Sistema Guías & Reglamentos [Naruto World]

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Padre Fundador
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Acá encontrarás los parámetros e indicaciones por los cuales se rige un miembro del Staff a la hora de evaluar, para que así puedas participar de la manera más correcta posible.

Mis dos consejos antes de proceder con los criterios son los siguientes:
-Lee las fichas primero, inclusive antes de echar el primer vistazo a las intervenciones de los combatientes, lee sus fichas. No te limites a leer solo los aspectos relacionados con lucha, léela completa.
-Luego, lee el combate, tantas veces como sea necesario, pero hazlo con atención desde el principio, pues el punto de narrativa depende de tu concentración. Si comienzas a leer con la cabeza en las nubes, pasarás las palabras sin comprender, y serás incapaz de determinar qué escrito quedó más claro.
PROBLEMA DE METAJUEGO: Está implícito en cada criterio aún cuando no es evaluable de forma directa. Se refiere a la situación en la cual un usuario hace que su personaje conozca fortalezas/debilidades de otro personaje, que de ninguna manera podría conocer*. Por ejemplo: dos personajes de distintas aldeas se conocen por primera vez en una batalla de Coliseo, y pje A sabe que pje B es bueno en Taijutsu y por eso toma distancia repetidamente. ¿Hay una razón por la cual lo sabe? No, nunca se han visto. El evaluador debe estar atento para penalizar las incidencias de metajuego, y para no cometer injusticias. Por ejemplo, si ambos personajes son de la misma aldea, se presume que conocen las habilidades del otro, en un sentido básico.
*Mediante el sistema de PR, un personaje con muchos puntos de reputación se da a conocer, y por ende, sus habilidades. Esto quiere decir que es válido que un personaje conozca las habilidades de otro, en un sentido básico o más o menos profundo, si éste cuenta con muchos PR (deben fijarse en las descripciones del sistema).
PROBLEMA DE OBJETIVIDAD: Los usuarios tienden a minimizar al contrario y sobreprotagonizar sus escritos, pero cabe aclarar que ambos personajes piensan y esto es un pecado, más cuando ambos combatientes son del mismo rango. Los usuarios deben narrar los combates desde una perspectiva de coherencia y objetividad, como si ambos fueran sus personajes y no tuvieran inclinación por ninguno de los dos (puede haber una inclinación mínima, pero nada exagerado). En criollo: si tú sabes que tu personaje debería perder el combate o pasarla peor que el otro, eso es lo que debes escribir.

CRITERIO DE NARRATIVA: Entendida como:
Se refiere al nivel de gramática y ortografía, la correcta puntuación, la sintaxis en las oraciones, la cohesión y coherencia en los párrafos y textos, la fluidez y capacidad descriptiva. Básicamente, se trata de la capacidad para darse a entender correctamente sin forzar al lector a releer para comprender lo que se le quiere transmitir. La narrativa no evalúa palabras bonitas ni términos rebuscados.
“Escribir bien” no es adornar, es darse a entender, significa darle fluidez a los escritos. Si eres capaz de deslizarte a través de cada palabra, sin tener que volver sobre tus pasos para entender lo que te están contando, ese post fue escrito de forma adecuada. También implica la gramática y ortografía, pero no son lo más importante si no son determinantes a la hora de desvirtuar o dar excelencia a los textos (no es estrictamente necesario que un post tenga una puntuación perfecta para comprenderse).

Hubo una época en el rol en la cual se premiaba el uso de palabras y expresiones bellísimas por encima del contenido, y no somos Shakespeare ni pretendemos que los usuarios lo sean. Hay que dejar la poesía a los poetas.

CRITERIO DE ESTRATEGIA: Entendida como:
Se refiere a la capacidad para explotar las habilidades y desventajas de los personajes involucrados en el combate. Tiene un carácter de complejización, pues implica la capacidad del usuario para crear estrategias que encadenen hechos en común, es decir, relacionados entre sí. Involucra el aprovechamiento del entorno y el provecho de las circunstancias suscitadas por otro evento, así como la capacidad de respuesta ante adversidades. Todo esto dentro de un contexto que es el campo de batalla y cómo se relacionan las fortalezas y debilidades de los personajes entre sí.
Este es el punto más complejo de desarrollar y evaluar, así que considero que es adecuado ir por partes para entenderlo:

“Capacidad para explotar las habilidades y desventajas de los personajes involucrados en combate”. “Capacidad”, entendida como la capacidad del usuario para pensar en las mejores formas, “para explotar”, es decir, para sacar el máximo provecho, “las habilidades y desventajas de los personajes involucrados en combate”. Por “habilidades y desventajas” entendemos las fortalezas y debilidades de cada personaje. Es decir, ¿es peligroso en Genjutsu pero es un debilucho en términos físicos? ¿Experto ninja médico con stat 4 en Genjutsu? O viceversa. ¿Es muy inteligente pero es enojón? Las fortalezas y debilidades no se limitan a poder, sino a aspectos de la personalidad.

“Tiene carácter de complejización... encadenen hechos en común”. La estrategia será mejor mientras relaciones más acciones coherentemente. Una estrategia que conste de un movimiento (lanzar un kunai) no merece ser nombrada como tal, mientras que una estructurada, fundamentada en una variedad de acciones enlazadas válidamente entre sí, será mejor. Por eso, mientras más compleja (con fundamento, coherencia y validez), mejor.

“Aprovechamiento del entorno”, entendido como el campo de batalla. ¿La LS de tu personaje se basa en control del agua y luchas en un campo que cuenta con un río? Usarlo es tácticamente adecuado.

“Provecho de circunstancias suscitadas por otro evento, así como la capacidad de respuesta ante adversidades”. En esto hay mucho de coherencia. Una herida es un evento del cual puedes aprovecharte, y si tu personaje es quien se encuentra herido, las circunstancias cambian y si eres astuto, puedes darle la vuelta a esa desventaja. El terreno de juego tampoco es inmutable, y puede cambiar en el transcurso del combate.

“Todo esto dentro de un contexto que es el campo de batalla y cómo se relacionan las fortalezas y debilidades de los personajes entre sí.”. O sea, que no puedes ignorar que el terreno de juego acarrea consecuencias en el esbozo de estrategias. No es lo mismo luchar en un desierto que en un bosque, por ejemplo.

Explicado esto, les sugiero que cuando deban evaluar este criterio, vuelvan aquí y se hagan las preguntas a continuación:
¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de los personajes involucrados?

¿Qué fortalezas de A pueden explotar las debilidades de B y viceversa?

¿Cómo A y B pueden ocultar sus debilidades a la vez que potencian sus foralezas?

¿Qué plan válido tiene A para ganar a B y viceversa?
Estas son preguntas interesantes para hacerse antes de leer los post, e incluso después. Pero hay otras preguntas que también deben hacerse a la hora de evaluar, y son a posteriori:
¿A potenció sus fortalezas y explotó las debilidades de B, a la vez que escondió sus debilidades y minimizó las fortalezas de B? Y viceversa.

¿El plan mediante el cual A llevó a cabo lo anterior, qué tan bueno fue? ¿Cuál fue su plan? Y viceversa. Resúmelo a la hora de escribir la evaluación y compara.
Si puedes responder estas preguntas, podrás encontrar los defectos en los post de los combatientes, así como sus aciertos, y resaltarlos. Solo quedará ponerlos en una balanca para decidir sobre este punto.

Es importante que resumas los planes que observaste, indiques los fallos y aciertos, y quotees. QUOTEA sin pena. Esto aplica para todos los criterios.

CRITERIO DE COHERENCIA: Anteriormente, en NNW existía este único criterio, pero en la actualidad lo hemos dividido en los traidicionales verosimilitud e interpretación; no obstante, la guía de evaluación de misiones que encontrarás más abajo ya profundiza sobre estos puntos, por lo cual no consideramos necesario repetirnos. Sin embargo, dejaremos lo descrito respecto a la coherencia por curiosidad y pensando en que podría servir como un aporte para todos:

En resumidas cuentas, este punto trata sobre el realismo en el todo (estilos, estrategias, entorno, perfil psicológico). Es decir, el juez deberá evaluar el uso lo más fiel posible que los usuarios hagan de las fichas de sus personajes y de las de sus rivales. Si un personaje es un témpano de hielo y le hacen actuar como una candelita, eso es una falta al realismo. Si un personaje tiene stat 9 en fuerza y es un debilucho, también. La interpretación de la personalidad de los personajes debe ser lo más apegada a la realidad posible.

