Sistema Mecánica de Equipos | Reglamento & Ventajas

All we hear is "radio ga ga, radio blah blah"
Moderador

    Los Equipos El Sensei Ventajas


    • Los Equipos

      Los ninja deben actuar en equipo. Un ninja solitario tiene menos probabilidades de sobrevivir en una misión. Este principio existe desde los tiempos de la Guerra entre Clanes. Por lo tanto, desde su graduación, los ninja son asignados a equipos de tres integrantes, bajo el cuidado de un sensei (de rango chuunin o mayor), que no solo debe velar por su protección, sino también entrenarlos para que alcancen su máximo potencial.

      Normas
      ―Al aprobar el examen de ascenso a genin, los ninja deben conformar un equipo de tres integrantes, o ser asignados para completar un equipo ya existente.
      ―Los genin son libres de formar sus propios equipos, pero la moderación puede intervenir en la conformación de los mismos (si hay razones de peso). In rol se entiende que el Concejo de la Aldea ha juntado a los recién graduados conforme a sus características.
      ―Los equipos conformados por dos ninja son válidos y se procurará completarlos con un tercer integrante apenas sea posible.
      ―Los equipos están identificados con un número. Sus integrantes deben escoger un líder y un nombre.
      ―La lista de equipos aparece en el tema de la aldea.
      ―Los equipos son asignados a un sensei (personaje jugable o NPC).
      ―Cuando un integrante del equipo alcanza el rango de Jounin, debe abandonar el equipo y pierde las ventajas de esta mecánica.
      ―Cualquier integrante puede solicitar un cambio de equipo si tiene motivos para hacerlo. Esta solicitud debe hacerse por Mensajería Privada a la moderación.
      ―Los sensei habilitados/disponibles aparecerán en una lista en los temas de las aldeas. Si un equipo está interesado en pedir un sensei en particular, el líder del equipo debe enviar la solicitud por Mensajería Privada a la moderación. En este mensaje deben estar incluidos sus compañeros de equipo, pero NO el candidato. La moderación tiene la decisión final y puede (muy factiblemente) asignar otro sensei al equipo.

    • El Sensei

      El sensei es una figura de autoridad natural del sistema ninja. Los chuunin y rangos superiores con características de liderazgo y aptitudes para la enseñanza son puestos a cargo de equipos de genin, para protegerlos, guiarlos y entrenarlos.

      Normas
      ―Todos los usuarios son elegibles para ser sensei, si cumplen con características de liderazgo, ejemplaridad, aptitud y experiencia. Sus personajes jugables pueden ser designados sensei si cumplen con el requisito de rango. Caso contrario, pueden crear una ficha NPC (de rango chuunin o superior) para que éste personaje ejerza como sensei del equipo.
      ―Es posible que la moderación establezca una prueba para determinar si los usuarios postulantes a sensei cumplen con las características descritas.
      ―Lo único que no habrán de elegir serán los jutsus que tendrá el sensei pero sí los elementos, Kuchiyose y la especialidad. Partiendo de esa información, la moderación se encargará de rellenar ese espacio.
      ―Las fichas de sensei NPC deben cumplir con los siguientes requisitos:

      CODE, HTML o PHP Insertado:
      [JUSTIFICAR][*TABS][*TAB=Información básica]Nombre y apellido:
      Apodo:
      Edad:
      [[COLOR=#50CCFE]Chuunin:[/COLOR] 14 mínimo.
      [COLOR=#50CCFE]Jounin en adelante:[/COLOR] 16 mínimo.]
      Sexo:
      Clan:
      Aldea:
      Equipo:
      Rango: [Los rangos disponibles para el sensei son Chuunin-Jounin. El personaje puede iniciar como chuunin y posteriormente ascender al rango Jounin. Aún no está disponible el ascenso a ANBU].
      
      Descripción física:
      Vestimenta:
      
      Personalidad:
      
      Gustos: [Opcional]
      Disgustos: [Opcional]
      
      Animal acompañante: [Opcional]
      
      Extra: [Opcional]
      
      Sueños y metas:
      
      Historia: [*/TAB]
      
      [TAB*=Información de combate]Jutsus: [Chuunin = Máximo 30 jutsus (sin contar los jutsus básicos).
      Jounin = Máximo 45 jutsus (sin contar los jutsus básicos). Serán seleccionados por la moderación.]
      [SPOILER]Básicos
      [SPOILER](E) Henge no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja adopta la apariencia de cualquier persona u objeto que pueda visualizar claramente en su mente. No obstante, la persona/objeto deberá poseer unas dimensiones similares o aproximadas a las del ninja, es decir: el usuario no podría transformarse en una mosca ni en un ratón, tampoco en un elefante o en un bebé, pero sí en un niño. Además, el ninja no obtendrá las características del objeto salvo su voz (si se transforma en otra persona y conoce su voz), manteniendo el mismo peso, velocidad, fuerza, olor, etcétera. Un golpe o pinchazo puede desestabilizar esta técnica haciéndola desaparecer.
      
