Sistema Manual de Juego & Inscripciones

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    Introducción Rangos & Ascenso Modos de juego & Recompensas Evaluación Clan, Kekkei Genkai & Jutsus Familiares Ninjutsu & Especialización Estadísticas & Experiencia Reglamentos del rol & otras cuestiones


    • ¡Bienvenido al increíble mundo ninja de Naruto World (NW)! Un juego de rol ambientado e inspirado en la serie de manga y anime Naruto creada por Masashi Kishimoto. Este es un mundo alterno al de la serie original, y a partir de este momento tú eres un joven aprendiz. ¡Completa la ficha de inscripción para convertirte en un estudiante de alguna de nuestras aldeas y poder ascender hasta la cima! Tendrás la oportunidad de cumplir misiones trascendentales, defender a tu aldea de los enemigos, y sobre todo divertirte, que es lo más importante. Narra las hazañas y aventuras de tu personaje, velo crecer y evolucionar a través de misiones y combates, y disfruta de sus relaciones con otros personajes.

      La ficha de inscripción la encontrarás en el siguiente post. Es imperioso que leas las siguientes pestañas para que conozcas las distintas dinámicas que forman parte del rol, así si tienes alguna duda sobre las mismas puedas satisfacerlas.

      El rol cuenta con dos aldeas principales para asignación de participantes, y otras más para el desarrollo de la trama del juego. El continente en donde se desarrolla NW lleva por nombre Modan, lo que no sucede en la serie porque el continente no tiene nombre.

      Las aldeas habilitadas para pertenecer a ellas son:

      Kirigakure no Sato.
      Kumogakure no Sato.

      Es importante que sepas que las asignaciones ocurren al azar, esto porque se busca el equilibrio entre la cantidad de participantes. Pero si tienes algún inconveniente con estar en la aldea que te tocó, puedes enviar un MP para que la moderación sopese tu inquietud. Para saber más al respecto puedes leer la última pestaña de este post.

      Cada aldea contará con un tema dentro del cual se llevará un registro de cada uno de los usuarios y personajes que la integren, así como de información referente a la misma (historia, trama, ambientación, personajes importantes, etc.). También servirá como un espacio en el que podrás conocer e interactuar con tus compañeros e incluso discutir temas relevantes para la misma. En tu villa encontrarás información pertinente sobre la academia, tareas y pruebas a realizar, en sí cualquier información referente al rol.

      ¡Es tiempo de iniciar tu camino ninja!

    • Al igual que en la serie de Naruto y Boruto, comenzarás siendo estudiante y tendrás la oportunidad de ascender hacia el primer peldaño del sistema ninja al final de una serie de requisitos a satisfacer; una vez siendo genin, podrás llegar hasta lo más alto, todo de acuerdo a tu desempeño. A continuación podrás ver todos los rangos y la manera en la que podrás llegar a obtenerlos:

      ► Estudiantes. Es el primero en el escalón, con el que inicias tu recorrido para convertirte en ninja y proseguir con tu destino. Es el nivel en el que empezarás a descubrir cuál especialidad te gustaría desarrollar, cuál es tu mejor aptitud en cuanto a estamina, a forjar carácter sobre el mundo shinobi y por qué no, tus creencias y visión sobre la vida de un ninja; lo que te gustaría para ti y se habrán de convertir en sueños y metas más claras o confusas.

      --> Requisito de obtención: inscribiéndote en el rol.

      ► Genin. El primer rango una vez obtienes el certificado de aprobación de la Academia Ninja. En este nivel empezarás tu labor al servicio de la aldea; tu perspectiva del mundo empezará a tomar más forma a medida te vas desarrollando. Serás tomado en cuenta para misiones que generalmente un estudiante no está admitido a cumplir, salvo por asignación especial; ganarás recompensas, más reconocimiento y la posibilidad de participar de eventos importantes.

      --> Requisito de obtención: haber aprobado el examen final de la academia.
      --> Beneficios de rango:
      -Ser senpai de estudiantes en la academia.
      -Formación de equipos de tres integrantes.
      -Desbloqueo de los Kuchiyose.

      ► Chuunin. Rango intermedio otorgado a ninjas con nivel para enfrentar a otros ninjas en combates de riesgo medio. La peligrosidad se va haciendo más visible no solo por los retos que tendrás que afrontar, también porque vas haciéndote más reconocido. Tu criterio, ideas, creencias pueden verse afectadas en este punto gracias a la posibilidad de explorar el mundo de forma un poco más amplia. Tu recompensa será mayor y mantienes la posibilidad de participar de eventos importantes incluso como líder de pequeños escuadrones o siendo la mano derecha de un jounin.

      --> Requisito de obtención: haber aprobado el examen a través de una misión o en la convocatoria.
      --> Beneficios de rango:
      -Ser senpai o sensei de otros estudiantes en la academia.
      -Ser líder o mano derecha de un líder de escuadrones pequeños en misiones importantes.
      -Ser candidato (inicio de entrenamientos) para pertenecer a los equipos especializados de tu aldea.
      -Desbloqueo de escuelas elementales.

      ► Jounin. Rango alto otorgado a ninjas con nivel para hacerse responsables de labores de riesgo para la aldea. Los combates que tendrás que enfrentar serán de peligrosidad palpable y cualquier cosa que hagas podría marcar tu lugar de origen y su gente, pues la reputación que ostentarás será más alta. Se espera que a este punto tengas más en claro hacia dónde vas como ninja y cuáles son tus intereses mayores. La recompensa que podrías conseguir es más amplia, así como la posibilidad de participar en eventos trascendentales ya liderando un gran equipo de shinobi.

      --> Requisito de obtención: haber aprobado el examen a través de una misión o en la convocatoria.
      --> Beneficios de rango:
      -Ser sensei de un equipo de genin.
      -Ser líder de escuadrón en alguna misión importante o evento.
      -Ser candidato a Kage de tu aldea.
      -Desbloqueo de las escuelas legendarias.
      -Inicio de entrenamientos para pertenecer a alguna de las ramas ANBU.

      ► ANBU: Rango alto otorgado a ninjas con nivel para llevar a cabo misiones sumamente trascendentales para su aldea, que pueden variar desde la persecución de ninjas u enemigos de cualquier índole que amenacen el sistema, hasta la búsqueda de información en lugares hostiles. La peligrosidad siempre se mantendrá latente. Vivir el día a día será importante, pues aunque andes con el rostro cubierto de aquí para allá, habrá muchas personas que quieran evitar que cumplas tus objetivos. Posiblemente ya seas un shinobi que tenga muy en claro hacia dónde va y qué es lo que quiere. La recompensa que podrías conseguir es más amplia, así como la posibilidad de participar en eventos importantísimos.

      --> Requisito de obtención: haber aprobado el examen a través de una misión o en la convocatoria.
      --> Beneficios de rango:
      -Pertenecer a alguno de los escuadrones RAÍZ (de haber realizado los entrenamientos previos).
      -Ser sub-líder de alguno de los escuadrones RAÍZ.
      -Proponer misiones “Se Busca”.
      -Realizar varios “Se Busca” a la misma vez.
      -Pertenecer al Libro Bingo.
      -Ser guardaespaldas del Kage de turno.

      ► Meijin: próximamente.

      --> Nota: en caso de querer crear personajes no jugadores y quisieras ponerle un rango de los no especificados, basta con pedirle a la moderación que te explique en qué consisten; solamente los NPC pueden ser de rangos distintos al de tu personaje, sin embargo no pueden portar todo tipo de cosas como bijuu, sellos malditos, armas sagradas de Rikudou, Rinnegan, entre otros elementos… lo recomendable es que te asesores con un moderador.


      Rangos Excepcionales

      ► Kage & Sannin. Títulos dados a usuarios cuando cumplen ciertas condiciones. El título de Kage es otorgado mediante una Misión Kage, mientras que el título Sannin es un gran honor que recibe el personaje cuando alcanza una determinada cantidad de reputación. Ostentar uno de estos títulos no mejora las capacidades del personaje, pero le otorga un gran reconocimiento y cierta prioridad a la hora de llevarse a cabo eventos.

      ► ANBU RAÍZ.

      ► Señor Feudal.
      Mandatario civil que dirige un país y es el vínculo entre ninjas y demás pobladores.

      ► Hoshokusha. Guerreros de élite, elegidos por el samurái para formar parte de la guardia principal del Hierro.

      ► Shogun. Mandatario principal del país del Hierro, lugar origen de los samuráis.

    • Las misiones son el eje central de Naruto World. Su mayor explicación la podrás encontrar en el tema correspondiente a las mismas (poner link de modos de juego), pero aquí te dejamos algo breve al respecto:

      Tipos de misiones:

      ► NORMALES
      Varían en rango; van desde la D hasta la S, cada una con una peligrosidad nula o existente así como con su grado de dificultad. Por lo general están compuestas por enunciados “comunes” que pueden o no afectar el mundo, incluyéndoles a ustedes como participantes aunque esta no sea su prioridad. Pueden derivar eventos u otras misiones por su contenido.

      ► HISTORIA
      Varían en rango; desde la D hasta la S. Es la única modalidad formal en la que un STAFF/moderador no se involucra para escribir su enunciado, pues corresponde a cada persona plantear y presentar el mismo para su aprobación. Estas misiones sirven para desarrollar al personaje o varios a la vez y/o abordar asuntos de clan. El rango puede ser sugerido por quien la proponga, pero la moderación tendrá la última palabra.

      ► TRAMA
      Varían en rango; desde la C hasta la S. Su enunciado se ve fuertemente cargado de posible contenido que repercutirá en la villa que se quiera trabajar a nivel de historia, así como en sus integrantes (posiblemente). La prioridad de estas misiones es desarrollar las aldeas, abordar temas más internos pero que involucre al colectivo que está en ella.

      ► CONJUNTAS
      Varían en rango; van desde la D hasta la S. Enunciados que abarcan alianzas entre dos o más shinobi que buscan satisfacer objetivos en común o por conveniencia mutua. El término de conjunta solo aplica si participan en ella ninjas de aldeas distintas. Estas alianzas pueden ser simples treguas momentáneas, alianzas personales o alianzas entre aldeas.

      ► VERSUS
      Varían en rango; van desde la D hasta la S. Enunciados que abarcan enfrentamientos entre dos o más shinobi que buscan satisfacer objetivos contrarios. El término de versus solo aplica si participan en ella ninjas de aldeas distintas.

      ► ASCENSO
      Varían en rango; van desde la B hasta la S. Sólo pueden ser tomadas por shinobi que deseen subir su rango. Los enunciados aumentarán de peligrosidad a medida que el ninja suba de rango, y siempre tratarán sobre encargos que pongan a prueba las destrezas y habilidades del participante.

      ► KAGE
      Varían en rango; van desde la A hasta la S. Sólo pueden ser tomadas por shinobi de rango Jounin que deseen ser reconocidos como Kage de su aldea y país. El enunciado siempre tratará de un encargo altamente importante para la nación del ninja que participa.

      ► ENTRENAMIENTOS
      Con el sistema de entrenamiento podrás mejorar una serie de aptitudes para convertirte en el mejor de tu generación. La práctica hace al maestro, ¿no? ¡A entrenar shinobi!

      ► APRENDIZAJE
      A través del sistema de aprendizaje podrás adquirir técnicas que por métodos convencionales no podrías. Si no tienes un maestro, es momento de que vayas buscándolo.

      ► COMBATE
      A través de la modalidad de combate, podrás poner a prueba tus aptitudes como ninja al enfrentarte a otro o varios a la vez. ¿Tienes estrategias que mostrar? Este es tu modo de juego ideal.

      ► EVENTOS
      Los eventos en NW pueden clasificarse en tres modalidades: Trama Intraldea, Trama Interaldeas y Evento General. Los Intraldea son misiones con la participación de muchos integrantes de una sola aldea, donde se explora la trama de esta última; los Interaldeas siguen las mismas reglas pero en ellos participan integrantes de dos o más aldeas y se abarca la trama de todas las involucradas; finalmente, en los eventos generales participa en general todo el conglomerado de usuarios del rol, son los eventos masivos por excelencia.

      ► SE BUSCA
      ¿Te gusta atrapar criminales? ¿Rescatar personas? ¿Desmantelar organizaciones? O secuestrar… porque todo es válido bajo esta modalidad de juego. La finalidad de los Se Busca, es que son misiones breves y puntuales.

      ► ROLES LIBRES
      No todo en el juego es hacer grandes hazañas ninja. Si quieres relajarte y divertirte sin compromiso, te invitamos a abrir un rol libre con tus compañeros, usando la etiqueta “Libre” en el título de estos temas. También podrás aprovechar esta opción para crear los famosos temas de equipo (antiguamente, de recreación) y nuevos temas de organización, a tu gusto.

