Fic Colectivo (Quest) CdE: Colonización

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Autor: Warchieft

Género: Quest, Ciencia Ficción, Acción, Aventura, Estrategia.

Sinopsis:

Bienvenidos al Universo Épsilon. Un lugar extraño, lleno de peligros, conflictos, tesoros y en general casi todo lo que se mueve te quiere matar…

En el futuro distante, la humanidad ha fundado el imperio del martillo luego de que la tierra fuera invadida y prácticamente destruida. Ahora el imperio domina sobre más de 100 mundos y posee algunas civilizaciones alienígenas como protectorados.

Sin embargo tiempos siniestros se aproximas, amenazas tanto de esta galaxia como desde otras miran con perversas intenciones los dominios del Imperio del Martillo y sus aliados por lo que la asamblea imperial ha encargado diferentes misiones de colonización para asegurar los intereses en las regiones inexploradas del espacio.

Ustedes son parte de una comitiva que asesora una de estas misiones de colonización, durante las votaciones elegirán la corporación que dirigirán y de sus decisiones dependerá el éxito o fracaso de la operación.

Nota: Este al ser un quest enfocado a una misión de colonización, habrán varios post que hablaran de la gestión de las bases, recursos e investigación, así que cada tanto será un poco lento, pero al ser sus personajes los de alto rango de sus facciones, esperen verlos siendo los primeros en ensuciarse las manos.

Nota 2: Si recuerdan mi colectivo de Creepy Candy, es la misma ambientación, envíenme MP si quieren saber la versión actualizada.

    Reglas Ambientación Fichas Puestos



    • 1. Si deseas participar debes completar tu ficha y postearla.

      2. Votar en las opciones de ruta que se presenten durante la historia y dar un motivo. Tendrán un tiempo para votar en dónde pueden convencer a otros de su voto o cambiarlo, hasta el plazo de cierre.

      3. Si se presenta entre las opciones "proponer". Significa que pueden aportar ideas que podrán ser incluidas en la trama. Usen creatividad

      4. votar a lo menos 2 veces al mes, los capítulos en general se publicarán aproximado una vez por semana y no en todos se decidirá.

      5. Mi palabra es Ley. Se acata o no a menos que tengan un buen argumento, tampoco soy intransigente.

      6. Respeto. Al tipo que está escribiendo esta historia con sus personajes, a sus compañeros de grupo con los cuales votarán u opinaran.

      7. Usuario que no vote en dos oportunidades, personaje convertido en NPC.


    • Dropbox - Imperio del Martillo I.docx



    • Nombre:
      Nombre de su personaje.

      Casa: Como apellido de su personaje.

      Raza: La raza de su personaje, Humano, Inteligencia Singular (Robot), Dragón y Slimmer.

      Edad: 18 para arriba.

      Puesto: Ver puestos disponibles.

      Apariencia: Aspecto del personaje, peso, altura, etc. Si es humano recuerden poner la apariencia de su exo-armadura.

      Personalidad: Descripción de la personalidad de su personaje.

      Historia: Breve historia de su personaje.

      Habilidades: Cinco cosas que sea bueno el personaje.

      ---

      Características Especiales:

      ---

      Modalidades de Exo-Armadura:

      Son habilidades instaladas en la exo-armadura que potencian o agregan habilidades al usuario durante cortos periodos de tiempo, cada uno tiene su propia batería que permite usar más de uno a la vez y que los tiempos de carga sean independientes. También aqui se consideran las modificaciones que agregan habilidades pasivas a la armadura de poder.

      Ejemplos:

      -Blindaje Ligero: La resistencia de tu armadura frente armamento de bajo calibre es incrementando.
      -Blindaje Pesado: La resistencia de tu armadura frente a la artillería es incrementando.
      -Fuerza Aumentada: Aumenta tu fuerza natural enormemente.
      -Camuflaje Óptico: Sistema que te permite hacerte invisible a los ojos del enemigo, sin embargo si no eres cuidadoso pueden oírte.
      -Velocidad Aumentada: Aumenta tu velocidad natural enormemente.

      Poderes Psiónicos:

      Se conoce como Psiónica a la capacidad de ciertos individuos de realizar proezas sobre humanas únicamente valiéndose de la fuerza de su mente. Esta capacidad es similar a un musculo que conforme la usas y entrenas incrementa su poder siendo relativamente fácil dominarla siempre y cuando se sea disciplinado.

      Ejemplos:

      -Telekinesis: La habilidad de levitar objetos con el pensamiento, también puede potenciar golpes físicos y crear escudos invisibles.

      -PyroKinesis: La habilidad de manipular flamas, tanto sea para convertir una chispa en una llamarada como para extinguirla.

      -CryoKinesis: La habilidad de disminuir la temperatura ambiente hasta niveles extremadamente bajos.

      Mejoras Genéticas:

      Las mejoras genéticas son modificaciones al ADN del individuo debido a que los padres pagaron durante su gestación u por alguna mutación natural, esta mejora potencia alguna habilidad natural del portador. Solo puede ser adquirida a la hora de crear su personaje, es muy útil ya que a comparación de las modalidades que dependiendo de tu ubicación dentro de una colonia están restringidas y los implantes igual dependiendo de las facciones.

      Ejemplos:

      -Bio Motor: Mejora en tu aguante y vitalidad.
      -Anti toxinas: Resistencia aumentada frente venenos y enfermedades.
      -Refuerzo Óseo: Sistema óseo mejorado frente impactos.


      Implantes Cibernéticos:


      La cibernética consiste en sustituir una parte u órgano del individuo por un homólogo artificial mecánico, se dividen en dos categorías. El implante mayor que sería un brazo o una pierna y los implantes menores que por lo general son imperceptibles como un ojo bonico o un hígado nuevo.

      Escuelas Arcanas:

      Se denomina poder arcano al arte de dominar las energías no racionales que vulgarmente como magia, los humanos imperiales pueden percibirlas y usarlas de manera muy primitiva sin ningún tipo de entrenamiento, pero para sacarles el máximo provecho se debe estudiar a conciencia los diferentes métodos desarrollados por las brujas y dragones. Max. 1 a menos que seas Arco-Bruja o un dragón.

      8 en total entre dichos campos.



    • · Arco-Bruja (Reservado): N Nuez

      La Arco-Bruja no solo es una bruja de alto nivel, es “La Bruja”. Encargada de dirigir al resto de brujas en una misión de colonizar y cuya prioridad es la protección de los pequeños; debe poseer tanto un espíritu inquebrantable como un temple de acero para mantener a raya los pequeños engendros.

      Su principal función en una misión de colonización es la asesorar al resto de la asamblea ejecutiva en temas educativos, ambientales y mágicos.

      BONO: +3 Escuelas Arcanas

      · General de la Armada Planetaria: Full Moon Strausser Full Moon Strausser

      Un general de la armada planetaria es aquel que no solo sabe dirigir a aquellos bajo su mando de manera efectiva y manejar la logística militar de sus tropas, un general de la armada también es un ejército de un solo hombre capaz de romper las filas enemigas y hacer arrodillar a los enemigos del imperio.

      La función de un general de la armada planetaria en una misión de colonización es la proveer seguridad a los civiles imperiales y desplegar todo su poder sobre todo aquel que amenace al imperio.

      BONO: +2 Modalidades.

      · Almirante de la Real Flota Imperial: Senryū

      Un almirante de la real flota imperial es aquel encargado de dirigir a toda la flota imperial involucrada en la misión de colonización, desde la gran nave insignia de la cual depende toda la operación hasta las naves más pequeñas que exploran los límites del sistema planetario.

      Un almirante es aquel que navega sin problemas entre el vacío espacial y ha visto los horrores que habitan en este, un sujeto frio, pero a la vez audaz capaz de tomar decisiones rápidamente.

      BONO: +1 Modalidad, +1 Implante Cibernético.

      · Arquitecto en Jefe de la Fuerza de Bienes y Servicios: LIBRE

      El Arquitecto en jefe es el encargado de planear, dirigir y supervisar toda la infraestructura colonial. Una tarea ardua pero llena de satisfacciones, es el encargado de erigir desde las

      Un arquitecto en jefe sabe construir de todo, desde grandes complejos habitacional, centros industriales a súper-armas de destrucción masiva.

      BONO: +2 para ser gastando en cualquier combinación en modalidades y/o implantes cibernéticos.

      · Gran Juez del Ministerio de Justicia (Reservado) B Belladona :

      Los grandes jueces del Ministerio de Justicia son raros, máximas autoridades a la hora de imponer las leyes imperiales. Un gran juez es un ser incorruptible a un nivel sobrenatural e imparcial como nadie sin contar que para mantener dicha autoridad debe ser capaz de imponer la ley a la fuerza en caso de ser necesario.

      En la misión de colonización es la autoridad para mantener el orden y resolver los conflictos internos junto al resto de jueces y demás personal del ministerio de justicia.

      BONO: +1 Modalidad, +1 Poder Psionico.

      · Gran Observador del Servicio de Inteligencia: Malvavisco

      Los grandes observadores son seres misteriosos, agentes que se han alzado entre las sombras recabando información y encargándose de hacer caer a los enemigos del imperio hasta llegar a lo más alto de los rangos del servicio de inteligencia.

      Si ya de por si los agentes de inteligencia son grandes psíquicos, un gran observador ha desarrollado sus poderes psíquicos a altos niveles, su misión no cambia: detectar amenazas y buscar la manera de neutralizarla antes que sucedan.

      BONO: +2 Poderes Psionicos.

      · Doctor en Jefe de la División de Ciencias e Investigación: N Nuez

      El Jefe de la División de Ciencias e Investigación Imperial para una misión de exploración y colonización por lo general o ser personas curiosas con un profundo sentido de curiosidad para descubrir lo lejano y oscuro de los mundos o un científico loco que por seguridad es mejor que haga sus cosas en rincones lejanos.

      Sea como fuere un Doctor o doctora en jefe debe ser una profesora prepara en distintas disciplinas científicas, una mente abierta para afrontar las distintas posibilidades que se tienen en el horizonte de lo desconocido.

      BONO: +1 Modalidad, +1 Implante Cibernético.

      · Maestro de la Fuerza de Exploración y Colonización: Ahkilendra Ahkilendra

      Ser un maestro de la fuerza de Exploración y Colonización significa tener la maestría en dos campos:

      El primero es tener el espíritu aventurero para ir primero a lo desconocido e informar lo encontrado para el resto de facciones y el segundo es conocer la burocracia interna del imperio para hacer funcionar la colonia.

      Una combinación rara pero necesaria ya que ser un maestro de dicha facción es similar a hacer de alcalde de la colonia y tener que mantener el balance entre el resto de facciones.

      BONO: +1 Libre en las categorías especiales y +1 Mascota Rara.


    Estado de la Colonia Edificios Disponibles Enemigos del Imperio Eventos Actuales


    • Estado de la Colonia:

      Energía
      : 7 / 24

      2 x Centrales Eléctricas (4
      c/u)
      2 x Plantas Hidroeléctricas ( 8
      c/u )

      Población
      : 7/11

      2 x Bloque Residencial (3
      c/u )
      1 x Residencia Costera (5
      c/u )

      Capitolio:

      [Construido] Centro de Comando Táctico
      [Construido ] Nexo de comunicaciones

      Industria:

      2 x Operación de Recursos
      1 x Granja de Alimentación

      Militar:

      1 x Barraca (Resguardan los 2 de hasta 5 Operaciones de Recursos)

      Defensivo:

      10 x Torretas Apollo Tierra-Tierra
      10 x Torretas Elven Tierra-Aire
      10 x Torretas Rainer Tierra-Aire
      5 x Puestos de Artillería.

