Sistema Ficha de Cronología & Historia

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30 Jul 2008
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NOUHIME KAGUYA

    Información Personal Misiones C Misiones B Misiones A Misiones S Logros Reclamados Técnicas Obtenidas


    • Edad: 22 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Kaguya.
      Aldea: Tensaigakure no Sato.
      Rango: Jounin.
      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 3.
      Rango B: 4.
      Rango A: 3.
      Rango S: 1.
      Total: 11.

    • 6. ¿Hay alguien ahí? [Evento Octubre Negro]
      Fecha de Inicio: 31/10/2016.
      Fecha de Finalización: 09/11/2016.
      Link: Conjunta - Misión C - Evento - ¿Hay alguien ahí? | Chihiro y Nouhime. - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 250 Ryo's.

      7. Scream. [Evento Octubre Negro]
      Fecha de Inicio: 08/11/2016.
      Fecha de Finalización: 08/11/2016.
      Link: Conjunta - Misión C - Evento - Scream|Iruha y Nouhime - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 250 Ryo's.

      10. ¡Kya, robaron mis pantaletas!
      Fecha de Inicio: 10/01/2017.
      Fecha de Finalización: 11/01/2017.
      Link: Misión C - "¡Kya, robaron mis pantaletas!" Hielo&Hueso - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa:


    • 2. Menage a Trois.
      Fecha de Inicio: 17/07/16.
      Fecha de Finalización: 22/07/2016.
      Link: Misión B - Ménage à trois │Nouhime y Sheliak - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 300 Ryos + 4 PR's.

      3. Calavera.
      Fecha de Inicio: 01/08/2016.
      Fecha de finalización: 17/08/2016.
      Link: Misión B - Evento - Calavera │Sheliak y Nouhime - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 350 Ryos (+100 Ryo's por festival) + 4 PR's.

      4. Maravillosa Confrontación.
      Fecha de Inicio: 22/08/2016.
      Fecha de Finalización: 03/09/2016.
      Link: Misión B - Maravillosa confrontación │Kenshi y Nouhime - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa:250 Ryo's+ 3 PR's.

      5. El Circo. [Evento Octubre Negro]
      Fecha de Inicio: 13/10/2016.
      Fecha de Finalización: 26/10/2016.
      Link: Misión B - Evento - Circo. Huesos y Hielo. - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 345 Ryo's + 4 PR's.

    • 1. No me dejes...
      Fecha de Inicio: 25/05/16.
      Fecha de Finalización: 21/06/16.
      Link: Misión A - Historia - No me dejes... - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 455 Ryo’s + 4 PR’s.

      8. Mi pesadilla en Atsugi Keishin Hospital. [Evento Octubre Negro]
      Fecha de Inicio: 08/11/2016.
      Fecha de Finalización: 09/11/2016.
      Link: Misión A - Evento - Mi pesadilla en Atsugi Keishin Hospital | Huesos de sangre - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 385 Ryo's + 4 PR.

      11. Uno dos, alguien viene por ti.
      Fecha de Inicio: 12/02/2017.

      Fecha de Finalización: 29/03/2017.
      Link: Historia - Misión S - Uno dos, alguien viene por ti. - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa:

    • 9. Shin Sekai Taisen [Evento ].
      Fecha de Inicio: 08/12/2016.
      Fecha de Finalización: 09/01/2017.
      Link: Misión S - Evento - Shin Sekai Taisen - Escuadrón 4 / Contraataque final - Naruto World | Foros Dz
      Recompensa: 360 Ryo's + 3 PR.

    • Por tiempo:
      Primeros pasos ---> Pasar 1 mes en Naruto World --- 150 Ryo's.

      Primeras batallas ---> Pasar 3 meses en New Naruto World ---> 1 jutsu de rango C o menor.

      Guerrero Shinobi ---> Pasar 6 meses en New Naruto World ---> 1 efecto de especial menor.

      Curtido Guerrero ---> Pasar 9 meses en New Naruto World ---> 1 jutsu de rango A o menor.

      Veterano guerrero ---> Pasar 1 año en New Naruto World ---> 1 punto de stat. (24/05/2107)

      Por Misiones completadas:

      Ninja de renombre ---> Primera misión de rango A ---> 1 jutsu de rango A o menor.

      Defensor de la villa ---> Primera misión rango B ---> 200 Ryo's.

      A la velocidad de la luz ---> Completa una misión B en una semana (7 días, sin contar revisión de JE) ---> Un jutsu de rango B o menor.

      Comienza tu camino ninja ---> 4 misiones completadas ---> 1 efecto especial menor.Defensor de la villa ---> 4 misiones de rango B ---> 200 Ryo’s.

      Fama mundial ---> Primera misión de rango S ---> 1 punto de stat.

      Comienza a sonar tu nombre ---> 10 misiones completadas ---> 1 jutsu de rango B o menor.

      Por misiones conjuntas:

      Operación conjunta ---> Participa en una misión conjunta ---> 100 Ryo’s.

      Por jutsus:
      El entrenamiento ---> Consigue 10 jutsus sin contar los predeterminados ---> 400 Ryo's.

      Tu pequeña colección ---> Consigue 20 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 jutsu de rango B o menor.

      Amante de los jutsus ---> Consigue 30 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 efecto especial de cualquier nivel.

      Coleccionista de técnicas ---> Consigue 40 jutsus sin contar los predeterminados ---> 350 Ryo's.

      Maestro de técnicas ---> Consigue 50 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 punto de stat.

      Superdotado ---> Consigue más de 80 jutsus sin contar los predeterminados ---> 300 Ryo’s.

      Genio ---> Consigue más de 110 jutsus sin contar los predeterminados ---> 300 Ryo’s y 1 jutsu de rango A o menor.

      Coleccionista concienzudo ---> Consigue todas las técnicas de tu elemento natal ---> 1 punto de stat.

    • Total: 122 técnicas.
      - Kuchiyose y Derivados: 10.
      - Sin Elemento: 7.
      - Primer Elemento: Katon: 33/33.
      - Segundo Elemento: Fuuton: 27/33.
      - Tercer Elemento: Suiton: 17/33.
      - Especialidad: Taijutsu: 27/32.
      - Segunda Especialidad: Medicina (Hasta nivel Chuunin): 0.
      - Escuela Legendaria: Hiraishin y Derivados: 1/6.

      Rango E: 2/122.
      Rango D: 16/122.
      Rango C: 47/122.
      Rango B: 38/122.
      Rango A: 14/122.
      Rango S: 3/122.

      Kuchiyose y Derivados:
      1. (E) Kuchiyose no Jutsu: Este jutsu permite que el usuario convoque animales u objetos a la lucha. El ninja firma un contrato de sangre con la especie animal, lo que permite que convoque a criaturas de diversos tamaños y niveles de habilidad. La capacidad de convocar animales más avanzados depende en gran parte de la cantidad de chakra que el ninja puede reunir para realizar el jutsu. Para convocar a la criatura el usuario realiza los sellos de manos necesarios y después toca la tierra u otro objeto con su mano. Así se completa la invocación. Solo se puede tener un grupo de pactos de invocación.

      2. (C) Kaeru: Según el pacto que tenga el usuario, éste podrá convertir a sus adversarios en dicho animal tras tocarle en la frente con dos de sus dedos, dejándolos en un estado vulnerable. Solo funciona en personas que tengan desconocimiento sobre Ninjutsu, pues cualquier ninja podría simplemente deshacer la transformación.

      3. (D) Pacto con las serpientes nivel 1:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinte pequeñas serpientes de 50 cm. Las serpientes no pueden hablar ni tienen fuerza como para seguir algún tipo de estrategia, pero cuentan con un leve veneno como defensa, cuyo efecto deja mareado al afectado por unos segundos. Pueden excavar bajo tierra para salir debajo del enemigo y morderlo pero solo pueden hacerlo en tierra lisa y dentro de un rango de diez metros. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de quince metros.

      4. (C) Pacto con las serpientes nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de serpientes de un metro y medio de largo. Estas no pueden hablar, pero son inteligentes para coordinarse y atacar aunque no puedan seguir estrategias elaboradas aún. Son veloces (12 m/s) y pueden abrazar fuertemente al enemigo a la altura de sus miembros (sobre todo sus piernas), inmovilizándolo. No tienen suficiente fuerza como para romper huesos. Al igual que sus antecesoras, pueden impregnar veneno en sus víctimas (equivalente a uno de rango D), los efectos pasan a los segundos. Pueden usar su cuerpo para embestir y no siempre impregnan el veneno tras morder. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de treinta metros.

      5. (B) Pacto con las serpientes nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta seis serpientes de gran tamaño, tan gordas como un barril y de hasta quince metros de extensión. Estas serpientes pueden hablar y son tan inteligentes como los seres humanos, así como astutas para planear estrategias no complejas. Su principal arma es su fuerza descomunal que usan para embestir al enemigo o quebrar huesos (no triturarlos). También pueden expeler chorros de ácido que queman la piel; el veneno que son capaces de impregnar en el enemigo con una mordida es equivalente a un jutsu de rango C; sus efectos tardan un minuto en disiparse. La velocidad con la que se desplazan, es de 18 m/s. Estas serpientes pueden excavar en cualquier terreno y llegar a una distancia de veinte metros bajo tierra; también son capaces de nadar con la misma velocidad con la que se mueven en tierra. Perciben el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cincuenta metros.

      6. (A) Pacto con las serpientes nivel 4: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie e invoca a una gran serpiente, lo bastante gruesa y de hasta sesenta y cinco metros de extensión. El animal puede hablar y es tan inteligente como una persona, lo que le permite seguir estrategias complejas junto a su invocador. Su principal arma es su fuerza descomunal que usa para azotar objetos y enemigos, con tanto poder que puede derribar edificios enteros, triturar, engullir sin problema, etc. También puede expeler chorros de ácido que derriten el concreto (el chorro se extiende unos veinte metros). Su veneno puede ser transmitido de dos formas diversas: al morder y al expeler una nube de humo que rosea sobre la víctima como si fuera un spray (debe hacerlo a corta distancia); dicho veneno es capaz de provocar mareo, visión doble, náuseas y parálisis (sus efectos son progresivos y duran toda una batalla de no tratarse con medicina). La velocidad con la que se desplaza esta serpiente es de 24 m/s. Puede nadar a la misma velocidad que va por tierra y puede excavar en cualquier terreno, recorriendo una distancia de cincuenta metros bajo tierra. Percibe el calor de cualquier cosa dentro de un diámetro de más de cien metros.

      7. (B) Kuchiyose: Senei Jashu:
      Tras realizar un sello único con una mano, el usuario manifiesta tres anacondas que surgen de uno de sus hombros. Estas pueden extenderse rápidamente (máx. diez metros) y atacar al enemigo, morderlo, sostenerlo o atarlo. También pueden arrojarlo brutalmente contra alguna pared, tronco, suelo, etc.

      1. (D) Pacto con las babosas nivel 1: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una hasta veinticuatro pequeñas babosas, del tamaño de un zapato. Las babosas son lentas y no pueden hablar, pero cuentan con un leve ácido como defensa, que provoca leves quemaduras (ampollas). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden aliviar el dolor y curar pequeñas heridas como cortadas, raspones, etc. (similar al Kyoketsu no Jutsu).

      2. (C) Pacto con las babosas nivel 2: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a una docena de babosas de hasta un metro de altura. Las babosas siguen siendo lentas; no pueden hablar, por lo que tampoco son capaces de seguir estrategias elaboradas pero pueden recolectar información y servir de distractoras; son capaces de expeler chorros de ácido como defensa, que provocan quemaduras dolorosas (grado 1 y 2). Estos animales tienen propiedades curativas, por lo que pueden curar heridas abiertas (similar al Kyoketsu no Jutsu). Además, exudan una sustancia que funciona como antídoto contra venenos comunes (de rango D o bombas).

      3. (B) Pacto con las babosas nivel 3: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando desde una a seis babosas de doce metros de largo. Estas babosas pueden hablar y son tan inteligentes como un ser humano; pueden seguir estrategias elaboradas, además de poseer conocimientos amplios sobre medicina como para curar heridas profundas, hemorragias y ruptura de huesos pequeños; disipar venenos en el torrente sanguíneo. Se arrastra con velocidad moderada, dejando un enorme rastro de ácido corrosivo en su camino (equivalente a un jutsu de rango B). Puede expeler un potente chorro de ácido capaz de derretir el concreto.

      Sin Elemento:
      1. (E) Nawanuke no Jutsu: Un jutsu básico que permite al ninja liberarse o escapar de ataduras normales. Deben realizarse sellos antes de ser atado para que funcione. Las cuerdas simplemente se aflojan.

      2. (D) Henge: Sexy no Jutsu: El jutsu más poderoso de todos. En combinación con el Henge no Jutsu, el usuario se transforma en una chica o chico muy atractivo/a y desnudo/a, envuelto en una nube de humo. Esto deja pasmado al objetivo, dándole al usuario una abertura para atacar.

      3. (C) Fuubaku Houjin: Aunque normalmente los pergaminos explosivos al ser colocados hacen explosión, este jutsu permite activar su efecto a la orden del usuario. Éste da la señal realizando los sellos de manos correspondientes.

      4. (C) Ayatsuito no Jutsu: El usuario adquiere la capacidad de usar sus hilos para moverse entre árboles y edificios como si fueran telarañas (Sí, como Spiderman). Los hilos pueden ser utilizados para atrapar enemigos amarrándolos.

      5. (C) Tokubetsu Shikai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario conecta su sentido de la vista con el de su animal acompañante o invocación, pudiendo ver lo que éste ve a una distancia máxima de cien metros.

      6. (C) Fukumi Hari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario expele un torrente de agujas en línea recta hacia un objetivo.

      7. (B) Kage Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea uno o varios clones de sombras. Mientras que el Bunshin no Jutsu crea copias exactas del ninja que carecen de sustancia, el Kage Bunshin no Jutsu distribuye una parte del chakra del usuario en cada clon, dotándoles de verdadera forma y sustancia. Por lo tanto, el clon puede atacar físicamente y usar cualquier jutsu que el original conozca. Las réplicas desaparecen si son golpedas. Toda experiencia vivida por el clon regresa al original cuando éste desaparece, haciéndola una técnica ideal para infiltración, espionaje o aprendizaje. El máximo número de clones a invocar es equivalente al stat de Ninjutsu que tengas (si tienes Ninjutsu 7, podrás invocar 7, y así sucesivamente). Cada clon individualmente gasta chakra equivalente a un jutsu B (por lo que si invocas 7, siguiendo el ejemplo anterior, gastarás 7 veces el chakra equivalente a un jutsu B).

      Primer Elemento: Katon:
      1. (D) Katon: Kokuen:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala humo negro por su boca a fines de escapadas perfectas u obstaculización de la vista y otros sentidos como el olfato, ya que el humo posee un olor bastante fuerte. Si se respira por mucho tiempo puede resultar contaminante. Se comienza a disipar diez segundos después de ser provocado.

      2. (D) Katon: Gamayudan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un chorro de aceite hacia su objetivo. La sustancia es muy inflamable, por lo que al contacto con el fuego se incendia. Ideal para combinar con otros jutsus Katon contra personas, pues el contacto entre el aceite y una chispa propaga el fuego.

      3. (D) Katon: Endan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de un jet de fuego desde su boca hacia el objetivo. El Endan viaja a grandes velocidades y puede causar quemaduras con solo pasar cerca del objetivo. Se disipa tras recorrer diez metros.