      Por lo general se otorgaría una evaluación para determinar cuál sería la recompensa a otorgar acorde al desempeño, pero no todas las modalidades de juego poseen esta condición. Para conocer más sobre qué se toma en cuenta a la hora de hacer una corrección, verifica la pestaña siguiente.


      ¿Qué puedes obtener?

      Ryo. Es la moneda del juego. Cada personaje lleva la cuenta de su dinero en la misma ficha. Sirve para adquirir jutsus, armamento, objetos, etc. Que puedes llevar y usar en tu recorrido como ninja.
      Puntos de reputación (PR). Como su nombre indica, consiste en el reconocimiento externo que va ganándose tu personaje.
      Puntos de fama/infamia. Es lo que servirá para reflejar hacia dónde va encaminada tu reputación con mayor precisión, muy ligado a la moral. ¿Qué sería capaz de hacer tu personaje? Esto nos ayudará a tenerlo más claro.
      Puntos de experiencia (EXP). Son los puntos que obtienes por la realización de cualquier modalidad de juego, cada uno tiene el suyo propio aunque a veces se repita el estilo; es lo que permite a los shinobi adquirir puntos de estadísticas para mejorar su estamina.
      Kishou. Es un tipo de moneda que permitirá la obtención de aditamentos extraordinarios.
      Tokens. Monedas que sirven para participar en la lotería siempre que se habilite la actividad. Solo se obtienen de forma limitada. Su obtención también se habilita únicamente cuando la actividad está en funcionamiento.
      Puntos de prestigio (PP). Así como cada ninja obtiene su propia fama o infamia, también lo hará su aldea gracias a la labor de cada integrante.

    • Para determinar los merecimientos de cada personaje en el juego nos fundamentamos en ciertos parámetros de evaluación, con tal de alcanzar un nivel de objetividad y profundidad satisfactorias. El método de evaluación de Naruto World se fundamenta en la celeridad y en la crítica constructiva, que permita al usuario mejorar como escritor en vez de condenarlo por sus errores. Las correcciones son individuales y se basan en parámetros los cuales poseen una puntuación, la cual permitirá calcular la recompensa.

      No en todos los casos las evaluaciones serán realizadas a detalle (dígase de renglón en renglón), como que tampoco se puntúe el desempeño.

      ¿Qué evaluamos?

      Redacción: Se refiere al nivel de gramática y ortografía, la correcta puntuación, la sintaxis en las oraciones, la cohesión y coherencia en los párrafos y textos, la fluidez y capacidad descriptiva. Básicamente, se trata de la capacidad para darse a entender correctamente sin forzar al lector a releer para comprender lo que se le quiere transmitir.

      Interpretación: Se refiere a la representación del perfil psicológico de los personajes (personajes y NPC), tanto del personaje del propio jugador como los de los demás, respetando su personalidad, emociones y forma de actuar. Esto incluye diálogo, acciones, reacciones, reflexiones y pensamientos. Igualmente, se tomará en cuenta la representación del estilo de combate de los personajes y la correlación entre este estilo y su perfil psicológico. Se refiere también a la descripción e interpretación del entorno y su importancia en el escrito. Asimismo, valora las consecuencias que la interpretación del personaje tiene en una historia.

      Verosimilitud: Se refiere a la congruencia de causa y efecto de los sucesos acaecidos en la misión, en cuanto a daños recibidos por estructuras y personajes, cansancio, gasto de chakra, deterioro cognitivo (si recibe un Genjutsu, por ejemplo), representación de las estadísticas, etcétera.

      Trama: Se refiere a la historia desarrollada por los participantes durante la misión, a la realización de los objetivos propuestos en el enunciado de la misma, la peligrosidad que se espera de una misión de dicho rango, la capacidad de los participantes para adecentar la trama con elementos adicionales a estos objetivos; es decir, de no limitarse a cumplir lo exigido sino a superarse creando una historia orgánica e interesante.

      La redacción solo será evaluada en Misiones Ascenso y Misiones Kage, donde se exigirá al postulante cierta capacidad en ese aspecto; sin embargo, no será válido para el cálculo de la recompensa, es decir, la puntuación en redacción solo será ilustrativa para justificar si el usuario cumple con las condiciones mínimas en ese aspecto. En todos los demás casos, salvo excepciones establecidas por la moderación, la redacción no será evaluada (ni siquiera por motivos ilustrativos); NW es un juego de rol donde prevalecen las ideas sobre las formas, y por lo tanto consideramos contradictorio con el espíritu del rol, puntuar como parámetro la redacción.

      Los parámetros serán evaluados del uno al diez; para calcular la recompensa que recibe el usuario por su participación, se aplicará la siguiente regla de tres:

      Suma de las puntuaciones multiplicado por paga máxima según rango de misión entre 30. Los decimales se redondean hacia arriba.

      ¿En caso de que no haya evaluación?
      Se entregará la paga establecida en la modalidad de juego afectada por esta condición.

      ¿Quiénes serán los evaluadores?
      Por lo general quienes formen parte del STAFF. No obstante, de vez en cuando y dependiendo la ocasión, podrían haber evaluadores externos, como también evaluadores internos (entre jugadores del rol).

    • Un clan (一族, Ichizoku, que literalmente significa "Familia"), en el sentido más amplio del término, se refiere a una familia o grupo de individuos con tradición ninja. La pertenencia a un clan suele estar determinada por apellido, relaciones de sangre y genética, que es indispensable para el uso de Línea Sucesoria (kekkei genkai), o bien técnicas familiares que han pasado de generación en generación, para las cuales no necesariamente se requiere vínculo sanguíneo. Los clanes suelen estar compuestos por numerosas personas y familias extendidas; durante el período de guerra entre clanes, estos convivieron como células en campamentos y pequeños poblados exclusivos de su dominio, pero tras la paz y la fundación de las aldeas ninja, la mayoría se dispersó a otras naciones y villas.

      Los clanes tienen una gran importancia en rol. No solo son componentes vitales de la trama general del juego, sino que además, la reunión de personajes de un mismo clan en algunos modos de juego, puede reportar ventajas interesantes para todos ellos.

      Actualmente, existe una variedad amplia de clanes disponibles para el registro del personaje en cualquiera de ellos. Decantarse por uno u otro podría ser crucial para la experiencia de juego, pues cada clan posee una historia propia, cultura, trama y objetivos que le diferencian del resto.

      >> La cantidad de * indica los miembros inscritos en cada clan. El tope máximo es 4 por el momento.

      Clan Aburame - Control de colonia de insectos y absorción de chakra.
      Clan Akasuna No - Manejo de marionetas y marionetas humanas.
      Clan Boei - Chakra. [ * ]
      Clan Hatsume - Artes mentales y sublimación en chakra.
      Clan Hori - Elemento Acero.
      Clan Hyuuga - Potenciación visual y puño suave. [ * ]
      Clan Hozuki - Licuación y control del agua.
      Clan Idara - Elemento Papel. [ * ]
      Clan Inuzuka - Súper olfato y potenciación física. [ * ]
      Clan Kaguya - Manejo de la estructura ósea. [ * ]
      Clan Michibiki - Control de la naturaleza. [ * ]
      Clan Nara - Manejo de sombras e inmovilización. [ ** ]
      Clan Terumi - Elemento Lava y Vapor.
      Clan Uchiha - Potenciación visual y Genjutsu.
      Clan Uzumaki - Resistencia sobrehumana y Fūinjutsu. [ * ]
      Clan Yamanaka - Artes mentales y detección.
      Clan Kakuzu - Resistencia sobrehumana y manejo de monstruos de sutura. [ * ]
      Clan Yuki - Elemento Hielo. [ *** ]

      Visita el tema (compendio de clanes) para más información.

      Kekkei Genkai | Línea Sucesoria

      La Línea Sucesoria [LS], Kekkei Genkai o barrera de sangre, es el conjunto de habilidades innatas, transmitidas genéticamente de generación en generación. Si la Línea Sucesoria no involucra barreras de sangre sino especialidades de clan que han pasado de generación en generación, su denominación sería Especialidad de Clan [EC], aunque no es necesario el uso del término.

      Las Líneas Sucesorias están compuestas por hasta tres ramas de habilidades, las cuales evolucionan conforme el personaje asciende de rango y perfecciona su dominio sobre las mismas. Algunas Líneas Sucesorias poseen más ramas, pero aun en ese caso, el ninja solo podrá aprender tres de ellas.

      A diferencia de los jutsus, las habilidades son más generales y no requieren sellos de manos. Ejemplos: Ver el chakra de las personas, ver movimientos de un enemigo antes de que ocurran, resistencia al fuego, convertirse en agua, tener más fuerza de lo normal, entre otros.

      Todo personaje tiene acceso a la Línea Sucesoria del clan que ha escogido al momento de su inscripción. No obstante, para lograrlo tiene que cumplir con ciertos requisitos, dependiendo del nivel que le corresponda. La Línea Sucesoria está clasificada en cinco niveles:

      Pre nivel. Aquel con el que cuentan los estudiantes durante su último año escolar en la Academia (los personajes inscritos como estudiantes se encuentran en el último semestre de su educación). Se trata de una habilidad general que abre puertas próximamente al siguiente peldaño de la barrera de sangre.
      Nivel Genin. Aquel que poseen los estudiantes avanzados y genin. Los estudiantes pueden despertar este nivel de la Línea Sucesoria, pero solo los ninja graduados pueden dominarlo. Está comprendido por habilidades entre rango D y C.
      Nivel Chuunin. Aquel que poseen los chuunin. En este nivel, el ninja comienza a experimentar el poder de su genética. Está comprendido por habilidades entre rango C y B.
      Nivel Jounin. Aquel que poseen los Jounin. En este nivel, se dice que el ninja ya es un maestro de la genética de su clan. Está comprendido por habilidades entre rango B y A.
      Modo Extra.

      Sobre los clanes y líneas sucesorias [IMPORTANTE]

      El rol cuenta con líneas sucesorias aprobadas y escogidas para su selección; solamente se permiten, por el momento, las que están en la lista que aparece arriba.
      Existe un solo compendio que engloba: la ficha técnica de clan y el kekkei genkai. Los usuarios pueden postear la ficha técnica de su clan (en este tema), para que sea revisada y aprobada; la misma solo puede ser posteada por la moderación o un staff en su tema oficial. Cualquier detalle a modificar, se colocaría en el tema de actualización.
      Solo en el MODO EXTRA podrá haber habilidades de rango S.
      La LS pasa por dos momentos: iniciación y maestría.
      El Despertar es el estado en el cual el personaje ha descubierto el nivel de una de sus habilidades de LS y puede disponer de la misma, pero aún le falta experiencia para dominarla por completo. Por lo tanto, tal vez no pueda extraer el máximo potencial de esta habilidad o su empleo arroje (en ocasiones) resultados erráticos.
      La Maestría es el estado en el cual el personaje ya domina la habilidad de LS respectiva y puede disponer del máximo potencial de la misma. Los resultados de emplear esta habilidad maestreada son generalmente fiables.
      Para desbloquearla por primera vez (rango genin), se deberá alcanzar los niveles 20, 24 y 28 de la experiencia (estadística). Para alcanzar la maestría se deberá alcanzar los niveles 34, 36 y 38 de la experiencia + la realización de entrenamientos en los que se aborde a detalle la habilidad a perfeccionar.
      Las habilidades rango chuunin se desbloquean a partir de los niveles 44, 46 y 48 de la experiencia. Para alcanzar la maestría se deberá alcanzar los niveles 52, 54 y 56 + la realización de entrenamientos en los que se aborde a detalle la habilidad a perfeccionar.
      Las habilidades rango jounin se desbloquean a partir de los niveles 62, 64 y 66 de la experiencia. Para alcanzar la maestría se deberá alcanzar los niveles 70, 72 y 74 + la realización de entrenamientos en los que se aborde a detalle la habilidad a perfeccionar.
      Las habilidades del modo extra conllevan otros requisitos para lograr poseerlas:
      -Rango ANBU.
      -Una cantidad de PR's ya establecida (que podrás encontrar en dicho tema).
      -El nivel 82 para despertarlas (en general).
      -Para su maestría simplemente realiza los entrenamientos requeridos en el tema Modos de Juego cuando gustes, a partir del nivel 90.
      Las maestrías de las habilidades podrán ocurrir, también, en misiones. De ser que se opte por esta opción, se debe poner una nota al final del post (o inicio) de que ha ocurrido. Así, alguien del STAFF revisaría dicho suceso y validaría o no el que haya ocurrido. Puede ser que ocurra por partes, como que ocurra toda vez se alcancen los niveles que se piden como requisito para abordarlas todas (según el rango a trabajar) en la misión.