      Salud:

      1 x Complejo Hospitalario

      Notas Adicionales:

      • Los edificios de energía no consumen población ya que son automatizados y requieren personal mínimo.
      • No hay laboratorio para iniciar las investigaciones.
      • Sin una armería no se puede listar el tipo de unidades disponibles.


    • [ ] Central Eléctrica:

      Edificio Energético Básico, genera energía a partir de elementos básicos encontrados en el medio ambiente. No es precisamente ecológico tener muchos a la vez, pero con algo se inicia, pueden ser reciclados por alternativas más limpias y eficientes.

      [ ]Operación de Recursos:

      Instalación que extrae y procesa los recursos necesarios para la colonia, cada Operación de Recursos desbloquea un recurso único que desbloquea investigaciones, edificaciones y unidades.

      [ ] Granja de Alimentación:

      Un complejo que maneja una diversidad de plantas y animales domésticos necesarios para alimentar a la colonia. Cada granja desbloquea un lujo biológico del planeta y se requiere uno por cada dos Bloques Residenciales.

      [ ] Bloque Residencial:

      Complejos habitaciones para que los colonos vivan con todas las comodidades mínimas, +3 de capacidad de población.

      [ ] Residencia Costera:

      Complejo de gama media con las comodidades comunes en todo el imperio ademas de una vista al mar y una piscina, perfecta casa de verano para los imperiales, +5 de capacidad de población. Solo se pueden edificar en verano.

      [ ] Villa Imperial:

      Casa suficientemente grande, con lujos y comodidades para hospedar a toda una casa imperial. +8 de población.

      [ ] Central de Poder:

      Edificio energético avanzado, genera energía a partir de anti-materia, demora tres turnos en ser construido y permite dar poder hasta a 12 edificios.

      [ ] Barraca:

      Edificio militar básico, permite entrenar nuevas tropas y mantener en forma a las actuales. Agrega defensa adicional a la colonia y permite proteger hasta 5 edificaciones fuera de la colonia por cada barraca construida.

      [ ] Armería:

      Instalación militar que permite depositar armamento tanto creado localmente como traído por las remesas de la compañía. También permite equipar unidades de mayor nivel tecnológico.

      [ ] Laboratorio:

      Una instalación que permite la investigación y desarrollo de nuevas tecnologías. Algunas tecnologías requieren más de un laboratorio y cuando no aceleran en turnos las investigaciones.

      [ ] Complejo Hospitalario:

      Un enorme hospital que teóricamente podría atender hasta 5 Bloques Residenciales, apoya al laboratorio y permite comprar mejoras medicinales.

      [ ] Plataforma de Coral:

      Una pequeña instalación dedicada a la investigación de fauna marina colocada sobre los corales adyacentes a la isla. Proporciona un lujo biológico y hay una probabilidad del 20% durante el verano que traiga un huevo de una criatura extraña. Solo puede construir durante el verano.

      [ ] Granja de Aqua-Cultura:

      Instalación costera que permite criar peces y mariscos para la colonia de manera sostenida, provee suficiente comida para dos bloques residenciales. Proporciona un lujo biológico. Solo puede construir durante el verano.

      [ ] Bahía de Ingeniería:

      Edificio industrial básico para la fabricación y mantenimiento de vehículos locales.

      [ ] Bahía de Robótica:

      Edificio industrial básico para la fabricación y mantenimiento de androides, drones y autómatas.




    • En Construcción...



    • Es Verano en la Colonia.



      Incursiones del Plantae Synaptica: -40 %
      Incursiones Crustáceos: +20%
      Naves aliens y templos ancestrales pueden ser explorados
      Construcciones Veraniegas y de Salud salen 2 x 1


      No hay misión actual, en modo administración.

.
 
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Ahkilendra

Comenzando pillaje.
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Maestro de la Fuerza de Exploración y Colonización

"Estos son mis términos: Arrodíllate y besa mis garras o forma parte de mi estómago. Estoy ávido de adoración y tengo hambre".

Nombre: Sekeris Valaran.

Casa: Fierceheart.

Raza: Dragón.

Edad: 150 años, joven para estándares draconianos.

Puesto: Maestro de la Fuerza de Exploración y Colonización.

Apariencia: Una bestia de quince metros de altura con 27.495 kilos. Su cuerpo esta recubierto de escamas con tonalidades carmesí y naranjas. En su hocico parece que siempre hay una risilla burlona ante las situaciones. Su voz es profunda y gutural.

Personalidad: Joven carismático, hiper activo, burlón, romántico, nobleza, que gusta de tomar el pelo y tratar con condescendencia a quienes tiene a su cargo, confiado en sus habilidades y
algo arrogante por su especie. Deseoso de vivir nuevas sensaciones para gozar el riesgo de la aventura, dejar su marca en la familia y expandir el Imperio del Martillo. Él dará a los nuevos mundos elegir tres cosas: El hierro, la rama de olivo o un mar de llamas.


Historia: Séptimo vástago de diez de la casa Fierceheart. Originario de Muspelheim III un planeta volcánico, nido de dragones descendientes del primigenio de fuego y rico en minerales por lo que ofrece al imperio metales para la forja de equipos como vehículos por medio de sus minas y artillería pesada en la forma de dragones acorazados con el fin de pacificar mundos rebeldes o reclamar planetas inexplorados.

Sekeris desde que salió del huevo sentía curiosidad por lo que había más allá de los Nidos-Fortalezas de su familia. Su abuelo llenó su mente de historias de aventuras, peligros y glorias en páramos inimaginables en sus días de servicio como dragón acorazado. Llegada la edad de cien años ingresó a la academia militar donde hizo carrera para formar parte de la Real Flota Imperial pero ello le aburrió y decidió enfocarse en la exploración y administración de colonias obteniendo su titulo y autorización imperial. En conmemoración su padre le regaló una mascota para que le acompañase en su búsqueda de aventuras.

Habilidades:

—Oratoria: Puede inspirar con facilidad a los pioneros y soldados.
—Artillería: Puede disparar llamaradas a largas distancias.
—Cruzar la cinta roja: Sabe hallar uno que otro atajo en la administración.
—Análisis: Primero investiga y luego actúa.
—Alianzas pro tempore: En pocas veces la paz es un arma.

Capacidades especiales:

Mejoras genética:

♦Refuerzo Óseo.
♦Bio motor
♦Anti toxinas.​

Escuelas arcanas:

♦Fuego
♦Tierra
♦Metal embrujado.​

Aliento: Magia vocal inherente de los dragones por medio de la cual comandan ciertas acciones en el flujo de la realidad.

♦Rah Halley: Rugido que produce una onda de choque cónica que empuja a quienes se interpongan.
♦Nos tordim: Rugido que produce sumisión en el oponente.
♦Thael hir: El rugido de baluarte: concede una armadura al dragón.(Bono)​

Mascota exótica:



Ave de presa mágica, similar al fénix de las leyendas humanas. Encontrada en un planeta de fuego del sistema Darnasus. Mide 2.20 mts de alto, su cuerpo esta formado de energía térmica que puede solidificar para interactuar con la materia. La corona que lleva en su cabeza parece ser la unidad central de procesamiento. Su Dieta es a base de energía con preferencia eléctrica, térmica, solar y en su caso piedras volcánicas. Durante el sueño o con muy bajas temperaturas se solidifica en una piedra esperando una manifestación de calor cercana para reactivarse.

 
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Nombre: Lemmy Yerangner

Casa: Corday

Raza: Humana

Edad: 81 años.

Puesto: Gran Observador del Servicio de Inteligencia​



Apariencia: Humana, su cuerpo es en apariencia a la de una chica no mayor de 20 años. Su altura es de 1. 70 y su peso de 58 kilos. Tiene en cabello carmesí que cambia variando su tonalidad, recortado. Sus ojos comúnmente son verdes pero cambia un tono violeta cuando hace uso de sus podres. Su piel muy blanca debido a la poca exposición al sol.




Personalidad: Su actitud es la de una joven con poca apreciación por el bienestar común, no es sociópata pues entiende el orden de las figuras de autoridad suyas y ajenas, solo le es de muy poca importancia el cuidar de la vida de alguien mas. Se puede tener una confianza con ella, contrario de lo que se pudiera pensar le gusta conocer a otros individuos pero no es mas allá de tener consideración mas que la de algún animal, a pesar de ello, si se llega a ser del completo agrado Lemmy es fiel y reguardará el cuidado de esa persona o ser por el simple hecho de que le gusta lo que le hace sentir cuando está a su lado y no piensa dejar que eso termine.

Su labor puede ser individual, conjunta o grupal pero se determina a no preocuparse por alguien mas o que se preocupen por ella, eso le da mas libertad cuando hace misiones pero puede llevarse bien a un plan en equipo. Sus emociones las expresa con facilidad, no se guarda nada, si está feliz tendrá una sonrisa grande, del mismo modo si se enfada estará refunfuñando todo el tiempo y si está triste puede llegar a llorar, puede oprimir sus emociones pero simplemente no lo desea, no le importa si molesta a alguien mas.

Tiene por extraño que parezca modales al tratar con otras personas, un por favor y gracias son comunes ella y no le fusta quedar en deuda de modo que no es sorpresa ver como ayuda a otros de repente pero es solo por compensación, nada de estima personal.

Algo mas acerca de ella es que es muy curiosa con algunos datos que le parezcan interesantes, ya sean hechizos nuevos, costumbres sociales de otras razas, cultural, historia en general y modos de uso y forje de armas. Suele ser muy burlona cuando vence y cumple sus misiones, raya en lo sádico cuando disfruta asesinar objetivos e interferencias.


Historia: Lemmy es una de descendiente directa de una casta de brujas de origen terrestre, su casa familiar se dice es inclusive anterior a la invasión que destruyó la tierra, sin embargo debido a la poca información verídica de estos hechos la descendencia de los Corday pasó a ser mas un símbolo que alguna casa de origen verdadero. Las escuelas arcanas la instruyeron en varias artes mágicas para su entrenamiento como una de las tantas protectoras del imperio y sus habitantes pero a pesar de sus buenas calificaciones carecía desde pequeña de la apreciación y protección de la vida, no resultaba ser malvada pero no podía tener lugar como protectora.

Aun así, las institutrices la encaminaron para ser una observadora al servicio del imperio, propiamente para detectar y acabar con los peligros hacia el imperio, una asesina de sangre fría, perfecta para el puesto. Si no lograba proteger la vida acabaría con aquellos que pretendieran perpetrarla.

A la edad de 38 años, y con una edad longeva que le daba su actual apariencia, se graduó por así decirlo como servidora al imperio, desde entonces se le conoce como una de las mejores en investigación, sigilo, inteligencia y asesinato furtivo (individual o grupal).)