Hay polémica sobre cómo evaluar estrategia y coherencia, ya que cualquier error en cualquiera de ellas puede afectar a su par, o no hacerlo. Por ejemplo: una estrategia estructurada con fundamento en la superioridad física de un personaje sobre otro, cuando la superioridad no exista, penaliza al infractor en ambos criterios: estrategia y coherencia. Pero en el siguiente ejemplo, no: una estrategia estructurada con fundamento en superioridades reales, que finaliza con un golpe en la pierna del rival, que se la fractura. ¿Y si el golpe, en consideración de las leyes anatómicas, sentido común y opinión del juez, no debería ser suficiente para generar uan fractura? La estrategia es válida, pero su consecuencia no.

Al respecto, hay dos tipos de errores de coherencia: errores de coherencia de causa y errores de coherencia de consecuencia.

Errores de coherencia de causa son aquellos en los que el usuario comete una infracción a la verosimilitud, lo que da origen a acciones que no habrían podido producirse de otro modo (una superioridad física que no existe, o un jutsu médico que cure de forma exagerada respecto a su descripción). Estrategias fundamentadas en errores de coherencia generan una penalización en ambos criterios (mayor en coherencia que en estrategia).

Errores de coherencia de consecuencia son aquellos en los que el usuario comete una infracción a la verosimilitud, al final de una acción o estrategia. Es decir: imagina una estrategia estructurada, que tras una serie de movimientos y engaños complejos, termina en un puñetazo, que rompe los huesos del rival, cuando la fuerza del personaje no es suficiente en teoría para generar tanto daño. La estrategia fue totalmente válida, lo inválido fue su final, y por eso solo penaliza en el criterio de coherencia.

Esta guía está sujeta a críticas, sugerencias y observaciones.​
 
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Padre Fundador
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Estimado usuario, este reglamento fue creado en aras de procurar el equilibrio del juego. En NNW hay ciertas reglas que se deben cumplir a la hora de crear una LS o TF, con tal de evitar que haya ninja todopoderosos o habilidades/técnicas injustas e invencibles. No es necesario que aprendas el reglamento de cabo a rabo, pues el Staff se encargará de aplicarlo de todas maneras, cuando sea el momento de corregir la LS/TF de tu personaje.

El reglamento está ordenado en normas generales, las cuales aplican en común para todas las LS/TF –además aplican para Armas Parasitarias y Armas Ideales, en caso de que exista esta modalidad en el juego-, y seguidamente por normas especiales, las cuales se crearon para regular aspectos particulares de ciertas LS/TF que merecen un trato específico.


Línea Sucesoria (LS): es la habilidad de aquellos que tienen clanes con barreras de sangre. La Línea Sucesoria describe las habilidades innatas con las que cuenta el personaje por pertenecer a un clan; en ningún caso serán técnicas o jutsus. Ejemplos: Ver el chakra de las personas, ver movimientos de un enemigo antes de que ocurran, resistencia al fuego, convertirse en agua, tener más fuerza de lo normal, etc.

Técnicas familiares (TF o JF): o jutsus familiares son aquellas técnicas de ataque, defensa, etc., en las que cada usuario se especializa gracias a su Línea Sucesoria o Especialidad de Clan, la cual constituye la base de estas. Son los Jutsus Familiares los que nos dan el poder para atacar a los enemigos, defendernos de ellos o ayudar a nuestros compañeros.

Gasto de chakra: Es lo que requiere cada habilidad/técnica para llevarse a cabo. De allí se desprende que la LS está compuesta por habilidades y la TF, por técnicas. Las primeras, las habilidades, se clasifican en activas o pasivas; esto determina cómo se calcula el gasto de chakra. Si quieres más información al respecto, haz clic en el siguiente link (clic).

Habilidad progresiva: aquella habilidad que tiene tres niveles (nivel genin, chuunin y Jounin) y que en razón de su poder necesita de la presencia de esos tres niveles/espacios para justificarse a sí misma. Por ejemplo: el Sharingan posee tres habilidades progresivas debido a las ventajas que otorga esta Línea Sucesoria, como por ejemplo, inmunidad parcial a Genjutsu.

Toda LS requiere una temática. La temática es un espacio en la ficha que aparece después de la descripción general de la Línea Sucesoria, donde el usuario debe, en unas cinco o diez palabras, determinar la naturaleza de la misma. Por ejemplo: Sharingan. Temática: Optimización visual y habilidades copia. Mokuton. Temática: Manipulación del elemento madera. Byakugan. Temática: Optimización visual y puño suave (golpeo de puntos de chakra). La temática obligará al personaje a tener una LS balanceada, que no abarque demasiados aspectos sino que se concentre en ciertos elementos en específico. Cabe aclarar que el Modo Extra se considera una evolución de la Línea Sucesoria y por lo tanto no está restringida a su temática, pero debe guardar una relación.
Cada Línea Sucesoria tiene una descripción general. Esta engloba la historia y funcionamiento de la barrera de sangre, pero todo debe tener un soporte en sus habilidades. En otras palabras: está prohibido hacer uso de la descripción general como una “décima habilidad/técnica” (por ejemplo: poner en la descripción que la LS absorbe chakra y no plasmarlo en ninguna habilidad).
Cada nivel de LS o TF tiene una descripción –opcional- y tres habilidades o técnicas. La descripción de cada nivel no puede contener elementos de una habilidad/técnica que no estén soportados.
Una Línea Sucesoria no puede abarcar todos los campos de acción: debe especializarse. Está prohibido que una Línea Sucesoria, por ejemplo, potencie Genjutsu, Ninjutsu, Ninjutsu Médico y Taijutsu, haciendo al personaje un superhombre. Además, si las Técnicas Familiares incluyen técnicas elementales, salvo que se trate de un elemento derivado de los básicos, el personaje deberá poseer dicho elemento (por coherencia). Una LS/TF jamás debe proteger a un personaje de una amplitud de amenazas; todo personaje debe tener debilidades y fortalezas.
Toda habilidad/técnica debe tener una descripción lo más clara posible, especificando al menos un aproximado en cuanto a potencia, alcance y duración. Cuando hubiere dudas sobre la potencia, el alcance o la duración apropiados, se tomarán como ejemplo técnicas del Mercado Ninja u otras LS/TF.
Toda habilidad/técnica debe tener un rango que limite su poder. Independientemente de la redacción de la habilidad/técnica o su dependencia de factores externos, su poder siempre deberá corresponder con su rango.
Se prohíben las sub-habilidades/técnicas. Una sub-habilidad/técnica es aquella que aumenta su poder, alcance, duración o cualquier elemento de la misma, dependiendo del rango del personaje (por ejemplo: una habilidad rango C que cuando el personaje es genin, aumenta el stat velocidad en +1, y cuando es chuunin, en +2). El rango de una habilidad/técnica es TOTALMENTE independiente del rango de su usuario. Cuando una habilidad o técnica tenga como foco de funcionamiento una habilidad o técnica base, se considerará su rango con base al criterio de la moderación.
Las habilidades/técnicas deben ser coherentes en su planteamiento, dentro de lo que cabe en el metaverso de Naruto. Por ejemplo, no es coherente que una misma habilidad/técnica permita ver chakra, absorber chakra, correr muy rápido y copiar técnicas de otra persona. Las conclusiones lógicas derivadas de la habilidad/técnica en sí, podrán ser explicadas dentro del campo de dicha habilidad, al igual que cualquier ejemplo (por ejemplo: una habilidad del Sharingan permite distinguir el chakra; de allí deriva la capacidad del usuario para distinguir clones de ninja reales, como conclusión lógica; eso no se considera sub-habilidad/técnica). El Staff diferenciará entre sub-habilidades/técnicas y conclusiones lógicas.
Se considera optimización estadística cualquier habilidad/técnica que aumente los puntos de estadística del personaje en cualquier ramo, o reduzca los de otro personaje en la misma proporción. Hay limitantes para el número de puntos que una habilidad/técnica puede dar o quitar, relacionados con el nivel de la misma:
Nivel genin (Rango C): +1 o -1 punto. Solo uno de esos efectos, nunca ambos.
Nivel chuunin (Rango B): +2 o -2 puntos. Solo uno de esos efectos, nunca ambos. Puede afectar ramos distintos (por ejemplo: un punto en Taijutsu y un punto en Chakra).
Nivel Jounin (Rango A): +3 o -3 puntos. Solo uno de esos efectos, nunca ambos. Puede afectar ramos distintos (por ejemplo: un punto en Genjutsu y dos puntos en Fuerza).
Modo Extra (Rango S): +4 o -4 puntos. Solo uno de esos efectos, nunca ambos. Puede afectar ramos distintos (por ejemplo: un punto en Genjutsu, un punto en Medicina y dos puntos en Velocidad).
Solo puede activarse al mismo tiempo una habilidad/técnica de optimización estadística que figure en la LS/TF, salvo que las mismas se fundamenten en optimizaciones estadísticas. Por ejemplo: un personaje no podrá adquirir +4 mediante Modo Extra y +3 mediante Nivel Jounin al mismo tiempo.
Toda habilidad/técnica de optimización estadística debe establecer de antemano cuáles puntos de estadística en específico serán potenciados –en el personaje- o reducidos –en un personaje adversario-; de lo contrario –si el personaje puede decidir aplicar la optimización a un ramo u otro dependiendo de sus necesidades-, el Staff será riguroso imponiendo una consecuencia compensatoria.
Toda habilidad/técnica de optimización estadística que además involucre otros efectos (por ejemplo: una habilidad que permita al personaje levitar y además le dé un +2 en Velocidad) está sujeta a restricciones/consecuencias compensatorias aplicadas por el Staff.



