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TAIJUTSU

Taijutsu (体術 técnica cuerpo a cuerpo): Se refiere a cualquier técnica que envuelve el uso de las artes marciales o que permita la optimización de las habilidades naturales del ser humano, bien sea las que requieren utilización de chakra como las que son puramente técnicas (en el sentido no místico de la palabra) de combate. Son todas aquellas técnicas de ataque y defensa cuerpo a cuerpo, en otras palabras son las técnicas en que se lucha a corta distancia con diferentes partes del cuerpo (sin armas o con armas).

En ese sentido, el combate con armas sujetas al cuerpo (como lo son el Kenjutsu y el Bojutsu) son consideradas Taijutsu también. Por lo tanto, esta estadística mide la destreza del ninja en el manejo de este tipo de armas. Cabe destacar que el manejo y lanzamiento de armas arrojadizas no depende de Taijutsu, sino puramente del rango del shinobi: mientras mayor sea su rango, mejores aptitudes y precisión tendrá en el lanzamiento de proyectiles.


GENIN
4. Muy malo: No tiene conocimientos. Soltura nula en el combate cuerpo a cuerpo.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

5. Malo: Conocimientos rudimentarios. Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

6. Aprendiz: Gasta chakra con normalidad. Tiene conocimientos básicos. Se puede defender de un iniciado (Genin 7) o de un luchador de rango superior (Chuunin 4).
Gasto en técnicas Taijutsu-> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

7. Iniciado: Conocimientos estándar de las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un apto en el Taijutsu (Genin 8) o de un luchador de rango superior (Chuunin 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen Taijutsu (Genin 9) o de un luchador de rango superior (Chuunin 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 10) o de un luchador de rango superior (Chuunin 7).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 11) o de un luchador de rango superior (Chuunin 8).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

11. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 12) o de un luchador de rango superior (Chuunin 9).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

12. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un talentoso (Genin 13) y pelear contra un luchador de rango superior (Chuunin 10).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

13. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 14) o de un luchador de rango superior (Chuunin 11).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

14. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un rango talentoso (Genin 15) o de un luchador de rango superior (Chuunin 12).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

15. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Chuunin 13).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Chuunin 14).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

17. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Chuunin 15).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

18. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Chuunin 16).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

19. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Chuunin 17).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

20. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Chuunin 18).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

CHUUNIN
4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas Taijutsu pero no es un gran practicante. Puede defenderse de un luchador (Chuunin 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

5. Luchador: Nivel básico para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un primer discípulo (Chuunin 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas Taijutsu. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un guerrero (Chuunin 7) o de un luchador de rango superior (Jounin 4).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

7. Guerrero: Destaca en las técnicas Taijutsu. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un luchador de rango superior (Jounin 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas Taijutsu. Entiende bien la materia. Puede defenderse de un versado (Chuunin lvl 9) o de un luchador de rango superior (Jounin 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de luchadores de rango superior (Jounin 7).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de luchadores de rango superior (Jounin 8).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

11. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 12) o de luchadores de rango superior (Jounin 9).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

12. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 13) o de luchadores de rango superior (Jounin 10).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

13. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 14) o de luchadores de rango superior (Jounin 11).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

14. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 15) o de luchadores de rango superior (Jounin 12).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

15. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Jounin 13).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Jounin 14).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

17. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Jounin 15).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

18. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Jounin 16).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

19. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Jounin 17).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

20. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede pelear contra un luchador de rango superior (Jounin 18).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

JOUNIN
4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Destreza medio-baja en el combate cuerpo a cuerpo. Puede defenderse de un luchador adalid (Jounin 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

5. Experto shinobi. Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Taijutsu (Jounin 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

6. Maestro en Taijutsu. Conocimientos altos. Destreza al realizar técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un iniciado sabio (Jounin 7) o de un luchador de rango superior (ANBU 4).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

7. Iniciado Sabio. Conocimientos extraordinarios las técnicas Taijutsu. Destreza altísima para la elaboración del Taijutsu. Puede defenderse de un guerrero sabio (Jounin 8) o de un luchador de rango superior (ANBU 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

8. Guerrero sabio. Conocimientos poco comunes. Destreza en las tácticas cuerpo a cuerpo. Gran soltura en el combate. No suele errar luchando. Puede defenderse de un luchador inquebrantable (Jounin 9) o de un luchador de rango superior (ANBU 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

9. Luchador inquebrantable. Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para realizar técnicas Taijutsu.Capacidad de dar golpes fatales; soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un luchador de rango superior (ANBU 7).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un luchador de rango superior (ANBU 8).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un luchador de rango superior (ANBU 9).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un luchador de rango superior (ANBU 10).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

13. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 14) o de un luchador de rango superior (ANBU 11).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

14. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 15) o de un luchador de rango superior (ANBU 12).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

15. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 13).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 14).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

17. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 15).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

18. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 16).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

19. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 17).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

20. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en las técnicas Taijutsu. Destreza antinatural para realizar técnicas Taijutsu. Gran soltura para realizar los movimientos. Capacidad de dar golpes fatales con facilidad. Puede pelear contra un luchador de rango superior (ANBU 18).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

ANBU
4. Adepto asesino: Combina el Taijutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de ninjas cazadores (ANBU 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

5. Ninja cazador: Combina con destreza el Taijutsu con el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de asesinos silentes (ANBU 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

6. Asesino silente: Alta destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un héroe de los bajos fondos (ANBU 7) o de un luchador de rango superior (Meijin 4).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

7. Héroe de los bajos fondos: Extraordinaria destreza mezclando Taijutsu y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Puede defenderse de quien se encarga del trabajo sucio (ANBU 8) o de un luchador de rango superior (Meijin 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

8. Quien se encarga del trabajo sucio: Destreza poco común para el asesinato y el Taijutsu. Altísima soltura para realizar movimientos demasiado complejos. Puede defenderse de los eliminadores de estorbos (ANBU 9) o de un luchador de rango superior (Meijin 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

9. Eliminador de estorbos: Destreza poco común mezclando Taijutsu con el asesinato. Excelsa soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 10) o de un luchador de rango superior (Meijin 7).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

10. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 11) o de un luchador de rango superior (Meijin 8).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

11. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 12) o de un luchador de rango superior (Meijin 9).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

12. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 13) o de un luchador de rango superior (Meijin 10).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

13. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 14) o de un luchador de rango superior (Meijin 11).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

14. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse del brazo derecho del país (ANBU 15) o de un luchador de rango superior (Meijin 12).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

15. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 13).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 14).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

17. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 15).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

18. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 16).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

19. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 17).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.

20. Brazo derecho del país: Destreza nada común en el cuerpo a cuerpo y el asesinato. Increíble soltura para asestar golpes letales. Puede defenderse de un luchador de rango superior (Meijin 18).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

MEIJIN
4. El que ha elegido otro camino: Conoce el Taijutsu superficialmente. Puede defenderse de un Taijutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

5. El que camina en las sombras: Conoce el Taijutsu, pero no le interesa. Puede defenderse de un Taijutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

6. Uno entre un millón: Enorme soltura en el Taijutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Taijutsu. Puede defenderse de un Taijutsu del referente mundial (Meijin 7).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

7. Referente mundial: Nivel altísimo en las técnicas Taijutsu. Soltura increíble para realizar un Taijutsu complejo. Puede defenderse de un Taijutsu del genio (Meijin 8).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

8. Genio: Capacidad innata para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un Taijutsu de una leyenda (Meijin 9).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

9. Leyenda: Capacidad inverosímil para las técnicas Taijutsu. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 10).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

11. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 12).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 punto. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

12. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 punto. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

13. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 14).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

14. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas. Puede defenderse de un Taijutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

17. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.

18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

19. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 14 puntos. A: 34 puntos. S: 54 puntos.

20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas Taijutsu existentes más complejas.
Gasto en técnicas Taijutsu -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.
 