      Técnicas Familiares

      Las Técnicas/Jutsus Familiares [TF/JF] son aquellas técnicas desarrolladas a partir o que tienen base en la Línea Sucesoria del personaje. Por ejemplo: si el ninja posee un control innato sobre la temperatura, podría aprender un jutsu que consista en liberar una poderosa ola de calor. También comprenden aquellas técnicas propias del personaje, o que haya aprendido de otro, siempre y cuando sean originales (indisponibles en la tienda oficial del juego).

      Como tal, los personajes tienen acceso a Técnicas Familiares a partir de rango genin. Estas se desbloquean realizando una Misión Historia rango C (englobando todo el rango; no por cada técnica); Rango Genin.

      Los jutsus de rango genin solo pueden ser rango D o C.
      Los jutsus de rango chuunin solo pueden ser rango C o B.
      Los jutsus de rango jounin solo pueden ser de rango B o A.
      Los jutsus del modo extra solo pueden ser de rango S.
      Cada jutsu a proponer debe ser revisado por la moderación para su aprobación.
      Los jutsus pueden ser existentes del anime/manga (como por ej. Las palmas de los Hyuuga, el Tsūga de los Inuzuka, el Susano’o de los Uchiha…), o inventados por ustedes.
      Sus propuestas pueden aparecer en la ficha de clan por si algún otro usuario perteneciente quisiera tenerlos.

    • Al igual que en el manga/anime, en el rol existe la transformación de la naturaleza, es decir, una forma de control del chakra que permite alterar sus propiedades y características para utilizar Ninjutsu elemental (chakra elemental).

      Los cinco elementos básicos son Katon (Fuego | Hi | 火), Fuuton (Viento | Kaze | 風), Raiton (Rayo | Kaminari | 雷), Doton (Tierra | Tsuchi | 土) y Suiton (Agua | Mizu | 水).

      El fuego es naturalmente fuerte frente al viento; el viento, frente al rayo; el rayo, frente a la tierra; la tierra, frente al agua; y el agua, frente al fuego. Si una técnica elemental se enfrenta a otra técnica elemental del mismo rango, pero con una naturaleza superior, la técnica de naturaleza superior prevalecerá. No obstante, una técnica con una naturaleza inferior podría superar a una técnica con una naturaleza superior, si el nivel de la primera es superior.

      Cuando un ninja es capaz de utilizar una naturaleza del chakra, dícese que posee afinidad con ese elemento. Todo personaje en el rol posee, como mínimo, afinidad con uno de los elementos básicos. A medida que ascienda de rango podrá adquirir afinidades adicionales.

      Los personajes con rango de estudiantes pueden descubrir su afinidad elemental realizando la prueba de afinidad (tú escoges el elemento). La prueba se realiza con la ayuda de un papel de inducción de chakra, un pergamino especial que el interesado debe sostener en su mano. Aplicando chakra sobre el papel, dependiendo de la reacción del mismo, se sabrá la afinidad elemental del ninja:

      ―Fuego: el papel se enciende y se vuelve ceniza.
      ―Viento: el papel se parte en dos.
      ―Rayo: el papel se arruga.
      ―Tierra: el papel se transforma en lodo.
      ―Agua: el papel se empapa.


      Esto sucedería en una de las varias pruebas que se asignarían por parte de la academia:

      Al alcanzar el rango chuunin habilitarías otro elemento en su versión genin.
      Al alcanzar el rango jounin habilitarías un tercer elemento en su versión genin.
      Un cuarto elemento vendría concedido por premiación de evento/actividad, en la versión que se designe en dicho momento.
      Podrás aprender técnicas genéricas que superen tu rango, de tus mismos elementos afines, a través del sistema de maestros (para saber más del mismo, verifica Modos de Juego). No está permitido aprender de otro elemento si no corresponde a las naturalezas reflejadas en la ficha.
      Si deseas amplificar las versiones de tus elementos, aquellos que obtengas a partir de chuunin, tendrás que pagar por habilitar el entrenamiento de los mismos haciendo uso de las monedas de canje (Kishou) y alcanzando determinados puntos de reputación. Más información en el tema de los PR’s. También pudiera suceder por premiación.

      Dentro de las técnicas elementales yacen ramificaciones que pueden ajustarse al estilo de pelea de cada ninja y por los cuales te puedes volver más experto por sobre otros ninjas que decidan optar por algo distinto. A esto le llamamos "Escuelas Elementales" y vendrían siendo las siguientes:

      ► KATON
      Domador: Escuela especializada en el moldeo del fuego en formas sutiles; estas formas son estables y pueden ser estáticas, adquirir la forma de armamento, clones o figuras animales. Algunas de ellas pueden ser imbuidas de voluntad e inteligencia. Las formas de fuego creadas mediante esta escuela se caracterizan por estallar, generando llamaradas expansivas muy dañinas.

      Calor: Escuela especializada en la propagación y emanación de altas temperaturas; el calor se emite directamente del cuerpo y tiene capacidades altamente ofensivas, aunque se reconocen casos donde su utilidad va más allá del combate. Esta escuela es reconocida por su efectividad en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que sus maestros generalmente son taijutsukas.

      Explosión: Escuela especializada en la combustión, la generación y liberación de energías volátiles; las explosiones pueden generarse de diversas formas, siendo enormemente versátiles en el repertorio de un ninja creativo. Esta escuela es reconocida por sus capacidades altamente destructivas, por lo que sus maestros son vistos como pirómanos poderosos y temibles.

      ► SUITON
      Vapor: Escuela especializada en la emanación y manifestación del vapor aprovechando las condiciones del ambiente, aunque eventualmente quien le domine podrá generarle completamente desde cero. Esta escuela es reconocida por su gran utilidad para la labor de distracción y ataque sorpresa.

      Marina: Escuela especializada en el control de cuerpos acuáticos de gran escala, como el mar. Pareciera estar limitada a dicho espacio, cuando en verdad podría manifestarse en cualquier circunstancia mientras el shinobi se encuentre cerca de fuentes acuáticas naturales o influenciadas por chakra, pudiendo crear desde olas inmensas hasta trombas. Esta escuela es reconocida por un alto manejo del ninjutsu y el chakra.

      Burbuja: Escuela especializada en la proliferación de pompas con distintas capacidades, que pueden variar desde lo sutil hasta lo más peligroso. No solamente se trata de expelerlas, también de manipularlas como si fuesen una herramienta más. Estas burbujas no serán siempre frágiles ni de cortísima duración. Esta escuela es reconocida por su estética, casi vista como una expresión artística; por la manera en la que pudiera engañar al adversario por su dócil percepción y el manejo del ninjutsu.

      ► FUUTON
      Presión: Escuela especializada en la fuerza ejercida por el viento; la presión se manifiesta a través de intensas y cortas ráfagas de fuuton que pueden ser capaces de aplastar madera y concreto si son usadas correctamente. Esta escuela es reconocida por la potencia que trae consigo, por lo que sus maestros deben tener enorme resistencia física para poder manejarla.

      Filo: Escuela especializada en la velocidad y ventajas que provee el viento; los filos generalmente aparecen sobre armas punzo-cortantes, pero ninjas experimentados han logrado hacerlos aparecer sobre su propio cuerpo. Esta escuela es reconocida por la agilidad y letalidad de sus maestros, por lo que ellos deben tener alto manejo de las armas y sus cuerpos.

      Succión: Escuela especializada en la capacidad absorbente del viento; la succión se genera a través de corrientes inversas de fuuton que son capaces de atraer desde animales hasta edificio, dependiendo del dominio que se tenga. Esta escuela es reconocida por su precisión y versatilidad, por lo que sus maestros a veces son acusados de tener telekinesis.

      ► DOTON
      Cristal: Escuela especializada en el moldeo de los minerales más duros y resistentes que existen en la naturaleza. El cristal resultante tiene una apariencia traslúcida y su resistencia es comparable a la del diamante en su forma definitiva. Los maestros se dedican a emplear el cristal para crear ataques capaces de quebrar cualquier defensa y también para hacer sus cuerpos muy resistentes.

      Arena: Escuela especializada en el control de tierra suelta; la arena se manipula de diversas maneras y pueda adaptar diferentes formas, incluso transformándose a sí misma y al campo de batalla. La arena posee propiedades para comprimirse y triturar los materiales más resistentes. Los maestros generalmente son estrategas de gran trayectoria que saben llevar el flujo de un combate a su favor.

      Lodo: Escuela especializada en el moldeo de tierra humedecida y pegajosa; el lodo se encuentra en el entorno y es generado a través de un proceso de humedad en la tierra. Este lodo especial tiene la propiedad de solidificarse instantáneamente, adquiriendo la dureza de la roca. Algunos tipos de lodo son inflamables. Los maestros se especializan en emplear el lodo para hacer daño e inmovilizar a sus objetivos.

      ► RAITON
      Magnetismo: Escuela especializada en la atracción y repulsión de metales; el magnetismo puede generarse desde el cuerpo o la naturaleza, teniendo consecuencias increíbles para los equipos electrónicos y armas metálicas. Esta escuela es reconocida por sus extrañas técnicas, por lo que sus maestros generalmente son misteriosos espías o shinobi sensores.

      Plasma: Escuela especializada en la manifestación de electrones condensados; el plasma emana directamente del cuerpo, pero el ambiente es esencial en su creación, la cual puede tomar muchas formas inesperadas. Esta escuela es reconocida por su maleabilidad, por lo que sus maestros generalmente son creativos y de pensamiento rápido.

      Láser: Escuela especializada en la súper concentración del raiton; los láser emanan del cuerpo y son capaces de cortar metal y de destrozar un diamante dadas las condiciones correctas y el uso apropiado. Estos láseres pueden convertirse en luces incandescentes. Esta escuela es reconocida por su eficacia y precisión, por lo que sus maestros deben ser altamente aptos en el ninjutsu.

      Cada shinobi podrá acceder a una escuela tras alcanzar el rango chuunin (sea de su primer elemento afín o de su secundario).
      Una segunda escuela vendría concedida tras alcanzar determinado nivel (a través de experiencia).
      Una tercera escuela vendría otorgada a raíz de determinados puntos de reputación.
      Y como máximo podrías desbloquear otras tres escuelas si ganas este bonus en alguna actividad/evento (2) o pagas con los Kishou por sus técnicas (1).

      Estas normas pueden variar, apenas es un sistema que está en su versión Beta. En la tienda encontrarás más información.

      Habrá jutsus genéricos a los que cualquiera podrá acceder acorde al elemento que cada quien optó por dominar, solo que los anteriores pertenecen a una gama más restringida que merece de su total reflexión antes de acceder a ellos.

      En total y en consideración de que cada personaje puede lograr manejar entre tres a cuatro elementos de los cinco existentes (básicos), la cantidad de escuelas a acceder son 3 por los medios convencionales. Ya quedará de cada quien elegir cómo repartir sus posibilidades (por ej. Si quieres tener una escuela del elemento afín, dos del segundo elemento, ninguna en el primero ni el segundo y tres del último a manejar, etc.). Esta cantidad solo varía por algún premio, no obstante el tope total de escuelas a aprender vendría siendo de 6.

      ¿Puedo cambiar la escuela que ya había elegido por otra? Tendrás solamente una oportunidad para hacer esto. Así que piénsalo muy bien antes de elegir hacia dónde encaminarte.

      También contamos con otros tipos de “Escuelas”, como las denominadas “Legendarias”: un compendio de técnicas de alto nivel, al que podrías acceder a partir de rango jounin. Las mismas podrás encontrarlas en la tienda por igual.

      Especialización

      La especialización consiste en aquella especialidad a la que el ninja ha dedicado esfuerzo y entrenamiento, en pos de disponer del conjunto de técnicas de la misma para su beneficio. Existen tres especialidades:

      ―Taijutsu: Técnicas físicas.
      ―Genjutsu: Técnicas ilusorias.
      ―Medicina: Técnicas médicas.

      Solo es posible acceder a una especialidad por personaje. Por lo tanto, esta es una decisión vital para la experiencia de juego. La especialidad tiene su propio apartado en el formato de ficha. Es probable que una segunda especialidad se obtenga a través de premios; así como también existe la opción de aprender técnicas usando el sistema de maestro, aunque no todos los jutsus estén habilitados para lo mismo.

      Si no tienes reflejado en la ficha que manejas x especialidad, no podrás aprender sus técnicas.

