Rol Isekai: Triggya's Chosen

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Isekai: Triggya's Chosen
Master: Krauser Krauser
Géneros: +18 , Isekai, fantasía, medieval, homo/hetero.


¿Conoces los Isekai? Seguro que sí… después de todo, se trata de uno de los subgéneros de fantasía más populares en novelas ligeras en la actualidad, ¿Y cómo no? Si más que una trama más es, en realidad, el sueño de toda persona común atada a la simpleza y monotonía de su propia realidad aburrida; Aparecer en un mundo diferente, fantástico y casi siempre mágico, donde además se podrá vivir la aventura más grande que el destino tiene para ofrecer… Suena bastante lindo, ¿no?

Pero… ¿Qué pasaría si en esta ocasión el “protagonista” en turno no sea tan común? ¿Y si su vida ya era lo suficientemente fantástica desde el principio… al grado de lo divino?
¿Su opinión seguiría a la de la norma, como en las historias ya conocidas o… buscaría desesperadamente un ticket de vuelta a su mundo original? Donde lo sobrenatural y fantástico eran ya conocidos y parte de sí…

¿Lo averiguamos?

    Sinopsis Reglas Fichas Aclaraciones NPC'S Cupos


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      Nos encontramos en Avani, un imperio medieval unificado por una única fe y gobernado por tres regentes principales: El Emperador, El Papa y El Archimago.
      Existe, además, un cuarto y reducido grupo de individuos a los que llaman Los Iluminados, quienes son respetados y venerados incluso por aquellos en el poder puesto que su deber designado por las Diosas es el de erradicar el Miasma, una esencia cósmica corruptiva que trae caos en donde sea que se genere.

      La historia inicia con el despertar de una nueva generación de Iluminados que protegerán y purificaran al mundo del Miasma que amenaza con corromperlo, y a quienes le entregaron una reliquia sagrada que les permitirá convocar al regalo más grande de la Triada a los Iluminados: Sus familiares, entes superiores de otro plano que los ayudaran en esta sagrada misión…

      • No SPAM en el tema del rol.
      • Respeto entre usuarios, por favor.
      • Se abrirá un chat grupal para dar indicaciones y se maneje cualquier duda que pueda llegar a surgir conforme avancemos, y así dejar el tema principal estrictamente para el rol. Igualmente, cualquier sugerencia para la trama me la pueden hacer llegar por ese medio o de forma privada.
      • Tengan en cuenta que habrá ciertos aspectos de sus personajes que podrían requerir correcciones del master para ser totalmente aceptados (como en caso de necesitar nerfeos o ajustes pequeños para encajar un poco mejor con la visión ya planteada en la historia).
      • No manejar ni dañar a los personajes de otros sin consentimiento previo.
      • Si se ausentan por un tiempo considerable y sin aviso, su personaje pasará a ser un NPC a mi disposición.
      • Buena ortografía, por favor. No les pido perfección, pero si legibilidad al menos.
      • Si quieren a un dios o ser mitológico no disponible o listado como NPC, lo pueden solicitar por MP. Sin embargo, tengan en cuenta que hay algunos que se descartaron por una razón y el bien de la variedad. Por ejemplo, Hades, que deje fuera para dar la bienvenida al poco conocido Mictlantecuhtli, otro dios del inframundo.
      • Si leíste las reglas escribe esto al final de tu ficha: “In Triggya I trust.”. Si no, se te dará un amistoso jalón de orejas.
      • Post mínimo de 15 renglones.

    • Ficha para Iluminados

      Nombre:
      Edad:
      18 años en adelante (25 mínimo en el caso de los Maestros de Éter y Magos Superiores).
      Estatus: Noble, aristócrata o plebeyo. En caso de querer un rango real pregunten por MP para ponernos de acuerdo con la historia dentro del rol.

      Apariencia: Imagen y/o descripción del personaje, estilo de vestir y distintivos (peso, altura, cicatrices, tatuajes, etc.); Pueden ser de anime, 3D o de personas reales si gustan. Pero colóquenlas en spoilers si son más de una.
      Personalidad: Mínimo un párrafo para que los demás tengan con que trabajar a la hora de que interactúen dentro del rol.
      Historia: Pequeña biografía que debe incluir el momento en el que obtiene su reliquia e Invocación y su sentir al respecto.

      Maestro de Éter: Si/No.
      O (Lo que quiere decir que es uno o lo otro, los dos no se puede).
      Mago: Si/No. Ojo: Incluso si no tienen magia, existen objetos que les permitirá usarla hasta cierto punto.
      Afinidad Elemental: Máximo dos y un sub elemento (Conforme avancemos en la trama podrán adquirir más).

      Familiar: Qué ser superior invoca con su reliquia.
      Reliquia: Arma que usa para purificar el Miasma e invocar a su familiar, y que los unirá a partir de entonces. Puede tomar la forma de en un accesorio u otro objeto.
      Don Único: Habilidad “otorgada” por su familiar (O sea que pueden usar uno de los poderes representativos de su divinidad invocada. Por ejemplo: Transformarse en una entidad de fuego como los Tlahuelpuchi o a otros en animales, como Circe).

      Extras: Cualquier otro dato que quieran mencionar (como gustos, apodo, pasatiempos, si tienen mascotas además de su Invocado, etc.).
      Orientación: Just in case.

      Ficha para “Familiares”

      Ser:
      Qué dios o ser mitológico es.
      ╚ Nombre: O apodo, en caso de que vayan por un nombre diferente al del dios/entidad elegida (o por si el chistosito de su Iluminado se los cambio(?)).

      Apariencia: Imagen y/o descripción del personaje (No importa que no sea exacta a como la narra su mitología), edad que aparenta, estilo de vestir y distintivos (peso, altura, cicatrices, tatuajes, etc.); Pueden ser de anime, 3D o de personas reales si gustan. Pero colóquenlas en spoilers si son más de una.
      Personalidad: Mínimo un párrafo para que los demás tengan con que trabajar a la hora de que interactúen dentro del rol.
      Historia: Pequeña biografía que puede incluir la versión “canon” de su mitología o la propia a partir de algún punto en específico, hasta ser invocados y cómo se sienten al respecto (Por ejemplo: Cuando la religión cristiana tomo auge Zeus se retiró a Miami(?), pero entonces lo invocaron y no le gusto, fin.).

      Poderes: Lista de sus habilidades distintivas (Por ejemplo: Dominar elementos, revivir a los muertos, convertirse en algún animal u otra persona, clarividencia, etc.).
      Invocador: El Iluminado al que se le unio.
      Marca: Representa el enlace que tiene con su Iluminado, y puede verse como un tatuaje o cicatriz.

      Extras: Cualquier otro dato que quieran mencionar (como anécdotas de su mitología, gustos, etc.).
      Orientación: Just in case.


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      • Para rolear pueden tener doble personaje (uno como Iluminado e Invocación del otro) o sólo uno y que el otro sea un mero NPC (sin importar qué sea cuál). También pueden ponerse de acuerdo con otros usuarios para que así uno sea su esclavo Familiar y otro su Iluminado y amo y señor.
      • A los familiares realmente no se les preguntó su opinión ni permiso al momento de atarlos a los Iluminados, sin embargo, al ser las Diosas de esta nueva dimensión superiores a ellos (con la ayuda de la imaginación), estos fueron incapaces de evitarlo desde un principio o de romper las ataduras que los conecta con su nuevo invocador, las que sólo se rompen con la muerte de cualquiera de los dos.
      • La conexión forzada con los Iluminados obliga a los Dioses a protegerlos de cualquier daño y a combatir el Miasma, más no a seguir sus caprichos necesariamente.
      • Hay dioses que excluí de la lista más que nada por el bien de la diversidad (como Zeus y Hades) y dar lugar así a otros similares a ellos y no tan conocidos. PERO, si quieren uno que no esté en las listas mándenme un MP para darles el visto bueno. Tampoco tienen que ser estrictamente dioses (como los Tlahuelpuchi y Wu-Kong) aunque la idea general es que sean “seres mitológicos superiores”.
      • No se puede ser mago y maestro de Éter al mismo tiempo.
      • NO existen otros tipos de magia además de las ya explicadas, esto quiere decir que no hay cosas tales como: Magia relacionada al tiempo, pociones no curativas (como de amor, transformación, etc.) o de creación mágica (o sea que no pueden crear armas, objetos ni seres de la nada). SIN EMBARGO, los dioses/familiares no están sujetos a las reglas de este mundo, por lo que pueden usar cualquier poder conocido que tengan, aunque no exista en Avani.
      • Hay elfos y enanos, pero su magia y creencias son iguales a los de los humanos. Aunque su expectativa de vida es menor a la de la fantasía (150 años), y dejan de envejecer a los 40.


    • ⚠ EN CONSTRUCCIÓN.



    • Iluminados
      - Roland Wimbledon | Gennai
      - Apartado | Lian Wolf 16
      - Apartado | Sirlanca
      - Apartado | Hiro
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      - Apartado | Maka Evans
      - Kaila Frankfort | Evil Ryu
      -
      -
      -
      - Emilia Reinhard | Krauser
      Deidades Invocadas
      - Shiva | Gennai
      - Huehuetéotl | Maka Evans
      - Artemisa | Lian Wolf 16
      - Ishtar | Hiro
      - Malinalxóchitl | Evil Ryu
      -
      -
      -
      - Sekhmet y Bastet | Krauser



Introducción a Avani y su mundo

    La Fe de la Triada Los Iluminados Miasma Mana, Magia y Éter


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      La Fe de Triggya y su Triada Divina
      Triggya es la única religión existente dentro de este rol, y como lo denota su nombre, está dedicada a tres Diosas: Sena, 'Aharon y Ekankar, a las que se les atribuye la creación del universo y los que lo habitan.​

      Sena, La Diosa Elemental
      La Madre de los Elementos y la Vida; Aquella que nutre a la tierra y a sus criaturas con la esencia cósmica de su corazón.

      Ekankar, La Gran Creadora
      La creación en sí misma; La que moldeó la gracia y belleza del universo, y la forma física del Ser, al que más tarde Sena concedería su aliento para así darle vida.

      'Aharon, La Entidad Espiritual
      La Diosa que guía e ilumina a la mente y el corazón; La que rige con justicia sobre la humanidad brindando orden y redención, pero que también castiga con severidad e ira.
      Es ella la responsable de la conciencia y el alma del Ser, mientras que Ekankar y Sena del cuerpo terrenal y su vitalidad.

      'Aharon es también la que designa a los Iluminados y personalmente otorga sus reliquias.



