Sistema Manual de Alfheim Online: Guía del jugador

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Aquí presentamos un tema cuyo fin exclusivo es el de informar a los usuarios sobre distintos aspectos del juego. En la misma se encontrará información del mundo de Alfheim Online, datos técnicos al respecto, curiosidades, información sobre clases de jugadores, sobre creación de técnicas y otros tips importantes a tener en cuenta.

    Datos varios del mundo Fuego aliado y los PK Skills: Como crearlos Guía Caith Sith Guía del Crafting Sobre los Estados Alterados Acerca de escudos y mecánicas del bloqueo



    • Amusphere: Click! Click! Click!
      El AmuSphere es la segunda forma de tecnología de inmersión total, la cual contiene mejoras destinadas a mantener a los usuarios seguros. Es el dispositivo responsable de que los jugadores sean capaces de loguearse dentro de Alfheim Online, resultando indispensable.

      Como característica principal ofrece una mayor seguridad en comparación con el NerveGear. Su forma ergonómica y peso reducido le permite ser más seguro y confiable que su antecesor, además requiere de menos energía y por ello no emite microondas. Tiene un visor considerablemente más pequeño que el del NerveGear y la estructura entera no abarca la cabeza, asemejándose a unos anteojos deportivos.


      Funciones del Juego: Click!
      Las funciones básicas del juego se ejecutan por medio de una pantalla digital y a modo de holograma el cual se extiende a la orden del jugador, solo chicleando un espacio al azar frente a él, de esta forma las opciones de despliegan y muestran con la misma interfaz que lo harían ventanas de una computadora normal. Esto es lo que conforma el menú del juego con las opciones como la de Equipamiento, Opciones, Log Out, Inventario, Mensajería, Ayuda, etc. En esta pantalla también es capaz de verse la hora de su zona horaria correspondiente la cual se le asigna al jugador tan pronto crea su personaje, tomando como referencia su IP, aunque también puede configurarse la hora a gusto una vez logueado.

      Dentro de este menú también se guarda el inventario del jugador, es por ello que siempre podrá llevar sus armas, armaduras y toda clase de ítem sin que esto le signifique un gran esfuerzo o peso, simplemente debe clickear en el ítem que desea equiparse o extraer directamente desde esa pantalla y el mismo aparecerá en sus manos o sobre su cuerpo, facilitando la tarea de utilizar aquello que necesite lo más rápido posible. Esto significa que el jugador siempre puede contar con todo ítem que posea y haya recolectado pues no existe un límite de cuantos puede almacenar.



      Set Custom y Set por default:
      En Alfheim Online se le da la posibilidad a los usuarios de proveer a su personaje con un “Set Custom”. Estos son Set –trajes, armaduras- especiales que poseen una apariencia única pero además, que pueden usarse a la vez sobre otro set sea el Set Básico de inicio de su clase u otro que gane más adelante. Los Set Custom funcionan como una especie de capa de camuflaje, hace ver que el jugador está usando algo por encima de otra cosa que lleva debajo, incluso pudiendo mostrar partes del cuerpo como si estuviesen al descubierto cuando realmente no lo están. También se sienten al tacto por lo que, funcionan para dar una “visión aparente” mientras que el Set que se encuentra “por debajo” brinda las características necesarias para la defensa básica pues los Set Custom, aunque funcionan como Set de apariencia única y especial que normalmente no se repiten, no brindan ningún tipo de defensa o suben stat a quien los usa. Su única función es la de brindar una buena imagen y pueden obtenerse desde el inicio de juego, es decir, tan pronto se deja la ficha del personaje en el tema de Dinámica e Inscripciones.

      La idea de la creación de los Set Custom es dar la libertad al usuario de hacer ver a su personaje como lo desee, pues en cuanto se busca usar apariencias sin importar de donde vengan o que personaje sea, por lo general lo que deseamos es que se vean tal cual en sus imágenes, también incluyendo la ropa o armadura que usen en las mismas. Por eso, brindamos esta opción para mantener esta estética pero a cambio, el Set Custom no brinda ninguna ventaja en pelea.

      Claro que esto puede cambiar con el Sistema de Crafting donde a futuro el jugador tendrá la opción de mejorar su traje Custom. También podrá poseer otros trajes Custom si siente la necesidad de cambiar la imagen de su personaje a futuro pero a través del sistema de crafting. Así como también, se puede brindar una imagen específica para ilustrar los trajes que se crean por este sistema.

      Ningún otro traje puede usarse a la vez, solo el Set Custom puede combinarse con otros set al mismo tiempo.


      Sobre el vuelo:
      Una de las particulares de Alfheim es la capacidad de volar de todas las razas disponibles sin excepción. La gran mayoría de requiere de energía solar y lunar para ello por lo que no les es posible volar dentro de las dungeon a excepción de los Imp; raza nocturna; y los Alf, quienes generan su propia fuente de luz.

      Sin embargo existe un límite de altura y tiempo máximo en que un jugador puede alzarse en el aire gracias a sus alas pues el vuelo no es ilimitado. Al tratarse de una realidad virtual se experimenta agotamiento tras largos periodos de mantener el vuelo, además de que la presión del aire se hace difícil de soportar mientras más altura se obtenga. Para mejorar esta resistencia se necesita subir de nivel por lo que los jugadores de niveles más altos pueden maniobrar a la perfección, usando la habilidad de vuelo en su máxima expresión.


      He aquí la lista de los valores máximos que un jugador puede resistir al vuelo, sea por tiempo o por altura:

      Del nivel 1 al 25: Puede volar durante 10 minutos continuos, alcanza un máximo de 30 metros de altura.

      Del nivel 25 al 50: Puede volar durante 20 minutos continuos, alcanza un máximo de 40 metros de altura.

      Del nivel 50 al 75: Puede volar durante 30 minutos continuos, alcanza un máximo de 50 metros de altura.

      Del nivel 75 al 100: Puede volar durante 1 hora continua, alcanza un máximo de 100 metros.



      Zonas de Paz:
      Estas son en su mayoría pueblos o ciudades que se encuentran repartidas en los distintos continentes, con un mínimo de una por cada uno de ellos. En estos sitios los jugadores pueden descansar, poner un punto de encuentro, vender sus ítem así como comprar los suyos propios y hasta encontrar a los NPC responsables de asignar las Quest. En estos sitios hay hoteles, restaurantes y muchos otros tipos de tiendas, como lo habrían en el mundo real. En síntesis, un sitio de descanso y además, seguro donde no se encuentra ni un solo monstruo pues estos no pueden acceder a dichas zonas.

      En estos espacios los jugadores no pueden atacarse de ninguna forma, los duelos están permitidos siempre que sean aceptados por ambas partes pero por lo general, la violencia en todas sus formas es mal vista. Los PK no pueden actuar dentro de estos espacios por lo que se está a salvo de ellos, se trata de los sitios más seguros.

      Zonas de Paz reconocidas son las aéreas de raza, aunque estas son específicas y solo impiden que jugadores de la misma raza no se lastimen entre ellos. Todo aquel extranjero que ponga un pie sobre estas se arriesga a ser atacado por quienes allí habitan puesto que el sistema no lo impide.




      Zonas de Monstruos
      Todo aquello en el mapa que no sea un pueblo o ciudad. En estas areas los Mobs de Alfheim Online dominan por lo que no son buenos sitios de descanso o relajación, al menos en su totalidad. Existen un mínimo de 5 áreas distintas por continente, de características diferentes entre sí que acogen a distintas especies, y un número no revelado de dungeons que siempre están a la espera de ser encontradas por exploradores.


      Actualmente no se acepta la creación de nuevas aéreas además de las que aparecen en el mapa oficial del foro. Siempre pueden crearse durante las Quest, puntualizar un lugar dentro de x área mientras posea las mismas características, etc. Sin embargo, aun no se da permiso a la creación de aéreas o Dungeon nuevas que no aparezcan en el mapa.

      Es posible que esto se permita más adelante



      Game Masters:
      Se trata de aquellos que controlan el juego en sí, moderadores del mismo que actúan desde las sombras para evitar la existencia de bugs, reparar posibles errores y realizar tareas de mantenimiento. En realidad no se conoce a ningún Game Master de Alfheim Online hasta el momento pues no son figuras públicas, solo se presume que existen. Actualmente, varios jugadores creen que se mantienen en las sombras, ocultos tras algunos jugadores o Npc.

      Actualmente no está permitido ser un Game Master del juego y no se contemplará a futuro por lo que ficha que insinúe o exija esto en alguno de sus campos no será aceptada en el espacio de Dinámica de Juego y el usuario deberá modificar la misma para poder empezar en el rol. No se permite esto ni como personaje de usuario ni como NPC de usuario


      >> Aunque es una forma de llamar a los usuarios del foro que ayudan en las tareas de mantenimiento del mismo además de la moderación pero no significa que estas personas puedan poseer un personaje Game Master dentro del rol <<

      Líder de Raza:
      Cada raza del juego necesita un líder y este es siempre un jugador. No existen líderes de raza que sean NPC por lo que siempre hay una persona detrás del Amusphere que carga con este importante labor. Su tarea es la de informar y guiar a jugadores primerizos, responder dudas de los mismos, organizarlos y mantener el orden en los terrenos de la raza. Es el líder quien pone ciertas reglas e incluso expectativas a los demás jugadores las cuales deben ser seguidas o cumplidas pues de no ser así, ellos tienen toda la autoridad de repartir una sanción acorde a la infracción y tomando las acciones que crean convenientes al respecto. Al ser los responsables de mantener una buena y fuerte imagen de toda la raza en su extensión, por lo general piden a sus jugadores que sean igual de esforzados y competitivos para mantener a su raza sobre todas las demás.

      El líder de raza debe tener un mínimo de nivel 80 y además puede contar con Guardianes especiales solo para él. Se trata de los jugadores que son de su mayor confianza, que la han ganado o se han hecho valer por el líder de turno sea por el método que sea, y suelen encontrarse muy seguido junto a él o acudir de inmediato en cuanto se requiere su presencia y disposición.



