Ocio Yugioh Fan Card Creator

Ronin
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Supongo que esas son las cartas que usarán en el siguiente duelo que me toca leer, ya que creo que en el titulo del capítulo había alguna mención a la electricidad.


Quinto sobre de Los Elegidos.

Shades of Twilight

-Contiene cartas Kaiyu, Yuhika, Aniwa, Kanyu, Tagi, Ema y Julio César.
-Contiene cartas de soporte para los arquetipos Universal, Harmonic y Simbol Warrior.
-Introduce el arquetipo Annelotte y Romano.
-Contiene cartas extra de soporte para monstruos tipo dragón, guerrero, bestia, guerrero bestia y bestia alada.
-Set Prefix: SHOT
-Cover Card: Annelotte Oscura, la Caballera Dorada Maldita


Lista de cartas (60/60):




























































Dudé entre poner como cover card a Leina o Annelotte Oscura, pero al final se quedó la oscura porque tenía más peso en la historia.
Me gustaria que los romanos no tuvieran tanta proteccion contra efectos(estrategia romana interceptacion por ejemplo) pues para los que no usamos arquetipos resulta molesto que el enemigo siempre tenga algo dentro de su deck automatico que le proteja, seria mejor que las proximas expansiones tengan mas cartas genericas
 
¿Hay más Destroyers?

Me gustaria que los romanos no tuvieran tanta proteccion contra efectos(estrategia romana interceptacion por ejemplo) pues para los que no usamos arquetipos resulta molesto que el enemigo siempre tenga algo dentro de su deck automatico que le proteja, seria mejor que las proximas expansiones tengan mas cartas genericas
Es que como normalmente los duelistas usan arquetipos, tiene cartas mágicas y trampas arquetipicas XD Yuvi por ejemplo, que sí tiene un deck random, sus cartas si son más genéricas.

Como se invocan los monstruos ride y master?
Te respondo yo que sé como funcionan.
Los Ride van en el main deck, y se invocan especialmente desde la mano acoplando los monstruos indicados a la carta (en el caso de Holy Sanctus Dragon, le acoplas un monstruo Sanctus + otros monstruo). También, si tienes un monstruo Ride en el campo, una vez por turno, puedes invocar cualquier cantidad de monstruos Ride de tu mano cuyo nivel sea igual o menor al del Ride en el campo.

Los monstruso Servant se invocan desde el extra deck usando una carta mágica de reliquia teniendo un monstruo Master en el campo (similar a un tuner), sacrificando monstruos en tu campo o mano (normalmente, depende de lo que diga la carta mágica).
 

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El ultimo sobre de Yugioh: Los Elegidos.

Final Dominium

-Contiene cartas de Kaiyu, Yuhika, Yuvi, Aknatón, Alia, Cleopatra, Losgu, Dirtha, Lurvius y Klanius.
-Contiene cartas de soporte para los arquetipos Universal, Harmonic, Edén, Atlantis, Pyramid.
-Introduce el arquetipo Ejercito de Metal
-Contiene nuevos monstruos Morfo.
-Incluye soporte para monstruos de LUZ y AGUA.
-El el sobre de cartas de Universal con más cartas hasta la fecha, con 90.
-Introduce una nueva sub-clase de monstruos: Los monstruos Constructor.
-Introduce una nueva clase de monstruos: los monstruos Dominantes
-Set Prefix: FIDO
-Cover Card: Dragon Soul Knight-Atria


Lista de cartas (90/90):



























































































Rulings de los monstruos Dominantes y Constructores:



-Los monstruos Dominantes son una clase de monstruos de color naranja que van en el extra deck. Para invocarlos, debes usar 1 monstruo Constructor (cumplen la misma función que los monstruos Tuner para un syncho), junto a otros monstruos que controles (los monstruos necesarios te los indica el monstruo Dominante), mandarlos al cementerio, e invocar de modo especial desde el extra deck a tu monstruo Dominante. A esto se le denomina invocación Dominante. Los monstruos usados como material de Dominio deben estar boca arriba en el campo, así como cuando realizas una invocación Synchro, Xyz o Link.

-Un monstruo Dominante que no haya sido invocado previamente mediante una invocación Dominante, no puede ser invocado de modo especial desde el cementerio, al igual que ocurre con monstruos de Ritual, Fusión, Synchro, etc.

-¡El Tamaño sí importa! Los monstruos Dominantes pueden presentar una ventaja respecto a monstruos Synchro o Xyz, y es que, salvo que el monstruo en sí lo especifique, da igual el nivel de los monstruos que uses como material de dominio. Por esa razón, los monstruos Dominantes, aparte de niveles, cuentan con Tamaño. El Tamaño es esa estrella amarilla que tienen los monstruos Dominantes en su texto. El Tamaño además coincide con el número de monstruos que debes usar para realizar la invocación Dominante. ¿Pero qué significa el Tamaño de los monstruos Dominantes? ¡Pues que ocupan tantas zonas de monstruos como monstruos hayas usado para su invocación! Esto quiere decir que, por ejemplo, Conquistadora Alada Ramia, de Tamaño 3, ocupa 3 zonas de monstruos (la de la propia carta, más otras dos, que no podrán volver a ser utilizadas hasta que el monstruo Dominante deje el campo). Cuando más Tamaño tenga un monstruo, más fuerte será, pero hay que tener cuidado porque también te ocupará más zonas, por lo que no podrías juntar tantos monstruos en el campo como es habitual.

-Las zonas que se ocupa un monstruo Dominante al invocarse depende de en que zona del campo estuvieran los monstruos usados para su invocación. El monstruo Dominante se invoca mediante una invocación dominante justamente en el zona donde estuviese el monstruo Constructor, y el resto de zonas que ocupará por su Tamaño, serán en las que estuviesen en resto de monstruos. Por ejemplo, supongamos que vamos a invoca a Conquistadora Alada Ramia. Es de tamaño 3, así que requiere un Constructor más otros dos monstruos. Si el monstruo Constructor está en el centro del campo, y los otros dos monstruos en el la esquina derecha e izquierda del campo, Ramía se invocará en la zona del centro, y las zonas de las esquinas derecha e izquierda no podrán ser usadas mientras esté boca arriba en el campo debido a su Tamaño. ¡Esto les permite invocarse en la Main Monster Zone sin pisar la Extra Monster Zone! De hecho, un monstruo Dominante no puede ser invocado en la Extra Zone Monster a no ser que el monstruo Constructor esté colocado en dicha zona (por lo que se ha explicado previamente, se invocan en la zona donde esté el Constructor, ya que es este quien "construye su dominio".

-Si invocas un monstruo Dominante sin realizar una invocación Dominante (desde tu cementerio, por ejemplo), entonces ya elijes tú en que zona lo invocas, y cuales son el resto de zonas que te ocupa.

-El resto de zonas ocupadas por un monstruo Dominante que no sea la suya propia, recibe el nombre de Dominio. Algunos monstruos Dominantes (aun no revelados) tendrán efectos que puedan activar a medida que vayan aumentando su dominio. Conquistadora Alada Ramia, de Tamaño 3, tendrá 2 Dominios una vez esté boca arriba en el campo.