    • Los Iluminados, los elegidos por la Triada
      Son la versión de lo que serían los típicos Santos o Héroes elegidos por los dioses de cualquier Isekai, pero con la diferencia de ser originarios del mundo de Avani y no reencarnados o invocados de otra dimensión.
      Su despertar como Iluminados ocurre al cumplir sus dieciocho años por designio de la Diosa Sena.

      ¿Cuándo y cómo es el Despertar de un Iluminado?
      Sucede durante una ceremonia de mayoría de edad que se realiza anualmente el primero de enero en los templos de Triggya para todos los jóvenes en el mundo, en la que la Diosa 'Aharon envía una reliquia sagrada a las manos de sus elegidos y pueda presentar, además, a su familiar destinado.

      A este ritual le sigue una celebración de una semana en pos de presentar oficialmente a los elegidos al imperio y sus líderes principales, que son el Emperador, El Archimago y el Papa.



    • ¿Qué es el Miasma?

      Es una energía cósmica maligna que corrompe a todo ser con el que interactúa, convirtiéndolos en bestias demoniacas amorfas y que contaminan la tierra en donde se originan.
      A estos demonios sólo se les puede exterminar con la ayuda de las reliquias entregadas por Sena, o a manos de los familiares de los Iluminados.

      ⚠ EN CONSTRUCCIÓN



    • La Magia en el mundo, el regalo de las Diosas a sus hijos
      Antes de iniciar con los tipos de magia, comencemos por describir brevemente aquello que permite su uso y manipulación; El mana, y quienes lo usan.

      Mana
      Se le llama así a la Energía cósmica que fluye de la Diosa Sena al universo; Responsable de la vitalidad de sus creaciones y de la magia en todas sus formas.

      ¿Sólo la Diosa Sena crea mana? Sí.
      El mana, al ser un atributo cósmico y divino propio de esta Diosa, sólo puede ser creado y dado por ella, repartiéndolo así por el universo para darle vida.

      ¿Esto quiere decir qué el mana está en todas partes y dentro de todos? Si.
      Todo ser en este mundo posee cierto grado de mana, y dependiendo de su compatibilidad natural con este se determinará su afinidad para con la magia y sus elementos.

      Entonces, ¿Cualquiera puede usar mana? No.
      Aunque el mana es básicamente la energía de la vida sólo lo pueden usar unos pocos, como los Magos; Quienes nacen con una capacidad innata para manipular la energía cósmica del universo que reside dentro de ellos mismos y a su alrededor.

      Quiere decir qué si mi personaje no es mago, ¿No tiene mana?
      Todos aquí tienen mana, pero no todos nacen con el don de la magia. Sin embargo, existen objetos encantados que los no magos pueden usar gracias a las Gemstones.

      ¿Qué son las Gemstones?
      Son Piedras de Mana, y se les llama así porque son capaces de almacenarlo y a la magia en su interior.
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      Estas pueden ser de usos limitados (desintegrándose después de que agoten la energía dentro de ellas) o recargables. Más estas últimas son extremadamente raras y costosas.

      Una Gemstone infinita fácilmente podría mantener a una familia plebeya durante un año, mientras que las desechables son accesible para la mayoría, puesto que su creación sólo requiere una piedra de cualquier tipo y la bendición de Sena o de uno de sus adeptos.

      Las piedras infinitas, por otro lado, son regalos de Ekankar, que deja caer a la tierra cada tanto (es decir, meteoritos).

      ¿Cómo se recarga una Gemstone?
      Son los magos los que se encargan de esto al introducir su magia en ellas, por lo que la naturaleza de la piedra cambia dependiendo de la afinidad mágica de quién la recargo.
      Esto quiere decir, además, que las Gemstones son de uso universal y afines a cualquier elemento.


      Terminado el tema de la energía responsable para la magia pasemos a describirla, y a sus tipos.

      Magia Elemental
      Permite a sus usuarios manipular los elementos principales y sus derivados (tanto de forma defensiva como ofensiva) en tanto estén en contacto con alguno de estos a modo de fuente (Por ejemplo: Una antorcha para la magia de fuego o una semilla para la de vegetación, o en última instancia una Gemstone cargada con magia).

      Sin embargo, los magos más diestros y experimentados (también llamados Magos Superiores, a los que encabeza el Archimago) no necesitan de una fuente externa, al ser lo suficientemente poderosos para originarlos con su propia magia.

      Magia Rúnica
      Más que otro tipo de magia se trata del arte de transferir la magia elemental a un objeto por medio de Gemstones y el dibujo de runas, que se gravan para decirle a la magia en las piedras “qué hacer” una vez las activen, pero requiere que estas últimas estén cargadas para que el objeto en cuestión funcione, obviamente. Es esta magia la que se utiliza para crear armas encantadas con propiedades elementales.

      El beneficio principal de esta práctica mágica es que las personas comunes no magas puedan utilizar la Magia Elemental hasta cierto punto y sea a su vez accesible para todos.
      Un ejemplo de esto sería: Un tridente que controle el flujo del agua, una espada que se prenda en fuego, abanicos que desaten pequeñas ventiscas y guanteletes con la capacidad de moldear la piedra y metal.

      Los Elementos Principales y sus Derivados
      • Luz
        • Rayo
      • Oscuridad
      • Aire
        • Sonido
      • Fuego
        • Magma (Sub elemento resultante de la convergencia con el elemento Tierra)
      • Agua.
        • Vegetación (Sub elemento resultante de la convergencia con el elemento Tierra)
      • Tierra
        • Minerales (Roca y metales como el oro, plata, etc.)
        • Vegetación (Sub elemento resultante de la convergencia con el elemento Agua)
        • Magma (Sub elemento resultante de la convergencia con el elemento Fuego)

      Los Cuatro Elementos y sus posibles usos
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      • El elemento Agua puede utilizarse como método curativo en cierta medida. Principalmente en males relacionados a la sangre, y en la elaboración de medicamentos y posiciones.
      • El de Fuego puede llegar a controlar la temperatura no sólo de las llamas, sino también de objetos u otros cuerpos capaces de adquirir y perder calor.
      • Con el elemento Tierra existe la capacidad de extraer y controlar minerales como los metales, ya sea de la tierra o de cuerpos vivos.
      • El Aire como elemento es capaz de aumentar las capacidades sensoriales de sus usuarios, así como un leve control atmosférico que permite la manipulación del oxígeno, partículas, vapores y otros gases, aunque cuyas propiedades varían relativamente poco.

      Hay que aclarar que estas “habilidades potenciadas” de los elementos son increíblemente difíciles de adquirir y requieren años de estudio y entrenamiento.

      La Luz y Oscuridad como elementos Mágicos
      Estos están más relacionados a las siguientes habilidades, y no tanto como fuerzas de la naturaleza elementales típicas (con excepción del sub elemento de la luz, el rayo).

      Oscuridad
      • Necromancia (Limitado a los espíritus y no a muertos vivientes)
      • Oniromancia
      • Sanación
      • Teletransportación (Mediante la oscuridad)
      Luz
      • Sub elemento Rayo
      • Oniromancia
      • Sanación
      • Teletransportación (Mediante la luz)
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      El Éter, la Quintaesencia
      Dejando la magia elemental y rúnica de lado, ¿Existe otro tipo de poder sobrehumano? Si, este vendría a ser el Éter.

      ¿Qué es el Éter y quienes lo usan?
      Este es en realidad mana puro y concentrado, y a sus usuarios se les otorga el título de Maestros de Éter.

      ¿Cómo se usa el Éter?
      Los Maestros lo forman absorbiendo el mana natural de la atmósfera, mezclándolo con el propio y refinándolo en sus corazones (en el que forman anillos de luz), logrando así poderosas habilidades.

      ¿Cualquiera puede convertirse en Maestro de Éter? En parte, sí.
      A la diferencia de los magos, los Maestros de Éter pueden nacer con este talento o formarse, aunque a través de años de estudio y entrenamiento para forzar la afinidad del cuerpo y la mente con este. Sin embargo, aquellos que no lo dominan apropiadamente sufren de dos males que pueden llegar a ser fatales: Que los órganos internos exploten y la más común, agotamiento por mana.
      Es por este que los Maestros de Éter están estrechamente relacionados con los caballeros o guerreros, puesto que es más fácil para ellos acceder al Éter debido a sus disciplinas.

      ¿Qué es el agotamiento por Mana?
      Es una enfermedad que puede afectar a cualquiera, pero principalmente a los magos y usuarios de Éter. Esta ocurre cuando el mana natural del cuerpo se agota más rápido de lo que puede regenerarse. Viniendo a ser una especie de anemia, pero de energía y no de sangre.

      Sus síntomas son: Piel pálida, debilidad, fatiga extrema, vértigo, arritmia, dificultades para respirar y sudores fríos.

      ¿Es curable? Si.
      Se trata a base descanso y reabastecimiento de mana mediante Gemstones puras o transfusiones de un usuario de mana.

      ¿Las Gemstones también almacenan Éter? Si.
      Ya que el Éter es una versión refinada del mana, llamándoseles a las piedras con este Gemstones puras, es decir que fueron cargadas únicamente con mana refinado y nada de magia. Aunque sólo las Gemstones Infinitas pueden soportarlo.

      ¿Cuáles son las habilidades de un Maestro de Éter?
      • Aptitudes Físicas Potenciadas: Amplifican momentáneamente sus capacidades físicas. Por ejemplo: Mayor resistencia física y fuerza, sentidos y velocidad sobrehumanos, etc.
      • Healing: Pueden sanarse a sí mismos con el Éter al acelerar la curación natural en sus cuerpos, aunque no pueden recuperar sangre ni mana perdidos o curar a personas que no sean usuarios de Éter también.
      • Ataques de Éter: Hacen daño ya sea con un arma conductora de Éter (mejorada con Gemstones puras) o expulsándolo directamente de sus cuerpos en forma de rayo, proyectiles, ráfagas, etc.
      • Envejecimiento Interrumpido: En el momento en el que masterizan el Éter, su envejecimiento físico se estanca, más la expectativa de vida no se alarga.

      ¿Cómo son las heridas por Éter?
      Son iguales a las quemaduras por fuego, y se clasifican con los mismos grados y ocasionan agotamiento por mana cuando son de tercer grado.



A continuación les dejo las deidades y entes mitologicos a elegir.

    Mitología Griega Mitología Mexica Mitología Celta Mitología Egipcia Mitologí Nordica Mitología Hinduista Japonesa Mitología China Mitología Judeocristiana Mitología Babilónica Glosario



    • Heracles
      Semidiós e hijo del Dios Zeus y la mortal Alcmena; El más grande de los héroes griegos y campeón de la orden olímpica contra los monstruos ctónicos.
      Afinidad Elemental: Tierra y agua.