      Los líderes de raza han sido asignados por default, se encuentran en el Compendio de NPC, pertenecen y son manejados por la moderación. De momento, no se contemplará el que un usuario del foro a sea líder de raza para mantener un orden. Al menos por el momento no es posible


      >> Sin embargo, los líderes de raza actuales pueden ser utilizados por cualquier usuario del foro siempre que exista una buena justificación para ello, y los mismos suelen liderar y mostrarse en Race Quest, ser los solicitantes de Quest comunes y aparecer en eventos importantes pues son parte de la trama de Alfheim Online <<


      Hackers:
      Existen muy pocos en Alfheim Online y es que tampoco es que quieran darse a conocer de manera abierta. Como es de público conocimiento, se trata de personas con altos conocimientos en programación y son capaces de realizar “hacks”, trampas, trucos o provocar desperfectos en el juego para obtener alguna clase de beneficio. Hay ciertos jugadores famosos sospechados de ser Hackers pero en realidad, hackear Alfeim es una tarea considerada imposible de realizar.


      Actualmente no está permitido ser un hacker del juego, por lo que ficha que insinúe o exija esto en alguno de sus campos no será aceptada en el espacio de Dinámica de Juego y el usuario deberá modificar la misma para poder empezar en el rol

      Muerte del personaje:
      Más de uno debe haberse preguntado “¿Qué pasa si morimos dentro de Alfheim Online?” “¿Es como todos los juegos online?” La respuesta sencilla es sí.

      Cuando un personaje jugador muere en Alfheim Online este se mantiene por un total de dos minutos en el lugar donde se produjo su muerte, esto da un tiempo límite para que los support se ocupen de revivirlo de tener el hechizo justo. Durante estos minutos el jugador es capaz de ver lo que ocurre a su alrededor –como si fuese un fantasma- pero no puede hablar con los demás ni comunicarse de ninguna forma.

      Sin embargo, una vez que ese límite de tiempo se agota, el jugador se desvanece en varias partículas de luz, re apareciendo en la zona de paz más cercana. Por ejemplo, si hablamos de morir en Abydos, los jugadores aparecerán en la capital correspondiente a su raza, en el continente de Alfheim.





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    • El daño entre jugadores dentro de Alfheim es moderado pero no inexistente. Estos pueden causarse daño mutuo aunque bajo ciertas condiciones dependiendo de las circunstancias.

      Para causar daño total en un oponente ambos jugadores deben de aceptar un duelo primero, sea este un duelo de uno contra uno o con más implicados, como sucede entre Party o una Guild. En estos casos el sistema quita toda barrera para controlar el daño realizado en las estadísticas de HP de cualquiera de los implicados por lo que no existe ningún impedimento para llevar a cabo una lucha libre en toda su expresión.


      Sin embargo, de no existir una autorización de duelo enviada y aceptada por alguna de las partes, todo daño causado de jugador a jugador existirá pero con la mitad de su potencia.

      Es decir, todo aquel que ataca a un jugador sin pedirle un duelo primero podrá causarle daño pero cada uno de sus ataques, sean estos golpes físicos, skill o hechizos se verán reducidos a la mitad de su potencia por el sistema automático de Alfheim Online. Claro que estos daños también pueden ocurrir de forma accidental, de un jugador estar en el diámetro de efecto de un skill o hechizo, este se verá afectado y recibirá la mitad del daño.


      Así mismo, existen tres formas de evitar un daño fijo o accidental de parte de jugadores compañeros. En estas tres formas no se restará absolutamente ningún daño entre jugadores a menos que se reten a duelo y este sea aceptado por los mismos


      No se resta daño alguno en caso de que los jugadores:

      · Formen parte de una misma Party. Aunque esta sea temporal o pueda desintegrarse en cualquier momento pues solo se trata de uniones momentáneas, mientras se encuentren en la misma Party los jugadores pertenecientes a la misma no podrán lastimarse. No puede decirse lo mismo cuando ambos jugadores desintegran la Party.

      · Sean parte de la misma Guild.

      · Sean Partner, es decir, estén casados por medio del Sistema de Matrimonio de Alfheim Online.


      Las Zonas de paz también tienen sus propias reglas con respecto al fuego aliado.


      PK:
      La abreviación de “Player Killer” Se trata de jugadores que se dedican a matar y exterminar a otros de sus pares. Su peligrosidad depende de su fuerza, su estrategia pero aun más del nivel y los títulos que posea. Dependiendo de su infamia un PK puede resultar más o menos poderoso y por supuesto, reconocido en el mundo de Alfheim Online. Por lo general, en sus inicios no son problemas significativos y suelen ser cazados por otros jugadores justicieros que intentan darles una cucharada de su propia medicina, por lo tanto, en sus inicios, los PK son sumamente cuidadosos de no ser descubiertos con facilidad, de contar con apoyo en todo momento y teniendo que averiguar cuáles son las aéreas más seguras por las cuales circular.

      Aunque el sistema no hace nada por detener estas acciones sino que son premiadas por medio de títulos, este por lo menos emite la información de los más buscados en una pantalla que recopila los datos de los jugadores. Quienes identifican a los PK, reconocen sus estrategias, señalan sus sitios recurrentes o incluso ponen Quest para atraparlos son los jugadores en su totalidad y solo uno de los NPC conocidos en todo el juego es capaz de dar este tipo de tareas a petición de otros.

      No es como si pertenecer a este grupo de jugadores no tuviera trabas. Para empezar se debe ser muy fuerte y generar un daño considerable para poder matar a otros jugadores con la barrera del sistema de solo quitar la mitad de daño sin que la presa acepte un duelo y aunque ellos puedan significar un peligro a futuro los inicios son duros. Pero una vez que un PK empieza a subir de nivel y pulir sus habilidades se vuelve difícil de detener, algunos creen que en cuanto se vuelven más diestros son capaces de romper la barrera del sistema y pueden causar daño completo en sus víctimas.

      Aunque cada uno de ellos elige serlo por sus razones y obra a su manera, no siguen un estereotipo marcado pues no hay reglas para ello, lo cual no impide que uno no pueda tener un cargo importante, pertenecer a una Party o una Guild.

      Por ejemplo, uno de los PK más reconocidos dentro de Alfheim Online es Phantom, líder de la raza Spriggan.




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    • Los Skill son las técnicas personalizadas de todo jugador, es difícil que exista un completamente Skill igual al otro pues aunque puedan compartir sus similitudes en un inicio, estos van evolucionando junto al jugador y volviéndose más fuertes, variando en cada uno de sus aspectos dependiendo de la utilidad que su ejecutor le da.



      Reglas de los Skill

      · Estos se solicitan solo y únicamente en Actualización de fichas.

      · En los Skill no se permitirá utilizar el porcentaje. Con esto nos referimos a cosas como “Afecta en un 15% más a...” o por el estilo. Utilizamos solo números comunes con referencia a puntaje de stat, sea de VIT, AGI, STR, etc.

      · Todo Skill debe especificar varias cosas importantes, entre ellas su tiempo de duración, su máximo de objetivos, su rango de efecto y su cooldown o “tiempo muerto”, es decir, el tiempo que le tomará al usuario recuperarse del gasto de energía que realizar el skill significó. Mientras más dure el Cooldown, más tiempo necesitará esperar y descansar para realizar ese mismo Skill.

      · Aunque es posible utilizar estados alterados en las skill, no podrá utilizarse más de dos en una Skill y esto dependerá de su descripción, no se debe abusar de los mismos. Así mismo, el estado alterado “Condemned (Condenado) “ queda baneado para el uso de jugadores.

      ·
      No estará a discusión la aceptación de una Skill que pueda hacerlo todo, es decir, que suba stat a la vez que baje los stat del enemigo, aplique estado alterado y genere daño. Un solo Skill no puede hacerlo todo, es un hecho.

      ·
      Los Skill están estrictamente sujetos a las magias –grimorios- que el personaje posea. No puede crearse, por ejemplo, un Skill que use magia Spriggan si no se la posee. Incluso de querer crearse un skill especial que permita algo que no aparece en los hechizos del mercado, estos estarán sujetos a la magia que necesiten para ser ejecutados. Para entender a mayor profundidad este punto revisar más abajo.

      · Al cambiarse el arma podrá cambiarse el Skill de una a la otra, igualmente el usuario podrá decidir el deshacerse de una Skill que ya no le favorece, sin embargo perderá la autoría sobre el mismo de modo que, si alguien crea una Skill similar, no podrá reclamar al respecto.

      · El Skill debe especificar que se realiza o proviene gracias y con el arma escogida, no puede venir directamente del cuerpo del usuario o por el estilo, tampoco de su set.

      · No importa si la descripción de un Skill resulta ser muy extensa, lo importante es que se comprenda. Estos preferiblemente deben describir a detalle lo que ocurre con el jugador al estar activada, con los afectados por ella y de ser el caso, con el campo de batalla u consecuencias de la activación del skill en general. Se debe intentar no dejar demasiado a la interpretación o imaginación del lector pues esto puede producir confusiones.

      · Se podrá tener un máximo de 10 Skill los cuales no se obtendrán inmediatamente sino que se ganarán a medida el jugador suba de nivel y así, poder crear Skill nuevos según su rango y sus nuevas necesidades. No todos los Skill de estos 10 podrán subir stat y los que puedan hacer esto serán solo un máximo de 5.

      · Así mismo, estos 10 Skill no podrán combinarse entre sí, es decir, a pesar de poder usarse en el orden que se desee y en el momento que se desee, no podrán ser combinados. Con esto nos referimos a usarlos en cadena para realizar un gran daño al oponente y generarse un incremento de stat desmedido. Como máximo, un jugador puede combinar en cadena un total de 3 Skill.




      Tipos de Skill:

      Existen 5 tipos de Skill los cuales son clasificados por las siguientes etiquetas:

      · Ofensivos
      · Defensivos
      · Buff
      · Debuff
      · De campo​


      Los
      Skill Ofensivos son todos aquellos cuya función principal es la de herir al oponente, restar parte de su HP, romper su defensa, crear graves heridas para debilitarlo, etc. Todo aquello que cause un daño directo sin brindar ningún otro tipo de beneficio calificará como un Skill ofensivo. Estos a menudo pueden brindar al usuario una suma de stat correspondiente a la opción de la skill. Por ejemplo, si se trata de un ataque físico puede brindar STR mientras que, si se trata de un ataque mágico puede brindar una mayor cantidad de INT para realizar mayor daño al objetivo.