-¡Aumenta el dominio de tus monstruos Dominantes! Cuando un monstruo Dominante destruye a otro monstruo Dominante en batalla, éste se apodera de los Dominios del perdedor (o sea, el resto de zonas que ocupaba el monstruo Dominante por su Tamaño que no fuera la zona de la carta misma). Como te has apoderado del Dominio del oponente, esas zonas seguirán si poder usarse hasta que tu monstruo Dominante deje el campo. ¡De esta forma podrás limitar el campo de tu oponente a medida que aumentas el Dominio de tus monstruos Dominantes, permitiéndoles así usar más efectos!

-¡Forma alianzas con monstruos Dominantes! ¿Qué pasa si tus monstruos Dominantes son más débiles que los de tu oponente? entonces no podrías aumentar el Dominio de tus monstruos Dominantes y usar esos efectos que tendrán algunos de ellos. ¡Para solucionarlo, solo tienes que invocar otro monstruo Dominante! ¡Tus monstruos Dominantes formarán una alianza y compartirán sus Dominios! Supongamos que tenemos un monstruo Dominante de Tamaño 2, y que uno de sus efectos requiere que posea 2 Dominios para activarse. Si posteriormente invocas a conquistadora Alada Ramia, en total tendrás 3 Dominios, así que podrás usar el efecto de aquel monstruo Dominante.

-Conquistadora Alada Ramia debutará en el siguiente fic de yugioh de Universal, junto a otros monstruos Dominantes.


Cualquier duda sobre los monstruos Dominantes, no dudes en preguntar.


De caso aviso que ya he leido las ultimas cartas de Mega y hasta donde eh leido del fic de Glasiar (que antes las había mirado pro encima, pero no me había leído los efectos detenidamente para no spoilearme para cuando lo leyera)
 
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「Eidolon Summoning Magic!」
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Dejo las cartas de los últimos 2 cap de Enfrentamiento Histórico:
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Arclight Phoenix of Nephthys
Winged Beast/Synchro/Effect/Fire/LV 10/3000 ATK/1000 DEF
“Red Wizard of Nephthys” + 1 o más monstruos no tuner “Nephthys”
Durante la siguiente Standby Phase luego de que esta carta fuera destruida por un efecto de carta y enviada al GY: puedes Invocar Especialmente esta carta de tu GY. Cuando lo haces: Destruye todas las otras cartas en el campo. Una vez por turno (Efecto Rápido): puedes seleccionar 1 carta que tu oponente controle; destruye 1 monstruo “Nephthys” Tipo Bestia Alada que controles, y si lo haces, niega sus efectos. Solo puedes usar cada efecto de “Arclight Phoenix of Nephthys” una vez por turno.

Temple of Nephthys
Normal Spell Card
Selecciona 2 monstruos “Nephthys” Tipo Lanzador de Conjuros en tu GY; agrégalos a tu mano.

Feathers of Nephthys
Quick-Play Spell Card
Destruye 1 monstruo “Nephthys” Tipo Bestia Alada boca arriba que controles, y si lo haces, roba 2 cartas. Solo puedes activar 1 “Feathers of Nephthys” 1 vez por turno.

Chain of Nephthys
Quick-Play Spell Card
Selecciona 1 monstruo “Nephthys” Tipo Bestia Alada que controles; destrúyelo, y si lo haces, Invoca Especialmente 1 monstruo “Nephthys” Tipo Bestia Alada de tu Deck, tratándolo como Invocado por su propio efecto, pero ese monstruo no puede hacer daño de batalla y es destruido durante la End Phase. Solo puedes activar 1 “Chain of Nephthys” 1 vez por turno.

Blessing of Nephthys
Quick-Play Spell Card
Destruye 1 monstruo “Nephthys” Tipo Bestia Alada en tu mano o boca arriba en tu campo, y si lo haces, gana 1200 LP y durante el resto de este turno no recibes daño de batalla. Solo puedes activar 1 “Blessing of Nephthys” por turno.

Statue of Nephthys
Normal Trap Card
Destruye 1 monstruo “Nephthys” Tipo Bestia Alada boca arriba en tu campo o en tu mano, y si lo haces, Invoca Especialmente esta carta como un Monstruo Normal (Bestia Alada/Fuego/Nivel 8/2400 ATK/1600 DEF) (Esta carta NO es tratada como una Carta Trampa). Solo puedes activar 1 “Statue of Nephthys” por turno.

Gem of Nephthys
Normal Trap Card
Si esta carta colocada es destruida por un efecto de carta y enviada al GY: puedes colocar 1 Carta Mágica/Trampa “Nephthys” directamente de tu Deck en tu Zona de Magias y Trampas, excepto “Gem of Nephthys”. La carta colocada por este efecto puede ser activada este turno.
Ver el archivo adjunto 574245 Ver el archivo adjunto 574246 Ver el archivo adjunto 574247 Ver el archivo adjunto 574248 Ver el archivo adjunto 575390
Inverse Tribute
Quick-Play Spell Card
Selecciona 1 monstruo Invocado por Tributo que controles; regrésalo a tu mano, y si lo haces, Invoca Especialmente tantos “Vassal Tokens” (Guerrero/Oscuridad/Nivel 1/0 ATK/0 DEF) como monstruos fueron Tributados para Invocar al monstruo seleccionado. Estos Tokens no pueden ser Tributados, excepto para una Invocación por Tributo. Puedes desterrar esta carta de tu GY: Inmediatamente después de que este efecto se resuelva, Invoca por Tributo 1 monstruo, Tributando Tokens que controles. No puedes Invocar monstruos del Extra Deck el turno en que usas cualquier efecto de esta carta.

12 Wishes
Continuous Spell Card
Cada vez que una carta(s) es enviada a tu GY, coloca 2 Grape Counters en esta carta por cada carta enviada (max. 12). Una vez por turno, si esta carta fuera a ser destruida por efecto de una carta, puedes remover 1 Grape Counter en su lugar. Una vez por turno: puedes remover cualquier número de Grape Counters de esta carta; Activa 1 de estos efectos.
●Agrega 1 monstruo Spirit de tu Deck o GY a tu mano, cuyo Nivel sea igual al número de Grape Counters removidos.
● Inmediatamente después de que este efecto se resuelva, Invoca Normalmente 1 monstruo Spirit, cuyo Nivel sea igual al número de Grape Counters removidos (monstruos Nivel 5 o mayor no necesitan Tributo). El monstruo Invocado por este efecto no tiene que regresar a tu mano durante la End Phase.

Mythological Age
Quick-Play Spell Card
Una vez durante este turno, si fueras a Invocar por Tributo un monstruo Spirit, puedes Tributar 1 monstruo que tu oponente controle como si tú lo controlaras. Durante tu turno, excepto el turno en que esta carta fue enviada al GY: Puedes Tributar 1 Monstruo “Folkloric”; agrega esta carta de tu GY a tu mano. Solo puedes activar este efecto de “Mythological Age” una vez por duelo.
Las Arenas del Tiempo
Permanent Field Spell Card
No es afectado por efectos de otras cartas y bajo ninguna circunstancia puede dejar el campo. Una vez por turno: puedes Invocar Especialmente 1 monstruo Tipo Roca de tu mano en Posición de Defensa boca abajo, y si lo haces, puedes Invocarlo por Volteo durante este turno. Al inicio de la Battle Phase de tu oponente: puedes seleccionar 1 monstruo boca abajo que controles; inmediatamente después de que este efecto se resuelva, Invócalo por Volteo en Posición de Ataque o Defensa.