      4. (C) Katon: Honooken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea dos llamas grandes que rodean sus manos y antebrazos. El usuario es inmune al fuego, pero este sí puede quemar a los demás. Útil en combates cuerpo a cuerpo. Las llamas se extinguen al cabo de unos minutos.

      5. (C) Katon: Housenka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo exhala en forma de una docena de pequeñas bolas de fuego hacia el objetivo. El usuario también puede ocultar armas arrojadizas en las llamas para asegurar un daño en caso de que el objetivo apague el fuego. Se disipa tras recorer diez metros.

      6. (C) Katon: Goukakyuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran esfera en llamas hacia el objetivo, explotando al contacto. No es tan veloz como el Katon: Endan, pero el tamaño de la llamarada hace complicada su evasión. Para una mejor manipulación del jutsu, el usuario trae una mano a su boca a la hora de soplar. Se disipa tras recorrer diez metros.

      7. (C) Katon: Jigoku Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario una réplica perfecta de sí mismo (solo una). Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, el clon posee sustancia y es capaz de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, este no piensa por sí mismo y debe ser controlado mentalmente por el usuario, de tal manera que debe permanecer en un radio de treinta metros o se destruye. Este clon pierde estabilidad con un simple golpe y se deshace, pero a diferencia del Bunshin no Jutsu o el Kage Bunshin no Jutsu, el clon al deshacerse estalla como si de un sello explosivo se tratase.

      8. (C) Katon: Moeru Muchi: Tras los sellos manuales, una pequeña llamarada aparece en la mano del usuario, la cual toma la forma de un látigo de fuego capaz de alargarse hasta 15 metros con los movimientos. La fusta ígnea puede azotar como un látigo cualquiera, causando incluso moretones con los golpes, además de las quemaduras. Se mantiene activo un par de minutos hasta extinguirse.

      9. (C) Katon: Haisekishou: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exhala una nube de ceniza similar al Katon: Kokuen, que cubre unos cinco metros de extensión. El usuario puede entonces chasquear los dedos o los dientes y así hacer estallar poderosamente la nube.

      10. (C) Katon: Kaseigan Myaku:Sin necesidad de sellos, el usuario expulsa una oleada de llamas calientes por los poros de su cuerpo en un radio de dos metros. Las llamas generan quemaduras leves pero dolorosas al contacto, y tienen una fuerza de empuja que aleja todo lo que rodea al usuario, como una onda expansiva de energía.

      11. (C) Katon: Bakunen no Sakuru: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de fuego frente a él que es capaz de desvíar armas arrojadizas, detener ataques físicos por temor a sufrir quemaduras y anularse mutuamente con un jutsu Suiton o parte del mismo de rango C o menor. El pilar se dispersa tras unos segundos.

      12. (C) Katon: Ryu Senpuu: Sin necesidad de sellos, el usuario gira sobre sí mismo con sus piernas extendidas, las cuales desprenden ráfagas de fuego que pueden herir a los oponentes que se encuentren cerca. Es básicamente una serie de patadas giratorias cargadas de fuego. Este jutsu también funciona para repeler armas arojadizas y ataques físicos, así como para distanciarse del oponente en un combate cerrado, pues las llamas lo hacen retroceder.

      13. (C) Katon: O Kazoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un perro de fuego a través de su mano, que se dirige hacia el objetivo. El perro puede perseguir al objetivo en un radio de quince metros y estalla al contacto con la fuerza de tres sellos explosivos juntos.

      14. (C) Katon: Suishin Ryoku: El usuario realiza los sellos de manos correspondientes y concentra su chakra en sus manos, piernas o las cuatro extremidades. Esto le permite rodearlas de fuego el cual se dispara cual si fuesen propulsores que le permiten levantarse en el aire y volar hasta a 12 metros del suelo. El usuario debe ser cuidadoso al momento de controlar la fuerza de las llamas, reducirlas y aumentarlas para disminuir o aumentar la velocidad. Al igual que apuntarlas a la dirección contraria a la que desee desplazarse. Las llamas disparadas de las manos y piernas son capaces de quemar a cualquier objetivo que se acerque demasiado. La duración del mismo es tan solo de unos segundos, sirviendo para esquivar y crear distancias entre el oponente antes de perder el impulso.

      15. (C) Katon: Kaji no Eda: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental en sus manos y hace aparecer un arco de fuego. Ya con el arco formado, el usuario puede hacer aparecer flechas en su otra mano con un chasquido, y usar el arco para disparar. Las flechas viajan a la velocidad de una flecha normal, tienen un gran poder de penetración, estallan al contacto y se disipan tras recorrer cincuenta metros si no impactan contra algo. Mediante este jutsu pueden crearse hasta una decena de flechas.

      16. (B) Katon: Dai Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego masivo que viaja a gran velocidad hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango C o menor sin perder su potencia. El Dai Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Se disipa a los quince metros.

      17. (B) Katon: Hi no Uma: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea tres caballos de fuego a través de sus manos, que se dirigen hacia el o los objetivos. Los caballos pueden perseguir a estos a gran velocidad en un radio de veinte metros y estallan al contacto con la fuerza de cinco sellos explosivos juntos.

      18. (B) Katon: Hakunetsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua mediana (un lago pequeño o una piscina, por ejemplo), enviando chakra elemental que trae como consecuencia la evaporación total de dicha masa de agua. Al evaporarse, el agua genera una nube de vapor caliente capaz de causar quemaduras.

      19. (B) Katon: Zukokku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en la forma de una pequeña esfera de fuego y chakra concentrados, que viaja a una velocidad ridículamente alta. Al impactar contra algo, la esfera se expande violentamente (hasta un 8mts x 8 mts), para finalmente estallar, quemando todo a su alcance.

      20. (B) Katon: Rengoku:Sin necesidad de sellos, el usuario da un puñetazo al suelo, levantando frente a él un muro ígneo de cinco metros que se abalanza hacia el objetivo a gran velocidad. El jutsu también funciona como defensa ante jutsus Suiton de rango C o menor, pues pueden anularse mutuamente. Cuando esta técnica finalmente impacta contra su objetivo o contra algo, estalla y genera una nube de vapor muy caliente.

      21. (B) Katon: Gouryuuka no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario salta unos cinco metros gracias al impulso que le da el chakra, y exhala media docena de llamaradas con forma de cabeza de dragón hacia el objetivo. Estas llamas son veloces y pueden atravesar concreto. Son difíciles de esquivar debido a su cantidad, velocidad y tamaño.

      22. (B) Kitai Hyoshiki: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una gran bola de llamas al cielo. La esfera se eleva unos diez metros y se detiene, para después girar rápidamente y disparar una cantidad incalculable de pequeñas llamas (parecidas al Housenka no Jutsu) hacia el o los objetivos que se encuentren en tierra firme, cubriendo una amplia zona de alcance. Las llamas son tantas y tan veloces que son muy difíciles de esquivar. La esfera principal se dispersa al cabo de medio minuto naturalmente.

      23. (B) Katon: Ryuuatama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de una cabeza de dragón gigante, que rodea al usuario como un escudo y que le permite ser mucho más peligroso en combate cerrado. El usuario es inmune al Ryuutama, así como los aliados, no así los enemigos.

      24. (B) Katon: Kyuubi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de fuego que adopta la forma de un gran zorro de cinco metros de altura nueve largas colas. El zorro es una invocación que conserva la voluntad del usuario por lo que entiende comandos simples y es capaz tanto de defender como de atacar. El zorro tiene la habilidad de convertir cada cola en una llamarada similar al Katon: Goukakyuu no Jutsu y lanzarla contra el objetivo, tras lo cual la cola desaparece. Cuando todas sus colas desaparecen, el zorro también.

      25. (B) Katon: Guranada Kazan: Sin necesidad de sellos, el usuario golpea el suelo con su puño, haciendo emerger un pilar de llamas intensas desde el área directamente bajo su oponente. El diámetro de dicho espacio es de dos metros y tiene un retardo de un segundo desde que el ninja golpea el terreno, tiempo durante el cual el suelo bajo los pies del oponente tiembla levemente. El pilar se dispersa tras unos segundos y tiene un alcance máximo de 15 metros. Recibir el ataque directamente produce quemaduras graves.

      26. (A) Katon: Kasai no Hoiru: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda chakra elemental Katon por sus poros, para después sujetarse de las piernas y lanzarse hacia adelante convertido en una rueda de fuego que arrasa con todo a su paso. Dependiendo de su stat velocidad, el usuario se desplaza rápida y frenéticamente en contra del objetivo, pudiendo asestarle un golpe demoledor además de provocarle quemaduras graves. El usuario tiene dificultad para ver y redireccionarse mientras usa este jutsu.

      27. (A) Katon: Hi no Tsubasa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que emergan dos grandes alas hechas de fuego de sus hombros. Las alas tienen la capacidad de disparar un centenar de flechas de fuego en línea recta al batirse, proceso que el usuario puede repetir infinidad de veces hasta que se dispersa el jutsu, en un par de minutos. Las flechas alcanzan velocidades altas y recorren largas distancias (más de cien metros), y al ir en ráfagas son más difíciles de esquivar. Las flechas no tienen poder de penetración pero estallan al contacto como sellos explosivos. Las alas no otorgan la capacidad de volar.

      28. (A) Katon: Gouka Mekkyaku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un muro de llamas anchísimo (unos treinta metros) que se dirige como una gran avalancha de fuego hacia adelante, arrasando con todo a su paso. Se disipa tras recorrer cien metros si no choca contra ningún objetivo.

      29. (A) Katon: Uchijigoku: Sin necesidad de sellos, el usuario da un fuerte pisotón al suelo, generando la erupción de una docena de columnas de fuego súper caliente del suelo en un radio de quince metros, que pueden aparecer al mismo tiempo o sucesivamente. La ventaja del jutsu está en la sorpresa que genera. Las columnas de fuego son capaces de causar quemaduras mortales.

      30. (A) Katon: Karyuu Endan: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un jet de fuego gigantesco que viaja a una velocidad rídícula hacia el objetivo. Su poder destructivo es tal que arrasa con todo a su paso y puede atravesar un jutsu Suiton de rango B o menor sin perder su potencia, además de romper el concreto. El Karyuu Endan estalla al contacto provocando una gran explosión. Estalla en una gran explosión tras recorrer cien metros si no choca antes contra ningún objetivo. Es el jutsu Katon más rápido que existe, por lo que esquivarlo resulta muy difícil.

      31. (S) Katon: Orin: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele un mar interminable de polvo blanco (fósforo blanco), que al contacto con el fuego se incendia de manera crítica por porciones (es decir, no se incendia todo el fósforo, solo una parte) cubriendo un amplio terreno con llamas intensas. Estas llamas son tan calientes que pueden fundir la roca y consumir cuerpos humanos. Las llamas generadas de Orin pueden evaporar el agua, jutsus Suiton de rango B o menor, etc. Una gran cantidad de fuego sí puede encender todo el mar de fósforo a la vez, lo que genera efectos devastadores.

      32. (S) Katon: Fushicho: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario adquiere la habilidad de imbuir cosas y personas de chakra elemental Katon con solo tocarlas firmemente, convirtiéndolas literalmente en bombas que estallan con un chasquido de dedos. Las explosiones liberan una llamarada de fuego en todas direcciones que calcina a su huésped por completo y derrite lo que se encuentre a su alrededor. Esta técnica provoca quemaduras graves en las manos del usuario, puesto que antes de tocar a su objetivo, debe contener una cantidad de chakra elemental condensado tan brutal en sus manos que es imposible hacerlo sin sufrir daños.

      33. (S) Katon: Ennetsu Jigoku: Ttras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace aparecer un centenar de lobos de fuego a su alrededor. Posteriormente, los lobos se lanzan ferozmente contra los objetivos, siendo capaces de distinguir aliados de enemigos. Los lobos estallan como bombas al contacto. Cada explosión equivale a la de cien sellos explosivos y cubre un perímetro de quince a veinte metros. Los lobos están a tan altas temperaturas que evaporan cualquier fuente de agua que se acerque a ellos, incluidos jutsus Suiton de rango B o menor.

      Segundo Elemento: Fuuton:
      1. (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      2. (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      3. (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      4. (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      5. (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      6. (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      7. (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      8. (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      9. (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.

      10. (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.

      11. (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.

      12. (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.

      13. (C) Fuuton: Tenohira:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.

      14. (C) Fuuton: Kabekage:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.

      15. (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.

      16. (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa:[/B] Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      17. (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.

      18. (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.

      19. (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.

      20. (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.


      21. (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.

      22. (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.

      23. (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.

      24. (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.

      25. (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.

      26. (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.

      27. (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.


      28. (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      29. (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      30. (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      31. (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      32. (S) Nombre: Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      33. (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.

      Tercer Elemento: Suiton:
      1.(D) Suiton: Mizurappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un potente chorro de agua de gran presión hacia el objetivo. El ataque tiene un alcance promedio de 10 metros.

      2. (D) Suiton: Toki Michi: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y sopla hacia el suelo un chorro de burbujas que se convierte en un camino extenso por el que el usuario puede desplazarse rápidamente. Es una técnica que sirve para el escape.

      3. (D) Suiton: Kirigakure no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario exuda por sus poros chakra elemental, que se mezcla con la humedad del entorno, generando así una niebla densa y blanca que impide la visibilidad en un radio más o menos extenso, de unos cincuenta a cien metros. El efecto solo dura un par de minutos, lo que tarda el chakra elemental en dispersarse. Cabe destacar que, lógicamente, esta técnica también perjudica la visibilidad del usuario.

      4. (C) Suiton: Daibakuryuu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario crea un torbellino (3 mts x 3 mts) en un lugar seleccionado de una masa de agua (océano, mar, lago, piscina, cualquier superficie de agua), el cual arrasta lo que se encuentre a su alcance hacia el fondo de la masa de agua.

      5. (C) Suiton: Teppoudama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un gran proyectil esférico (2mts x 2mts aproximadamente) de agua hacia el objetivo. No es tan veloz como el Suiton: Mizurappa, pero es difícil de esquivar debido a su tamaño.

      6. (C) Suiton: Mizu no Tatsumaki: Tras realizar los sellos de manos, el usuario transforma la humedad en el entorno en corrientes de agua, que posteriormente se arremolinan a su alrededor para formar una barrera en espiral, la cual desvía gran cantidad de ataques físicos, proyectiles de metal y técnicas Katon de nivel C o menor.

      7. (C) Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario introduce chakra en una masa de agua, transformándola en una réplica perfecta de sí mismo. Es una técnica similar al Kage Bunshin no Jutsu, por lo tanto, los clones poseen sustancia y son capaces de interactuar con el entorno y atacar. Sin embargo, estos no piensan por sí mismos y deben ser controlados mentalmente por el usuario, de tal manera que deben permanecer en un radio de treinta metros o se destruyen. Estos clones pierden estabilidad con un simple golpe y se deshacen. Esta es una técnica diseñada para atacar, confundir, defender y engañar.

      8. (C) Suiton: Shikin Kyori: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de un chorro de agua concentrado a presión, de poco alcance (unos cinco metros), capaz de rebotar hasta tres veces en superficies sólidas. Ideal para luchas en espacios cerrados o para sorprender.

      9. (C) Suiton: Mizukiri no Yaiba: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de agua, que posteriormente sostiene con su mano y adopta la forma de una espada hecha de agua. La “hoja” de la espada gira en espiral y es capaz de hacer cortes profundos y dar estocadas como una espada normal.