Hay varias maneras mediante las cuales un personaje puede resistir Genjutsu, pero la coherencia debe primar. Por ejemplo: el Sharingan amplifica el sentido de la visión, por lo tanto puede ver a través de los efectos visuales de las ilusiones; no obstante, dicho Dojutsu no tendrá nada que hacer contra un Genjutsu con efectos auditivos. En este sentido es bueno recordar que las ilusiones solo pueden transmitirse mediante chakra, normalmente pulsos de chakra (generados a su vez mediante sellos o contacto visual, todo depende); en el juego seremos recelosos contra cualquier habilidad que proteja al personaje contra estos pulsos, pues involucra la inmunidad total o parcial contra la especialidad Genjutsu en general, lo cual desequilibra el balance del juego.
El reglamento regula los mecanismos convencionales mediante los cuales un personaje puede resistirse al Genjutsu gracias a su LS/TF, es decir, mecanismos sensoriales, pues toda ilusión en general ataca los sentidos:
Protección visual: derivada de un Dojutsu, etcétera; permitirá al personaje resistir los efectos visuales del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica.
Protección auditiva: derivada de oídos potenciados por LS/TF, etcétera; permitirá al personaje resistir los efectos auditivos del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica.
Protección olfativa: derivada de un olfato potenciado (ejemplo: Clan Inuzuka), etcétera; permitirá al personaje resistir los efectos olfativos del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica.
Protección táctil: derivada de un sentido del tacto diferente por LS/TF, etcétera; permitirá al personaje resistir los efectos auditivos del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica.
Protección del gusto: derivada de un sentido del gusto diferente por LS/TF, etcétera; permitirá al personaje resistir los efectos auditivos del Genjutsu, distinguiendo la realidad, pero no sobre ilusiones de mayor rango que la habilidad/técnica.
Protección por otro sentido: Dícese de cualquier sexto sentido que posea el personaje; ya que el Genjutsu normalmente recae sobre los sentidos convencionales, este sexto sentido no le otorgará al personaje ninguna protección específica; asimismo, las ilusiones –salvo que lo especifique- no afectarán este sexto sentido, por lo que el personaje podría tener la posibilidad de distinguir su ubicación en la realidad y otros elementos de la misma, aún dentro de la ilusión, y razonar que se encuentra atrapado en una



Se define como "sensor" la capacidad del personaje para percibir el entorno y sus fluctuaciones a través de un sexto sentido, bien sea para distinguir chakra, energía, humanos, animales, vibraciones, etcétera. Asimismo, esta detección tiene graduaciones de inmediatez y efectividad; en otras palabras, el personaje podrá detectar las fluctuaciones en el entorno con mayor o menor rapidez o precisión, lo cual determinará los límites de la habilidad (en castellano: su duración y alcance depende de su poder). Para que se considere “sensor” se requiere que se trate de un sexto sentido y no de una amplificación de los cinco sentidos tradicionales.
El alcance y duración puede variar dependiendo de las características de la habilidad. NNW considera que la percepción extrasensorial de chakra es el tipo de habilidad más restringido y limitado de su corte; hay otros factores que afectan el nivel de la habilidad, por ejemplo: capacidad del ninja para desplazarse mientras la usa, distinción de naturalezas y origen del chakra, distinción de estado emocional de personas, y un largo etcétera.
Cuando la capacidad sensor implique seguimiento/detección de objetivos a tiempo real -especialmente seguimiento/detección de chakra, el personaje, durante el ejercicio de la capacidad, podrá ser exigido para cumplir condiciones tales como restricciones de movilidad, incapacidad de moldeo de chakra para otras habilidades/técnicas y concentración, recomendándose la siguiente descripción en la habilidad/técnica correspondiente:
Para que esta habilidad funcione, el usuario necesita, durante X segundos de meditación, restringir sus movimientos (no puede trotar o hacer movimientos bruscos), mantener la concentración y no moldear chakra para realizar otras habilidades o técnicas; si una de estas tres condiciones falla, el usuario pierde el control de esta habilidad (puede retomarlo si reúne las tres condiciones y tiempo de meditación, sin necesidad de un gasto extra de chakra).
Alcance y duración estándar: podrá variar (inclusive, no tener tope de duración); percibir chakra necesariamente le hará desmejorar sus límites.
Nivel genin: 100 metros a la redonda y 10 minutos.
Nivel chuunin: 200 metros a la redonda y 15 minutos.
Nivel Jounin: 400 metros a la redonda y 20 minutos.
Modo Extra: 600 metros a la redonda y 30 minutos.
*El alcance es estimativo y puede aumentar o reducirse dependiendo de la potencia del radar.


Todas las habilidades relacionadas con absorción/destrucción de chakra y reducción porcentual de gasto de chakra se consideran habilidades progresivas. Para acceder al “último nivel”, antes la ficha debe contener los niveles anteriores.
Absorción/destrucción de chakra simple: absorbe chakra de fuentes distintas a personas, por lo que no retira o quita chakra a nadie, ni destruye puntos de chakra; otro caso es que el ninja absorba técnicas sin que repercuta en un aumento de sus puntos de chakra (en la práctica). Es decir, "simple" se refiere a que la habilidad no toma y quita al mismo tiempo, sino que solo toma o solo quita.
Primer nivel: Máximo 100 puntos.
Segundo nivel: Máximo 200 puntos.
Tercer nivel: Máximo 300 puntos.
Cuarto nivel: Máximo 400 puntos.
Absorción de chakra a partir de chakra de otro ninja: en este caso, el chakra que se absorbe genera puntos de chakra al usuario y resta puntos de chakra al adversario, por lo tanto tiene un doble efecto que aumenta el poder de la habilidad.
Primer nivel: Máximo 80 puntos.
Segundo nivel: Máximo 160 puntos.
Tercer nivel: Máximo 240 puntos.
Cuarto nivel: Máximo 320 puntos.
*Las habilidades/técnicas basadas en absorción de técnicas (a través de manos, boca u otro medio), sin que esta absorción reporte puntos de chakra al usuario, permiten una regulación más permisiva.
*El máximo de puntos depende del rango del personaje. Es decir que, por ejemplo, si posee tres niveles de una misma habilidad de absorción (absorbe 100 en genin, 200 en chuunin y 300 en Jounin), el personaje estará limitado a absorber el tope mayor: 300 puntos. Se aplicará la misma interpretación a los demás casos.


Una reducción porcentual es igual a un aumento de las reservas de chakra del personaje, la administración del juego es recelosa para regular cualquier habilidad/técnica fundamentada en ello.
La siguiente tabla ilustra los límites de las reducciones porcentuales:
Reducción elemental/especialidad: la reducción porcentual permitida es igualmente proporcional al número de elementos/especialidades que beneficie. A más elementos/especialidades beneficiados, menor será el porcentaje de reducción:
Primer nivel: Nivel genin: 10% en 1 elemento/especialidad. 5% en 2 elementos/especialidades en adelante.
Segundo nivel: Nivel chuunin: 20% en 1 elemento/especialidad. 10% en 2 elementos/especialidades, 5% en 3 elementos/especialidades en adelante.
Tercer nivel: Nivel Jounin: 30% en 1 elemento/especialidad. 15% en 2 elementos/especialidades, 10% en 3 elementos/especialidades, 5% en 4 elemento/especialidades en adelante.
Cuarto nivel: Nivel Extra: 40% en 1 elemento/especialidad. 20% en 2 elementos/especialidades, 15% en 3 elementos/especialidades, 10% en 4 elementos/especialidades, 5% en 5 elementos/especialidades en adelante.
*Cualquier habilidad/técnica que produzca una reducción porcentual del gasto de chakra deberá estar sustentada en una misma habilidad/técnica con varios niveles. Es decir, una habilidad nivel Jounin para funcionar requiere sus antecesoras de nivel chuunin y genin. No obstante, solo podrá activarse una habilidad a la vez (no puedes usar la nivel genin y chuunin en una misma tanda).