      Los Skill defensivos tienen la propiedad de proteger a su usuario o a varios a su alrededor –como una party o una guild- de un gran daño, sea este físico o mágico. La creación de escudos, campos mágicos o físicos creados por algún elemento, son los que se encuentran dentro de esta clasificación.

      Los
      Skill Buff son aquellos que tienen como objetivo el incrementar un Stat sea por medio de una acción o algo más similar a un hechizo. Pueden utilizarse sobre el mismo ejecutor del Skill o sobre sus aliados, restableciendo sus energías, HP, dando más potencia a sus ataques de todo tipo. Estos no deben confundirse con Skill defensivos pues tienen como mayor objetivo el brindar una ventaja táctica, un incremento de algún stat o el restablecer vitalidad únicamente.

      Los
      Skill de Debuff son aquellos que tienen como único objetivo el de debilitar al oponente por medio de acciones o el uso de la magia de forma tal que reduzca sus estadísticas, sea restándolo de HP, de INT, o de cualquier otro stat. Estos a su vez también pueden generar estados alterados.

      Finalmente, los
      Skill de Campo son aquellos que afectan al entorno del jugador mediante el uso de alguna magia. Un hechizo de campo es aquel que posee tanta potencia que puede realizar un ataque masivo a todo el campo de batalla aunque también entran en esta categoría aquellos cuyo objetivo es modificar el espacio de alguna forma sea creando recursos naturales o haciendo aparecer objetos u elementos para el desarrollo de alguna estrategia. Por ejemplo, convertir todo el campo de batalla en una zona de agua entraría en este tipo de Skill, al mismo tiempo, hacer que una lluvia de espadas caiga del cielo donde ambos luchadores combaten, sería un skill de esta naturaleza.



      >> Un Skill no podrá tener más de una etiqueta en el grado 1 y 2. Mientras que en el grado 3 y 4 no podrá tener más de dos etiquetas. Los del grado 5 podrán tener 4 etiquietas a la vez. <<




      Condicionamiento por Grimorios:
      A pesar de que Alfheim Online posea 10 Grimorios de magias completamente distintas, como es natural, no pueden englobar a toda habilidad que exista. Para esto existen los Skill y se le da a los jugadores la posibilidad de crear habilidades originales y propias de ellos mismos, que nadie más posea.

      Sin embargo, algunas de estas pueden encontrarse sujetas a ciertos Grimorios debido a la similitud entra estas habilidades y sus “magias madre”. Esto a su vez se manejara de modo que no existan “huecos legales” o “trampas” para que un jugador obtenga un beneficio que originalmente pertenece a una raza pero, por convertirlo en una Skill, puede obtenerlo sin necesidad de comprar ese Girmorio o formar parte de la raza en cuestión.



      Por ejemplo. Crear un Skill que permita la creación de zombies a partir de monstruos. Para crear esta clase de habilidad se necesitará poseer el Grimorio Caith Sith y el grimorio Imp. Al combinar ambas magias, algo como la nigromancia puede ser posible.​


      Esto es solo un ejemplo de lo que el jugador puede crear y lo que necesitará para ello más de momento el sistema no dará grandes explicaciones al respecto sino solo una advertencia para la nivelación de las Skill y de cómo la moderación procederá a evaluarlas y aprobarlas.

      Ante la duda de poder crear “x” o “y” cosa como una Skill y que se necesitará para ello, el usuario es libre de acudir a la moderación quienes estarán gustosos de resolver todo tipo de dudas en cualquier momento y ayudar al jugador con la creación de aquello que desea como Skill.





      Tabla de creación de los Skill:

      Para crear un Skill que pueda ser aprobado fácil y rápidamente por la moderación hemos creado una tabla que servirá de guía para los mismos. Cada Skill tiene sus límites dependiendo de qué nivel tenga, a qué nivel se crea o al que va a actualizarse. Estos suelen ser impuestos por el Diametro del Skill, su duración, su Cooldown –es decir, el tiempo muerto que el jugador debe reposar o esperar para volver a utilizarlo-, el tiempo máximo que puede mantenerse de generar un estado alterado y la cantidad máxima de puntos de stat que puede brindar a su usuario.


      La tabla se interpreta de la siguiente manera:

      · Los números que aparecen en el campo de “Rango” son dependiendo del arma o la Clase del jugador. El primero numero en aparecer hace referencia a los luchadores de corta distancia, el segundo o de en medio a los de media distancia y el tercero y último número a los luchadores de larga distancia.
      Si el jugador lucha a corta distancia su máximo de Rango será de 10 metros de diámetro en el Grado 1. Si el jugador lucha a mediana distancia su máximo será de 15 metros de diámetro y finalmente, si lucha a larga distancia su máximo será de 20 metros de diámetro.

      Por ejemplo: Si se trata de un Fighter de corta distancia que ataque con armas como espadas comúnes, cortas, o con los puños. Su rango será de 10 metros.

      Si se trata de un Caster de rango medio, entonces su rango será de 15 metros.

      En cambio, si hablamos de un Marksman que utilizan arcos, ballestas o hasta armas de fuego, su máximo de diametro será hasta los 20 metros.

      · Todo número indicado en la tabla refiere a un “Máximo”. Esto quiere decir que, si en el Grado 1 nos indica que nuestros Skill pueden brindarnos hasta 5 puntos de Stat, eso no quiere decir que deba brindarnos si o si esa cantidad. Podemos elegir que el Skill nos brinde 5 puntos de stat o menos. No se puede pasar de los números establecidos pero si usar cualquiera de ese número hacia abajo.

      · Con "Objetivo" la tabla refiere al máximo de personas que pueden ser afectadas por el Skill o hechizo, es decir, tanto como si se lo está buffeando o atacando de alguna forma. Puede ser el número máximo indicado o todo número por debajo del mismo.​

      >> A continuación también agregaremos una tabla de valores de hechizos. Las reglas que los hechizos suelen durar y que permanecen inclusive en muchos de los que se encuentran en el Grimorio, simplemente como guía o para dar una idea a los jugadores. Puede ser de utilidad para los personajes cuya clase sea Caster o Assist.


      Ficha y Formato del Skill:

      Aquí se dejará el modelo a seguir para las fichas de Skill. Este modelo debe seguirse y no modificarse bajo ninguna circunstancia. De aprobarse un Skill sin este formato la moderación será libre de modificar el mismo hasta que adopte la forma reglamentaria.

      —Nombre del Skill: [ El que se desee en el idioma que se desee. De ser posible evitar que sea igual a la de algún hechizo proveniente de alguno de los 10 Grimorios ]
      Grado: [ Aquí se coloca si el mismo es de grado 1, 2, 3, 4 o 5 ]
      Tipo: [ Si es ofensivo, defensivo, Buff, Debuff o Campo ]
      Descripción: [ La descripción del Skill la cual debe contener su rango de efecto, su duración, su cooldown y su máximo de objetivos ]


      Sobre la Autoría de los Skill:

      · No pueden existir dos Skill iguales, es decir, el primero que diseña uno con x o y características se lo gana. Este derecho no correrá para los que sean muy sencillos, por ejemplo: Crear una barrera con agua. Sin embargo, para aquellos con características muy particulares –que se sabe, sería raro que a dos personas se le ocurra lo mismo- estos serán archivados por el Staff de Alfheim Online para llevar un conteo de las Skill solicitadas, en uso y a quién pertenecen. En dado caso, se le dará derechos de autor al primero en crear la Skill y nadie más podrá crear una igual o similar.

      · Si se desea aprender una Skill de alguien más, esto es posible siempre que el creador esté de a cuerdo y acceda a enseñar su Skill al solicitante.

      · Las reglas anteriores engloban a los NPC oficiales de Alfheim Online –específicamente los líderes de raza- los cuales poseen aunque sea un Skill único que forma su modo de ataque. Si se desea aprender un Skill propio de los líderes de raza también existe un procedimiento dictado para ello de la mano con la aprobación de la moderación que puede acceder a enseñar el Skill tanto como abstenerse de ello siguiendo las condiciones para que esto se lleve a cabo.

      · La regla de la propiedad de los Skill puede aplicarse a los NPC de creación propia –los que crean los usuarios- pero solo de estos ser Villanos de Alfheim Online –el derecho para los normales puede estar sujeto a discusión- Si estos Skill poseen valores y características únicas –nuevamente, que sea difícil que otra persona pueda imaginarlas- Un usuario puede reclamar de encontrar un Skill muy parecido al de su Npc y la moderación tomará cartas en el asunto evaluando la situación en busca de una solución.

      · Si desea aprenderse un Skill de un Npc de creación propia para que el personaje principal del usuario lo obtenga, esto no será necesario. Como la idea viene de la misma persona la obtención del mismo puede simplemente explicarse en una Quest Historia.

      · Si desea pasarse el Skill propio de un Npc de autoría propia a otro personaje jugador perteneciente a un usuario, también deberá justificarse por medio de una Quest Historia con el consentimiento de todas las partes involucradas.







    • Esta es una guía para facilitar la comprensión de la raza Caith Sith debido a todo lo que involucran, el uso de los monstruos, la forma en que estos suben de nivel, su límite al momento de adquirirlos, el control de sus evoluciones, entre otras cosas.

      Se necesitó un apartado para esta raza debido a estas complejidades y se podrá seguir este apartado para apegarse a las reglas establecidas para nivelarlos.



      Monstruos Caith Sith:
      Existe una gran cantidad de monstruos y de muy variados tipos en Alfheim Online. Sin embargo solo algunos son posibles de domarse según se indica en el tema de Bestiario, aquellos que posean en su ficha de Mob el símbolo de los Caith Sith indican que pueden ser domesticados. Si no llevan el símbolo entonces hacerlo es imposible y además, en contra de las reglas del juego.

      Ningún monstruo de clase Boss puede ser domesticado a menos que un premio lo permita, y uno que el usuario deberá ganar. Tampoco puede domesticarse a un monstruo inexistente, es decir, que el usuario lo cree específicamente para ello, si o si solo pueden ser domesticados los monstruos que aparecen en el Bestiario.

      Antes de que se piense que, de ser así, el juego se encuentra muy limitado, sigue leyendo hasta el apartado de “Evoluciones”.



      Máximo de Monstruos:
      El máximo de monstruo varía dependiendo del jugador. Si el personaje es un Caith Sith de raza pura, será capaz de domar hasta 5 monstruos al mismo tiempo, sin la necesidad de deshacerse, matar o liberar a ninguno de ellos. En cambio, si el jugador es un personaje que solo posee la magia Caith Sith como alternativa, podrá domar solo un máximo de dos monstruos.