      10. (C) Suiton: Mizu no Makihige: Luego de los sellos de manos, el usuario agita sus brazos y estos se recubren de agua que segrega desde sus poros. El agua se amolda y adquiere la forma de un par de tentáculos de cinco metros de largo. Los apéndices pueden ser usados como látigos o bien para apresar al enemigo, pues se pueden colocar las extremidades del objetivo dentro del agua y acortar la distancia entre el usuario y quien esté atrapado en la técnica.

      11. (C) Suiton: Suigadan: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que alrededor de un objetivo que se encuentre en una superficie acuosa, se eleven taladros de agua que lo atacan. Los taladros son suficientemente filosos como para penetrar la piel, pero no para romper huesos.

      12. (C) Homatsu no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una corriente de burbujas que rodea al objetivo desde todas direcciones, para después comprimirse. Las burbujas estallan al contacto generando explosiones pequeñas pero poderosas. El usuario puede hacer detonar la totalidad de las burbujas al mismo tiempo con un simple gesto de la mano, como un chasquido de sus dedos.

      13. (B) Suiton: Homatsu Rappa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago yy lo expele en forma de una veloz ráfaga de burbujas, agua y espuma concentradas y a presión, de unos veinte metros de alcance. El chorro es altamente explosivo, estallando al contacto con su objetivo y generando una nube de vapor caliente.

      14. (B) Suiton: Umibozu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario posa su mano sobre una masa de agua (océano, mar o cualquier masa de agua suficiente), invocando a Umibozu, el jefe del mar. Umibozu es un montón de agua mezclada con chakra elemental, que puede cambiar de forma, azotar a los objetivos y defender a su usuario, e incluso regenerarse valiéndose del agua de la masa de agua de donde surgió. También puede disparar chorros de agua y abalanzarse como una ola para dañar y ahogar a sus víctimas. En estado normal, es una montaña de agua de unos veinte metros de altura.

      15. (B) Suiton: Goshokuzame: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace emerger una corriente de agua por cada dedo de una mano. Las corrientes se introducen en una masa de agua (océano, mar o cualquier otra masa de agua), convirtiéndose en cinco tiburones hechos de agua condensada con chakra. Los tiburones viajan a altas velocidades bajo el agua tratando de arrollar y devorar a sus objetivos. Si un objetivo es alcanzado, es impactado brutalmente y tragado por el tiburón, tras lo cual éste estalla, dejándolo malherido. Se deshacen con un fuerte golpe.

      16. (B) Suiton: Umi no Sokudo: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario adquiere la habilidad de desplazarse en la superficie del agua y bajo ésta a una velocidad similar a la de un torpedo marino, pudiendo recorrer largas distancias en pocos segundos. El efecto se dispersa al cabo de un minuto.

      17. (B) Suiton: Mizu Kamikiri: Sin necesidad de sellos, el usuario da un pisotón al suelo o a una superficie de agua, generando una sierra giratoria de agua de tres metros que emerge y sale disparada a gran velocidad hacia adelante. La sierra es capaz de romper paredes y de partir un ser humano en dos, por lo que es evidentemente mortal. Se deshace tras recorrer unos diez metros sobre tierra, y quince metros sobre agua.

      Especialidad: Taijutsu:
      1. (D) Iai: Sin necesidad de sellos, el usuario lleva su mano a su espada envainada y la desenvaina a toda velocidad, produciendo un corte diagonal cargado de chakra que propaga una segunda hoja de chakra cortante para dañar al objetivo si esquivó la hoja original.

      2. (D) Sennen Goroshi: El usuario une sus manos dejando solo sus dedos índice y mayor en su misma posición, unidos, y con esos dedos ataca al objetivo por su parte trasera. El impulso, gracias al chakra, puede enviar al enemigo a una distancia de diez metros en el aire. Es un jutsu que se utiliza para hacer bromas, pero es sumamente doloroso.

      3. (D) Entrada Dinámica: Es un simple Taijutsu en el que se ataca frenéticamente con una patada a su enemigo. El ninja gira en el aire para agarrar impulso, pegando así una patada capaz de expulsar a la víctima unos cuantos metros hacia atrás. También se puede usar para hacer una aparición estelar en el campo de batalla, pues se dice que esta técnica es sensacional para el público.

      4. (D) Ryuu Josho: El usuario realiza una finta y se coloca inmediatamente frente a su rival. Luego le da un rodillazo ascendente al pecho tan rápido y con tanta fricción que hace que las rodillas ardan. El golpe puede elevar al enemigo hasta 10 metros en el aire y provocarle quemaduras en el pecho.

      5. (C) Kage Buyo: Se basa en pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo, para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente en el aire. Debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca con movimientos sin efectos; además, la posición estratégica del usuario debajo del rival le hace difícil contraatacar al oponente.

      6. (C) Konoha Reppu: Este jutsu consiste en hacer una patada baja horizontal cargada de chakra a la altura de los tobillos del oponente, haciéndolo trastabillar y mandándolo por los aires, donde el objetivo se mantiene por unos segundos más de lo normal. Si la técnica es ejecutada sin oposición, puede hacerlo girar una decena de veces por los cielos antes de caer de bruces contra el suelo. La ventaja de este movimiento es que es casi instantáneo y muy difícil de esquivar.

      7. (C) Ka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario recubre durante un minuto su piel de una tenue capa de chakra, aumentando significativamente sus habilidades físicas (stat fuerza +1).

      8. (C) Kaneten: Sin necesidad de sellos, el usuario concentra chakra en un brazo y asesta una rápida ráfaga de puñetazos al enemigo. Estos, al ir con chakra, son diez veces más rápidos que un puñetazo normal, pudiendo propinar una gran cantidad de golpes en un corto período de tiempo. El número de golpes va desde 2 hasta 20.

      9. (C) Kazaguruma no Sanjin: El usuario lanza varias armas arrojadizas previamente enlazadas con hilos a través de sus orificios. Las armas se dirigen hacia el objetivo y pueden ser controladas gracias a los hilos, conducidos por chakra del usuario.

      10. (C) Hachimon Tonkou: Kaimon: Esta es la primera de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la capacidad de sus músculos hasta su máximo posible, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+1 stat fuerza y +1 stat velocidad). Kaimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado.

      11. (C) Erubou: Bajo la influencia de Kaimon, el usuario recubre su codo con chakra y lanza un codazo rápido y brutal al objetivo, capaz de romper huesos frágiles si se toma el suficiente impulso y si el golpe es certero.

      12. (C) Hachimon Tonkou: Kyuumon: Esta es la segunda de las ocho puertas internas, localizada en el cerebro. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa su energía física más allá de su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+2 stat fuerza y +2 stat velocidad). Kyuumon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia un cansancio moderado. Kaimon se desactiva en cuanto se activa Kyuumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      13. (B) Konoha Senpuu: Es un Taijutsu que consiste en una serie de patadas altas y bajas cargadas de chakra. El usuario primero ataca con una patada baja para dañar la parte inferior de su oponente, efectuada a propósito para que éste trate de esquivarla. Entonces, el usuario realiza una patada alta hacia la quijada del enemigo, que lo sorprende y envía lejos.

      14. (B) Resshūken: Rápida técnica ofensiva que requiere que el shinobi en cuestión posea gran destreza tanto en los brazos como en los pies. Antes de aproximarse al enemigo se concentra una buena cantidad de chakra para aumentar considerablemente el poder de la siguiente marejada de golpes que consistirá en una ráfaga de puntapiés y puñetazos combinados. Los embates cargados de energía son lo suficientemente fuertes como para incendiar el aire debido a la velocidad que llevan, y generar pequeños vacíos de aire que atraen al enemigo, impidiendo que escape una vez se ha iniciado el ataque. Este movimiento puede asestar desde 5 a 40 impactos, lo que lo hace una versión perfeccionada del Kaneten.

      15. (B) Raikou Kenka: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario obtiene la habilidad de invocar armas directo a sus manos que haya escondido anteriormente en algún lugar, permitiéndole llevar más armas de las físicamente posibles a un combate (No pueden invocarse armas que el usuario no haya comprado previamente en el Bazar).

      16. (B) Hachimon Tonkou: Seimon: Esta es la tercera de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario incrementa la velocidad del flujo sanguíneo a su máximo, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+3 stat fuerza y +3 stat velocidad). Seimon no puede sostenerse por más de diez minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable. Kyuumon se desactiva en cuanto se activa Seimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      17. (B) Chakra To: Maichimonji: El usuario corre hacia el oponente a gran velocidad y arroja una cantidad variable de armas, las cuales curvan su trayectoria para rodear al objetivo desde todas direcciones controladas por hilos de chakra, acercándosele peligrosamente, de tal manera que si éste moviera un músculo, sería cortado. Entonces, el usuario avanza con un arma larga y lo ataca, tras lo cual los proyectiles continúan su trayectoria despedazando al objetivo. Si se completa con éxito, genera daños fatales.

      18. (B) Hachimon Tonkou: Shoumon: Esta es la cuarta de las ocho puertas internas, localizada en la médula espinal. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al doble teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+4 stat fuerza y +4 stat velocidad). Shoumon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo. Su uso trae como consecuencia un cansancio considerable, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Seimon se desactiva en cuanto se activa Shoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      19. (B) Shishi Rendan: Después de lanzar al enemigo por los aires con el Kage Buyo y posicionarse debajo, el usuario desencadena una serie de golpes para conducir al enemigo al suelo y rematarle con una brutal patada justo antes de tocar tierra firme. La última patada está cargada de chakra que es liberado en el momento justo para traer consecuencias devastadoras, debido al doble impacto del jutsu y el suelo.

      20. (B) Konoha Ounpuu: El usuario gira sobre sí mismo lanzando una serie de tres patadas a velocidad sobrenatural mientras está rodeado por el chakra de las dos primeras puertas. Como resultado, el golpe va tan rápido que incendia el aire y hace que cuando impacte contra algo, cause una pequeña explosión.

      21. (B) Ayabusa Otoshi: El usuario debe aprovechar el momento oportuno para sujetar al oponente por detrás o por delante (siempre por debajo de los brazos como si le abrazara fuertemente) y tras eso, el usuario se impulsa en un salto hasta una distancia moderada en la cual aprovecha para forzar al enemigo a girar, quedando de cabeza, y que caiga contra el suelo de cabeza gracias a la presión ejercida sobre los hombros de la víctima con los pies de quien ataca. El golpe puede causar fácilmente la muerte por los daños en el cráneo y cuello.

      22. (A) Tetsu no Ken: Sin necesidad de sellos, el usuario acumula rápidamente una gran cantidad de chakra en el puño que vaya a utilizar, al instante el chakra se hace visible, como un gran fuego de color azul. El golpe que de con tal acumulación puede causar grandes daños; es capaz de romper huesos o hacer un cráter en el suelo acompañado de un leve temblor. El chakra desaparece tras el primer golpe y se mantiene acumulado un par de minutos. La carga de chakra es muy rápida.

      23. (A) Omote Renge: Mediante el efecto de Seimon o una puerta mayor y tras elevar al enemigo con el Kage Buyo, el usuario agarra al contrario en el aire para inmovilizarlo y comienza a girar como un torbellino en dirección al suelo a una velocidad supersónica; se gira tan rápido que el objetivo no tiene capacidad de reacción, al verse envuelto en un vórtice de aire. Antes de tocar el suelo, el usuario suelta al enemigo para evitar el daño. El impacto provoca un enorme cráter y daños devastadores en la víctima que conducen a la muerte en una situación normal.

      24. (A) Hachimon Tonkou: Tomon: Esta es la quinta de las ocho puertas internas, localizada en el abdomen. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario aumenta al triple teórico sus capacidades físicas, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+5 stat fuerza y +5 stat velocidad). Tomon no puede sostenerse por más de cinco minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Su uso trae como consecuencia un cansancio casi total, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete. Shoumon se desactiva en cuanto se activa Tomon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      25. (A) Ura Renge: Tras abrir Tomon, el usuario realiza Kage Buyo para elevar al objetivo por los aires, tras lo cual se mueve a velocidad supersónica “surfeando” por los aires golpeándolo desde todas direcciones a tal velocidad que el ojo desnudo solo ve corrientes de aire y al objetivo siendo vapuleado de lado a lado. Acto seguido, el usuario da una serie de puñetazos supersónicos a la víctima en el abdomen, para finalmente golpearlo con un puñetazo y una patada al mismo tiempo para enviarlo de bruces contra el suelo. Se dice que la caída del objetivo es comparable con la de un meteorito en la tierra. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      26. (A) Hachimon Tonkou: Keimon: Esta es la sexta de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+6 stat fuerza, +6 stat velocidad y +2 stat chakra). Keimon no puede sostenerse por más de tres minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra verde alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Keimon se distingue de las puertas anteriores debido a que el usuario alcanza semejante velocidad y fuerza, que sus golpes y patadas hacen retroceder el agua y le permiten desgarrar el aire, causando incendios y posteriores explosiones devastadoras, por lo que los ataques del usuario no necesitan tocar físicamente para herir. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Tomon se desactiva en cuanto se activa Keimon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      27. (A) Asa Kujaku: Bajo el efecto de Keimon, el usuario se acerca velozmente al objetivo y lo avasalla con centenares de puñetazos realizados a velocidad supersónica en unos segundos, los cuales generan explosiones en el aire dirigidas como ondas de choque ardientes, es decir, aire a presión envuelto en llamas, hacia el objetivo, que lo envuelven en un torbellino imposible de eludir. Los ataques sucesivos toman la apariencia de la cola de un pavo real. Los efectos de este jutsu sobre la víctima se limitan normalmente a uno: la muerte. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Kyoumon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      28. (S) Nombre: Hachimon Tonkou: Kyoumon: Esta es la séptima de las ocho puertas internas, localizada en el estómago. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas en todo sentido de forma súbita, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+7 stat fuerza, +7 stat velocidad y +4 stat chakra). Kyoumon no puede sostenerse por más de dos minutos y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Debido a la alteración del flujo sanguíneo, la piel del usuario se torna roja; además, la liberación de chakra hace que aparezca un aura de chakra azul alrededor del cuerpo; dicho chakra comienza a sanar/cicatrizar cualquier herida que se le realice al usuario, tan rápido que a veces ni siquiera el usuario se percata de que fue herido. Kyoumon permite desgarrar el aire y causar explosiones al igual que Keimon, pero a mayor magnitud, pudiendo lanzar llamaradas gigantescas más poderosas que un jutsu Katon rango A con solo dar una patada al aire. Su uso trae como consecuencia un cansancio total, un probable desmayo, y el desgarro de los músculos debido al estrés al que se les somete, al igual que la fractura de varios huesos. Además, pone al usuario en un serio riesgo de muerte a menos que sea atendido por un ninja médico de gran nivel. Keimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      29. (S) Hirutora: Bajo el efecto de Kyoumon, el usuario concentra una presión masiva en un solo puño haciendo que tome la apariencia de la cabeza de un tigre gigantesco aparentemente hecho de energía azul, que al impactar contra el objetivo hace estallar la presión violentamente, generando una explosión que se puede extender hasta por unos cien metros y que aniquila todo dentro de su alcance. En realidad, el tigre aparentemente hecho de energía azul es simplemente el aire incendiándose, por lo que no puede ser absorbido como Ninjutsu. Hirutora mata a la víctima o a las víctimas a menos que tengan una forma de defenderse de la explosión. La utilización de este jutsu genera un estrés tan fuerte en los músculos que los desgarra en su totalidad y deja al propio usuario inutilizado, a menos que domine Hachimon Tonkou: Shimon, en cuyo caso puede seguir luchando.