      (E) Bunshin no Jutsu: Tras realizar los sellos de manos correspondientes, el ninja crea un duplicado exacto de sí mismo (no confundir con el Kage Bunshin). Dicho duplicado carece de sustancia y desaparece al ser atacado o entrar en contacto con el enemigo. Es sólo una ilusión que no puede hacer daño ni hablar, pero es capaz de realizar movimientos básicos como correr hacia adelante. Máximo diez clones por realización.
      
      (E) Kawarimi no Jutsu: Sin necesidad de sellos, el ninja utiliza esta técnica cuando está a punto de recibir un ataque físico. Se genera una ilusión simple del cuerpo del usuario, mientras este se mueve a tal velocidad que el ojo común –civiles y estudiantes- no percibe, poniendo en su lugar un objeto (en 15 metros a la redonda) disfrazado de sí mismo mediante el Henge no Jutsu. Así el usuario puede evadir el ataque mientras que el ataque impacta el objeto, develando su verdadera forma tras una nube de humo. Solo funciona en civiles, estudiantes y ninja dos rango menores que el usuario (máximo chuunin); máximo un uso por combate contra ninja.
      
      (E) Suimen Hokō no Gyō: Es el jutsu básico pertinente para poder caminar sobre superficies acuáticas tras el envío constante de chakra hacia la planta de los pies u otras partes del cuerpo. No requiere sellos manuales para realizarse.
      
      (E) Kinobori no Waza: Sin necesidad de sellos de manos, el ninja concentra chakra en las plantas de sus pies, lo cual le permite caminar sobre superficies sólidas desafiando la gravedad.[/SPOILER] [/SPOILER]
      
      Inventario: [Máximo 6 armas/explosivos/paquete de proyectiles y 10 objetos.]
      [SPOILER=Armamento]-Kunai x5
      -Shuriken x5
      -Sello explosivo x5[SPOILER]
      [SPOILER=Objetos]-[/SPOILER]
      
      Almacén: [Opcional]
      
      Enfoque de combate:
      
      Fortalezas y debilidades: [Opcional]
      
      Estadísticas: [Chuunin = Máximo 60 puntos.
      Jounin = Máximo 75 puntos.
      
      [SPOILER]Ninjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Ninjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.
      
      Genjutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Genjutsu. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Genjutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.
      
      Taijutsu 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.
      
      Medicina 1. Nulo: Es un lastre tendente al error. Soltura nula en el arte del Ninjutsu Médico. Puede defenderse de alguien muy malo.
      Gasto en técnicas de Medicina -> D: 26 puntos, C: 46 puntos, B: 66 puntos, A: 86 puntos, S: 106 puntos.
      
      Chakra 1: Manipulación ineficaz del chakra. Otorga 210 puntos de chakra. Requiere 30 horas para recuperar totalmente sus reservas de chakra.
      
      Velocidad 1: Corre a 3 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja muy por debajo del promedio de su rango.
      
      Fuerza 1: Levanta 30 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes ridículos, que ocasionan lesiones muy superficiales. Estos golpes son incapaces de dañar una tabla de madera.
      
      Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente nula. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente nula, sufriendo agotamiento desde los 5 minutos. Requiere 30 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.[/SPOILER]
      
      Elementos de afinidad: [Chuunin & Jounin = 2 elementos de afinidad. Los personajes se regirán por las reglas aplicables al dominio de escuelas elementales]
      
      Especialidad: [Máximo una especialidad]
      
      Pactos de Invocación: [Máximo dos pactos de invocación][*/TAB]
      
      [*TAB=Línea Sucesoria y Jutsus Familiares]Línea Sucesoria:
      
      Pre-nivel:
      [SPOILER]---[/SPOILER]
      
      Nivel Genin:
      [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
      
      Nivel Chuunin:
      [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
      
      Nivel Jounin:
      [SPOILER]3 habilidades[/SPOILER]
      
      Jutsus Familiares:
      
      Nivel Genin:
      [SPOILER]3 técnicas[/SPOILER]
      
      Nivel Chuunin:
      [SPOILER]3 técnicas[/SPOILER]
      
      Nivel Jounin:
      [SPOILER]3 técnicas[/SPOILER]
      
      Desarrollo de Línea Sucesoria: Nivel Chuunin desbloqueado (si inicia desde este punto) | Nivel Jounin desbloqueado (si inicia desde este punto).
      Desarrollo de Jutsus Familiares: Nivel Chuunin desbloqueado (si inicia desde este punto) | Nivel Jounin desbloqueado (si inicia desde este punto).[*/TAB]
      
