseerán un leve aturdimiento).

      Raiton: Rai Cerberus (B): Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario carga chakra elemental en su mano y envía a través de esta dos lobos hechos de electricidad que viajan a gran velocidad hacia su objetivo, unidos a la mano del usuario por una corriente eléctrica. A diferencia del Rai: Ninken, este jutsu puede tomar diversas trayectorias si así lo desea el usuario, seperándose en dos poderosas ráfagas eléctricas. Si alguno de los dos impactan, provocan desmayos, o hasta paros cardíacos y quemaduras de tercer grado. Si los dos impactan en un mismo objetivo al mismo tiempo, es altamente probable que se produzca un paro cardíaco.

      Sennin Modo & Derivados
      (A) Shizen Enerugi: Mediante esta técnica, el usuario puede absorber energía natural del entorno y combinarla con su propio chakra, creando un nuevo chakra denominado "Senjutsu Chakra". Para hacerlo, el usuario necesita permanecer quieto y concentrado. De esta manera, el usuario puede absorber y almacenar en su cuerpo energía natural transformada en 500 puntos de chakra cada cinco minutos (en caso de situaciones en las que no se calcule el gasto de chakra, sacar equivalencia aproximada en número de jutsus a usar sin cansancio), durante un máximo de una hora de meditación. Una vez termine de meditar/absorber/almacenar, puede usar dicho chakra en batalla durante cinco minutos. Desde el momento en que el usuario comienza a meditar hasta que usa el chakra almacenado, su cuerpo tendrá características del animal con quien tenga pacto de invocación.

      (A) Senpo: Muki Tensei: Tras realizar sellos de manos, el usuario infunde energía natural en alguna materia inorgánica, con el objetivo de que ésta cobre vida y pueda ser utilizada libremente a voluntad del usuario. Por ejemplo: modificando la constitución de la tierra para que ataque a los enemigos. El alcance de esta técnica va más allá de la manipulación normal a través del chakra, pues puede ocasionar alteraciones drásticas en el ambiente de forma inmediata e inesperada. Solo el calor intenso parece ser capaz de contrarrestar los efectos de esta técnica, causando que los objetos afectados se reviertan rápidamente a su estado anterior.

      Hiraishin
      (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas (máximo 40 m/s, realizando un recorrido de hasta cinco kilómetros). El desplazamiento llevado a cabo por esta técnica solo puede hacerse en un mismo sentido (vertical, horizontal o diagonal, pero nunca desplazamientos más complejos). Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.

      Armamento:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5
      -Set de acampada genérico
      -Radio
      -Morfina x1
      -Bomba somnífera x1
      -Bomba de luz x1
      -Brujula
      -Dao
      Chakrabsorción: El arma adquiere la capacidad de absorber chakra de los objetivos que corta (los cortes superficiales no absorben nada) en cantidades moderadas y dárselo a su dueño, reestableciendo sus reservas. Se trata de una cantidad mínima pero que va sumando. Cada corte profundo "roba" 50 puntos de chakra. El arma solo puede absorber un máximo de 500 puntos de chakra de este modo, y solo 200 individualmente a cada persona. No gasta chakra.

      Arma venenosa: El arma está rodeada por un chakra médico especialmente denso, creado para destruir las células del contrario lentamente al contacto, como el papel quemándose. Para mantener este chakra el usuario tendrá que entregar el suyo propio para alimentar el veneno. Su activación equivale a un jutsu B y tiene una duración de una batalla completa.
      -Sai x1
      -Sai x1
      Filo perfecto: El arma obtiene la capacidad de cortar metales de características similares a las suyas propias. Una katana podría destrozar otra katana normal con relativa facilidad. Este efecto se anula contra otras armas con este mismo efecto. No gasta chakra.
      -Arco
      -Flecha x15
      Puntería infalible: Al lanzar el arma, ésta se dirigirá hacia el objetivo deseado por el shinobi sin posibilidad de fallo. Siempre le alcanzará, pero el objetivo podrá desviar el arma o no dependiendo de la situación. No gasta chakra.
      -Chakram.