      30. (S) Hachimon Tonkou: Shimon: Esta es la última de las ocho puertas internas, localizada en el corazón. Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario multiplica sus capacidades físicas hasta el límite de la realidad palpable, obteniendo un incremento de sus habilidades físicas (+8 stat fuerza, +8 stat velocidad y +8 stat chakra). Shimon repone por completo las reservas de chakra del usuario, las cuales siguen reponiéndose a medida que el usuario lo gasta, dotándole de chakra infinito por un corto período de tiempo. Las capacidades físicas del usuario superan el límite de lo real, permitiéndole atacar sin oposición ya que cualquier herida, por más grave que sea, es sanada antes de siquiera producirse, y cualquier objeto intrusivo se evapora instantáneamente. El usuario es rodeado por un aura de chakra en llamas y su piel se pone al rojo vivo, dándole la apariencia de un demonio. Al igual que bajo el efecto de Kyoumon, el usuario puede desgarrar el aire y provocar explosiones, solo que ahora con tanto poder que lo logra con tan solo mover un dedo en la dirección deseada. Shimon no puede sostenerse por más de un minuto y cesa al cabo de ese tiempo o cuando el usuario la desactiva. Su uso trae como consecuencia la muerte del usuario, salvo la acción de un ninja médico de gran nivel. Shimon se desactiva en cuanto se activa Kyoumon, por lo que el incremento de stat se limita al citado en esta descripción.

      31. (S) Sekizou: Bajo el efecto de Shimon, el usuario comienza a correr alrededor del objetivo a velocidad supersónica, creando un huracán que lo inmoviliza. Entonces, realiza un ataque continuo de uno a cinco golpes a la misma velocidad, los cuales arrastran el aire consigo en forma de martillo. La potencia de cada golpe es suficiente para derribar diez edificios en fila, y cada uno es más fuerte que el anterior. Los golpes de aire tienen la forma de patas de elefante gigantes. La consecuencia de este jutsu en la víctima es normalmente la muerte.

      32. (S) Yagai: Bajo el efecto de Shimon, el usuario se lanza contra el objetivo, arrastrando el aire hacia sí mismo en forma de un dragón gigantesco. Entonces, el usuario da una patada al objetivo a velocidad supersónica, de tal manera que es prácticamente inesquivable. La patada es el Taijutsu más poderoso que existe, capaz de distorsionar el espacio-tiempo y causar un daño devastador que puede matar instantáneamente a la víctima o en su defecto, convertir su estructura ósea entera en polvo. Generalmente, no hay manera de defenderse de este jutsu a menos que el objetivo goze de mucho poder y alguna habilida defensiva única. Usar Yagai vuelve polvo los huesos de la pierna del usuario que lo ejecuta, consecuencia que puede ser permanente si no hay un ninja médico de gran nivel presente.

      Escuela Legendaria: Hiraishin y derivados
      1. (A) Shunshin no Jutsu: Se realiza mediante un sello especial. Se trata de hacer mover el cuerpo a altas velocidades permitiéndole ir a cortas o a largas distancias a una velocidad casi imposible de ver salvo para ninja experimentados (rango Jounin). Para un observador parece como si la persona se hubiera teletransportado, generalmente en una nube de humo para ocultar sus movimientos. Esto se logra mediante el uso de chakra para vitalizar temporalmente el cuerpo, moviendo de esa forma a la persona a velocidades extremas. La cantidad de chakra requerido depende de la distancia (máximo, diez kilómetros), la altura del cuerpo del usuario y su lugar de destino. Solo puede ejecutarse dos o tres veces consecutivamente sin poner en riesgo el cuerpo del usuario.






ICHIGO UZUMAKI

    Información Personal Misiones C Logros Reclamados Técnicas Obtenidas


    • Edad: 12 años.
      Sexo: Femenino.
      Clan: Uzumaki.
      Aldea: Otogagakure no Sato.
      Rango: Genin.
      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 1.
      Rango B:
      0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.
      Total: 1.

    • 1. ¡Primera misión, comienza la leyenda! ¡Una cosa llevó a la otra!
      Fecha de Inicio: 08/04/2017.
      Fecha de Finalización: 09/04/2017.
      Link: Misión C - ¡Primera misión, comienza la leyenda! ¡Una cosa llevó a la otra! E&I - Naruto World | Foros Dz


    • Por tiempo:

      Por Misiones completadas:

      Por misiones conjuntas:

      Por jutsus:


    • Total: 3 técnicas.

      - Primer Elemento: Fuuton: 3/33.

      Rango E: 0/3.

      Rango D: 3/3.

      Rango C: 0/3.

      Rango B: 0/3.

      Rango A: 0/3.

      Rango S: 0/3.

      Primer Elemento: Fuuton:
      1. (D) Fuuton: Fujin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental y expele una ráfaga de viento que absorbe rápidamente las partículas de polvo y arena a su alrededor, impidiendo por unos segundos la visibilidad del objetivo.

      2. (D) Fuuton: Kaiten Shuriken: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye de chakra elemental las armar arrojadizas que lance durante un minuto, duplicando su velocidad, alcance y potencia de perforación.

      3. (D) Fuuton: Tobidasu: Consiste en un doble salto. Sin necesidad de sellos, cuando el usuario haya saltado y esté en el aire, expulsa ráfagas de viento por sus pies que lo impulsan hacia arriba para volver a saltar en pleno aire. No puede usarse para un triple salto.

      4. (C) Fuuton: Kuuzoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario imbuye su cuerpo en chakra elemental, aumentando su stat velocidad en +1.

      5. (C) Fuuton: Hien: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario extiende la longitud de un arma, pues el chakra se concentra en un filo extra invisible al ojo humano. Aunque el objetivo evada la parte metálica del arma, la hoja extra de viento lo cortará. Dependiendo de la habilidad que tenga el ejecutor, el filo extra puede ser corto o largo.

      6. (C) Fuuton: Daitoppa: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una larga ráfaga de viento capaz de tumbar todo lo que esté a su paso siempre que no sea de gran tamaño o peso.

      7. (C) Fuuton: Shinkuu Gyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de balas de aire comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de veinte metros y provocan dolorosos moretones al impactar.

      8. (C) Fuuton: Shinkuuha: Tras realizar los sellos de manos correspondeintes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago, para después girar sobre sí mismo mientras expele ondas de viento cortante en todas direcciones, las cuales pueden ocasionar bastantes cortes superficiales en la piel sumamente dolorosos por la forma de las ondas de viento. Las ráfagas también tienen un efecto expulsor, es decir, empujan lejos al objetivo con la fuerza del viento.

      9. (C) Fuuton: Kujaku Senpuujin: Sin necesidad de sellos, el usuario crea un vórtice de viento a su alrededor para liberarse de cualquier objeto o persona que lo esté hostigando, gracias a la fuerza expulsora del viento. También es útil para desviar armas arrojadizas impidiendo que lleguen hasta el usuario y contra jutsus Raiton de choque de rango C.


      10. (C) Fuuton: Sanketsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario hace que el oxígeno en el área donde se encuentre el objetivo desaparezca abruptamente por unos segundos, debilitándolo momentáneamente. Este momento puede ser aprovechado para atacar o escapar.


      11. (C) Fuuton: Hanachiri no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario controla a través de chakra elemental de viento las hojas y pétalos a su alrededor, para después lanzarlas en forma de ráfagas de cuchillas al objetivo.


      12. (C) Fuuton: Fuusen no Jutsu: Tras los sellos manuales, el usuario lleva la mano a su boca, exhalando una pequeña esfera de viento la cual se transporta a una gran velocidad. Al impactar contra algo, o cuando el usuario lo piense, la esfera se expande creando un vórtice esférico de 2 metros de diámetro, todo lo que se encuentre dentro de la esfera se verá arrastrado hacia el centro. Útil para escapes o próximos ataques, debido a la gran velocidad de la esfera. La expansión del viento dura sólo unos segundos, además de que provoca dolor interno por la succión en los oponentes. Puede ser disparada en línea recta o en una curva.


      13. (C) Fuuton: Tenohira:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario canaliza chakra fuuton en las palmas de sus manos. Dando golpes en el aire (hasta un máximo de 5) se crearán corrientes de aire que avanzarán como proyectiles de viento en línea recta hasta por 30 metros. Si se da el golpe directamente en el enemigo puede causar gran dolor y desplazarlo un par de metros hacia atrás.


      14. (C) Fuuton: Kabekage:Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que adopta la forma de una pared de viento frente al usuario (unos 2 mts x 2 mts), la cual gira velozmente en dirección a las agujas del reloj. El muro gracias a su acción giratoria y chakra elemental es capaz de desviar toda clase de armas arrojadizas, anular jutsus Raiton de rango D y repeler ataques en combate cerrado. Se dispersa al cabo de unos segundos.


      15. (C) Fuuton: Kazakama: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario forma en su mano hábil una guadaña de viento y chakra elemental, la cual puede lanzar o asir como arma. La hoja de la guadaña es extremadamente cortante, mucho más que la de una normal. Puede cortar a través de barreras Raiton de rango C o menor. El arma se dispersa naturalmente al cabo de un par de minutos.


      16. (B) Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa:[/B] Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una gran corriente de aire presurizado mezclado con chakra, el cual adopta la forma de un tornado de unos cinco metros capaz de repeler ataques frontales de armas arrojadizas, jutsus Raiton de rango C o menor, así como Taijutsu. Posteriormente, el tornado puede redirigirse contra un objetivo para lastimarlo y mandarlo por los cielos. El Mugen Sajin Daitoppa se dispersa tras movilizarse más de diez metros.

      17. (B) Fuuton: Kazeshoge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se transforma en dos torbellinos unidos que giran en direcciones contrarias. El usuario puede controlar los torbellinos para atrapar a un objetivo en su interior, quien debido a la acción giratoria inversa de las ventiscas, es imposibilitado de moverse para escapar, volviéndose presa fácil.


      18. (B) Fuuton: Fuuitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una docena de guadañas de viento y chakra, las cuales se separan y luego se lanzan hacia el objetivo desde todas direcciones. Las guadañas producen un ruido semejante al de un huracán por lo que provocan daños temporales al tímpano y por ende, afectan el equilibrio del objetivo, impidiéndole reaccionar con facilidad. Además, son extremadamente cortantes, mucho más que unas normales. Las guadañas se dispersan al impactar contra algo o al cabo de medio minuto.


      19. (B) Fuuton: Shoukyo Kuuki: Sin necesidad de sellos, el usuario desaparece para reaparecer instantáneamente diez metros más allá de su ubicación inicial. Esto sucede gracias a una corriente de viento que desplaza al usuario a una velocidad tal que aparenta una teletransportación. No puede usarse consecutivamente debido al estrés al que se somete el cuerpo en la corriente de viento.


      20. (B) Fuuton: Kuuken: Sin necesidad de sellos, el usuario lanza un puñetazo rápido que al impactar, libera una onda de vacío capaz de romper huesos frágiles como costillas, generar multitud de cortadas y derribar árboles. La velocidad con la que la onda se libera tras el golpe es virtualmente instantánea.


      21. (B) Fuuton: Kaze no Maruyane: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se arremolina alrededor del usuario y del objetivo, formando una cúpula de entre veinte y cincuenta metros de diámetro. Las corrientes de aire giran en la circunferencia semiesférica a gran velocidad, encerrándolos allí dentro. Cualquier cosa o ser vivo que entre en contacto con la barrera recibe inmediatamente una fuerza repulsiva que puede mandarlo a volar varios metros, así como provocarle daños óseos como fracturas, por lo que es imposible escapar de forma convencional.


      22. (B) Fuuton: Kamaitachi no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una corriente de viento que se ensancha como una ola amplia de diez metros a baja altura. La ola gira sobre sí misma a gran velocidad y manda a volar violentamente a los objetos y personas que se lleva por delante, dejándolos a merced de ataques posteriores.


      23. (B) Fuuton: Katen Gyakutai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula la presión en el entorno, generando una potente cortina de viento que desciende en un área determinada de 10 mts x 10 mts, ejerciendo una presión tan poderosa que impide que cualquiera en el rango del jutsu se mueva con libertad. Es un efecto similar a un aumento de gravedad.


      24. (B) Fuuton: Mon: Sin necesidad de sellos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento que forma un escudo de viento con forma convexa frente a éste. El escudo es una variación superior del Fuuton: Kabekage, capaz de repeler cualquier arma arrojadiza, jutsus Raiton de rango C o menor y ataques físicos. Se dispersa al cabo de medio minuto.


      25. (B) Fuuton: Kamatari: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario pone sus manos en una superficie, invocando un hurón gigante armado con una gran guadaña. Es la invocación destinada para realizar el Kiri Kiri Mai. El hurón también puede luchar gracias a su gran velocidad que le permite "flotar" en el viento, y su guadaña es bastante filosa y aunque no lo parezca, liviana.


      26. (A) Fuuton: Kazeshoge Daitoppa no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele cuatro corrientes de viento que adoptan la forma de cuatro tornados. Posteriormente, el usuario puede manipular la dirección de los tornados y lanzarlos hacia adelante con gran velocidad y potencia. Los huracanes tienen una gran fuerza de arrastre, por lo que succionan todo lo que se encuentre a su paso a su interior. Se dispersan naturalmente al cabo de un par de minutos.


      27. (A) Fuuton: Shinkuu Taigyoku: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y lo expele en forma de una docena de grandes bombas de aire (3mts x 3mts) comprimido hacia su objetivo. Estas tienen un alcance de treinta metros y son capaces de fracturar huesos y crear abolladuras en el acero al impactar. Son tan veloces que a cortas distancias golpean antes de siquiera ser percibidas por el objetivo.

      28. (A) Fuuton: Kazekiri: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario manipula el aire y crea una ráfaga filosa de viento similar a una sierra de cinco metros, que se lanza hacia el objetivo a una velocidad casi instantánea. La sierra puede partir limpiamente una lámina de acero, por lo que sus consecuencias en seres humanos son devastadoras.

      29. (A) Fuuton: Atsugai: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una pequeña esfera de viento a toda velocidad hacia el objetivo. Cuando la bola impacta contra algo, libera de golpe la incalculable cantidad de chakra elemental comprimido en su interior, es decir, se expande violentamente manteniendo su forma esférica (hasta unos treinta metros de diámetro), girando sobre sí misma mucho más rápido que un huracán, trayendo como consecuencia la devastación y destrucción de todo lo que se encuentre en su rango.

      30. (A) Fuuton: Kirikiri Mai: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario invoca a Kamatari junto con una poderosa ventisca de viento. La comadreja cabalga en la corriente de aire a una gran velocidad cortando cualquier cosa que se le atraviese, incluyendo árboles, rocas y enemigos, causa una destrucción. Las cosas cortadas por Kamatari se elevan por los cielos y vuelven a caer en forma de una lluvia intensa de pequeños meteoritos sobre el área, hiriendo gravemente a cualquiera que sea impactado. Esta técnica es muy eficaz cuando se trata de conseguir lastimar a un oponente que tiene una posición lejana y desconocida o cuando este se encuentra protegido por un escudo.

      31. (S) Fuuton: Nagare Ryukaze: Tras la realización de una larga cadena de sellos, el usuario crea cuatro dragones con cuerpo de serpiente de un tamaño descomunal, los cuales comienzan a moverse a gran velocidad en un área de cincuenta metros arrasando con todo a su paso gracias a que tienen la fuerza de un huracán y de hecho, giran como uno. Los dragones pueden ser manipulados a voluntad del usuario para protegerlo y atacar. Se dispersan a los cinco minutos naturalmente.