Habilidades:
*Uso y creación de armamento.
Sus conocimientos armamentísticos son usados en el mejoramientos de sus armas y municiones. Sus principales armas son un par de escopetas que tira y recoje de entre las sombras, sus perdigones tienen efectos mágicos, alquimistas y uno que otro de tecnología avanzada. (incendiario, eléctrico, explosivo, ácido, atracción gravitacional, etc.)

*Combate corporal. Tiene un adiestramiento en pekea física que el imperio imparte a sus agentes, lleva buena mezcla de movimientos de golpes y llaves junto con el uso de sus armas.

*Investigación detectivesca. Las especialidades de Lemmy son el trabajo de investigación tanto detectivesca como de escritorio, esto es recolectar información y plantear en un cuartel las sospechas y hechos para dar con su objetivo. Su carácter le permite fijarse en hechos mas centrada y averiguar detalles sin que le escape, forma ideas y teorías desglosando el misterio hasta una única e infalible razón que la lleva a la razón, puede averiguar cualquier misterio y el tiempo depende de lo que tenga a la mano pero suele ser muy obsesiva en eso.

*Sigilo. Tiene una capacidad de espiar cualquier zona u objetivo sin ser detectada, logra evadir ciertas protecciones y escudos tantos mágicos como tecnológicos.




Características Especiales:

Modalidades de Exo-Armadura:
Su traje de combate no tiene grandes mejoras a comparación de otros exos, solo un blindaje y resistencia común entre los demás que le sirve para absorber los impactos y daños. El único aditamento tecnológico es el de su máscara que está integrada con una visión de varios filtros que le sirven para tener mejor precisión de cálculo en tiro al blanco y combate cuerpo a cuerpo.

Carece de escudos o potenciadores especiales, depende mas de su uso de sombras.




Poderes Psiónicos:

*Transmutación de materia corporal. Su cuerpo junto con su traje y objetos personales pueden hacer variar su densidad en forma de sombras, esto le permite desaparecer y aparecer a unos metros de distancia, además de volverse intangible o endurecer su cuerpo como el metal. Esto es usado en variaciones de pocos segundos debido a que necesita estar muy concentrada en ello en medio de una balacera, en un entorno mas tranquilo puede durar hasta que lo deseé.

*Explosión luminosa. Realmente no es de uso letal, consiste en hacer explotar una luz saliente de su pecho que provoca ceguera y sordera temporal ademas de crear una luz intensa que tiene un efecto electromagnético que daña cualquier tecnología, suele usarlo para escape.

Mejoras Genéticas:
Carece de estas salvo por pequeñas inyecciones que aumentan su estamina y adrenalina. Ademas de contribuir a su longevidad, es una dosis diaria para mantenerse joven.

Implantes Cibernéticos:
*Nanobots en sistema inmunologico.
Una microscópica red de autómatas que ayudan a su sistema nervioso para acelerar la curación de heridas, desarrollar defensas al ambiente e inmunidad a enfermedades.

Escuelas Arcanas:

*Escuela de la Luz y Sombra.
 
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Full Moon Strausser

The Mastermind
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* General de la Armada Planetaria *



"El temor es libertad, controlar es liberar, esa es la realidad del Imperio del Martillo, la realidad que se impondrá a todos los que se opongan".


Nombre: Androgenes

Casa: Cortez

Raza: Humano

Edad: 30 años

Puesto: General de la Armada Planetaria

Apariencia:

Personalidad: Altamente disciplinado y leal y de espíritu indoblegable. Como miembro de la Armada Planetaria sigue los objetivos de sus misiones con avidéz, mas su objetivo primordial es obtener y mantener la supremacía del imperio en toda la galaxia, lo cual en parte le hace buscar de alguna manera vengar la humillación que sufrieron sus ancestros en la Tierra por los invasores y subyugarlos para devolverles la humillación. Respetuoso y absoluto con sus superiores, y jerárquico y también absoluto con sus subordinados.

En pocas palabras es de caracter fuerte.

Historia: Androgenes fue instruido de jóven en la casa Cortéz, casa especializada para prospectos militares, principalmente de futuros colonizadores de la Armada Planetaria, lugar donde aprendió tácticas y estrategias de guerra, al igual que el desarrollo de habilidades de armamento militar.

A los 9 años recibió su Proto-Armadura y Battle Bot.

A los 10 años se colocó entre los prospectos con mayor potencial en el Tablero Oficial de Ranking de Sangres Jóvenes, rivalizando así con otros soldados prodigios.

A los 11 años sufrió su primer demérito, razón: Fue capturado por formar un equipo de sangres jóvenes insurgentes e idear y liderar un estratégico golpe de estado directo al Gremio de Brujas intentando apoderarse de un puesto de alto rango para así tomar control sobre este. Se declaró su sentencia a servicio comunitario en una ciudad domo empezando el siguiente año.

A los 12 años de alguna misteriosa manera se interrumpió la continuación de la sentencia, se dice que fue debido a la intervencion de la Armada Planetaria, pero unos pocos aseguran que fue un plan maniobrado por el jóven prospecto. Efectivamente, fue tomado custodia por miembros de alto rango de la Armada Planetaria para entrenarlo personalmente en misiones cortas.

De los 13 a 15 años fue el transcurso de tiempo en el cual aprendió el error de sus acciones transformando su carácter rebelde en uno que forjó su actual disciplina de acero, jurando su lealtad al Imperio Martillo, a la Alianza Espiral, y a la raza humana. Cada día puliendo así sus habilidades militares.

A los 16 años se ausentó en la ceremonia de graduación de trancisión de Sangres Jóvenes a Ciudadanos. Cediendo por default el honorario de "Valedictorian" (título honorario que se le da al graduado con las calificaciones más altas) al siguiente en fila. Razón: Se encontraba liderando un batallón imperial en su primera invasión planetaria.

De los 17 a 18 años devoraba cuanta experiencia podía obtener, se enlistó en numerosas expediciones a planetas con vida inteligente, cada una más avanzada que la anterior, hasta llegar a una que probó ser demasiado, el planeta Ganthes habitado por seres psiónicos. Escapó justo a tiempo. Tal experiencia le hizo conocer sus límites.

A los 19 años empezó a establecer relación y comunicación con miembros del Servicio de Inteligencia y de la División de Ciencias e Investigación.

A los 21 años Arrebató control absoluto sobre Ganthes y sus naciones destruidas en ruinas.

A los 22 años empezó a ser pedida su asistencia en expediciones privadas de la Fuerza de Exploración y Colonización. Temido en el frente de batalla, y admirado por civiles de los protectorados quienes se cuentan entre sí rumores y mitos.

A los 24 años fue dado de baja temporal de sus labores militares. Razón: La Real Flota Imperial declaró preocupación por su "continuo labor sobre-productivo". Lo que posteriormente se hizo conocer entre las demás facciones como un gesto altruista y preocupación por la salud física y mental del soldado. Unos pocos dicen que fue un movimiento de la orgullosa Real Flota Imperial para evitar ser cotinuamente usurpados del centro de atención debido a los continuos méritos del Soldado Cortéz de la Armada Planetaria.

A los 28 años se le es levantado el cese y reanuda labores ahora como General de la Armada en el incidente Creepy Candy.

Habilidades:

- Entrenamiento Militar Imperial: Posee conocimiento y entrenamiento altamente especializado sobre armamento militar, combate cercano, y estrategias y tácticas bélicas.

- Intelecto Avanzado: En una dada situación, puede generar numerosas teorías, hipótesis, y estrategias analizando cada detalle en un tiempo relativamente corto.

- Fortitud Pico: Es tan fuerte como un humano imperial puede aspirar a ser. Puede correr a su máxima velocidad aun si carga con el 200% de su propio peso.

- Aura Imperial: Liderazgo que inspira confianza y autoridad a compañeros y/o aliados,

- Maestro Mech: Experto maestro en vasta variedad de mechs y vehículos de guerra. Gran facilidad de aprender a manejar Vehículos no identificados.

Exo Armadura:

Imperial Nova Majoris

Modalidades:
- Auriga Module: Genera un defensivo campo de fuerza alrededor de Androgenes que brinda un incremento de blindaje a todo aliado cercano y renueva sus escudos.

- Orion Transmitter: Gracias a su transmisor, puede llamar refuerzos de cuatro androides de guerra a su posición a través de las líneas de la RDI (Red Defensiva Imperial).

Datos Extra:


- Comúnmente piensa en blanco y negro. O estas a favor del Imperio Martillo, o estas en su contra. No hay neutros.

- Tiene especial respeto al gremio de brujas (especialmente a la Gran Bruja America Destrauss), probablemente por que además de que fueron las que le dieron cuidado de jóven, es la primera facción que difunde disciplina en la vida de todo ciudadano. Esconde un ligero afecto a esta facción.

- No tienen ningún problema proteger los domos protectorados, de hecho no le molesta escuchar todo tipo de leyenda rara que cuentan de su persona, mas se considera especialista en la subyugación absoluta de civilizaciones enemigas.

- Puede disfrutar de bebidas fuertes, mas su bebida favorita son las Rootshakes de Asphyr, son las increíblemente rarísimas y limitadas malteadas de raíz orgánica de dicho planeta. Es posible influenciarlo con suficiente cantidad.

---

EDIT: Se modificó la ficha para incluir palabras y términos de acuerdo al documento de dropbox, así como incluir información adicional, y genial música de ambientación.
 
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Nuez

Amodio...
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Uxia Ubach




Tanat


Humana/21 años



Facción:
Arco-Bruja

Apariencia:
Mide 1.69 metros, pesa como 60 kilogramos. Su vestimenta consiste en ropas de tonos oscuros pero cómoda, puede que parezca que viste mas como un varón, pero simplemente es por molestar a su madre. Su cabellera presenta un corte totalmente disparejo, encontrando partes cortas como largas, resaltando dos mechones largos que decoran su frente, mientras que por detrás es corto hasta donde empieza el cuello, ella misma paso las tijeras. Unas grandes audífonos son prácticamente su símbolo el cual está decorado con un par de orejas gatunas en la diadema.













Personalidad:
Uxia una joven de apariencia solitaria y hasta un poco tenebrosa, usualmente se muestra como alguien sumergido en sus pensamiento o en su mundo interno, como sino le importara su alrededor pero realmente es alguien que a su modo se mantiene informada de todo lo que pasa, teniendo los método para ello por aquellas habilidades sobresalientes que le heredaron ambos padres. Seria mentira decir que es madura, cuando la responsabilidad no es su fuerte, aunque es una chica bastante decidida como temeraria, es el tipo de persona que enfrenta sus miedos a pesar de que este aterrada por estos, busca alcanzar sus objetivos y pasara los obstáculos necesarios.

Por parte de su madre se espera que la joven interprete el papel de alguien aristócrata, ya que su familia materna tiene descendencia noble a pesar de ser brujas, pero el intentar comportarse como alguien noble le causa bastante pereza pues ciertamente es algo que no va con ella y más de una vez ha causado impacto negativo en la sociedad, debido a su falta de comportamiento como vestimenta opuesta a la de una dama, no es que no haya recibido esa educación solo que se canso de actuar como tal. Puede que su modo de ser la haga ver como una rebelde que no sigue las reglas ni leyes o que posiblemente se piense que no aplican en ella, comprende que a veces para conseguir algo es necesario hacer cosas de las que uno no se sentiría orgulloso, aun así ella hará todo lo necesario por aquellos que puedan necesitarla, haciendo lo posible por no dañar inocentes, lamentablemente siempre habrá daños colaterales, pero si tiene que luchar lo hará y es todo una fiera que no se rendirá.