      Un Caith Sith siempre puede domar a un monstruo de manera temporal, llevarlo por un tiempo consigo según la situación y luego liberarlo, siempre y cuando este no haya evolucionado. Una vez que esto sucede el monstruo establece un pacto más cercano con el domador y no podrán separarse a menos que este muera. De igual modo, los domadores no podrán adquirir un segundo monstruo hasta que el primer monstruo permanente haya sido decidido.



      Skill de los monstruos:
      Pueden tener un máximo de tres o cuatro Skill durante su primera forma y cada vez que evolucionan ganan un espacio para un nuevo Skill propio. Estos están designados por default dependiendo del monstruo y los que aparezcan en su ficha de bestiario, pero una vez que evolucionan estos pueden reemplazarse, mejorarse o conservarse siempre y cuando el ataque esté dentro de las posibilidades de ese monstruo. Por ejemplo: Un monstruo no puede realizar un ataque que requiera x arma si no la posee, no puede utilizar un elemento que no sea el propio a menos que sea por medio de un hechizo Caith Sith o no puede realizar un ataque que requiera de una extremidad como la cola si no posee cola.


      >> Los Skill de los monstruos deben cumplir las mismas reglas que los de los jugadores y seguir la misma tabla guía para ser creados dependiendo del grado de Skill, por lo que también necesitarán aprobación de los moderadores y su visto bueno antes de agregarse a la ficha y empezar a ser utilizado oficialmente. <<



      Tipos de monstruos:
      Los monstruos también poseen “categorías” o “tipos” y sus evoluciones están ligadas a ello así como otros posibles aspectos. Existen 13 tipos de monstruos los cuales son los siguientes:

      · Mecánico: Monstruos compuestos de partes robóticas o que son en su totalidad robots. Estos monstruos poseen armas avanzadas en muchos de los casos, están hechos de metales resistentes y en su gran mayoría los Caith Sith son incapaces de domarlos debido a su falta de “espíritu” u componente biológico que se requiere para establecer el lazo mágico entre ambos.

      · Sombrío: De naturaleza ruin, más agresivos de la cuenta, asociados con criaturas como demonios o fantasmas. Se los encuentra en dungeon, lugares oscuros y hostiles. Suelen ser difíciles de domar.

      · Planta: Aquellos que son en su totalidad formados por la naturaleza de Alfheim, siendo sus cuerpos en su totalidad o poseyendo elementos como flores, ramas de árbol, etc. Viven en bosques y praderas, todo sitio donde se pueda ver aéreas verdes. Algunos de ellos no son posibles de domar debido a que solo se desplazan bajo tierra o plantan raíces permanentes en un solo sitio, osea que no pueden moverse.

      · Reptiliano: Categoría que engloba a todo tipo de reptiles, serpientes, lagartos e inclusive a los dragones y salamandras. Si estás buscando tener un dragón a futuro deberás pretender que su primera forma pertenezca a este tipo.

      · Aéreo: Aquellos que surcan los cielos sea en mayor o menor medida, los que viven mejor en las alturas y que están acostumbrados a ellas, simplemente no puede enjaulárselos o pretender robarles su libertad pues la mayoría de sus ataques dependen de ello.

      · Marino: Los que solo se encuentran en las costas o en las profundidades del mar, un poco más difíciles de hallar pero no se trata de una tarea imposible. Estos monstruos necesitan si o si de agua para sobrevivir por lo que sus domadores deben ser cautelosos y saber cómo cuidar de ellos.

      · Humanoide: Raros de ver, casi inexistentes en los primeros continentes. No se sabe donde habitan con exactitud y son de los más peligrosos pues son capaces de hablar, razonar y pensar como todo ser humano, no actúan en lo más mínimo como una máquina sino que parecen otros jugadores. Se cree que este tipo es capaz de alcanzar por los monstruos en su última forma si el domador así lo desea.

      · Encantado: Por lo general objetos inanimados que pueden moverse a voluntad, muñecas, marionetas, armaduras, son algunos de los monstruos que pueden ser parte de esta clasificación. No son máquinas pues no están hechos por tecnología de punta pero tampoco pueden ser considerados bestias por la falta del factor biológico.

      · Insecto: Como es de fácil deducción, todo aquel monstruo que comparta similitudes con los “bichos” del mundo real, que su forma de verse o alimentarse lo sugiera. Pueden vivir libres, en espacios verdes o en sociedad como lo son colmenas u hormigueros. Por supuesto que en Alfheim estos suelen tener un tamaño mucho mayor al considerado normal, lo que los vuelve peligrosos.

      · Bestia: El tipo corriente de monstruo, aquellos que no vuelan ni nadan sino que se mantienen en tierra, que no son reptiles ni tampoco máquinas u objetos inanimados controlados. Aquí entran la gran mayoría de los mamíferos comunes y corrientes, cosa que no les quita peligrosidad en lo absoluto.

      · Elemental: Formados por un elemento como puede ser el agua, fuego, electricidad o algo más físico como lo puede ser un mineral. Dependiendo de a que elemento representen es si suelen tener formas más abstractas o físicas. Estos solo pueden tener un elemento y en ellos se basa toda su estructura.

      · Sacro: Lo contrario a los del tipo sombrío, se trata de monstruos de características propias de seres de luz, puros y por lo general pacíficos pero sumamente difíciles de encontrar. En este tipo entran seres como los ángeles y los pixies.

      · Boss: Todo aquel monstruo de nivel mucho mayor al de su área de origen, su tamaño puede llegar a ser inmensamente superior así como su poder y cantidad de Skill. Dominan completamente el área del mapa donde se encuentran además de que son únicos, a diferencia de otros monstruos solo existe uno como ellos y ninguno otro se asemeja a su forma o poseerá las mismas características. Algunos de ellos hasta son capaces de hablar y pensar de forma igual a la de un jugador por la que pueden entrar también en la categoría de “Humanoide” aunque no se da en todos los casos.


      Algunos monstruos pueden cambiar de tipo/categoría una vez que evolucionan pero no se da en todos los casos.
      Algunos monstruos están completamente limitados a su tipo por lo que no pueden cambiar de uno a otro mientras evolucionan.

      De los tipos ser parecidos o tener leves similitudes, el monstruo podrá cambiar a uno de ellos o variar entre estos tipos. Sin embargo, de no tener ningún tipo de conexión y ser completamente opuestos, por ejemplo: Planta con Mecánico, una evolución de tales características no será posible.



      Los Stat de los monstruos:
      Cada que los jugadores suben de nivel y ganan 5 puntos de stat para repartir, sus animales acompañantes también lo hacen e igualmente ganan 5 puntos de stat para repartir. Como poseen los mismos stat que un jugador normal, es fácil para el jugador repartirlos como más lo desee y en cuanto esto ocurre, debe notificar tanto los puntos de stat que él desea repartir como los que corresponden a su monstruo.

      Como estén repartidos estos stat o cual de los campos de los mismos sea más alto que el otro depende del monstruo pero
      en cuanto se doma a un monstruo con una build establecida –los stat establecidos por el mercado- estos no se resetean, no pueden volver a cero para que el jugador los reparta a su gusto, sino que podrá repartir solo los stat que el monstruo gane a partir de que es domado.



      Evoluciones:
      Los monstruos de Alfheim Online tienen un máximo de cuatro formas, pudiendo llegar a su máxima bajo el adiestramiento de un jugador Caith Sith o que posea dicha magia, quienes sacan su máximo potencial. Aunque para obtener un monstruo y utilizarlo se debe obtener uno del Bestiario obligatoriamente, sin tener la opción de crear uno, la evolución del monstruo escogido queda completamente a elección del usuario. Esto significa que de todos modos se puede obtener un monstruo personalizado y crearle su propia “línea evolutiva” por así decirlo.

      Esto permite que no haya monstruos iguales a otros pues lo único que puede condicionarlos es la clasificación a la que pertenecen para mantener un realismo, pero siempre que el monstruo se apegue a dicha ley, puede crearse casi lo que sea para tener como compañero animal.

      Aun así, existen cierto número de condiciones para crear una evolución y estas son las siguientes:

      · Deben ser aprobadas por la moderación. Cuando se desea que el monstruo “Evolucione” se debe pedir la actualización de su ficha en el Tema de Actualización y allí esta será evaluada.

      · Todo monstruo debe poseer un nombre acorde a su nivel. No se permitirá algo como “The King of Beasts” si se trata de un monstruo de nivel menor al cuatro, e inclusive con la cuarta forma se controlará que el nombre no ostente más de lo que el monstruo en verdad es capaz de hacer.

      · De existir un cambio de clasificación/tipo a medida crece, debe ser razonable y estar bien justificado o desarrollado. Nada de que un monstruo de tipo planta evolucione en un mecánico, por ejemplo.

      · Así mismo, los Skill y fuerza de estos deben ser proporcional al grado de los mismos y el número de la forma del monstruo. Obviamente el poder de los monstruos será mayor mientras más cerca se acerquen a su cuarta forma.

      · No vamos a condicionar el aspecto físico del monstruo a su creador pero hay que ser consientes de que un Godzilla intimidante de 100 metros de altura no luce como un monstruo de la segunda forma. Se debe ser coherentes.

      · Los monstruos no podrán tener forma completamente humana, es decir, no permitiremos un monstruo que se vea como un chico de escuela con uniforme y todo. Debe parecer en verdad una criatura, una bestia, un animal. Puede tener forma humanoide si la categoría/tipo lo indica pero siempre manteniendo ese toque sobrenatural que lo diferencia de un humano común.

      · Las apariencias de los monstruos no pueden repetirse, y esto se aplicará y se reservarán en el tema correspondiente: Registro de Físicos.


      Siempre que el monstruo posea nivel inferior al jugador podrá ser domado, y podrá tener un máximo de tres niveles por encima de él de ser el caso. Sin embargo, si el jugador desea domar un monstruo de nivel muy inferior al suyo, por ejemplo, de nivel 10 mientras que su personaje posee nivel 20, en todos los casos, el monstruo cuyo nivel es inferior ascenderá subiendo varios niveles hasta tener el mismo nivel que su domador, tenga en ese momento unos pocos niveles menos o varios niveles menos.