      Circe
      Hechicera de la isla Eea; Hija del titán Helios y la oceánida Perseis. Famosa por sus conocimientos de brujería, herboristería y medicina. Hacia olvidar el hogar de sus enemigos con pociones mágicas y transformaba en animales a los que la ofendían con su varita.
      Afinidad Elemental: Agua y tierra.

      Hefesto
      Dios del fuego y la forja; Maestro herrero y artesano de los dioses.
      Afinidad Elemental: Fuego y tierra.

      Iris
      Una de las diosas del mar y el cielo, y mensajera del Olimpo para con los mortales; Personificación del arcoíris e Hija del titán Taumante y la ninfa oceánida Electra.
      Representada como una joven hermosa con alas doradas y túnica multicolor que se mueve de un extremo del mundo a otro a la velocidad del viento, con acceso libre a las profundidades del mar y del inframundo.
      Por orden de Zeus lleva un jarrón con agua del río Estigia, con la que hace dormir a todos los que perjuran.
      Afinidad Elemental: Agua, aire y luz.

      Láquesis
      Divinidad que representa el destino; Hija de la Diosa Nix y el Dios primordial Erebo. Llamada como “La que tira la suerte”, y la segunda de las tres Moiras, quien determina la longitud del hilo del destino de las personas y, por lo tanto, su suerte y duración de vida correspondiente.
      Afinidad Elemental: Luz y oscuridad.

      Bía
      Personificación femenina de la fuerza y la violencia; Hija del titán Palas y la oceánida Estigia.
      Afinidad Elemental: Agua.

      Artemisa
      Diosa de la caza, del tiro con arco, los animales, la virginidad y el nacimiento.
      Afinidad Elemental: Aire, luz y tierra.

      NPC's

      Hades

      Dios del inframundo, los muertos y las riquezas en la tierra; Hijo de los titanes Chrono y Rea.
      Afinidad Elemental: Oscuridad y tierra.

      Poseidón
      Señor de los mares y terremotos, e hijo de los titanes Chrono y Rea.
      Afinidad Elemental: Agua y tierra.

      Zeus
      Rey de los dioses y gobernante del Olimpo; Dios del cielo y el trueno, hijo de los titanes Chrono y Rea.
      Afinidad Elemental: Luz, rayo y aire.

      Ares
      Dios de la guerra, la fuerza y el derramamiento de sangre; Protector del Olimpo y de los ejércitos.
      Afinidad Elemental: Fuego.

      Thánatos
      Dios de la muerte y la personificación de estas, pero sin violencia; Hijo de Nix, la diosa de la noche.
      Afinidad Elemental: Oscuridad.

      Ocasión
      También llamada Oportunidad, una hermosa diosa alada con una larga cabellera cubriéndole el rostro y rapada por detrás, subida en una rueda siempre en movimiento.
      Representa las buenas oportunidades, pérdidas y ganadas; Si la atrapas antes de que te pase rápidamente, te ayudara a sobresalir de cualquier situación en la que te encuentres. Sino, perderás la oportunidad para siempre.
      Afinidad Elemental: Aire.



    • Chantico
      Diosa del fuego del corazón, del hogar y los volcanes; Representada con un manojo de rayos en la espalda y consorte de Xiuhtecutli, asociada al calor y las luces brillantes.
      Afinidad Elemental: Fuego, rayo, luz y tierra.

      Huehuetéotl
      Puede que Tezcaltlipoca sea el creador del fuego en la cultura Azteca, pero Huehuetéol es su Patrono y la divinidad más antigua de este elemento; Aquel que lleva un enorme brasero sobre su espalda y usa al Xuihcóatl como su disfraz. Se le asocia con la purificación, la transformación y la regeneración a través del fuego y el calor.
      Afinidad Elemental: Fuego y luz.

      Metztli
      Diosa de la Luna y la concepción; La que influencia sobre las mareas y domina el agua sobre la tierra, mandando tormentas e inundaciones a esta, representando así la muerte por causas naturales acuíferas.
      Afinidad Elemental: Agua y luz.

      Mictlantecuhtli
      El Señor del Mictlán y el Dios de las sombras, del inframundo y de los muertos representado con el cuerpo cubierto con huesos humanos, máscara de cráneo con dientes afilados y ojos estelares, puesto que habitaba en la oscuridad completa.
      Regía junto con su esposa Mictecacíhuatl el mundo del Mictlán, sus nueve ríos subterráneos y sobre las almas de los muertos. También se le llamaba Popocatzin.
      Afinidad Elemental: Oscuridad, luz, agua y fuego.

      Tlahuelpuchi
      Más que un ser divino único se trata, en realidad, de una entidad sobrenatural consagrada a Tezcatlipoca, Dios de la oscuridad, puesto que esta los embargaba a su paso.
      Tienen la capacidad de convertirse en luciérnagas, en vapor (que además induce un estado de sopor al hacer contacto con otros seres) y en el fuego mismo, también pueden escupirlo y moverse a gran velocidad. Se alimentan de sangre animal y humana, específicamente de niños, pero a pesar de esto no son entidades malignas necesariamente.
      Afinidad Elemental: Oscuridad, fuego y aire.

      Xiuhcóatl
      La Serpiente de Jade, El máximo Dragón y el arma viviente más poderosa de la cultura Mexica, alguna vez empuñada por Huitzilopochtli.
      Afinidad Elemental: Tierra, luz y fuego.

      Malinalxóchitl
      Bella y terrible Diosa que manda sobre las serpientes, escorpiones y los insectos del desierto.
      Es también una hechicera temible que aterrorizaba a los mexicas durante la peregrinación previa a la fundación de Tenochtitlan devorando corazones humanos.
      Afinidad Elemental: Tierra.

      NPC's

      Quetzalcóatl
      La Serpiente Emplumada; Divinidad de la dualidad asociado con la vida, la luz, fertilidad y el conocimiento, también llamado el señor de los vientos, Nahualpiltzintli y regidor del Cihuatlampa.
      Afinidad Elemental: Luz, oscuridad, tierra y aire.
      Usuario: Archimago.



    • Taranis
      Guerrero del trueno, Dios de la tormenta, la luz y del cielo; Una deidad temida cuya ira debía ser apaciguada con sacrificios echados al fuego.
      Representa el ruido, la destrucción y la fuerza sobrenatural de las tormentas, portando rayos en una mano y una rueda cósmica en la otra, que simboliza el ritmo de las noches y los días, así como el universo en su globalidad y la noción del infinito.
      Afinidad Elemental: Rayo, aire, luz y fuego.

      Ceridwen
      La Diosa más hermosa del mundo; Patrona de los ciclos de la vida, la muerte y el renacimiento, así como de la inspiración, creatividad y adivinación. Es, además, una bruja que posee el caldero de la inspiración y la sabiduría.
      Afinidad Elemental: Agua y tierra.

      Morrigan
      La Gran Reina Espectral, Diosa de la muerte y la destrucción; La que está presente en todas las guerras tomando forma de cuervo.
      Usa magia negra y su papel es infundir fuerza e ira en los soldados para incitarlos a combatir. También representa la renovación en la muerte, que da a luz a una nueva vida.
      Afinidad Elemental: Aire, oscuridad, luz y fuego.



    • Horus
      El Dios de los Cielos con cabeza de halcón; Hijo de los dioses Osiris e Isis y portador del Udyat. Su ojo derecho representa al sol y el poder la Quintaesencia, mientras que el izquierdo la luna y la sanación.
      Afinidad Elemental: Aire, luz y oscuridad.

      Seth
      Dios ctónico del desierto, deidad de la fuerza bruta, de lo tumultuoso y lo incontenible; Señor del caos y patrón de las armas, la guerra y de los oasis.
      Venerado, temido y odiado por su cualidad de protector y destructor, capaz de sembrar la confusión y la discordia entre los enemigos de Egipto.
      Afinidad Elemental: Tierra, oscuridad y aire.

      Sekhmet y Bastet
      Primogénita del Dios Ra y Destructora de sus enemigos, una deidad de dos Aspectos siendo uno de ellos la pacifica Bastet, con cabeza de gato y cuerpo de mujer, y el otro La Furiosa Diosa Sekhmet con cabeza de leona en su lugar, simbolizando así la dualidad de su ser.
      Como Bastet representaba el amor, la armonía y protección a los hogares y templos. Era la personificación de los cálidos rayos del sol y la curación.
      Mientras que como Sekhmet, La Terrible e Invencible Gran Diosa Madre; Símbolo de la fuerza y el poder, de la guerra y la venganza. Se decía que de su aliento creó el desierto y que era, además la protectora de los faraones al guiarlos en la guerra, represento así las cualidades maléficas del sol.
      Afinidad Elemental: Tierra, aire, fuego, oscuridad y luz.
      Usuario: Krauser.



    • Iðunn (Idunn)
      Iðunn, La Æsir de la Inmortalidad y Guardiana de las manzanas que confieren a los dioses nórdicos juventud eterna, Diosa de la primavera y rejuvenecimiento, y esposa de Bragi el Dios nórdico de la poesía.
      Afinidad Elemental: Luz, agua y tierra.

      Mímir
      El Æsir más sabio y reconocido por su conocimiento cósmico, tío materno de Odín y Guardián de las fuentes de la sabiduría en las raíces del Yggdrasil.
      Afinidad Elemental: Luz y agua.



    • Parvati
      La Suprema Diosa Radiante de Nueve Aspectos, siendo los dos más conocidos Kali (El Aspecto Horroroso de la misma divinidad) y Durgá (La Invencible Maa Durgá); Representada usualmente con varios brazos armados y montando leones como vájana.
      Se dice que puede sanar incluso cuando ya ha sido abatida, y protege al mundo, que reside en su regazo.
      Afinidad Elemental: Luz y tierra.

      Indra
      Rey de los semidioses, con decenas de ojos que ven todo lo que sucede en el mundo y que monta a Airavata como vájana, héroe y Señor del Cielo e hijo de Daius Pitar y Diavá Pritiví. Es dios de la guerra, la atmósfera, la tormenta y el rayo, demostrando su dominio sobre este último con una espada ondulada para representarlo.
      Afinidad Elemental: Rayo, agua y viento.

      Shiva
      El señor que creo, protege y renueva el universo, esposo de la Diosa Parvati y padre de Ganesha y Kartikeia; El Destructor de la Maldad y Dios de la meditación, la danza y el tiempo, así como de sus tres divisiones (pasado, presente y futuro) que representa a través de sus ojos.
      Shiva, además, enseña las tres fuentes del conocimiento y de la realización: Samkhia, el yoga y los tantras.
      Afinidad Elemental: Luz, agua y fuego.
      Usuario: Gennai.