      Estilo de combate: El estilo de Hei es analítico. Jamás hará algo de manera precipitada sin pensar en las consecuencias, pero no por ello se quedará estoico a analizar a su rival. Para él, la mejor forma de explotar y ver las capacidades de sus enemigos es lanzando anzuelos, por lo que será regular que siempre lance ataques que a simple vista podrían parecer poco efectivos o incluso, fallidos. No, nada de eso; él quiere que eso parezcan para hacer que su contendiente se confíe y muestre más de sí para saber como contraatacar.

      Una vez que tiene lo que quiere, su estilo se vuelve menos evasivo y mucho más agresivo, atacando con todo lo que tiene y esperando hacer el mayor daño posible; no obstante, esto no quiere decir que gasta chakra a lo bruto, sabe medirse.

      No es de los tipos que hablan mucho durante una contienda, pero de vez en cuando soltará algún comentario jocoso o irritante para ver que reacción provoca en su enemigo. Le gusta molestar, más que nada.

      Dada la hipesensibilidad que ganó después de su viaje al Infierno, no puede luchar de forma adecuada como le gustaría. Cualquier roce a su zona afectada le causa un suplicio bastante considerable; ya no se diga si lo hieren en un costado o lo golpean. Por ello, mientras busca una manera de superar su "maldición", se basa en ataques a distancia y el perfeccionamiento de jutsus de una sola mano. Protege mucho su lado afectado, lo que lo puede hacer vulnerable en peleas con mucho rango de duración o contra Taijutsukas expertos. A veces trastabilla o puede confundirse.

      Fortalezas y debilidades:

      Fortalezas: Es muy perceptivo y analítico, por lo que es difícil de engañar. Se toma su tiempo para idear una contra estrategia. Es tranquilo a la hora del combate y no se exalta con facilidad, lo ve como algo poco prudente y bobo. Un genio que sabe manipular la situación cuando se ve en desventaja, por lo que es probable que, aunque las probabilidades estén en su contra, saque provecho de su alrededor. No se rinde, pelea hasta el final de ser necesario. Valiente.

      Debilidades: Lamentablemente es muy raro verlo en su máximo potencial durante algún combate; se aburre con facilidad y, por lo mismo, muchas veces deja sus tácticas de lado y simplemente ataca cuando debe hacerlo para entretener al contrario. No se toma nada en serio, y cuando un oponente no le da lo que espera de él (o ella), es usual que lo tome como alguien inferior en el ámbito bélico y prefiera retirarse que seguir con una lucha sin sentido ni emoción. Suele distraerse seguido si no le gusta el desarrollo de la batalla.

      Estadísticas:
      Nivel 58.
      [Exp: 0/210].
      Puntos de stats acumulados: 0.

      Ninjutsu 9. Chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
      Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

      Taijutsu 11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

      Genjutsu 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

      Medicina 4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
      Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos

      Velocidad 9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

      Fuerza 9+1: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

      Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

      Especialidad: Taijutsu.
      Elementos de afinidad: Raiton, Katon, Doton, Fuuton (Chuunin).

    • Línea Sucesoria: Hrunting

      Una LS única en su tipo, pues es la variación que le dio Seinshin a la habilidad consanguínea del clan que lo adoptó. Consiste no sólo en forjar armas, sino además aumentar la capacidad de las ya existentes para llevarlas a un punto máximo y dotarlas de una habilidad elemental que posea el ejecutor, haciéndolas perfectos canalizadores para los jutsus a distancia.


      Sin embargo la LS también puede dotar al cuerpo de su usuario de diversas capacidades o efectos que hasta el momento sólo se habían visto en armamento especializado, convirtiéndolo literalmente en “un arma humana”. Empero, dado que ésta es una característica un tanto inestable, su uso prolongado deriva en una fatiga extrema y la muerte en casos extremos.

      Se puede decir que la mayor ventaja que tiene esta LS es su gran adaptabilidad para su uso en situaciones adversas, puesto que realmente depende mucho de la imaginación del usuario y de su ingenio para saber arreglárselas en casos extremos.