      32. (S) Nombre: Fuuton: Hae no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el usuario concentra chakra elemental Fuuton uniformemente en su cuerpo, adquiriendo la habilidad de volar, literalmente. Se necesita de gran concentración para elevarse, tras lo cual la técnica es tan fácil como caminar. El ejecutor puede desplazarse a la misma velocidad a la que corre normalmente. El usuario también puede usar este jutsu para dar la habilidad de volar a máximo un compañero, pero éste no podría moverse con la misma destreza; requiere un gasto adicional de chakra igual al del jutsu original.

      33. (S) Fuuton: Tatsu no Ooshigoto: Tras realizar una larga cadena de sellos de manos, el usuario amasa chakra elemental en su estómago y expele una ráfaga de viento al cielo, que genera un cumulonimbus sobre una zona de hasta cien metros de diámetro. Posteriormente, los cielos huracanados hacen descender sobre esta área el ciclón más violento de todos los que existen, directamente sobre el objetivo. Este es el jutsu Fuuton más poderoso de todos, capaz de devastar por completo un área y despedazar un ejército como si de hombres de plastilina se tratase. El usuario también corre peligro al ejecutar esta técnica.
 
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Noviwanda
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En la obscuridad del templo

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      • Reseña:
      Hija de Reikut Kaitzu y Akami Tetsudau es la hermana menor de Izaruke Kaitzu. Nace en una pequeña aldea oculta del país de la Tierra llamada Kairrut. Su abuelo que aún vive es Ishidame Tetsudau o mejor conocido como "Ishalú el herrero". Vivió toda su infancia en Konohagakure no Sato y cuando sale de la academia su hermano le da la katana de su padre. Lo cual hace que ella decida empezar su viaje por todo Modan con el fin de conocer los secretos que rodean la muerte del mismo. Actualmente vive en Iwagakure no Sato y es shinobi de esa aldea.

      • Apodo: “Kiki” “Fuerza de la montaña” o “Rikilama”

      • Rango: Gennin

      • Aldea: Iwagakure no Sato.


      • Misiones concretadas: 9.
      • Misiones por concretar: 0.


    • Su historia como shinobi de la Aldea de Iwagakure no Sato comienza al ser transferida desde la Aldea oculta de la Hoja. Ya que su hermano después de que ella cumpliera la condición de luchar en un coliseo contra el rockita taijutsuka Jin Takumi Furukawa, la deja en el Hostal de la familia de éste chico en donde ella aprenderá y entenderá cuál es el camino ninja que deberá seguir como parte de las fuerzas armadas de la Aldea Oculta en la Tierra...

      1.- Cuéntame un cuento.

      Su primera misión como shinobi de Iwagakure no Sato. Es enviada junto a Jin Takumi Furukawa a traer a un pequeño llamado Hiroki Sakurae desde un pueblo no muy lejano de la Aldea de la Roca, ya que los padres del niño murieron asesinados días atrás.

      En la misión ella se da cuenta que no todo lo tiene que hacer sola y que su hermano no es la única opción para resolver sus problemas. Mientras que en el viaje de llevar al pequeño Hiroki a la mansión de sus abuelos en Iwa, descubre a un buen amigo con quien ella cree podrá seguir su camino como ninja. Ese lazo hacia Jake y Hiroki la deja marcada de una manera muy especial, haciendo que Kiki comience a pensar que la Aldea Oculta en las Rocas es su nuevo hogar.


      2.- Del Hierro al Fuego.

      Al regresar de su primera misión y tras despertar unos días después en el hospital por pequeñas complicaciones que tuvieron con Jake al final de su aventura. Kiki regresa al Hostal de el "Último Cielo" para encontrarse con que su amigo fue enviado a una misión peligrosa a Konohagakure no Sato, por lo que al estar platicando
      con el padre del mismo, Hayashi Sama, se encuentra nuevamente envuelta en una nueva y solitaria aventura: encontrar a un herrero amigo del señor Furukawa quien vive en una pequeña aldea lejana, ubicada al norte del País de la Tierra. Karrut.

      Aquí Kazukiriki descubre que el herrero del pueblo resulta ser el padre de su madre, es decir su abuelo. Quien le narra algunos secretos familiares del clan Kaitzu por lo que se acerca un poco a conocer la misteriosa muerte de su padre.


      3.- Muerto Estoy.

      Tras regresar de Karrut, Kazukiriki entra a Iwa y se da cuenta que la aldea se encuentra sumida en un caos total, varios sucesos paralelos tienen asediada a la aldea: ataques terroristas, fugas masivas de criminales, terremotos inexplicables que han cimbrado la aldea por días. En pocas palabras: muerte y destrucción ponen en peligro la vida de su nuevo hogar.

      Sin embargo, al seguir a un chuunin a la Torre del Kage, se da cuenta que el caos también está ahí y que su amigo, Jin Takumi Furukawa, se encuentra sumamente lastimado y prácticamente moribundo.

      Finalmente, tras haber sido atendido en el hospital de la aldea por dos días, Jake no resiste el severo ataque sufrido por los terroristas dentro de la Torre del Kage y muere. En el funeral y después de ser ella quien avisara a los Furukawa de la muerte de Jin, un enmascarado misterioso se acerca a ella para brindarle algunas pertenencias de su amigo occiso: una carta dirigida a los papás de su fortachón y la banda ninja de él, como shinobi de la Aldea Oculta de la Roca.

      Por lo que Kiki al recibir ese encargo, se ve envuelta en un proceso de pérdida nuevamente en donde no queda muy conforme con la versión oficial de lo sucedido, llevándola nuevamente a otra búsqueda para encontrar respuestas junto con la hermana de su amigo, la hija mayor de los Furukawa, Jinnie.

      También aquí es donde Kiki se hace por fin de su banda ninja de la Aldea Oculta en las Rocas, pues la madre de su amigo se la obsequia como señal de que para él, ella también había sido una amiga importante.

      4.- El Escape.

      Días habían pasado desde aquel desastre que asedió a la Aldea. Kazukiriki vive ahora dentro del Hostal con los Furukawa. Iwagakure se recupera poco a poco de toda la muerte y destrucción que la dejó marcada y con un nuevo Tsuchikage. Sin embargo, en la mente de la rockita sólo existe una meta, resolver los misterios que la envuelven.

      Su deber como shinobi la hace verse metida en una aventura que la verdad ella no le da mucha importancia en un inicio, ya que debe ir a una mansión a hacer un inventario y resguardar las pertenencias de una bóveda. Pero, aquella nueva aventura le hace dar un giro a su mente y olvidarse un poco de la tristeza por la muerte tan repentina de su amigo Jake y el asesinato de su padre.

      Para su sorpresa, la mansión pertenece a los abuelos de Hiroki y es ahí, junto a su nuevo compañero de aventuras Kurokumo Taiki, donde Kiki comprende que ella sigue estando viva y que aún tiene un camino por recorrer a un lado de sus nuevos amigos y así defender su hogar: Iwagakure.

      5.- El tablero misterioso.

      En ésta aventura a Kazukiriki le piden que investigue la desaparición de unos infantes de la aldea, que presuntamente todos desconocen su paradero. Tras realizar una pequeña investigación con los padres de dos de los cuatro pequeños desaparecidos y hablar con la encargada de la paletería de la aldea, se da cuenta que todo el misterio radica en que los niños partieron al bosque y ya no volvieron más.

      En el bosque se presume que existe una cabaña embrujada la cual es custodiada por un demonio o un samurai. Sin embargo, Kazukiriki es atacada por ese individuo en el bosque y es rociada por un veneno que la deja inconsciente. Al despertar, lo hace ya en la cabaña siendo presa de éste psicópata que intenta matarla a ella y a los cuatro menores desaparecidos. Pero, en medio de la tortura, ella se dará cuenta de algo que cambiará el rumbo de todo, ese psicópata es presuntamente el asesino de su padre...

      6.- La cueva de los niños.

      Los sucesos extraños con infantes siguen siendo el pan nuestro de cada día dentro de Iwagakure no Sato. En ésta nueva aventura, Kazukiriki es enviada junto a su nuevo amigo Kurokumo Taiki, a investigar una cueva a donde los niños de la Aldea van a jugar. Pues según los padres, varias cosas han desaparecido de sus casas hace algunos días atrás y los niños no quieren aceptar ni decir si fueron ellos quienes las tomaron y el por qué. Por lo que ambos ninjas se ven envueltos en el viaje a esa cueva llena de interrogantes para tratar de resolver aquel misterio sin resolver.

      7.- Esparciendo buenas nuevas.

      Luego de descubrir que en la cueva había un aldeano impostor que se hacía llamar shinobi de la aldea y estafaba a los pequeños, Kuro y Kiki se ven envueltos en una aventura mucho más tranquila. Un festival ha llegado a alegrar los días dentro de todo Modán e Iwagakure no Sato ha sido invitada a formar parte de él.

      Es por ello que ambos shinobis son encomendados desde la oficina del nuevo Tsuchikage para que repartan panfletos por la isla sede de la gran algarabía para fomentar el turismo de la propia Aldea Oculta en las Rocas.

      8. Rutas Submarinas:

      A la mañana siguiente de la apertura Kiki es despertada por una kunoichi algo extravagante, linda y bastante alocada, Akashiro Narukama llega hasta la habitación del hotel donde se hospeda para indicarle que serán compañeras en un viaje hacia unas cuevas misteriosas para revelar los secretos que ahí se guardan.
      En ésta misión Kiki entiende lo que significa resguardar su vida y las de sus compañeros de misión y el trabajo en equipo. Además de que se afianza sobre el cariño que le toma a la aldea. También conoce dentro del Festival al Nidaime Risho Mikazuki con quien platica y viaja en búsquedas de tesoros.

      9. Primeros Pasos
      Misterios asedian a la aldea de Iwagakure por lo que el Nidaime ha decidido que deben ser investigados sobre todo una repentina mejora en una de las aldeas más pobres del país de Tierra. Es por ello que le pide a Solcito, a dos de los tres miembros del equipo de Peekabu y a Kiki que se internen en una misión algo peligrosa para investigar sobre el surgimiento de un misterioso mineral que ha llevado a ésa pobre aldea al top de la economía dentro del país de la Tierra.

      • Cuarta misión: "El Escape."
        Fecha de realización del 22 de Junio al y 5 Julio del 2016.
        Link a la misión: El escape / Itaki & Kiki
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    • Ver el archivo adjunto 322429
      Realizadas: 2.
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      • Novena misión: "Primeros Pasos." Misión Trama.
        Fecha de realización del 21 de Agosto al 25 Septiembre del 2016.
        Link a la misión:


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        • Segunda misión: "Del Hierro al Fuego."
          Fecha de realización del 29 de Mayo al 5 Junio del 2016.
          Link a la misión:Del Hierro al Fuego.
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      • Tercera misión: "Muerto estoy."
        Fecha de realización del 5 al 18 Junio del 2016.
        Link a la misión:"Muerto Estoy..."

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        • Ninja veloz ---> Completa una misión C en una semana (7 días, sin contar revisión de JE) ---> 100 Ryo's.
        • Golpe de suerte ---> Obtén la paga máxima en una misión ---> 1 efecto especial menor.
        • Cuéntanos tu historia ---> Haz tu primera misión historia ---> 1 efecto especial menor.

      Pendientes por Reclamar.


      • Festival Naruto World: Después de partir en un barco hacia la Isla donde sería el festival acompañada por su amigo Kurokumo Taiki, para cumplir su cometido y publicitar Iwagakure no Sato, Kazukiriki se encuentra envuelta en una aventura con el propio Nidaime Tsuchikage Risho Mikazuki. El cual piensa que hay piratas perdidos en la Isla y van en busca de ellos junto con peligrosas aventuras. Posteriormente, es encontrada por Akashiro Narukami quien la lleva a un viaje peligroso dentro de la Isla para descubrir el misterio que embarga a unas cuevas conectadas entre sí.

 
Última edición:

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    Shinta Kasumi Misiones Eventos Coliseos Logros


    • SHINTA KASUMI ☾
      Chuunin | Arashigakure

      "¡Soy fuerte! No, realmente no lo soy...
      Pero lo seré algún día, quiero serlo, necesito más poder para superar mis retos.
      No dejaré que nada malo pase si puedo detenerlo; ese es mi camino ninja.
      "

      GENERAL:
      Misiones D | 0 |
      Misiones C |
      7 |
      Misiones B |
      4 |
      Misiones A |
      6 |
      Misiones S |
      1 |


      Ficha | Relaciones
      • Rango D Rango C Rango B Rango A Rango S Roles Libres


        • MISIONES D

          Nombre: -
          Fecha de Realización: -
          Participantes: -
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          Paga: -

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          Nombre: -
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        • MISIONES C

          Nombre: Hay una bestia en el camino
          Fecha de Realización: 01/05 - 04/05
          Participantes: Shinta.
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          Paga: 195 Ryo's | 2 PR

          Nombre: La pintura misteriosa
          Fecha de Realización: 10/05 - 11/06
          Participantes: Shinta | Setsuka.
          Link: Here
          Paga: 200 Ryo's | 2 PR


          Nombre: ¿Quieres? #SaveMarinaJoyce
          Fecha de Realización: 08/08 - 23/08
          Participantes: Shinta Kasumi | Haruhi.
          Link: Here
          Paga: 190 Ryo's | 2 PR

          Nombre: ¡Alienígenas! [Conjunta]

          Fecha de Realización: 06/08 - 30/08
          Participantes: Shinta | Rinha | Taiga | Sanagi | Kenshi.
          Link: Here
          Paga: 245 Ryo's | 2 PR

          Nombre: Poltergeist [Conjunta]

          Fecha de Realización: 11/10 - 11/10
          Participantes: Shinta | Einarr | Akenuri.
          Link: Here
          Paga: 250 Ryo's | 4 PR

          Nombre: Clown's Night [Conjunta]

          Fecha de Realización: 11/10 - 27/10
          Participantes: Shinta | Haruhi | Einarr.
          Link: Here
          Paga: 240 Ryo's | 4 PR

          Nombre: ¡Putas al poder!
          Fecha de Realización: 28/12 - 14/01
          Participantes: Shinta | Hana | Nick
          Link: Here
          Paga: 250 Ryo's | 4 PR


        • MISIONES B

          Nombre: Encantados [Conjunta]

          Fecha de Realización: 02/09 - 11/09
          Participantes: Shinta | Taiga | Ruigetsu.
          Link: Here
          Paga: 350 Ryo's | 5 PR

          Nombre: Hunger Games [Conjunta]
          Fecha de Realización: 12/10 - 25/10
          Participantes: Shinta | Einarr | Kenshi.
          Link: Here
          Paga: 310 Ryo's | 3 PR


          Nombre: Garzas [Cambio]
          Fecha de Realización: 22/10 - 31/10
          Participantes: Shinta | Sayuri | Rinha | Taiga.
          Link: Here
          Paga: 260 Ryo's | 2 PR

          Nombre: Silencio [Historia]
          Fecha de Realización: 27/11 - 18/12
          Participantes: Shinta | Sakura
          Link: Here
          Paga: 327 Ryo's | 5 PR


        • MISIONES A

          Nombre: Crematorio eterno [Historia]
          Fecha de Realización: 29/06 - 28/07
          Participantes: Shinta | Risho.
          Link: Here
          Paga: 500 Ryo's | 5 PR

          Nombre: Mi muñeca me habló [Conjunta]
          Fecha de Realización: 26/10 - 6/11
          Participantes: Shinta | Kiseki | Sakura | Jorund.
          Link: Here
          Paga: 550 Ryo's | 6 PR


          Nombre: Noctis Perpetuo [Conjunta]
          Fecha de Realización: 06/11 - 10/11
          Participantes: Shinta | Kiseki | Rinha | Taiga.
          Link: Here
          Paga: 500 Ryo's | 2 PR

          Nombre: Phobos [Conjunta]
          Fecha de Realización: 09/11 - 12/11
          Participantes: Shinta | Kiseki | Rinha | Taiga.
          Link: Here
          Paga: 510 Ryo's | 6 PR


          Nombre: La aldea de la Luna Nueva [Conjunta]
          Fecha de Realización: 11/11 - 12/11
          Participantes: Shinta | Kiseki | Rinha | Taiga.
          Link: Here
          Paga: 415 Ryo's | 4 PR



        • MISIONES S

          Nombre: -
          Fecha de Realización: -
          Participantes: -
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          Fecha de Realización: -
          Participantes: -
          Link: -
          Paga: -


        • ROLES LIBRES

          Nombre: Pequeña Flor
          Tipo: Sucesos.
          Fecha de Realización: [En Proceso]
          Participantes: Shinta | Haruhi.
          Link: Here

          Nombre: Sunshin no Jutsu
          Tipo: Entrenamiento.
          Fecha de Realización: 13/11 - 30/11
          Participantes: Shinta | Rinha.
          Link: Here

          Nombre: Hiraishin no Jutsu
          Tipo: Entrenamiento.
          Fecha de Realización: 01/12 - 23/12
          Participantes: Shinta | Rinha.
          Link: Here


          Nombre: Photosynthesis
          Tipo: Entrenamiento.
          Fecha de Realización: 01/12 - 01/12
          Participantes: Shinta | Kiseki
          Link: Here


    • EVENTOS

      Nombre: Exámenes Chuunin [A]
      Link: Here
      Premios: Ascenso Chuunin | Segunda Especialidad [Genin]
      Evento de: Supervivencia.