      Artes menores [PROXIMAMENTE]

      Este tipo de especialización es distinto al anterior explicado y no porque se denominen como “menores” carecen de importancia para un ninja. Lo siguiente forma parte, casi intrínseca, del estilo de lucha de los shinobi:

      ► Bukijutsu. Son técnicas que se basan en el uso de armas en el combate, los usuarios más comunes son Ninjas y Samuráis. Desde su entrenamiento como estudiantes los ninjas ya practican con Kunai o Shuriken, pero esto aplica para cualquier otra arma corto punzante, bastón, abanicos, cadenas, martillos… cualquier otra herramienta ajena a las armas blancas de largo alcance.

      ► Kenjutsu. Se entiende que es el arte de manejar cualquier tipo de espada, sobre todo la katana. El Kenjutsu forma parte del Bukijutsu, no obstante hemos preferido hacer la diferencia (en el juego) porque ambos estilos son amplios y dan paso a poderse diferenciar entre sí. Este arte es el común usado por samuráis.

      ► Cho-Ho. Es la práctica y el conjunto de técnicas asociadas a la obtención encubierta de datos o información confidencial. Las técnicas comunes del espionaje han sido históricamente la infiltración y la penetración, en ambas es posible el uso del soborno y el chantaje.

    • Sistema de Estadísticas

      Las estadísticas son los atributos de los personajes. Se trata de una serie de parámetros básicos que determinan la capacidad de aquel en ciertos aspectos, desde los puramente físicos hasta los técnicos y espirituales. Un ninja que tenga un nivel superior en alguna estadística, será superior a su adversario en tal atributo.

      El sistema posee una base numérica y una base por rango. La base numérica abarca desde el 1 hasta el 20. La base por rango produce que un mismo nivel en una estadística sea distinto dependiendo del rango del ninja (por ejemplo: un Jounin con nivel 7 en Medicina será superior a alguien par de nivel genin).

      En el caso de personajes inscritos, la base vendría siendo 1 (pues empezará en la academia a desarrollar todavía más sus aptitudes) y el máximo a alcanzar sería 15, pues para llegar a 20 se requiere una cantidad determinada de puntos de reputación o algún premio de evento/actividad que lo indique.

      Si te inscribes por primera vez o tu personaje será de rango Estudiante, todos los stats deberán poseer un punto (que vendrían siendo 8 en total, correspondiente al nivel 8.) Más abajo verás una tabla donde se indica cuántos puntos de experiencia necesitarías para subir al siguiente nivel y conseguir puntos de stats.

      Al ascender a chuunin y ANBU obtienes un punto de estadística extra a repartir. Al ascender a Jounin y Meijin, dos puntos. Esto sucede independientemente de la obtención natural de stats a través del canje de puntos de experiencia, mismos que podrás adquirir a través de los distintos modos de juego, por lo que de manera progresiva y continua irías subiendo tus stats.

      Las estadísticas son las siguientes:
      Ninjutsu. Aptitud del personaje para las técnicas Ninjutsu.
      Taijutsu. Aptitud del personaje para las técnicas Taijutsu.
      Genjutsu. Aptitud del personaje para las técnicas Genjutsu.
      Medicina. Aptitud del personaje para las técnicas de Medicina.
      Chakra. Cantidad de chakra del personaje.
      Resistencia. Capacidad para llevar a cabo un esfuerzo durante el mayor tiempo posible.
      Velocidad. Capacidad para desplazarse rápida y diestramente.
      Fuerza. Capacidad para alzar peso y producir daño físico.

      Los parámetros de Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu y Medicina delimitan la cantidad de chakra que consumirá el personaje con la realización de cada jutsu (mientras mayor sea el nivel, menor será el gasto). El parámetro de chakra determina cuánta de esta energía posee el personaje. Esta clase de cálculos podría ser requerida en combates, pero en otros modos de juego generalmente no aplica.

      Aclaraciones:

      ―El sistema es meramente referencial. Si hay razones válidas, un personaje podrá superar sus propios límites. Además, bajo condiciones verosímiles, un personaje con un nivel ligeramente inferior en alguna estadística, podría igualar a su adversario en aquella.
      ―Solamente podrás modificar las estadísticas un máximo de 1 vez.


      Sistema de Experiencia

      La experiencia [XP] es un valor que los personajes adquieren a medida que participan en los distintos modos de juego que ofrece el rol. Gracias a la experiencia, los ninja pueden mejorar sus estadísticas de partida (mediante canje), desbloquear habilidades/técnicas de Línea Sucesoria/Técnicas Familiares (alcanzando el nivel requerido), o mejorar las que ya posee, entre otros.

      Todo personaje posee un nivel general y una barra de experiencia única. Aquel equivale a la suma de los puntos de estadística acumulados por el mismo. El nivel inicial, por default, es 8. El nivel máximo es 160.

      Cada vez que la barra de experiencia se complete, el personaje subirá un nivel y ganará un punto de estadística a repartir a cualquiera de los ocho renglones existentes (el cúmulo máximo de puntos pendientes a asignar es 5. Luego será obligatorio repartirlos a placer antes de continuar añadiendo puntos al personaje). El sistema posee una dificultad progresiva: con cada ascenso al siguiente nivel, la cantidad de XP necesaria para alcanzar el próximo se incrementa de 4 en 4 y así sucesivamente. En nivel inicial (8), la XP requerida para subir de nivel es 10.

      La siguiente tabla contiene: a la izquierda los niveles existentes ("nivel"), y a la derecha la cantidad de XP requerida para subir de nivel ("costo"):



      Aclaraciones:

      ―Cuando la XP asignada como recompensa permita al personaje subir de nivel general, el Staff lo indicará en el tema del modo de juego concluido, para que el usuario entonces postee, escogiendo el punto de estadística que hará subir al siguiente nivel. Esto es opcional, salvo que la barra de puntos de stats en espera esté llena.
      ―La cantidad de XP otorgada mediante la participación en modos de juego, aparece reflejada en la pestaña o tema donde se hable de los mismos.
      ―Para acceder a su Línea Sucesoria y Técnicas Familiares, perfeccionar habilidades/técnicas, e incluso crear estas últimas, todo personaje necesita tener un cierto nivel general (más información en la pestaña correspondiente).
      ―Los resultados decimales se redondean hacia el siguiente número entero superior.


    • Como en todo espacio de DZ, hay reglas que cumplir y que podrían ser motivo de penalización u expulsión en caso de romperlas; entre las más básicas están:

      El respeto. Es importante saber respetar a los demás para que haya buena convivencia, además de saber expresarse a la hora de emitir una opinión, queja o sugerencia. El que haya gente trabajando para otros usuarios, no les da derecho alguno a comportarse de mala forma solo porque “se debe complacer al cliente”, para tal caso recordemos que este foro no les paga a los moderadores y que somos usuarios al igual que ustedes.

      Compromiso con el rol. Es un hobbie que existe para divertirnos, pasar el rato, perder estrés, etc. No obstante, como toda mecánica de entretención creada para ser usada, merece cierto grado de responsabilidad de ustedes. Si no se participa, el rol decae.
      Las propagandas a otros foros ajenos a DZ.
      La pornografía, pedofilia; cualquier asunto de índole sexual fuera de lo aceptable no está permitido. Sí es posible escribir escenas de contenido +18 (con su respectivo aviso previo o en spoiler), mas no es lo predominante en el rol. Tajantemente sí está prohibido el mostrar imágenes.
      El tener más de una cuenta inscrita en el rol es motivo de baneo.
      Ser propulsor/a de dramas, alboroto, acosos y cualquier otro acto que produzca incomodidad de esta estirpe, podría ser motivo de expulsión del rol o baneo dependiendo el grado.
      El plagio es motivo de expulsión del rol.
      Las críticas alejadas de ser constructivas y que estén cargadas de comentarios tóxicos, discriminatorios, degradantes, etc. Están prohibidas.

      Otras Reglas Más Intrínsecas del Rol: Reglamentos [Próximamente]

      Todo personaje inscrito sin participación durante un mes, corre riesgo de ser retirado del juego. Entraría en una fase de baja, con un período de prórroga de una semana extra para que su dueño le de uso. De cumplirse el tiempo, se perderá el progreso y la persona tendría que iniciar otra vez.

      En caso de tener que retirarse por alguna situación de fuerza mayor, y tras haber aviso de la ausencia, el personaje se congelaría por un período de tres meses. En caso de que el dueño no aparezca, será retirado del juego y deberá iniciar otra vez en caso de regresar.
      Las tareas y misiones asignadas (salvo las de ascenso) tendrán un período de una semana para “abrirse”. Si se agota dicho tiempo, el usuario deberá pedir/elegir otra distinta.
      Es posible que una tarea/misión se dé como fallida si no se cumple al tiempo que indica.
      Es posible que una tarea/misión se dé como fallida si no cumple con la cantidad de post que indica.
      Todo premio especial que se encuentre en desuso, corre riesgo de ser retirado del personaje que lo posea, siempre que este premio sea de edición limitada (entiéndase que sea único y no repetitivo).
      No existe un máximo de cambios a realizar de personaje (de ficha), pero sí existe para otras cuestiones: un cambio máximo de clan (LS), un cambio máximo de especialidad, un cambio máximo de elemento afín (sin importar si es el primero, segundo…), un cambio máximo de estadísticas.
      Los premios no se cambian por otros premios.
      No existen los préstamos en el rol.
      El clan Ootsutsuki queda a uso único de la moderación y trama del rol, así como cualquier otro elemento que represente "complejidad" o sea muy "especial" por lo visto en la serie.

      Si quieres cambiar de aldea o de equipo, puedes enviar un MP expresando tu deseo y explicando las razones de por qué deseas ese cambio. Si solamente son cuestiones puramente subjetivas (por ej. No me gusta esa aldea porque la otra se ve más bonita…), no será una justificación poderosa para validar el traslado, pues se entiende que no le estás dando una oportunidad al espacio y a lo que puedes sacar del mismo. En dado caso, si es por una cuestión de gustos, para efectuar el cambio bastaría con que por lo menos alcances el rango genin tras haber superado la academia. Para los casos de equipo, el cambio por razones subjetivas puede ser más tolerable si se entiende que esto puede perjudicar la armonía de todos.

 
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Oh! He's so handsome, what's his name?
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Para poder inscribirte en el juego necesitas poseer un personaje; sus datos, como lo es el nombre, la edad, historia, apariencia etc., estarán presentes en una ficha de inscripción. Es importante que prestes atención a las notas que se encuentran más abajo, así como a las diversas que se encuentran dentro del formato. Hemos tratado de detallar determinados apartados para que puedan comprender, en parte, la dinámica bajo la que se estaría desarrollando el personaje.

Será en este mismo tema en el que dejarás tu ficha (puedes hacer el post y completar tu ficha después, no es necesario tenerla lista para publicar), de forma temporal. Si tienes dudas, por favor envía un MP a los moderadores para así ayudarte con tus inquietudes.


Notas importantes
*No hace falta modificar ningún código de la ficha. Simplemente deberán copiar la base (que es esta) y rellenar los apartados.


*No deben añadirle ningún color. El único que sobresalta es para destacar ciertos mensajes importantes, no porque sea parte de la ficha.

*No usar códigos como “Indent”, “List” ni ningún otro que no esté en la ficha modelo. Los únicos permitidos a “libertad y conciencia” son el de “Spoiler” y "Float".

*Puedes manifestar tus deseos de “ir a alguna aldea jugable en específico. Sin embargo, la moderación puede decidir enviarte a una aldea distinta a la que prefieras.

*Si alguna ficha rompe con las condiciones dichas anteriormente, la moderación puede no aprobarla hasta que sea presentada como se ha indicado.

*Retira toda la información en corchetes.

Así es como debe quedar según su estructura:

    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido:
      Apodo: [Eres libre de escoger alguno, solo recuerda que si eres genin no puedes colocar “Dios del trueno”. No es coherente.]
      Edad: [Next Generation tiene rangos de edades dependiendo del nivel del personaje jugable inscrito:

      Estudiante: 10-15 años. Recuerda que empiezas aquí.
      Genin: 12-16 años.
      Chuunin: 14-18 años.
      Jounin en adelante: 16 mínimo.]
      Sexo:
      Clan: [El clan al que pertenece el personaje es muy importante para su recorrido en el juego.]
      Aldea: [Coloca la aldea a la que has sido asignado.]
      Equipo: [Todo personaje, a partir de nivel genin, puede pertenecer a un equipo ninja. Coloca el nombre del equipo si es pertinente o deja este espacio en blanco para después.]
      Rango: [“Estudiante” si te inscribes por primera vez. Los rangos existentes en la actividad son: estudiante, genin, chuunin, Jounin, ANBU y Meijin]

      Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link La descripción]

      Vestimenta: [Describe la vestimenta principal de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria (aunque sea breve).]

      Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Este apartado es vital para la interacción del mismo con otros en el rol, pues determinará su forma de ser, valores, sentimientos, etcétera. Puedes colocar una descripción de máximo 400 palabras. Más allá de aquellos, deberás dejarlo en Spoiler debajo de la descripción principal. Puedes ayudarte de este link Adjetivos para describir la personalidad. inglés español]

      Gustos: [¿Algún gusto en particular? Colócalo tipo lista]
      Disgustos: [¿Algún disgusto en particular? Colócalo tipo lista]

      Animal acompañante: [En Spoiler. Si el personaje posee un animal acompañante o varios, descríbelo aquí. Puedes añadir una imagen. Nótese que para tener un animal acompañante de combate es necesario poseer el pacto de invocación correspondiente. Además, si tiene habilidades especiales, deben figurar en un espacio de la Línea Sucesoria o Técnicas Familiares]

      Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu personaje. Si no la hay, no lo coloques.
      Por ejemplo:
      Religión.
      Orientación sexual.]

      Sueños y metas: [¿Qué motiva a tu personaje a seguir adelante?]

      Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de ambientación para construir una historia coherente; si ya tienes una, te recomendamos igual esperar a que puedas ver el tema como tal.]
    • Jutsus: [En esta sección colocaremos todas las técnicas que posee tu personaje, clasificadas de acuerdo a su naturaleza, especialidad, etc.

      Los estudiantes inician en el juego en el último año de su educación en la Academia, previos a los exámenes de ascenso. Por lo tanto, ya están en capacidad de utilizar ciertos jutsus básicos (rango E), aunque no exentos de fallas. En el último año será cuando los estudiantes concluyan su aprendizaje y perfeccionen los jutsus básicos.

      La maestría de los jutsus básicos se adquiere mediante la apertura/participación del personaje en un tema de entrenamiento, donde se narre el perfeccionamiento de alguno de los jutsus que interesen. Con el reporte del tema en la aldea correspondiente, el Staff desbloqueará la maestría para el personaje en su ficha.

      Si el personaje es inscrito por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Suimen Hokō no Gyō: Es el jutsu básico pertinente para poder caminar sobre superficies acuáticas tras el envío constante de chakra hacia la planta de los pies u otras partes del cuerpo. No requiere sellos manuales para realizarse. [Bloqueado]

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad. [Bloqueado]

      Inventario: [En esta sección colocaremos el inventario que posee tu personaje en activo, es decir, qué lleva consigo a las misiones. Ningún personaje puede tener un inventario infinito, pues cada arma/objeto ocupa un peso y espacio. Por lo tanto, el inventario tiene un límite determinado por la estadística Resistencia del ninja (ver estadística correspondiente), y el peso/espacio que ocupa cada arma/objeto.

      Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5 [bloqueado]
      -

      Almacén: [La contraparte del inventario. Todas las armas/objetos que haya adquirido tu personaje pero que no lleve consigo, por haber excedido el límite de inventario por peso, aparecerá en esta sección]

      Enfoque de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en situaciones de lucha. Lo suficiente para que tanto tú como los demás sepan usar a tu personaje en un contexto peligroso.]

      Fortalezas y debilidades: [Describe los aspectos positivos y negativos de tu personaje en situaciones de combate. Abstenerse de referirse a pros y cons relacionados con sus estadísticas (por ejemplo, decir que el ninja es lento cuando su estadística Velocidad es de 4, no aporta demasiada información a la comunidad).

      Todos los personajes deben poseer como mínimo tres puntos débiles, a partir de nivel genin.]

      Estadísticas: [Lee el Manual de Juego, pestaña "Estadísticas y Experiencia" para comprender este apartado.

      Nivel: 8.
      [Barra de XP: 0/10]
      Puntos de Stats acumulados: 0.

      Ninjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Ninjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Genjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Genjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Genjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Taijutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Medicina 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu Médico. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas de Medicina -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Chakra 1: Manipulación ineficaz del chakra. Otorga 210 puntos de chakra. Requiere 30 horas para recuperar totalmente sus reservas de chakra.

      Velocidad 1: Corre a 3 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja muy por debajo del promedio de su rango.

      Fuerza 1: Levanta 30 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes ridículos, que ocasionan lesiones muy superficiales. Estos golpes son incapaces de dañar una tabla de madera.

      Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente nula. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente nula, sufriendo agotamiento desde los 5 minutos. Requiere 30 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

      Elementos de afinidad: [Todos los ninja poseen afinidad con un elemento, es decir, son potencialmente capaces de realizar técnicas elementales respectivas. Cuando son estudiantes, pueden descubrir su elemento de afinidad mediante una prueba.]

      Escuelas elementales: [Su explicación está en su TAB correspondiente, en este tema; Ninjutsu y especialidades]

      Especialidad: [Máximo una especialidad por personaje: Taijutsu, Genjutsu o Medicina. No es necesario añadirla sino hasta cuando has decidido adquirir la primera técnica de especialidad para tu personaje]

      Pactos de Invocación: [Señala cuáles son los pactos de invocación que maneja tu personaje, toda vez que hayas adquirido el primer nivel de alguno de ellos.]
    • Línea Sucesoria: [Coloca la Línea Sucesoria que aparece en el post del clan que escogiste para tu personaje en el rol; por ahora se queda tal cual está.]

      Pre-nivel:

      Nivel Genin:
      3 habilidades

      Nivel Chuunin:
      3 habilidades

      Nivel Jounin:
      3 habilidades

      Jutsus Familiares: [Por ahora se queda en blanco.]

      Nivel Genin:
      3 técnicas

      Nivel Chuunin:
      3 técnicas

      Nivel Jounin:
      3 técnicas

      Desarrollo de Línea Sucesoria: [La opción por default es "Prenivel". El personaje puede despertar ("Despertar") y dominar ("Maestría") progresivamente sus habilidades de Línea Sucesoria, mediante el cumplimiento de los requisitos contenidos en el Manual de Juego, pestaña "Clan, LS & TF". Cuando cumplas los requisitos, puedes pedir la actualización correspondiente en el tema de Actualización de Fichas]

      Desarrollo de Jutsus Familiares: [La opción por default es "Nulo".]
    • Ficha de relaciones: [Próximamente].
      Ficha de cronología: [Próximamente].

      Reputación: [El personaje obtiene reputación a partir de que asciende a rango genin. Si el personaje inscrito es un estudiante, colocar la siguiente opción predeterminada: 0 PR → Sin reputación.]

      Ryo's: [Colocar la opción predeterminada "0". El Ryo es la moneda de Next Generation. Sirve para adquirir armamento y pergaminos de jutsus, entre otros]
      [Fama: 0% | Infamia: 0%]
      Puntos acumulados fama/infamia: 0.
      Bingo: No.
      Kishou: 0.

      Bonus: [En esta sección se colocan los premios/bonos no cobrados por el personaje, hasta tanto se haga efectiva su reclamación.]

      Bonus por PR:

      Medallas: [En esta sección se colocan las insignias que pudieras obtener en eventos o actividades diversas.]

      Registro de misiones: [Opción por default:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.]

      Registro de combates: [Opción por default:
      Ganados: 0.
      Perdidos: 0.
      Empates: 0.]

      Registro de capturas y rescate (Se Busca): [Opción por default:
      En misiones S: 0.
      En misiones A: 0.
      En misiones B: 0.
      En misiones C: 0.
      En misiones D: 0.]

Esta es la ficha con todos los códigos visibles que deberás copiar para rellenar. Recuerda quitar la información que es aclaratoria y dejar los espacios que te indiquen en blanco.

CODE, HTML o PHP Insertado:
[JUSTIFICAR][TABS][TAB=Información básica]Nombre y apellido:
Apodo: [Eres libre de escoger alguno, solo recuerda que si eres genin [COLOR=rgb(155, 89, 182)]no puedes colocar “Dios del trueno”. No es coherente.[/COLOR]]
Edad: [Next Generation tiene rangos de edades dependiendo del nivel del personaje jugable inscrito:

[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Estudiante:[/COLOR] 10-15 años. Recuerda que empiezas aquí.
[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Genin: [/COLOR]12-16 años.
[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Chuunin:[/COLOR] 14-18 años.
[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Jounin en adelante:[/COLOR] 16 mínimo.]
Sexo:
Clan: [El clan al que pertenece el personaje es muy importante para su recorrido en el juego.]
Aldea: [[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Coloca la aldea a la que has sido asignado[/COLOR][COLOR=#50CCFE].[/COLOR]]
Equipo: [Todo personaje, [COLOR=rgb(155, 89, 182)]a partir de nivel genin[/COLOR], puede pertenecer a un equipo ninja. Coloca el nombre del equipo si es pertinente o deja este espacio en blanco para después.]
Rango: [[COLOR=rgb(155, 89, 182)]“Estudiante”[/COLOR] si te inscribes por primera vez. Los rangos existentes en la actividad son: estudiante, genin, chuunin, Jounin, ANBU y Meijin]

Descripción física: [Describe físicamente a tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria. Puedes ayudarte de este link [URL='http://www.materialesdelengua.org/aula_virtual/descripcion/descripcionpersonajes.htm']La descripción[/URL]]

Vestimenta: [Describe la vestimenta principal de tu personaje. Puedes ayudarte de una imagen, pero la descripción escrita es obligatoria (aunque sea breve).]

Personalidad: [Describe la personalidad de tu personaje. Este apartado es vital para la interacción del mismo con otros en el rol, pues determinará su forma de ser, valores, sentimientos, etcétera. Puedes colocar una descripción de máximo 400 palabras. Más allá de aquellos, deberás dejarlo en Spoiler debajo de la descripción principal. Puedes ayudarte de este link [URL='http://www.lingolex.com/people.htm']Adjetivos para describir la personalidad. inglés español[/URL]]

Gustos: [¿Algún gusto en particular? Colócalo tipo lista]
Disgustos: [¿Algún disgusto en particular? Colócalo tipo lista]

Animal acompañante: [[COLOR=rgb(155, 89, 182)]En Spoiler.[/COLOR] Si el personaje posee un animal acompañante o varios, descríbelo aquí. Puedes añadir una imagen. Nótese que para tener un animal acompañante de combate es necesario poseer el pacto de invocación correspondiente. Además, si tiene habilidades especiales, deben figurar en un espacio de la Línea Sucesoria o Técnicas Familiares]

Extra: [Cualquier información adicional o curiosidad respecto a tu personaje. Si no la hay, no lo coloques.
Por ejemplo:
Religión.
Orientación sexual.]

Sueños y metas: [¿Qué motiva a tu personaje a seguir adelante?]

Historia: [Te recomendamos dejarlo en blanco hasta que seas asignado a una aldea, para que entonces puedas ayudarte de los temas de ambientación para construir una historia coherente; si ya tienes una, te recomendamos igual esperar a que puedas ver el tema como tal.][/TAB]

[TAB=Información de combate]Jutsus: [En esta sección colocaremos todas las técnicas que posee tu personaje, clasificadas de acuerdo a su naturaleza, especialidad, etc.

[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Los estudiantes inician en el juego en el último año de su educación en la Academia, previos a los exámenes de ascenso.[/COLOR] Por lo tanto, ya están en capacidad de utilizar ciertos jutsus básicos (rango E), aunque [COLOR=rgb(155, 89, 182)]no exentos de fallas.[/COLOR] En el último año será cuando los estudiantes concluyan su aprendizaje y perfeccionen los jutsus básicos.

La maestría de los jutsus básicos se adquiere mediante la apertura/participación del personaje en un tema de entrenamiento, donde se narre el perfeccionamiento de alguno de los jutsus que interesen. Con el reporte del tema en la aldea correspondiente, el Staff desbloqueará la maestría para el personaje en su ficha.

Si el personaje es inscrito por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
[SPOILER]Básicos
[SPOILER](E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

(E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

(E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

(E) Suimen Hokō no Gyō: Es el jutsu básico pertinente para poder caminar sobre superficies acuáticas tras el envío constante de chakra hacia la planta de los pies u otras partes del cuerpo. No requiere sellos manuales para realizarse. [Bloqueado]

(E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad. [Bloqueado][/SPOILER] [/SPOILER]

Inventario: [En esta sección colocaremos el inventario que posee tu personaje en activo, es decir, qué lleva consigo a las misiones. [COLOR=rgb(155, 89, 182)]Ningún personaje puede tener un inventario infinito, pues cada arma/objeto ocupa un peso y espacio.[/COLOR] Por lo tanto, el inventario tiene un límite determinado por la estadística Resistencia del ninja (ver estadística correspondiente), y el peso/espacio que ocupa cada arma/objeto. 