      Nivel Genin:
      I. [Ninjutsu] Esta habilidad permite desfragmentar cualquier arma común (es decir, sin efectos de por medio) en un lapso de dos segundos. Después, recombina de nuevo los fragmentos con su chakra (duración de 1 segundo) para darle otra forma totalmente distinta al arma original, además de reforzarla con un filo extra de chakra de 15 cm, haciendo que su rango sea más amplio. Se pueden combinar varias armas (un máximo de 3) pero el efecto de combinación tardará más (1 minuto). El efecto dura un máximo de cinco minutos y acabándose su tiempo de duración la(s) arma(s) desfragmentada(s) volverán a su forma original. [C/Activa]

      II. [Ninjutsu] Permite atraer diversas armas en el campo de visión de Sein y que estén a una distancia más o menos cercana (10 metros de distancia). El efecto es temporal, el ninja sólo puede robar el arma durante unos cinco minutos antes de que esta vuelva a su dueño original. No funciona con AP ni con armas cuyos efectos superen el rango C. Si el arma tiene algún efecto menor que dañe a Sein, éste podrá ser capaz de anularlo mientras la tenga en la mano. Si se quiere volver a usar, se deberá usar su gasto de chakra correspondiente después de que hayan pasado 3 minutos. [C/Activa]

      III. [Ninjutsu]Puede alterar el material de su armamento hasta cierto punto; es decir, si el usuario tiene un bô de madera puede cambiar su composición para hacerlo de metal o hacerlo líquido y flexible como un látigo. El efecto dura unos cinco minutos máximo, pero si se quieren acumular dos efectos en una misma arma, el tiempo se reducirá hasta a dos minutos y medio. Después de que el tiempo correspondiente pase, el arma volverá a su composición original. No puede alterar a efectos de mayor rango (adamantino, etc). [C/Activa]

      Nivel Chuunin:
      I. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein aumentar sus atributos en +2 en cualquiera que elija (Taijutsu, Medicina, Fuerza, Velocidad…) Esta habilidad también tiene la particularidad de poder “romperse”; es decir, en vez de dar el aumento en uno sólo de los atributos, se dará un aumento de +1 en dos que el shinobi vea conveniente. El aumento es temporal; máximo unos 10 minutos antes de que el ninja vuelva a su estado natural. [B/Activa]

      II. [Ninjutsu] Esta habilidad permite reforzar el armamento con el que el shinobi esté en contacto. El reforzamiento consiste en cubrir las armas de un manto de chakra invisible al ojo humano, con un grosor de 10 mm máximo. Con esto, el arma se hará mucho más dura y resiste a los ataques de sus contrapartes comunes (sin efectos de por medio). Además, al estar cubierta por una capa de energía del shinobi, esto permite que el ninja pueda canalizar jutsus elementales por medio del arma (siempre y cuando el ninja los posee en su apartado de técnicas y no sean mayores de rango B). El elemento a tomar será el primario o secundario del ninja; si se desea el primario, será la opción por default. En caso contrario, el shinobi tendrá que gastar de forma adicional lo equivalente a un jutsu rango D para poder dotar al reforzamiento de su segundo elemento y canalizar ataques por medio de él. El gasto de jutsus será adicional al rango de este mismo (es decir, se gastará el chakra normal de una B al canalizar, pero al activar algún otro jutsu se agregará el chakra gastado de éste dependiendo de su rango). En caso de que el arma sea arrebatada, no podrá canalizar ningún jutsu y el efecto durará 5 segundos después de haber sido quitada. Si el ninja no la recupera en ese transcurso de tiempo, tendrá que usar la técnica otra vez.[B/Activa]

      III. [Ninjutsu] Esta habilidad funciona más que nada con armas cuya particularidad sea lanzar proyectiles de largo alcance. Consiste en envolver toda el arma (junto con el proyectil) con un manto de chakra visible; esto carga el disparo, provocando que pueda perforar con facilidad armaduras de hasta 10 mm de grosor. Sin embargo, no es su único efecto; también puede multiplicar la cantidad de proyectiles que van a ser lanzados (el resto serán de chakra mientras el original mantiene su material). En vez de una flecha/balín/etc, serán diez y así de forma exponencial (1=10, 2=20…). Si se aplican otro gasto de chakra equivalente a un jutsu D, los proyectiles tendrán un aura rojiza que quemará al contacto. Una vez la multiplicación se haya hecho, se procederán a lanzar todos los proyectiles de forma simultánea. [B/Activa]