      Esto hace justas las circunstancias de cada jugador pues no importa que monstruo de que continente o área capture, este será igualmente fuerte y se pondrá a la altura de su dueño.
      De subir muchos niveles repentinamente incluso se le dará a su domador la chance de evolucionarlo y crear lo más rápido posible su nueva ficha con su nueva forma.

      Cuando esto ocurre, claramente, el domador tendrá como responsabilidad repartir los puntos de stat correspondientes de la evolución repentina de su monstruo.
      Si este subió 10 niveles para alcanzar el nivel de su domador, significa que tiene un total de 30 puntos a repartir por cada nivel que ha subido, por lo que el monstruo definitivamente no se queda atrás sino que tendrá un buen balance de stats sin importar cual sea.


      ¿A que nivel evolucionan los monstruos?
      Los monstruos pueden tener como máximo 4 evoluciones a lo largo de todo su trecho hasta el nivel 100. Todos evolucionan al mismo nivel el cual requieren alcanzar para que dichos cambios ocurran. La escala de evolución es la siguiente:

      · Nivel 25 >> Primera evolución
      · Nivel 50 >> Segunda evolución
      · Nivel 75 >> Tercera evolución
      · Nivel 90 >> Cuarta y última evolución.


      >> Cada vez que evoluciona, el monstruo gana 5puntos de stat <<

      Sin embargo, algo ocurre al domar monstruos de nivel mayor pues en cuanto más nivel tenga, menos veces podrán evolucionar. Por ejemplo, si se doma un monstruo de nivel 55 significa que le quedan solo dos evoluciones por delante ya que se encontraría en su “segunda forma”. Si se doma un monstruo de nivel 75, solo le quedaría una evolución por delante, y así sucesivamente. Mientras menos nivel tengan los monstruos más veces podrán evolucionar.



      Sobre la compañía de los monstruos:
      Los monstruos domados son diferentes a las mascotas o “pet” de Alfheim Online, como se menciona en el mercado. No solo se diferencian por que uno puede luchar y el otro no, sino que los monstruos domados no pueden ser almacenados en el inventario. Estos siempre marchan, caminan o se mueven junto a su domador siguiéndolo a todas partes, aunque pueden existir formas de achicarlos por medio de hechizos, no se puede volverlos “de bolsillo” para almacenarlos como sucede con las mascotas por lo tanto el Caith Sith debe encontrar otras maneras de facilitar esto de su monstruo ser de grandes dimensiones.

      Cuando estos sobrepasan un límite cómodo para moverse junto a su dueño o se presentan otro tipo de problemas, como tener un monstruo de clasificación “Marino”, el domador tendrá la opción de enviarlo a otra parte, esta debe ser siempre la casa del jugador o en su defecto la casa de Guild. Muchas de estas viviendas poseen amplios espacios designados para los Caith Sith, con varios ambientes personalizados o que el jugador puede cambiar y agregar a gusto, lo que permite enviarlos allí
      con un ítem especial y poder volver a invocarlos cuando su domador los necesite, sin gastar mana.



      Mantenimiento:
      El jugador puede restablecer el HP de su monstruo domado por medio de pociones o cristales de vida como sucedería con cualquier jugador, incluso con hechizos y los Assist también pueden curar y buffear monstruos domados aunque no sean suyos, o si son de un compañero de Party o Guild.

      Poseen necesidades básicas como dormir y comer, esto último pudiendo alimentarse de comida normal de Alfheim, de algo que obtenga del area donde se encuentran, de otros monstruos en caso de tener la necesidad de cazar y en el peor de los casos, de otros jugadores –aunque esto solo aplica a monstruos reamente peligrosos-.

      Los monstruos pueden morir pero existen muchos hechizos para evitar que esto ocurra que logran que los Caith Sith los protejan como es debido evitando riesgos. También, de poseerse un ítem de invocación adecuado para sus monstruos, estos pueden desaparecer tan pronto pierdan un gran índice de HP y así mantenerse seguros de ser eliminados, sin embargo,
      en cuanto un monstruo muere de forma definitiva deja detrás de sí un huevo el cual tardará en eclosionar y una vez lo haga, la criatura regresará a su primer estado, perdiendo todos los avances que haya hecho hasta ahora en cuanto a evoluciones, puntos de stat y skills desarrollados.


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    • Saludos jugadores, en esta pequeña sección es donde encontraran una pequeña ayuda en cuanto a todo lo concerniente a lo que crafting refiere, intentaré aclarar algunas de las preguntas que a mi parecer pueden llegar a surgir en más de una ocasión suministrando además una pestaña adicional donde encontraran un listado de los valores de los objetos dejados por los monstruos de Alfheim además de un registro de todas las recetas existentes y donde encontrarlas.


      ¿Qué es el crafting?
      El crafting es el nombre que más concretamente recibe la creación o fabricación de objetos, armas, armaduras y a veces otras herramientas especiales. Para empezar a fabricar generalmente se requieren materiales que se obtienen de monstruos derrotados, se combina estos materiales para crear lo que las recetas especifican. Como en todo proceso de fabricación el usuario tiene que conocer que ingredientes necesita y como combinarlos, para esto son necesarias además las recetas, que son objetos aparte aunque también figuran algunas de uso general en el mercado.


      ¿Cuáles son sus ventajas y desventajas?
      Para empezar, el crafting a pesar de canjear algunos materiales aparentemente inservibles por si solos por un objeto mucho más valioso, puede fallar. La creación de objetos requiere de suerte ya que es necesario lanzar dados y toda receta cuenta con un índice de éxito que disminuye conforme aumenta el rango del objeto que vamos a crear, mientras más raro y poderoso el objeto menos posibilidades tendrás de obtenerlo exitosamente. Piensa en el crafting como un método o apuesta que harás a fin de obtener algo extra a cambio de los materiales que tienes, ya que esa es su principal ventaja, la de proporcionar al jugador cada tanto algún tesoro adicional por el cual no deberás pagar un solo YRD. No obstante, la desventaja es que requiere de suerte, sin mencionar que al fallar la fabricación perderás los materiales empleados.


      ¿Qué son las recetas y dónde las obtengo?
      Las recetas son objetos que indican que ingredientes se deben utilizar para la creación de un objeto así como la cantidad de materiales, un jugador no puede crear un objeto a menos que posea la receta indicada o esta sea de uso general. Las recetas se dividen en 2 tipos, las de uso general y las normales, las primeras figuran en el mercado y se irán añadiendo más conforme los jugadores vayan progresando en el juego y explorando nuevas tierras. Las recetas normales en cambio se suelen obtener al derrotar monstruos con una cierta probabilidad, por lo que si deseas una de estas deberás vencer criaturas en Quest o alternativamente en Raid, ya que algunas de las recetas más raras están en posesión de enemigos de gran poder que solo caerán ante grupos de jugadores bien preparados.


      ¿Puedo vender los materiales que obtenga? ¿Qué otros usos tienen?
      Claro que sí, los materiales no solo son de utilidad para tu persona sino para otros que querrán obtenerlos para alguna fabricación especifica. Si cuentas con materiales de sobra puedes optar por venderlos en el mercado para obtener algunos YRD, cada material cuenta con un valor mínimo y máximo, por lo que tu oferta deberá ser igual o estar entre estos valores.
      Alternativamente se está pensando en otro uso de los materiales relacionado a las Guilds, no obstante aun esta en desarrollo.



      ¿Qué recomendaciones me darías?
      Primero que nada te recomendaría no realizar crafting a no ser que tengas más de un intento, es decir, que cuentes con una buena cantidad de materiales. Ten en cuenta que de pertenecer a la raza Leprechaun la creación de objetos te resultará más sencilla y de no serlo podrás contratar a uno para que intente crear los objetos para ti. Recuerda que la creación de objetos mediante crafting es una apuesta y nada está garantizado, es una forma con la que puedes o no obtener tesoros adicionales.

        Compendio de objetos de drop



        • En esta sección podrás encontrar toda la información en relación a los objetos que tu personaje irá encontrando durante su aventura, es un hecho que hallaras estos materiales puesto que caerán de los monstruos que derrotes independientemente de si tu suerte es buena o mala a través del sistema de “drop”. La mayoría del botín obtenido de una criatura suele resultar ser un ingrediente para alguna receta de fabricación de armas, armaduras u objetos utilizables, cada objeto posee un valor de acuerdo a su utilidad y al grado que posea, tal como sucede con el equipo del jugador.

          Como hemos mencionado previamente los objetos pueden venderse en el mercado, pero el valor que les asignemos si o si debe estar comprendido entre su valor mínimo y máximo. Se incluirá a continuación dicho valor sumado a una descripción del objeto, a que recetas pertenece, que monstruos lo poseen y el rango.



          Rusty & Broken material (Rusty armor, Rusty sword, Rusty Dagger, Rusty shield, Broken Wand, Broken staff, Broken knuckle, Rusty axe, etc) [Rango D]
          Materiales dispersos por todo Abydos en su mayoría, alguna vez fuertes y robustos equipamientos y ahora yacen desgastados, oxidados y rotos por el paso del tiempo o quién sabe si debido a alguna que otra tragedia. Inservibles en batalla, estos objetos ahora sirven de base para la creación de otro objeto de su mismo tipo ya que no es posible la fabricación de un arma o armadura de la nada por lo que se requiere de un material del tipo Broken o Rusty para lograrlo. Por ejemplo, en caso de quererse fabricar una espada, es necesaria en la receta una Rusty Sword.
          Valor: De 30 YRD a 120 YRD.
          Recetas: Toda receta vinculada a armas y armaduras salvo contadas excepciones.
          Monstruos: La mayoría de los monstruos de Abydos.

          Liquid Candy [Rango D]
          Un fluido similar al caramelo líquido real en un flan comestible, es llamado así en referencia a este último y puede hallarse en el monstruo también llamado Flan. Pegajoso, con un aroma dulce como el original pero con propiedades venenosas, esta sustancia generalmente es utilizada para crear toxinas o como ingrediente en la elaboración de antídotos de bajo nivel.
          Valor: De 40 a 100 YRD.
          Recetas: Poison Bottle.
          Monstruos: Flan.