Si te inscribes por primera vez, deja la siguiente opción por default:]
[SPOILER=Armamento]-Kunai x5
-Shuriken x5
-Sello explosivo x5 [bloqueado][/SPOILER]
[SPOILER=Objetos]-[/SPOILER]

Almacén: [La contraparte del inventario. Todas las armas/objetos que haya adquirido tu personaje pero que no lleve consigo, por haber excedido el límite de inventario por peso, aparecerá en esta sección]

Enfoque de combate: [Describe básicamente la forma en la que tu personaje se comporta en situaciones de lucha. Lo suficiente para que tanto tú como los demás sepan usar a tu personaje en un contexto peligroso.]

Fortalezas y debilidades: [Describe los aspectos positivos y negativos de tu personaje en situaciones de combate. Abstenerse de referirse a pros y cons relacionados con sus estadísticas (por ejemplo, decir que el ninja es lento cuando su estadística Velocidad es de 4, no aporta demasiada información a la comunidad).

[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Todos los personajes deben poseer como mínimo tres puntos débiles, a partir de nivel genin.[/COLOR]]

Estadísticas: [Lee el Manual de Juego, pestaña "Estadísticas y Experiencia" para comprender este apartado.

[SPOILER]Nivel: 8.
[Barra de XP: 0/10]
Puntos de Stats acumulados: 0.

Ninjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
Gasto en técnicas Ninjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

Genjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Genjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
Gasto en técnicas Genjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

Taijutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de alguien muy malo.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

Medicina 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu Médico. Puede defenderse de alguien muy malo.
Gasto en técnicas de Medicina -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

Chakra 1: Manipulación ineficaz del chakra. Otorga 210 puntos de chakra. Requiere 30 horas para recuperar totalmente sus reservas de chakra.

Velocidad 1: Corre a 3 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja muy por debajo del promedio de su rango.

Fuerza 1: Levanta 30 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes ridículos, que ocasionan lesiones muy superficiales. Estos golpes son incapaces de dañar una tabla de madera.

Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente nula. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente nula, sufriendo agotamiento desde los 5 minutos. Requiere 30 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.[/SPOILER]

Elementos de afinidad: [Todos los ninja poseen afinidad con un elemento, es decir, son potencialmente capaces de realizar técnicas elementales respectivas. Cuando son estudiantes, pueden descubrir su elemento de afinidad mediante una prueba.]

Escuelas elementales: [Su explicación está en su TAB correspondiente, en este tema; Ninjutsu y especialidades]

Especialidad: [[COLOR=rgb(155, 89, 182)]Máximo una especialidad por personaje: Taijutsu, Genjutsu o Medicina. [/COLOR]No es necesario añadirla sino hasta cuando has decidido adquirir la primera técnica de especialidad para tu personaje]

Pactos de Invocación: [Señala cuáles son los pactos de invocación que maneja tu personaje, toda vez que hayas adquirido el primer nivel de alguno de ellos.][/TAB]

[TAB=Línea Sucesoria y Jutsus Familiares]Línea Sucesoria: [Coloca la Línea Sucesoria que aparece en el post del clan que escogiste para tu personaje en el rol; por ahora se queda tal cual está.]

Pre-nivel:

Nivel Genin:
[SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]

Nivel Chuunin:
[SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]

Nivel Jounin:
[SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]

Jutsus Familiares: [Por ahora se queda en blanco.]

Nivel Genin:
[SPOILER]3 técnicas[/SPOILER]

Nivel Chuunin:
[SPOILER]3 técnicas[/SPOILER]

Nivel Jounin:
[SPOILER]3 técnicas[/SPOILER]

Desarrollo de Línea Sucesoria: [La opción por default es "Prenivel". El personaje puede despertar ("Despertar") y dominar ("Maestría") progresivamente sus habilidades de Línea Sucesoria, mediante el cumplimiento de los requisitos contenidos en el Manual de Juego, pestaña "Clan, LS & TF". Cuando cumplas los requisitos, puedes pedir la actualización correspondiente en el tema de Actualización de Fichas]

Desarrollo de Jutsus Familiares: [La opción por default es "Nulo".][/TAB]

[TAB=Registro]Ficha de relaciones: [Próximamente].
Ficha de cronología: [Próximamente].

Reputación: [El personaje obtiene reputación a partir de que asciende a rango genin. Si el personaje inscrito es un estudiante, [COLOR=rgb(155, 89, 182)]colocar la siguiente opción predeterminada:[/COLOR] 0 PR → Sin reputación.]

Ryo's: [Colocar la opción predeterminada "0". El Ryo es la moneda de Next Generation. Sirve para adquirir armamento y pergaminos de jutsus, entre otros]
[Fama: 0% | Infamia: 0%]
Puntos acumulados fama/infamia: 0.
Bingo: No.
Kishou: 0.

Bonus: [En esta sección se colocan los premios/bonos no cobrados por el personaje, hasta tanto se haga efectiva su reclamación.]

Bonus por PR:

Medallas: [En esta sección se colocan las insignias que pudieras obtener en eventos o actividades diversas.]

Registro de misiones: [Opción por default:
Rango D: 0.
Rango C: 0.
Rango B: 0.
Rango A: 0.
Rango S: 0.]

Registro de combates: [Opción por default:
Ganados: 0.
Perdidos: 0.
Empates: 0.]

Registro de capturas y rescate (Se Busca): [Opción por default:
En misiones S: 0.
En misiones A: 0.
En misiones B: 0.
En misiones C: 0.
En misiones D: 0.][/TAB][/TABS][/JUSTIFICAR]
 
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Padre Fundador
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Bishamon Bishamon Angelo. Quiero actualizar el post de Clan del Clan Kakuzu con la siguiente información para la TAB Historia:

Los orígenes del Clan Kakuzu se remontan al País del Arroz, durante el período de la Guerra entre Clanes. El fundador fue un shinobi especializado en Medicina y Kugutsu no Jutsu, expulsado de su comunidad cuando se descubrió que realizaba experimentos en seres humanos. Gracias a su maestría en estas artes prohibidas, desarrolló el Jiongu, proceso mediante el cual se le retira a un humano su esqueleto y éste es sustituido por miles de hilos de sutura entretejidos con su carne (más información en la sección Línea Sucesoria). Este shinobi desalmado creó su propio Clan reuniendo un grupo de ninja hambrientos de poder, los cuales extendieron esta oscura práctica a las generaciones siguientes.

Los Kakuzu son respetados por la sociedad ninja debido a su temible poder, pero también son marginados y sus miembros son considerados como seres malditos y desdichados, ya que el proceso del Jiongu se implementa en ellos desde que son bebés, y la adaptación para disponer de sus habilidades es larga y dolorosa (consume toda la niñez).
 

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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus familiares Registro

    • Nombre y apellido: Emily Uzumaki
      Apodo: No tiene.
      Edad: 14
      Sexo: Femenino
      Clan: Uzumaki
      Aldea: La que ustedes quieran.
      Equipo:
      Rango: Estudiante

      Descripción física: Tez morena, ojos cafés y pelo negro. Mide 1.45, y su constitución física es la de una pera.
      emily2-png.37388

      Vestimenta: Sueter rosado, minishort negro, botas ninja negras. Estuche ninja clásico.

      Personalidad: Calida, amable y servicial, que ocultan una leve baja autoestima. Introvertida, pues siempre buscará solucionar las cosas por la vía pacífica con sus amigos, pero no tiene problemas en atacar a los enemigos dentro de una misión o en una batalla.

      Gustos: El color rosado.
      Disgustos: Ninguno particular.

      Sueños y metas: No tiene un propósito claro, pues fue obligada desde pequeña a convertirse en un ninja para seguir con su linaje bendecido genéticamente.

      Historia:
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Suimen Hokō no Gyō: Es el jutsu básico pertinente para poder caminar sobre superficies acuáticas tras el envío constante de chakra hacia la planta de los pies u otras partes del cuerpo. No requiere sellos manuales para realizarse. [Bloqueado]

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad. [Bloqueado]

      Inventario:

      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5 [necesitas realizar un entrenamiento especial para obtenerlos.]
      -

      Almacén:

      Enfoque de combate: Contra enemigos de su mismo nivel, buscará siempre alargar la pelea para que su gran vitalidad y estamina natural le termine dando la victoria.

      Fortalezas y debilidades: Aunque lleve las cosas claras respecto a estrategia debido a una estricta educación en estrategia de guerra, no es un tipo de persona que vaya a ponerse en modo berserk o asesino, o a hacer alguna locura contra un enemigo que claramente es más fuerte que ella. Si una situación la supera, seguramente sea la primera en sugerir rendirse o escapar. Sin embargo, cuando considera que la situación es pareja sea en 1v1 o batalla grupal, al tratarse de una gran estratega, seguramente pueda optimizar las tropas y sus recursos materiales de forma optima y superior al promedio. Sin embargo, a este nivel, solo tiene conocimientos teóricos del tema, pues le falta experiencia en combates reales.

      Síntesis:
      Pros: Estratega, inteligente, persistente cuando considera que las cosas están parejas.
      Contras: Cobarde tirando a complejo de general poco optimista, fácil de intimidar por enemigos más fuertes que ella, cuando considera que una estrategia tiene que funcionar, la sigue hasta el final. Es decir, que si su criterio falla puede terminar mal herida por llevar las cosas demasiado lejos.

      Estadísticas:

      Nivel: 8.
      [Barra de XP: 0/10]
      Puntos de Stats acumulados: 0.

      Ninjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Ninjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Genjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Genjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Genjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Taijutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Medicina 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu Médico. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas de Medicina -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Chakra 1: Manipulación ineficaz del chakra. Otorga 210 puntos de chakra. Requiere 30 horas para recuperar totalmente sus reservas de chakra.

      Velocidad 1: Corre a 3 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja muy por debajo del promedio de su rango.

      Fuerza 1: Levanta 30 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes ridículos, que ocasionan lesiones muy superficiales. Estos golpes son incapaces de dañar una tabla de madera.

      Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente nula. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente nula, sufriendo agotamiento desde los 5 minutos. Requiere 30 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

      Elementos de afinidad: ---

      Especialidad: Aún no me decido.

      Pactos de Invocación: Todavía no lo decido.
    • Línea Sucesoria: Los ninja del Clan Uzumaki son capaces de utilizar el Genshiryoku, un conjunto de habilidades genéticas, que les permiten ser físicamente superiores a la media humana, tanto en reservas de chakra como en resistencia. Inclusive, los miembros de este clan suelen tener un tiempo de vida más prolongado. Pero su característica más importante es su talento innato para el Fuuinjutsu, mediante el cual pueden sellar objetos y seres utilizando su propio cuerpo como canal.

      Prenivel:
      Excelente energía. Cuando los demás están cansados, los Uzumaki apenas están calentando. Tienen una poderosa capacidad para espabilarse incluso tras madrugar. Todo esto les permite, por ejemplo, respirar mejor que otros en humaredas, y tolerar los efectos de somníferos.

      Nivel Genin:
      I. El usuario posee una poderosa fuerza vital, lo cual le dota de una longevidad superior a la media humana. En ese sentido, posee un incremento permanente de un nivel en su estadística de Resistencia (+1 en Resistencia). Además, su gran vitalidad también se refleja en sus niveles de chakra, dotándole de 80 puntos de chakra adicionales (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      II. El usuario tiene una capacidad acelerada para la recuperación de lesiones. En este nivel, cualquier lesión sufrida se regenerará diez veces más rápido de lo normal. Además, cuando este se encuentre durmiendo o inconsciente, tal regeneración será veinte veces más rápida (por ejemplo: es factible regenerar heridas abiertas con un buen sueño reparador). Esta habilidad permite al usuario mantenerse alejado de enfermedades y también le hace resistente a sustancias tóxicas (producidas por habilidades/técnicas de rango C o menor y otras por obra humana o natural) (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      III. El usuario goza de talento innato para el Fuuinjutsu. Mediante esta habilidad, es posible sellar objetos inanimados en cualquier recipiente (un kanji distintivo le identificará), o incluso, en el cuerpo del usuario. Para hacerlo, es necesario tocar el objeto con la(s) mano(s), lo cual lo transformará en un flujo enérgico que se integrará al recipiente escogido (a 20 metros de distancia). Máximo cuatro objetos sellados por recipiente, 6 horas cada uno; pasado ese tiempo, o si el recipiente es destruido, se liberarán por sí solos. El usuario puede liberar cualquier objeto mediante una posición de manos (si fue sellado en su cuerpo, aparecerá en una de sus manos). En este nivel es posible sellar objetos pequeños como sillas, floreros, televisores, papeleras, entre otros. Luego de 4 sellados (armas por paquete cuentan como 1), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango C | Pasiva).