Exxod, Master of the Sphinx
Rock/Effect/Earth/LV10/4000 ATK/0 DEF
Debe ser Invocado Especialmente (de tu mano) Tributando 1 “Exxod, Master of the Guard”, o con el efecto de “Substitute Sphinx”, y no puede ser Invocado de otras maneras. Tu oponente no puede seleccionar monstruos que controles como objetivo de ataque o efectos de cartas, excepto este. Cada vez que un monstruo es Invocado por Volteo: Inflige 1000 de daño a tu oponente. Una vez por turno (Efecto Rápido): puedes seleccionar 1 monstruo boca abajo que controles; Inmediatamente después de que este efecto se resuelva, Invócalo por Volteo. Durante la Battle Phase de tu oponente (Efecto Rápido): esta carta puede declarar 1 ataque.

Cannon Sphinx
Rock/Effect/LV5/1400 ATK/2200 DEF
Puedes Invocar Normalmente esta carta sin Tributo si controlas un monstruo “Sphinx”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: puedes seleccionar 1 monstruo que tu oponente controle; envíalo al GY, y si lo haces, inflige a tu oponente daño igual a la mitad de su ATK original.

Sentry Sphinx
Rock/Effect/LV6/1600 ATK/2400 DEF
Puedes Invocar Normalmente esta carta sin Tributo si controlas un monstruo “Sphinx”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba Tipo Roca en el campo; gana LP iguales a su ATK o DEF original, el que sea mayor.

Crystal Sphinx
Rock/Effect/LV6/2400 ATK/1600 DEF
Puedes Invocar Normalmente esta carta sin Tributo si controlas un monstruo “Sphinx”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: puedes descartar 1 monstruo Tipo Roca; roba 2 cartas.

Necro Sphinx
Rock/Effect/LV7/1800 ATK/2600 DEF
Puedes Invocar Normalmente esta carta sin Tributo si controlas un monstruo “Sphinx”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: agrega a tu mano 1 monstruo Tipo Roca en tu GY.

Shinning Sphinx
Rock/Effect/LV7/2600 ATK/1800 DEF
Puedes Invocar Normalmente esta carta sin Tributo si controlas un monstruo “Sphinx”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: puedes Invocar Especialmente 1 monstruo “Sphinx” de tu Deck en Posición de Defensa boca abajo, y si lo haces, inmediatamente después de que este efecto se resuelva, Invócalo por Volteo.

Pyramid Sphinx
Rock/Effect/LV8/2000 ATK/2800 DEF
Puedes Invocar Normalmente esta carta sin Tributo si controlas un monstruo “Sphinx”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: selecciona 1 Carta Mágica en tu GY; el efecto de esta carta se convierte en el efecto de la carta seleccionada cuando esa carta es activada.

Golden Sphinx
Rock/Effect/LV8/2800 ATK/2000 DEF
Puedes Invocar Normalmente esta carta sin Tributo si controlas un monstruo “Sphinx”. Una vez por turno: puedes cambiar esta carta a Posición de Defensa boca abajo. Si esta carta es Invocada por Volteo: puedes barajar 1 carta que tu oponente controle en el Deck de su dueño.

Rising Sphinx
Normal Spell Card
Durante el turno en que activas esta carta, puedes Invocar por Volteo cualquier número de monstruos boca abajo que controles al momento de activar esta carta, pero pierdes la Battle Phase de este turno.

Sphinx Calling
Normal Spell Card
Selecciona 1 monstruo “Sphinx” en tu GY; Invócalo Especialmente boca abajo, y si lo haces, puedes Invocarlo por Volteo durante este turno.

Sphinx Draw
Normal Spell Card
Durante la End Phase del turno en que activaste esta carta, roba cartas iguales al número de monstruos colocados que controles.

Shield Sphinx
Quick-Play Spell Card
Monstruos Tipo Roca boca arriba y monstruos boca abajo que controles al momento de activar esta carta no pueden ser destruidos por efectos de cartas de tu oponente hasta el final del turno.

Substitute Sphinx
Quick-Play Spell Card
Tributa 1 monstruo Tipo Roca que controles; Invoca Especialmente de tu Deck 1 monstruo “Sphinx” cuyo ATK sea Igual a la DEF del monstruo Tributado, en Posición de Ataque boca arriba o Posición de Defensa boca abajo. No puedes Invocar monstruos de tu Deck por el resto de este turno.

Sphinx Summon
Quick-Play Spell Card
Selecciona 1 monstruo boca abajo que controles; Inmediatamente después de que este efecto se resuelva, Invócalo por Volteo.

Sphinx Rebellion
Normal Spell Card
Revela cualquier número de monstruos “Sphinx” boca abajo que controles; coloca Cartas Mágicas/Trampa “Sphinx” de tu Deck en tu campo, iguales al número de monstruos revelados, entonces regresa esos monstruos a su posición original. Puedes desterrar esta carta de tu GY y revelar 1 monstruo “Sphinx” boca abajo que controles; coloca 1 Carta Mágica/Trampa “Sphinx” de tu Deck en tu campo, entonces regresa ese monstruo a su posición original.
Todos los monstruos revelados por esta carta y las Cartas Mágicas/Trampas colocadas por esta carta son desterrados cuando dejan el campo. Solo puedes usar 1 “Sphinx” Rebellion por Duelo.

Invincible Fortress
Normal Trap Card
(Esta Carta Trampa siempre es tratada como una carta “Sphinx”).
Selecciona 1 monstruo Tipo Roca Nivel 5 o mayor que controles; Equípalo con esta carta. El monstruo equipado no es afectado por efectos de cartas de tu oponente. Si esta carta está equipada a un monstruo “Exxod”, ese monstruo no puede ser destruido por batalla y esta carta no es afectada por de efectos de otras cartas.

Sphinx Riddle
Counter Trap Card
Cuando tú oponente activa un efecto de monstruo: selecciona 1 monstruo “Sphinx” colocado que controles; niega la activación de ese efecto y destierra ese monstruo. Inmediatamente después de que todos los efectos de esta cadena se resuelvan, Invoca por Volteo al monstruo seleccionado.

Sphinx Curse
Counter Trap Card
Cuando tú oponente activa una Carta Mágica/Trampa: selecciona 1 monstruo “Sphinx” colocado que controles; niega la activación de esa carta y barájala en el Deck de su dueño. Inmediatamente después de que todos los efectos de esta cadena se resuelvan, Invoca por Volteo al monstruo seleccionado.