Desde pequeña ha sido muy curiosa, metiéndose incluso en lugares insólitos o inaccesibles, si lo que se dice sobre que “La curiosidad mato al gato”, posiblemente ella termine como el pobre animal, busca conocer lo más que pueda aunque esto sea terrible.

Puede ser muy enérgica como seria, se adapta fácilmente a las circunstancias, tomando la postura que mejor le vaya. Puede ser una bocaza cuando colman su paciencia hablando de más, o en caso de hacerla enojar no teme a decir malas palabras como tampoco a golpear a quien es responsable de su molestia.

Sigue los ideales de las brujas pero no siempre los mandatos y/o reglas, puede que solo uno sea imposible de ignorar para ella y es la protección de los infantes sin importar la especie ella los cuidara haciendo lo necesario para que estén a salvo.

Dando una conclusión es rebelde sí, aunque es capaz de seguir las ordenes por el bien mayor, solo que no significa que no hará lo necesario por lograr lo que se propone o es correcto.


Historia:
Nacida en cuna de plata literalmente, por sus propiedades para la protección.

Proviene de familias con bastante influencia en el gobierno debido a que estas poseen historia desde antes de los comienzos del Imperio Martillo tratando con amenazas externas a su planeta como sobrenaturales; su familia paterna principalmente se dedicaron a la exterminación de alienígenas, personas que representaban una amenaza para la humanidad etc, siempre en las sombras, en cuanto a su familia materna trato más con seres fuera de lo normal ganándose buena reputación en su pueblo natal como hogar incluso siendo los gobernantes de este y manteniéndolo a salvo, a pesar de lo poco queridas que eran las brujas en su tiempo la casa Tanat supo ganarse a las personas sin necesidad de embrujos.

En cuanto a su familia paterna todo lo que hacen es confidencia y por ser excelentes en mantener secretos e igualmente no se inmutan ante amenazas como tampoco ante atentados contra su vida, son sobrevivientes que se adaptan fácilmente al mundo como también a las personas saben manipular para conseguir sus objetivos, aunque se vea con temple fría e indomable esto tiende a cambiar cuando encuentran compatibilidad con alguna persona, curiosamente siempre la encuentran con personas con fuerte presencia en el Imperio, por lo que su apellido no suele tomarse como casa al tener descendencia, pero sus hijos pueden optar por este apellido si así lo desean.

Uxia desde antes de nacer ya lidiaba con lo sobrenatural debido a que tanto su madre como su padre no dejaban de trabajar, para su fortuna gozaba con la protección mágica de su abuela y bisabuela materna y relativamente física por parte de su padre como tutores de este. Su nacimiento llego sin previo aviso a la media noche con la luna llena en la ventana la cual se encontraba de color escarlata, sin provocar dolor a la madre que aun dormía, siendo su llanto de hambre que despertó a la mujer, la luna brillo con más intensidad cuando la recién nacida era alimentada, mientras el padre ya había cortado el cordón umbilical, las mujeres mayores de la casa se encargaron de curar a la madre, aunque en el rostro de la mayoría podía notarse aun conmoción debido a las condiciones de su nacimiento.

Sus padres pero sobretodo su madre aun después de tenerla seguían trabajando siendo llevada por su madre por lo que no sería sorpresa que empezara a aprender desde muy corta edad sobre magia y poderes psionicos, después de todo tenía que protegerse de las amenazas aunque fuese inconscientemente, igualmente se daban trabajos difíciles por lo que pasaba a quedarse con sus abuelas donde después de caminar comenzaron a enseñarle a hablar con mas fluidez como a leer principalmente libros arcanos en lenguas antiguas como fuera de este mundo.

Su infancia se baso principalmente en educarla para hacer una buena bruja ante el potencial que poseía, de igual modo se le enseño a defenderse, pero sobretodo su educación para comportarse como una dama por simple hecho de seguir costumbres familiares, aunque gran parte de su infancia se mantiene en carpeta clasificada siendo sellada su memoria a los 13 años edad donde también comenzó su rebeldía.

No hay mucho que destacar desde los 13 quizás solo que al cumplir los 18 años se llevo a cabo su implante, Uxia sigue estudiando las artes arcanas e igualmente mejorando el control no solo de su magia sino también de sus poderes psionicos.


Habilidades:
♠
Domina diversas escuelas de danza, las cuales emplea en combate.
♠ La fotografía se le da bastante bien, capta bellas tomas donde se puede pensar que es inexistente.
♠ Se le da bastante bien tratar con animales sin importar la especie, estos parecen tomarle cariño rápidamente incluso pueden llegar a obedecerle.

♠ Uso de armas blancas ya sean punzo cortantes o no, podría usar prácticamente cualquier cosa que este a su alcance y pueda con esta.
♠ Es capaz de entender, comprender y traducir lenguas antiguas.



Modalidades de Exo-Armadura:
♦
Camuflaje de invisibilidad.
♦ Velocidad aumentada.
♦ Protección contra armas de bajo calibre.

Poderes Psionicos:
Umbraquinesis (la cual la mayoría del tiempo la usa a modo de tentáculos usualmente con su exo-armadura dando la apariencia de slenderman).
Control mental mediante el tacto.
Telepatía.


Mejoras Genéticas:
♥
Anti Toxinas: Sistema inmunológico mejorado.

Implantes Cibernéticos:
Ojos bionicos: Le permiten ver a la distancia, así como también tener distintos tipos de visión como nocturna, energías fuera de lo normal y de calor.

Escuelas Arcanas:
♣
Brujería (dou).
♣ Alquimia.
♣ Ilusión.

 
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Belladona

Tóxica
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Nombre:
Evangelyn

Casa:
Bramson.

Raza:
Inteligencia Singular.

Edad:
Veinte.

Puesto:
Gran juez del ministerio de justicia.

Apariencia:
Altura: 1.70 metros
Peso: No data.
Posee un rostro humano para mayor comodidad de quienes la rodean.






Personalidad:
Un ser de un temple tranquilo como serio, puede que se deba a su naturaleza metálica, aunque siendo sinceros es la mejor forma que tiene de comportarse frente a los tribunales, dejando actuar la lógica, entendiendo los motivos como corroborando pruebas, carente de empatía ya que sus emociones se apagan al momento de desenvolver el trabajo brindado prácticamente desde su nacimiento, mostrándose objetiva y dando sentencias justas dependiendo del crimen cometido, claro siempre que las pruebas respalden al inocente o la víctima, la justicia será dada del modo correcto.

Fuera del trabajo es una inteligencia bastante empática, no se resiste a brindar ayuda al necesitado incluso a escuchar al que tiene problemas, posiblemente pudo ser una buena terapeuta, a pesar de que todo lo vea con raciocino tiene la capacidad de comprender como una acción o suceso puede afectar a una persona con el pasar del tiempo, en parte es lo que la empuja a brindar apoyo, debido que en su cabeza ya se ha formulado todos los caminos que el ser podría tomar entendiendo cual sería el más apropiado de seguir, aun así sus circuitos fueron hechos para dar justicia.

Es extrañamente demasiado atenta con los jóvenes, su justificación se debe a que son el futuro de los mundos por lo que brindarles el apoyo, atención como compresión necesario son buenos para conseguir un ser relativamente sano; solo que la inteligencia tiende a mimarlos demasiado cuando trata con ellos especialmente siendo menores de 8 años, de ser un Slime seguro se derretiría ante la ternura como inocencia de ellos, fuera de los muros de justicias sien reales o imaginarios ella es incapaz de negarse a la petición de los pequeños, pero en caso de tratar con alguna raza nueva podría demostrar neutralidad.

Si eres un extraño para ella se portara seria en lo que va descifrando a la persona, es muy capaz de leerles como si fueran un libro, sin tener la necesidad de algún poder psionico, vera los motivos que le impulsan actuar de cierto modo y sabrá antes que el ser lo que está buscando de ella o de otros; no la intentes engañarle, mucho menos mentirle, pero sobretodo no le faltes al respeto porque a pesar de ser una inteligencia singular posee la capacidad de enojarse y el castigo no será agradable.

Historia:
La creación de esta inteligencia artificial se llevo a cabo por la familia Bramson, principalmente porque sus hijos tenían otros ideales y no deseaban que se perdiera una generación sin jueces, por ello este ente metálico nació para mantener el apellido entre los juzgados esperando que los posibles nietos optaran por seguir los pasos de sus antepasados.

Se le dio a su cabeza la apariencia de un rostro humano prácticamente en cuanto nació para no parecer que perdían la humanidad en la familia por lo que esta inteligencia fue criada como a un joven adulto más. Puede que debido al hecho de que nació como un ser al cual se consideraría mayor encajar le fue difícil también por la razón de que ya había información en su memoria para desempeñarse como juez, aun así debía estudiar solo para tener un posible equilibrio entre ser una maquina como un humano.

No hay algo sobresaliente a destacar hasta el momento o por lo menos es lo que la inteligencia consideraría, ya que prácticamente ha desempeñado el papel para lo que fue creada. Aunque los poderes psionicos que posee fueron elegidos por ella ya que de algún modo también podría desempeñar el papel de un policía y estos son muy útiles.

Habilidades:
Observando los gestos, respiración incluso hasta el pulso de la persona le permite saber si esta miente u ocultan algo.
Posee entrenamiento militar.
Manejo de armas de fuego sin importar el calibre.
Entiende a seres orgánicos con facilidad, es capaz de descifrarlos en un par de semanas conociéndoles bastante bien.
Analiza el medio o su alrededor para encontrar potenciales riesgos

Características Especiales:

Modalidades de Exo-Armadura:
Velocidad aumentada.
Blindaje pesado.
Batería recargable con energía solar.
Alas impulsadas por la energía interna y permitirle volar.
Núcleo donde se almacena la energía, la cual es capaz de liberar por sus extremidades o mismo centro de su armazón.

Poderes Psiónicos:
Telequinesis.
Tecnoquinesis.
Magnetoquinesis.

Mejoras Genéticas:
No aplica

Implantes Cibernéticos:
Hardware instalado que le otorgo un aumento en su memoria interna, provocando que no olvide ningún detalle, al menos después de 10 años en caso de que este se vuelva irrelevante.
Su brazo derecho posee la capacidad de cambiar en distintas armas de fuego con ayuda de sus poderes psionicos en caso de necesitar más metal para la construcción de una.

Escuelas Arcanas:
No aplica



Cuatro características corresponden al juez; escuchar cortésmente, responder sabiamente, ponderar prudentemente y decidir imparcialmente.
 
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Planeta: Gea, Capital Imperial.

Lugar: Palacio Imperial, cede administrativa del Imperio del Martillo.

Gea, el planeta de jardines, la capital del imperio es un lugar majestuoso y místico. Un lugar donde se mezclan las primeras ciudades del resistente “Concreto Ubber” y los incontables jardines que adornan sus calles y hogares; sin mencionar las inmensas áreas silvestres llenas de criaturas salvajes y fauna no-racional, denominada por el común de la gente como espíritus.