      Nivel Chuunin:
      I. El usuario posee una poderosa fuerza vital, lo cual le dota de una longevidad muy superior a la media humana. En ese sentido, posee un incremento permanente de dos niveles en su estadística de Resistencia (+2 en Resistencia). Además, su gran vitalidad también se refleja en sus niveles de chakra, dotándole de 160 puntos de chakra adicionales (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      II. El usuario tiene una capacidad muy acelerada para la recuperación de lesiones. En este nivel, cualquier lesión sufrida se regenerará veinte veces más rápido de lo normal. Además, cuando este se encuentre durmiendo o inconsciente, tal regeneración será cuarenta veces más rápida (por ejemplo: es factible recuperarse de fracturas óseas con un buen sueño reparador). Esta habilidad permite al usuario mantenerse alejado de enfermedades y también le hace resistente a sustancias tóxicas (producidas por habilidades/técnicas de rango B o menor y otras por obra humana o natural) (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      III. El usuario goza de talento innato para el Fuuinjutsu. Mediante esta habilidad, es posible sellar objetos inanimados en cualquier recipiente (un kanji distintivo le identificará), o incluso, en el cuerpo del usuario. Para hacerlo, es necesario tocar el objeto con la(s) mano(s), lo cual lo transformará en un flujo enérgico que se integrará al recipiente escogido (a 40 metros de distancia). Máximo ocho objetos sellados por recipiente, 12 horas cada uno; pasado ese tiempo, o si el recipiente es destruido, se liberarán por sí solos. El usuario puede liberar cualquier objeto mediante una posición de manos (si fue sellado en su cuerpo, aparecerá en una de sus manos). En este nivel es posible sellar objetos medianos como neveras, carrozas, armarios, portones, entre otros. Luego de 6 sellados (armas por paquete cuentan como 1), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango B | Pasiva).

      Nivel Jounin:
      I. El usuario posee una poderosa fuerza vital, lo cual le dota de una longevidad incomparable a la media humana. En ese sentido, posee un incremento permanente de tres niveles en su estadística de Resistencia (+3 en Resistencia). Además, su gran vitalidad también se refleja en sus niveles de chakra, dotándole de 240 puntos de chakra adicionales (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).

      II. El usuario tiene una capacidad extraordinariamente acelerada para la recuperación de lesiones. En este nivel, cualquier lesión sufrida se regenerará treinta veces más rápido de lo normal. Además, cuando este se encuentre durmiendo o inconsciente, tal regeneración será sesenta veces más rápida (por ejemplo: es factible recuperarse de destrucción ósea generalizada con un buen sueño reparador). Esta habilidad permite al usuario mantenerse alejado de enfermedades y también le hace resistente a sustancias tóxicas (producidas por habilidades/técnicas de rango A o menor y otras por obra humana o natural) (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).

      III. El usuario goza de talento innato para el Fuuinjutsu. Mediante esta habilidad, es posible sellar objetos inanimados en cualquier recipiente (un kanji distintivo le identificará), o incluso, en el cuerpo del usuario. Para hacerlo, es necesario tocar el objeto con la(s) mano(s), lo cual lo transformará en un flujo enérgico que se integrará al recipiente escogido (a 60 metros de distancia). Máximo dieciséis objetos sellados por recipiente, 24 horas cada uno; pasado ese tiempo, o si el recipiente es destruido, se liberarán por sí solos. El usuario puede liberar cualquier objeto mediante una posición de manos (si fue sellado en su cuerpo, aparecerá en una de sus manos). En este nivel es posible sellar objetos grandes como residencias familiares, parques infantiles enteros, un gran monumento, entre otros. Luego de 8 sellados (armas por paquete cuentan como 1), se debe repetir la habilidad (Ninjutsu | Rango A | Pasiva).


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Prenivel.

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nulo.
    • Ficha de relaciones:
      Ficha de cronología:

      Reputación:0 PR → Sin reputación.

      Ryo's: 0
      [Fama: 0% | Infamia: 0%]
      Puntos acumulados fama/infamia: 0.
      Bingo: No.
      Moneda de Canje: 0.

      Bonus:

      Bonus por PR:

      Medallas:

      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados: 0.
      Perdidos: 0.
      Empates: 0.

      Registro de capturas y rescate (Se Busca):
      En misiones S: 0.
      En misiones A: 0.
      En misiones B: 0.
      En misiones C: 0.
      En misiones D: 0.
 
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Bienvenido Chiroe Chiroe. Tu aldea será Kirigakure pero por el momento la primera parte que deberás recorrer será en Nami no Sato, así que pásate por allí e inicia con tu recorrido haciendo tareas y misiones especiales.

Zim Zim Aprobada la historia.
 

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    • C l a n R K a g u y a


    • En sus inicios, durante la época de guerras anterior a las aldeas ninja, los Kaguya fueron considerados como uno de los clanes más sanguinarios, impíos y, en general, violentos en cada uno de sus movimientos, fuesen de guerra, conquista o dentro de su propia sociedad. El Shikotsumyaku seguía siendo una rareza en aquel entonces, y ni siquiera los portadores de sus habilidades se dignaban a entrenarlas, tanto por un pánico general como por sus propias inseguridades; su hambre de batalla nunca se correspondió con su conformismo, una falta tan marcada por la sed del progreso que por poco cuesta la disolución del clan hace siglos.

      La formación de Kirigakure no Sato significó un punto y aparte para el clan. Transitaban una época en la que sus propios miembros se percataban de las diferencias sustanciales entre el pasado y el presente: el miembro promedio se mostraba mucho más interesado por el progreso individual y colectivo de su gente, y menos por conquistas o actos de barbarie, fue una evolución que dio pie al asentamiento en La Niebla, y en consecuencia, permitió que se gestase finalmente. Tal fue el cambio general que, durante el primer conflicto que azotó a Kiri, se designó como Mizukage a Shigeki Kaguya, sin lugar a dudas, un emblema fiel al momento de ejemplificar el cambio drástico por el que pasaron los valores del clan, civilizándose y aproximándose a la grandeza, por no decir que ya la ostentaba.

      Irónicamente, Shodai Mizukage debió ser testigo de un conflicto bilateral desgastante a más no poder dentro de la aldea, y poco después de su nombramiento dimitió en favor de una sucesión coherente y necesaria. Incluso así, sus días como comandante del clan y de su nación no acabarían hasta mucho tiempo después. Fue el primero de los shinobi durante la era feudal que afrontó la responsabilidad de cargar consigo a un Bijuu.

      Sin embargo, el clan siguió desarrollándose en plenitud por encima o debajo de cualquier gran figura en su haber. Shigeki sirvió como puente para que toda una generación de grandes investigadores en el campo de la medicina sucedieran su legado, a punto tal en que los Kaguya empezaron a ser reconocidos como investigadores renombrados a la par de sus habilidades ninja. Desarrollaron un sinfín de antídotos y métodos que aún hoy sirven como estándar general en muchas ramas del área. Asimismo, su carácter ajeno a las aldeas -no por desprecio, sino por falta de preferencia-, hizo que se convirtieran en uno de los primeros clanes en instaurar su sede principal de investigaciones en el País del Té, intentando adquirir un carácter apolítico en pos de su desarrollo.

      Hoy en día existen sedes del clan bajo concepciones de Embajadas, más que vecindarios enteros, donde los miembros locales de diversas locaciones pueden consultar por sus derechos como miembros legítimos del linaje, y las responsabilidades que ello aplica. El hito más importante en la historia reciente del clan fue el descubrimiento de un gen en el ADN de los miembros, actualmente utilizado en investigaciones relacionadas a la duplicación celular y el envejecimiento, recibe el nombre clave de "Shige", en honor a Shodai Mizukage. El gen puede llegar a significar un salto global del entendimiento sobre el Shikotsumyaku, además de un salto global en la medicina y, especialmente, un antes y un después en la vida ninja.




    • Vedor Kaguya
      Símbolo innegable del cambio generacional transitado por los Kaguya desde hace generaciones. Lo más destacable para cualquier entendido sobre Vedor sería su nula práctica de las artes ninjas; en las ocasiones donde se ha debido presentar como shinobi, no ha sido más que para cumplir el trámite, pero la realidad de su importancia radica en aspectos ajenos a las labores de un ninja convencional. Especializado en el estudio y elaboración farmacológica, irónicamente, se ha convertido en la pesadilla de muchos enemigos, tanto del extranjero como de su competencia local, al haber descubierto fórmulas ideales para combatir casi cualquier tipo de veneno, siempre y cuando el interesado esté dispuesto a pagar por ella.

      Decidido, firme pero no por ello estricto. El flujo constante de conocimientos y desarrollos del clan son, en gran medida, parte de su obra. Tales son sus habilidades que varios rumores insisten en que se encarga de entrenar a los ANBU, prodigios en el apartado médico, por su propia mano, aunque nadie sepa cómo.


      Xyr Kaguya
      Según muchos, la kunoichi más poderosa engendrada por el clan desde hace décadas. Su destreza militar llegó a tales estratos que muchos la consideran independiente al clan, ajena a los valores de fraternidad que ostentan, pues la distancia con el resto se mantiene inverosímil. Muchos debates han surgido internacionalmente sobre a quién le debe pleitesía como ninja; usualmente, los feudales o Kages recurrirían a un historial vitalicio para hacerle cumplir con las responsabilidades de tal o cual aldea; son los propios Kaguya quienes apelan por su neutralidad política, amén de pruebas que intentan demostrar el papel jugado por su clan en cuanto a crianza y educación, igual o mayor al de cualquier país donde se haya hospedado.

      Aunque nunca se ha confirmado, parece ser la encargada de una fuerza secreta en el seno del clan.


      Yubinuki Kaguya
      Desde su nacimiento se vio influenciado por el legado familiar; se trata de uno de los pocos parientes directos de Shigeki que restan entre los Kaguya. Se le adjudica la invención de un arte ninja basado en la transmisión de ilusiones mediante técnicas médicas. Actualmente, se esmera en desarrollar la contraparte de tal descubrimiento: una gama de técnicas basadas en inducciones médicas a través del chakra ilusorio. A pesar de que su mayor potencial haya sido demostrado en batalla, Yubinuki es reconocido por todos los miembros como una de las piezas clave para seguir avanzando.

      Dentro del clan destacan su nobleza como uno de sus valores poco apreciados en el mundo ninja, pues, a pesar de no practicar los principios, vela y respeta al clan, según sus palabras: “tanto como la aldea a la que pertenezco”. De mutuo acuerdo, el clan prefiere mantenerse al borde y no actualizarse sobre su paradero y actividades tan frecuentemente, más que nada para evitar tentaciones de ambas partes por querer servir a objetivos, sean ajenos al clan o a él.


      Wudoro Kaguya
      Líder representativo del clan en el mundo ninja, y jamás un título pudo ser más despreciado dentro de la administración interna. Desde pequeño, mostró rasgos propios de los Kaguya primitivos, casi como una involución en términos sociales, sin embargo, gracias a su carácter logró convertirse en uno de los mejores ninjas del clan, y no sólo en términos de poder, eso sería impensable como algo para destacar si se limitara. Wudoro es conocido por portar la mayoría de mejoras genéticas que el clan ha diseñado para el combate, tanto mentales como físicas, convirtiéndolo en una máquina estratégica casi insuperable.

      Le ha declarado desprecio a los Principios en más de una ocasión, mas no parece dispuesto a desafiarlos ni mucho menos a cuestionar sus beneficios a largo plazo, al fin y al cabo, él es el primer beneficiado por sus creyentes.

      Le llaman inmortal debido a un suceso, más propio de mito que de realidad, en el que recibió el impacto de una bomba biju sin fracturarse ni un solo hueso.




    • Principios Kyōdai
      Los Principios Kyōdai (兄弟) son una serie de mandatos internos que todo Kaguya debe cumplir amén de obtener los beneficios implicados en pertenecer a su sociedad. Más que un rasgo propio de sangre, el tratado se ha expuesto a un público selecto desde hace varios años, mismo que ha provocado un mestizaje polémicamente recibido dentro de la familia.

      Fungen más como una biblia selectiva que como obligación familiar, aunque difícilmente se llegará a saber mucho de un Kaguya que no los practique.