También dejo información sobre algo que aparecio en estos últimos capítulos, aunque es algo que viene saliendo desde el puro principio. Incluye spoilers.
Las cartas mágicas de campo permanente son un subtipo de las cartas mágicas de campo comunes, pero tienen sus particularidades:
1) No son afectadas por efectos de cartas y bajo ninguna circunstancia pueden dejar el campo.
2) Están activadas absolutamente todo el tiempo (como Speed World o los Action Field), sin embargo, esta característica no se limita a los duelos, si no a la vida diaria.
Los campos permanentes son usados únicamente por duelistas excepcionales conocidos como "Guardianes", los cuales tienen almas tan poderosas que pueden materializar los escenarios de dichas cartas 24/7/365. Los escenarios de estas cartas son usados por la gente para distintos propositos, desde enormes ciudades hasta proteger areas en especifico, y los Guardianes son simbolos de poder y seguridad para la gente.
Campos Permanentes revelados y mencionados hasta ahora:
Las Arenas del Tiempo. Guardián: Waqt, la Maestra del tiempo. Función: proteger el Valle de los Reyes.
Skycraper 2 - Hero City. Guardián: Jack Lee. Función: ser una gran metrópolis.
The Grand Spellbook Tower. Guardián: Moire Ubos. Función: entrenar futuros duelistas.
U.A. Stadium. Guardián. Jesse Tron. Función: entretenimiento.
Clock Tower Prison. Guardián: Philip King. Función: prisión para los delincuentes del reino de Olympus.
Hidden City. Guardián: Juan de Sabinas. Función: ciudad minera donde se extrae ganmanio.
Kozmotown. Guardián: Ozcar Ztarwalker. Función: ser una gran metrópolis.
Starlight Junktion. Guardián: desconocido por ahora. Función: unir Hero City y Kozmotown, uniendo así a los reinos de Olympus y Yamato.
Mount Sylvania. Guardián: desconocido por ahora. Función: parque natural protegido.
Citadel of Endymion. Guardián: su ultimo Guardián fue Van Mendeleev. Función: se encuentra en desuso.
 
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Hace mucho tiempo y antes de subir mi fanfic he dejado una lista de lo monstruo "Fuerza Maquinaria" del deck de Dylan pero muchos no eran claros o no estaban del todo pulidos así que... Me decidí a dejar los efectos ya pulidos de los monstruos del deck de Dylan. Espero que los disfruten para los que le dan una ojeada. Esto lo hago a modo de repaso y porque quería dejar este post eventualmente asi que... Comencemos

Fuerza Maquinaria Hombre de Acero
Máquina/Efecto (Tierra) (* 3)
ATK: 500 / DEF: 1300
Esta carta no puede ser utilizada como material para una invocación XYZ o de Sincronía. Si no controlas monstruos puedes invocar especialmente esta carta desde tu mano. Una vez por turno si esta carta está en tu cementerio y no controlas monstruos puedes desterrar un monstruo tipo máquina en tu cementerio e invoca especialmente esta carta desde tu cementerio.


Fuerza Maquinaria Guardián
Máquina/Efecto (Tierra) (*3)
ATK: 600 / DEF: 800
Si esta carta esa invocada especialmente desde tu deck puedes invocar especialmente desde tu mano o deck tantos "Fuerza Maquinaria Guardián" como sea posible. El turno que activas este efecto no puedes invocar monstruos desde el extra deck excepto monstruos de fusión.


Fuerza Maquinaria Experimental Atómico

Máquina/ Efecto (Oscuridad) (*3)
ATK: 1100 / DEF: 300
Durante la Fase Final de tu turno si no controlas otros monstruos puedes enviar al cementerio esta carta y si lo haces invoca especialmente desde tu mano, deck o cementerio un "Fuerza Maquinaria Titan Atómico"

Fuerza Maquinaria Experimental Artillero
Máquina/Efecto (Fuego) (*3)
ATK: 1200 / DEF: 900

Una vez por turno puedes enviar una carta de tu mano al cementerio e inflige 600 puntos de daño a tu oponente y si esa carta era un monstruo "Fuerza Maquinaria" además puedes infligirle daño igual a la mitad del ataque original del monstruo enviado al cementerio. Si esta carta está en tu cementerio cuando un monstruo "Fuerza Maquinaria" es destruido en batalla puedes desterrar esta carta y destruye al monstruo que destruyó a ese monstruo en batalla.

Fuerza Maquinaria Gran Barrera
Máquina/Efecto (Tierra) (*4)
ATK: 600 / DEF: 2100
Si esta carta fue invocada de manera normal o especial; Puedes cambiarla a posición de defensa. Esta carta gana 100 DEF por cada monstruo que controle tu oponente. Durante tu fase de batalla si un monstruo tipo máquina es seleccionado para un ataque puedes cambiar el objetivo de ese ataque a esta carta.

Fuerza Maquinaria Mecano
Máquina/Efecto (Viento) (*4)
ATK: 1000 / DEF: 1000
Si esta carta fuera a ser destruida puedes regresarla a tu mano en su lugar. Puedes enviar esta carta desde tu mano o campo al cementerio y otro monstruo "Fuerza Maquinaria" desde tu mano o campo al cementerio para realizar una invocación por fusión de un monstruo "Fuerza Maquinaria" donde tanto esta carta como el otro monstruo enviado estén listados entre sus materiales.

Fuerza Maquinaria Experimental Hidráulico
Máquina/Efecto (Agua) (*4)
ATK: 1100 / DEF: 500
Cuando esta carta es invocada puedes añadir desde tu deck a tu mano un monstruo "Fuerza Maquinaria"

Fuerza Maquinaria Comandante Metálico
Máquina/Efecto (Fuego) (*4)
ATK: 1100 / DEF: 1400
Cuando esta carta es invocada puedes invocar especialmente desde tu deck un monstruo "Fuerza Maquinaria" Nivel 4 o menor.

Fuerza Maquinaria Demoledor Impetuoso
Máquina/Efecto (Tierra) (*4)
ATK: 1300 / DEF: 1400
Mientras esta carta está boca arriba en tu campo; Si un monstruo "Fuerza Maquinaria" ataca tu oponente no puede activar cartas mágicas o de trampa hasta el final del cálculo de daño.

Fuerza Maquinaria Tecno
Máquina/Efecto (Oscuridad) (*4)
ATK: 1400 / DEF: 1200
Si tu oponente controla cartas mágicas o de trampa boca abajo puedes invocar especialmente esta carta desde tu mano. Una vez por turno puedes seleccionar tantas cartas mágicas o de trampa colocadas en el campo hasta la misma cantidad de monstruos "Fuerza Maquinaria" que controles y revela esas cartas, entonces aplica los siguientes efectos dependiendo del tipo de carta:
- Carta Mágicas: Devuelve esas cartas al fondo del deck de tu oponente en cualquier orden e inflige 200 puntos de daño por cada una.
- Cartas Trampa: Devuelve esas cartas al tope del deck de tu oponente en cualquier orden e inflige 300 puntos de daño por cada una.

Fuerza Maquinaria Sargento Gatling
Máquina/Efecto (Fuego) (*4)
ATK: 1400 / DEF: 1800
Si este turno realizaste una invocación por fusión puedes invocar especialmente esta carta desde tu mano. Una vez por turno puedes seleccionar un monstruo que controle tu oponente para que pierda 800 ATK. Si esta carta atacó puedes cambiar su posición de batalla durante la Fase Principal.