Fue el primer mundo habitable que la humanidad encontró luego del éxodo, las leyendas dicen que los huérfanos de la vieja tierra fueron llamados a este lugar por medio de sus sueños. Muchos son los cuentos sobre la llegada del imperio a su nuevo hogar, desde ver a los primeros conejos lunares que salían de los cráteres de la luna oscura a como los colosos de Gea se reunían a los alrededores de los primeros asentamientos de la humanidad.

En la ciudad capital, una de los lugares mejor defendidos del imperio. El firmamento se hace notar el gran palacio imperio que es custodiado por los mejores guerreros del imperio, los Marinos de Gea que solo responden ante la Asamblea Imperial y el emperador en caso que uno haya sido elegido.

En lo más profundo del palacio yace el salón de conferencias de la asamblea y que cada tanto hace de sala del trono del emperador o emperatriz que sea elegida, un enorme lugar donde pueden caber dragones de ser necesario para sentarse en su respectivo asiento.

Es primera hora en el estándar local. Las luces se encienden y el primero en ingresar es un Slimmer con un aspecto de color azul con manchas blancas que lleva una exo-armadura científica, es el Científico Supremo que hoy ocupa el liderazgo de la División de Ciencias e Investigación que trae su maletín lleno de equipamiento propio y utiliza el tiempo ganado de haber llegado temprano leyendo diferentes informes.

Poco después ingresan el trio de brujas pertenecientes al gremio, desde el inicio del imperio siempre el trio que representa a las brujas siempre ha sido: una bruja venerable, una bruja experimentada y una bruja joven. Tienen tres asientos debido a la importancia de cuidar de los niños.

Al lado opuesto entra un sujeto en exo-traje corporativo, es el heredero de la compañía de Evolved Dynamic, parte de la Unión Corporativa. Luego de sentarse, dos hologramas a sus costados aparecen. A su derecha un robot de tres metros y medio, el CEO de la Unión de Seguridad Espacial mientras a su izquierda aparece un anciano, la cabeza de la corporación Mars, un cyborg cuya humanidad en su mayoría ha sido reemplaza por implantes cibernéticos.

-Tan radiante como siempre querida Diana- Saluda el anciano empresario.

-Gracias Octavion ¿Todavía la pelona no ha venido por ti, ya estabas viejo y decrepito cuando yo era una jovencita? -

El cyborg ríe y responde -Lamentablemente todavía ningún familiar quiere llevar la bendición de ser inmortal, sin embargo, ya estoy planeando mi marcha fúnebre para cuando sea reemplazo. ¡Si! Planeo hace arder al menos tres mundos enemigos antes de caer en gloriosa batalla- Termina riendo de una forma megalomaniaca.

Inesperadamente dos hologramas más hacen acto de presencia. Un dragón, maestro arquitecto y líder magnánimo de las Fuerza de Bienes y Servicios que lleva décadas dedicando su trabajo a construir grandes obras para el imperio.

Pronto el resto de hologramas se hacen presentes, un autómata como el máximo líder del ministerio de justicia Indomitus-S6699, el general de la armada planetaria y héroe imperial, el general Blackstone, la temible reina de hielo, suprema almirante de la real flota imperial escoltada por unos curiosos pingüino inteligentes con armas láser y finalmente el holograma distorsionado del Supervisor en Jefe del Servicio de Inteligencia.

Ya reunidos todos, inicia la sesión mientras en el techo hace presencia la misma red imperial de defensa, aquella inteligencia ancestral de la vieja que unifica, vigila y mantiene al imperio funcionando más allá de las barreras de las enormes distancias entre estrellas y que de manera extraordinaria pone en la mesa el siguiente tema de discusión.

-La hora ha llegado señores, RDI quiere que mandemos a colonizar este planeta relativamente lejano. Seurus 4UB- dice el líder de la Fuerza de Colonización y Exploración.

-Un lugar estratégico a medio camino entre la federación y nuestros aliados demoledores- Comenta el general supremo de la armada planetaria.

-Entonces ¿Qué Corporación es la mejor adecuada para la tarea? - Inicia la discusión el dragón.


---***---
Se da por comenzado el Quest :3 ahora todos denme su alma (?) ok no xP. Tienen una semana para votar que corporación sera la encargada de colonizar el planeta. Debido a que todavía no se llenan todos los puestos, pueden crearse personajes adicionales para llenarlos, sin más dejo la primera votación.

Elección de Corporación:


[ ]U-Tech:

“Las armas del futuro, hoy”​

Fundada por Raiker de la Casa R.B en la vieja tierra durante la crisis de la invasión alienígena, U-Tech fue la primera corporación que se dedicó a realizar ingeniera inversa a la tecnología extraterrestre llevando a grandes descubrimientos que darían vida a las exo-armaduras que todo humano lleva encima.

En la actualidad se centran en el desarrollo de robótica, almacenamiento trans-dimensional y armamento avanzado. Se les caracteriza por su estética donde prevalece un blanco pulcro, y formas estilizadas.

Sus fuerzas militares privadas se centran en tener un gran ejército de autómatas dirigidos por un puñado de soldados humanos de élite.

Su industria se enfoca más en la investigación, sus descubrimientos son rápidamente enviados a sus mundos de operaciones y estos suministran refuerzos y estructuras prefabricadas a la colonia mientras construyen lo necesario para ser autónomos.

Debido a sus misteriosos lazos con las brujas y la familia Wakashima, U-Tech es capaz de ingresar a sus filas los raros depredadores espirituales de la capital del imperio como súper-prototipos secretos.


Lideres:

Felix y Miya de la Casa R.B


En la Casa R.B. es común que sus descendientes nazcan mellizos hiperactivos, para Felix y Miya no son la excepción. Con una curiosidad e inventiva heredara de su fundador y uno los instintos asesinos de su fundadora ambos tienen un gran prospecto para el futuro de la corporación.
Se puede decir que Felix es el alegre y Miya la tétrica, pero en general son personas que tienden a llevarse bien con todos a menos que tu visión entre en conflicto con los intereses del imperio y de su compañía.

[ ] Ankyle:

“Nuestro negocio es la vida”

Fundada como Ankyle Pharmaceutical, Ankyle comenzó como una firma de suministros médicos. Siendo los primeros en estudiar las plagas que acabaron con casi un tercio de la población humana en la vieja tierra, creando vacunas novedosas rápidamente ascendieron a ser un conglomerado que proveería a Defensa Global, llevándolos a desarrollar tecnologías de ingeniería genética y armamento biológico.

En la actualidad siguen enfocándose en suministros médico, pero su potenciadores psionicos, tratamiento genético y armamento viviente de bio-armas los hacen los líderes de dicho su mercado.

Sus fuerzas militares privadas se centran en soldados con grandes habilidades psionicas que lideran sus huestes de bio-armas que van desde abominaciones no-muertas a dinosaurios genéticamente modificados. Su industria se enfoca en domar el ambiente, haciendo más fácil la extracción de recursos.

Debido a ser los primeros en pisar las lunas de Gea y en ellas construir las primeras instalaciones de desarrollo genético en el imperio pueden traer destacamento de conejos genocidas lunares.


Líder:

Lydia de la Casa Wahrmann.



Nacida con una ingente cantidad de mejoras genéticas debido a ser heredera de la casa creadora de Ankyle, Lydia es una persona perfeccionista y no espera menos de aquellos bajo su mando. Premiando con gran generosidad a aquellos que cumplan y castigando fuertemente a aquellos que fallen, siempre tratando de mantenerse calmada. Lydia es algo arrogante y gusta de infundir algo de terror a sus lacayos, sin embargo una vez que te ha tomado cariño siempre dará el 100% por aquellos que estima.


[ ] Thanatos Corps & Mercs:

“Mors Certa, Hora Incerta”

El origen de la compañía Thanatos es un misterio, algunos dicen que la primera mención de ellos viene de la época griega de la vieja tierra, solo se sabe con seguridad que desde la época medieval han suministrado los mejores guerreros a quien podía pagarles. Durante las últimas décadas de la tierra fueron quienes dieron la idea de aliarse a U-Tech y Ankyle con ellos para formar a la unión corporativa.

En la actualidad tienen una industria diversa pero donde realmente ganan es en brindar soluciones logísticas de seguridad, brindando entrenamiento a entidades privadas, reforzando su seguridad con tropas propias o yendo directamente a la guerra con cualquier mundo hostil que pague su empleador. Se les reconoce fácilmente por su estética cruda y práctica.

Sus fuerzas militares se centran en una guerra más convencional, soldados entrenados y equipados junto a toda la cadena logísticas que requieran acompañados de vehículos terrestres y aéreos además del apoyo de artillería pesada. La guerra es su negocio y lo dominan muy bien.


Líder:

Zarek de la casa Thanatos.



La Casa Thanatos siempre se ha visto envuelta de misterio, rara vez se les ve fuera de su exo-armadura y Zarek no es la excepción. Una persona practica que resuelve sus conflictos sin rodeos, nunca alargado más de lo debido una situación. Si bien rara vez se levanta de su silla de monitoreo, cuando lo haga desatara el ragnarok sobre los enemigos del imperio.​
 

Ahkilendra

Comenzando pillaje.
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Hola a todos :07:

Antes de dar mi opinión daré primero una breve observación de lo que consideró podría ser lo que nos ofrecen las tres compañías expedicionarias. Según lo descrito lo ordene en estos criterios.

I. Enfoque de desarrollo: posiblemente las tecnologías que tengamos que investigar para desarrollar el asentamiento, edificios y unidades.

II. Fuerza militar: El poder y modo de operar del ejercito privado.

III. Industria: Esto responde a la economía para sustentar la colonia y quien sabe poder hacer comercio con la federación y los demoledores si llegamos a eso.

IV. Unidad especial: Eso. xD

Ahora vamos con cada una:

Enfoque de desarrollo:

U -Tech: Robotica, almacenamiento trans-D, armamento hi-tech. En simple tendremos alta tecnología a nuestro favor y el almacenamiento trans-d ¿tele transporte de recursos?

Ankley: Biotecnología, potenciadores psionicos, terapia genética y armas orgánicas. Se enfocan en hacer a los organicos, podrían ser nemesis de enemigos organicos como fauna alien.

Thanatos: Asesoramiento de seguridad. Simple y llano nos enfocaríamos en todo lo que es defensa y seguridad, eso nos puede dar una colonia defendible.​


Fuerza militar:

U-Tech: Muchos automatas, dirigidos por puñado de humanos de élite.

Ankley: Varias armas orgánicas lideradas por soldados con habilidades psíquicas.

Thanatos: Guerra convencional: soldados + vehículos + artillería. ¡Boom, Boom!​

Industria / Economía:

U-tech: Investigación, cambian descubrimientos por refuerzos y estructuras mientras la colonia se vuelve autosuficiente. Aquí creo que vamos a tener que jugar a los científicos para investigar y exploradores a fin de encontrar cosas dignas de investigar para beneficiarnos de recibir estructuras y soldados para poder defendernos de lo que haya en el planeta y sustentar la colonia.

Ankley: Extracción de recursos por dominio de ambiente. Deberemos enfocarnos en expandirnos y obtener los recursos naturales o estratégicos para que la colonia este estable.

Thanatos: Variada. Es posible que requieran una mezcla de investigación y expansión para sustentar sus avances, ah y comercio por ser mercenarios.