      Nombre: Octubre Negro
      Link: Here
      Premios: This
      Evento de: Rushear Misiones.

      Nombre: ¡Shin Sekai Tansei!
      Link: Here
      Premios: Jutsu Insignia rango A
      Evento de: Ninjas vs Samuráis.

    • COLISEOS

      Contrincante: Jorund Storm
      Fecha de Realización: 20/5 - 20/5
      Link: Here

      Resultado: [19 - 21] Derrota

      Contrincante: -
      Fecha de Realización:
      Link: -

      Resultado: -

      Contrincante: -
      Fecha de Realización:
      Link: -

      Resultado: -

    • LOGROS

      Logros por Tiempo en NW:

      — Primeros pasos ---> Pasar 1 mes en Naruto World.
      — Primeras batallas ---> Pasar 3 meses en New Naruto World.
      — Guerrero Shinobi ---> Pasar 6 meses en New Naruto World.

      Logros por Misiones Completadas:
      — Ninja de renombre ---> Primera misión de rango A.
      — Ninja veloz ---> Completa una misión C en una semana.
      — Comienza tu camino ninja ---> 4 misiones completadas.
      — Defensor de la villa ---> Primera misión rango B.
      — Comienza a sonar tu nombre ---> 10 misiones completadas

      Logros por Misiones Versus/Conjuntas:
      — Operación conjunta ---> Participa en una misión conjunta.
      — Comienza una tregua ---> Participa en 4 misiones conjuntas.
      — Sigue el pacto ---> Participa en 6 misiones conjuntas.

      Logros por Misiones Fundación/Trama/Cambio/Alianza:
      — Únete ---> Sé quien se une a una aldea en una Misión Cambio ---> 200 Ryo's.

      Logros por Evento:
      — Por el mundo shinobi ---> Asciende en un evento.

      Logros por Jutsus:
      — El entrenamiento ---> Consigue 10 jutsus sin contar los predeterminados.
      — Tu pequeña colección ---> Consigue 20 jutsus sin contar los predeterminados.
      — Amante de los jutsus ---> Consigue 30 jutsus sin contar los predeterminados.

      REPUTACIÓN

      Premios por PR:
      — 20 PR | Tu sector confía en tí ---> 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal.
      — 25 PR | Rumoreado en la aldea ---> Primer Jutsu Insignia, de rango C o menor.
      — 35 PR | Conocido en la aldea --->
      20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      — 40 PR | Tu aldea confía en tí ---> Obtienes un (1) punto de Stat.
      — 45 PR | Rumores regionales ---> Tu paga aumenta 50 ryo's en cualquier misión.
      — 50 PR | Famoso en la aldea ---> Segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor.
      — 55 PR | Conocido en la región ---> Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      — 65 PR | Rumores internacionales en Modan ---> Obtienes un (1) punto de Stat.
      — 70 PR | Rumores internacionales en Tetsu no Kuni ---> 5% de descuento al adquirir técnicas de tu primera especialización.
 
Última edición:

I'm the queen, bitches.
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    Hall Cronología Misiones Historia Misiones Trama Roles Libres Coliseo shinobi Eventos Logros



    • Jounin | None | Femenino
      PR: 82 | Misiones completadas: 21 | Equipo: Heathens | Clan: Kikkawa

      Línea Sucesoria: Konton | Especialidades: Taijutsu & Genjutsu | Elementos de afinidad: Suiton (Natal), Raiton, Fuuton | Número de Jutsu: 131.
      Bonus: - 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal
      asdasdsd..- 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      asdadasdasd.diddd.dd-Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.
      asdadas.dasfddd-Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja.
      asdadddfsSdfSsdfsd.fS.asddddd-Tienes la posibilidad de realizar dos misiones con el mismo personaje (permanente).


      Ficha | Relaciones



    • Rakugakure no Sato
      - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -​
      [1] [Intra] Insurrection. No Mercy. Part I >> Rakugakure o Sato [A]

      Arashigakure no Sato
      - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -​
      [1] ¡Bakeneko! [Rescate] | Hana y Super Combo Los Tropicales. [B]

    • [1] [Historia] From the very first time | NiHa Shipping ❤ [En curso]
      [2] [Cambio] Más que un capricho | NiHa Power <3 [Culminado]
      [3] [Filler] ¡Modan's Bizarre Adentures: High School Edition! [En curso]
      [4] [Actividad] [FAH] Reto 1 | NiHa Shipping ♥| Canon [Culminado]
      [5] [Actividad] [FAH] Reto 2 | NiHa Shipping ♥| Canon [Culminado]
      [6] [Actividad] [FAH] Reto 3 | NiHa Shipping ♥| Canon [Culminado]
      [7] [Actividad] [FAH] Reto 4 | NiHa Shipping ♥| Canon [Culminado]
      [8] [Historia] Connecting the dots | Hana Kikkawa [Culminado]

    • Win 2 | Defeat 0
      ▪ Winned | ▪ Defeated
      [1] Hana Vs. John ▪

    • [1] [Jaladoween] Octubre Negro | 2016 :wuw:
      Bonuses y misiones completadas: Jaladoween al mejor estilo de NW

      [2] [Navidad] Shin Sekai Taisen | 2016 :muere:
      Trama y premios: Shin Sekai Taisen.

      [3] [Actividad] San Valentín & Carnaval |2017 :<33:
      Un día para recordar [ADTR] | Rol libre trama.
      Flechazos, Abrazos & Hachazos [FAH] | Retos en pareja.

      • Por Reclamar Reclamados Logros por Reputación Bonuses acumulados sin reclamar


        • Misiones Historia
          ¿Cómo continua? ---> Haz tu tercera misión historia ---> 1 jutsu de rango B o menor.

          Logros por misiones completadas.
          ¡Recluta patoso! ---> 10 misiones de rango C ---> 1 efecto especial de nivel menor.

          A donde quiera que vayas dejas tus huellas ---> 20 misiones completadas ---> 1 punto de stat.


          Logros por tiempo en NW.
          Veterano guerrero ---> Pasar 1 año en New Naruto World ---> 1 punto de stat.

          Logros por jutsus.
          Orochimaru ---> Consigue más de 150 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 punto de stat.

        • Logros por tiempo en NW.
          Primeros pasos ---> Pasar 1 mes en Naruto World --- 150 Ryo's.

          Primeras batallas ---> Pasar 3 meses en New Naruto World ---> 1 jutsu de rango C o menor.

          Guerrero Shinobi ---> Pasar 6 meses en New Naruto World ---> 1 efecto de especial menor.

          Curtido Guerrero ---> Pasar 9 meses en New Naruto World ---> 1 jutsu de rango A o menor.


          Participación en coliseo.
          Nuevo en la arena ---> 1 CS ganado ---> 1 objeto/arma.

          Logros por eventos.
          Batalla a nivel mundial ---> Participa activamente en un evento (seis post mínimo) ---> 400 Ryo's.

          Por el mundo shinobi ---> Asciende en un evento ---> 1 efecto especial de cualquier nivel.


          Logros por jutsus.
          El entrenamiento ---> Consigue 10 jutsus sin contar los predeterminados ---> 400 Ryo's.

          Tu pequeña colección ---> Consigue 20 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 jutsu de rango B o menor.

          Amante de los jutsus ---> Consigue 30 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 efecto especial de nivel medio o menor.

          Coleccionista de técnicas ---> Consigue 40 jutsus sin contar los predeterminados ---> 200 Ryo's.

          Maestro de técnicas ---> Consigue 50 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 punto de stat.

          Superdotado ---> Consigue más de 80 jutsus sin contar los predeterminados ---> 300 Ryo’s.

          Coleccionista concienzudo ---> Consigue todas las técnicas de tu elemento natal ---> 1 punto de stat.

          Genio ---> Consigue más de 110 jutsus sin contar los predeterminados ---> 300 Ryo’s y 1 jutsu de rango A o menor.


          Misiones Fundación/Trama/Cambio/Alianza
          Únete ---> Sé quien se une a una aldea en una Misión Cambio ---> 200 Ryo's.

          Misiones Historia.
          Cuéntanos tu historia ---> Haz tu primera misión historia ---> 1 efecto especial menor.

          Logros por misiones completadas.
          Comienza tu camino ninja ---> 4 misiones completadas ---> 1 efecto especial menor.

          Golpe de suerte ---> Obtén la paga máxima en una misión ---> 1 efecto especial menor.

          Ninja veloz ---> Completa una misión C en una semana (7 días, sin contar revisión de JE, solo reclamable una vez) ---> 100 Ryo's.

          Comienza a sonar tu nombre ---> 10 misiones completadas ---> 1 jutsu de rango B o menor.

          Defensor de la villa ---> Primera misión rango B ---> 150 Ryo's.

          Ninja de renombre ---> Primera misión de rango A ---> 1 jutsu de rango A o menor.

          Ya no es suerte ---> Obtén la mejor paga en tres misiones consecutivas ---> 1 jutsu de rango B o menor.

          Batalla a nivel mundial ---> Participa activamente en un evento (seis post mínimo) ---> 400 Ryo's.

          Fama mundial ---> Primera misión de rango S ---> 1 punto de stat.

          Defensor de la villa ---> 4 misiones de rango B ---> 200 Ryo’s.

          Ninja de renombre ---> 4 misiones de rango A ---> 300 Ryo’s.


        • * 20 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
          Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal. [RECLAMADO]

          * 25 PR → Rumoreado en la aldea: Tu nombre va de boca en boca en la aldea, pero solo eso: tu nombre. Nadie que no sea de tu sector te reconocería si te viera en persona.

          ¡Felicidades! Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor. [RECLAMADO]

          * 35 PR → Conocido en la aldea: ¡Al fin te conocen en tu aldea! Tu nombre y tu rostro le son familiares a los aldeanos, quienes te respetan.

          Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento. [RECLAMADO]

          * 40 PR → Tu aldea confía en ti: Eres reconocido en tu aldea y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.

          Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde. [RECLAMADO]

          * 45 PR → Rumores regionales: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu aldea y se han extendido a tu país. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado en la intemperie.

          Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión. [RECLAMADO]

          * 50 PR → Famoso en la aldea: Ahora no solo tu aldea ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.

          Tienes derecho a crear un segundo personaje conforme a las reglas establecidas más abajo en esta pestaña.
          ¡Felicidades! Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor. [RECLAMADO]


          * 55 PR → Conocido en la región: Los oriundos de tu país conocen perfectamente tu nombre y tu rostro, al igual que los criminales. ¿Entiendes lo que esto significa?

          Sección Bonus PR: Cuarto espacio semanal en compra de técnicas en el Mercado Ninja. [RECLAMADO]

          * 65 PR → Rumores internacionales en Modan: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu país y se han extendido al resto del continente. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado cuando debas abandonar tu nación. Hay peligros afuera.

          Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene cinco asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde. [RECLAMADO]

          * 75 PR → Conocido internacional: Tu nombre y rostro es de largo conocido en Modan, tanto por las autoridades de las grandes aldeas como por los jefes de las mayores organizaciones criminales.

          ¡Felicidades! Tienes derecho a un tercer Jutsu Insignia, de rango A o menor (lee la pestaña "Insignia" para más información, debes cumplir con los requisitos establecidos allí). [SIN RECLAMAR]

        • Segunda LS o TF, sin Modo Extra (Pero debe renunciar a habilidades/técnicas adicionales a las 12 predeterminadas que posea en la principal).


 
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Moonchild
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27 Nov 2010
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Amaya Narukami

    Información Personal Misiones Eventos Logros Orden Cronológico



    • When you see someone without a smile, give them one of yours

      Nombre: Amaya Narukami.
      Rango: Genin.
      Clan: Narukami.
      Aldea: Arashigakure no Sato.
      Equipo: Algún día :'3
      Animal Acompañante: Hoshi
      Especialidad: Medicina, Genjutsu.
      Elemento de Afinidad: Suiton.
      Línea Sucesoria: Chukketsu.
      Reputación: 40.


      • Rango D Rango C Rango B Rango A Rango S Historia Trama


        • Nombre: Oh Yeah~
          Fecha: 23-09-2016/27-09-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure]
          Compañeros: Haruhi Uchiha
          Link: Aquí
          Paga: 130 Ryo. 2 PR.



        • Nombre: ¿Dónde estás, papá?
          Fecha: 13-11-2017/05-12-2017
          Modalidad: Alianza
          Compañeros: Amane Shinseinaki
          Link: Aquí
          Paga: ---

        • Nombre: Prueba de Valentía
          Fecha: 11-10-2016/25-10-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure, Konohagakure]
          Compañeros: Zeth Fafnir [Blair], Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu[Judas]
          Link: Aquí
          Paga: 300 Ryo. 3 PR.

          Nombre: Invocación
          Fecha: 17-10-2016/31-10-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure, Konohagakure]
          Compañeros: Zeth Fafnir [Blair], Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu[Judas]
          Link: Aquí
          Paga: 320 Ryo. 4 PR.

          Nombre: Lluvia Carmesí
          Fecha: 28-10-2016/08-11-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure, Konohagakure]
          Compañeros: Zeth Fafnir [Blair], Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu[Judas], Isamu Nagakage [Noir Exor].
          Link: Aquí
          Paga: 350 Ryo. 5 PR.

          Nombre: Entre Bromas y Juegos Mortales
          Fecha: 4-11-2016/10-11-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure]
          Compañeros: Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu [Judas], Isamu Nagakage [Noir Exor].
          Link: Aquí
          Paga: 350 Ryo. 5 PR.

