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Desde que comenzó el juego de Yugioh, ha habido cartas y arquetipos muy buenos, que puedan dar muy buenas batallas y te hacen sentirte bien contigo mismo cuando ganas, por ejemplo: Héroes, Ciber Dragones, D.D., Crystal Beast, Dragon Rulers, etc.
Pero también han habido arquetipos con efectos devastadores y poco balanceados que consiguen llenar el campo en un solo turno o que pueden bajarte a sus mejores monstruos en cuestión de segundos.
Se que esto no se ve tan mal, pero sinceramente, le quita lo divertido al juego llegar al segundo turno y que tu oponente tenga 3 synchros y 2 exceeds en el campo.
Sin más, aquí presento los 5 arquetipos más OP y que casi arruinan el juego en su momento.
5-Ice Barrier: Cuando recién comenzaba a dársele soporte a familias enteras de synchros, este era uno de los decks más temidos, no tanto por que los monstruos fueran muy poderosos, sino por su carta as: Trishula, Dragon of the Ice Barrier. Era horrible que te lo invocaran en el primer turno y te jodieran una carta de tu mano, pero era peor aún que lo invocaran en el segundo turno y te jodieran prácticamente el duelo, sobretodo por ser una época donde ni siquiera figuraba en la banlist. Sumandole a esto que podías invocar a toda su familia y spamearla como todo un loco para joderte el campo del adversario, hicieron que este arquetipo fuera muy usado y temido.
4-Dark World: Este arquetipo me trae muy malos recuerdos, ya que acumulé un sin número de derrotas por culpa de sus efectos que te permiten llenar el campo si tienes un poco de imaginación y sentido común.
La estrategia principal consistía en mandar a Grapha al cementerio y después, el cabrón se quedaba engrapado en el campo. Si conseguiamos mandar 3 grapha al cementerio el duelo estaba prácticamente ganado y esto era relativamente fácil con la carta de campo que este arquetipo te otorgaba.
En este punto, ya nos estamos adentrando en las ligas mayores. Los arquetipos que vienen a continuación realmente son palabras mayores y enemigos de cuidado, incluso en estos tiempos que ya hay un sin número de arquetipos que te permiten ganar sin mucho esfuerzo ni habilidad.
3-Laval: Déjenme preguntarles, ¿Que hay peor que un monstruo que se quede engrapado en el campo? La respuesta es muy sencilla, 5 monstruos que se queden engrapados.
Estos pequeños pero molestos amigos se especializan en revivirse e invocarse mutuamente con sus efectos y ayuda de otras cartas y llenar el campo de Synchros en un turno. Este arquetipo es muy usado para traer a Red Nova Dragon y Shoting Star Dragon en el mismo turno, y contando la cantidad excesiva de tuners que en este punto hay en el cementerio, elevar el poder del Red Nova hasta 7500 mínimo.
2-Six Samurais: Este es el que personalmente más odio y que maldigo la hora en que lo crearon.
La estrategia de este deck se basa en llenar el campo en un turno y traer al Samurai Legendario Shi En, junto con el Gran Shogun Shien. La combinación de estos 2 es muy mortifera ya que uno te permite negar una carta una vez por turno y el otro permite que tu adversario solo pueda activar una carta solo una vez por turno, por lo que estás prácticamente bloqueado. Si a esto le sumamos que los monstruos se invocan prácticamente solos y se defienden como si de oro se tratase, es uno de los peores recuerdos que tengo y que han me sigue dando miedo recordarlos.
Finalmente, llegamos a quien se llevará la madella de Oro en este top. Quiero aclarar que no llenan el campo en un turno, ni tienen synchros que le helarían los huesos hasta al pripio Yugi, pero gracias a este arquetipo el juego se quedó estancado durante mucho tiempo y fue demasiado difícil salir de ese ciclo infinito.
1-Ligthsworms: Mucha gente los ama, muchos los odian, pero debemos aceptar que gracias a ellos estuvimos estancados por lo menos un año usando siempre el mismo deck genérico y con poca originalidad. Prácticamente la estrategia consistía en bajar a tantos Judgement Dtagon como se pudiera, no sin antes limpiar el campo con el efecto de uno y así ganar. Si a esto le sumamos que había monstruos que se podían invocar siempre y cuando fueran enviados del deck al cementerio, cosa que efectos como el de Lyla o Lumina hacían muy bien, también había monstruos que podían invocarse teniendo cierta cantidad de monstruos en el cementerio. Fácilmente se podía llenar el campo en un turno y encima, con monstruos extremadamente fuertes, rondando los 3000 ya sea por su poder natural o por efectos de los mismos.
La única forma de tratar de plantarles cara era con los gladiators, y estos no siempre eran efectivos, queda decir que los Ligthsworms estuvieron a punto de joderse el juego.