          Golden Pollen [Rango D]
          Se trata de un polvo de tonalidades doradas, hermoso a simple vista aunque fácilmente es esparcido ante el viento o corrientes de aire débiles. Su uso radica en el refinamiento de algunos materiales como las cuerdas o flechas, también es utilizado en bombas o en ciertas pociones.
          Valor: De 50 a 120 YRD.
          Recetas: Quality cord.
          Monstruos: Bumblebee, Ardent Moth.

          Sea Shell [Rango D]
          Una simple caparazón de caracol vacía que puede rondar entre los 5 y 10 cm de longitud, es un material frágil y que tiene solo cierto uso en la fabricación de joyería u otros artículos especiales que guardan relación con el elemento agua en niveles bajos. Así mismo pueden triturarse para ser utilizadas como ingrediente de ciertas pociones especiales.
          Valor: De 50 a 110 YRD.
          Recetas: Ocean pendant.
          Monstruos: Sea crab.

          Star core [Rango D]
          El núcleo de estrella es un objeto redondo cuyo tamaño no supera el de una bola de billar, su resistencia al daño es similar al de la madera y su interior es hueco. Suele emplearse para la fabricación de bombas de bajo nivel, joyería y para unos pocos báculos.
          Valor: De 60 a 120 YRD.
          Recetas: Ocean pendant, King & Queen.
          Monstruos: Star.

          Onix Stone & Amber Stone[Rango D]
          Piedras suaves al tacto pero tibias al tacto bajo cualquier condición ambiental, son tan pequeñas como 5 cm pero resistentes como el metal y se distinguen una de la otra por su color purpura oscuro y dorado respectivamente. El uso de estos materiales radica en la creación de joyería, en la mejora de armamento y armaduras y a su vez se dice que pueden combinarse para crear otro material más valioso y necesario para los jugadores a partir del segundo continente en cuanto a crafting.
          Valor: De 60 a 120 YRD.
          Recetas: Small ring of the hidden.
          Monstruos: Flan, Sea crab, Star, Goblin, Mandrake.

          Necklace pattern, Ring Pattern & Bracelet pattern [Rango D]
          Estos misteriosos objetos no son otra cosa que pequeños trozos de papel enrollado que poseen en sus superficies varios bosquejos y especificaciones relacionadas con la creación de artículos de joyería especiales y por lo tanto son algo necesario a la hora de fabricar los mismos. Se cree que estos papeles acabaron en manos de los monstruos tras haberse esparcido con el viento un gran montón de los mismos dejados atrás por criaturas muy inteligentes.
          Valor: De 60 a 140 YRD.
          Recetas: Todas las recetas de joyería.
          Monstruos: Star, Mage puppet,Sand maggot, Deadshot.

          Common cord [Rango D]
          Una simple cuerda que puede ostentar los 3 cm de grosor y 1 metro de largo, su composición no es lo suficientemente fuerte para utilizarse en tareas que requieran fuerza, como sostener el peso de una persona, e incluso si pudiera no posee el largo suficiente. Es fabricada por los Bumblebee de Fungiferous Garden y se considera una materia prima en la elaboración de arcos y ballestas, aunque primero deben refinarse.
          Valor: De 70 a 140 YRD.
          Recetas: Quality cord.
          Monstruos: Bumblebee, Night Devourer.

          Scarlet sting [Rango D]
          Se trata de un filoso y puntiagudo aguijón que aunque no lo parezca es muy resistente, es el arma principal de los Bumblebee de Fungiferous Garden y su utilización suele tener lugar a la hora de crear armamento punzante de bajo nivel que incluye estoques, lanzas, flechas o pernos especiales.
          Valor: De 100 a 160 YRD.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Bumblebee.

          Bright Flower [Rango D]
          Una especie de flor solo encontrada en Fungiferous Garden cuyos pétalos de color blanco emiten una bella luz que por las noches sirve de guía a algunos monstruos y que puede iluminar una pequeña área de 50 cm a la redonda. Tras ser arrancadas pierden su luz completamente al cabo de 3 días, tiempo mismo que tardan en marchitarse a no ser que sean plantadas en suelo fértil y regadas con algo de agua. En Fungiferous prosperan por siempre, mientras que fuera de este lugar aún bajo las condiciones adecuadas terminan muriendo al año. Se suele usar estas flores como ingrediente para ciertas pociones y para un artículo de joyería especifico.
          Valor: De 50 a 120 YRD.
          Recetas: Luminous brooch.
          Monstruos: Mandrake.

          Little gold nugget [Rango D]
          Un material raro, a menudo encontrado y recogido por los Mandrake que habitan Fungiferous, es en realidad una pequeña pepita de oro de apenas 10. Esta pequeña porción del metal precioso no es suficiente por si solo para crear un lingote, por lo que se requieren más para su transformación a la siguiente fase.
          Valor: De 75 a 150 YRD.
          Recetas: Gold ingot.
          Monstruos: Mandrake.

          Poisonous sap [Rango D]
          Savia venenosa que es obtenida con sumo cuidado de un Blind Eater, la sustancia es fácilmente absorbida por los poros de la piel y produce dolor y una parálisis breve, es a menudo recogida de los agresivos depredadores vegetales cuando son derrotados, ya que realizar la extracción cuando están vivos es complicado y peligroso. El uso de esta sustancia suele involucrar la fabricación de un veneno más poderoso y de armamentos de bajo nivel que envenenan.
          Valor: De 70 a 145 YRD.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Blind Eater.

          Ginatia leaf [Rango D]
          Una hoja con unos bordes aserrados y que no suele superar los 15 cm de largo, curiosamente es obtenida de los mismos monstruos que producen un veneno mortífero, y al contrario de la savia venenosa este objeto contiene propiedades curativas que son aprovechadas mayormente en pociones que neutralizan los efectos del veneno y toxinas de grado bajo y medio.
          Valor: De 70 a 145 YRD.
          Recetas: Antidote.
          Monstruos: Blind Eater.

          Blind Eater seeds [Rango D]
          Un tipo de semilla especial difícil de encontrar incluso si se las busca en el cuerpo de un Blind Eater, se dice que contienen una propiedad especial que es aprovechada al máximo como ingrediente en la receta de un tipo de proyectil especial para las armas de fuego. Se reconocen estas semillas por su color negro con pequeñas manchas verdes, su tamaño es de apenas 5cm.
          Valor: De 100 a 200 YRD.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Blind Eater.

          Silver ingot [Rango C]
          Material precioso y valioso para quienes elaboran joyería, disponible en la forma de un lingote la plata puede trabajarse para dar origen a collares, anillos y brazaletes con efectos especiales y es la materia base para estos artículos en los rangos D y C.
          Valor: 150 a 300 YRD.
          Recetas: Todas las que involucran joyería rango D y C.
          Monstruos: Goblin, Burning stove.

          Common leather [Rango D]
          Un tipo de tela de fabricación sencilla y fácil de hallar, no destaca por su resistencia pero en combinación con otros elementos puede utilizarse para la elaboración de un tipo de tela de mayor calidad. Por si mismo los usos para este material son pocos salvo para la creación de tomos mágicos.
          Valor: De 70 a 130 Yrd.
          Recetas: Quality leather
          Monstruos: Enchanted Grimmoire, High goblin.

          Small green orb [Rango D]
          Un pequeño orbe de coloración verdosa y que luce cual esfera de cristal con un aspecto lustroso y pulido, lleva además grabado un símbolo de un ala emplumada, es apenas tan grande como una bola de golf y posee propiedades mágicas utilizables tanto en la elaboración de pociones como de Joyeria de bajo nivel. Comúnmente se relaciona este objeto con la agilidad y la destreza.
          Valor: De 75 a 140 Yrd.
          Recetas: AGI booster.
          Monstruos: Enchanted Grimmoire.

          Paper roll [Rango D]
          Elemento común generalmente empleado en la fabricación de scrolls o tomos mágicos, se trata de un simple rollo de papel que ha sido especialmente preparado para alojar encantamientos. Suele estar en posesión de las criaturas de Gakuen.
          Valor: De 80 a 160 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Enchanted grimmoire.

          Ether [Rango D]
          Sustancia de color azul marino que puede encontrarse tanto en forma líquida como gaseosa, su composición es un completo misterio y algunos teorizan que es un elemento responsable en la creación de toda la materia conocida. Suele utilizarse en casi todo lo que a magia se refiere, siendo ingrediente en la fabricación de bastones, báculos, pociones de mana e incluso bombas y armaduras místicas.
          Valor: De 90 a 180 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Mage puppet.

          Small purple orb [Rango D]
          Una pequeña esfera cristalina de tonalidades purpureas, ligera, semitransparente y suave al tacto cual gema pulida y lustrada. Este material posee propiedades mágicas que le hace apto en la elaboración de pociones, joyería y unos pocos báculos; el símbolo grabado en su superficie se asemeja a una torre y representa la fortaleza y resistencia.
          Valor: De 75 a 140 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Mimic.

          Wood plank [Rango D]
          Esta es una tabla de madera de roble ordinaria que como material básico cuenta con multitud de usos entre los que se encuentran la fabricación de armas y escudos de bajo nivel, por supuesto que a su vez sigue siendo muy útil a la hora de construir casas e incluso medios de transporte marino.
          Valor: De 75 a 150 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Mimic

          Moon tears [Rango A]
          Este pequeño trozo de roca apenas si alcanza con frecuencia los 4cm, es rara vez hallado no solo por su tamaño que le hace casi indetectable sino también gracias a que los vientos esparcen estos diminutos y escasos objetos donde nadie puede encontrarlos. Se dice que son remanentes que cayeron del cielo, provenientes de una luna de Alfheim que ha sido destruida en un pasado remoto; el gran poder mágico de estos fragmentos solo es apreciado por la raza Imp y generalmente se utiliza para crear objetos especiales que solo funcionan en manos de estos jugadores.
          Valor: De 1000 a 2000 YRD.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Mage puppet

          Iron chunk [Rango D]
          Un trozo de hierro en su estado bruto, puede ser fundido para crear un objeto con resistencia estándar, sin duda alguna es el metal más usado debido a su buen grado de dureza y maleabilidad, adicionalmente es fácil de hallar y puede combinarse con otros metales u elementos para fortalecerse y dar origen a algo más valioso. Por si solo es empleado en la elaboración de armas y armaduras pesadas de bajo nivel.
          Valor: De 80 a 160 Yrd.
          Recetas: Steel ingot
          Monstruos: Mimic, Burning stove, Kamikaze robot.