          Nombre: La Montaña del Diablo
          Fecha: 17-07-2017/30-08-2017
          Modalidad: Conjunta [Rakugakure]
          Compañeros: Seinshin Kouhei
          Link: Aquí
          Paga: 340 Ryo. 5 PR.



        • Nombre: Condenados
          Fecha: 08-11-2016/11-11-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure]
          Compañeros: Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu[Judas], Isamu Nagakage [Noir Exor].
          Link: Aquí
          Paga: 550 Ryo. 6 PR.

          Nombre: Vampirismo
          Fecha: 10-11-2016/11-11-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure]
          Compañeros: Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu[Judas], Isamu Nagakage [Noir Exor], Akashiro Narukami [Belgium]
          Link: Aquí
          Paga: 495 Ryo. 5 PR.

          Nombre: Demonios
          Fecha: 11-11-2016/12-11-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure]
          Compañeros: Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu[Judas], Isamu Nagakage [Noir Exor], Risho Mikazuki [NoirExor]
          Link: Aquí
          Paga: 550 Ryo. 6 PR.

          Nombre: Canto Mortal
          Fecha: 12-11-2016/12-11-2016
          Modalidad: Conjunta [Iwagakure, Kirigakure]
          Compañeros: Setsuka Fukuki [Belgium], Piero Sakasu[Judas], Isamu Nagakage [Noir Exor], Shigeki Kaguya [Judas]
          Link: Aquí
          Paga: 460 Ryo. 5 PR.

        • próximamente
        • próximamente

        • Nombre: ¡Bakeneko!
          Fecha: 15-04-2017/14-05-2017
          Modalidad: Alianza
          Compañeros: Yin Cifer
          Link: Aquí
          Paga: 245 Ryo. 3PR.

          te

    • próximamente

    • Logros por Tiempo:

      Primeros pasos ---> Pasar 1 mes en Naruto World --- 150 Ryo's.

      Logros por Misiones Completadas:

      Defensor de la villa ---> Primera misión rango B ---> 150 Ryo's.
      Defensor de la villa ---> 4 misiones de rango B ---> 200 Ryo’s.
      Ninja de renombre ---> 4 misiones de rango A ---> 300 Ryo’s.
      Golpe de suerte ---> Obtén la mejor paga en una misión ---> 1 efecto especial menor.

      Logros por Misiones Versus/Conjuntas:

      Operación conjunta ---> Participa en una misión conjunta ---> 100 Ryo’s.

      Logros por Jutsu:

      El entrenamiento ---> Consigue 10 jutsus sin contar los predeterminados ---> 400 Ryo's.




    • Oh Yeah:
      Prueba de Valentía:
      Invocación:
      Lluvia Carmesí:
      Entre Bromas y Juegos Mortales:
      Condenados:
      Vampirismo:
      Demonios:
      Canto Mortal:
      ¡Bakeneko!:
      La Montaña del Diablo:
      ¿Dónde Estás, Papá?


 
Última edición:

スパークル

    Zeth Fafnir Misiones Eventos Coliseos Extras


    • ZETH FAFNIR
      Ficha: Compendio de fichas
      Relaciones: Ficha de Relaciones
      Rango: Chuunin
      Aldea: Otogakure no Sato

      • Misión D Misión C Misión B Misión A Misión S Otros


        • MISIONES D

          Nombre: Un ninja sin estudio es un ninja incompleto
          Fecha: 31/08/16
          Link: Acá
          Paga: 150 Ryo's + 3 PR

          Nombre: Telas
          Fecha: 01/10/16
          Link: Acá
          Paga: 150 Ryo's + 3 PR

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        • MISIONES C

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        • MISIONES B

          Nombre: El que no arriesga, no gana [Admisión]
          Fecha: 29/11/16
          Link: Acá
          Paga: 280 Ryo's + 3 PR + Ascenso automático a Chuunin por admisión a Otogakure.

          Nombre: Los soplones no son bien recibidos
          Fecha: 18/03/17
          Link: Acá
          Paga: 257 Ryo's + 2 PR

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        • MISIONES A

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        • MISIONES S

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          • Misión Historia Misión Conjunta Misión Trama


            • MISIONES HISTORIA

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            • MISIONES CONJUNTAS

              Nombre: Prueba de Valentía (B) [Octubre Negro]
              Equipo: Piero, Amaya, Setsuka & Zeth (Iwa, Arashi & Konoha)
              Fecha: 11/10/16
              Link: Acá
              Paga: 330 Ryo's + 4 PR

              Nombre: Invocación (B) [Octubre Negro]
              Equipo: Piero, Amaya, Setsuka & Zeth (Iwa, Arashi & Konoha)
              Fecha: 17/10/16
              Link: Acá
              Paga: 300 Ryo's + 4 PR

              Nombre: Lluvia Carmesí (B) [Octubre Negro]
              Equipo: Piero, Amaya, Isamu, Setsuka & Zeth (Iwa, Arashi & Konoha)
              Fecha: 28/10/16
              Link: Acá
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              330 Ryo's + 4 PR

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            • MISIONES TRAMA

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    • EVENTOS

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    • COLISEOS

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      Contrincante: -
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      Contrincante: -
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      Resultado: -


      • Lugares y Kuchiyose Logros


        • LUGARES

          -

          KUCHIYOSE



        • LOGROS

          Por Tiempo

          Primeros pasos ---> Pasar 1 mes en Naruto World --- 150 Ryo's.
          Primeras batallas ---> Pasar 3 meses en New Naruto World ---> 1 jutsu de rango C o menor.
          Guerrero Shinobi ---> Pasar 6 meses en New Naruto World ---> 1 efecto de especial menor.

          Por Misiones Completadas

          Defensor de la villa ---> Primera misión rango B ---> 150 Ryo's.
          Comienza tu camino ninja ---> 4 misiones completadas ---> 1 efecto especial menor.
          Defensor de la villa ---> 4 misiones de rango B ---> 200 Ryo’s.

          Misiones Versus/Conjuntas

          Operación conjunta ---> Participa en una misión conjunta ---> 100 Ryo’s.

          Por Jutsus

          El entrenamiento ---> Consigue 10 jutsus sin contar los predeterminados ---> 400 Ryo's.
          Tu pequeña colección ---> Consigue 20 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 jutsu de rango B o menor.
          Amante de los jutsus ---> Consigue 30 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 efecto especial de nivel medio o menor.


          Pedidos, pero no confirmados/aceptados aún.


 
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All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador
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Ficha:
Sistema - Compendio de fichas | Página 3 - Naruto World | Foros Dz

 
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    Arco I Arco II Arco III Arco IV Arco V Arco VI Arco VII Arco VIII Arco IX Arco X Arco XI


    • Arco I • Raíces

      Toshio nació en el campamento principal del Clan Uchiha, rama País del Agua, catorce años antes de los acuerdos de paz y fundación de las tres grandes aldeas shinobi. En aquella época belicista, Toshio fue entrenado en el arte ninja como sucedía con todos los varones del clan. Desde muy joven presentó un gran talento y potencial para el Genjutsu y el Ninjutsu, depositándose sobre él una gran expectativa, incluso por parte del líder de la rama del Agua, Sohma Uchiha.

      A sus cuatro años, Toshio vivió el fallecimiento de su hermana menor por una misteriosa enfermedad, lo cual despertó su Sharingan y su Mangekyou Sharingan. Sin embargo, este hecho pasó desapercibido y Uchiha varón lo olvidó a raíz del trauma. Su familia decidió fingir que su hermana nunca existió, asentando la amnesia de Toshio todavía más.

      A sus seis años, conoció a Nashla Uchiha, con quien no labraría una amistad sino hasta después de la creación de la Aldea de la Niebla. Tres años después conoció a Ruigetsu Hozuki; mientras entrenaba en el bosque, se alejó demasiado y descubrió al joven Linterna Demonio asestando golpes lastimeros a un árbol. Desconociendo sus apellidos (ambos clanes eran enemigos a muerte), se hicieron mejores amigos y entrenaron juntos en el arte del Genjutsu. Cuando descubrieron la verdadera identidad de cada quien era muy tarde para romper su poderoso vínculo.

    • Arco II • Reencuentros

      La guerra entre clanes a su fin cuando Toshio tenía solo doce años. Los cabecillas de los clanes acordaron cesar todas las hostilidades y fundar una gran aldea ninja en el País del Agua, hogar donde todos convivirían en paz y en armonía (al menos, esa fue la intención de los fundadores). La mayoría de los clanes aprobó el acuerdo y se unió al ideal de paz, entre ellos, los Uchiha y los Hozuki.

      Para cuando Toshio se estableció junto a su familia en la Aldea de la Niebla, su poder era el equivalente al de un genin. No obstante, el Consejo –autoridad de la villa- creó un programa de entrenamiento obligatorio para todos los aspirantes a genin. Toshio recibió su prueba y aprobó con honores, pero no sin dificultades. Su satisfacción fue importante, ¡incluso fue elogiado por su modelo a seguir: Sohma Uchiha! Sin mencionar que en esa ocasión despertó su Sharingan.

      Sin embargo, el nuevo régimen de paz había hecho virtualmente imposible que mantuviera contacto con su mejor amigo. Los estudiantes no tenían permiso para abandonar la zona urbana de la aldea salvo mediante vigilancia, de tal manera que las reuniones secretas entre Toshio y Ruigetsu terminaron. Había aún mucho rencor y desconfianza entre sus clanes como para que su relación viera luz.

      Afortunadamente para el joven prodigio, durante ese tiempo de incomunicación forjó una gran amistad con Nashla Uchiha, conocida contemporánea, con quien realizó varias misiones junto a una tercera genin: Scathach Asakura. No obstante, con esta última solo compartirían un par de meses antes de que sus caminos se separaran, dejando a los Uchiha como un eficiente dueto en sus misiones, aunque mantuvieran una relación algo más tensa que una simple amistad.

      Tiempo después ese mismo año, el azar de las asignaciones le reencontró con Ruigetsu en una misión en las afueras de la aldea. Ambos amigos no volverían a perder del contacto desde entonces, y al cabo de unas semanas, serían asignados a una misma misión junto a Nashla, con lo cual se conformaría el celebérrimo equipo RNT.
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Aparto un post bien sensualón debajo de las lacras éstas, para la historia de mi sexy morocha.
 

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    Light Gyuugo|Información General Misiones Misiones Especiales Eventos Globales Logros Coliseos


    • Nombre: Light Gyuugo
      Rango: Genin
      Misiones:
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      Rango C: 2.
      Rango B: 0.
      Rango A: 1.
      Rango S: 0.





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    • Nombre: Octubre Negro
      Tiempo: Mes de Octubre
      Descripción: Una serie de misiones especiales, cada una da un premio especial y aumenta gradualmente la paga. Entre más misiones hagas, más beneficios obtienes.

      • Logros Obtenidos Bonus


        • Logros por tiempo en NW
          -
          Participación en Coliseo
          -
          Participación en Coliseo en pareja
          -
          Logros por misiones completadas
          Comienza tu camino ninja ---> 4 misiones completadas ---> 1 efecto especial menor.

          Ninja de renombre ---> Primera misión de rango A ---> 1 jutsu de rango B o menor.

          Golpe de suerte ---> Obtén la mejor paga en una misión ---> 1 efecto especial menor.
          *Las misiones solitario son inexistentes a efectos del cálculo.
          Misiones Fundación/Trama/Cambio/Alianza
          -
          Misiones Versus/Conjuntas
          -
          Misiones Historia
          -
          Logros por torneos
          -
          Logros por evento
          -
          Logros por Inter/Intra-aldeas
          -
          Logros por jutsus
          -
          Logros Unicos
          ¡Cuba Libre! ---> Realiza cinco post de mínimo 400 palabras cada uno (bien sea en misión, combate o rol libre), entre las 7:00 pm del 26.11.16 hora venezolana y el 30.11.16 a las 00:00 am hora venezolana ---> Obtienes un "premio secreto #1" que se agregará a tu sección bonus de ficha.

        • - Obtienes un arma gratuita, un efecto mayor gratuito.
          - Un Jutsu rango B gratuito, no válido para Escuela Legendaria.
          - Obtienes acceso a un pacto de invocación adicional, además de los tres primeros jutsus gratuitamente de dicho pacto.
          - 1 jutsu de rango B o menor.
          - 1 efecto especial menor.
          - 1 efecto especial menor.
          - Obtienes un "premio secreto #1" que se agregará a tu sección bonus de ficha.


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    Modoru Miyamura Misiones Coliseos Logros Eventos


    • Nombre:Modoru
      Clan: -
      Ficha: Click
      Rango: Genin
      Aldea: Tensaigakure No Sato


      ⠀⠀⠀⠀
      .

      General
      Misiones D | 0 |
      Misiones C | 3 |
      Misiones B | 1 |
      Misiones A | 0 |
      Misiones S | 1 |




      • D C B A S Especiales Historia



        • Misión D

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        • Misión C


          Nombre: Llevando el mártir de un viejo recuerdo - Sona y Modoru
          Fecha de realización:27 Dic 2016 /2 Ene 2017
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          Nombre: “Aka, un extraño nombre”
          Fecha de realización: 8 Feb / 13 Feb 2017
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          Nombre: "Atrápame si puedes | Toshio-sama y el mocoso [+14]"
          Fecha de realización: 26 Mar / 8 Abr
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        • Misión B


          Nombre: “Princesa en apuros | Toshio & Miyamura”
          Fecha de realización: 21 Feb / 12 Mar 2017
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        • Misión A


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        • Misión S


          Nombre: Shin Sekai Taisen - Escuadrón 1 / Contraataque final
          Fecha de realización: 8 Dic 2016
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        • Misiones Especiales


          Nombre: Shin Sekai Taisen - Escuadrón 1 / Contraataque final
          Tipo: Evento
          Rango: S
          Fecha de realización: 8 Dic 2016
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        • Misiones Historia


          Nombre: “Aka, un extraño nombre”
          Fecha de realización: 8 Feb 2017
          Rango: C
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          Nombre:
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          Rango:
          Fecha de realización:
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    • Coliseos


      Contrincante:
      Resolución:
      Fecha de realización:
      Link: C l i c k!


      Contrincante:
      Resolución:
      Fecha de realización:
      Link:


      Contrincante:
      Resolución:
      Fecha de realización:
      Link:



    • Logros

      ✔ Reclamados

      () En proceso de reclamación


      Logros por tiempo en NW

      ✔ Primeros pasos ---> Pasar un mes en NW
      ✔ Primeras batallas ---> Pasar 3 meses en Naruto World
      ✔ Guerrero Shinobi ---> Pasar 6 meses en New Naruto World
      Curtido Guerrero ---> Pasar 9 meses en New Naruto World
      Veterano guerrero ---> Pasar 1 año en New Naruto World


      Logros por misiones completadas

      ✔ Comienza tu camino ninja ---> 4 misiones completadas
      ✔ Defensor de la villa ---> Primera misión rango B
      ✔ Ninja de renombre ---> Primera misión de rango A
      ✔ Ninja veloz ---> Completa una misión C en una semana
      ()Golpe de suerte ---> Obtén la paga máxima en una misión
      Comienza a sonar tu nombre ---> 10 misiones completada
      Defensor de la villa ---> 4 misiones de rango B
      A la velocidad de la luz ---> Completa una misión B en una semana (7 días, sin contar revisión de JE)
      A donde quiera que vayas dejas tus huellas ---> 20 misiones completadas
      Defensor de la villa ---> 8 misiones de rango B
      Ninja de renombre ---> 4 misiones de rango A
      ✔ Fama mundial ---> Primera misión de rango S ---> 1 punto de stat.