Bueno señores, esto es todo por este día. Espero les guste y me encantaría que dejaran sus opiniones en los comentarios.
Un saludo y les deseo un muy buen día.
Pero también han habido arquetipos con efectos devastadores y poco balanceados que consiguen llenar el campo en un solo turno o que pueden bajarte a sus mejores monstruos en cuestión de segundos.
Se que esto no se ve tan mal, pero sinceramente, le quita lo divertido al juego llegar al segundo turno y que tu oponente tenga 3 synchros y 2 exceeds en el campo.
Sin más, aquí presento los 5 arquetipos más OP y que casi arruinan el juego en su momento.
5-Ice Barrier: Cuando recién comenzaba a dársele soporte a familias enteras de synchros, este era uno de los decks más temidos, no tanto por que los monstruos fueran muy poderosos, sino por su carta as: Trishula, Dragon of the Ice Barrier. Era horrible que te lo invocaran en el primer turno y te jodieran una carta de tu mano, pero era peor aún que lo invocaran en el segundo turno y te jodieran prácticamente el duelo, sobretodo por ser una época donde ni siquiera figuraba en la banlist. Sumandole a esto que podías invocar a toda su familia y spamearla como todo un loco para joderte el campo del adversario, hicieron que este arquetipo fuera muy usado y temido.
4-Dark World: Este arquetipo me trae muy malos recuerdos, ya que acumulé un sin número de derrotas por culpa de sus efectos que te permiten llenar el campo si tienes un poco de imaginación y sentido común.
La estrategia principal consistía en mandar a Grapha al cementerio y después, el cabrón se quedaba engrapado en el campo. Si conseguiamos mandar 3 grapha al cementerio el duelo estaba prácticamente ganado y esto era relativamente fácil con la carta de campo que este arquetipo te otorgaba.
En este punto, ya nos estamos adentrando en las ligas mayores. Los arquetipos que vienen a continuación realmente son palabras mayores y enemigos de cuidado, incluso en estos tiempos que ya hay un sin número de arquetipos que te permiten ganar sin mucho esfuerzo ni habilidad.
3-Laval: Déjenme preguntarles, ¿Que hay peor que un monstruo que se quede engrapado en el campo? La respuesta es muy sencilla, 5 monstruos que se queden engrapados.
Estos pequeños pero molestos amigos se especializan en revivirse e invocarse mutuamente con sus efectos y ayuda de otras cartas y llenar el campo de Synchros en un turno. Este arquetipo es muy usado para traer a Red Nova Dragon y Shoting Star Dragon en el mismo turno, y contando la cantidad excesiva de tuners que en este punto hay en el cementerio, elevar el poder del Red Nova hasta 7500 mínimo.
2-Six Samurais: Este es el que personalmente más odio y que maldigo la hora en que lo crearon.
La estrategia de este deck se basa en llenar el campo en un turno y traer al Samurai Legendario Shi En, junto con el Gran Shogun Shien. La combinación de estos 2 es muy mortifera ya que uno te permite negar una carta una vez por turno y el otro permite que tu adversario solo pueda activar una carta solo una vez por turno, por lo que estás prácticamente bloqueado. Si a esto le sumamos que los monstruos se invocan prácticamente solos y se defienden como si de oro se tratase, es uno de los peores recuerdos que tengo y que han me sigue dando miedo recordarlos.
Finalmente, llegamos a quien se llevará la madella de Oro en este top. Quiero aclarar que no llenan el campo en un turno, ni tienen synchros que le helarían los huesos hasta al pripio Yugi, pero gracias a este arquetipo el juego se quedó estancado durante mucho tiempo y fue demasiado difícil salir de ese ciclo infinito.
1-Ligthsworms: Mucha gente los ama, muchos los odian, pero debemos aceptar que gracias a ellos estuvimos estancados por lo menos un año usando siempre el mismo deck genérico y con poca originalidad. Prácticamente la estrategia consistía en bajar a tantos Judgement Dtagon como se pudiera, no sin antes limpiar el campo con el efecto de uno y así ganar. Si a esto le sumamos que había monstruos que se podían invocar siempre y cuando fueran enviados del deck al cementerio, cosa que efectos como el de Lyla o Lumina hacían muy bien, también había monstruos que podían invocarse teniendo cierta cantidad de monstruos en el cementerio. Fácilmente se podía llenar el campo en un turno y encima, con monstruos extremadamente fuertes, rondando los 3000 ya sea por su poder natural o por efectos de los mismos.
La única forma de tratar de plantarles cara era con los gladiators, y estos no siempre eran efectivos, queda decir que los Ligthsworms estuvieron a punto de joderse el juego.
Bueno señores, esto es todo por este día. Espero les guste y me encantaría que dejaran sus opiniones en los comentarios.
Un saludo y les deseo un muy buen día.
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