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NINJUTSU

Ninjutsu (忍术; su significado literal es "Técnicas Ninja") se refiere a cualquier técnica que utiliza chakra y permite al usuario realizar acciones que una persona normal sería incapaz de hacer. Los efectos del ninjutsu son reales. El ninjutsu se basa en los distintos tipos de chakra y, la mayoría de las veces, sellos de manos para ser eficaz. Además, muchos ninjutsu se pueden clasificar como un jutsu elemental (viento, agua, fuego, tierra, rayo). La destreza en esta disciplina permite a un usuario hacer sus técnicas más potentes y en algunos casos duraderas, a realizar jutsus con mayor velocidad o utilizarlos de manera combinada para causar un daño mucho mayor. En muchos casos el ninjutsu es el arma principal de un shinobi, pues aprovechando el efecto real que tienen las técnicas sobre el medio una persona puede sacar gran ventaja sobre su objetivo u objetivos.

GENIN
4. Muy malo: Gasto en Ninjutsu -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 18 puntos, C: 38 puntos, B: 58 puntos, A: 78 puntos, S: 98 puntos.

6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) o de un rango superior (Chuunin 4).
Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

7. Iniciado: Conocimientos estándar. Puede defenderse de un ninja apto (Genin 8) o de un rango superior (Chuunin 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

8. Apto: Conocimiento e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen ninja (Genin 9) o de un rango superior (Chuunin 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

9. Bueno: Interés y cierto talento. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 10) o de un rango superior (Chuunin 7).
Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

10. Talentoso: Habilidad innata para el Ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 11) o de un rango superior (Chuunin 8).
Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

11. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 12) o de un rango superior (Chuunin 9).
Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

12. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 13) o de un rango superior (Chuunin 10).
Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

13. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 14) o de un rango superior (Chuunin 11).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

14. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un ninja talentoso (Genin 15) o de un rango superior (Chuunin 12).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

15. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Chuunin 13).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Chuunin 14).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

17. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Chuunin 15).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

18. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Chuunin 16).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

19. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Chuunin 17).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

20. Talentoso: Habilidad innata para el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Chuunin 18).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.

CHUUNIN
4. Conocedor: Conoce los rudimentos. Puede defenderse de un ninja elementalista (Chuunin 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 16 puntos, C: 36 puntos, B: 56 puntos, A: 76 puntos, S: 96 puntos.

5. Elementalista: Nivel básico. Puede defenderse de un primer discípulo (Chuunin 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 14 puntos, C: 34 puntos, B: 54 puntos, A: 74 puntos, S: 94 puntos.

6. Primer discípulo: Buen nivel en técnicas. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse de un vinculado al chakra (Chuunin 7) o de un rango superior (Jounin 4).
Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

7. vinculado al chakra: Destaca en el ninjutsu. Tiene buen conocimiento de la disciplina. Puede defenderse de un experimentado (Chuunin 8) o de un rango superior (Jounin 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

8. Experimentado: Gran nivel e interés. Buen entendimiento de la disciplina. Puede defenderse de un versado (Chuunin 9) o de un rango superior (Jounin 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

9. Versado: Destaca con un buen nivel y experiencia. Tiene gran destreza con las técnicas. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 10) o de un rango superior (Jounin 7).
Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 11) o de un rango superior (Jounin 8).
Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

11. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 12) o de un rango superior (Jounin 9).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

12. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 13) o de un rango superior (Jounin 10).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

13. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 14) o de un rango superior (Jounin 11).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

14. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un joven maestro (Chuunin 15) o de un rango superior (Jounin 12).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

15. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Jounin 13).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Jounin 14).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

17. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Jounin 15).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

18. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Jounin 16).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.

19. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Jounin 17).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

20. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Tiene una inmensa destreza en el ninjutsu. Puede defenderse de un rango superior (Jounin 18).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

JOUNIN
4. Gran conocedor: Grandes conocimientos, pero poca práctica. Poca destreza. Puede defenderse de un experto ninja (Jounin 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 12 puntos, C: 32 puntos, B: 52 puntos, A: 72 puntos, S: 92 puntos.

5. Experto ninja: Grandes conocimientos. Práctica poco regular. Su destreza no es demasiado para su rango. Puede defenderse de un maestro en ninjutsu (Jounin 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 10 puntos, C: 30 puntos, B: 50 puntos, A: 70 puntos, S: 90 puntos.

6. Maestro en ninjutsu: Conocimientos altos. Destreza al realizar las técnicas. Puede defenderse de un iniciado en el chakra superior (Jounin 7) o de un rango superior (ANBU 4).
Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

7. Iniciado en el chakra superior: Conocimientos poco comunes. Destreza altísima en el combate y en la elaboración de técnicas. Puede defenderse de un sabio en ninjutsu (Jounin 8) o de un rango superior (ANBU 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

8. Sabio en ninjutsu: Conocimientos poco comunes. Destreza. Gran soltura en el combate elemental. No suele errar luchando. Puede defenderse de un chakra inquebrantable (Jounin 9) o de un rango superior (ANBU 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

9. chakra inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para la pelea elemental. Soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 10) o de un rango superior (ANBU 7).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 11) o de un rango superior (ANBU 8).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 12) o de un rango superior (ANBU 9).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

12. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 13) o de un rango superior (ANBU 10).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

13. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 14) o de un rango superior (ANBU 11).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

14. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un gran sabio (Jounin 15) o de un rango superior (ANBU 12).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 13).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 14).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.

17. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 15).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

18. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 16).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

19. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 17).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 22 puntos, A: 42 puntos, S: 62 puntos.

20. Gran sabio: Conocimientos nada comunes. Destreza antinatural para la pelea elemental. Gran soltura para realizar los movimientos. Puede defenderse de un rango superior (ANBU 18).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 20 puntos, A: 40 puntos, S: 60 puntos.

ANBU
4. Adepto técnica superior: Combina el ninjutsu con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Puede defenderse de un ninja cazador (ANBU 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 8 puntos, C: 28 puntos, B: 48 puntos, A: 68 puntos, S: 88 puntos.

5. Ninja cazador: Combina con destreza el ninjutsu y el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Puede defenderse de un evocador silente (ANBU 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 6 puntos, C: 26 puntos, B: 46 puntos, A: 66 puntos, S: 86 puntos.

6. Evocador silente: Alta destreza en asesinato. Soltura con movimientos complejos. Conocimiento de puntos vitales. Puede defenderse de un martirio de los bajos fondos (ANBU 7) o de un rango superior (Meijin 4).
Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

7. Martirio de los bajos fondos: Mucha destreza con ninjutsu y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimiento para hacer mucho daño en los puntos vitales. Puede defenderse de quien quema la basura (ANBU 8) o de un rango superior (Meijin 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

8. Quien quema la basura: Destreza poco común para el asesinato y las técnicas de ninjutsu. Mucha soltura para realizar los movimientos más complejos de su rango. Suele hacer muchísimo daño en puntos vitales. Puede defenderse de un eliminador de estorbos (ANBU 9) o de un rango superior (Meijin 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

9. Eliminador de estorbos: Destreza muy poco común para el asesinato y las técnicas elementales. Gran soltura para asestar golpes letales. Puede hacer graves daños si golpea en puntos vitales. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 10) o de un rango superior (Meijin 7).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

10. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 11) o de un rango superior (Meijin 8).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

11. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 12) o de un rango superior (Meijin 9).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

12. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 13) o de un rango superior (Meijin 10).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

13. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 14) o de un rango superior (Meijin 11).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

14. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un brazo derecho del país (ANBU 15) o de un rango superior (Meijin 12).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.

15. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 13).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 14).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

17. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 15).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 22 puntos, A: 42 puntos, S: 62 puntos.

18. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 16).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 20 puntos, A: 40 puntos, S: 60 puntos.

19. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 17).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 18 puntos, A: 38 puntos, S: 58 puntos.

20. Brazo derecho del país: Destreza muy inusual en la realización de jutsus. Puede hacer gravísimos daños si golpea en puntos vitales. Es un asesino nato con sus técnicas. Puede defenderse de un rango superior (Meijin 18).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 16 puntos, A: 36 puntos, S: 56 puntos.