Unidades especiales:


U-Tech: Depredadores espirituales. Ciencia y mística combinadas en una maquina de guerra.

Ankyle: Conejos genocidas lunares. Esas cosas son del deablo.

Thanatos: No se sabe si tienen. Son varias cosas puede ser que carezcan de unidad especial compensandolo con su fuerza militar entrenada.


En resumen, como lo veo, U tech nos daría alta tecnología a cambio de investigación y sustento material. Ankley unidades biológicas con una economía basada en dominar terreno y Thanatos de todo un poco a cambio de variabilidad y adaptación.

No sé si el quest master quiera añadir algún dato xp
 
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Nuez

Amodio...
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Arlet




Xerta


Slime/82 años




Puesto:
Doctora en Jefe de la División de Ciencias e Investigación


Apariencia:
Su peso como altura tienden a ser relevantes según la apariencia o forma que desee tomar, es un Slime de apariencia femenina color naranja.


Personalidad:
Una Slime que desde su nacimiento la curiosidad, creatividad y sobretodo el ánimo de explorar han estado presente en ella, pese a la idea de que los de su especie son perezosos no fue el caso de Arlet, ya que es un ser muy trabajador y estudioso, haciendo ver su intelecto en cada oportunidad que se lo permite, aunque a veces tiende a ser muy arrogante principalmente cuando esta con seres que se consideran así mismo superiores, hará lo posible por dejarlos mal, excepto a las brujas son a quienes siempre mostrara respeto y obedece sin chistar.

Está hambrienta del conocimiento por lo que las disecciones son algo de todos los días, le fascina aprender de todo lo mas afondo posible, por lo que abrirá o desarmara cualquier cosas con tal de satisfacer su curiosidad y agregarlo a sus notas como memoria, igualmente juega con la genética gustando de mezclar adn para ver que sale e igualmente que función podría tener su resultado, también jugar con genes y virus para posibles armas biológicas o salvar vidas, depende de lo conveniente que sea para ella o el Imperio. Siente mucha fascinación por explorar nuevos mundos ya que es conocimiento nuevo para Arlet, estudiara todo tipo de ser vivo o no vivo dependiendo del caso, experimentando mayormente con la flora para aprovechar sus posibles usos en la medicina o como arma.

Aunque posee un carácter muy fuerte ella no se anda con juegos y menos con rodeos, va directo al punto sin trabas, no tiene filtro para decir las cosas o mas bien para mandarlas a las mentes de las personas, es demasiado explosiva con sus emociones principalmente con el enojo no es un ser muy tolerante cuando se trata de que la fastidien, no soporta que quieran hacerla menos o pasar de ignorante, detesta de sobremanera ser menospreciada.


A pesar de tener un temperamento alto, realmente puede ser buena persona siempre que de verdad se necesite su ayuda no le pesara darla, le agrada bastante saber que la necesitan, por lo cual siempre espera mejorar en todo lo que puede, aunque esto no esté a su alcance, ya que espera ser la primera opción al llamado del deber, alimentando su espíritu para ser siempre mejor.

No es un secreto que quiera comerse todo lo que le resulte tierno, esto es literal es mejor alejar cosas como seres vivos adorables de ella, esto lo hace porque cree fielmente en “Eres lo que comes” y Arlet desea ser linda a los ojos de otros, puede que esta idea sea estúpida, pero también está el hecho de que extrañamente le saben delicioso, por lo que su alimento siempre tendrá formas hermosas ya que sino es así no lo comerá.

Para resumir la Slime tiene un fuerte carácter que sale a relucir cuando llegan a límite de su tolerancia, si quieres ganártela dale cosas adorables a consumir y podrías obtener una curiosa como viscosa amistad ya que le agrada demostrar afecto a quien la trata y hace sentir bien.


Historia:
Proviene de una familia de Slimen dedicados la gran mayoría a la ciencia como investigación, por lo cual no es raro que Arlet desde que nació ya tuviera sed de conocimiento y esta la impulsara a querer sobresalir principalmente por el hecho de a ver optado por una forma femenina algo poco usual en su familia, ya que usualmente prefieren no hacer notar esto a los demás, aunque esto se debió a que tuvo la suerte de que una bruja quisiera cuidarle y educarle, admirando bastante a estas mujeres ya que a ellas nada las detiene al querer conseguir sus objetivos.

Aunque en los suyos aun se le considera joven ha sabido aprovechar todos sus años de existencia para educarse en todo lo que llamara su atención, sus primeros 18 años hizo su educación como cualquier ser pensante del imperio que no fuese viscoso, llegando a la mayoría de edad y teniendo la opción de diversas carreras se inicio primeramente en la medicina ya que esta poseía diversas ramas y deseaba sacar títulos en todas, llegando a hacer varias licenciaturas para después conseguir la maestrías y doctorados.

Puede que la educación sea delegada solo a las brujas pero esto le fascinaba tanto que prácticamente rogo que le permitieran estudiar las artes de educación para idear planes en mejorarla de ser posible; leyes fueran la tercer carrera en la que opto por conseguir un doctorado ya que el conocer las leyes le permitiría llevar a cabo sus experimentos e investigaciones con mayor libertad aprovechando los vacios legales y otras para reforzar lo ya aprendido que iba de la mano, con tal de escabullirse mas en asuntos importantes donde se necesitaran especialistas.

Hasta la fecha sigue reforzando su conocimiento y no duda en participar en expediciones para saciarse aunque con un universo tan extenso y posiblemente infinito seguramente esta sed no será saciada ni hasta su último “aliento”.

Habilidades:
♠
Posee la capacidad de aprender diversos idiomas sin problema, incluso el de mundos recién agregados al imperio en caso de que sean habitados por seres pensantes.
♠ Inteligencia superior, lo que le ha permitido desarrollar una excelente memoria.
♠ Experta en diseccionar y sacar provecho de los datos que le brinde el ente o ser sobre su mesa.
♠ Capacidad de crear objetos necesarios con materiales a su alcance, pero sobretodo chatarra.
♠ Sabe rastrear y encontrar prácticamente cualquier cosa o seres.


Modalidades de Exo-Armadura:
Su medula espinal debido a sus mejoras se le dio un blindaje de metal para ser utilizada como su caparazón protector.
♦ Blindaje ligero.

Poderes Psiónicos:
Telepatía.
Manipulación de huesos.
Bioquinesis.
Atmoquinesis.


Mejoras Genéticas:
♥
Antitoxinas.
♥ Refuerzo óseo.
♥ Digestion acelerada.

Implantes Cibernéticos:
Chip insertado en su cabeza para aumentar el alcance de sus ondas cerebrales, para ayuda de sus poderes psionicos.

Escuelas Arcanas:
♣
Escuela de necromancia.

 
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Ahkilendra Ahkilendra

Es correcto tu análisis, U-Tech utiliza las tecnologías trans-dimencionales sirven para teletransportar materia inorgánicas a pequeñas distancias y guardar cosas en almacenes que pueden ser sacados de distintos lugares geográficos, como los baúles de los primeros resident evil (?).

Thanatos tiene una unidad especial pero es secreta :3

So... Elijan sabiamente D: (?)

Que luego llegado al planeta tienen que elegir cual sera su posición inicial con sus respectivos pro y contras :1010:
 

Ahkilendra

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[ X ] Thanatos Corps & Mercs: “Mors Certa, Hora Incerta”

Tenemos talentos variados y podríamos lograrlo con un ejercito e industria variada.

Motivos.

1. Sinergia entre la compañía y las habilidades de personajes. Da oportunidad para que las habilidades de todos los personajes entren en acción.

2. Comienzo fuerte para desarrollo sostenido: Soluciones logísticas de seguridad (Nos ayudarán a defendernos) ¿cómo? entrenamiento de fuerza de seguridad (mejoraran las tropas que creemos), reforzando nuestra seguridad con sus tropas propias (tendremos soldados adicionales para defendernos) y hacen guerra contra nuestros enemigos si les pagamos (más adelante podemos pagar por tropas adicionales)

Así nos defenderemos mejor y podremos explorar con calma para expandirnos. Son estrategas así que podrían darnos consejos.

3. Estarán con nosotros por toda la campaña: U-tech sólo nos cuidará hasta nuestra independencia, Ankyle nos motivara a ser agresivos y expansionitas desde el principio para obtener los recursos, Thanatos en cambio estará con nosotros desde el principio hasta el final (si les pagamos)​

¿Qué debemos hacer para sacar la colonia adelante?

1. Nuestro objetivo del principio es tener una defensa sostenida y una buena economía. contando con que tendremos buena defensa temprana, podremos acceder a potenciar nuestras unidades producidas en el mundo por entrenamiento, darles equipo o pagar por soldados de la compañía mercenaria.

2. Sinergizar nuestras habilidades con las de ellos. Si escogía Ankyle no podría aprovecharse las habilidades mágicas o psíquicas que afectan tecnología, si escogía U-tech dejaba atrás a quienes podían afectar cosas orgánicas o muertos. Thanatos combina ambos así que todos podremos hacer nuestra parte con ellos.

3. Luego de ello debemos investigar en pro de potenciar las técnicas de milicia y logisticas para nosotros producir mejores unidades y economía para sostener el mantenimiento a mercenarios​
 
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Aviso:
Hasta ahora salo he recibido dos votos y hoy a media noche, hora de Perú cierro las votaciones xP

Recuento de votos:


U-Tech: Daigo Daigo

Ankyle: -

Thanatos: Ahkilendra Ahkilendra

Van empate U-Tech y Thanatos, si al cerrar las votaciones no ha habido desempate xP se elegirá entre los dos al azar.
 

Belladona

Tóxica
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Vaya todas las corporaciones tienen un modo de ayudar bastante peculiares e interesantes que te complican una elección, pero ante los comentarios del usuario Ahkilendra te da una idea mas clara.

Elegiré Thanatos, ya que es la corporación mas equilibrada y me resulta buena por ser creo la primera expedición de algunos, servirá tener fuerza en todo los puntos claves para alcanzar los posibles objetivos.
 

Nuez

Amodio...
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Espero me perdone la madre oscura por mi eleccion, pero se que lo hara la conozco muy bien; de ultimo momento como la mayoria de las veces :1010:

Thanatos: Ya que me resulta la mas adecuada por el hecho de que su intromision no afectara tan rapido al medio ambiente y lo que exista en el mundo a explorar, al contrario de las otras corporaciones que buscan ya meterce con la naturaleza de la misma tan pronto tengan resultados de lo que hay en ese ecosistema, realmente el equilibrio que daria es un extra para mi.

Como dije quiero que el impacto sea mas a largo plazo que a corto.
 

Confused

指揮官
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Psionic Levitation



Raza:
Inteligencia singular
Edad:
23 años
Puesto:
Arquitecto en Jefe de la Fuerza de Bienes y Servicios




Apariencia:
Posee una estatura bastante baja, de 1,52 metros, gracias a esto, crea una sensación "frágil" , en otras palabras, su apariencia "no supone peligro alguno", para nada ni nadie.
Basada en una humana de tiempos remotos, es a menudo mirada como "rara", su mirada es intrigante, y su vestimenta consiste en tonos pastel, sobre todo rosa y blanco.
Usa también un delantal de magdalena, sin duda pareciera estancada en el pasado, su ropa es claramente la moda que existía hace 4000 años.