Fuerza Maquinaria Capitán Ancla

Máquina/Efecto (Agua) (*4)
ATK: 1500 / DEF: 1200
Durante tu fase de espera puedes añadir 1 Contador de Ancla a esta carta (Max. 2) Una vez por turno puedes activar 1 de los siguientes efectos:
* Remueve 1 Contador de Ancla y selecciona un monstruo "Fuerza Maquinaria" en tu cementerio y añádelo a tu mano.
* Remueve 2 Contador de Ancla y selecciona un monstruo "Fuerza Maquinaria" nivel 4 o menor en tu cementerio e invocalo especialmente, pero sus efectos son negados.


Fuerza Maquinaria Incinerador
Máquina/Efecto (Fuego) (*4)
ATK: 1700 / DEF: 1600
Una vez por turno puedes enviar la carta del tope de tu deck al cementerio y selecciona una carta mágica o de trampa que controle tu oponente; destruye ese objetivo e inflige 400 puntos de daño a tu oponente.

Fuerza Maquinaria Mega Taladro

Máquina/Efecto (Tierra) (*4)
ATK: 1900 / DEF: 800
Si esta carta ataca a un monstruo en posición de defensa puede infligir daño perforante. Cuando esta carta ataca a un monstruo en posición de defensa gana 500 ATK hasta el final del calculo de daño. Una vez por turno puedes seleccionar un monstruo "Fuerza Maquinaria" que controles y hasta el final del turno si ese objetivo ataca a un monstruo en posición de defensa puede infligir daño perforante.

Fuerza Maquinaria Mariscal Ancla
Máquina/Efecto (Agua) (*5)
ATK: 1800 / DEF: 1700
Esta carta no puede ser invocada de forma normal o especial, solo puede ser invocada especialmente desde tu mano removiendo desde tu mano o cementerio un "Fuerza Maquinaria Capitán Ancla" Esta carta en posición de ataque no puede ser destruida por batalla y si es el único monstruo en tu control esta carta no es destruida por efectos de tu oponente. Una vez por turno puedes activar 1 de los siguientes efectos:
* Regresa 5 monstruos de tu cementerio al deck, baraja y luego roba 2 cartas.
* Regresa 3 monstruos en tu zona de destierro al deck, baraja y luego roba 2 cartas.

Fuerza Maquinaria Férreo Caballero Templado

Máquina/Efecto (Tierra) (*5)
ATK: 2000 / DEF: 2000
Esta carta no puede ser invocada de manera normal o especial, solo puede ser invocada especialmente desde tu mano removiendo desde tu campo o cementerio un "Fuerza Maquinaria Hombre de Acero" Una vez por turno puedes invocar de manera especial desde tu mano o cementerio un monstruo "Fuerza Maquinaria" de nivel 4 o menor y si lo haces aumenta en 500 ATK y DEF esta carta. Si esta carta fuera a ser destruida puedes enviar al cementerio otro monstruo "Fuerza Maquinaria" que controles.

Fuerza Maquinaria Titan Atómico
Máquina/Efecto (Oscuridad) (*7)
ATK: 2400 / DEF: 1800
Si esta carta fue invocada especialmente por el efecto de un monstruo "Fuerza Maquinaria" o invocada por tributo sacrificando al menos 1 "Fuerza Maquinaria" gana el siguiente efecto: Tu oponente no puede activar cartas mágicas y niega el efecto de todas las cartas mágicas en campo.

Fuerza Maquinaria Caldera Fulgor

Máquina/Efecto (Fuego) (*7)
ATK: 1600 / DEF: 2500
Puedes invocar especialmente esta carta desterrando desde tu cementerio a 2 monstruos "Fuerza Maquinaria" Esta carta gana 100 ATK por cada monstruo "Fuerza Maquinaria" en tu zona de destierro. Una vez durante el turno de cualquier jugador cuando tu oponente invoca de manera especial 2 o más monstruos puedes regresar a tu deck tantos "Fuerza Maquinaria" desterrados como monstruos que invocó tu rival y si lo haces destruye esos monstruos que tu rival invocó. Si esta carta es destruida; Durante tu siguiente fase de espera puedes añadir desde tu deck a tu mano una carta "Fusión" Solo puedes controlar 1 "Fuerza Maquinaria Caldera Fulgor"

Fuerza Maquinaria Dama Centinela Celestial

Máquina/Efecto (Luz) (*9)
ATK: 3300 / DEF: 2800
Esta carta no puede ser invocada de manera normal o especial, solo puede ser invocada tributando 3 monstruos "Fuerza Maquinaria" en tu control y no puede ser invocada de otra forma. Esta carta no es destruida por efectos de cartas. Cuando tu oponente activa un efecto (Efecto Rápido): Puedes tributar otro monstruo "Fuerza Maquinaria" en tu control para negar ese efecto y enviar esa carta al cementerio.


Fuerza Maquinaria Rompemoldes

Máquina/ Fusión/ Efecto (Fuego) (*6)
ATK: 1700 / DEF: 2000
Fuerza Maquinaria Hombre de Acero + Fuerza Maquinaria Experimental Artillero
Si esta carta ataca a un monstruo en posición de defensa; Destruye ese monstruo sin cálculo de daño y si lo haces inflige daño a tu oponente igual a la mitad del ataque del monstruo al momento de ser destruido. Si esta carta es destruída, roba 1 carta y si es un monstruo "Fuerza Maquinaria" de nivel 4 o menor revela esa carta e invocala especialmente y luego roba otra más.

Fuerza Maquinaria Guardián Gigante

Máquina/ Fusión/ Efecto (Tierra) (*6)
ATK: 2200 / DEF: 1500
Fuerza Maquinaria Guardián + Fuerza Maquinaria Guardián + Fuerza Maquinaria Guardián
Una vez por turno puedes seleccionar un monstruo boca arriba en el campo y destierra un monstruo "Fuerza Maquinaria" de tu cementerio; Cambia su posición de batalla. Una vez durante el turno de cualquier jugador puedes regresar desde tu deck al cementerio tantos monstruos "Fuerza Maquinaria" desterrados (Min. 3) y aumenta en 300 el ATK y DEF de esta carta por cada monstruo regresado.

Fuerza Maquinaria Bombardero de Napalm

Máquina/ Fusión/ Efecto (Fuego) (*6)
ATK: 2400 / DEF: 1600
Fuerza Maquinaria Incinerador + Fuerza Maquinaria Experimental Artillero
Esta carta primero tiene que ser invocada por fusión. Una vez por turno puedes desterrar boca abajo las primeras 2 cartas en tu deck y selecciona 2 cartas en el campo; Destruye esas cartas. Una vez durante el turno de cualquier jugador si tomas daño de batalla en la que esté involucrado un monstruo "Fuerza Maquinaria" inflige el mismo daño a tu oponente.

Fuerza Maquinaria Cyber Mecano
Máquina/ Fusión/ Efecto (Oscuridad) (*7)
ATK: 1800 / DEF: 1400
Fuerza Maquinaria Mecano + Fuerza Maquinaria Tecno
Esta carta primero debe ser invocada mediante una fusión por el efecto de "Fuerza Maquinaria Mecano" No se pueden activar cartas mágicas o de trampa boca abajo en respuesta a la invocación de esta carta. Mientras esta carta está boca arriba en tu campo ningún jugador puede activar cartas mágicas o de trampa boca abajo. Esta carta gana 300 ATK y DEF por cada carta mágica o trampa colocada en el campo. Si esta carta es destruida; añade un "Fuerza Maquinaria Mecano" desde tu cementerio a tu mano.