          Avarice Symbol [Rango C]
          Un pequeño símbolo de constituido completamente en oro y con la forma de una serpiente dorada, no es otra cosa que la representación de la glotonería, ya que dicho animal devora presas mas grandes que ella misma. Se dice que alguna vez estas figuras fueron portadas por un grupo de humanos quienes serían incapaces de separarse de este regalo, un vergüenza impuesta sobre ellos en su exilio debido al pecado de la avaricia. Se cree que un anillo especial puede ser creado con este elemento como su principal ingrediente.
          Valor: De 250 a 350 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Mimic.

          Bronze chunk [Rango D]
          El material metálico que más comúnmente se halla en el continente de Abydos, se caracteriza por su color verdoso y no es muy difícil para un jugador el hallar este componente en estado bruto ya sea diseminado en vetas en paredes rocosas o en el suelo e incluso en posesión de monstruos. No posee una resistencia notable pero su tenacidad y ligereza le hacen valioso en la creación de algunas pocas armaduras ligeras y artículos de joyería. Puede combinarse con otro metal para crear una aleación conocida como Arclite.
          Valor: De 75 a 140 Yrd.
          Recetas: Arclite, Luminous brooch.
          Monstruos: High goblin, Kamikaze robot, Deadshot.

          Gunpowder [Rango D]
          También conocida como “polvo negro”, se trata del más antiguo y conocido explosivo químico y por lo tanto es ampliamente utilizado ya sea por si solo en combinación con otros elementos en la fabricación de bombas y a veces en munición especial para armas de fuego. Se extrae principalmente de los monstruos denominados Bom y es el secreto detrás de sus poderosas explosiones.
          Valor: De 80 a 160 Yrd.
          Recetas: Small bomb, Vulcan bomb, King & Queen.
          Monstruos: Bom, Kamikaze robot.

          Magic gem [Rango C]
          Una piedra tallada con bordes prolijos y brillantes de una coloración celeste, se dice que solo aquellos versados en los caminos de la magia son capaces de ver en ella una delgada capa de aura que parece iluminar las cosas a su alrededor. Un símbolo en forma de ojo grabado en su superficie identifica este material y dicho dibujo representa la inteligencia. Suele utilizarse esta piedra para joyería u objetos que se enfocan en fortalecer la estadística de INT.
          Valor: De 100 a 200 Yrd.
          Recetas: Small ring of INT.
          Monstruos: Bom, Night Devourer.

          Bom Ashes [Rango C]
          Se trata de un polvo proveniente del interior de un monstruo Bom ya derrotado y que se caracteriza por su color gris, su temperatura permanece tibia resistiendo incluso temperaturas de hasta -10 grados bajo cero sin enfriarse. Como se espera, es altamente inestable y volátil siendo capaz de provocar una fuerte explosión si hace contacto con el fuego o una chispa eléctrica, se acostumbra a transportarla en frascos y ciertamente es un componente ideal para algunas bombas de considerable poder.
          Valor: De 120 a 240 Yrd.
          Recetas: King & Queen.
          Monstruos: Bom.

          Animal pelt [Rango D]
          La piel de un animal ya derrotado que puede ser utilizada en la creación de tela o cuero, así mismo es un componente clave para un accesorio distintivo y único según se dice. La utilización de este elemento como refuerzo en la creación de tela de calidad incrementa las posibilidades de éxito al fabricar la misma.
          Valor: De 60 a 120 Yrd.
          Recetas: Quality leather
          Monstruos: Gray wolf.

          Dread water [Rango C]
          Agua de aspecto sumamente turbio, parece ostentar una tonalidad grisácea y oscura cual si fuese ceniza volcánica en un hipotético estado líquido, es nociva para beberla pero curiosamente combinada con un cierto ingrediente su composición se invierte transformándose en algo sumamente revitalizante. Por si sola no es otra cosa que un veneno y puede ser combinada con otros para crear un químico aún más mortífero.
          Valor: De 150 a 250 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Gray wolf.

          Sturdy bone [Rango C]
          Un sólido y bien preservado hueso de origen desconocido, en la forma en que usualmente es encontrado emana cierta energía maligna que le hace inestable a la hora de combinarlo con otros materiales y es necesaria su purificación previamente. Su fortaleza natural le hace apto para numerosos usos y se cuenta que es un componente especial de un cierto tipo de armadura.
          Valor: De 110 a 220 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Gray wolf.

          Searing tears [Rango A]
          Un misterioso trozo de mineral que se asemeja un poco a una gema roja cual rubí pero que si se enfoca con más cuidado la vista podrá observarse una pequeña llama que yace atrapada en su interior. Existe un rumor que coloca a esta gema y sus orígenes en un continente distante dentro de una montaña ardiente y según parece solo individuos pertenecientes a la raza Salamander pueden aprovechar la fuerza mágica de este elemento que es un componente clave en la creación de objetos especiales que solo dicha especie puede portar.
          Valor: De 1000 a 2000 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Burning stove.

          Aluminum chunk [Rango D]
          Se trata de uno de los metales comunes hallados en el continente de Abydos, su resistencia y dureza son superiores en comparación al bronce pero es menos ante el hierro, su ligereza suele aprovecharse como un componente popular en la elaboración de armaduras ligeras y algunas armas punzantes, a su vez forma parte de una aleación más poderosa que resulta indispensable a la hora de crear munición perforante.
          Valor: De 70 a 150 YRD.
          Recetas: Arclite.
          Monstruos: Sand maggot, Hunker.

          Stone core [Rango C]
          Este objeto se cree alguna vez fue parte de una maquinaria antigua que data de hace cientos de años atrás en la historia de Alfheim; en apariencia se asemeja un tosco trozo de roca cristalina de coloración anaranjada intensa. La fuerza mágica que desprende constantemente no hace sino reforzar la idea de que en antaño cumplía con alguna función específica, actualmente este elemento solido es utilizado como componente a la hora de crear joyería u otros artículos destinados a incrementar la STR. El símbolo de un puño humano yace grabado en su superficie.
          Valor: De 100 a 200 Yrd.
          Recetas: Small ring of STR.
          Monstruos: Sand maggot.

          Coal [Rango D]
          Se trata del carbón mineral, una roca sedimentaria de color negro hallada comúnmente en todo Alfheim y que sirve como combustible en casos normales, principalmente en el territorio de Brimstone Land donde las maquinas reinan. Su uso en el crafting radica en la creación de todo tipo de objetos de acero, en combinación con el hierro da lugar a un metal más resistente y que garantizará con mayor índice de éxito la seguridad de un jugador. El uso de esta piedra en bombas también es una posibilidad.
          Valor: De 50 a 110 Yrd.
          Recetas: Steel ingot.
          Monstruos: Deadshot, Kamikaze robot.

          Metal plate [Rango C]
          Placa de metal solida constituida enteramente por acero inoxidable, con un grosor que puede variar según el uso que se le depare, este componente es clave para la elaboración de escudos pesados, medianos y otros tipos de armadura intermedia. Rara vez pueden hallarse de estas al derrotar a los habitantes de Brimstone Land que se asemejan a pequeños caballeros, quienes ven esta pieza como parte de un futuro autómata que al igual que ellos patrullará la férrea ciudad indefinidamente.
          Valor: De 150 a 300 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Little knight.

          Junk [Rango D]
          Un simple trozo de chatarra metálica que alguna vez fue parte de una maquinaria desconocida e incluso algún robot o autómata de Brimstone Land, estas piezas pueden variar enormemente en su forma y composición, haciendo de las mismas una fuente impura de metales. Mediante un método especial es posible extraer una pieza de metal selecto pero en consecuencia destruyendo el resto de la chatarra empleada, por esto mismo este elemento suele ser utilizado en reemplazo de los materiales Iron Chunk, Aluminum Chunk o Bronze Chunk en caso de no poseerlos a la hora de querer fabricar algo.
          Valor: De 75 a 150 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Hunker.

          Arclite [Rango C]
          Se trata de una aleación entre el bronce y el aluminio, que a diferencia de la que puede crearse en el mundo real es considerablemente más fuerte y puro debido a que las herramientas y métodos difieren. Esta aleación es el principal elemento para la fabricación de munición en el caso de las ballestas y arcos y proporciona a los proyectiles la ligereza necesaria para surcar el aire por largas distancias, se distingue el color de este producto entre metales por su color cobre.
          Valor: De 130 a 260 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Ardent moth.

          Ancient papyrus [Rango C]
          Un trozo de un antiguo pergamino fabricado hace ya cientos de años, a pesar de las inclemencias del ambiente aún conserva un estado de preservación optimo y puede utilizarse para la creación de artículos mágicos especiales, no obstante es solo un elemento entre otros necesarios. Se desconoce hasta la fecha el método para crear este papel encantado que al parecer es solo una página de algo más grande y que puede recibir encantamientos enormes con facilidad.
          Valor: De 140 a 280 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Night devourer.

          Gold ingot [Rango B]
          Se trata del producto final a la hora de combinar y fundir varias pepitas de oro halladas en Abydos, un lingote del preciado metal dorado que mayormente es utilizado para la creación de poderosa joyería con efectos especiales o en raras ocasiones para armaduras o armas únicas en su tipo. Se dice que estos lingotes además los recibe como paga un misterioso comerciante que ronda Alfheim online y del que se sabe muy poco.
          Valor: De 250 a 500 YRD.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: ¿?

          Lore dust [Rango B]
          Una pisca de un polvo verdusco que constantemente emite pulsos de mana, se cree que proviene de las raíces del árbol del mundo hallado en Alfheim y se conocen pocas utilidades debido a su energía desbordante que pocos materiales de bajo nivel soportan. La inhalación de este elemento puede ser perjudicial para la salud ya que produce una fuerte somnolencia que según se dice somete a una persona bajo un sueño que puede durar hasta 4 o 5 días, tiempo durante el cual el individuo se halla indefenso.
          Valor: De 300 a 600 Yrd.
          Recetas: ¿?
          Monstruos: Mushpoier.






    • En ALO los estados alterados se refieren a todos esos estados no comunes en el jugador que se inducen por medio de buff o debuff de mobs o jugadores rivales. Los hechizos o Skill que causan estos estados suelen durar cortos periodos de tiempo (muy pocos sobrepasan el minuto) pero que bastan para permitirle al oponente dar uno o más de un golpe en este periodo de tiempo.