      No se conocen con exactitud cada uno de los principios, pero han quedado en evidencia varios de los temas que pueden abarcar, entre ellos se destacan, más no limitan:


      • • Anonimato y confidencialidad sobre las acciones realizadas por y para el clan hasta que un superior lo exprese.
      • • Apoyo y auxilio a cualquier miembro honorable de los mandatos o del clan.
      • • Asistencia a los centros de reunión como obligación innegable.
      • • Abstenerse de cualquier hábito o costumbre que los demás miembros consideren inapropiado.
      • • Se cree, mas sólo como una suposición menor y absurda, que, para entrar en los mayores puestos del mandato, se debe renunciar a la identidad previa.




    • Confidencial.


 

Oh! He's so handsome, what's his name?
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St. Mike St. Mike aprobado pero confírmame si todo es general o de la rama de Kumo (en vista de que estás ahí y por el momento no es conveniente abordar el clan por entero), a partir de los integrantes destacados.
 

No llegarán muy lejos dejándole todo al destino.
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    Información básica Información de combate Línea Sucesoria y Jutsus Familiares Registro

    • Nombre y apellido: Keiji Idara
      Apodo: -
      Edad: 15
      Sexo: Masculino
      Clan: Clan Idara
      Aldea: ---
      Equipo: ---
      Rango: Estudiante

      Descripción física: Keiji posee una impresionante estatura de 185 cm (muy alto a pesar de su edad), posee un físico promedio luego de varias horas de entrenamiento amateur y sin ningún tipo de asesoría profesional para poder explotar todo el potencial de su estatura, a duras penas se pueden observar músculos definidos, su tez es clara y cuando pasa mucho tiempo bajo el sol se torna rojiza y arde muchísimo al tacto. Su cara es muy fina y un poco alargada, sus ojos son grises al igual que su cabello (por una extraña razón pareciera ser su tono natural), tiene los dientes perfectamente alineados gracias a su padre que siempre quiso verle una sonrisa perfecta. Tiene manos delicadas las cuales se resienten fácilmente al empuñar algún arma (pasa muchas dificultades al momento de querer atacar con los kunais), a pesar de ello son manos muy rápidas con la capacidad de realizar sellos con una enorme facilidad. En su mirada puede notarse mucho su juventud e inexperiencia.

      Vestimenta: Siempre viste con audífonos cerca de sus oídos los cuales le permiten escuchar su música preferida sin olvidarse de su entorno. Quizás deban hablarle un poco alto para conseguir ser oídos por completo, pero en la mayoría de los casos lo resuelve leyendo los labios de la persona que le habla. Siempre alterna la vestimenta que se muestra en el spoiler dependiendo de como se sienta en ese día. Su vestimenta favorita es la de color marrón, siempre que puede la usa.

      Personalidad: Keiji puede llegar a ser muy divertido o así lo considera él; sus chistes le causan gracia y con eso llega a creer que a todos les encanta. Es muy audaz al momento de realizar sus actividades (y en algunos casos es muy valiente); no tiene miedo al momento de enfrentarse a un peligro potencial. Cuando las cosas no suceden como él las planea suele ponerse muy furioso e irracional a tal punto de no entiende palabras ni consejos. A pesar de todo aún tiene el pensamiento de todo adolescente, cree tener siempre la razón, puede ser muy duro consigo mismo creyendo que aún no da lo suficiente para su clan, si la persona no le interesa sus conversaciones llegan a rayar en la monotonía y no tendrá ninguna empatía al momento de mostrarlo. Dentro de sus características negativas están que puede ser muy espeluznante cuando se lo propone, es vengativo y rencoroso, puede llegar a ser muy intenso en relación a algo que le guste demasiado y se lo hará saber de la mejor (o peor) manera posible.

      Gustos:
      +Ciclismo
      +Relajarse
      +Arrebatar dulces a los niños
      +Bolitas de masas fritas
      +Galletas de chocolate
      +Películas
      +Color rojo

      Disgustos:
      -Teatro
      -Color negro
      -Que no le dejen oír su música
      -Madrugar
      -Dormir temprano
      -Cursilerías

      Animal acompañante: ---

      Extra:
      +Le tiene fobia a los puentes
      +Prefiere una dieta basada exclusivamente en carnes

      Sueños y metas: La meta de Keiji es la de proteger su casa a toda costa. Siempre ha tenido la necesidad de ser el pilar de su familia y que todos dependan de él. Keiji tiene una familia muy normal con más problemas que soluciones, estos problemas se los agarra para sí y por ello siempre ha querido ser la balanza que equilibre las cosas. Dentro de esta meta se encuentra su gran sueño: El ser un excelente ninja. Creció con la idea de que los mejores ninjas cobran mucho más dinero y tiene la creencia de que este dinero le dará la paz y tranquilidad a su familia.

      Historia: Construcción
    • Jutsus:
      Básicos
      (E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.

      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.

      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.

      (E) Suimen Hokō no Gyō: Es el jutsu básico pertinente para poder caminar sobre superficies acuáticas tras el envío constante de chakra hacia la planta de los pies u otras partes del cuerpo. No requiere sellos manuales para realizarse. [Bloqueado]

      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad. [Bloqueado]

      Inventario:
      -Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5 [necesitas realizar un entrenamiento especial para obtenerlos.]
      -

      Almacén:

      Enfoque de combate:
      Cuando batalla, Keiji prefiere abrir espacio entre ambos para así poder tener la posibilidad de idear algún plan a corto y largo plazo. Si la batalla se torna muy física y la distancia se corta, le gusta irse al combate cuerpo a cuerpo tratando de tomar algo de ventaja de su estatura y, en consecuencia, de la longitud de sus brazos para así poder golpear antes que el enemigo se acerque mucho más.

      Fortalezas y debilidades: Es mentalmente estable y difícilmente puede salirse del contexto en el que se pueda encontrar, la longitud de sus extremidades pueden tomarse como una fortaleza ya que en una lucha cuerpo a cuerpo puede usarlas para poner distancia entre su enemigo y él. En cuanto a resistencia es medianamente débil ya que en carreras largas puede cansarse fácilmente, además, su estatura le hace muy lento a la hora de correr y si se le acercan mucho se le torna muy complicado el realizar golpes.

      Estadísticas:

      Nivel: 8.
      [Barra de XP: 0/10]
      Puntos de Stats acumulados: 0.

      Ninjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Ninjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Genjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Genjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Genjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Taijutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Medicina 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu Médico. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas de Medicina -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.

      Chakra 1: Manipulación ineficaz del chakra. Otorga 210 puntos de chakra. Requiere 30 horas para recuperar totalmente sus reservas de chakra.

      Velocidad 1: Corre a 3 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja muy por debajo del promedio de su rango.

      Fuerza 1: Levanta 30 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes ridículos, que ocasionan lesiones muy superficiales. Estos golpes son incapaces de dañar una tabla de madera.

      Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente nula. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente nula, sufriendo agotamiento desde los 5 minutos. Requiere 30 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

      Elementos de afinidad: ---

      Especialidad: Genjutsu

      Pactos de Invocación: ---

    • Línea Sucesoria: Kamiton - (紙遁). La "liberación de papel", como muchos la conocen, es el kekkei genkai del clan Idara y consiste en poder manifestar el chakra físicamente a través de recuadros blancos, fibrosos, flexibles y ligeros, obviamente ganando una similitud casi exacta con el papel común y corriente. Los maestros de esta línea sucesoria se ganan el nombre de "origamistas", verdaderos artesanos de técnicas muy hermosas y peligrosas que utilizan la naturaleza cambiante de su chakra para dotar de diferentes capacidades al kamiton.

      Prenivel: Los iniciados en este kekkei genkai descubren que siempre tendrán a su disposición un kunai y un shuriken hecho de papel, con dureza y filo de madera sencilla.

      Nivel Genin:
      I. Producción lvl. 1: Los iniciados en el origamismo del clan Idara son capaces de generar cuadrados perfectos de papel (7.5cm x 7.5cm) que pueden adoptar el filo y la dureza de una roca tallada y pulida. Estos recuadros emergen de la piel del usuario pasivamente y son la base de las demás habilidades y técnicas familiares. Siempre están a la disposición del ejecutor en su forma común, por lo que es posible expulsar ráfagas de flexible y contundente papelería en un rango de hasta 30 metros. (Ninjutsu/Pasiva/D).

      II. Papiromancia lvl. 1: Los usuarios serán capaces de manipular cualquier papiro producido por ellos, obteniendo la capacidad de controlar mentalmente el movimiento de toda producción propia dentro de un rango de 30 metros, además de que tendrán la potestad de moldear sus papeles en cualquier objeto que no supere los 30 centímetros de ancho o largo (limitado a una creación por uso). La cantidad máxima de producto que pueden manipular es de 50 cuadraros. (Ninjutsu/Activa/C).

      III. Laminación lvl. 1: Los usuarios tendrán la capacidad de disipar su cuerpo entero en una aglomeración de papeles, pero manteniendo su consciencia; es decir, su cuerpo se despedaza en papiro y chakra concentrado, de tal manera que dicho conjunto actúa como un ente único. Tanto esto como su reconstrucción son procesos que ocurren de manera instantánea y voluntaria. La aglomeración puede desplazarse a 3 mts/seg mientras flota por el aire. En este estado, el usuario adquiere una gran resistencia a ataques físicos y elementales, pero también, vulnerabilidad al Katon. (Ninjutsu/Activa/C). Nexo: Los usuarios serán capaces de conectar uno de sus sentidos a una de sus creaciones, por lo que se les sería posible dejar un origami en una habitación, conectar su sentido de la vista y ver lo que ocurre desde una distancia segura, por ejemplo. El rango máximo del nexo es de 30m y tiene una duración máxima de 5 minutos en uso (o 30 minutos en reserva). (Ninjutsu/Activa/C).

      Nivel Chuunin:
      I. Producción lvl. 2: Los versados en el origamismo del clan Idara son capaces de generar cuadrados perfectos de papel (7.5cm x 7.5cm) que pueden adoptar el filo y la dureza del metal trabajado. Estos recuadros emergen de la piel del usuario pasivamente y son la base de las demás habilidades y técnicas familiares. Siempre están a la disposición del ejecutor en su forma común, por lo que es posible expulsar ráfagas de flexible y contundente papelería en un rango de hasta 60 metros. Con la gran destreza que tiene un ninja en este rango, es posible detener la producción masiva de papeles para formar 5 recuadros de papiro con propiedades idénticas a la de un sello explosivo, aunque, claro, estas creaciones están ligadas a la manipulación con papiromancia.(Ninjutsu/Pasiva/C).

      II. Papiromancia lvl. 2: Los usuarios serán capaces de manipular cualquier papiro producido por ellos, obteniendo la capacidad de controlar mentalmente el movimiento de toda producción propia dentro de un rango de 60 metros, además de que tendrán la potestad de moldear sus papeles en cualquier objeto que no supere los 3 metros de ancho o largo (limitado a dos creaciones por uso). La cantidad máxima de producto que pueden manipular es de 100 cuadraros, además de que pueden hacer detonar mentalmente cualquier lámina explosiva que hayan creado. (Ninjutsu/Activa/B).

      III. Laminación lvl. 2: Los usuarios tendrán la capacidad de disipar su cuerpo entero, o parte de él, en una aglomeración o creación de papeles. Tanto esto como su reconstrucción son procesos que ocurren de manera instantánea y voluntaria. Esta habilidad tiene usos defensivos y ofensivos ya que el usuario ha alcanzado tal dominio del Kamiton que es capaz de transformar sus extremidades en largas espadas o escudos de papel (con la dureza listada en "Producción lvl. 2"), además de que su cuerpo es capaz de convertirse en cualquier origami (no menor a 3cm), en vez de un tumulto de papiro, aunque obviamente aún mantiene esa opción en su repertorio. En este estado, el usuario adquiere una gran resistencia a ataques físicos y elementales, pero también, vulnerabilidad al Katon. (Ninjutsu/Activa/B).


      Desarrollo de Línea Sucesoria: Prenivel

      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nulo
    • Ficha de relaciones: [Próximamente].
      Ficha de cronología: [Próximamente].

      Reputación: 0 PR

      Ryo's: 0

      [Fama: 0% | Infamia: 0%]
      Puntos acumulados fama/infamia: 0.
      Bingo: No.
      Moneda de Canje: 0.

      Bonus: ---

      Bonus por PR:

      Medallas:


      Registro de misiones:
      Rango D: 0.
      Rango C: 0.
      Rango B: 0.
      Rango A: 0.
      Rango S: 0.

      Registro de combates:
      Ganados: 0.
      Perdidos: 0.
      Empates: 0.

      Registro de capturas y rescate (Se Busca):
      En misiones S: 0.
      En misiones A: 0.
      En misiones B: 0.
      En misiones C: 0.
      En misiones D: 0.
 
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