Toda habilidad/técnica que involucre teletransportación o manejo espacio-temporal (por ejemplo: portales dimensionales) amerita mínimo rango A. Asimismo, el nivel, poder, alcance, efectividad, dificultades y consecuencias de cualquier habilidad/técnica relacionada con teletransportación o manejo espacio-temporal, debe especificarse, tomando como comparación útil –para establecer estos elementos- la técnica del Mercado Ninja: Hiraishin no Jutsu.
No obstante, si la LS/TF del usuario se fundamenta en la teletransportación o manejo espacio-temporal, el personaje podrá poseer habilidades/técnicas menores a dicho rango, siempre y cuando las trate como habilidades progresivas.
Las habilidades/técnicas basadas en Kuchiyose, que se interpreten como teletransportación disfrazada, se consideran fraude y no serán toleradas.


Toda habilidad/técnica que involucre la intangibilidad absoluta del cuerpo del personaje –clones o similares; también cualquier capacidad del personaje para dotar de intangibilidad absoluta cualquier cosa- o cualquiera de sus habilidades/técnicas amerita mínimo rango S (intangibilidad: volverse traspasable como un holograma). Esas técnicas rompen el equilibrio del juego porque permiten al personaje ignorar cualquier daño y luego contraatacar. La única excepción a la regla es si la LS/TF del usuario se fundamenta en la intangibilidad (por ejemplo: si hay una habilidad en rango genin que tiene su evolución en rango chuunin y Jounin). En todos los casos, el Staff será muy estricto con estas habilidades/técnicas y aconsejamos no incluirlas.
Las distintas modalidades de intangibilidad son las siguientes:
Intangibilidad absoluta: no es posible rebatirla, afectarla o anularla de ningún modo o de modos relativamente improbables (por ejemplo: que solo pueda ser rebatida, afectada o anulada por técnicas de Elemento Tormenta, el cual es de improbable manejo por el 99% de los personajes del juego).
Intangibilidad relativa/parcial: es posible rebatirla, afectarla o anularla mediante técnicas/habilidades con determinado nivel o características.
 
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Padre Fundador
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Los puntos de estadísticas son usados como referencia del nivel del personaje en sus aspectos clave. Los usuarios deben realizar cálculos de gasto de chakra a la hora de ejecutar cualquier jutsu/habilidad que consuma dicha energía. Estos cálculos son necesarios en combates de Coliseo para llevar un control, no así en misiones ni en Intraaldea/Interaldeas/Eventos globales (por razones prácticas, no se requiere). Por lo tanto, es importante que tengas claro cómo calcular estos gastos de chakra para evitar confusiones.

En NNW clasificamos todas las habilidades/técnicas en cuatro tipos: Ninjutsu, Genjutsu, Medicina o Taijutsu. A su vez, cuando se trata de habilidades de Línea Sucesoria, distinguimos entre habilidades pasivas y habilidades activas.

Nota: la Línea Sucesoria está compuesta enteramente por habilidades, no por técnicas. En NNW, el término “habilidad” solo lo encontramos en la LS.
Las habilidades activas son aquellas que requieren un gasto de chakra por cada uso. Por ejemplo: la capacidad del Sharingan para copiar un jutsu rival, requiere un gasto cada vez que copias un jutsu.

Las habilidades pasivas son aquellas que solo requieren una activación inicial para que su funcionamiento comience durante cierto período de tiempo. Por ejemplo: el olfato superior de los Inuzuka, la capacidad de los Kaguya para modificar su esqueleto, la capacidad anticipatoria del Sharingan. Este tipo de habilidad solo genera un gasto de chakra al activarse.

El cálculo de gasto de chakra de todas las habilidades/técnicas se hace comparando el stat Ninjutsu/Genjutsu/Medicina/Taijutsu (dependiendo del tipo de habilidad/técnica) con el stat Chakra. Se resta el gasto indicado en el stat correspondiente (o sea, Ninjutsu/Genjutsu/Medicina/Taijutsu a la cantidad establecida en el stat Chakra.

Por ejemplo:

Personaje usa Katon: Goukakyuu no Jutsu (Rango C).

Se considera Ninjutsu. Por lo tanto:

Ninjutsu 9: Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

El personaje gasta 30 puntos en técnicas Ninjutsu de rango C.

El cálculo es una resta de 30 puntos a su reserva de chakra:

Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

Por lo tanto, 290-30=260 chakra restante.

Aclaraciones:
-Cuando un Clon de Sombras (o cualquier derivado) realiza una técnica o habilidad, el gasto de chakra debe descontarse de igual manera en los cálculos finales. Cualquier habilidad pasiva (Sharingan, Byakugan...) o estado (Ocho puertas, Byakugou...) que haya activado el usuario antes de realizar el Clon, se manifestará en el Clon sin necesidad de duplicar el gasto (porque los clones aparecen con las heridas y estados del original).

-Estos cálculos solo son requeridos en combates de Coliseos, actualmente. ¿Por qué no en misiones/eventos? Porque son bien distintos, en una misión pueden pasar días, y además, son situaciones mucho más enfocadas en trama y narrativa, no así en batalla. Además, un combate de Coliseo enfrenta a dos usuarios, mientras que una misión, normalmente a usuarios contra enemigos genéricos.
-El cálculo de gasto de chakra aplicado a habilidades pasivas es simple: se resta chakra por activación, y las habilidades activadas permanecen durante todo un combate de Coliseo.
-Todas las habilidades/técnicas de tu LS/TF deben estar clasificadas en Ninjutsu, Genjutsu, Medicina o Taijutsu. Además, todas tus habilidades de LS deben estar clasificadas en activas/pasivas.
-Los JE pueden hacer determinar si tus habilidades de LS corresponden más a la consideración de activas antes que pasivas o viceversa.
 
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Oiseau rebelle
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Como bien sabrán, en esta comunidad se desarrolla uno de los modelos artísticos para emplear la escritura más antiguos: la narrativa. Existen normas gramaticales y de modelo –más allá de los acentos y la ortografía básica- que todo buen redactor debe seguir. Tenemos como prioridad el avance nuestros usuarios, no solo a nivel trama, sino en crecimiento individual a través de su teclado. En este tema podrán encontrar todo tipo de ayuda para optimizar su uso, así como preguntar lo que quieran sobre un tema en específico de su lírica por mensaje privado.

Primero y principal:
¿Qué es la narrativa?
La narrativa es un género literario que engloba la novela y todo tipo de relatos. Estos escritos, generalmente en prosa, recogen una serie de hechos, explicados por un narrador, que suceden a uno o más personajes que son los que realizan las acciones. El autor puede o no estar directamente involucrado en la obra.


Una vez sabido esto, quedan varias cosas por aclarar:
*El hecho de que la narración se efectúe en prosa no significa que esté libre de cualquier toque poético. Un relato puede contener características propias de un poema y ello no lo vuelve malo. Grandes escritores en la historia han practicado una narrativa con esos detalles que menciono, tales como: Edgar Allan Poe, Shakespeare, Oscar Wilde, entre otros.
*Algo primordial a la hora de redactar un texto es la apreciación de lo propio. Siendo un arte, es crucial que cada quien plasme su propio estilo al escribir, sin temor a ser pésimo, asqueroso o cualquier otro calificativo que intentemos adjudicarle. Concéntrense en mejorar sin usar los moldes de otra persona, crean en ustedes mismos y salgan adelante. Si la escritura fuera siempre igual, se convertiría en matemática.
*Además de lo anterior dicho, resulta de suma importancia que el buen redactor se adentre en lo que escribe. Para que algo cobre vida debe plasmarse con el corazón, se debe sentir y querer. No es nada ideal escribir por obligación, ni hacer algo pensando en una bonificación; debe nacerles, si no se convierte en una tarea más para el hogar. No escojan encargos que no les llamen la atención solo por ganar dinero, busquen el que más les guste y plásmenlo con su estilo. En la escritura china se dice que la lírica son palabras de fuego, ello hace referencia a que se hacen calientes: desde el corazón.