Fuerza Maquinaria General Mecano
Máquina/ Fusión/ Efecto (Fuego) (*7)
ATK: 2500 / DEF: 2300
Fuerza Maquinaria + Fuerza Maquinaria Sargento Gatling
Esta carta primero debe ser invocada mediante una fusión por el efecto de "Fuerza Maquinaria Mecano" Cuando esta carta es invocada especialmente desde el extra deck inflige 400 puntos de daño a tu oponente por cada monstruo que controle. Mientras esta carta esté boca arriba los monstruos de tu oponente pierden 1000 ATK y DEF durante una batalla en la que un monstruo "Fuerza Maquinaria" esté involucrado. Si esta carta es destruida; Añade un "Fuerza Maquinaria Mecano" desde tu cementerio a tu mano.

Fuerza Maquinaria Temerario Comandante
Máquina/ Fusión/ Efecto (Fuego) (*7)
ATK: 2700 / DEF: 1500
Fuerza Maquinaria Comandante Metálico + 2 Fuerza Maquinaria
Cuando esta carta es invocada mediante una fusión puedes invocar desde tu cementerio un monstruo "Fuerza Maquinaria" pero sus efectos son negados. Esta carta puede declarar un ataque adicional por cada otro monstruo "Fuerza Maquinaria" que controles.

Fuerza Maquinaria Defensor Mecano
Máquina/ Fusión/ Efecto (Tierra) (*8)
ATK: 1600 / DEF: 3400
Fuerza Maquinaria Mecano + Gran Barrera
Esta carta primero debe ser invocada mediante una fusión por el efecto de "Fuerza Maquinaria Mecano" Tu oponente no puede atacar a otro objetivo que no sea esta carta. Si esta carta es destruida por una carta de tu oponente (batalla o efecto) durante su turno; Es ahora su Fase Final. Si esta carta es destruida; Añade desde tu cementerio a tu mano un "Fuerza Maquinaria Mecano"

Fuerza Maquinaria Gran Rescatista

Máquina/ Fusión/ Efecto (Agua) (*9)
ATK: 3000 / DEF: 2500
Fuerza Maquinaria Capitán Ancla + Fuerza Maquinaria Mega Taladro + Fuerza Maquinaria Demoledor Impetuoso
Esta carta solo puede ser invocada mediante una fusión. Esta carta no puede dejar el campo mientras tenga cartas equipadas. Esta carta gana 800 ATK y DEF por cada carta equipada por su propio efecto. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla puedes enviar al cementerio una carta equipada a esta carta en su lugar.Puedes usar cada uno de estos efectos una vez por turno.
* Selecciona un monstruo "Fuerza Maquinaria" en tu cementerio; Equipalo a esta carta.
* Selecciona un monstruo "Fuerza Maquinaria" excepto uno que haya sido equipado este turno; Invoca especialmente ese objetivo ignorando sus condiciones de invocación.

Fuerza Maquinaria Arsenal Caótico

Máquina/ Fusión/ Efecto (Fuego) (*9)
ATK: 3500 / DEF: 2800
Fuerza Maquinaria Gran Barrera + Fuerza Maquinaria Experimental Artillero + Fuerza Maquinaria Sargento Gatling
Esta carta solo puede ser invocada mediante una fusión. Hasta 3 veces por turno puedes desterrar un monstruo "Fuerza Maquinaria" en tu cementerio para reducir en 800 ATK todos los monstruos de tu oponente e infligir 300 puntos de daño. Cuando esta carta es destruida; destruye todas las cartas en el campo.
 
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Bien mirado, sí que ha sacado Dylan fusiones. En el fic daba la impresión que eran un par menos.

Aprovechando que han anunciado soporte para Neos, dejo aquí unas cartas que hice hará un mes o así (cuando revelaron el efecto de Nebula Neos aproximadamente) para darle soporte a Neos. Algunas están algo cargadas de texto, pero es que las hice pensando en que fueran solo 4 cartas porque en los duelist pack iban 4 cartas nuevas por duelista (aunque quizá podría haber hecho una quinta carta para que no estuvieran tan cargadas de texto, porque en estos últimos parece que van 5 en vez de 4):



Edit:
-Por si no se entiende bien, con el Ally of Neo-Space, lo del "los otros mosntruos materiales usados", se refiere a los otros que no eran Neos, no a los otros que no eran él mismo.
-En Neo space 3, por si no se entiende bien del todo, es que puedes sacar fusiones de Neos con Polymerization, Miracle fusion, etc. Así puedes ahorrarte la limitación de invocarlos en el campo si quieres.
 
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Bien mirado, sí que ha sacado Dylan fusiones. En el fic daba la impresión que eran un par menos.

Aprovechando que han anunciado soporte para Neos, dejo aquí unas cartas que hice hará un mes o así (cuando revelaron el efecto de Nebula Neos aproximadamente) para darle soporte a Neos. Algunas están algo cargadas de texto, pero es que las hice pensando en que fueran solo 4 cartas porque en los duelist pack iban 4 cartas nuevas por duelista (aunque quizá podría haber hecho una quinta carta para que no estuvieran tan cargadas de texto, porque en estos últimos parece que van 5 en vez de 4):



Edit:
-Por si no se entiende bien, con el Ally of Neo-Space, lo del "los otros mosntruos materiales usados", se refiere a los otros que no eran Neos, no a los otros que no eran él mismo.
-En Neo space 3, por si no se entiende bien del todo, es que puedes sacar fusiones de Neos con Polymerization, Miracle fusion, etc. Así puedes ahorrarte la limitación de invocarlos en el campo si quieres.
No te preocupes por el texto sobrecargado, ya Konami nos ha demostrado que con 3 cartas intentará levantar un arquetipo con años de abandono (Si, te hablo a ti CyberDark) y la verdad podrían darle una cierta competitividad los efectos propuestos. Quizás a Ally lo separaría en 2 monstruos por tema de texto pero meh, está bien dejarlo así.

-¡Forma alianzas con monstruos Dominantes! ¿Qué pasa si tus monstruos Dominantes son más débiles que los de tu oponente? entonces no podrías aumentar el Dominio de tus monstruos Dominantes y usas esos efectos que tendrán algunos de ellos. ¡Para solucionarlo, solo tienes que invocar otro monstruo Dominante! ¡Tus monstruos Dominantes formarán una alianza y compartirán sus Dominios! Supongamos que tenemos un monstruo Dominante de Tamaño 2, y que uno de sus efectos requiere que posea 2 Dominios para activarse. Si posteriormente invocas a conquistadora Alada Ramia, en total tendrás 3 Dominios, así que podrás usar el efecto de aquel monstruo Dominante.
No entendí del todo esto ¿Si tu oponente controla un Dominante de mayor ratio que el tuyo no podrás activar los efectos de tu monstruo al poseer menor dominio?