Personalidad:
Ligada a lo antiguo, ella no sabe donde está parada, no vive el hoy, tiene una realidad distorsionada, lo cual es bastante extraño de ver en un autómata tan "joven".
Programada para construir, también fue planeada poder sentir tal cual como cualquier humano podría, en otras palabras: Comer, saborear, aprender, sentir amor, y entre otras cosas. Lamentablemente, no fue capaz de ser controlada, es inestable, sin razón alguna adquirió entendimiento de todo por si misma, en otras palabras, puede aprender, pero no distingue lo malo de lo bueno.
Mitómana, ingenua, pero sobre todo responsable y puntual, cumple todo lo que se propone o dice, a menos que mienta de aquello.
Su receta favorita, son las magdalenas, algo creado hace más de 4000 años.

Quiere todo, pero a la vez nada, la indecisión es parte de ella, quiere amar el amor y odiar el odio tanto como odiar el amor y amar el odio, quiere crecer y no hacerlo al mismo tiempo, quiere construir, pero quiere destruir, todo ese tipo de pensamiento es parte de ella, y eso ya distorsiona.
Si no logra resolver algo, se frustra, se aleja de todo y también lo maldice, quiere poder resolverlo, pero no quiere que nadie tenga el conocimiento de que no pudo, por ende, si quieres conseguir algo de manera segura con ella, dile que no puede, de alguna manera lo hará.
Cualquiera diría que un autómata es bastante inteligente, pero aquí es donde eso se va al drejane, porque Psionic tiene la mente de una niña caprichosa,
Aún así, ama la ironía y las contradicciones.
Absurdo ¿Verdad?

Ama cada creación suya con todo lo que es su base de datos, le enfurece y rechaza la idea de que alguien quiera dañarlas, debido a que solamente ella se considera la única capaz de hacerlo. "Si dañas lo que es de mi pertenencia, no esperes que te construya un camino de domos floreados", piensa ella.
En otras palabras, no teme a luchar por la permanencia de la infraestructura del imperio.



Historia:
Si se quiere hablar de una casa bien posicionada en todo sentido, Levitation es una de las mejores opciones al respecto, conocidos gracias a su gran inteligencia, fueron los fundadores del proyecto "P.S.I.O.N.", el cual, buscaba crear un autómata capaz de explotar toda capacidad mental, de manera artificial, para así poder construir edificios de todo tipo con mayor facilidad para asegurar el crecimiento de la infraestructura del imperio, y no suficiente con eso, también lo suficientemente agresiva para no dejar caer a todo lo que engloba el término "Arquitectura".
Durante la creación de.... (edición)





Habilidades:
☢
Experta Arquitecta, sabe de todos los planos, desde domos pequeños, hasta gigantes estaciones espaciales, un sinfín de cosas.
☢ Reina de la actuación, miente de una manera innata, tanto que personifica y se engaña ella misma también.
☢ Carisma enorme, basta simplemente mirarle para sentir motivación, atrae masas.
☢ Encantadora cocinera, quienes han probado un bocado de su comida suelen pedir la receta.
☢ Sabe interactuar con todo tipo de especie, gracias a tener conocimiento de bastantes idiomas.




Características Especiales:



Modalidades de Exo-Armadura:

☢ Blindaje Ligero:
La resistencia de la armadura frente armamento de bajo calibre es incrementando.
☢ Camuflaje Óptico: Sistema que permite ser invisible ante los ojos del enemigo, sin embargo si no se es cuidadoso pueden oírte.
☢ Velocidad Aumentada: Aumento de la velocidad natural enormemente.
☢ Encanto: Modalidad con probabilidad (bajo porcentaje) de que alguien evite hacerle daño
☢ Juego de armas:
Aumenta el daño y alcance de todas las armas que utiliza

Poderes Psiónicos:


☢ Telekinesis: Habilidad de levitar objetos con el pensamiento, también puede potenciar golpes físicos y crear escudos invisibles.

☢ Robonexión: Habilidad que permite construir un robot a base de materiales simples para ayudar a la construcción de estructuras.(Armamento incluido)

☢ Teleportación: Habilidad que permite transportar al individuo de un lugar a otro de manera instantánea (De alcance medio)

Mejoras Genéticas:


☢ La genética en un autómata es equivalente a la verdad en la mentira.
No tiene sentido.


Implantes Cibernéticos:

☢
Malware incontrolable, distorsiona la base de datos durante breves momentos, dejando a Psionic sin razonamiento por un breve periodo de tiempo.
☢ Misiles al interior de sus brazos, basta con abrirlos para liberar una explosión dolorosa

Escuelas Arcanas:

No hay autómata que domine la magia.


"El pasado también fue un hoy, es parte del progreso"

- Psionic Levitation
 
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Ahkilendra

Comenzando pillaje.
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Omake: Los desesperados.​

Mundo imperial de Gea.
Distrito de Zanar.

En un almacén del lugar dos humanos, vestidos en trajes de poder rojo y azul, estaban atados a una silla y rodeados de un grupo de Slimmer de mal carácter y aspecto. En medio de ellos estaba una enorme masa protoplasmática de color esmeralda.

—Veerk.
—Don Veerk, estupido pluricelular.
—Bob, el se llama Bob y yo Joe
—¿Tu eres el rojo y aquel el azul?
—No, Bob es el rojo y yo soy el azul.


En respuesta recibió un golpe de un mech asistente que le hizo callarse.

—Gracias a ustedes perdí créditos, muchos —burbujeó Veerk dejando notar su enfado en las vibraciones intensas de su cuerpo—. Tienen un año imperial para pagarme el extasis imperial o haré un nuevo cargamento con sus cuerpos.

—Eh, una pregunta.
—¿Sí?
—Podemos pagar en cómodas cuotas.


Su respuesta fue un golpe de uno de los matones que lo envío al mundo de los sueños.

Distrito Parin.
Taberna la tía veneno.

Aquel sitio de aire medieval era administrador por una ex-miembro del Gremio de Brujas hasta que decidió dedicarse a su pasión: ser guía de otros en un bar como había visto en las antiguas historias de la primera tierra. Su apodo era por algo simple: si quería deshacerse de alguien le daba veneno en uno de sus tragos y la pobre alma no sabría cuando hubiese fallecido a causa de las pociones de la habilidosa alquimista.

—Esto es una mierda.
—¿Que no hayan inteligencias singulares los martes porque tuvieron que hacer mantenimiento?
—No, el que tengamos que pagar a Veerk algo que en un año imperial podríamos tener si fuésemos ministros.
—¿Qué tal si pedimos limosna?
—Nah, los del departamento de justicia se la tienen jurada a los vagos.
—¿Esclavitud?
—Nunca sabes quién te tocara.
—No, Joe, no me venderé por créditos.


La cantinera del lugar se acercó al lugar de la barra donde estaban los dos humanos bebiendo de una cerveza del planeta Siluris, que destacaba por tener una tonalidad azul.

—Vaya mis niños, ¿Por qué la tristeza?

Joe quedó intrigado por la forma de la cantinera. Si, era anciana pero eso no le quitaba que tenía su juventud casi intacta.

—Ah…em…si , si , claro muy tristes ¿puedo darle un abrazo?

Bob cogió a su compañero y le retrajo de ella:

—Veerk, tenemos un año imperial para pagarle por un cargamento que perdío según el por nuestra culpa, según nosotros porque estuvimos en el lugar y momento equivocado.
—Vaya. Creo que tengo una idea para ayudarles.
—La dirá, pero Bob de seguro que…


El de exotraje azul empujó a un lado a su compañero.

—Claro, mi lady. ¿De qué se trata?

La bruja señaló hacia un pilar de la taberna donde había una terminal lumínica con un aviso con el logo de un cráneo usando un yelmo griego.

—Miren allí.

El aviso decía:

¿Eres un soldado en busca del ardor de la batalla o un pobre imbécil de nombre genérico que no sabe qué hacer con su vida? Tempus, una rama de Thanatos Mercenaries está buscando candidatos para ejercer en trabajo exo-planetario.

Requisitos:

—Saber usar un arma,
—No tener altas expectativas de vida,
—Disposición a ir a mundos desconocidos con fauna y flora hostil.

Se promete:

—Capacitación.
—Muchas batallas.
—Créditos y parte de los despojos de guerra.

Bob le parecía extraño ¿cuándo habían colocado ese aviso holográfico y cómo no lo había visto si junto con Joe eran clientes frecuentes del bar? algo no le encajaba en todo esto.

—Oh, no crees que será muy peligro... ¡QUE!

Bob y Job vieron que sus firmas bio-psiquicas estaban inscritas, pero no entendían cuando habían aceptado inscribir sus impresiones genéticas en la pantalla holográfica. La bruja miró a los hombres, que intentaban abortar la solicitud sin resultado, y sonrío sutilmente mientras continuaba sirviendo bebidas.

Datos:

Bob: humano, explorador; actitud: serio, concentrado, observador; defectos: algo fatalista,
Joe: humano, ingeniero, actitud: relajado, burlón, romántico; defectos: temerario, poco sentido común y mujeriego.
 
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Una ciudad yace bajo asedio, dos civilizaciones se disputan el asentamiento. Los proyectiles cinéticos y energéticos chocan mientras la artillería de ambos bandos destruye sin piedad posiciones estratégicas.

La primera facción de xenos son seres corpulentos, descendientes de bestias de un planeta hogar relativamente hostil, curtidos por docenas de batallas; mientras que la segunda son seres bípedos poseedores de piel purpura, contextura delgada y una altura relativamente corta comparadas con las bestias.

A pesar que la invasión hacia este mundo había sido relativamente fácil, todo cambió cuando los “purpuras”, como despectivamente les llamaban las bestias, pidieron ayuda a una raza de guerreros conocidos como “humanos”. En la vía-láctea uno no habla a la ligera de ellos, son de las pocas civilizaciones que sobrevivieron la purificación que trajeron los Shifter a la galaxia para competir en el panorama interestelar y su reputación los precede. La sola idea de tener inteligencias artificiales peleando par a par con sus creadores era algo extremadamente raro de ver, lo usual es que las maquinas pensantes terminasen aniquilando a sus creadores.

El sonido de la artillería de las bestias se detiene y no es precisamente por órdenes del alto mando, las ultimas detonaciones eran su propia artillería explotando; los asesinos humanos una vez más, entre las sombras, se habían infiltrado entre sus líneas destruyendo su último reducto de armamento pesado. Hubo un momento donde debieron haber parado y comenzado a negociar un alto al fuego, pero ya era muy tarde para eso, sólo les quedaba atacar de frente y evitar ser rodeados.

Su campeón y comandante, el soldado más grande y fuerte de toda la compañía de bestias, da la orden de atacar y hacerle frente al ejercito combinado de purpuras, humanos y cientos de tropas de asalto autómatas. Éste Levanta su arma y da un grito de fiereza para luego apuntar con su mano derecha hacia el enemigo, salta sobre su cubierta y lidera al resto de sus tropas.