MEIJIN
4. El que ha elegido otro camino: Conoce el ninjutsu, pero no le interesa. Muy poca práctica y soltura para el combate. Puede defenderse de un caminante en las sombras (Meijin 5).
Gasto en Ninjutsu -> D: 4 puntos, C: 24 puntos, B: 44 puntos, A: 64 puntos, S: 84 puntos.

5. Caminante en las sombras: Poca soltura en el ninjutsu. Poca práctica y soltura. Puede defenderse de uno entre un millón (Meijin 6).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 22 puntos, B: 42 puntos, A: 62 puntos, S: 82 puntos.

6. Uno entre un millón: Enorme soltura en ninjutsu. Puede defenderse de un referente mundial (Meijin 7).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 20 puntos, B: 40 puntos, A: 60 puntos, S: 80 puntos.

7. Referente mundial: Nivel altísimo en ninjutsu. Soltura increíble en ellos. Puede defenderse de un genio (Meijin 8).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 18 puntos, B: 38 puntos, A: 58 puntos, S: 78 puntos.

8. Genio: Capacidad innata para las técnicas. Mucha soltura con movimientos muy complejos. Puede defenderse de una leyenda (Meijin 9).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 16 puntos, B: 36 puntos, A: 56 puntos, S: 76 puntos.

9. Leyenda: Capacidad increíble para el ninjutsu. Soltura increíble para realizar cualquier movimiento. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 10).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 14 puntos, B: 34 puntos, A: 54 puntos, S: 74 puntos.

10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 11).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 12 puntos, B: 32 puntos, A: 52 puntos, S: 72 puntos.

11. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 12).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 10 puntos, B: 30 puntos, A: 50 puntos, S: 70 puntos.

12. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 13).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 8 puntos, B: 28 puntos, A: 48 puntos, S: 68 puntos.

13. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 14).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 6 puntos, B: 26 puntos, A: 46 puntos, S: 66 puntos.

14. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente. Puede defenderse de un tocado por los dioses (Meijin 15).
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 4 puntos, B: 24 puntos, A: 44 puntos, S: 64 puntos.

15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 22 puntos, A: 42 puntos, S: 62 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 20 puntos, A: 40 puntos, S: 60 puntos.

17. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 18 puntos, A: 38 puntos, S: 58 puntos.

18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 16 puntos, A: 36 puntos, S: 56 puntos.

19. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 14 puntos, A: 34 puntos, S: 54 puntos.

20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Soltura antinatural para cualquier movimiento existente.
Gasto en Ninjutsu -> D: 2 puntos, C: 2 puntos, B: 12 puntos, A: 32 puntos, S: 52 puntos.
 
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GENJUTSU

Genjutsu (幻術; significa literalmente "Técnicas Ilusorias") son técnicas empleadas de la misma forma que un Ninjutsu, requiriendo chakra y sellos de mano (normalmente). Sin embargo, la principal diferencia entre ambos es que los efectos del Genjutsu son ilusorios: en lugar de atacar el cuerpo de la víctima, las técnicas Genjutsu manipulan el flujo de chakra en el cerebro, provocando una interrupción en sus sentidos. La maestría en Genjutsu permite que un usuario induzca a otro dentro de la ilusión con mayor facilidad, al igual que reconocer cuándo se está dentro de una ilusión. Un Genjutsu puede ser tan poderoso que provoque fatiga cognitiva, dolores fantasma, desmayos y daños psicológicos irreparables.

Para realizar una ilusión el ninja envía un pulso de chakra imperceptible que impacta en su objetivo. Este chakra invade el sistema nervioso del objetivo, afectando sus cinco sentidos que quedan a merced del control del usuario, para crear imágenes falsas o cualquier experiencia que pueda percibirse a través de los sentidos; no obstante, hay ilusiones que incluso alteran las memorias de su víctima o sugestionan su mente a cometer determinados actos.

Cabe destacar que para que el Genjutsu se desarrolle toda vez que el pulso de chakra acierta, el ejecutor debe estar concentrado y no sufrir alteraciones súbitas en su flujo de chakra, golpes muy potentes, heridas resaltantes o cualquier elemento que arrebate su atención. Es por ello que los genjutsukas prefieren ilusiones rápidas o instantáneas, es decir, aquellas cuyos efectos falsos son devastadores en muy poco tiempo o las cuales alteran la percepción del paso del tiempo del objetivo, para así causarle daño psicológico en segundos.

Esta estadística, si bien dota al ninja de un amplio conocimientos sobre las ilusiones, no implica una mayor tolerancia a los efectos del Genjutsu (sensación de dolor, confusión, cansancio mental, etc.); lo mencionado se rige por la estadística Resistencia (Actualmente no existe tal stat, de tal manera que se remite a Chakra).

Los Genjutsu pueden ser contrarrestados de varias maneras. Cualquier daño que sufra la víctima a partir de cierto grado de dolor, como un puñetazo o una puñalada, le liberará de la ilusión; asimismo, un pulso disruptor de chakra producido por un aliado (Kai) le hará regresar a la realidad.


GENIN
4. Muy malo: Propenso a caer en cualquier Genjutsu.
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre las ilusiones. Realiza Genjutsus con soltura y puede librarse de estos si conoce la forma. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 4).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de las ilusiones. Sus ilusiones son más versátiles. Puede liberarse de ilusiones de un apto (Genin 8) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 5).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede liberarse de genjutsus de un buen usuario (Genin 9) y de un ilusionista de mayor rango (Chuunin 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

9. Bueno: Interés y cierto talento para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 10) y de un artista ilusorio de mayor rango (Chuunin 7).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

10. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 11) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 8).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

11. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 12) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 9).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

12. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 13) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 10).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

13. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 14) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 11).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

14. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 15) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 12).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

15. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusionistas de rango superior (Chuunin 13).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 17) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 14).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

17. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 18) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 15).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

18. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 19) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 16).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

19. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse ilusiones de un ilusionista talentoso (Genin 20) y de ilusionistas de rango superior (Chuunin 17).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

20. Talentoso: Habilidad innata para las ilusiones. Puede liberarse de ilusionistas de rango superior (Chuunin 18).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

CHUUNIN
4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las ilusiones pero no es un gran practicante. Puede liberarse de un Genjutsu de usuarios ilusionistas (Chuunin 5).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

5. Ilusionista: Nivel básico para las ilusiones. Puede liberarse de un Genjutsu de los primeros discípulos (Chuunin 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

6. Primer discípulo: Buen nivel en las ilusiones. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede liberarse de los Genjutsu de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 4).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

7. Vinculado al ensueño: Destaca en las ilusiones. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede liberarse de un Genjutsu de experimentados (Chuunin 8) y de ilusionistas rango superior (Jounin 5).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

8. Experimentado: Gran nivel e interés en el arte de la ilusión. Entiende bien la materia. Puede liberarse de un Genjutsu de versados (Chuunin 9) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 10) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 7).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 11) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 8).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

11. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 12) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 9).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

12. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 13) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 10).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

13. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 14) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 11).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 28 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

14. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 15) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 12).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 26 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

15. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un ilusionista de rango mayor (Jounin 13).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 24 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 17) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 14).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

17. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 18) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 15).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

18. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 19) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 16).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

19. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de un joven maestro (Chuunin 20) y de ilusionistas de rango superior (Jounin 17).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

20. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede liberarse de un Genjutsu de ilusionistas de rango superior (Jounin 18).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

JOUNIN
4. Gran conocedor: Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede escapar de las ilusiones de un experto shinobi (Jounin 5).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

5. Experto shinobi: Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en Genjutsu (Jounin 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

6. Maestro en Genjutsu: Conocimientos altos. Destreza al realizar ilusiones. Gasta chakra con normalidad. Puede liberarse de las ilusiones de un iniciado ilusionista superior (Jounin 7) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 4).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

7. Iniciado ilusionista superior: Conocimientos extraordinarios en el arte de la ilusión. Destreza altísima para la elaboración del Genjutsu. Puede liberarse de las ilusiones de un sabio ilusionista (Jounin 8) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 5).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