Ahora, procedemos a indicarles ciertas normas fundamentales:
Puntuación: se refiere a cada uno de los puntos o comas que debemos utilizar para estructurar lo que escribimos, hay que saberlos diferenciar bien ya que son el equivalente figurativo a los soportes de un puente: si no los usamos como es debido, la estructura se desmoronará.
El punto: se deriva en tres subtipos como son bien conocidos: el punto y seguido, que se emplea entre párrafos; el punto y aparte, también utilizado como final, se ubica para finiquitar un párrafo; los dos puntos, los cuales preceden a cualquier descripción.
La coma: usada exclusivamente para pausas cortas, se ha convertido en el signo de puntuación que más empleamos en el día a día, pero ello no debe derivar en su mal uso, además de excesivo. El punto y coma es ese recurso que tenemos para cuando no es oportuno el punto.
Pero a ciencia cierta ¿qué caracteriza a cada uno de ellos?
En un escrito, la coma hace el papel de primera pausa, utilizada dentro de un contexto y una situación específica. Cuando se procede a usar el punto y coma es porque la situación consiguiente deriva del mismo contexto pero no necesariamente tiene que ser la situación específica. Por último, el punto cierra la idea que se quiere dar pasando a otro; no se le debe tener tabú a su uso, ya que muchas veces puede estar presente, incluso más que la coma, en un mismo párrafo. Lo que diferencia la utilización del “seguido” y el “aparte” es que, cuando se requiere del último mencionado, se cierra la idea de forma contundente en esencia, pasando a una transición, inmediata o no, al siguiente párrafo.
María caminaba tranquilamente por la calle, escuchando el cantar de los pájaros como una orquesta natural; los azulejos se alzaban vigorosos mientras los cardenales cantaban por lo bajo. Deambuló hasta llegar a un mercado, donde compró los víveres necesarios para la semana.
Cuando llegó a casa, tomó el ascensor hasta su respectivo piso; mientras subía leyó un cartel adherido al espejo que indicaba algunos datos sobre la siguiente reunión en su condominio. El elevador se abrió por completo, dándole paso a María para que abriese el portón de su morada, y finalmente, entrase.
En este pequeño fragmento podemos evidenciar el uso correcto de cada signo de puntuación. Se trata de un simple ejemplo, no cometan el error de tomarle como molde definitivo.


Una vez que ya tenemos la puntuación, llegan los acentos: se trata de las tildes que empleamos para darle fuerza a una sílaba respectiva; no se repiten en ninguna palabra más de una vez y forman el asfalto de nuestro puente: si la acentuación es indebida, el asfalto será irregular, lo que dificultará el normal paso de cualquier vehículo (los lectores) por nuestra estructura.
No es cuestión de aprender nada novedoso; aquellas personas que tengan problemas con la acentuación pueden resolverlos leyendo un poco más. A la hora de escribir, simplemente relean todo al final asegurándose de haber colocado cada tilde de forma correcta.


Por último en esta guía general, pero no menos importante, está el segmento en donde tienen problemas la mayor cantidad de usuarios:
Los Guiones y Diálogos
Existen dos tipos principales: el guión largo () y el guión corto (-). Este último a menudo lo confunden con la doble coma u oración compuesta, por lo que cabe establecer qué los diferencia:
El guión corto se utiliza para explicarle algo a quién lea que no cabe dentro del contexto, pero resulta importante para su comprensión posterior. La doble coma u oración compuesta cumple con la misma función de acotación, solo que en este caso lo que contengan estará directamente ligado al tema principal.
El día de ayer, tras terminar la tarea, Juan se dirigió a casa de Pepito.
El día de ayer Juan se dirigió a casa de Pepito por la tarde, a todo vapor –más bien oxígeno- en su carrera.


Ahora, llega uno de nuestros más fieles amigos como escritores: el guión largo es el principio, pausa, y en determinadas ocasiones, fin para todo diálogo.
¿Cuál es el gran problema por el que muchos escritores sufren? Su puntuación.
Antes de explicar cualquier cosa, quisiera mostrarles un ejemplo de cómo se debe puntuar un guión.
Hola ―dijo Juan―, ¿cómo estás? ―Su rostro esbozaba una sonrisa que acompañaba cada palabra dicha―. Vaya que ha hecho calor hoy.
Podemos notar:
*Todo empieza con el guión largo, el cual abre paso al diálogo de algún personaje.
*Cuando el diálogo termina y es proseguido por la descripción narrada en pretérito, además de añadir otro guión tras un espacio, el verbo inicial de la acción consiguiente NO va en mayúscula: dijo, saltó, cantó, bailó.
*Si el diálogo continúa tras la explicación, se añade otro guión seguido por el signo de puntuación que más convenga en la frase aislada, puede ser cualquiera mientras se ajuste a la situación.
*Si luego de esta continuación, se quiere acotar alguna otra explicación, y la misma no es una acción inmediata en pretérito, se vuelve a colocar el guión largo y la palabra que inicie vendrá en mayúscula.
*Si aún hay más que decir tras la explicación, se utiliza la misma fórmula de puntuación anteriormente establecida y, tras las palabras finales, se cierra con punto.
*En el caso de que la frase/diálogo termine con una explicación narrada, se cierra con punto en vez de guión.


Si se aplica todo lo anterior, no habrá problemas de puntuación en ningún guión.
Es importante saber que las descripciones inter diálogo deben estar íntimamente relacionadas con el mismo. Una vez que el diálogo termina no hay por qué seguir narrando en línea, el punto y aparte resulta mejor opción.
 
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    Introducción Interpretación Verosimilitud Trama

    • Antes de proceder a explicar cada parámetro, es menester aclarar cuál es la naturaleza y nivel de exigencia de las evaluaciones en New Naruto World. En primer lugar, nuestras correcciones tienen una intención constructiva, por lo que es habitual que el Jounin Especial (miembro del Staff que evalúa) realice comentarios y sugerencias en la misma; no se trata solo de observar errores y castigar la puntuación, sino de aportar soluciones y recomendaciones ocasionales. En segundo lugar, el nivel de exigencia es relativamente alto: un diez es excelencia, y la excelencia no se basa en no tener errores, como se podría pensar, sino en ir más allá, hacer algo que de verdad destaque y sea de admirar. Más adelante se profundizará en ese aspecto.

      Aclaro: respecto a la puntuación, un 1-2 significa malo, un 3-4 significa regular, un 5-6 significa bueno, un 7-8 significa muy bueno, y un 9-10 significa excelente. Así de fácil.

      Me abstendré de comentar el “problema de metajuego” pues ya fue tocado en la guía de evaluación de combates. Asimismo, hallarán una explicación del criterio de narrativa/redacción allá mismo.

      Quiero aclarar que la narrativa/redacción NO dejará de evaluarse como tal en misiones & eventos, pese a que desaparezca como criterio único. Los aspectos meramente formales de la narrativa han ido a parar a los temas de revisión, pero los elementos más fundamentales de la misma seguirán evaluándose, solo que de manera íntegra en los otros tres parámetros. ¿Cómo? Sigan leyendo.
    • Interpretación: Se refiere a la representación del perfil psicológico de los personajes (personajes y NPC), tanto del personaje del propio jugador como los de los demás, respetando su personalidad y forma de actuar. Esto incluye diálogo, acciones, reacciones, reflexiones y pensamientos. Igualmente, se tomará en cuenta la representación del estilo de combate de los personajes y la correlación entre este estilo y su perfil psicológico. Se refiere también a la descripción e interpretación del entorno y su importancia en el escrito. Asimismo, valora las consecuencias que la interpretación del personaje tiene en una historia.
      Podemos clasificar la interpretación en dos aspectos: de entornos y de personajes.

      La primera clasificación es obvia: se prestará atención a la descripción de los entornos y su interacción con los personajes y el desenvolvimiento de la misión. Por ejemplo: no es lo mismo hacer una persecución en la niebla del País del Agua, donde la visibilidad es reducida, que en las montañas del País del Rayo. El usuario debe tener en cuenta este entorno, describirlo, y entender las consecuencias que puede tener en el desarrollo de la historia. Caso contrario, podría caer en el error de “narrar la historia en una laguna invisible”, pues no ubicaría al lector en ningún entorno imaginable.

      La segunda clasificación se refiere a
      personajes y puede ser tanto interpretación del perfil psicológico como del estilo de combate.

      Veamos en el primer caso. Aquí se le da importancia a los siguientes elementos: personalidad –que incluye gustos y disgustos-, por supuesto, que a su vez involucra diálogo (cómo se expresa oralmente el personaje, su lenguaje), acciones (manifestación fáctica de su personalidad y manera de ser), reacciones (otra consecuencia de su personalidad), y finalmente, reflexiones y pensamientos (lo que piensa y sopesa el personaje sin expresárselo a otros).

      Acá debemos matizar: es posible que un usuario interprete perfectamente a los personajes involucrados en una misión, que estos se expresen, actúen y reaccionen como se desprende de sus fichas, pero resulta que no se le da mención a los pensamientos o reflexiones de ninguno de los personajes. Esto nos enfrenta a la siguiente verdad: se trata de una interpretación muy buena, muy correcta, pero fallida y desmerecedora de un diez. La interpretación en este sentido será perfecta cuando el usuario cumpla con todos los elementos de la misma, es decir, diálogo, acción, reacción, pensamiento y reflexión.

      Inclusive, se puede
      “perdonar” cierta carencia si se ve muy, muy, muy bien compensada en otros aspectos. Puede ser que la caracterización sea tan genial que el evaluador pueda, en vista del gran acierto, prescindir de darle peso a una observación que considere mínima en relación. Es válido. Puede ser por ejemplo la situación en que el usuario a lo largo de la misión haga crecer al personaje debido a algún evento, que lo cambie o marque como ser humano.