    • Amaterasu
      La Diosa del Sol nacida del ojo izquierdo de Izanagi, a la que le entrego el Takamagahara; La que protege de la muerte y las tinieblas.
      Afinidad Elemental: Luz, agua, tierra y aire.

      Inari
      Deidad de la agricultura y la fertilidad cuyos siervos son los Kitsune, por lo que también se le asocia con el aspecto de los zorros, y la benevolencia y malevolencia de estos.
      Se presenta, además, como un ser tanto masculino como femenino, e incluso como un bodhisattva andrógino en ocasiones.
      Afinidad Elemental: Tierra y agua.



    • Sun Wu-Kong
      El Rey Mono, un luchador virtuoso que posee una fuerza y velocidad increíble, además de habilidades de transformación; El que ganó su inmortalidad combatiendo por el Cielo.
      Cada uno de sus vellos posee propiedades mágicas, de manera que puede convertirlos en sus clones, animales o armas. También es conocedor de hechizos para dirigir el viento, separar las aguas, conjurar círculos protectores contra demonios y de petrificación.
      Afinidad Elemental: Agua, tierra, luz y aire.

      Lúng Wáng
      Gobernante divino del Océano y conocido como el Rey Dragón, que vive en un palacio de cristal bajo el agua y comanda un ejército compuesto de varias criaturas marinas.
      Tiene la habilidad de adquirir forma humana y dominar la vida acuática, así como de manipular el clima.
      Afinidad Elemental: Agua y aire.



    • Zadkiel
      El arcángel de la misericordia, la libertad y de la benevolencia; El patrono de todos los que perdonan y la justicia del Señor.
      Afinidad Elemental: Fuego, rayo, luz y aire.

      Rit Zien
      Ángeles de la misericordia; Sanadores de los que pueden ser salvados y ejecutores de los abatidos, temidos incluso entre los coros celestiales por el único y gran poder destructivo que poseen, que aniquila sin dejar lugar alguno para el dolor.
      Son incapaces de distinguir el dolor emocional del físico.
      Afinidad Elemental: Luz, oscuridad y fuego.

      Amdusias
      Gran duque Demonio con treinta legiones demoniacas bajo su mando; Al que las trompetas siguen a donde vaya y no puede ser visto mientras instrumentos estén tocando, con una voz que se oye como el trueno durante la tormenta y capaz incluso de curvar los árboles a su paso.
      Puede cambiar su aspecto de hombre a un ser humanoide con garras y cabeza de unicornio, según la petición de su conjurador.
      Afinidad Elemental: Aire y oscuridad.



    • Ishtar
      Diosa del amor, la belleza, la vida y la sexualidad; También conocida como la Reina del Cielo y Señora de la Tierra.
      Afinidad Elemental: Luz, oscuridad y aire.
      Usuario: Hiro



    • Familiar
      Un ente mitológico invocado por un mago o brujo a modo de sirviente, guardián y/o ayudante, favoreciéndolo además con sus poderes o conocimientos.

      Ctónico
      Designa o hace referencia a los dioses o espíritus del inframundo.

      Mitología Griega
      Titanes

      Deidades antiguas de la mitología griega que precedieron a los doce dioses olímpicos, quienes los derrocarían en la guerra de los titanes liderada por Zeus (siendo ellos una segunda generación de estos y su descendencia).

      Rio Estigia
      Límite entre la tierra y el mundo de los muertos (el Hades o inframundo griego), al que rodeaba nueve veces.
      Se creía que las almas de los difuntos podían cruzar este rio en una barca guiada a veces por el barquero de Hades, Caronte. También se creía que el Estigia volvía invulnerable cualquier parte del cuerpo que se sumergía en él; De ahí la leyenda de Aquiles, quien logró la invulnerabilidad al ser bañado en el por su padre a excepción de su talón, por el que su madre lo sujetó al momento de sumergirlo, convirtiéndose así en su única debilidad.

      Mitología Mexica
      Cihuatlampa

      El Poniente, punto cardinal del Oeste, donde se creía que iban las mujeres que morían durante el parto.

      Nahualpiltzintli
      Príncipe de los nahuales.

      Nahual
      Brujo con afinidad espiritual para con animales, pudiendo adoptar sus características (olfato, vista, etc.) y/o adoptar sus formas.

      Xuihcóatl
      Un Nahual y serpiente de fuego con un cuerno en la nariz decorado con siete estrellas, relacionado fuertemente con Huehuetéotl y Xuihtecutli (espiritu del fuego y el calor, y la contraparte masculina de la Diosa Chantico.), aunque según algunas versiones estos dos son, en realidad, sólo nombres diferentes para un mismo dios.

      Tezcatlipoca
      En la mitología Tolteca era el dios de la providencia, de la oscuridad y lo invisible, dual y antagónico de Quetzalcóatl (A quién también se le llamaba Tezcatlipoca blanco, mientras que a este Tezcatlipoca se le llamaba por el color contrario, el negro.).

      Xiuhtecutli
      Dios del fuego y el calor, personificación de la vida después de la muerte y comida en épocas de hambruna; La luz en la oscuridad.

      Mictlán
      Inframundo de la cultura Mexica compuesto por nueve regiones, al que sólo iban aquellos que morían de muerte natural sin distinción de rango ni riquezas.

      Popocatzin
      Ser humeante.

      Huitzilopochtli
      Fue la deidad principal de los Mexicas, y estaba asociado con el sol.

      Tláloc
      Deidad mesoamericana del agua.

      Mitología Egipcia
      Udyat

      Poderoso amuleto mágico del antiguo Egipto conocido como El Ojo de Horus, que potenciaba la vista, curaba enfermedades oculares, y protegía contra el "mal de ojo" y a los difuntos.
      Como talismán simboliza prosperidad, renacimiento, y la indestructibilidad y purificación del cuerpo.

      Mitología Nórdica
      Yggdrasil

      EL árbol de la vida y del universo que mantiene unidos a los diferentes mundos de la mitología nórdica, y de cuyas raíces emana la fuente que llena el pozo del conocimiento, custodiado por Mímir.

      Vanir y Æsir
      Los dos grupos de dioses en la mitología nórdica.
      Los Vanir eran dioses de la fertilidad, el mar y la prosperidad, dadores de riqueza, fecundidad, placer y paz, mientras que los Æsir eran dioses de la guerra.

      Las manzanas de Iðunn
      Los dioses nórdicos comían esta fruta cuando envejecían para volverse jóvenes nuevamente, por lo que se cree que estos dependían de la buena fe y el cuidado de Iðunn.

      Mitología Hindú
      Vájana

      El vehículo o montura de un dios.

      Airavata
      Elefante blanco con nueve trompas y rey de los elefantes, propiedad del semidiós Indra.

      Samkhia
      La cosmología que explica la estructura del mundo.

      Yoga
      Doctrina de meditación e introspección.

      Tantra
      Ritos y prácticas por los que el hombre puede entrar en contacto con la naturaleza de las cosas, y el vínculo entre el sāṃkhya y el yoga.

      Daius Pitar y Diavá Pritiví
      Padre de los Cielos y Diosa Madre de la Tierra. Son dioses de la religión Védica (anterior a la hinduista, por lo que podría decirse que ya no son canon but whatevs).

      Mitología Japonesa
      Takamagahara

      Un plano superior y sagrado donde viven y nacen los dioses. Se cree que existe en el cielo, arriba de las nubes y el mar.

      Bodhisattva
      Una persona iluminada en el camino de convertirse en un Buda.

      Kitsune
      Zorro y espíritu mágico de nueve colas que protege aldeas y bosques. Pueden cambiar su forma (usualmente a la de mujeres jóvenes) y se les conoce por su naturaleza traviesa.

      Mitología China
      Inmortalidad

      La inmortalidad en el taoísmo es diferente a la que comúnmente se conoce en el resto del mundo, no significa “no morir”, sino más bien ser difícil de matar… refiriéndose en su lugar no a la inmortalidad física, sino a la espiritual lograda en la tierra a través de las prácticas taoístas.

 
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    Iluminati Familiar




    • Nombre: Roland Wimbledon.

      Edad: 25 años.

      Estatus: Aristócrata.

      Apariencia: Un hombre joven de facciones finas. Tiene un largo cabello castaño, parte del mismo está arreglado en trenzas o coletas para no molestarlo en batalla, sus ojos son de color celeste, azules como el cielo y brillantes como el sol. su color de piel es claro. Mide 1: 90 mts de estatura y es de complexion atletica debido a que se ejercita, pesa 85 kilogramos. Sus vestimentas pueden variar la primera suelen ser ropas orientales como kimonos. Sus manos tienen dos guantes negros con adornos en dorado y rojo, al igual que la mayoría de su vestimenta. Completando el kimono la parte inferior suele ser blanca como el mármol y sus pies traen unas botas de color negras y a juego unos aretes llamativos en las orejas muy parecidos a los Hindi. Formalmente en reuniones de gala cuando se presenta, suele utilizar un traje de dos piezas negro con una corbata roja y camisa blanca, completa todo con unos zapatos negros. O si va de arqueologo usa las tipicas vestimentas de expedicion (chaqueta caqui de manga larga, camisa blanca manga larga, una bufanda al cuello de color caqui tambien, pantalones y botas del mismo color).

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      Personalidad: Roland es una persona que no se anda con rodeos, mantiene la cabeza fría donde sea que se encuentre y no permite que emociones como el miedo, la ira entre otras se apoderen de él. Es alguien que prefiere resolver un conflicto mediante una buena conversación en vez de recurrir a la violencia, cuando esto ocurre el peleará muy a su pesar, no obstante, su motivación se verá afectada dependiendo si hay algo valioso de por medio.
      Suele tomarse las cosas sin alarmarse, él tiene cierto humor sarcástico la mayoría del tiempo lo cual suele traerle problemas con las personas, sin embargo, a él le vale. Roland se queja a menudo de las cosas, aunque la mayoría de las veces solo expresa su frustración con un simple “Ma taku” o muecas de disgusto, nunca diciendo el motivo por el cual esta disgustado.
      Es formal y educado, él no es de alzar la voz, ni faltarle el respeto a nadie sin razón.
      Padece ginofobia, que es el miedo a las mujeres, cuando una se le acerca demasiado invadiendo su espacio personal, él se pone nervioso y trata de disimular lo más que pueda, ha conocido a algunas que se han aprovechado de su defecto. Sin embargo, a pesar de su carácter relajado, se ha demostrado que Roland puede ser serio, directo y bastante pragmático, cuando la situación lo requiere, a tal grado que adopta un tono más formal frente a sus interlocutores, esto sin perder la paciencia, ni alarmarse, siempre conservando una postura estoica, de frente y calmada que lo caracteriza.