8. Sabio ilusionista: Conocimientos poco comunes. Destreza para realizar un Genjutsu. Error bajo al inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un ilusionista inquebrantable (Jounin 9) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

9. Ilusionista inquebrantable: Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para realizar un Genjutsu. Error mínimo al inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 10) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 7).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

10. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 11) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 8).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

11. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 12) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 9).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

12. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 13) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 10).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

13. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 14) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 11).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

14. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 15) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 12).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

15. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de ilusionista de rango superior (ANBU 13).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 17) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 14).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

17. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 18) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 15).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

18. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 19) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 16).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

19. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un gran sabio (Jounin 20) y de un ilusionista de rango superior (ANBU 17).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

20. Gran sabio: Conocimientos nada comunes en las ilusiones. Destreza antinatural para realizar un Genjutsu. Error casi inexistente para inducir una ilusión. Puede liberarse de un Genjutsu de un ilusionista de rango superior (ANBU 18).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

ANBU
4. Adepto asesino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

5. Ninja cazador: Conoce el Genjutsu, pero no le interesa. Puede liberarse de un Genjutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

6. Ninja silente: Enorme soltura en el Genjutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu del referente mundial (Meijin 7).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

7. Ensoñador de los bajos fondos: Nivel altísimo en las técnicas ilusorias. Soltura increíble para realizar un Genjutsu complejo. Puede liberarse de un Genjutsu del genio (Meijin 8).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

8. Destructor de cerebros: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

9. Eliminador de estorbos: Capacidad inverosímil para las ilusiones. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 10).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

10. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 11) y el de un Genio (Meijin 8).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

11. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 12) y de una Leyenda (Meijin 9).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

12. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 13) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 10).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

13. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 14) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

14. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 15) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 12).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

15. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 16) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 17) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 14).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

17. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 18) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

18. Brazo derecho del país: Amplia capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. PPuede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 19) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 16).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

19. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu del brazo derecho del país (ANBU 20) y de quien fue tocado por los dioses (Meijin 17).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.

20. Brazo derecho del país: Inusual capacidad para usar las ilusiones como método ejecutorio, destruyendo mentes o torciéndolas a voluntad. Soltura extraordinaria alterando la realidad a través de cualquier sentido cognitivo. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 18).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

MEIJIN
4. El que ha elegido otro camino: Conoce el Genjutsu superficialmente. Puede liberarse de un Genjutsu del que camina en las sombras (Meijin 5).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

5. El que camina en las sombras: Conoce el Genjutsu, pero no le interesa. Puede liberarse de un Genjutsu del elegido entre un millón (Meijin 6).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

6. Uno entre un millón: Enorme soltura en el Genjutsu. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Genjutsu. Puede liberarse de un Genjutsu del referente mundial (Meijin 7).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

7. Referente mundial: Nivel altísimo en las técnicas ilusorias. Soltura increíble para realizar un Genjutsu complejo. Puede liberarse de un Genjutsu del genio (Meijin 8).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

8. Genio: Capacidad innata para las técnicas ilusorias. Puede liberarse de un Genjutsu de una leyenda (Meijin 9).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

9. Leyenda: Capacidad inverosímil para las ilusiones. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 10).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

11. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

12. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

13. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 14).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

14. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 17).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

17. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 18).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.

18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 19).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

19. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas. Puede liberarse de un Genjutsu de quien fue tocado por los dioses (Meijin 20).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 14 puntos. A: 34 puntos. S: 54 puntos.

20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las ilusiones existentes más complejas.
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 punto. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.
 
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MEDICINA

Medicina es una clasificación de Ninjutsu. Estos son utilizados especialmente por los Ninja Médicos debido a que estos jutsus son diseñados generalmente para curar a las personas siendo el propósito principal de estos ninja en la batalla. Por esta razón el primer jutsu que se les enseña es la Palma Recuperadora. Pero no necesariamente todos estos jutsus se tratan de curar, también sucede que gracias a los conocimientos de estos ninja tanto en la anatomía humana y en el funcionamiento del cuerpo han podido crear técnicas especiales para la batalla.

Todas estas técnicas requieren de un buen control de chakra para ejecutarlas por lo que no todas las personas pueden usarlas. La destreza y soltura en este arte permite usar complejas curas y venenos capaces de cambiar drásticamente una batalla.

Del mismo modo, un ninja con una estadística alta en Medicina tendrá amplios conocimientos sobre la materia (más allá de la hábil ejecución de Ninjutsu Médico), lo cual le permitirá conocer, crear y combatir curas y venenos sin necesidad de recurrir al chakra. Es decir, estos ninja también son médicos en el sentido propio de la palabra.

GENIN
4. Muy malo: Dificultad para poder utilizar ninjutsu médico. Gasto en técnicas médicas -> D: 20 puntos, C: 40 puntos, B: 60 puntos, A: 80 puntos, S: 100 puntos.

5. Malo: Puede defenderse de un aprendiz (Genin 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 18 puntos. C: 38 puntos. B: 58 puntos. A: 78 puntos. S: 98 puntos.

6. Aprendiz: Tiene conocimientos básicos sobre la medicina. Realiza Ninjutsu Médicos con soltura. Puede defenderse de un iniciado (Genin 7) y de un médico de mayor rango (Chuunin 4).
Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

7. Iniciado: Conocimientos estándar acerca de la medicina. Sus jutsus médicos son más versátiles. Puede defenderse de un apto (Genin 8) y de un médico de mayor rango (Chuunin 5).
Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

8. Apto: Conocimientos buenos e interés en la disciplina. Puede defenderse de un buen usuario (Genin 9) y de un médico de mayor rango (Chuunin 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

9. Bueno: Interés y cierto talento para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 10) y de un médico de mayor rango (Chuunin 7).
Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

10. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 11) y de médicos de rango superior (Chuunin 8).
Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

11. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 12) y de médicos de rango superior (Chuunin 9).
Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

12. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 13) y de médicos de rango superior (Chuunin 10).
Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

13. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 14) y de médicos de rango superior (Chuunin 11).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

14. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de un médico talentoso (Genin 15) y de médicos de rango superior (Chuunin 12).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

15. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de médicos de rango superior (Chuunin 13).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de médicos de rango superior (Chuunin 14).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

17. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de médicos de rango superior (Chuunin 15).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

18. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de médicos de rango superior (Chuunin 16).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

19. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de médicos de rango superior (Chuunin 17).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

20. Talentoso: Habilidad innata para las técnicas médicas. Puede defenderse de médicos de rango superior (Chuunin 18).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

CHUUNIN
4. Conocedor: Conoce los rudimentos de las técnicas médicas pero no es un gran practicante. Puede defenderse de ninjas médicos (Chuunin 5).
Gasto en técnicas médicas -> D: 16 puntos. C: 36 puntos. B: 56 puntos. A: 76 puntos. S: 96 puntos.

5. Pasante: Nivel básico para las técnicas médicas. Puede defenderse del ninjutsu médico de los primeros discípulos (Chuunin 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 14 puntos. C: 34 puntos. B: 54 puntos. A: 74 puntos. S: 94 puntos.