Por el resto, suena un concepto bastante interesante y traer dinámicas interesantes.
 

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Bien mirado, sí que ha sacado Dylan fusiones. En el fic daba la impresión que eran un par menos.
Falta todavía una fusión, la de Mecano + Mega Taladro pero no decido sus efectos, de hecho en el duelo que apareció (Contra Neón) fue neutralizado rápidamente y no tuvo ni tiempo de mostrarse, ni siquiera se activo el efecto de añadir a Mecano porque lo devolvieron al deck xDD
 
No entendí del todo esto ¿Si tu oponente controla un Dominante de mayor ratio que el tuyo no podrás activar los efectos de tu monstruo al poseer menor dominio?
No, se refiere a que, pongamos el ejemplo de que tienes un monstruo de Tamaño 2 (por lo cual ocupa dos zonas, 1 la de la carta propia, y 1 que seria su dominio), pero que uno de sus efectos es "si tienes 2 o más dominios: destruye un monstruo en el campo". Entonces, tienes que aumentar el Dominio de tu monstruo, y eso puede hacerse de dos formas.
-La primera es destruyendo otros monstruos Dominantes del oponente, y así te apoderas de sus dominios.
-Pero si el monstruo dominante de tu oponente es más fuerte que el tuyo (o directamente no usa monstruos Dominantes), necesitas otra forma de aumentar tu Dominio, y ahí es donde entra el segundo método, que consiste en que invocar otro monstruo Dominante (supongamos, otro monstruo de Tamaño 2). En ese supuesto, los monstruos Dominantes que controles comparten sus Dominios "formando una alianza", y tendríamos 2 Dominios, por lo que ya podrias activar su efecto que pida "si tienes 2 dominios".

No sé si me he explicado bien XD Lo del Dominante del oponente solo es por si le robas sus Dominios al destruirlo en batalla, pero si los dos teneis dominantes, los dos puede activar sus efectos, aunque uno sea Tamaño 4 y otro Tamaño 2.

Falta todavía una fusión, la de Mecano + Mega Taladro pero no decido sus efectos, de hecho en el duelo que apareció (Contra Neón) fue neutralizado rápidamente y no tuvo ni tiempo de mostrarse, ni siquiera se activo el efecto de añadir a Mecano porque lo devolvieron al deck xDD
Haz que vuelvan a salir en los próximos duelos de Dylan, y les pones el efecto ahí.
 
Dejo estos adelantos de Monstruos en próximos capítulos, será un arquetipo curioso y ocasional.
Ahora que pienso, ¿esos monstruos al final no han salido aun en los caps que has puesto ultimamemente, no?

Bueno, dejo aquí mi Legacy Pack 3. Pack especial de cartas que no salen en los fics pero que están centrados en los duelistas de los fics.

Legacy Pack 3



Sobres con una solo monstruo en la portada (en una está la nueva Annelotte, pero en la portada en la que salen todos no me cabia xD):




-Legacy Pack 3 contiene cartas basadas en los decks de personajes más influyentes de la ultima saga de Yugioh: Los Elegidos
-Contiene cartas centradas en Kaiyu, Yuhika, Yuvi, Cleopatra, Alia, Zeiko, Karish, Ema, Goae, Aethy, Losgu, Dirtha, Lurvius y Klanius.
-Contiene cartas de soporte para los arquetipos "Universal", "Harmonic", "Milicia", "Unicorn", "Duck", "Nirvana", "Pyramid", "Udjat", "Atlantis", "Blasting Legion", "Cosmic", "Annelotte", "Toon" y "Ejército de Metal".
-Contiene cartas de soporte para monstruos de Luz y Agua.
-Contiene nuevos monstruos Morfo y Dominantes.
-¡Vive la revolución de los decks de Yuvi! Yuvi siempre se ha caracterizado por usar diferentes mini-arquetipos en un solo deck, pero con las cartas de Legacy Pack 3, podrás crear también decks individuales de los diferentes tipos de monstruos que usa Yuvi, como los Milicia, Unicornios, Patos o los magos Nirvana. Tambien incluye un nuevo Emissary of Order que te permitirá usar a Nekiron de forma más fácil. Y no te pierdas la unión definitva de los magos de Yuvi: Magma Sorcerer junto a los Nirvana.
-Yuhika y Cleopatra, ambas duelistas son capaces de usar todos los tipos de invocación. ¡Así que los monstruos Dominantes no se les iban a resistir! Legacy Pack 3 incluye un monstruo Harmonic y Udjat Dominantes.
-Kaiyu solo obtiene una carta en este pack: Universal Oracle, que es la antesala de lo que se aproxima en "Yugioh: La Invasión de la Reina Cleopatra - Manga Version Pack".
-Una Annelotte no puede existir sin la otra. ¡No te pierdas a la combinación de ambas, el nuevo monstruo de Ema: Annelotte Perfecta, la Caballera de la Dualidad!
-Por parte de Goae y Aethy llegan más monstruos Toon basados en cartas de los duelistas de los animes originales.
-Zeiko usa monstruos de fuego, pero sus fusiones se crean combinando el fuego con los otros atributos. Le faltaban la luz y la oscuridad, hasta ahora... ¡Finalmente las fusiones de los Blasting Legion de Zeiko están completas!
-¡Ha llegado la hora de sentirte invencible como Lurvius, el jefe final de Los Elegidos! ¡Usa el Drenaje de Energía Vital de la Dominadora para anular cualquier tipo de daño!
-Lecacy pack 3 contiene 60 cartas nuevas. Todas ellas raras, super raras o ultra raras.
-Set Prefyx: LEP3
-Cover Card: Sacred Night Unicorn, Harmonic Chevalier, Divine Golden Servant of Udjat.

Lista de cartas (60/60):




























































 
Pack especial de cartas motivo del manga Yugioh: La Invasion de la Reina Cleopatra.

La Invasión de la Reina Cleopatra-Pack

-Este pack contiene las cartas que iban anunciadas junto a cada capítulo, así como aun más cartas nuevas, o alternative arts.
-Contiene cartas centradas en Kaiyu, Aniwa, Tetsuya, Cleopatra y Mathot.
-18 cartas nuevas
-12 artes alternativos de cartas de los personajes involucrados.
-30 cartas en total, todas Ultra raras
-El pack está ordenado por duelistas, primero las cartas nuevas, y luego los alternative arts.
-Un gran número de cartas con dibujos hechos por Universal.
-¡Llegan los Parallel Universal, una expansión del arquetipo Universal con un sistema de juego más definido que antes, con nuevas versiones de viejos monstruos conocidos! ¡Siente el poder de Kaiyu y extrae todo el potencial de los Parallel Universal para acabar con tus enemigos!


Lista de cartas (30/30):





























Edit: Universal Space devuelve 2 cartas removidas del juego al deck (que me he dado cuenta que no había puesto de donde)
 

Cross Shoukan!! Void Shoukan!! Rage Shoukan!!
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ya que veo que nadie regresa a este tema, quise poner un par de ideas que mencione antes, justo cuando cerraron el foro. opiniones, criticas y demas son recibidas, pero no aseguro que les preste atencion
 
No llegué a leer completamente todas las cartas porque habian muchas, pero la verdad, todo lo que tenga pendulums me parecen cartas buenas a nivel de juego. Por algo tuvieron que sacar la MR4, para limitarlos.