      IV. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein asimilar efectos de nivel medio en su cuerpo y hacerlo inmune por un período de diez minutos máximo. Esto provocará que el arma afectada sea tachada de común y no cause ningún daño adicional por todo ese lapso; otro efecto de esta técnica es que si Hei quiere puede pasar el efecto “robado” a una de sus armas para dotarlas de dichas características por el mismo período de tiempo. En caso de que se quiera la inmunidad y dotar de esas habilidades al armamento, el tiempo se reduce a cinco minutos cada una (inmunidad y aumento de poder). Se puede volver a usar después de que hayan pasado 5 minutos pero con cada uso su tiempo de duración se irá disminuyendo en 2 minutos. [B/Pasiva]

      Nivel Jounin:
      I. [Ninjutsu] Esta habilidad le permite a Sein asimilar efectos de nivel alto en su cuerpo y hacerlo inmune por un período de quince minutos máximo. Esto provocará que el arma que entre contacto con él y cuyo efecto sea robado, sea tachada de común y no pueda hacer ningún daño adicional por todo el tiempo que dure el jutsu. Otro efecto es que Hunter puede pasar el efecto “robado” a una de sus armas para dotarlas de dichas características por el mismo período de tiempo. En caso de que se quiera la inmunidad y dotar de habilidades el armamento, el tiempo se reduce a siete minutos cada una (inmunidad y aumento de poder). Se puede volver a usar después de que hayan pasado 5 minutos pero con cada uso su tiempo de duración se irá disminuyendo en 1 minuto. [A/Pasiva]

      II. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein transmutar el material de cualquier arma que toque. Es decir, una katana la puede volver de adamantino, oro, darle elasticidad como una cuerda, dotarla de propiedades venenosas e, incluso, combinar dichos efectos en uno solo para crear nuevos y hacer más combinaciones. El tiempo de duración es de quince minutos máximo; si se quiere combinar dos efectos, el tiempo permanecerá igual, dada la maestría de Sein para dominar el jutsu. [A/Activa]

      III. [Ninjutsu]Esta habilidad le permite a Sein tapizar un campo de 20 metros de armas hechas de chakra. Dichas armas no son de metal, por lo que ningún campo magnético les hará efecto, tampoco pueden usadas por el enemigo sin que éstos reciban una dolorosa descarga eléctrica que los dejará entumidos varios segundos. Las armas pueden ser usadas únicamente por Hei, aunque cuando él las toca reaccionan de una forma diferente; se fusionan con su piel y lo dotan de distintos efectos, tales como dureza, que sus manos corten con solo un roce, algunos otros tantos como hacerlo más ligero, etc. Los efectos de las armas son totalmente aleatorios, por lo que Hunter no decide que efecto será el que tenga presencia en su cuerpo; en el menjurje de habilidades, pueden haber varias que pertenezcan a una AP, aunque de forma exageradamente reducida y sólo si Hei ha visto la arma usar dicha habilidad. Como limitante, dado que Sein no tiene un buen manejo de Genjutsu, quedan descartadas dichas habilidades que tengan con ver con esa escuela y con médicina. Sólo puede mantener los efectos en su cuerpo un máximo de veinte minutos. Si quiere cambiar, el tiempo se ve reducido a la mitad de su uso. [A/Activa]

      IV. Enkidou [Ninjutsu]: Una habilidad de reforzamiento que sirve para "aumentar" de rango y poder dos técnicas de la Línea sucesoria de Sein. Dado que es una habilidad pasiva que tiene el Jounin, la duración de dicho "aumento" es casi permamente, a menos claro que le bloqueen los conductos de chakra o un jutsu de rango A o mayor anule la potenciación. Sein tiene por default dos habilidades que anteriormente escogió para dotarlas de esta habilidad, por lo que no es posible que cambie a otras técnicas o ande dando saltos por su línea sucesoria. Una ventaja de esto, es que puede usar de forma simultanea las técnicas normales sin aumento junto con las ya aumentadas, como si fueran dos técnicas diferentes en vez de una sola con algunas diferencias[A/Pasiva[