      Historia: Roland es el cuarto hijo de la familia Wimbledon, tiene dos hermanos mayores, una hermana mayor y una hermana menor. Su infancia fue dura debido a que sufrió bullyng por parte de sus hermanos incluida la menor, pero fue el abuso constante de Reina su hermana mayor que Roland desarrolló su fobia a las chicas pues ella y sus amigas se unían para burlarse de el. Fue creciendo a la sombra de sus hermanos no obstante Roland tenía un secreto: De entre todos sus hermanos fue el único mago mientras que su hermano mayor Julius nació como un Eter, otro secreto suyo es que era muy habilidoso en el uso de la magia sin embargo desistía en usarla para vengarse por el acoso sin embargo un día fue la gota que derramó el vaso Roland perdió la paciencia y uso su magia para someter a sus hermanos incluyendo a Julius, obviamente la que sufrió más fue Reina. Lo sorprendente era que los padres no lo reprendieron y lo adularon pensando que era un genio por lo que su vida cambió y no fue tonto pues aprovechó para desquitárse de todo lo que sus hermanos le hicieron, desde ese día comprendió lo dulce que era la venganza.

      Unos días antes de cumplir 18 años (Noviembre) tenía recurrentes sueños donde una voz dulce le decía que el 1 de enero debieria acudir al templo de Triggya pues algo importante aconteceria el dia de su ceremonia de mayoria de edad lo cual no le tomó importancia pues ya ha acudido a la de sus hermanos mayores en el pasado y no pasaba nada fuera de lo comun salvo muchas formalidades asi que pensó que solo era eso sin embargo los sueños fueron mas recurrentes como una forma de hacerle entender de que se lo tomase enserio y eso empezó a preocuparle y conforme el dia se acercaba se sentia mas presionado.

      Cuando llegó finalmente elo 1 de enero acudió al templo a su ceremonia esperando que terminase rapido sin embargo despues de ciertos eventos de etiqueta una hermosa figura hizo acto de presencia en el lugar. La dama en cuestión se presentó como la Diosa Aharon e invitó a Roland a postrarse ante su presencia, el aludido temeroso por su fobia y por estar frente a la mismisima Aharon obedeció su mandato y a continuación en presencia de los que estaban ahi hizo entrega de una reliquia en forma de anillo poniendosela en su dedo. Lo que pasó a continuación fue que un circulo magico de invocación apareció y de el aparecio un hombre que flotaba dejando soprendidos a los presentes sobretodo a Roland quien no logró articular palabra alguna. El individuo se presentó como Shiva luego la Diosa Aharon procedió a explicar la tarea que tienen a partir de ahora nombrandolo Iluminati. Por su parte el joven inicado no podia creerlo pero eso solo hizo que la envidia entre sus hermanos creciera aun más no solo por que es un mago sino porque ahora es un elegido por los Dioses.

      Actualmente han pasado 7 años y con 25 años Roland sigue preparandose y listo para seguir cumpliendo su labor, sin embargo perdió comunicacion con sus hermanos quienes se alejaron por la misma envidia.

      Maestro de Éter: No.

      Mago: Si

      Afinidad Elemental: Luz, viento y como subelemento el rayo. En adicional el fuego por Hue Hue.

      Familiar: Mahadeva Shiva y Huehuetéotl "Hue Hue".

      Reliquia: Un anillo que tiene el símbolo “trishula” que es el tridente de Shiva.
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      Un Segundo anillo que tiene incrustados los grabados del Tonalpohualli (cuenta de los días) que narran al "recien nacido del fuego".
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      Don Único:
      *El Ciclo de la Destrucción y la Creación: tiene la capacidad de destruir y crear de la nada, aunque de forma limitada.
      *Acient Fire Bending: Forma unica de creacion y manipulación del fuego debido a la bendición que recibió de Huehuetéotl, puede incrementar o disminuir su intensidad asi como su temperatura.


      Extras:
      *Le gusta comer, dormir y leer.
      *Ama viajar y conocer diferentes lugares.
      *Es arqueólogo por lo que está interesando en muchas culturas y civilizaciones antiguas en la que eran venerados estos Dioses.
      *Medita cuando necesita relajarse.
      *Shiva suele burlarse de su ginofobia.
      *Está interesado en la creación de artefactos mágicos para vendérselos a los magos y eters para hacer buen dinero con ello.
      *Siente envidia de Shiva por tener tres esposas (Parvarti, Kali y Durga) mientras que el por su ginofobia tiene problemas al estar cerca de una mujer.
      *Roland detesta a los nobles y aristócratas que abusan de su poder para suprimir y abusar de otros porque crea mala reputación incluso en los que se dedican a obras benéficas. Él es ambicioso, pero prefiere usar sus propios medios para lograr sus objetivos y nunca le quitaría al que no tiene.
      *Esta enemistado con sus hermanos, desde que su padre murió y le dejó todo debido a que cree que Roland elevará el estatus de la familia por sus dotes mágicas. Aunque es un misterio del porque su hermana menor lo odia aunque en primera instancia puede ser por colectividad viendo como los mayores que si tienen razones para odiarlo ella tambien.
      *Es muy diestro en magia lanzadora particularmente en hechizos de área de efecto de gran alcance, pero carece de experiencia en combates cuerpo a cuerpo y con armas.
      *El antiguo dueño de Hue Hue fue su mejor amigo, su fidelidad a el fue tan grande que despúes de su muerte formó un pacto con la deidad femenina anteponiendo su miedo pues la intención de continuar con su la voluntad y el legado de su amigo era mas importante.
      *En palabras de Aharon su cantidad de mana es abismal y es gracias a eso que pudo soportar un segundo ritual para acojer a Hue Hue de lo contrario hubiese muerto. Hasta ahora es el unico caso en el que un iluminati tiene a dos familiares.
      *Cree que convivir con Hue Hue podria mitigar su fobia.
      *Generalmente cuando hace equipo con sus familiares a la hora que le toca batallar contra los corrompidos, Hue Hue suele ser la que ataca directamente.
      ● Orientación: Asexual (lo dice solo para evitar que las mujeres se le acerquen aunque a veces sin exito).




      In Triggya I trust.





    • Ser: Mahadeva Shiva ( महादेव शिव ).

      Apodo: Hara ( मिटाने वाला ) que significa Destructor en Hindi.

      Apariencia: Shiva tiene la apariencia de un joven musculoso, de piel semi bronceada, largos cabellos purpuras que le llegan hasta la cintura. En su torso se puede apreciar mucha joyeria de oro puro y simbolos hindi, como lo son collares y largos aretes en las orejas y una pequeña tiara en la frente que simboliza su tercer ojo, viste en la parte baja unos pantalones holgados de color naranja y en la cintura porta un cinturon de color negro con evilla de oro. Cuando desata su poder divino su apariencia cambia; su piel se vuelve azul, su cabello se torna azabache, le aparece un par adicional de brazos y una armadura de color negra con piedras grises y doradas que le cubre todo el cuerpo ademas se manifiesta una serpiente blanca que utiliza como arma aparte de su tridente.

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      Personalidad: Shiva se presenta como un dios amistoso, despreocupado y orgulloso. Sin embargo, en ocasiones llega a ser temperamental y violento. Shiva se describe como un amante de las peleas ya que es ahí donde se divierte y siente emoción. Es muy experto en encontrar y explotar las debilidades en las técnicas de su oponente, y también en ajustar los patrones de ataque y los métodos de batalla de su rival para una mejor lucha contra éste. También respeta a aquellos que son guerreros dignos por su fuerza, viéndolo como una forma apropiada de destrucción. Según Roland, él no es del tipo que causaría destrucción en el mundo sin pestañear.
      Se sabe que Shiva es muy feroz como su contraparte Rudra, sin embargo a diferencia de Rudra, Shiva se muestra benevolente y ha mostrado bondad con hombres como Ravana y los asuras de tripura.

      Historia: Hace mucho tiempo Shiva vivía cómodamente entrenando junto a su mejor amigo y dios de la tormenta Rudra. Un día Rudra le platica sobre sus sueños y objetivos, el principal era convertirse en el dios más poderoso de toda la India. Shiva rie burlonamente y dice que por el contrario, él desea ser "dios de la danza". Despues de una breve risa, ambos deciden emprender juntos el camino para convertirse en los más fuertes. Aunque al principio nadie los tomaba en serio pronto se harían conocidos debido a grandes proezas como derrotar a numerosos devas y demonios poderosos sin esfuerzo como los Ashura, el dios del fuego Agni, el dios del agua Varuna, el dios del rayo Indra e incluso a Brahma y Vishnu, dioses de la creación y preservación. Al final después de un largo recorrido en el que derrotaron a 1115 dioses, pudieron contemplar desde la cima del Svarga (reino hindú) todo lo que les pertenecía. Sin embargo, Rudra aún no estaba satisfecho y reta a Shiva a un duelo alegando que no pueden existir dos dioses en la cima. Muy a su pesar el dios destructor acepta el duelo. El choque entre sus puños resonaría por todo el Svarga, atrayendo a muchos de los dioses a los que derrotaron previamente para observar lo que sucedía. Después de un intercambio de golpes, Shiva demuestra ser superior pero el dios de la tormenta estaba decidido a cumplir su sueño de ser el más poderoso por lo que continúa levantándose y tratando de atacar aún cuando su vida estaba en riesgo. Shiva se compadece de él y se sienta en el suelo rindiéndose, pero en ese momento Rudra cae de rodillas y acepta haber sido derrotado. Shiva llora debido a que su mejor amigo no podrá cumplir su objetivo de ser el número uno, pero el propio Rudra le dice que ahora su sueño le pertenece, depositándole toda su confianza y chocando amistosamente su puño con Shiva transfiriéndole sus tatuajes. De esta manera Shiva acepta la responsabilidad de ser el líder del reino hindú mientras que los demás dioses que expectaban la pelea celebran con orgullo. Estaba aburrido hasta que fue convocado en otro lugar y el lejos de poner resistencia aceptó pensando que eso le pondria nuevos retos.