Primer sobre de Yugioh: El Tercero

Freedom of the Duelist

-Contiene cartas de Yuzird, Kenigata, Pierce y Ere.
-Introduce los arquetios Prehistorico y Bestias de Ensueño.
-Incluye soporte para monstruos de tipo Bestia Alada.
-Contieen soporte del arquetipo Vampiro.
-contiene nuevos monstruos Constrcutor y Dominantes
-Set Prefix: FOTD
-Cover Card: Conquistadora Alada Ramia.


Lista de cartas (50/50):



















































No sé si es preferible imagen por imagen, o de esta forma:



Rulings de los monstruos Dominantes y Constructores:


-Los monstruos Dominantes son una clase de monstruos de color naranja que van en el extra deck. Para invocarlos, debes usar 1 monstruo Constructor (cumplen la misma función que los monstruos Tuner para un syncho), junto a otros monstruos que controles (los monstruos necesarios te los indica el monstruo Dominante), mandarlos al cementerio, e invocar de modo especial desde el extra deck a tu monstruo Dominante. A esto se le denomina invocación Dominante. Los monstruos usados como material de Dominio deben estar boca arriba en el campo, así como cuando realizas una invocación Synchro, Xyz o Link.

-Un monstruo Dominante que no haya sido invocado previamente mediante una invocación Dominante, no puede ser invocado de modo especial desde el cementerio, al igual que ocurre con monstruos de Ritual, Fusión, Synchro, etc.

-¡El Tamaño sí importa! Los monstruos Dominantes pueden presentar una ventaja respecto a monstruos Synchro o Xyz, y es que, salvo que el monstruo en sí lo especifique, da igual el nivel de los monstruos que uses como material de dominio. Por esa razón, los monstruos Dominantes, aparte de niveles, cuentan con Tamaño. El Tamaño es esa estrella amarilla que tienen los monstruos Dominantes en su texto. El Tamaño además coincide con el número de monstruos que debes usar para realizar la invocación Dominante. ¿Pero qué significa el Tamaño de los monstruos Dominantes? ¡Pues que ocupan tantas zonas de monstruos como monstruos hayas usado para su invocación! Esto quiere decir que, por ejemplo, Conquistadora Alada Ramia, de Tamaño 3, ocupa 3 zonas de monstruos (la de la propia carta, más otras dos, que no podrán volver a ser utilizadas hasta que el monstruo Dominante deje el campo). Cuando más Tamaño tenga un monstruo, más fuerte será, pero hay que tener cuidado porque también te ocupará más zonas, por lo que no podrías juntar tantos monstruos en el campo como es habitual.

-Las zonas que se ocupa un monstruo Dominante al invocarse depende de en que zona del campo estuvieran los monstruos usados para su invocación. El monstruo Dominante se invoca mediante una invocación dominante justamente en el zona donde estuviese el monstruo Constructor, y el resto de zonas que ocupará por su Tamaño, serán en las que estuviesen en resto de monstruos. Por ejemplo, supongamos que vamos a invoca a Conquistadora Alada Ramia. Es de tamaño 3, así que requiere un Constructor más otros dos monstruos. Si el monstruo Constructor está en el centro del campo, y los otros dos monstruos en el la esquina derecha e izquierda del campo, Ramía se invocará en la zona del centro, y las zonas de las esquinas derecha e izquierda no podrán ser usadas mientras esté boca arriba en el campo debido a su Tamaño. ¡Esto les permite invocarse en la Main Monster Zone sin pisar la Extra Monster Zone! De hecho, un monstruo Dominante no puede ser invocado en la Extra Zone Monster a no ser que el monstruo Constructor esté colocado en dicha zona (por lo que se ha explicado previamente, se invocan en la zona donde esté el Constructor, ya que es este quien "construye su dominio".

-Si invocas un monstruo Dominante sin realizar una invocación Dominante (desde tu cementerio, por ejemplo), entonces ya elijes tú en que zona lo invocas, y cuales son el resto de zonas que te ocupa.

-El resto de zonas ocupadas por un monstruo Dominante que no sea la suya propia, recibe el nombre de Dominio. Algunos monstruos Dominantes (aun no revelados) tendrán efectos que puedan activar a medida que vayan aumentando su dominio. Conquistadora Alada Ramia, de Tamaño 3, tendrá 2 Dominios una vez esté boca arriba en el campo.

-¡Aumenta el dominio de tus monstruos Dominantes! Cuando un monstruo Dominante destruye a otro monstruo Dominante en batalla, éste se apodera de los Dominios del perdedor (o sea, el resto de zonas que ocupaba el monstruo Dominante por su Tamaño que no fuera la zona de la carta misma). Como te has apoderado del Dominio del oponente, esas zonas seguirán si poder usarse hasta que tu monstruo Dominante deje el campo. ¡De esta forma podrás limitar el campo de tu oponente a medida que aumentas el Dominio de tus monstruos Dominantes, permitiéndoles así usar más efectos!


-¡Forma alianzas con monstruos Dominantes! ¿Qué pasa si tus monstruos Dominantes son más débiles que los de tu oponente? entonces no podrías aumentar el Dominio de tus monstruos Dominantes y usas esos efectos que tendrán algunos de ellos. ¡Para solucionarlo, solo tienes que invocar otro monstruo Dominante! ¡Tus monstruos Dominantes formarán una alianza y compartirán sus Dominios! Supongamos que tenemos un monstruo Dominante de Tamaño 2, y que uno de sus efectos requiere que posea 2 Dominios para activarse. Si posteriormente invocas a conquistadora Alada Ramia, en total tendrás 3 Dominios, así que podrás usar el efecto de aquel monstruo Dominante.



Cualquier duda sobre los monstruos Dominantes, no dudes en preguntar.
 

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Saludos

Para fomentar mas la participacion de los users y con el fin de optimizar los temas, una sugerencia es la de crear el tema "Yugioh Fan Creations" En el cual se podrian poner cartas inventadas, arquetipos inventados, o cualquier clase de fanarts o pedidos de fanarts, eso con el fin de que en un tema haya mas participacion

¿Opiniones?
 
Saludos

Para fomentar mas la participacion de los users y con el fin de optimizar los temas, una sugerencia es la de crear el tema "Yugioh Fan Creations" En el cual se podrian poner cartas inventadas, arquetipos inventados, o cualquier clase de fanarts o pedidos de fanarts, eso con el fin de que en un tema haya mas participacion

¿Opiniones?
Creo que sería buena idea cambiarle el nombre al tema (porque las cartas no tienen porque ser competitivas necesariamente). Luego, creo que no es conveniente mezclar fan-arts con cartas (ya que asumo que con fan arts incluyes dibujos que no tengan que ver con las cartas).

Creo que es mejor que estén separados para que no mezclen las cosas, y que la gente sepa que si entra a este tema encontrará cartas hechas por fans, pero si entra en otro encontrará otro tipo de fan arts.

Resumiendo, el tema en sí creo que está bien, lo que considero que le hace falta es cambiar el nombre.
 
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