      Ahora bien, respecto a la representación del estilo de combate del personaje, y su correlación con su perfil psicológico, es mucho más sencillo y se explica por ejemplos:
      un genjutsuka que en su ficha se describe como un ninja que pelea a distancia, no debería ser interpretado como alguien que ataque cuerpo a cuerpo con una katana, ¡y viceversa! Básicamente, es respetar lo que dice la ficha en ese sentido.

      Es muy natural que los usuarios se “caigan” a la hora de narrar batallas, y conviertan en genéricos a personajes que son únicos debido a sus habilidades y estilos. He visto en infinidad de ocasiones a usuarios narrar batallas planas donde los personajes, interesantísimos en teoría, solo atacan con armas y técnicas elementales, lo cual nos lleva a la siguiente pregunta: ¿están haciendo una buena interpretación? Claro que no. Cuando en una misión haya un combate, el evaluador debe estar pendiente de constatar si se hizo un uso adecuado del personaje o se interpretó de manera genérica como a cualquier otro ninja.

      En el parámetro de interpretación está implícita la narrativa, por cuanto muchos de los errores interpretativos derivan de carencias de redacción. Por ejemplo: un usuario puede omitir pensamientos o reacciones de personajes porque no las describe, ¡obvio! Y si no las describe, ¿qué es eso? ¿El concepto de descripción a qué pertenece? Exacto: a redacción. Pero ya no nos estamos refiriendo a ortografía y gramática, sino a la parte narrativa, importante, valiosa del escrito. Las omisiones o errores descriptivos pesan en la interpretación.

      Ahora bien, el evaluador debe ser capaz de diferenciar la magnitud de los fallos en este aspecto, es decir, distinguir cuándo está frente a un error aislado, que no afecta para nada el desenvolvimiento de la misión, que no trae consecuencias relevantes (por ejemplo, un desliz en una conversación o que el personaje coma un dulce cuando su ficha dice que no le gustan... nimiedades), de los que verdaderamente pueden determinar el destino de la misión y que tienen consecuencias a partir de su consumación (por ejemplo, tergiversar la personalidad de un personaje cuando toma una decisión importante que no tomaría si se le representase fielmente). Los primeros fallos merecen una reducción de puntos si el evaluador consigue varios en el escrito; los segundos fallos pueden reducir puntuación por sí solos.

      Para evaluar correctamente la interpretación, recomiendo al evaluador hacerse las siguientes preguntas:

      1. ¿El entorno fue descrito de manera correcta?
      2. ¿El entorno tuvo peso (¿necesita o debió tener peso?) en la historia?
      3. ¿Los personajes se expresaron como lo indica su ficha?
      4. ¿Los personajes manifestaron acciones y reacciones acordes a su ficha?
      5. ¿Los personajes se relacionaron entre ellos o solo siguieron la misión como robots?
      6. ¿Alguna vez se describieron pensamientos o reflexiones de algunos de los personajes?
      7. ¿El perfil psicológico de los personajes tuvo un peso en la historia (o sea, ¿afectó la historia de forma válida?
      8. Si no afectó la historia, ¿es lógico que no? ¿O debió afectarla?
      9. ¿Los personajes fueron bien empleados en combate o parecían ninja genéricos?
    • Verosimilitud: Se refiere a la congruencia de causa y efecto de los sucesos acaecidos en la misión, en cuanto a daños recibidos por estructuras y personajes, cansancio, gasto de chakra, deterioro cognitivo (si recibe un Genjutsu, por ejemplo), representación de las estadísticas, etcétera.
      Quizá la excepción a la regla. Aquí se penaliza el error y la “excelencia” es no cometer ninguno. No hay más.

      Cuando se refiere a “congruencia de causa y efecto”, sencillamente es que A cause B. Por ejemplo: si alguien cae de un segundo piso (A), se fractura algún hueso (B). Si A no es B, hay un fallo. El evaluador debe hacer un análisis a consciencia de las fichas de los personajes, y tener un entendimiento de los personajes sin ficha que se presenten en la misión (un estimado), con tal de que pueda establecer si las relaciones de causa y efecto son válidas. Ahora bien, esta causalidad solo aplicará sobre daños recibidos por estructuras y personajes, cansancio, gasto de chakra, deterioro cognitivo, representación de estadísticas, y lo que considere el evaluador que va aquí.

      Es decir, sobre hechos fácticos. ¿Daños recibidos? Una herida, por ejemplo. ¿Te cortan los tendones y sigues caminando? ¡Mal! ¡Muy mal! ¿Una explosión inmensa no tumba un edificio? Pésimo. ¿Llevas dos días corriendo sin parar? Imposible. ¿Has realizado 200 técnicas rango S? Ni en un millón de años. ¿Sufriste un Genjutsu rango S y estás como si nada? Suicídate. ¿Un personaje con stat fuerza en 4 le gana en un pulso a un personaje con stat fuerza en 15? ¡Aprende a leer fichas, hombre!

      Acá el evaluador tiene que tener mucho espíritu crítico y detectar cuando ha habido excesos y omisiones. Se debe ser un poco más permisivo al evaluar misiones historia, por ejemplo, pues allí el usuario narra una trama que puede condenar al leve exceso a los personajes involucrados en pos de la epicidad, lo cual es perfectamente entendible.

      ¿Cómo se correlaciona la narrativa con este aspecto?
      Sencillo: imagina que narras que un personaje recibe múltiples heridas. Ahora es pertinente describirlas y sus consecuencias, pero el usuario no está en capacidad o no lo hace, o lo hace a medias, dejando un agujero que el evaluador no puede cubrir con su imaginación, pues el evaluador no puede suplir faltas del usuario. ¿Ha sido un problema narrativo? ¡Probablemente!

      Hay situaciones,
      incluso en misiones de rango alto, en que se dan pocas situaciones para evaluar este parámetro, pues el usuario narra los combates muy de paso o solo hace mención, el típico “estalló una batalla campal y técnicas volaron por los aires”. Si eso sucede, no se puede criticar en verosimilitud, pero sí en Trama porque es un fallo descriptivo (¡otro más!) del desenvolvimiento de la historia.

      Para evaluar correctamente la verosimilitud, recomiendo al evaluador hacerse las siguientes preguntas:


      1. ¿Los personajes sufrieron consecuencias acertadas con relación a sus heridas?
      2. ¿Las estructuras sufrieron daños lógicos al recibir ataques?
      3. ¿Se respetaron las estadísticas de los personajes involucrados?
      4. ¿El gasto de chakra fue más o menos consecuente respecto al chakra del personaje?
      5. ¿Los personajes presentaron cansancio tras esfuerzos juzgadamente prolongados o intensos?
      6. ¿El personaje presentó deterioro cognitivo frente a ilusiones u otras causas que generen estrés mental?
    • Trama: Se refiere a la historia desarrollada por los participantes durante la misión, a la realización de los objetivos propuestos en el enunciado de la misma, la peligrosidad que se espera de una misión de dicho rango, la capacidad de los participantes para adecentar la trama con elementos adicionales a estos objetivos; es decir, de no limitarse a cumplir lo exigido sino a superarse creando una historia orgánica e interesante.
      Para entender este punto necesitamos exprimir el concepto de trama que nos provee la Dinámica de Juego:

      “Historia desarrollada por los participantes durante la misión…”. La evaluación siempre será individual, pudiendo hacerse consideraciones generales respecto a la misión en todos sus ámbitos, especialmente en el recorrido de la trama. Si mediante estas consideraciones generales, el evaluador considera que la puntuación de todos los participantes –con sus excepciones- será perjudicada, debe aclararlo. Esto quiere decir que pese a que la trama se desarrolla gracias al concurso de todos quienes integran la misión, se debe corregir a cada quien sus propios méritos. Asimismo, el evaluador solo está obligado a considerar lo que percibe plasmado en el tema de la misión, no la “planificación interna” o “méritos privados”.

      “A la realización de los objetivos propuestos en el enunciado de la misma…”. Porque por supuesto, no pueden dejarse de lado los objetivos del enunciado, a menos que la historia desarrolle una buena razón para hacerlo. Hay misiones que por su recorrido sufren cambios de tuerca o los conocidos “plotwist”, lo cual exime a los usuarios de cumplir esos objetivos. Por el contrario, si no hay una buena razón para ignorar esos objetivos, debe entenderse que ha habido un fallo en el criterio de trama, no importa si los participantes se dedicaron a otros intangibles como por ejemplo evolución personal. Lo mismo sucede con las Misiones Historia: los objetivos de los enunciados deben cumplirse a menos que el desarrollo de la historia justifique que no.