      Poderes: Shiva es considerado el dios del caos, ya que es peligroso, inesperado, impredecible, se dice que este dios destruye para que se pueda volver a crear y da muerte para que exista regeneración. Protege a los animales, las bestias y la naturaleza, así como también, tiene el poder de ver más allá de lo evidente, simbolizando la sabiduría y trascendencia del dios Shiva. A su vez, de acuerdo a las creencias Shivaistas se tiene que esta deidad, tiene el control de la creación, el mantenimiento y la destrucción, consideradas las funciones básicas del equilibrio del universo.
      Él es el dios que administra la "destrucción del universo" y es capaz de destruir toda la creación en su textura. Su tercer ojo es una "existencia que quema el universo", al abrirlo es capaz de prender fuego al universo e incinerar cualquier cosa a su vista. Tiene control sobre los elementos y posee grandes poderes psiquicos.
      Además de su poder de creación y destrucción, Shiva también posee la Autoridad para manipular el tiempo, lo que le otorga la capacidad de interferir con el y enviar a otras personas a diferentes puntos ya sea el pasado o el futuro.
      Su arma principal es el tridente Trishula Shakti, que posee su poder de la destrucción y de la creación en sus puntas.


      Invocador: Roland Wimbledon.

      Marca: El Tripundra ( त्रिपुंड्रा ), es un tilaka (o marca) que se manifiesta tanto al familiar como a su Iluminati en la frente. Se compone de tres bandas horizontales en la frente con una única banda vertical o un círculo rojo en el centro.
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      Extras:
      *Le gusta meditar, pelear y molestar a Roland con su ginofobia.
      *Tiene 3 esposas: Parvarti (
      पार्वती ) la Diosa Hindi de la fertilidad, el amor y la belleza, Kali ( काली ) la Diosa Hindi de la muerte, el tiempo y el fin del mundo. Y por ultimo Durga ( दुर्गा ) la Diosa Hindi de la guerra.
      *Tiene 3 hijos: Aiapa (generado con la diosa Mojini, que es una encarnación femenina del dios varón Visnú), luego de la muerte del demonio Bhaumasura, Kartikeia o Skanda (dios de la guerra) y Ganesha.
      *Mahadeva significa Gran Dios en Hindi
      *Le disgustan los que maltratan al débil y a los animales.
      *Adora la carne.
      ● Orientación: Heterosexual.



 
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Mitto Forestfeather


Nombre: Mitto Forestfeather (Apodado "Hawks" por su hermana)
Edad: 22
Estatus: Plebeyo / Cazador
Apariencia:
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TRAJE DE CAZADOR / HABITUAL EN ÉL
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Personalidad: Si tuvieras que describir a Mitto con 3 palabras serían: Relajado, Responsable y carismático. Hawks es tan libre como una hoja que la arrastra el viento, muchas veces se confunde su "relajación" con flojera pero es que es su naturaleza el actuar así. Rara vez lo veras preocupado de sobremanera por algún suceso o evento ya que se necesita de mucho para que esta hoja pierda los estribos.
Dado a que toda su vida se ha dedicado al oficio de Cazador, sabe que si acepta un trabajo debe cumplirlo, por eso es una persona sumamente responsable y que trasmite a los demás la confianza de que si promete hacer algo, lo cumplirá.
Por ultimo, su lado carismático florece cada vez que está en presencial de su hermana o algún niño de edad similar o menor, no es que con adultos sea distante o frío, al contrario, es solamente que los niños sacan más fácil esa parte de él.
Eso si, no creas que por esto es ingenuo o estúpido, su apodo de Hawks no es unicamente por tener de mascota un Águila. No señor, Mitto tiene unos ojos con los que ve más allá de las simples palabras de las personas y no dudará en volar lejos o desgarrar a quienes intenten perjudicarlo.

Historia: Hijos de un cazador, Mitto y su hermana Cassie se criaron y crecieron con el bosque como patio, escuela y sala de juegos. Su padre era un hombre muy hábil y desde joven le enseñó a Mitto como moverse por tierras inhóspitas, a disparar el arco y crear trampas mientras que a su hermana le trasmitió gran parte de su conocimiento de medicina y hierbas ya que Mitto... No era muy versado en esas áreas. Por mucho tiempo ambos fueron muy felices disfrutando de la vida libre y viviendo de lo que el bosque les brindaba.
Hasta ese fatídico día...
Dijeron que no sabían de dónde habían salido esas criaturas, que no esperaban verlas ahí. Los cabelleros habían tardado mucho en llegar, para cuando lo hicieron, el padre de Mitto y Cassie yacía muerto en el suelo cubierto de sangre y tajos mientras que un casi adolescente Hawks tenía aún el arco alzado y lágrimas en sus ojos.
Desde entonces que ambos hermanos estuvieron por su cuenta. Hawks tomó el lugar de su padre como cazador de un pequeño pueblo en el que vivían y más de una vez se fueron a dormir con el estómago vacío y el frío calando sus cuerpos. Pero todo cambió el día en que a sus 18 años, Hawks recibió la ayuda de un familiar, una mujer de nombre Artemisa que desde entonces, se a vuelto una gran amiga y colega. Gracias a ella, ahora las cosas están mejor para los dos hermanos.

Maestro de Éter: No
Mago: No

Familiar: Artemisa
Reliquia:
Hunter's necklace
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Don Único: Metamorfosis / transformación.

Es la habilidad de convertirse completa o parcialmente en un animal a su antojo, adquiriendo con ello las habilidades de dicho animal (Visión de águila / olfato de lobo / destreza de felino / etc) por un lapso de tiempo. El animal en que se transforma en 1.5 veces más grande que el común de la especie (por ahora).

Extras:
—Cassie a sus 18 años, cuenta con la ayuda de un espíritu llamado Ngenechen, el cual sirve de ayudante y maestro en su profesión de herbolaria y sanadora. Ella tiene afinidad con la magia acuática y en menor grado con la de la tierra.
—Hawks usa el arco y carcaj de su padre. Este en el mango tiene escrito en runas "Atardecer" en honor a la hora favorita del día de su padre.
—Como complemento al arco y la flecha, lleva consigo un escudo pequeño, una espada corta y una daga en caso de necesidad.
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—Habiendo tenido que trabajar toda su infancia y niñez, cuando Hawks alcanzó la adolescencia y adultez se dedicó a recuperar el tiempo perdido. No era extraño verlo en bares o burdeles y más de una vez terminaba con compañía del género opuesto o incluso, de el mismo.
—Ama a su hermana y viceversa, ambos son muy protectores el uno con el otro.

Orientación: Bisexual


    Tab



    • Artemisa
      Ser: Diosa de la cacería
      ╚ Nombre:
      Artemisa, aunque Mitto le dice Artemi o Artie de vez en cuando.

      Apariencia: una cazadora virgen, joven, alta y delgada, llevando un vestido corto, con botas de caza, aljaba, arco y flechas. Su cabello largo, ondulado y negro usualmente lo lleva amarrado en una cola o con un cintillo para que no se le vaya a la cara.
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      Personalidad: profesional seria la palabra que mejor la define. Como una diosa que es, es diligente a la hora de hacer o no las cosas, buscando por lo general la manera de llevarlas a cabo de la forma más limpia y pulcra posible si eso concuerda con lo que ella desea. Protectora de los animales quien no tolera el maltrato hacia estos, sabe que es parte de su naturaleza el vivir y morir pero no por eso va a pasar por alto las injusticias hacia estos seres.
      Tiene un orgullo notorio y cierto aire de grandeza que no deja de lado a la hora de hacer las cosas.
      No le desagrada la compañía de varones, pero se entiende mejor con mujeres, sobretodo si son vírgenes pues según ella "debe proteger su castidad" o por el otro lado con las mujeres embarazadas (le agradan mucho) ya que "son quienes traerán nueva vida a la tierra".

      Historia: Cuando la religión cristiana se tomó casi todo el mundo, ella y los dioses griegos buscaron formas de no aburrirse mientras tanto. Artemisa por su lado se dedicó a pasearse por las tierras humanas y recorrer los paisajes más increíbles lejos de Grecia.
      Estaba visitando la cordillera de los Andes cuando fue invocada y obligada a actuar junto a un extraño cazador.

      Poderes:
      • Cambio de forma
      • Comunicación con animales
      • Telepatía y generación de ilusión
      • Viajes Dimensionales
      • Sanación

      Invocador: Mitto Forestfeather
      Marca:
      Dos círculos que rodean su muñeca como un brazalete en cuya superficie hay una flecha

      Extras:
      Es la diosa de la caza, los animales salvajes, el terreno virgen, los nacimientos, la virginidad y las doncellas, que traía y aliviaba las enfermedades de las mujeres. Representaba a la Luna. Hermana melliza de Apolo, por lo tanto, hija de Zeus y Leto.

      —Una de sus más renombradas hazañas es la de asesinar, entre ella y su hermano, a los hijos de Níobe, quien había insultado a Leto.

      —Todas sus acompañantes debían permanecer vírgenes bajo pena de implacables castigos, y la propia Artemisa guardó celosamente su castidad. Despertó el interés de muchos dioses y hombres, pero ninguno de ellos logró ganar su corazón.

      Orientación: Heterosexual




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    Iluminado Familiar

    • Nombre: Kaila "Kai" Frankfort.
      Edad: 22 años.
      Estatus: Aristócrata.

      Apariencia: Su atuendo parece una versión moderna de un pirata con los brazos parcialmente descubiertos, pero también incluye unos bombachos que exponen sus piernas por completo y siempre los usa aún en tiempos de frío o en lugares congelados. Usa anteojos y siempre lleva el cabello recogido:
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      Personalidad: Kai es una chica de carácter arrogante y picarón. Es capaz de obtener lo que quiera siempre y cuando convenga a sus propósitos. Muchas veces suele ser muy insensible cuando se trata de otras personas y también tiende a mostrarse como una "chica fácil" cuando la situación lo amerita. Es fan del humor negro y suele enfrascarse en una pelea aún cuando nadie la está molestando. Odia seguir órdenes y suele evadir responsabilidades.
      Historia: Kai es hija única de una familia de aristócratas de renombre. Sin embargo, ella se aburrió de la constante vida monótona que esto ameritaba, ya que no le permitía vivir con libertad ni obtener lo que quisiera. Eventualmente, Kai se hartó y abandonó a su familia para así vivir la "vida libre y sin responsabilidades" que ella deseaba, al grado de tener que robar y/o prostituirse para sobrevivir.

      Pero tras unos cuantos años de saqueos, y acostarse con varios hombres Y mujeres a los cuales también robaba en secreto, Kai recibió una visión en sus sueños en la víspera de su 18° cumpleaños en la cual debía acudir al Templo Triggya. Aunque a Kai no le gustaba recibir órdenes ni en sus sueños, ella lo vio como una oportunidad para tener una vida de lujos, pero al llegar ahí fue recibida por la Diosa 'Aharón, quien le otorgó un amuleto plateado y convocó ante Kai a una mujer de nombre Yolotl Malinalxóchitl. 'Aharón explicó entonces a Kai acerca de la misión que le fue encomendada y junto a Yolotl deben prepararse para lo que se avecina.