20 minutos luego…

Los soldados xenos veían aterrados como su paladín era desmebrado por aquel demonio envuelto en armadura, porque aquel no podía ser como aquellos humanos que habían enfrentado hasta ahora. No, era un avatar de su panteón asociado con la sangre y la furia que les castigaba por su arrogancia. Sus dioses les habían dejado y él era la manifestación del ocaso de su incursión.Unos pedían piedad y otros buscaban una muerte honorable con sus propias armas en ofrenda al avatar que estaba ante ellos.

Aquel monstruo que aniquilaba a los xenos bestiales era Zerek de la casa Thanatos. Uno de los herederos principales de dicha casa ancestral que con su armadura pesada, inspirada en una civilización antigua de la vieja Tierra y cráneo pintado en su casco, luego de terminar de cercenar la cabeza del campeón de las bestias solo ve con una sonrisa como sus contrincantes caen como moscas.

–Amo Zerek ¿Deberíamos permitirles rendirse?– Dice Scyte T-105, un autómata antiguo que sirve desde hace mucho a la casa Thanatos mientras le termina de arrancar ambos brazos a una bestia que trataba de darle batalla.

–Me llego una notificación esta mañana, debemos terminar esto hoy, regresaremos a armar una misión de colonización.– Termina el comandante humano mientras sacaba su escudo que recién había incrustado del cráneo de otro desafortunado guerrero xeno.

–¿Ya se ha ensamblado una junta ejecutiva? – Pregunta Scyte cambiando su brazo a una minigun para despedazar a un grupo de enemigos que trataba de huir sin perder de vista a su jefe.

–Es la R.D.E quien nos asignara los candidatos a acompañarme y guiar la misión. Mi madre ya se encuentra haciendo los preparativos para la partida – Dice Thanatos lanzando su lanza hacia un enemigo que desesperadamente trata de cargar sobre él clavándolo en el muro.

–Excelente. – Termina el autómata mientras escanea por mas enemigos–Boogies exterminados– sentencia Scyte.

---***---

Primero antes que nada disculpen la demora semana muy ocupada xP Ya es hora de realizar una decisión muy importante, la de elegir donde se establecerá la colonia (Cada sector tiene dos lugares de aterrizaje), cada una con su pro y contras y la bonificación inicial que son las siguientes.

[ ] Sector Nórdico:

Este sector más septentrional de Seurues 4UB, un sector donde prevalece el frió, lejos de ser acogedor sin embargo posee una belleza feroz y salvaje debido a su grandes bosques y enormes cadenas de montañas.

El Norte es rico en minerales y energía geotérmica como también es aquí donde las sondas de reconocimiento han encontrado la mayor concentración de energía no-racional que ha mutado a una cantidad considerable de fauna salvaje dándoles propiedades extrañas.

Debido al intricado del terreno, construir en estos lugares es más difícil de lo usual y esto conlleva costes adicionales de tiempo y recursos para edificios de niveles más altos, pero también dan la opción de construir complejas estructuras subterráneas.

También se detectó en un rincón alejado de este sector un intento de colonización perteneciente a la federación que ha sido abandonado probablemente aniquilado por alguna de las principales amenazas del sector.

o Principales Amenazas Detectadas:

§ Monstruos:

Antes que existiera el universo como lo conocemos, la oscuridad era habitada por monstruos de pesadilla lideradas por abominaciones eldricas, estos dioses oscuros y sus lacayos siguen habitando los rincones oscuros del espacio esperando comerse todo lo que está vivo.

§ Reyes Muertos:

Antes que los shifter reclamaran incontables galaxias, los reyes muertos con su habilidad de reinar mucho después de que su cuerpo mortal expirará. Han gobernado en los confines de estrellas lejanas con sus ejércitos de no muertos y autómatas necrománticos. Hoy en día solo se conocen sus tumbas con tesoros que esperan ser saqueadas, claro antes hay que eliminar al dueño.

o Lugar de Aterrizaje:

§ Colinas de la Tranquilidad:

La colonia se asienta en una colina verde y tranquila, infestada de criaturitas raras que comen cables, pero nada que pueda ser controlado. Esta cerca de un par de ríos y es lo suficientemente grande para establecer una ciudad en ella. También está a la mitad de todo el sector norte siendo fácilmente realizar misiones de exploración.

§ Montañas de la Perdición:

Al norte de las colinas de la tranquilidad yace entre un lugar que podría ser el mejor lugar donde establecer una colonia que puede expandirse por medio de excavaciones en el interior de esta misma para crear distintos habitad. Su acceso terrestre es difícil por la gran cantidad de desfiladeros presentes, pero esto le suma puntos a la defensa y tiene cerca yacimientos de minerales grandes.

[ ] Sector Jungla:

Este sector ubicado en el lado ecuatorial del planeta, en su mayoría cubierto por exuberantes junglas y sabanas calurosas, es aquí donde la mayoría de la fauna y flora más peligrosa se concentra. Desde dinosaurios a bestias evolutivas se aglomeran en estos parajes sin contar la flora asesina y viviente influenciada por los Plantae.

Los recursos aquí son abundantes y diversos pero muy dispersos por lo que se requerirán varios edificios de operación de recursos bien defendidos para mantener estable el flujo de insumos. Contiene una presencia importante de Plantae Synaptica por lo que a mayor sea la población, mayor serán sus incursiones en territorio colonial. El lado bueno es que debido a esto es imposible sufrir de escases de alimentos.

o Principales Amenazas Detectadas:

§ Crustáceos Trans-dimensionales:

Los crustáceos son una raza antiquísima. Se dice que provienen de otro universo y han estado en guerra con los shifter y energéticos desde tiempos inmemoriales.

Descendientes de seres invertebrados acuáticos que suben su consciencia a maquinas avanzadas, maestros de la nano-tecnología y desplazamiento trans-dimensional. Sus restos son un aporte invaluable al avance tecnológico imperial.

A pesar al estado de sus naves degradas por el tiempo y diversos conflictos, la mayoría de sus ocupantes están hibernando esperando que sus camaradas vengan a rescatarlos.

§ Plantae Synaptica:

La naturaleza es cruel, y los plantae synaptica son el vivo ejemplo de aquel hecho. Son flora viviente que evoluciona constantemente y adapta el terreno por donde sea que pasa, siendo las concentraciones más grandes capaces de formar flotas de plantas que se multiplican sin control dejando mundos verdes llenos de plantas asesina.

En el caso de Seurues queda claro que alguna civilización superior detuvo su avance en algún punto de la historia del planeta.

o Lugar de Aterrizaje:

§ Isla Calavera:

Una isla que curiosamente tiene la apariencia que se asemeja a un cráneo humano, los científicos e ingenieros ya han propuestos planes para que sea una isla calavera perfecta con playas paradisiacas y pequeñas selvas relajantes que dan un mejor nivel de vida a los colonos.

§ Templo Antiguo:

Una civilización desconocida transformó el área dejando una ciudad en ruinas que fácilmente puede ser despejada para construir un asentamiento imperial propio, en estos lugares es fácil conseguir energía hidroeléctrica y se puede excavar para conseguir mineral pero esta peligrosamente cerca de restos crustáceos.


[ ] Sector de Archipiélagos:

El sector consiste de una ingente cantidad de islas, dos masas de tierra principales y una infinidad de islas e islotes más pequeños, cada uno con su bio-diversidad completamente diferenciada entre cada isla. Aquí predomina el océano por lo que se requerirán navíos y aeronaves para el transporte de recursos.

El gran premio de este sector es a la vez la mayor amenaza presente en el planeta, hay tres CIM (Naves Nodrizas) shifter, dos de los cuales están inoperativas. De ser conquistadas Thanatos adquiriría uno de los mayores premios de la colonización espacial en forma de contratos de investigación y venta de reliquias shifter.

o Principales Amenazas Detectadas:

§ Shifters:

Uno de los enemigos más poderosos y avanzados que una vez ya han limpiado la galaxia conocida una vez creando la “era del silencio”. Una pequeña flota fue la que destruyo la tierra.

Los Shifter son seres tecno-orgánicos cuya unidad principal son nanomáquinas extremadamente moldeables y adaptables, son devoradores y corruptores de todo lo que encuentran. Si bien la humanidad hoy y sus aliados son inmunes a su corrupción, varios seres menores no lo son.

En la actualidad los shifter y sus pares no parecen tener interés alguno en la vía-láctea sin embargo aún hoy poco se conoce de sus verdaderas intenciones.

o Lugar de Aterrizaje:

Isla de la Media Luna:

Una isla de considerable grande y con buena cantidad de recursos explotables tanto en su interior como en las zonas submarinas, el gran problema de esta localización son las criaturas titánicas que vagan por las inmediaciones.

Playa Nuevo Prospecto:

Un gran territorio costero perfecto para establecer una colonia, los lugares explotables estan relativamente lejos y tiene cerca un CIM shifter por lo que explotar recursos es muy peligroso pero enormemente redituable.

Elegir Bono Inicial de Thanatos:

[ ] Inteligencia Singular “Scythe” T-105:

Un androide antiquísimo que fue ensamblado en la tierra y que eventualmente adquirió la singularidad y en la actualidad sirve a la Casa Thanatos. Ya en la tierra con partes primitivas ante los ojos de los humanos pre-imperiales soltar a uno en un campo de batalla era considerado un crimen de guerra por lo injusto que era su eficacia frente soldados humanos. Sin embargo, debido a la crisis alienígena eventualmente la mayoría cayo gloriosamente en el campo de batalla ante los shifter y los restantes fueron programados a cuidar las naves arcas que llevaron a los humanos imperiales a Gea.



Debido a su antigüedad, sabiduría y habilidad de combate no solo es una gran unidad militar robótica, es capaz de reemplazar a un personaje ejecutivo como comandante durante las misiones o cuidar bases mientras los personajes no estén.

[ ] Satélite Ofensivo Tipo Martillo del Alva:

El Martillo de Alva es un satélite ofensivo de asedio capaz de disparar energía concentrada con precisión quirúrgica. Nada como iniciar la partida con una súper-arma la partida.



[ ] Base Militar de Thanatos Pre-Emsablada:

Una base militar de Thanatos lista con una barraca que proporcionan unidades veteranas y un arsenal que permite iniciar mejoras de armamento y equipo militar. Esencialmente son dos edificios en uno al iniciar la partida.



Las votaciones cierran el sábado 13 y por cada Omake que realicen ustedes obtendrán una edificio inicial para el siguiente post donde se establecerá la colonia.

Ahkilendra Ahkilendra Daigo Daigo Full Moon Strausser Full Moon Strausser N Nuez B Belladona Confused Confused
 
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Belladona

Tóxica
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Voto por el Sector Jungla y aterrizaje en La Isla Calavera, me agradan por ser los puntos significativamente mas seguros para iniciar.
 

Confused

指揮官
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Belladona piensa bien, y bien piensa Belladona, al igual que ella,
He de votar por el
Sector Jungla, ¿Creo que le he hecho?, sí, lo hice.
¿Por qué lo he hecho?, ah, no, creo que no, espera, sí.
Para poder avanzar en tecnología, tanto alimento y primitividad pueden dar buen abastecimiento, y de alguna manera cuando se llegue a otros lugares no vayamos a morir a tontas y a locas.

Sería excelente aterrizar en
La Isla Calavera, ¿No?, pues sí, excelente y mucho más,
la simpleza del lugar es perfecta para partir.


Para construir y evolucionar, de lo simple hay que iniciar.
 
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