      “La peligrosidad que se espera de una misión de dicho rango…”. Es posible que el enunciado no lo incluya expresamente, pero toda misión tiene una peligrosidad descrita en la Dinámica de Juego. Por ejemplo: un enunciado de misión rango A no necesita aclarar la presencia de enemigos de rango Jounin para que el participante lo asuma como una certeza. Cuando los usuarios no respetan la peligrosidad propia de una misión, este parámetro se encarga de castigarlos duramente. Incluso, si la peligrosidad no fue respetada para nada, el evaluador podrá bajar de rango la misión al que considere idóneo.

      “La capacidad de los participantes para adecentar la trama con elementos adicionales a los objetivos…”. En otras palabras, un usuario puede cumplir el enunciado de misión a cabalidad, linealmente, sin tachaduras, ¿pero eso es excelencia? Claro que no. Excelencia es hacer un aporte propio a la misión, realizar una historia única, que maraville, que incorpore elementos impresionantes o creativos. La linealidad, la monotonía, son un cáncer para cualquier historia. Al igual que sucede con cualquier obra literaria, es importante que una trama tenga un desarrollo no lineal, impredecible, que posea giros e incorpore contextos sorprendentes.

      Daré un ejemplo muy personal: hace poco tuve que evaluar una misión rango A que consistía en detener un concierto donde se tocaría una melodía asesina. Los participantes relacionaron la melodía con una partitura propiedad de los zorros que había sido robada, y viajaron a la dimensión de los zorros para derrotar al bando criminal. Eso es creatividad sin rayar en lo absurdo (en el universo de NNW, existen esas “dimensiones” de invocaciones que se prestan a libre interpretación). Absurdo sería que, por ejemplo, llegasen a una tierra de ponis homosexuales devora-hombres.

      ¿Por qué la descripción se refiere a una historia “orgánica e interesante”? Ciertamente el primer término ya ha sido explicado; asimílenlo a mis dos anteriores párrafos, pero además añadiendo que un organismo básicamente ensambla varias piezas, como puede ser la información y tomar en cuenta el contexto. Hay enunciados de misión los cuales pueden aprovecharse para el beneficio de los personajes, o correlacionarse con la historia de estos. Por ejemplo: si tu personaje es un payaso (literalmente), y la misión va de capturar payasos asesinos que aterroricen a la población, es lógico que involucres más a tu personaje por su condición y su labor. Eso quiere decir que la historia tiene potencial para transformarse en orgánica: sacar provecho del enunciado para transformarlo.

      Respecto al término “interesante”, es subjetivo pero debe asumirse de la forma más objetiva posible. Podría decirse que realmente a lo que se quiere referir es que la historia no sea monótona y lineal.

      Para finalizar, hay algo muy importante a tomar en cuenta a la hora de evaluar este parámetro: el ritmo. El ritmo es la cualidad narrativa del participante para imprimirle la velocidad precisa a la historia. El escritor debe saber el momento idóneo para narrar, para profundizar, para detenerse y mascar el chicle, y cuándo es menester acelerar, disparar la historia, generar frenesí y adrenalina. Aquí influye mucho la capacidad descriptiva del escritor, pues alguien que no repare mucho en describir entornos, situaciones, personajes, acciones, tenderá a hacer una historia malamente acelerada, que no aporte demasiados detalles al lector, imposibilitándole de disfrutar la lectura como es debido.

      Este es un ejemplo de cómo la narrativa o redacción permanece implícita en el criterio de trama, pues quien no posee dotes de narrador, tampoco será capaz de imprimir el ritmo correcto a su escrito. Sucede mucho que alguien se toma diez párrafos para describir un combate final, y medio párrafo para concluir la misión, con un simple “entonces lo apresó y lo llevó a la prisión de la aldea. Fin”. ¿Un final tan apresurado tuvo buen ritmo? Pista: no.

      A continuación recomiendo una descripción de las puntuaciones de trama, a manera de guía para los evaluadores:

      Trama:

      1-2. Insuficiente: No cumplió/desarrolló prácticamente ningún objetivo de la misión y sus aportes a la trama fueron planos y lineales.

      3-4. Regular: Cumplió/desarrolló solo algunos objetivos de la misión y sus aportes a la trama fueron planos y lineales.

      5-6. Bueno: Cumplió/desarrolló prácticamente todos los objetivos de la misión y sus aportes a la trama fueron buenos, pues dio indicios leves de crear una historia más allá del simple cumplimiento de los objetivos.

      7-8. Muy bueno: Cumplió/desarrolló prácticamente todos los objetivos de la misión y sus aportes a la trama fueron muy buenos, pues elaboró o contribuyó a elaborar una historia ingeniosa, armónica y rítmica.

      9-10. Excelente: Cumplió/desarrolló prácticamente todos los objetivos de la misión y sus aportes a la trama fueron excelentes, pues elaboró o contribuyó a elaborar una historia fascinante, rítmica, por momentos memorable, con giros de tuerca o bien momentos impresionantes.

      Así es como concluye esta guía. Quejas, dudas y sugerencias, por el tema correspondiente o por vía privada.
 
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Oiseau rebelle
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Enunciados, la eterna polémica que gusta o disgusta según cómo los efectuamos. En la mayoría de los casos, una misión puede verse perjudicada o beneficiada de acuerdo a las características del enunciado, sin mencionar la eterna repetición de los mismos contextos de captura, rescate, combate y demás tareas de trámite que todos hemos efectuado durante nuestro paso por el Rol. Sin embargo, algo tan simple pero crucial como el enunciado sigue sin ser explicado a profundidad, careciendo de base y creando una comunidad, tanto de usuarios como de staff’s, que se pregunta constantemente:

¿Qué es, realmente, un buen enunciado?

Si nos remitimos a lo lingüístico, un enunciado siempre debería estar sujeto a la brevedad. Pero,
¿por qué?

Dentro de las facetas que debe cumplir cualquiera que desee redactar un enunciado, debe mantener bien claro el pensamiento de quien lo vaya a leer, incluso por encima del suyo; he allí la gran diferencia entre el desarrollo de una misión y su base informativa: mientras que el primero se caracteriza por su detalle y explicitud, el segundo debería abrir las puertas a un sinfín de posibilidades, de lo contrario, el enunciado pasaría a ser un resumen o sinopsis que condensaría el quehacer de toda la misión.

¿Esto quiere decir que la ambigüedad es la mejor amiga de un buen enunciado?

Por supuesto. Mientras más riendas sueltas dejes, mayores serán las posibilidades de que el usuario aporte verdaderamente a la trama, sin tener que sujetarse a ningún pilar antepuesto. Dicho factor de libertad permite generar premisas más inesperadas y gratificantes, tanto para el usuario como para el evaluador.
Pero un enunciado no es igual a redactar narrativa, contiene puntos sistematizados para un mayor entendimiento de todo lo que se quiera proponer. ¿Cómo se organiza todo esto? Punto por punto:

Descripción

Quizás el punto donde más suelen presentarse diferencias y preferencias entre uno y otro. Es aquí donde debe contenerse la información primordial, necesaria para crear un contexto básico donde el usuario se desarrollará.



¿Qué hacer? Proponer una problemática sencilla, desde el enfrentamiento entre dos clanes hasta una investigación en alguna isla lejana. Debe tener una justificación del por qué todo lo que ocurre ataña a los personajes involucrados, y sobre todo, se debe intentar dar la menor cantidad de detalles posible.

¿Qué no hacer? Intentar dejar en claro la perspectiva de quien propone el enunciado, sentenciando una trama que deberá tener un inicio, desarrollo y desenlace acordes a lo estipulado en el mismo, gozando de un gran detalle: nombres de los involucrados, cargos a nivel internacional, profundizando causas del conflicto o las razones de interés en el misterio.

Objetivos

Aquellos que marcarán los puntos cardinales de la misión. Su existencia es solo justificada en base a lo propuesto en la descripción, por lo que está sometido a las mismas condiciones para lograr un equilibrio entre sus pros y contras. Deben ser claros y precisos, utilizando paréntesis en caso de que existan condicionantes para realizar una acción sobre la otra, como capturar a un enemigo (o matarlo si no hay de otra).

¿Qué hacer? Proponer los puntos más básicos en base a los que se podrán guiar los usuarios, determinando hechos destacables de la misión con brevedad, desde llegar de A hasta B o escoltar a X y protegerlo de Y, siempre cuidando la brevedad. Se debe aceptar que el usuario tiene la disposición del contexto, y por ende, la inutilización de un objetivo por otro no involucra una acción incorrecta.