      II. [Ninjutsu] Esta habilidad permite reforzar el armamento con el que el shinobi esté en contacto. El reforzamiento consiste en cubrir las armas de un manto de chakra invisible al ojo humano, con un grosor de 30 mm máximo. Con esto, el arma se hará mucho más dura y resiste a los ataques de sus contrapartes comunes (sin efectos de por medio). Además, al estar cubierta por una capa de energía del shinobi, esto permite que el ninja pueda canalizar jutsus elementales por medio del arma (siempre y cuando el ninja los posee en su apartado de técnicas y no sean mayores de rango A). El elemento a tomar será el primario secundario, o terciario del ninja; si se desea el primario, será la opción por default. En caso contrario, el shinobi tendrá que gastar de forma adicional lo equivalente a un jutsu rango C para poder dotar al reforzamiento de su segundo o tercer elemento y canalizar ataques por medio de él. El gasto de jutsus será adicional al rango de este mismo (es decir, se gastará el chakra normal de una A al canalizar, pero al activar algún otro jutsu se agregará el chakra gastado de éste dependiendo de su rango). En caso de que el arma sea arrebatada, no podrá canalizar ningún jutsu y el efecto durará 5 segundos después de haber sido quitada. Si el ninja no la recupera en ese transcurso de tiempo, tendrá que usar la técnica otra vez.[A/Activa]

      III. [Ninjutsu] Esta habilidad funciona más que nada con armas cuya particularidad sea lanzar proyectiles de largo alcance. Consiste en envolver toda el arma (junto con el proyectil) con un manto de chakra visible; esto carga el disparo, provocando que pueda perforar con facilidad armaduras de hasta 25 mm de grosor. Sin embargo, no es su único efecto; también puede multiplicar la cantidad de proyectiles que van a ser lanzados (el resto serán de chakra mientras el original mantiene su material). En vez de una flecha/balín/etc, serán quince y así de forma exponencial (1=15, 2=30…). Si se aplican otro gasto de chakra equivalente a un jutsu C, los proyectiles tendrán un aura rojiza que quemará al contacto. Una vez la multiplicación se haya hecho, se procederán a lanzar todos los proyectiles de forma simultánea. [A/Activa]

      Jutsus Familiares:

      Nivel Genin:
      I. [Ninjutsu]Después de una rápida cadena de sellos de manos, el usuario concentra chakra en uno de sus ojos (o en ambos, pero no será tan potente como en un solo globo ocular). Esto le da la capacidad al usuario de ver lo que hay más allá de donde se encuentra por una distancia de 10 metros (o 5 y 5 si se usa en los dos ojos); es como una “mira” difícil de esquivar, puesto que técnicamente dotará al usuario de una puntería infalible. A su vez, dicha mira es capaz de identificar muy superficialmente puntos dañados del enemigo (como que cojea, tiene una herida, no reacciona igual); sin embargo, no podrá identificar con precisión la causa. [C]

      II. [Ninjutsu] Después de una rápida cadena de sellos, Sein materializa a sus espaldas una decena de “plumas” de color azul. Éstas son huecas y muy rápidas, más no metálicas al estar hechas de energía; cuando Sein aplauda, éstas se lanzarán contra la anatomía del rival, causándole diversas heridas superficiales. [C]

      III. [Ninjutsu]Después de una rápida cadena de sellos de manos, Hei materializa unas sandalias con alas en sus pies, haciendo que gane +1 de velocidad por un período de 5 minutos consecutivos. Estos zapatos no solo tienen ese efecto, sino que además no producen sonido alguno, dotando a su usuario de cierta capacidad de sigilo y dándole el factor sorpresa para atacar. Una vez expirado el tiempo, tendrán que pasar dos minutos antes de volver a ejecutar el jutsu. [C]