6. Primer discípulo: Buen nivel en las técnicas médicas. Tiene un conocimiento estándar para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de los vinculados al ensueño (Chuunin 7) y de médicos de rango superior (Jounin 4).
Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

7. Vinculado al ensueño: Destaca en las técnicas médicas. Tiene un buen conocimiento en la disciplina. Puede defenderse del ninjutsu médico de experimentados (Chuunin 8) y de médicos rango superior (Jounin 5).
Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

8. Experimentado: Gran nivel e interés en las técnicas médicas. Entiende bien la materia. Puede defenderse del ninjutsu médico de versados (Chuunin 9) y de médicos de rango superior (Jounin 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

9. Versado: Destaca con su buen nivel y destreza con las técnicas médicas. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 10) y de médicos de rango superior (Jounin 7).
Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

10. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 11) y de médicos de rango superior (Jounin 8).
Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

11. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 12) y de médicos de rango superior (Jounin 9).
Gasto en técnicas médicas-> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

12. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 13) y de médicos de rango superior (Jounin 10).
Gasto en técnicas ilusorias -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

13. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 14) y de médicos de rango superior (Jounin 11).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 28 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

14. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un joven maestro (Chuunin 15) y de médicos de rango superior (Jounin 12).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 26 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

15. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un ninja de rango mayor (Jounin 13).
Gasto en técnicas médicos -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 24 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un ninja de rango mayor (Jounin 14).
Gasto en técnicas médicos -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 22 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

17. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un ninja de rango mayor (Jounin 15).
Gasto en técnicas médicos -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 20 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

18. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un ninja de rango mayor (Jounin 16).
Gasto en técnicas médicos -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 18 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

19. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un ninja de rango mayor (Jounin 17).
Gasto en técnicas médicos -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 16 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

20. Joven maestro: Nivel altísimo para su rango. Puede defenderse del ninjutsu médico de un ninja de rango mayor (Jounin 18).
Gasto en técnicas médicos -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 14 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

JOUNIN
4. Gran conocedor. Grandes conocimientos pero poca práctica. Puede defenderse del ninjutsu médico de un experto shinobi (Jounin 5).
Gasto en técnicas médicas -> D: 12 puntos. C: 32 puntos. B: 52 puntos. A: 72 puntos. S: 92 puntos.

5. Experto shinobi. Grandes conocimientos, práctica poco regular. Puede defenderse de un maestro en ninjutsu médico (Jounin 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 10 puntos. C: 30 puntos. B: 50 puntos. A: 70 puntos. S: 90 puntos.

6. Maestro en Ninjutsu Médico. Conocimientos altos. Destreza al realizar ninjutsu médico. Gasta chakra con normalidad. Puede defenderse de las técnicas médicas de un iniciado superior (Jounin 7) y de un médico de rango superior (ANBU 4).
Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

7. Iniciado en medicina superior. Conocimientos extraordinarios en el ninjutsu médico. Destreza altísima para la elaboración del ninjutsu médico. Puede defenderse de las técnicas médicas de un sabio (Jounin 8) y de un médico de rango superior (ANBU 5).
Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

8. Sabio médico. Conocimientos poco comunes. Destreza para realizar ninjutsu médico. Error bajo para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un inquebrantable (Jounin 9) y de un médico de rango superior (ANBU 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

9. Médico inquebrantable. Conocimientos nada comunes. Destreza increíble para ninjutsu médico. Error mínimo para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 10) y de un médico de rango superior (ANBU 7).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

10. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 11) y de un médico de rango superior (ANBU 8).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

11. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 12) y de un médico de rango superior (ANBU 9).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

12. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 13) y de un médico de rango superior (ANBU 10).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

13. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 14) y de un médico de rango superior (ANBU 11).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

14. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un gran sabio (Jounin 15) y de un médico de rango superior (ANBU 12).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

15. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 13).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 14).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A:48 puntos. S: 68 puntos.

17. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 15).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

18. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 16).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

19. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 18).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

20. Gran sabio. Conocimientos nada comunes en el Ninjutsu Médico. Destreza antinatural para realizar ninjutsu médico. Error casi inexistente para la medicina. Puede defenderse de las técnicas médicas de un médico de rango superior (ANBU 19).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

ANBU
4. Adepto técnica superior: Combina la medicina con el asesinato. Poca soltura para realizar movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un Ninja cazador (ANBU 5).
Gasto en técnicas médicas -> D: 8 puntos. C: 28 puntos. B: 48 puntos. A: 68 puntos. S: 88 puntos.

5. Ninja cazador: Combina con destreza la medicina y el asesinato. Cierta soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un envenenador silente (ANBU 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 6 puntos. C: 26 puntos. B: 46 puntos. A: 66 puntos. S: 86 puntos.

6. Envenenador silente: Alta destreza en el asesinato y el veneno. Soltura con movimientos complejos. Sus habilidades podrían equivaler a un curandero de los bajos fondos (ANBU 7) o a un médico de rango superior (Meijin 4).
Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

7. Curandero de los bajos fondos: Altísima destreza con medicina y asesinato. Alta soltura para realizar movimientos y ataques complejos. Conocimientos de las más altas formas de destruir el cuerpo. Sus habilidades podrían equivaler a un destructor celular (ANBU 8) o a un médico de rango superior (Meijin 5).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

8. Destructor celular: Destreza poco común para el asesinato y las técnicas de envenenamiento. Mucha soltura para realizar los movimientos más complejos de su rango. Suele hacer muchísimo daño en puntos vitales. Sus habilidades podrían equivaler a un eliminador de estorbos (ANBU 9) o a un médico de rango superior (Meijin 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

9. Eliminador de estorbos: Destreza nada común para el asesinato y las técnicas médicas. Gran soltura para envenenar. Suele hacer graves daños en puntos vitales. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 10) o a un médico de rango superior (Meijin 7).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

10. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 11) o a un médico de rango superior (Meijin 8).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

11. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 12) o a un médico de rango superior (Meijin 9).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

12. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 13) o a un médico de rango superior (Meijin 10).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.

13. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 14) o a un médico de rango superior (Meijin 11).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

14. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un brazo derecho del país (ANBU 15) o a un médico de rango superior (Meijin 12).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

15. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 13).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 14).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

17. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 15).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.

18. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 16).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

19. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 17).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.

20. Brazo derecho del país: Destreza inusual en la realización de jutsus médicos. Increíble soltura para inocular bacterias letales, además de hacer gravísimos daños en los puntos vitales. Es un asesino nato. Sus habilidades podrían equivaler a un médico de rango superior (Meijin 18).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 puntos. B: 56 puntos. A: 56 puntos. S: 56 puntos.

MEIJIN
4. El que ha elegido otro camino: Conoce el Ninjutsu Médico superficialmente. Puede defenderse del que camina en las sombras (Meijin 5). Gasto en técnicas médicas -> D: 4 puntos. C: 24 puntos. B: 44 puntos. A: 64 puntos. S: 84 puntos.

5. El que camina en las sombras: Conoce el Ninjutsu Médico, pero no le interesa. Puede defenderse del elegido entre un millón (Meijin 6).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 22 puntos. B: 42 puntos. A: 62 puntos. S: 82 puntos.

6. Uno entre un millón: Enorme soltura en el Ninjutsu Médico. Es capaz de realizar cosas atroces con su sabiduría en el Ninjutsu Médico. Puede defenderse del referente mundial (Meijin 7).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 20 puntos. B: 40 puntos. A: 60 puntos. S: 80 puntos.

7. Referente mundial: Nivel altísimo en Ninjutsu Médico. Soltura increíble para realizar Ninjutsu Médico complejo. Puede defenderse del genio (Meijin 8).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 18 puntos. B: 38 puntos. A: 58 puntos. S: 78 puntos.

8. Genio: Capacidad innata para Ninjutsu Médico. Puede defenderse de una leyenda (Meijin 9).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 16 puntos. B: 36 puntos. A: 56 puntos. S: 76 puntos.

9. Leyenda: Capacidad inverosímil Ninjutsu Médico. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 10).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 14 puntos. B: 34 puntos. A: 54 puntos. S: 74 puntos.

10. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 11).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 12 puntos. B: 32 puntos. A: 52 puntos. S: 72 puntos.


11. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar técnicas médicas más complejas.
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 10 puntos. B: 30 puntos. A: 50 puntos. S: 70 puntos.

12. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 13).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 8 puntos. B: 28 puntos. A: 48 puntos. S: 68 puntos.

13. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 14).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 6 puntos. B: 26 puntos. A: 46 puntos. S: 66 puntos.

14. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas. Puede defenderse de quien fue tocado por los dioses (Meijin 15).
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 4 puntos. B: 24 puntos. A: 44 puntos. S: 64 puntos.

15. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 22 puntos. A: 42 puntos. S: 62 puntos.


Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 20 puntos. A: 40 puntos. S: 60 puntos.

17. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 18 puntos. A: 38 puntos. S: 58 puntos.

18. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 16 puntos. A: 36 puntos. S: 56 puntos.

19. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 14 puntos. A: 34 puntos. S: 54 puntos.

20. Tocado por los dioses: Es absurdamente poderoso. Podría enfrentarse a una bestia con cola. Su soltura es antinatural para realizar las técnicas médicas más complejas.
Gasto en técnicas médicas -> D: 2 puntos. C: 2 punto. B: 12 puntos. A: 32 puntos. S: 52 puntos.
 
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Put your faith in what you most believe in
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VELOCIDAD

Es la capacidad de recorrer una cierta distancia en un mínimo de tiempo. Los factores que determinan la velocidad son de orden diferente.

Velocidad muscular: determinada por la preparación de los músculos para mantener adecuadamente un movimiento continuo, lo cual permite recorrer distancias en poco tiempo o ser ágil de movimientos.

Velocidad nerviosa: se refiere al tiempo de reacción de la fibra muscular a la excitación nerviosa. Esto influye en la velocidad de reacción y en la reacción cerebro-musculo de la persona.

Alguien bien entrenado en velocidad se vuelve un enemigo difícil de atajar.


GENIN
4: Corre a 6 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja por debajo del promedio de su rango.

5: Corre a 7'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango.

6: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

7: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

8: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

9: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

10: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

11: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

12: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

13: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

14: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

15: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

17: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

18: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

19: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

20: Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

CHUUNIN
4: Corre a 9 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja por debajo del promedio de su rango.

5: Corre a 10'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango.

6: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

7: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

8: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

9: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

10: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

11: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

12: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

13: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

14: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

15: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Corre a 26'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

17: Corre a 28 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

18: Corre a 29'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

19: Corre a 31 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

20: Corre a 32'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

JOUNIN
4: Corre a 12 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja por debajo del promedio de su rango.

5: Corre a 13'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango.

6: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

7: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

8: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

9: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

10: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

11: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

12: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

13: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

14: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

15: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

17: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

18: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

19: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

20: Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

ANBU
4: Corre a 15 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja por debajo del promedio de su rango.

5: Corre a 16'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango.

6: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

7: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

8: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

9: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

10: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

11: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

12: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

13: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

14: Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

15: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

17: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

18: Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

19: Corre a 37'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

20: Corre a 39 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

MEIJIN
4: Corre a 18 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja por debajo del promedio de su rango.

5: Corre a 19'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja ligeramente por debajo del promedio de su rango.

6: Corre a 21 m/s. Capacidad de reacción y agilidad de un ninja promedio de su rango.

7: Corre a 22'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad ligeramente superiores a las de un ninja promedio de su rango.

8: Corre a 24 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superiores a las de un ninja promedio de su rango.

9: Corre a 25'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad destacadas para un ninja de su rango.

10: Corre a 27 m/s. Capacidad de reacción y agilidad excelentes para un ninja de su rango.

11: Corre a 28'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

12: Corre a 30 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

13: Corre a 31'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

14: Corre a 33 m/s. Capacidad de reacción y agilidad superlativas para un ninja de su rango.

15: Corre a 34'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

Niveles Extra: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Corre a 36 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

17: Corre a 37'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

18: Corre a 39 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

19: Corre a 40'5 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.

20: Corre a 42 m/s. Capacidad de reacción y agilidad que son una en un millón para un ninja de su rango.
 
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Jabberwocky
FUERZA

Consiste en ejercer tensión o contradicción para vencer una resistencia. Con la fuerza se pueden asestar golpes potentes o cargar pesos. Es un estatus que en muchas ocasiones va ligado al conocimiento de Taijutsu, mas no es necesario ser ducho en ambas disciplinas, un maestro de Taijutsu no tiene por que tener mucha fuerza para realizar la mayoría de sus movimientos, al igual que una persona que basa su sistema de lucha en fuerza no tiene por qué ser muy ducha en Taijutsu, simplemente se basa en usar golpes poderosos, sin una técnica depurada.

GENIN
4: Levanta aproximadamente 90 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

5: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

6: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

7: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

8: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

9: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

10: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

11: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

12: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

13: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

14: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

15: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

17: Levanta aproximadamente 700 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

18: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

19: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

20: Levanta aproximadamente 850 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

CHUUNIN
4: Levanta aproximadamente 130 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes débiles, incapaces de causar fisuras y mucho menos romper huesos. Estos golpes no son ni siquiera capaces de romper una tabla de madera.

5: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

6: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

7: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

8: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

9: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

10: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

11: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

12: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

13: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

14: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

15: Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Levanta aproximadamente 700 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

17: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

18: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

19: Levanta aproximadamente 850 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

20: Levanta aproximadamente 900 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

JOUNIN
4: Levanta aproximadamente 170 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

5: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

6: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

7: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

8: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

9: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

10: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

11: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

12: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

13: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

14: Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

15: Levanta aproximadamente 700 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

17: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

18: Levanta aproximadamente 850 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

19: Levanta aproximadamente 900 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

20: Levanta aproximadamente 950 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de romper un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cinco metros de diámetro.

ANBU
4: Levanta aproximadamente 210 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de fisurar huesos si impactan consecutivamente. Aún no reúnen suficiente potencia para romper estas estructuras óseas salvo que haya demasiada reiteración. Estos golpes no alcanzan a abollar el metal u ocasionar cráteres.

5: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

6: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

7: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

8: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

9: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

10: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

11: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

12: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

13: Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

14: Levanta aproximadamente 700 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

15: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

17: Levanta aproximadamente 850 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

18: Levanta aproximadamente 900 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

19: Levanta aproximadamente 950 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de romper un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cinco metros de diámetro.

20: Levanta aproximadamente 1000 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de romper un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cinco metros de diámetro.

MEIJIN
4: Levanta aproximadamente 250 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

5: Levanta aproximadamente 300 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes normales capaces de romper huesos si impactan consecutivamente. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

6: Levanta aproximadamente 350 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

7: Levanta aproximadamente 400 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes no son suficientes para abollar el metal u ocasionar cráteres.

8: Levanta aproximadamente 450 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

9: Levanta aproximadamente 500 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer pequeñas abolladuras en estructuras de metal y ocasionar cráteres de medio metro de diámetro.

10: Levanta aproximadamente 550 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

11: Levanta aproximadamente 600 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes muy potentes capaces de romper huesos en un impacto directo. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de un metro de diámetro.

12: Levanta aproximadamente 650 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

13: Levanta aproximadamente 700 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes bastante potentes capaces de romper huesos en un impacto directo y causar moretones al roce. Estos golpes pueden hacer abolladuras profundas en estructuras de metal y ocasionar cráteres de dos metros de diámetro.

14: Levanta aproximadamente 750 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

15: Levanta aproximadamente 800 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de tres metros de diámetro.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

16: Levanta aproximadamente 850 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

17: Levanta aproximadamente 900 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes exageradamente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de fisurar un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta medio metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cuatro metros de diámetro.

18: Levanta aproximadamente 950 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de romper un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cinco metros de diámetro.

19: Levanta aproximadamente 1000 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar varios huesos en un mismo impacto, e incluso, de romper un hueso al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de cinco metros de diámetro.

20: Levanta aproximadamente 1050 kg con dificultad a medida que se acerca al límite. Asesta golpes increíblemente potentes capaces de quebrar una estructura ósea en un mismo impacto, e incluso, de romper varios huesos al roce. Estos golpes pueden hundirse hasta un metro y medio en una estructura de metal y crear cráteres en el suelo de más de seis metros de diámetro.
 