¿Qué no hacer? Explicar datos de la misión dentro de los puntos, sometiendo los mismos a un contexto absoluto e inquebrantable, creando situaciones extendidas y carentes de claridad. Decir que los objetivos son los puntos cardinales de una misión no es una simple metáfora: crear más de cuatro desde el momento en que se otorga el enunciado demuestra un condicionamiento por parte de lo escrito, lo ideal es mantenerlos en pocas cantidades.

Notas

El área de explicaciones. Aquí es donde quien asigna puede enriquecer o empobrece la práxis de la misión a su gusto, aportando situaciones, sucesos, rumores o cualquier dato que sirva para generar un contexto básico: “se rumorea que son ninjas de rango alto” o “el hombre se encuentra moribundo” son frases que determinan una variable que se suma a lo apuntado en la descripción; pueden ser usadas como el desencadenante de la trama previsible, pero también pueden recibir un vuelco dentro del escrito que termine por demostrar su falsedad.

¿Qué hacer? Especificar variables que ayuden al usuario a determinar el curso de la trama, sin atarlo a ellas, para ello suelen usarse palabras como “rumorea, dice” y demás, estableciendo un margen de error; de igual forma, este apartado debe utilizarse para dar énfasis a los factores determinantes de la misión, especificando el presunto rango de los enemigos, sus condiciones o su importancia.

¿Qué no hacer? Básicamente lo mismo que con la descripción, valiéndose de las notas para colocar todos los detalles que no se abarcaron anteriormente. La brevedad es un menester.

Por último, como una breve ejemplificación de las posibles opciones para un enunciado, es importante destacar que el mundo ninja no se sujeta a las situaciones clichés y que una misión puede poseer una premisa peculiar sin la necesidad de que se vea fuera de los límites shinobi, todo es cuestión del contexto. No ser invasivo, esa es la clave.

Si nos guiamos de las 20 tramas maestras (y es la visión más reducida que se puede tener), nos vemos ante las siguientes posibilidades:

#1 BÚSQUEDA: la trama involucra el protagonista de la búsqueda de una persona, lugar o cosa, tangibles o intangibles (pero deben ser cuantificables, por lo que pensar en esto como un sustantivo, es decir, la inmortalidad).

#2 AVENTURA: esta trama involucra al protagonista va en busca de fortuna, y por su puesto que la fortuna nunca se encuentra en casa, el protagonista va en busca de algún lugar mas halla del arco iris.

#3 PERSECUCIÓN: esta trama, literalmente, consiste en una persona persiguiendo a otro.

#4 RESCATE: esta trama consiste en el protagonista en busca de alguien o algo, por lo general consta de tres personajes principales - el protagonista, la víctima y el antagonista.

#5 ESCAPE: trama involucra a un protagonista confinados contra su voluntad que quiere escapar (no incluye a alguien tratando de escapar de sus demonios personales).

#6 VENGANZA: represalias por parte de protagonista o antagonista contra la otra por daños reales o imaginarios.

#7 EL ENIGMA: trama consiste en la protagonista de la búsqueda de pistas para encontrar el significado oculto de algo en cuestión que es deliberadamente enigmático o ambiguo.

#8 RIVALIDAD: trama consiste en el Protagonista compiten por un mismo objeto o meta que otra persona (su rival).

#9 EL AGUERRIDO: trama involucra a un protagonista que compiten por un objeto o meta que se encuentra en una gran desventaja y se enfrenta a enormes obstáculos.

#10 TENTACIÓN: trama involucra a un protagonista que por una razón u otra se induce o persuadidos de hacer algo que es sabio, malo o inmoral.

#11 METAMORFOSIS: esta trama consiste en el las características físicas del protagonista cambiar realmente de una forma a otra (lo que refleja su identidad psicológica interior).

#12 TRANSFORMACIÓN: trama consiste en el el proceso de cambio en el protagonista en su viaje a través de una etapa de su vida, donde el personaje se mueve de un importante estado a otro.

#13 MADURACIÓN: trama consiste en el el protagonista frente a un problema que es parte del crecimiento, y de tratar con él, saliendo en un estado de la edad adulta (que va de la inocencia a la experiencia).

#14 AMOR: trama consiste en el el protagonista superar los obstáculos al amor que les impide consumar (participar en) el verdadero amor.

#15 AMOR PROHIBIDO: trama consiste en el Protagonista(s) debe de superar los obstáculos creados por las costumbres sociales y los tabúes, para consumar su relación (y algunas veces pagar un precio demasiado alto para vivir con ello).

#16 SACRIFICIO: trama consiste en el Protagonista (s) debe sacrificar cosas, porque está motivado por un propósito más elevado (concepto) como el amor, el honor, la caridad o para el bien de la humanidad.

#17 DESCUBRIMIENTO: trama que es el personaje más centrado de todos, consiste en el el protagonista tiene que superar un transtorno (s) en su vida, y descubrir algo importante (y enterrados) dentro de ellos una mejor comprensión de la vida (es decir, mejor apreciación de su vida, un propósito más claro en su vida, etc)

#18 EXCESO DE MISERIA: trama involucra a un protagonista que, ya sea por elección o por accidente, empuja los límites del comportamiento aceptable hasta el extremo y se ve obligado a lidiar con las consecuencias (por lo general se refiere a el disminución psicológica del personaje).

#19 ASCENSIÓN: de harapos a riquezas, se trata de el ascenso (éxito) del protagonista, debido a un rasgo de carácter dominante que les ayuda a tener éxito.

#20 DECENSIÓN: de riquezas a harapos,se trata de la caída (destrucción) del protagonista, debido a un rasgo de carácter dominante que finalmente destruye su éxito.

Nota 1: a veces, #19 y #20 se combinan en de harapos a riquezas a harapos (o viceversa) de un protagonista que aprende (o no) a lidiar con su rasgo de carácter dominante.

Nota 2: esta guía aplica, sobre todo, a misiones asignadas por un staff al usuario.

Nota 3: las misiones ascenso no entran dentro de estas categorías debido a su exigencia en detalles para plantear un mayor desafío; SIN EMBARGO, las mismas respetan el concepto de "brevedad por encima de todo" para que el usuario aporte de forma mayoritaria.
 
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REGLAMENTO SOBRE PORTAR PREMIOS GRANDES - MEDIANOS & MÁS
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No se podría tener un bijuu y un SM juntos.

Es posible combinar un bijuu + (solamente una 2da LS/2do JF) + (solamente un arma de la Niebla/Sagrada).
Es posible combinar un bijuu + (solamente una 2da LS/2do JF) + (solamente un AP/AI).
Es posible combinar un bijuu + (solamente una 2da LS) + (solamente 2do JF)
Es posible combinar un bijuu + (solamente un AP/AI) + (solamente un arma de la Niebla/Sagrada).


Es posible combinar un SM + (solamente una 2da LS/2do JF) + (solamente un arma de la Niebla/Sagrada).
Es posible combinar un SM + (solamente una 2da LS/2do JF) + (solamente un AP/AI).
Es posible combinar un SM + (solamente una 2da LS) + (solamente 2do JF)
Es posible combinar un SM + (solamente un AP/AI) + (solamente un arma de la Niebla/Sagrada).


Es posible combinar solamente una 2da LS/2do JF + solamente un AP/AI + Solamente una espada de la Niebla/Sagrada.
Es posible combinar una 2da LS + 2do JF + (solamente AP/AI).
Es posible combinar una 2da LS + 2do JF + (solamente Espada de la Niebla/Sagrada).


*Nota: no será retroactivo. Si hay un usuario que posea más cosas juntas de las que no se aprueban ahí (si es que esto se queda así), se quedará tal cual porque a su tiempo se lo ganó.

*Nota 2: si por premio se considera que este reglamento merece ser "obviado", será posible siempre que la actividad/evento lo merezca.

*Nota 3: sobre obtener armas distintas a las expuestas (ej. samuráis), las mismas se pueden combinar con cualquiera de los parámetros establecidos.



>> Sobre los espacios extra
A través de premios, es posible conseguir un máximo de espacios extra para cada habilidad y/o jutsu. Este máximo corresponderá a dos cupos, siendo un total de 5 para cada nivel.

No se perdería la 2da LS o 2do JF por estos espacios extra y al igual que la primera LS y JF, podrán beneficiarse de espacios extras. Queda a discreción del usuario dónde asignarlos y a decisión de la moderación si la habilidad es pertinente según lo permisible y equilibrado para el juego.


*Nota: esto no sería retroactivo. Se hace vigente a partir del 22/12/2018.


>> Sobre 2da AP/AI (o la tenencia de ambas por premio, no por RYO'S)
Ninguna posibilidad de obtener otros aditamentos especiales queda restringida por poseer una segunda arma de este estilo. Sin embargo, ambas no pueden activarse al mismo tiempo ni en conjunto a un bijuu o SM (ni siquiera la primera AP/AI podría).
 
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