      Maestro de Éter: No.
      Mago: Si.
      Afinidad Elemental: Tierra.

      Familiar: Yolotl Malinalxóchitl.
      Reliquia: Un amuleto color plateado con un cuarzo oscuro en el centro:
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      Don Único: Manipulación de la Tierra.

      Extras:
      -Aunque a Kai no le gusta la labor que le fue encomendada, ella lo ve como una oportunidad para tener una vida mejor una vez que su misión concluya.
      -Debido a su "aburrida" vida antes de huir de casa, Kai no suele hablar mucho sobre ésta ni sobre su familia, ni siquiera a Yolotl.
      -Aún después de recibir su orden, Kai continúa viviendo su vida como ladrona y prostituta al lado de Yolotl.
      -Sabe cómo seducir y/o engatusar a sus "víctimas".
      Orientación: Bisexual.

    • Ser: Yolotl Malinalxóchitl.
      ╚ Nombre: Xóchitl.

      Apariencia: Xóchitl suele usar una indumentaria de dos piezas completamente rasgada. También posee una mascada con la cual oculta su cabello rubio y corto y usa artículos de joyería bastante llamativos. No obstante, su apariencia divina contrasta drásticamente, ya que su cabello cambia a color negro y largo.
      También posee alas demoníacas y su vestimenta consiste en una armadura reveladora que cubre muy poco de su cuerpo:
      1639358354167.png
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      Personalidad: Xóchitl posee lo que bien podría decirse un caso de "personalidad múltiple", ya que en su forma humana se comporta como una joven amigable en ciertos aspectos. También suele ser muy respetuosa incluso con desconocidos y suele mostrar una cara de "pocos amigos", mientras que en su forma real, pasa a convertirse en "otra" persona, ya que adopta un carácter cruel, vengativo y posesivo. En ambas personalidades es celosamente sobreprotectora con Kai debido a que es su guardiana.
      Historia: Malinalxóchitl en la mitología mexica fue una hechicera, aunque también se le conoce como una diosa de las serpientes, escorpiones y de los insectos del desierto, que podía mandar sobre los animales. Aunque se dice que Malinalxóchitl fue una hechicera con un corazón lleno de maldad, en la tradición popular se le recuerda como una mujer sabia y hermosa que representa la esencia femenina de Malinalco. También se le conoce como Matlalatl: hermosa mujer de las aguas azules. Durante los relatos de la peregrinación de los aztecas desde Aztlán a Tenochtitlan, se habla de la hermana de Huitzilopochtli, Malinalxóchitl ("Hierba torcida") que tenía fama de ser hechicera porque tenía la capacidad de convertirse en cualquier tipo de animal para lastimar o también por medio de su mirada podía lanzar a sus víctimas animales peligrosos. Cuando llegó la noche, el pueblo azteca junto con su dios Huitzilopochtli, decidieron proseguir con el viaje, aprovechando que Malinalxóchitl se encontraba en un sueño profundo para así poder abandonarla. Al despertar la mujer y su gente, se dan cuenta de que el grupo ya había emprendido la marcha y que habían sido abandonados, enfurecida jura venganza en contra su hermano y decide seguir con su viaje ya que no sabía por cual rumbo se había dirigido el pueblo azteca, llegando a Texcaltepec, donde tuvieron oportunidad de quedarse. Tiempo después, y tras un período de aburrimiento, Malinalxóchitl decidió expanderse a nuevos horizontes y es entonces cuando fue invocada al Isekai para convertirse en la guardiana de Kai.

      Poderes: Es una hechicera capaz de manipular a las serpientes, escorpiones e insectos del desierto.
      Invocador: Kaila "Kai" Frankfort.
      Marca:
      1639275364232.png

      Extras:
      -A diferencia de la mayoría de los dioses invocados, Xóchitl parece estar muy a gusto con su apariencia humana.
      -Cuando está en su forma humana, Xóchitl SIEMPRE lleva puesta su mascada porque "le gusta mucho".
      -En sus dos personalidades, suele hacer bromas acerca de sacar corazones, aunque en su forma humana lo dice inocentemente, mientras que en la real lo dice con serias intenciones.
      -Hizo de Kai su "compañera en la misma cama" ya que así desquitan sus propias frustraciones y lo disfrutan bastante.
      Orientación: Bisexual.


Krauser Krauser
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    Emilia Baast NPC's



    • 1639945831157.png
      Emilia Reinhard de Cathmore

      "The crimson blade of the Empire."
      Lia | 40 años | Marquesa

      Apariencia: La espada carmesí de Avani es una mujer de aspecto hermoso, solemne y gallardo; Cuyo apodo se debe, sin duda, a su radiante cabellera rojiza y no por el arma que empuña.

      Es de tez pálida y rosada con pequeñas pecas por doquier, ojos grises, rostro de rasgos suaves y con una boca pequeña en forma de “arco de cupido”. Su cuerpo trabajado por el arte de la espada es esbelto y atlético, aunque con cicatrices que el tiempo ya se está encargando en desaparecer… Su envejecimiento se detuvo a los treinta años, mide 1.70 y pesa 64 kg.

      Usualmente se le ve portando su reconocida y brillante armadura plateada con interiores, capa y adornos en rojo y dorado, excepto cuando asiste a reuniones formales o relacionadas al mundo social aristocrático, cambiando el atuendo de guerra por trajes y elegantes vestidos. Sin embargo, su vestimenta diaria consiste de ropa cómoda y práctica con pantalones y blusas de lino.

      Personalidad: Astuta, carismática y audaz. La clase de persona que agrada sin esfuerzo, que inspira y es digna de confianza; El caballero de brillante armadura que vela por el prójimo y a la que te alegra tener al lado ante cualquier desafío. Capaz y perseverante, de risa fácil y sonrisa reconfortante, con un sentido del humor blanco pues carece de cinismo. Fría y severa cuando se necesita, más nunca cruel ni indiferente.

      La responsabilidad puesta en Emilia desde joven como Iluminada, así como sus experiencias en la infancia, la forjaron e hicieron madurar rápidamente y ennoblecieron su corazón. Por lo que es naturalmente amable, empática y solidaria, dispuesta a extender su mano a quién lo necesite y sin esperar nada a cambio.

      Historia: A pesar de su reputación y apariencia, Emilia no nació en una familia noble ni aristocrática; Sus orígenes se remontan a una pequeña villa de paso entre capitales norteñas rodeada por bosques de pino y praderas, en donde una joven pareja de posaderos la trajo al mundo con la intención de criarla amorosamente… hasta que el Miasma la hizo huérfana a sus cortos seis años. Con su hogar y familia destruidos por la calamidad, Emilia fue acogida por los hospicios de Triggya en una ciudad cercana, viviendo desde entonces como una damnificada más por el Miasma hasta que, a sus catorce años, abandonó la institución junto con otro puñado de jovencitas para adentrarse en el mundo laboral como sirvientas en la mansión de una familia noble, de la que más tarde y sin saberlo, formaría parte. Su buena disposición y fácil aprendizaje la volvieron un activo apreciado en el lugar a pesar de su procedencia y juventud, escalando puestos relativamente rápido.

      Sobre todo cuando el señor de la casa, el Duque de Cathmore y Espada del Imperio, reconoció en ella un brillo y talentos especiales que, según sus palabras, se estaban desperdiciando en los cuidados de la casa, incluso si se trataba de la suya. Lia, sin embargo, siendo la muchachita humilde y sin mundo como lo era en el momento, se tomaba sus afirmaciones como exageradas y poco realistas… aunque sin negarse a todas las enseñanzas y oportunidades que el Duque poco a poco le fue ofreciendo, porque con o sin talento, ¿Quién se negaría cuando la Espada del Imperio te ofrece lecciones de esgrima y estudios?

      Es así como la ceremonia por su mayoría de edad llega y con ella, Baast; Su familiar entregada por la Diosa 'Aharon, convirtiéndola así en Iluminada… resultando que el Duque no se equivocó con ella al final, después de todo.

      Su vida a partir de ese momento dio un giro total, pasando de Emilia la sirvienta huérfana y Emilia la aprendiz de caballero a… Emilia Reinhard de Cathmore, la elegida por la Triada.


      Maestra de Éter.
      Familiar: Baast.
      Reliquia: Espada khopesh, que se esconde bajo la forma de un brazalete de oro con el Ojo de Ra.
      1639946259389.png1639946268228.png
      Don Único: Heliokinesis.

      Extras:

      Emilia resiente las uniones forzadas de los familiares e Iluminados, más entiende que es algo necesario por el bien de la supervivencia en su mundo… es por esto que trata a Baast con una consideración que a ojos de los demás es innecesaria, especialmente teniendo en cuenta el carácter irascible y poco reciproco de la Diosa.
      La espada del Imperio, el Duque Theophane Cathmore la adoptó formalmente tras su despertar como Iluminada, convirtiéndola en la sucesora de su espada. Aunque en un inicio trató de acogerla prometiéndola con su único hijo, Naor. Pero esto no fue posible debido a la oposición de su esposa y Duquesa de Cathmore por sus orígenes plebeyos. Sin embargo, a Emilia este rechazo nunca la molestó, puesto que casarse no es algo que deseara y mucho menos con un chico… más joven que ella.
      El Emperador le otorgó el apellido Reinhard tras su despertar, y el titulo de Marquesa por sus contribuciones al Imperio al purificar y protegerlo del Miasma diez años después.
      Actualmente tiene su propio territorio en donde alguna vez estuvo su pueblo natal y una mansión en la capital del Imperio, en el que alberga una pequeña legión compuesta por soldados y caballeros bajo su mando, y quienes la acompañan durante sus expediciones para combatir la calamidad.
      Gusta de postres y bebidas dulces, al grado de preferir la hora del té por sobre cualquier comida.
      Su mansión y territorio están rodeados de felinos gracias a Baast, siendo ahora algo así como una señora de los gatos versión medieval.
      De vez en cuando acoge a Iluminados recién nombrados para instruirlos, por lo que varios han entrado y salido de su casa al mundo.
      Orientación: Homosexual as fuck.



    • 1639946535091.png
      Sekhmet
      | Bastet
      "Ra's firstborn; The warrior Goddess of protection and destruction."
      Baast

      Apariencia:
      Su forma más humana es la de una mujer alta, atlética y de piel morena resplandeciente como las arenas del desierto bajo el sol, con un aire imponente que transmite seguridad y fuerza.