      Nivel Chuunin:
      I. [Ninjutsu]Después de una rápida cadena de sellos de mano y en caso de que Sein tenga una herida profunda que deba tratarse, un par de cuchillas aparecerán en su cuerpo para cubrir esa herida y evitar que siga recibiendo daño. Es un jutsu médico de alguna forma, pues el mismo chakra del que están hechos los cuchillos ayudarán a sanar y cicatrizar la herida, dependiendo de qué tan profunda sea. Sin embargo, tiene una contra; una vez usado este jutsu, limita al usuario de forma abrumadora. Es decir, mientras la sanación esté activa, gran parte de chakra se irá a restaurar el tejido dañado y las células, por lo que no se podrán ejecutar técnicas de rango mayor a C. Si se trata de usar un jutsu B, las cuchillas en vez de sanar se encajarán en la piel del usuario y empeorarán su condición. Si la herida es demasiado profunda y dañó órganos vitales, la técnica se tardará en actuar treinta minutos.

      II. [Taijutsu] Sein crea a base de chakra una armadura de cuerpo completo, aunque también puede hacer la materialización por partes (por cada materialización, deberá pagar el costo de un jutsu rango C). Las partes que materialice lo ayudarán a deflactar ataques de rango C y D (2 ataques C y 4 ataques D antes de romperse) y le proporcionarán un leve aumento (+2 de fuerza). La armadura a pesar de estar hecha de chakra es dura y resistente, como un metal (aunque carezca de sus características); posee además unas cuchillas ocultas que lo ayudarán en el combate cuerpo a cuerpo. Aguanta un total de 3 ataques de rango B antes de romperse y desaparecer (si es que los otros ataques de rangos mencionados no han terminado por desaparecerla). Los ataques que resiste son elementales y de Taijutsu, sigue siendo vulnerable a Genjutsu.

      III. [Ninjutsu] Este jutsu funciona como un “Kuchiyose”, aunque no el usuario no tiene que usar su sangre ni nada parecido. Simplemente el usuario tiene que dibujar con su índice dos cruces en sus palmas, las cuales al pasar unos segundos se iluminarán y darán aparición a dos espadas curvas: Kanshou & Bakuya. Dichas armas no son normales, pues no están hechas de metal y son muy ligeras. Su particularidad radica en que sus cortes son internos, no externos; pueden cortar ligamentos y tendones con facilidad, impedir la movilidad. Sólo pueden estar en el campo un máximo de 10 minutos antes de desaparecer.

      IV. Consiste en "congelar" la energía cinetica de cualquier arma y, si el enemigo también está sujeto a ésta, a él también le afectará el jutsu de por medio. Estado el arma junto al usuario o simplemente el armamento estaticos, Sein podrá aprovechar para usar su propia energía -tales como golpes o jutsus de elemento Katon, Raiton- para sumar a la energía cinetica del cuerpo inerte; una vez se descongele el arma y el usuario, éste saldrá despedido por el aire a varios metros mientras su armamento es destruido. Sirve para ganar tiempo o simplemente desproveerlo de sus armas; está técnica afecta a todo armamento con un efecto medio o menor, o sin efectos de por medio. Con las armas sin efectos o efectos menores, la congelación durará 10 minutos, mientras con las que posean efectos medios, su duración será de 5 minutos máximo. [B/Ninjutsu]

      Nivel Jounin:
      -Rho Aias: Este escudo no necesita una sucesión de sellos para ser materializado, con que el usuario haga el sello único del tigre el la protección se activará. Rho Aias es considerado como una de las últimas defensas, siendo superado sólo por Lineas Sucesorias que se basen mayoritariamente en la utilización de Escudos y la arena del Shukaku.