      [TAB*=Registro]Ficha de relaciones: [Opcional]
      Ficha de cronología: [Opcional]
      
      Reputación: [Chuunin = Máximo 50.
      Jounin = Máximo 70]
      [Fama: 0% | Infamia: 0%]
      Puntos acumulados fama/infamia: 0.
      Ryo's: 0.
      Bingo: No.[/*TAB][/*TABS][/JUSTIFICAR]
      ―Los usuarios cuyos personajes (NPC's o jugables) sean designados sensei, deben actuar como guías de los usuarios bajo su cargo, en su camino en el juego.
      ―Los usuarios solo pueden ser sensei de un equipo al mismo tiempo.
      ―Si alguno de los integrantes de un equipo supera en rango al sensei, éste deberá ascender en un plazo de 3 meses o perderá el cargo. En caso de tratarse de un personaje NPC, podrá ascender automáticamente.
      ―Los sensei pueden asignar y abrir (previa aprobación del Staff) misiones y entrenamientos especiales para su equipo, así como realizar las evaluaciones correspondientes (máximo rango B).
      ―Los sensei pueden intervenir en cualquier momento en las misiones de su equipo a cargo, para ponerles en dificultades o sumar dinamismo a las misiones.
      ―Si estás interesado en ser sensei, envía la solicitud por Mensajería Privada a la moderación. En dicha vía se te instruirá sobre el proceso a seguir. Los sensei habilitados aparecerán en una lista en los temas de las aldeas (ser de x o ye aldea no determina que serás sensei en la misma).
    • Ventajas del Sistema [Equipo]
      ―Las misiones y roles libres, donde participen todos los integrantes del equipo (el sensei no cuenta), serán evaluadas con un 30% de incremento sobre las recompensas de Ryo’s y XP (de otorgarlos).
      ―Entrenar con el sensei los atributos físicos y espirituales, otorgaría una cantidad de 100 XP a sus pupilos, siempre que se cumplan los siguientes requisitos: mínimo dos post por participante | mínimo 300 palabras. Dos entrenamientos de esta índole por mes (se tomará en cuenta la fecha de finalización para contar el tiempo de espera entre oportunidades).
      ―Si el integrante del equipo adquiere en la tienda un jutsu que figura en los jutsus dominados por el sensei del equipo, obtendrá un 30% de descuento sobre el precio de este jutsu SI realiza los entrenamientos requeridos según el rango (verificar Modos de Juego). Para reclamar el descuento debe dejar link a la ficha del sensei y de entrenamiento en su post de la compra.
      ―Los integrantes del equipo pueden aprender jutsus que su sensei conozca (deben cumplir los requisitos normales para la adquisición del jutsu). El aprendizaje será gratuito. El integrante interesado deberá informar en Modos de Juego que abrirá un tema donde se desarrollará el proceso de enseñanza/transmisión del jutsu. El tema debe cumplir los requisitos mínimos para una misión igual al rango del jutsu (por ejemplo, jutsu C = misión C). Máximo 1 jutsu cada 1 mes. El usuario sensei debe participar en el entrenamiento y podrá recibir XP igual al 50% establecido para una misión igual al rango del jutsu. A su conclusión el entrenamiento debe ser reportado para que el Staff apruebe o no el éxito del mismo y asigne la recompensa a lugar.
      ―Los integrantes del equipo también pueden aprender (máximo) 1 jutsu que su sensei conozca, de rango superior al que normalmente pueden acceder (por ejemplo: un genin podría aprender un jutsu rango B). Los requisitos y recompensas son los mismos que en el caso anterior.


      Ventajas del Sistema [Sensei]
      ―Los sensei reciben por sus intervenciones una recompensa en XP correspondiente hasta al 20% atribuible según el rango de la misión donde intervengan o el entrenamiento que realicen.
      ―Los sensei reciben por sus evaluaciones una recompensa en Ryo's correspondiente hasta al 10% atribuible según el rango de la misión donde intervengan.
      ―Aunque el sensei sea NPC, su recompensa será añadida a su ficha; esto se debe a que su creador podrá dotarle de cosas nuevas mientras se puedan adquirir con la moneda del juego.


      Notas [Todos]
      ―Las recompensas extra que haya a lugar deben ser informadas/reclamadas en el tema del espacio de rol o en el Buzón de peticiones & sugerencias (máximo una semana luego de cerrado el espacio de rol).
      ―No pueden aprender jutsus de Escuelas Elementales ni Legendarias de esta manera.
      ―El sensei por sí mismo (en solitario), en caso de ser NPC, no puede realizar ningún Modo de Juego.
 
Arriba Pie