      Logros por participación en Coliseo

      Nuevo en la arena ---> 1 CS ganado


      Logros por Misiones Historia

      ✔ Cuéntanos tu historia ---> Haz tu primera misión historia
      ¿Cómo continua? ---> Haz tu tercera misión historia
      Algo se despierta ---> Haz tu quinta misión historia


      Logros por Misiones Conjuntas

      ✔ Operación conjunta ---> Participa en una misión conjunta
      Comienza una tregua ---> Participa en 4 misiones conjuntas
      Pacto entre naciones ---> Participa en 10 misiones conjuntas


      Logros por Misiones Fundación/Trama/Cambio/Alianza

      Escribes la historia ---> Participa en dos Misiones Trama
      ✔ Únete ---> Sé quien se une a una aldea en una Misión Cambio


      Logros por evento

      ✔ Batalla a nivel mundial ---> Participa activamente en un evento (seis post mínimo) ---> 400 Ryo's.
      Combates importantes ---> Obtén la paga más alta en un evento ---> 1 jutsu de rango A o menor.
      ✔ Por el mundo shinobi ---> Asciende en un evento ---> 1 efecto especial de cualquier nivel.

      Logros por jutsus

      ✔ El entrenamiento ---> Consigue 10 jutsus sin contar los predeterminados
      ✔ Tu pequeña colección ---> Consigue 20 jutsus sin contar los predeterminados
      Amante de los jutsus ---> Consigue 30 jutsus sin contar los predeterminados
      Coleccionista de técnicas ---> Consigue 40 jutsus sin contar los predeterminados
      Maestro de técnicas ---> Consigue 50 jutsus sin contar los predeterminados




    • Eventos
      Nombre: Shin Sekai Taisen
      Acontecimientos: No destaca demasiado.
      Fecha de realización: 8 Dic 2016

      Nombre: ¡Un Día para Recordar!
      Acontecimientos: Conoce a Mamoru Uchiha.
      Fecha de realización: 14 Feb 2017


 
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    Hall Cronología Misiones Historia Misiones Trama Roles Libres Coliseo shinobi Eventos Logros



    • Nick Takanashi
      Chuunin | Arashigakure no Sato | Masculino
      PR: 48 | Misiones completadas: 14 | Equipo: - | Clan: Takanashi
      Línea Sucesoria: Suchīru Meiyo | Especialidades: Taijutsu & Medicina| Elementos de afinidad: Raiton (Natal), Fuuton | Número de Jutsu: 33.
      Bonus PR: - 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal
      asdadasdasd..- 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento.
      asdadasdasd.dwddddd.dd-Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.


    • Rakugakure no Sato
      - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    • [1] [Historia] From the very first time | NiHa Shipping ❤ [En curso]
      [2] [Cambio] Más que un capricho | NiHa Power <3 [Culminado]
      [3] [Filler] ¡Modan's Bizarre Adentures: High School Edition! [En curso]
    • None
    • [1] [Jaladoween] Octubre Negro | 2016
      Bonuses y misiones completadas: Jaladoween al mejor estilo de NW

      [2] [Navidad] Shin Sekai Taisen | 2016
      Trama y premios: Shin Sekai Taisen.

      • Por Reclamar Reclamados Logros por Reputación Bonuses acumulados sin reclamar

        • Logros por eventos.
          Batalla a nivel mundial ---> Participa activamente en un evento (seis post mínimo) ---> 400 Ryo's.

          Logros por jutsus.
          El entrenamiento ---> Consigue 10 jutsus sin contar los predeterminados ---> 400 Ryo's.

          ]Amante de los jutsus ---> Consigue 30 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 efecto especial de nivel medio o menor.

          Logros por misiones completadas.
          Golpe de suerte ---> Obtén la paga máxima en una misión ---> 1 efecto especial menor.

          Fama mundial ---> Primera misión de rango S ---> 1 punto de stat.

          Logros por Evento.
          Batalla a nivel mundial ---> Participa activamente en un evento (seis post mínimo) ---> 400 Ryo's.
        • Logros por tiempo en NW.
          Primeros pasos ---> Pasar 1 mes en Naruto World --- 150 Ryo's.

          Primeras batallas ---> Pasar 3 meses en New Naruto World ---> 1 jutsu de rango C o menor.

          Guerrero Shinobi ---> Pasar 6 meses en New Naruto World ---> 1 efecto de especial menor.

          Logros por jutsus.
          Tu pequeña colección ---> Consigue 20 jutsus sin contar los predeterminados ---> 1 jutsu de rango B o menor.

          Logros por misiones completadas.
          Comienza tu camino ninja ---> 4 misiones completadas ---> 1 efecto especial menor.

          Ninja veloz ---> Completa una misión C en una semana (7 días, sin contar revisión de JE, solo reclamable una vez) ---> 100 Ryo's.

          Comienza a sonar tu nombre ---> 10 misiones completadas ---> 1 jutsu de rango B o menor.

          Defensor de la villa ---> Primera misión rango B ---> 150 Ryo's.

          Ninja de renombre ---> Primera misión de rango A ---> 1 jutsu de rango A o menor.

        • * 20 PR → Tu sector confía en ti: Eres reconocido en tu sector y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
          Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu Elemento natal. [RECLAMADO]

          * 25 PR → Rumoreado en la aldea: Tu nombre va de boca en boca en la aldea, pero solo eso: tu nombre. Nadie que no sea de tu sector te reconocería si te viera en persona.
          ¡Felicidades! Tienes derecho a un primer Jutsu Insignia, de rango C o menor. [SIN RECLAMAR]

          * 35 PR → Conocido en la aldea: ¡Al fin te conocen en tu aldea! Tu nombre y tu rostro le son familiares a los aldeanos, quienes te respetan.
          Sección Bonus PR: 20% de descuento al adquirir técnicas de tu segundo elemento. [RECLAMADO]

          * 40 PR → Tu aldea confía en ti: Eres reconocido en tu aldea y los aldeanos te echarán una mano si te ven en dificultades.
          Obtienes un (1) punto de Stat. Si tu ficha contiene dos asteriscos o más en Spoiler de Stats, no te corresponde. [RECLAMADO]

          * 45 PR → Rumores regionales: Los rumores acerca de tus logros y trayectorias superaron las fronteras de tu aldea y se han extendido a tu país. Debes verle las dos caras a la moneda: fama, sí, pero ten cuidado en la intemperie.
          Sección Bonus PR: Tu paga aumenta 50 ryo's por encima de lo que ganas en cualquier misión.[RECLAMADO]

          * 50 PR → Famoso en la aldea: Ahora no solo tu aldea ha depositado su confianza en ti, sino que debido a tus logros y trayectoria, eres famoso. Aprovéchate de esto cuando sea necesario.
          Tienes derecho a crear un segundo personaje conforme a las reglas establecidas más abajo en esta pestaña.
          ¡Felicidades! Tienes derecho a un segundo Jutsu Insignia, de rango B o menor. [SIN RECLAMAR]

        • Jutsu Insignia, de rango C o menor [Logros por PR]
          Jutsu Insignia, de rango B o menor. [Octubre Negro 2016]
          Habilidad/jutsu para LS/JF de cualquier Rango. [Octubre Negro 2016]
          Habilidad/jutsu para LS/JF Chuunin o menor. [Octubre Negro 2016]
 

While we can dream, there always be hope
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    Akenuri Ringo Misiones Misiones Especiales Eventos Globales Logros Coliseos



    • Nombre: Akenuri Ringo
      Rango: Chuunin
      Aldea: Arashigakure no Sato

      "Tus ojos son la ventana tu alma, ella refleja lo que eres tal como la estrellas en el firmamento que escriben su historia para nunca ser olvidadas; el lugar donde nace los sueños y las ilusiones... Donde nace tu corazón"

      Misiones:
      Rango D: 8.
      Rango C: 15.
      Rango B: 13.
      Rango A: 6.
      Rango S: 2.





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      • Logros Obtenidos Bonus


        • Logros por tiempo en NW
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          Participación en Coliseo
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          Participación en Coliseo en pareja
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          Logros por misiones completadas
          -
          Misiones Fundación/Trama/Cambio/Alianza
          -
          Misiones Versus/Conjuntas
          -
          Misiones Historia
          -
          Logros por torneos
          -
          Logros por evento
          -
          Logros por Inter/Intra-aldeas
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          Logros por jutsus
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          Logros Unicos
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I'm Morpheus, owner of a dream
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SHINTA KASUMI
HISTORIA




Relaciones | Ficha | Cronología

    Introducción Arco Ikaru Arco Heathens Arco Hermano Otros Extras


    • INTRODUCCIÓN


      INICIO
      "Un forzado y difícil comienzo"

      Shinta no es de esas personas que ha tenido una vida sencilla: con padres que ven como su hijo se va transformando en un Shinobi por su propia cuenta. No, no ha sido nada similar. Se contaba que su padre, Souta, en antaño fue un gran ninja de Iwagakure (lugar donde nació Shun), se dice que uno de los mejores Jounin que ha poseído la aldea a son de hoy. El hombre, con dos hijos y una hermosa esposa, era envidiado por muchos de los habitantes de la roca. Sin embargo, la verdad era muy diferente a lo que muchos creían; Souta más allá de lo que se pensaba, era un sádico que no solo maltrataba a Kami, madre de Shinta, sino que también a sus dos muchachos. ¿La razón? Incluso hoy es desconocida para el chico. A tal punto era la agresividad del hombre que consiguió odio por el par de hermanos, siendo estos aun unos pequeños chicos de no más de cinco años; lo detestaban con toda su alma. ¿Su madre? No se podía decir lo mismo, de algún modo ella parece enamorada de ese sujeto, aunque no por ello sufre menos.

      A los siete años pasó lo que parecía ser inevitable, el querido hermano de Shinta falleció a manos de su padre; claro que nadie se enteró de ello, pensando que fue un error. Durante estos años, Souta decidió retirarse de su trabajo como ninja, dejando como sucesor a Shinta (a pesar de que este se rehusaba por miedo a crecer como su padre). Los años fueron pasando poco a poco, pero aun así las cosas no cambiaban para el mayor Shinta que, ahora, se había convertido en un Genin, un tanto reprimido, tímido y nervioso. El odio fue incrementando, al punto de que uno de los deseos de Shinta es asesinar a su padre, a pesar de saber que no dispone de la fuerza necesaria para lograr hacerlo, ni aunque se llevara su vida también. Tal vez esa era su única motivación para seguir siendo un ninja.


      Orden de Misiones:
      [1] Crematorio Eterno
      [2] Silencio
      [3] Garzas

    • ARCO IKARU


      [2] SILENCIO
      "Los secretos siempre saldrán a la luz"

      Texto


    • ARCO HEATHENS


      NO DISPONIBLE



    • ARCO HERMANO


      NO DISPONIBLE



    • OTROS


      [1] CREMATORIO ETERNO
      "La oscuridad que llevamos dentro"

      Texto

      [3] GARZAS
      "Es hora de iniciar un nuevo camino"

      Texto

 
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スパークル
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    • Taiga Shiba

    • Historia: Fue criada en el País del Té por los Shiba, una modesta familia que se encargaba de comercializar el Té de la aldea en la que residían; poco antes de cumplir la mayoría de edad sus padres le "revelaron" que no eran su familia biológica. Rei viajó a Kirigakure en compañía de Tego luego de enterarse de aquello, dispuesta a entrenar sus habilidades y descubrir su linaje de sangre que, según sus padres adoptivos, ella poseía; además de que con aquel viaje empezaba su camino para descubrir sus verdaderos orígenes y lo que sea que hubiera ocurrido con su familia.

      Luego de un tiempo descubriría que Tego es su único lazo con su familia al poder utilizar una habilidad única con él, haciendo que la incertidumbre y la curiosidad acrecentaran enormemente. No mucho tiempo después de comenzar su residencia en Kirigakure sufriría una serie de pesadillas que la llevarían a un templo maldito en el cual tuvo contacto (y la primera "pista" de su clan) con un sabio de los Anuar; durante el viaje encontró lo que, se suponía, era una reliquia del clan que algún otro miembro del mismo (corrupto por su sed de poder) estaba buscando, además de enterarse que tenía un hermano mayor y debía buscarlo por el bien de su clan. A pesar de sus esfuerzos por dar con el paradero de su familia no habría logrado demasiado y de hecho, en una emboscada, perdió la reliquia que le había sido entregada en el templo provocando una enorme carga emocional sobre su persona y decidiera abandonar su "misión".

      Después de casi un año terminó decidiendo regresar a su entrenamiento ninja con tal de poder reanudar la búsqueda de la reliquia y de su familia, cambiando su nombre en el proceso en un intento por pasar desapercibida, pero decidiendo mantener el apellido de su familia adoptiva.

      Vivió durante un tiempo en Tensaigakure hasta que se llevó a cabo un torneo shinobi en su antigua aldea, Kirigakure, donde participó en representación del horizonte y arribó hasta las semifinales. En dicho combate conoció a Rinha, pero finalmente se rindió y abandonó al no querer herirse de más; tras el último combate platicó con la Mizukage, Nashla, para pedir que le permitiera regresar a la Bruma. Su vida parecía volver a tomar un rumbo normal de vuelta en la aldea donde hubo comenzado su camino ninja, formando equipo con Rinha y Sanagi, con quienes se volvió muy unida y sobre protectora hasta que, un día cualquiera, despertó en medio de la noche a causa de una pesadilla donde Dan Anuar (un desertor de su clan) amenazó con asesinar a la familia Shiba además de a su equipo ninja y su amigo felino. Bajo la presión de que eso sucediera, Taiga decidió viajar hacia Chikara no Hikari, la isla donde Dan la “citó” para su “encuentro destinado” siendo acompañada (contra su voluntad) por Tego y Rinha, el viaje terminó en un combate intenso entre ambas kunoichi y Dan, donde Dan casi asesinó a ambas y obligó a Pawa a utilizar el sello maldito a la vez que Taiga terminaba por corromper su propio chakra y partir su personalidad en dos. Finalmente, el aparente hermano de Tasmania, arribó repentinamente al templo donde el cuarteto se encontraba y salvó al trío de la bruma a la par de detener él mismo al desertor de los Anuar.

      Rinha, Taiga y Tego huyeron de la isla y llegaron en pésimas condiciones al País del Té, donde la peliverde recurrió a su familia adoptiva para buscar refugio y un lugar donde pudiesen recuperarse de sus heridas. Más de un mes fue necesario para que ambas estuvieran de vuelta en condiciones aceptables, viajando luego hasta Ame no Kuni tras recomendación del padre de la kunoichi (quien además, con ayuda de su madre adoptiva, hubo cambiado su apariencia drásticamente para evitar ser reconocida tan fácilmente). El viaje al País de la Lluvia tuvo un único percance que fue controlado por las kunoichis; cuando al fin llegaron a tierra pactaron una cita con el Señor Feudal de dicho lugar, encontrándose con él unos días después para así presentarle una propuesta: permitirles fundar una aldea ninja en sus tierras. Luego de deliberarlo consigo mismo, además de tomar a consideración una carta recibida de parte del capitán del barco salvado por las chicas y además la reputación de las mismas, el Feudal terminó aceptando el trato de ambas y les permitió asentarse en Ame no Kuni, donde fundaron Arashigakure en busca de crear algo desde cero en donde pudieran tener una segunda oportunidad, sentirse seguras y seguir viviendo su vida con normalidad a la par de preparar a nuevos ninjas para el mundo que tenían de frente.
 
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