      Mientras se encuentre bajo el efecto de un estado alterado, el jugador puede optar por consumir un ítem que sirva para liberarle de dicho estado automáticamente, muchos de estos ítem desaparecen del inventario en cuanto se utilizan y sus efectos duran apenas el segundo que tardan en quitar el estado; por su parte, hay algunos pocos, especiales o raros, que pidrían tener un lapso de duración determinado en el cual el usuario será inmune a los efectos de los que proteja el objeto.

      Adicionalmente la magia de soporte y curación es capaz de liberar de estos estados por medios de varios de sus hechizos aunque no todos los hechizos liberan de todos los estados. Si no se encuentra con un curador en la Party/Guild siempre es buena idea llevar ítems de este tipo en el inventario.


      A continuación se mostrará una lista de todos los estados alterados existentes y permitidos dentro de Alfheim Online. Puede tomarse cualquiera de estos para crear Skills/Hechizos personalizados de desearse ya que estos también pueden ser utilizados en Skills propios de NPC’s y de monstruos.



      Disabled (Deshabilitado): El jugador es incapaz de ejecutar Skill alguna durante cierto tiempo.

      Poisoned (Envenenado): El jugador esta envenenado y por consiguiente su HP disminuye lentamente.

      Paralyzed (Paralizado): El jugador permanece quieto con imposibilidad de mover su cuerpo, aun puede ver percibir lo que sucede por medio de sus sentidos o hablar, pero no puede desplazarse.

      Petrified (Petrificado): El jugador es convertido en piedra tras una breve cuenta regresiva, es incapaz de ejecutar acción alguna y solo puede ser liberado de este estado por algún compañero.

      Sleept (Dormido): El jugador cae dormido y es incapaz de tomar acción alguna, no obstante se despierta de inmediato si recibe un ataque.

      Confused (Confundido): El jugador está confundido y en consecuencia puede malinterpretar direcciones, lo que escucha e incluso lo que ve, pudiendo confundir amigos con enemigos.

      Silenced (Silenciado): El jugador es incapaz de utilizar conjuro alguno durante un periodo de tiempo limitado.

      Blinded (Cegado): El jugador es privado de su sentido de la vista afectando seriamente su capacidad para acertar en el blanco con sus ataques o moverse con precisión.

      Frozen (Congelado): El jugador es encerrado en hielo completamente o son inmovilizadas sus extremidades o partes de su cuerpo debido a la congelación. Si es aprisionado completamente aún podrá hablar y en consecuencia, conjurar.

      Burnt (Quemado): El jugador debido a las quemaduras en su cuerpo es privado del 25% de sus puntos de STR, disminuyendo así el poder de sus ataques físicos.

      Cursed (Maldito): El jugador es maldecido, lo que conlleva a cargar con la condición adversa de perder el 30% de sus puntos de VIT, lo cual afecta seriamente su resistencia y puntos de HP máximos.

      Slowed (Ralentizado): El jugador se ve privado del 25% de sus puntos de AGI, viéndose afectadas su velocidad de desplazamiento y su evasiva.

      Atracted (Atraido): El jugador es atrapado por una condición mágica adversa que le lleva a atacar a un blanco señalado con ataques físicos o mágicos sin parar.

      Immovilized (Inmovilizado): El jugador es víctima de un efecto adverso en el cual es incapaz de abandonar su posición, aún puede atacar a distancia si es posible pero no puede abandonar su lugar.

      Lure (Señuelo): El jugador se convierte en el objetivo de todos los ataques de los enemigos a su alrededor.

      Condemned (Condenado): Tras una cuenta regresiva, los puntos de HP del jugador son reducidos a 0 y queda fuera de combate, no obstante puede ser revivido o curado antes de que la cuenta regresiva finalice con conjuros o ítems específicos.





    • En esta sección se procederá a dejar en claro algunos términos específicos ligados a los escudos y su potencial para bloquear diferentes agresiones en un combate, como se podrá ver a continuación no solo se trata de interponer una protección sino que existen limites, espero toda duda quede despejada tras esta visita a este modesto apartado sobre escudos.


      ¿Que es Break Point?

      Se le llama Break Point a la mecánica que establece la resistencia de un escudo ante golpes consecutivos, esto quiere decir que una vez rebasado cierto limite el jugador a la defensa se verá obligado a bajar la guardia. Break Point es generalmente aplicado cuando un usuario de escudos bloquea agresiones físicas de su oponente, pero existen casos donde se aplica al recibir hechicerías que a su vez pueden ser bloqueadas por ciertos escudos especiales. El enemigo además contará con un límite de tiempo dentro del cual deberá alcanzar o rebasar el límite de impactos soportados por el escudo ya que de no hacerlo la resistencia del mismo se regenerará completamente haciendo vano el ataque.
      En resumen podemos decir que el llamado Break Point se divide en cantidad de impactos soportados y un tiempo dado en que debe alcanzarse esa cantidad de aciertos para inutilizar la protección del escudo.



      ¿Qué es Guard Recovery?

      Se debe además considerar que al igual que todos los conjuros y skills poseen un enfriamiento o Cooldown, los escudos también poseen algo muy similar relacionado estrictamente con su peso y que determina cuan rápido el jugador puede volver a cubrirse una vez su guardia ha sido vencida, a esto se le llama Guard Recovery.


      ♦ El Punto de ruptura o BP en detalle:

      El BP de un escudo es en esencia un valor que figura dentro de su información y que se puede consultar en cualquier momento ya sea antes de comprar un escudo o en el inventario una vez obtenido, dicho valor numérico especifica directamente el número de golpes que pueden ser detenidos por la guardia antes de ser rota dejando desprotegido al jugador. Dependiendo de si el ataque recibido es físico (Golpe normal de parte de un arma o Skill) o mágico (Arma encantada con un elemento o un conjuro directo) los valores se medirán de forma distinta.


      ♦ Sobre el bloqueo de ataques físicos:

      Es muy simple, todo depende del rango del escudo y del rango del arma que está a la ofensiva, el tamaño de la protección e incluso algunos efectos especiales podrían influenciar si se trata de un objeto único o especial. Yendo al grano, los valores para un escudo del tipo físico son muy claros:

      [--/4/2] - 4 segs

      En este ejemplo arriba tenemos los valores de un escudo rango D, normalmente siempre hallaremos 3 números separados por barras diagonales. El número central representa cuantos impactos pueden ser soportados de parte de un arma enemiga con el mismo rango. El número de la izquierda representa la cantidad de ataques con un rango inferior y el derecho indica para los que poseen uno mayor. No existe nada por debajo del Rango D y por lo tanto no existe un valor determinado (“--“), en definitiva este escudo puede resistir 4 agresiones consecutivas de su mismo porte y solo 2 que posean más poder.
      Por otra parte también notamos un "4 segs" al lado de los valores, esto indica el límite de tiempo con el que cuenta el rival para romper la guardia enemiga con ataques repetitivos, de no conseguirlo la resistencia del escudo instantáneamente se regenerará y todo esfuerzo por dejar desprotegido al jugador habrá sido en vano.



      ♦ Sobre el bloqueo de ataques mágicos:

      [4/2/1/0/0] - 7 segs.

      He aquí el ejemplo de un escudo de Rango C, todo escudo que pueda bloquear magia siempre enseñará 5 números separados por barras diagonales, uno para cada grado de hechicería existente y en orden ascendente de izquierda a derecha. Dicho esto se percibe lo que quieren decirnos estos valores, nuestro escudo podrá resistir 4 impactos de conjuros de grado 1, 2 impactos de grado 2 y 1 único choque de grado 3. Como dato extra, debe considerarse que tanto el tiempo necesario para romper la guardia como el que se necesita para recuperar la protección aumentan en un escudo diseñado para rechazar magia.


      Notas:
      Además de los golpes físicos convencionales o conjuros, otro factor a tomar en cuenta a la hora de determinar cuan apto es un escudo para bloquear un determinado movimiento del enemigo son las Skills. Las habilidades también pueden clasificarse como Físicas, Mágicas o Hibridas.
      Se considera como Física a una habilidad cuando está ligada a las estadísticas de STR, VIT o AGI pero además implica un contacto físico del arma o el cuerpo de un monstruo con el objetivo, esto también aplica a proyectiles sin ningún tipo de añadido. De darse solo una de las condiciones puede considerarse una hibridación entre golpe cuerpo a cuerpo o de proyectil solido con magia.
      Se considera como Mágica a una habilidad cuando implica el lanzamiento de un proyectil elemental o en una última instancia compuesto de mana o magia no elemental, y obviamente también se incluye la invocación de fenómenos destructivos en un área determinada tales como relámpagos ya que este tipo de ataques suelen ligarse a la INT o SPI.
      Por ultimo existen también las skills hibridas, estas suelen involucrar un contacto físico con el enemigo pero que dependen de estadísticas como la INT o SPI comúnmente asociadas con la magia, otro caso típico a mencionar a su vez es el de encantar un armamento con hechicería al aplicar llamas o hielo a una espada, por ejemplo.
      Las skills hibridas suelen ser generalmente la mejor opción a la hora de atravesar en parte la protección que otorga un escudo, esto se debe a que la mayor parte de las protecciones pueden detener solo un tipo de daño, ya sea mágico o físico y a lo mucho resistir 1 o 2 elementos. Todo depende de la skill y contra que guardia uno se ha de enfrentar.Las habilidades físicas que golpean más de una vez en una sola ejecución también son una buena manera de romper una guardia.


      Tipos de escudo:

      ─ Rodela: Los más pequeños y ligeros, en compensación a su bajo poder de bloqueo ofrecen una rápida recuperación de guardia o Guard Recovery y la habilidad de desviar algunos impactos enemigos.
      ─ Lagrima: De tamaño medio y bien balanceados tanto en poder de bloqueo como en Guard Recovery o recuperación de guardia, exigen lo justo en cuanto a peso y fuerza de parte de su usuario.
      ─ Torre: Escudos grandes y pesados, estos muros de acero exigen mucha fuerza y vitalidad pero lo compensan con un poder de bloqueo elevado que se traduce en altos valores de BP, sin embargo poseen una recuperación de guardia lenta debido al peso y una vez sorteada la defensa el defensor queda expuesto a agresiones por un periodo de tiempo mayor que en otros escudos.
 
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