      Tiene ojos color dorado, labios carnosos y facciones afiladas bien definidas, además de llevar su larga cabellera rasta y castaña clara usualmente atada en una coleta, adornándola con accesorios de oro. Mide 1.80, pesa 67 kg y físicamente luce como alguien de 30 años.

      Su vestimenta consiste de una armadura ligera y dorada e interiores de cuero, con un escarabajo egipcio bajo el pecho hecho de esteatita vidriada. Sin embargo, cuando no la necesita usa en su lugar ropa cómoda y vestidos vaporosos con el estilo del antiguo Egipto.

      Sekhmet, y su Aspecto como la Destructora.
      Su morfología divina como Sekhmet dista mucho de la humanizada ya descrita. Su cabeza, para empezar, se transforma en la de una fiera leona y, aunque el resto de su cuerpo sigue siendo relativamente humano, desarrolla también ciertos rasgos mezclados como grandes manos con garras felinas en lugar de uñas, y un notorio aumento en musculatura, peso y altura (2.50 cm).

      Viste una armadura dorada egipcia y una corona con el Uraeus de los faraones (una cobra que simboliza divinidad y realeza).

      Bastet, como la Protectora.
      En el Aspecto divino de Bastet su cabeza cambia igualmente, pero por la de un gato negro en lugar de la de una leona. Su piel se torna completamente oscura (más no desarrolla pelaje además del de su cabeza) y su cuerpo se vuelve mucho más delgado y por lo tanto ágil, aumentando su altura a dos metros cerrados.

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      Personalidad: Baast es de carácter fuerte, decidido, audaz e indomable, representando dignamente a Ra y su linaje. Posee además un espíritu noble y un orgullo tremendo por sí misma, logros y sus orígenes, que suelen confundir en ocasiones con altanería y prepotencia erróneamente… a veces.

      Debido a su identidad dual y voluble es tanto amable y cariñosa, como hostil y violenta, simbolizando perfectamente así a sus dos aspectos, Bastet y Sekhmet. Estás, aunque no son personalidades separadas totalmente, si representan naturalezas distintas en su ser, lo que la suele llevar a conflictuarse internamente con más frecuencia que la mayoría.

      Su sentido del humor es algo retorcido y poco empático, más reconoce cuando ponerse seria si la situación así lo amerita y si alguien no mereció tales actitudes de su parte, aunque esto no siempre quiere decir que lo enmiende.
      Como guerrera es una líder y estratega innata; La compañera perfecta para adentrarse sin temor en la batalla, y una oponente cruel y feroz, con la que, sin duda, desearas nunca cruzar armas.

      Historia: En la antigüedad, existió un momento en la historia del antiguo Egipto en el que Ra, el rey y Dios solar que gobernaba sobre humanos y otras deidades por igual, estuvo por ser derrocado por sus súbditos mortales… esto debido a su debilidad y vejez. En aquel momento Re pensó en abandonar Egipto y retirarse, pero su padre Nun, el océano primordial del que todo había surgido, le dijo: "Hijo mío, mantén tu trono. Deja libre a tu Ojo, y ella golpeará a los rebeldes por ti. Suelta a Sekhmet, y los malvados serán destruidos… Recuérdales el miedo de tu Ojo sobre ellos."

      Ra, haciendo caso del consejo de su padre, soltó a su propia hija transformada en una devastadora y furiosa leona, y esta arrasó a sus enemigos con el calor destructor del Sol. Sekhmet tiñó al desierto de rojo con la sangre de los traidores, bebiéndola también y sin saciarse. Pronto, Ra comenzó a temer lo que él mismo liberó y quiso detenerla, ordenando suspender la matanza y perdonar a los humanos. Sin embargo, la leona no quiso escucharlo, y Ra tuvo que idear un engaño para que se detuviera; Inundo a Egipto con cerveza pintada de rojo y la desatada diosa, pensando que era sangre derramada, se lanzó a tomarla. "El Ojo de Ra bebió la cerveza quedando confusa, y regresó junto a su padre satisfecha y borracha."

      Sekhmet, que había vuelto a su tranquilo Aspecto como Baast, se echó entonces bajo los cálidos rayos del sol para dormitar. Pero cuando abrió los ojos, se dio cuenta de que se encontraba ahora en un lugar desconocido y extraño… lejos de su mundo, de Egipto y de su padre. Furiosa protestó exigiendo volver, pero 'Aharon rápidamente le hizo entender que no podría y, a regañadientes, aceptó de mala gana la molesta tarea que le encomendaron a pesar del gran insulto que en su momento significo para ella.

      Poderes:

      ● Habilidades físicas superiores
      Como guerrera y Diosa destructora, cuenta una fuerza destructiva que aumenta sin medida conforme se enfurece, así como resistencia, agilidad, velocidad y sentidos obviamente sobrehumanos.
      ● Heliokinesis
      Como hija del Dios Ra y una Diosa solar ella misma, Sekhmet crea y domina las propiedades del sol (calor, luminosidades, energías, campos magnéticos y gravitacionales, etc.)
      ● Pyrokinesis
      Habilidad derivada de su Heliokinesis que usa mayormente sobre sus armas y especialmente en flechas.
      ● Aerokinesis
      Manipulación del aire, con el que controla y crea ventiscas.
      ● Terrakinesis
      Control sobre la tierra, especialmente la arena.
      ● Vitakinesis
      Bastet, al ser la Diosa de la protección y curación puede sanar a heridos, enfermos y a sí misma.
      ● Transformación felina
      Adopta parcial o totalmente la forma de un gato y león, además de poder comunicarse con y a través de los felinos.

      Invocador: Emilia Reinhard.
      Marca: Shen en la palma izquierda, el jeroglífico egipcio que representa servicio y protección, con el nombre de Emilia escrito en el centro.
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      Extras:

      Emilia la llama Baast, pues es el lado en ella al que intenta apelar siempre…
      Su relación con Emilia es complicada y con sentimientos encontrados. Por un lado, resiente terriblemente el haber sido forzada a su unión y, al mismo tiempo, siente cierta admiración y respeto por ella. De haberla conocido en otras circunstancias, la habría favorecido sin restricciones…
      Su Padre la unió con el dios Ptah, con quién procreo a Nerfertem y Maahes. No obstante, nunca se dieron sentimientos románticos por parte de ninguno.
      Ama la cerveza, siendo esta bebida una de las pocas cosas capaces de apaciguar su ira y mal humor.
      Orientación: Bisexual.



    • 1639943299959.png






      Theophane Cathmore, Duque y Espada del Imperio.
      Un caballero y Maestro de Éter que alguna vez también poseyó un familiar… Ares, Dios de la guerra.

      De carácter fuerte y tenaz, estratega y líder nato. Tiene un buen ojo para la gente y es muy perceptivo. A pesar de venir de una familia noble muy antigua es, en realidad, un hombre sencillo y sin prejuicios.

      Acogió a Emilia bajo su cuidado tan pronto reconoció su potencial para convertirla en caballero, aunque nunca espero que más tarde se revelara también como una Iluminada…

      Le tiene un cariño especial como su hija y discípula.













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      Naor Sylvestian Cathmore, La Lanza Plateada del Imperio y Heredero al Ducado de Cathmore.
      Único hijo de los Duques de Cathmore y usuario de Éter nato, convirtiéndose en un maestro a los dieciocho años.

      De aspecto frío e indiferente, pero de personalidad caballerosa y amable.
      Considera a Emilia como una amiga preciada y la acepta como parte de su familia, incluso cuando su madre estuvo siempre contra ella en vida.
      Aunque jamás tuvo sentimientos románticos por Lia, reconoce que le decepciona que su compromiso con ella no se realizara.

      Domina varias armas y estilos de combate más prefiere las lanzas, convirtiéndose estas en su insignia.

 
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Lord of Shipping || Soy una manzana
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    Huehuetéotl




    • H u e h u e t é o t l
      Ser: Huehuetéotl || Patrona y la divinidad más antigua del fuego; su culto fue uno de los más antiguos. Se le asocia con la purificación, la transformación y la regeneración a través del fuego y el calor.

      Nombre: Hue-Hue [
      Suena como güe güe] || Mary

      Apariencia: A pesar de lo que el mito cuenta, sobre la apariencia de Huehuetéotl, actualmente luce como una mujer joven en los veintitantos [25-28 años]. Lo que más resalta de esta fémina es su intenso y largo cabello de color rojo, cual llamarada viviente; algo curioso de este, es que suele soltar brazas conforme es meneado. Posee un singular par de cuernos oscuros, los cuales sobresalen notoriamente sobre su cráneo y asemejan bastante a lo que sería carbón. Sus ojos son de un intenso tono violáceo y sus pupilas similares a las de un felino, lo cual genera cierto aire astuto a la deidad, y logra que sus expresiones sean bastante curiosas; esto resalta bastante bien con su tez, la cual tiene un tono ligeramente bronceado.

      Mide aproximadamente 1.70 mts. Sus piernas son bastante largas y sus caderas anchas, lo cual genera una silueta bastante curiosa en contraste con su pecho, el cual si bien no es mucho, resalta debido a al tipo de ropas que utiliza.


      Suele rememorar con nostalgia sus tiempos como una deidad masculina, pero ciertamente prefiere jugar con esa nueva apariencia con la cual se presenta hoy día. Suele cambiar de apariencia cada tanto, pero parece que esta es su forma favorita hasta ahora.


      Personalidad: Mínimo un párrafo para que los demás tengan con que trabajar a la hora de que interactúen dentro del rol.

      Historia: Pequeña biografía que puede incluir la versión “canon” de su mitología o la propia a partir de algún punto en específico, hasta ser invocados y cómo se sienten al respecto (Por ejemplo: Cuando la religión cristiana tomo auge Zeus se retiró a Miami(?), pero entonces lo invocaron y no le gusto, fin.).

      Poderes: Lista de sus habilidades distintivas (Por ejemplo: Dominar elementos, revivir a los muertos, convertirse en algún animal u otra persona, clarividencia, etc.).

      Invocador: xxxxx [
      R.I.P] || Roland Wimbledon [Actual]

      Marca: Quincunce. ||
      Concepción del universo, del tiempo y del espacio. Es el eje del cual parten los 4 rumbos del universo y su centro representa el punto justo de encuentro entre el cielo y la Tierra. En su manifestación artística más conocida aparece en la Piedra del Sol.

      Lleva la marca justo en el centro del pecho, y parece más un tatuaje. Actualmente su marca tiene algo parecido a una pequeña cicatriz que la atraviesa por la mitad; esto desde el fallecimiento de su primer iluminado.

      Extra:
      - Su antiguo Iluminado falleció, pero 'Aharon, antes de que Hue-Hue desapareciera, la ligó a otro Iluminado.





 
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