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CHAKRA

Chakra (チャクラ) es la energía vital del cuerpo el cual es esencial para cualquier jutsu, incluso hasta para el más básico. Es una mezcla de la energía física presente en cada célula del cuerpo y la energía espiritual adquirida, con el ejercicio y la experiencia. Una vez mezclado, puede ser canalizada a través del sistema circulatorio del chakra, que es como el sistema circulatorio de la sangre pero con chakra, a cualquiera de los 361 puntos de chakra (también llamados tenketsu) en el cuerpo. A través de varios métodos, el más común es de sellos manuales, el chakra puede ser manipulado para crear un efecto que no sería posible de otro modo, como caminar sobre el agua, exhalar fuego o la creación de ilusiones. La maestría en el chakra permite una mejor extracción de la energía espiritual dentro del cuerpo, pudiendo hacer más o menos jutsus. En este sistema en concreto la base numérica se refiere a la cantidad de chakra que posee el usuario de manera inherente y el rango se refiere al nivel de desarrollo del mismo.

Los personajes contarán con ciertos puntos para medir el chakra, de este modo el usuario podrá decidir libremente en qué emplean sus puntos y les da mayor libertad a la hora de usar jutsus y no verse limitados por el rango o la cantidad de jutsus que les queden disponibles según sus stats. Por lo consiguiente, los jutsus tendrán un costo de puntos establecido específicamente en los stats de Ninjutsu, Genjutsu, Medicina y Taijutsu.

Además, el chakra está íntimamente relacionado con la resistencia del usuario. Si el usuario usa mucho chakra, se sentirá cansado. Un stat alto de chakra limita el cansancio a partir de una cantidad de chakra menor, es decir, un personaje con un stat de chakra alto comienza a cansarse más tarde que uno con un stat de chakra bajo, que al ejecutar unos pocos jutsus podría sentirse exhausto. Esta relación se debe a que un ninja recibe un entrenamiento que le permite realizar esfuerzos físicos no relacionados con el gasto de chakra sin sufrir cansancio. El gasto de chakra es lo único que puede cansar a un ninja en poco tiempo.

Sin importar el rango, se deben dejar 40 puntos de reserva. Estos puntos serán los que cuenten como el límite de la vida del ninja, si alguien baja de los 40 puntos ya se considerará en peligro de muerte del personaje. Entre menos sean obviamente mayor será el riesgo.


GENIN
Chakra 4: Manipulación de chakra mala. Otorga 230 puntos de chakra. Se cansa bastante rápido, tras usar el 40% de su chakra.

Chakra 5: Manipulación de chakra normal. Otorga 245 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

Chakra 6: Manipulación de chakra buena. Otorga 260 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

Chakra 7: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 275 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

Chakra 8: Manipulación de chakra excelente. Otorga 290 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

Chakra 9: Maestro manipulando chakra. Otorga 305 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

Chakra 10: Genio manipulando chakra. Otorga 320 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 335 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 350 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 365 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 380 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.

Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 395 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 410 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 17: Sinergia con el chakra. Otorga 425 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 440 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 19: Sinergia con el chakra. Otorga 455 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 470 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

CHUUNIN
Chakra 4: Manipulación de chakra buena. Otorga 360 puntos de chakra. Se cansa bastante rápido, tras usar el 40% de su chakra.

Chakra 5: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 375 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

Chakra 6: Manipulación de chakra excelente. Otorga 390 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

Chakra 7: Maestro manipulando chakra. Otorga 405 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

Chakra 8: Genio manipulando chakra. Otorga 420 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, solo tras usar el 60% de su chakra.

Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 435 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

Chakra 10: Sabio del chakra. Otorga 450 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 470 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 490 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 510 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 530 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.

Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 550 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 570 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 17: Sinergia con el chakra. Otorga 590 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 610 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 19: Sinergia con el chakra. Otorga 630 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 650 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

JOUNIN
Chakra 4: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 660 puntos de chakra. Se cansa bastante rápido, tras usar el 40% de su chakra.

Chakra 5: Diestro manipulando el chakra. Otorga 675 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

Chakra 6: Maestro manipulando el chakra. Otorga 690 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

Chakra 7: Genio del chakra. Otorga 705 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 720 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 735 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 750 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 770 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 790 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 810 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 830 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.

Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 850 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 870 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 17: Sinergia con el chakra. Otorga 890 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 910 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 19: Sinergia con el chakra. Otorga 930 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 950 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

ANBU
Chakra 4: Manipulación de chakra muy buena. Otorga 830 puntos de chakra. Se cansa bastante rápido, tras usar el 40% de su chakra.

Chakra 5: Diestro manipulando el chakra. Otorga 845 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

Chakra 6: Maestro manipulando el chakra. Otorga 860 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

Chakra 7: Genio del chakra. Otorga 875 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 890 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 910 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 925 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 945 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 965 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 985 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 1005 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.

Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1025 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1045 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 17: Sinergia con el chakra. Otorga 1065 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 1085 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 19: Sinergia con el chakra. Otorga 1105 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 1125 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

MEIJIN
Chakra 4: Manipulación de chakra experta. Otorga 1040 puntos de chakra. Se cansa bastante rápido, tras usar el 40% de su chakra.

Chakra 5: Diestro manipulando el chakra. Otorga 1060 puntos de chakra. Se cansa muy rápido, tras usar el 45% de su chakra.

Chakra 6: Maestro manipulando el chakra. Otorga 1080 puntos de chakra. Se cansa rápido, tras usar el 50% de su chakra.

Chakra 7: Genio del chakra. Otorga 1100 puntos de chakra. Se cansa con normalidad, tras usar el 55% de su chakra.

Chakra 8: Sabio del chakra. Otorga 1120 puntos de chakra. Es relativamente difícil que se canse, soo tras usar el 60% de su chakra.

Chakra 9: Innata manipulación del chakra. Otorga 1140 puntos de chakra. Es difícil que se canse, solo tras usar el 65% de su chakra.

Chakra 10: Sinergia con el chakra. Otorga 1160 puntos de chakra. Es bastante difícil que se canse, solo tras usar el 70% de su chakra.

Chakra 11: Sinergia con el chakra. Otorga 1190 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 75% de su chakra.

Chakra 12: Sinergia con el chakra. Otorga 1220 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 80% de su chakra.

Chakra 13: Sinergia con el chakra. Otorga 1250 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 85% de su chakra.

Chakra 14: Sinergia con el chakra. Otorga 1280 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 90% de su chakra.

Chakra 15: Sinergia con el chakra. Otorga 1310 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Niveles Extras: A partir de aquí se encuentran los niveles a los cuales un personaje no podría acceder por medios convencionales. Un personaje puede ser habilitado para llevar una estadística más allá del nivel 15 mediante la obtención de un premio en un evento o actividad.

Chakra 16: Sinergia con el chakra. Otorga 1340 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 17: Sinergia con el chakra. Otorga 1370 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 18: Sinergia con el chakra. Otorga 1400 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 19: Sinergia con el chakra. Otorga 1430 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.

Chakra 20: Sinergia con el chakra. Otorga 1460 puntos de chakra. Toma una foto si lo ves cansado, solo tras usar el 95% de su chakra.
 
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RESISTENCIA

Es la capacidad que permite llevar a cabo una actividad o esfuerzo durante el mayor tiempo posible. Se refiere a la capacidad física que posee un cuerpo para soportar una resistencia externa durante un tiempo determinado; también se refiere a la tolerancia al dolor y a los estados alterados.

Anteriormente se relacionaba la resistencia con el chakra y nada más, pero lo cierto es que esto solo se cumple de manera unilateral: si un personaje usase mucho chakra (energía vital), es obvio que habrá agotamiento y el resto de atributos se verán afectados por el desgaste. Sin embargo, hacer un esfuerzo físico o mental (por ejemplo), no debería afectar el chakra (por supuesto, existen sus excepciones). Básicamente, la resistencia abarca más que las consecuencias de un gasto desmedido de vitalidad: está la tolerancia al dolor, resistencia mental, resistencia física, esfuerzos prolongados y estados alterados.

Aquí te explicamos lo que significan ciertos conceptos relacionados a la resistencia:

Esfuerzos prolongados: quiere decir carreras a toda velocidad, combates shinobi demandantes (donde el ninja esté en constante movimiento), que equivalen, por ejemplo, a luchas de boxeo o lucha libre. Esto comprende los stats de Velocidad, Fuerza y Taijutsu. A más nivel en estos, mayor capacidad de resistir lo definido anteriormente.