      Esta protección puede proteger al usuario de cualquier ataque menor a A, anulandolo de forma instantanea. Puede resistir en total 5 Ataques de rango S o, bien, 10 ataques de rango A antes de terminar rompiendose. Sin embargo, el usuario tiene que pagar un precio por dicha protección; cada 5 minutos que pase, se deberá descontar chakra equivalente a una técnica rango B para mantener el escudo. [A/Ninjutsu] Imagen gráfica del Escudo

      -Durandal: Usando el Raiton como fuente de poder y atrayendo a través de una fuerza magnetica imparable diversos metales, Durandal se podría definir como una especie de invocación. Es un monstruo metalico con un solo ojo y varios brazos que le sirven tanto para movilizarse como para atrapar a sus presas. Su único ojo sirve como canalizador de Raiton, siendo disparado en la forma de un potentísimo láser capaz de destruir un área céntrica sin esfuerzo. Es una maquina cuyo próposito principal es absorber Raiton de rango igualitario a A o menor, el cual es la energía que lo mantiene vivo y lo propusa para el combate. Esta no es su única finalidad, pues Durandal se puede fragmentar en varias pequeñas máquinas con su forma, las cuales servirán de distracción y, en dado momento, podrán incrustarse en la tierra y activarse, sirviendo como minas magneticas. Ataca a matar a todo aquel que no sea su invocador y tiene inteligencia artificial para dirigirse de forma autonoma.
      [A/Ninjutsu] Imagen de Durandal

      -Holy Shroud: Copia, con un 40% del poder original, un Arma Ideal con la que haya estado en contacto. Dicha copia se adecuará a las necesidades del usuario, sirviendo como canalizador de chakra. Sólo puede replicar un Arma Ideal por tarea, es decir, no puede cambiar a otra en medio de algún combate o misión, se tendrá que esperar un cooldown de al menos 24 horas para poder volver a copiar y utilizar, un arma de dicha índole. Como ventaja, esta arma podrá canalizar sólo un efecto de rango A o mayor, dado que es "semi perfecta" y por tanto no tiene las limitaciones de la original.[A/Ninjutsu]

      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Jounin desarrollado.
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Jounin desarrollado.
    • Ficha de relaciones: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Relaciones - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]
      Ficha de cronología: [Lee el siguiente link para saber de qué se trata Sistema - Ficha de Cronología - Naruto World | Foros Dz Si no la quieres por ahora, deja este espacio en blanco]

      Reputación: 95 PR → Reputación intercontinental: No quiero ser emisario de malas noticias, pero ahora Tetsu no Kuni sabe quién eres, de dónde vienes, y cómo enfrentarte. Cuando le encuentres el lado positivo, avísame.

      Ryo's: 6139.
      Tokens: 11.

      Bonus:
      PR Acumulados: 5
      -Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      -Sección Bonus PR: 5% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Sección Bonus PR: 10% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
      -Sección Bonus PR: Tu paga en Ryo's aumenta en 15% por encima de lo que ganas en cualquier misión. Sustituye el bonus anterior de su naturaleza.
      -1 espacio extra para TF o LS (nivel chuunin máximo). Obtenido en Exámenes Chuunin.
      -Tienes derecho a un tercer Jutsu Insignia, de rango A o menor. (75 PR)
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      -20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      -Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor.
      -Adquiere una Arma Parasitaria / Ideal gratuitamente (no es un arma extra) (Evento SST)
      -Acceso al Modo Extra de tu LS/JF, que debe ser justificado mediante una MH rango A o S.
      -Te has ganado un puesto en el Libro Bingo. Notifica esto a uno de los moderadores para añadirte al tema y rellena lo que se pide en el mismo.
      -La próxima vez que realices un lanzamiento de la Caja 10 de la Ino’s Lottery, cada vez que el resultado sea una casilla de “Nada”, repite el lanzamiento tantas veces hasta que el resultado sea una casilla distinta a “Nada” (cuando esto suceda, ya no puedes relanzar el dado ni reutilizar esta ventaja).

      Bonus ON:
      -Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel chuunin o genin.
      -Jutsu Insignia B adicional.
      -Espacio extra para una habilidad/técnica de LS/TF en nivel Jounin, chuunin o genin

      Bonus especiales:


      ---> Bjorn, Setsuna & Sein [2017]

      Registro de misiones:
      Rango D: 1.
      Rango C: 2.
      Rango B: 6.
      Rango A: 5.
      Rango S: 1.

      Registro de combates:
      Ganados: 1
      Perdidos:
      Empates:
 
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Hasta la roca más pequeña proviene de una montaña.
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