Estados alterados: manera de referirse al empeoramiento del estado del personaje por consecuencias de ataques, especialmente por sustancias dañinas tales como venenos, drogas, somníferos, etcétera. Esto entraría en las estadísticas de Medicina. A más nivel en dicho stat, más capacidad de aguantar estos efectos. No aplica si “el sueño”, por ejemplo, es provocado por genjutsu; únicamente por agentes externos no relacionados a ataques que buscan afectar la psique.

Resistencia física: capacidad para tolerar todo daño físico y dolor físico, es decir, las consecuencias objetivas que sufre el cuerpo (lesiones, quemaduras, etc.) y la cualidad del ninja para sobrellevar las sensaciones subjetivas (dolor) que el daño produce. Esto se comprende en el stat de Fuerza. A mayor nivel, es más probable que el ninja sea más tolerante al dolor; se podría considerar como fuerza vital.

Resistencia mental: capacidad para tolerar todo daño mental, producido especialmente por Genjutsu. Una ilusión atroz podría derrotar instantáneamente a un ninja con resistencia muy baja, máxime si su estadística en Genjutsu también lo es (porque no podría reconocer el jutsu); al contrario, un ninja especialmente resistente podría sobrellevar mejor los efectos colaterales de un Genjutsu. Como es evidente, a mayor cantidad de stat en el Genjutsu, más probabilidad de sobrellevar una ilusión sin represalias graves.

Que haya más de un atributo representando determinado concepto de resistencia, no significa que por eso ambos se vean afectados al mismo tiempo siempre.

Que un stat esté en 20, no hace al shinobi exento de padecer daño; no existe la inmortalidad y por orden natural y sentido común si se combinan diversos factores que pueden perjudicar al personaje, es probable que la resistencia también se merme. Por ejemplo: nadie, a menos que lo dicte algún kekkei genkai, está libre de sufrir daño por electrocución y el malestar que implica la misma, ni siquiera de la muerte solo por ser tolerante al dolor. Lo mismo sucedería en caso de sufrir quemaduras importantes, pérdida de miembros corporales, las secuelas de pérdida de sangre; venenos potencialmente mortales… la resistencia apenas puede retrasar un poco las consecuencias inmediatas que pudieran suceder tras diversos ataques de peligrosidad obvia.

Para tener una perspectiva más clara de lo que podría aguantar el personaje, solo tienes que buscar el valor dentro de las diversas opciones de abajo según el rango + el valor del stat que quieras comparar. Ejemplo: Si quisiera ver a cuánto equivale la resistencia mental de mi personaje genin, solo tendría que darle al spoiler correspondiente al rango. Si en mi ficha figura que tengo 8 en el stat de genjutsu, simplemente busco el valor 8 dentro de las descripciones y presto atención a lo que diga sobre “resistencia mental”.

Resistencia 8: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja.

Eso significa que aunque tenga 8 en genjutsu y diga que es “decente” para el rango, la resistencia de mi personaje para aguantar ilusiones no lo es.

Notas importantes:
Estos stats indican cuánto tiempo debería descansar un ninja para recuperarse. Y tras cuánto tiempo empezaría a agotarse ajeno al chakra.

Esto es puramente referencial para comprender cómo funciona la resistencia in rol.


GENIN
Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente nula. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente nula, sufriendo agotamiento desde los 5 minutos. Requiere 30 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 2: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente nula. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente nula, sufriendo agotamiento desde los 10 minutos. Requiere 30 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 3: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados extremadamente baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también extremadamente baja, sufriendo agotamiento desde los 15 minutos. Requiere 28 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 4: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados extremadamente baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también extremadamente baja, sufriendo agotamiento desde los 20 minutos. Requiere 28 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 5: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy baja, sufriendo agotamiento desde los 30 minutos. Requiere 26 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 6: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy baja, sufriendo agotamiento desde los 40 minutos. Requiere 26 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 7: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 55 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 8: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 70 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 9: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 85 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 10: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 100 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 11: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 120 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 12: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 140 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 13: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 150 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 14: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 180 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 15: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 210 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 16: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 240 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 17: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 290 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 18: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 340 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 19: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 390 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 20: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 440 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

CHUUNIN
Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados extremadamente baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también extremadamente baja, sufriendo agotamiento desde los 15 minutos. Requiere 28 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 2: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados extremadamente baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también extremadamente baja, sufriendo agotamiento desde los 20 minutos. Requiere 28 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 3: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy baja, sufriendo agotamiento desde los 30 minutos. Requiere 26 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 4: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy baja, sufriendo agotamiento desde los 40 minutos. Requiere 26 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 5: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 55 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 6: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 70 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 7: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 85 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 8: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 100 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 9: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 120 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 10: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 140 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 11: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 150 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 12: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 180 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 13: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 210 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 14: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 240 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 15: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 290 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 16: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 340 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 17: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 390 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 18: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 440 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 19: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 500 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 20: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 560 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

JOUNIN
Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy baja, sufriendo agotamiento desde los 30 minutos. Requiere 26 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 2: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy baja, sufriendo agotamiento desde los 40 minutos. Requiere 26 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 3: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 55 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 4: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 70 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 5: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 85 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 6: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 100 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 7: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 120 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 8: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 140 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 9: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 150 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 10: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 180 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 11: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 210 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 12: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 240 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 13: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 290 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 14: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 340 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 15: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 390 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 16: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 440 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 17: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 500 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 18: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 560 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 19: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 620 minutos. Requiere 8 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 20: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 680 minutos. Requiere 8 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

ANBU
Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 55 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 2: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados baja. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también baja, sufriendo agotamiento desde los 70 minutos. Requiere 24 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 3: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 85 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 4: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 100 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 5: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 120 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 6: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 140 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 7: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 150 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 8: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 180 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 9: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 210 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 10: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 240 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 11: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 290 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 12: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 340 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 13: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 390 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 14: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 440 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 15: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 500 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 16: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 560 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 17: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 620 minutos. Requiere 8 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 18: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 680 minutos. Requiere 8 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 19: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente invulnerable, sufriendo agotamiento desde los 740 minutos. Requiere 6 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 20: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente invulnerable, sufriendo agotamiento desde los 800 minutos. Requiere 6 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

MEIJIN
Resistencia 1: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 85 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 2: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también normal, sufriendo agotamiento desde los 100 minutos. Requiere 22 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 3: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados normal. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 120 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 4: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también destacada, sufriendo agotamiento desde los 140 minutos. Requiere 20 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 5: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 150 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 6: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados destacada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 180 minutos. Requiere 18 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 7: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 210 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 8: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también elevada, sufriendo agotamiento desde los 240 minutos. Requiere 16 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 9: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 290 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 10: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 340 minutos. Requiere 14 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 11: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 390 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 12: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también muy elevada, sufriendo agotamiento desde los 440 minutos. Requiere 12 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 13: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 500 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 14: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados muy elevada. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 560 minutos. Requiere 10 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 15: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 620 minutos. Requiere 8 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 16: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también antinatural, sufriendo agotamiento desde los 680 minutos. Requiere 8 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 17: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente invulnerable, sufriendo agotamiento desde los 740 minutos. Requiere 6 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 18: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados antinatural. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente invulnerable, sufriendo agotamiento desde los 800 minutos. Requiere 6 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 19: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente invulnerable. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente invulnerable, sufriendo agotamiento desde los 860 minutos. Requiere 4 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.

Resistencia 20: Tolerancia al dolor físico, mental y estados alterados prácticamente invulnerable. Su capacidad para hacer esfuerzos prolongados (combates, carreras, etc.) es también prácticamente invulnerable, sufriendo agotamiento desde los 920 minutos. Requiere 4 horas para recuperarse totalmente del cansancio experimentado.
 
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